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MISIN

Somos un centro educativo que se dedicada a la capacitacin en robtica, programacin, manejo de robot educativos
legos dirigida a ni@s y adolescentes fomentando el aprendizaje de nuevas tecnologas.

VISIN
Ser un centro educativo de robtica de referencia, reconocido por la calidad en la capacitacin y desarrollo de las
capacidades motrices e intelectuales de nios y adolescentes.
TEMARIO
Sesin 0: Introduccin a la Robtica Educativa.

Sesin 1: Armando y Conociendo mi Robot.

Sesin 2: Introduccin al Lenguaje de Programacin.

Sesin 3: Programando los Movimientos Bsicos de mi Robot.

Sesin 4: Construyendo y Programando mi Robot Bailarn.

Sesin 5: Aadiendo Sensores de Contacto y Distancia a mi Robot.

Sesin 6: Asignacin de Tareas mediante el Sensor de Color.

Sesin 7: Programando mi Robot como Seguir una Lnea.

Sesin 8: Asignacin de Tareas mediante el Sensor de Luz.

Sesin 9: Programando mi Robot como Recolector de Objetos.

Sesin 10: Aplicacin de los Conocimientos Aprendidos.


GUA DE TRABAJO PARA LAS INTELIGENCIAS
MLTIPLES
MATERIAL DE APOYO
ACTIVIDAD 1 ARMANDO Y CONOCIENDO MI ROBOT
1. Presentacin del Tutor.
2. Presentacin de cada uno de sus alumnos. (Dinmica).
Tiempo: 15 minutos
3. Formar equipos de trabajo (TRES integrantes)
Tiempo: 5 minutos
4. Conociendo a mi robot y sus materiales de trabajo que se necesita para
implementarlo y para que nos sirve cada uno de sus elementos.
Tiempo: 10 minutos
5. Tomar una hoja de papel para que se inicie la actividad.
Desarrollo de la Actividad: Con hojas de papel, lpiz o esfero, indicar o sealar los
elementos con una lnea a cual nombre corresponde correctamente.
Tiempo: 15 minutos
6. Rincn de Construccin. Desarrollo de la Actividad:
Construir con los bloques de Lego las estructuras de acuerdo a los ejemplos que se
presenten y armar. La construccin la dejarn en la mesa de trabajo.
Tiempo 20 minutos
7. Rincn de Programacin Bsica. Desarrollo de la Actividad:
Realizar movimientos de mi robot (Hacia delante).
Tiempo 15 minutos
8. Aplicacin del Test de soy en realidad un robot?; cada uno de los estudiantes
desarrollar el Test; Despus de haber realizado el Test, reflexionar: Se siente
identificado/a con los resultados?
Tiempo 20 minutos
HOJA DE TRABAJO 1 WEDO 2.0

Procedimiento: Trazar una lnea para unir la ilustracin con el nombre tcnico que le
corresponde.

TIEMPO: 15 MINUTOS

Bluetooth

Hub Inteligente

TABLET

LAPTO

Bateria Recarcagable

Motor Mediano

Sensor de Inclinacin

Sensor de movimiento
Piezas Estructurales

Piezas Moviles

Piezas de Conexin

Piezas Decorativas

Separador de Ladrillo
HOJA DE TRABAJO 2 WEDO 2.0

DINMICA DE TRABAJO

Objetivo: Identificar diferentes piezas que pueden ser utilizadas en la construccin de un


robot.
Descripcin: Con esta actividad los participantes podrn relacionar conceptos que puedan
haberle resultado nuevos. De ser necesario, se podr hacer uso del Internet para completar
la actividad.
Procedimiento: Trazar una lnea para unir la ilustracin con el nombre tcnico que le
corresponde.
Recursos: Tabla de dibujos siguiente.

TIEMPO: 20 MINUTOS
HOJA DE TRABAJO 1 EVE 3

Procedimiento: Trazar una lnea para unir la ilustracin con el nombre tcnico que le
corresponde.

TIEMPO: 15 MINUTOS

Bluetooth

Hub Inteligente

TABLET

LAPTO

Bateria Recarcagable

Cable Usb

Servomotores interactivos Grandes

Sermotores interactivos Medianos


Piezas Estructurales

Piezas Moviles

Piezas de Conexin

Piezas Decorativas

Sensor de girscopo

Sensor ultrasnico de distancia precisa

Sensor de colores / luz

Sensor de Contacto
HOJA DE TRABAJO 2 EVE 3

DINMICA DE TRABAJO

Objetivo: Identificar diferentes piezas que pueden ser utilizadas en la construccin de un


robot.
Descripcin: Con esta actividad los participantes podrn relacionar conceptos que puedan
haberle resultado nuevos. De ser necesario, se podr hacer uso del Internet para completar
la actividad.
Procedimiento: Trazar una lnea para unir la ilustracin con el nombre tcnico que le
corresponde.
Recursos: Tabla de dibujos siguiente.

TIEMPO: 20 MINUTOS
HOJA DE TRABAJO 3 EVE 3

1.- ESCRIBIR EN CADA ESPACIO EL ELEMENTO QUE VA CONECTADO AL HUB O LADRILLO INTELIGENTE.

SERMOTORES INTERACTIVOS MEDIANOS

SERVOMOTORES INTERACTIVOS GRANDES


SENSOR DE CONTACTO

HUB

SENSOR DE COLORES / LUZ

SENSOR ULTRASNICO DE DISTANCIA PRECISA

A. ________________________________

B. ________________________________

C. ________________________________

D. ________________________________

1. _________________________________

2. _________________________________

3. _________________________________

4. _________________________________
TEST 1 EVE 3

SOY EN REALIDAD UN ROBOT?

El test consta de 5 preguntas, de tres alternativas posibles. Debes contestar obligatoriamente a una de ellas. Si no
quieres contestar, el test ya ha terminado porque el querer ocultar datos es un sntoma inequvoco de que eres un
robot y tu subconsciente no quiere aceptarlo.

A cada respuesta posible le corresponde una puntuacin. Anota los puntos que vayas acumulando segn las
respuestas que elijas y luego coteja los resultados con la tabla que hay al final.

1) Imagina que t y tu coche estn atrapados por un atasco monumental en la carretera de Andaluca. Faltan 10
minutos para tu hora de entrada en el trabajo. Si no llegas a tiempo te echan. Cmo lo intentaras arreglar t?

a. Reviso el mapa topogrfico digitalizado de toda la Comunidad de Madrid que tengo grabado en mi cerebro.
Identifico en l las coordenadas exactas de mi posicin en este momento, y busco por medio de clculos vectoriales
la trayectoria ms rpida desde all hasta mi lugar de trabajo. Dejo la carretera y me lanzo a campo traviesa. (1
punto)

b. Empiezo a emitir con la nariz ondas en distintas frecuencias hasta que localizo la del mvil d e mi jefe, y
hacindome pasar por la licencia del de su mujer, le mando un mensaje dicindole que vuelva a casa con la mxima
urgencia. (2 puntos)

c. Paso de mi curro y llamo a alguno de mis contactos en la Nave Nodriza para ver si me pueden enchufar en la s
oficinas, que ltimamente estn necesitados de auxiliares administrativos. (3 puntos)

2) Mientras vas paseando por la calle, pasas al lado de un taller mecnico y ves detrs de la puerta abierta una
lata nueva de aceite para coche, sin estrenar. Qu haces?

a. Mis mecanismos internos necesitan engrasarse, as que entro corriendo en el taller, cojo la lata y me bebo de un
trago todo el contenido. (1 punto)

b. Como mi esfago est bastante viscoso y guarro ya de tanto tragar aceite, cojo la lata, me voy a otro sitio y me
administro el contenido por va intravenosa. (2 puntos)

c. No quiero que la gente piense cosas raras al verme con una jeringuilla por la calle, as que salgo del taller con la
lata, me compro un embudo, me lo incrusto en la oreja y por all introduzco el aceite. (3 puntos)

3) En una cntrica estacin de metro, observas a una nia pequea de unos 8 aos, parada en una esquina y
llorando desconsoladamente. Evidentemente, se ha perdido. Cmo actuaras t?

a. Paso de largo lo ms rpidamente posible para que nadie me vea, intentando que sea algn otro pringado el que
cargue con ella. (1 punto)

b. Rpidamente voy hacia ella haciendo gestos de cario y ternura, la cojo de la mano y la saco fuera de la estacin.
Y ya fuera de all rastreo con ella todos los suburbios intentando colocarla en alguna red de prostitucin infantil
donde sacarme por ella unas buenas pelillas.(2 puntos)

c. Hago lo mismo que en la opcin b), pero me la llevo a la Nave Nodriza porque ltimamente se necesitan cobayas
para experimentos con humanoides terrcolas. (3 puntos)
4) Un homosexual vestido con una camisa azul marino de seda, pantalones de cuero y corbata roja con lunares
verdes entra en un bar. Se planta frente a la barra y le dice al camarero (que est frotando un vaso con el trapo de
limpiar): " Hola, por favor, me da una fanta naranja?". El camarero, que le ve la corbata, frunce el ceo, le mira
fijamente y se acerca a l. Despus le abofetea suavemente en la cara mientras le dice: "Tuuu lo que quieres es
un gaseosa". Teniendo en cuenta esto, contesta EN MENOS DE 3 SEGUNDOS, cul es el valor de la exponencial de
53,2218214?

a. 13E22 (1 punto)

b. 13E22 (2 puntos)

c. 13E22 (3 puntos)

5) Paseas por el parque y te encuentras con un vecino tuyo, que aprovecha para ensearte el precioso caniche que
se acaba de comprar. El perro grue cuando te ve, mientras t disimulas y dices "qu mono". Un rato despus,
mientras vas caminando al lado del estanque de los patos, te cruzas de nuevo con el perrito solo y ves que por un
momento no te est viendo tu vecino ni nadie ms. Qu haces?

a. Hago como que le voy a acariciar, le agarro la cabeza con mi mano hidrulica, le aplico la mxima presin hasta
que revienten los sesos por dentro, y luego tiro al sucio bicho al estanque para que nadie lo vea. (1 punto)

b. Cojo en brazos al perrito, y como los perros son buenos conductores, le aplico una descarga elctrica de varios
miles de voltios. Cuando ya huela un poco a quemado, lo tiro al estanque. (2 puntos)

c. Me dejo de hostias y lo tiro directamente al estanque, y espero a que se ahogue. Si arma mucho folln, entonces
ya lo callo con mi pistola lser. (3 puntos)
RESULTADOS DEL TEST SEGN TU PUNTUACIN TOTAL:
Ms de 200 puntos: Sin duda, eres un humano, y probablemente un GORDO. Haz el favor de escribirnos a la
direccin de abajo y especificar: dnde vives, tus datos personales completos, tu DNI, tu nmero de cuenta en el
banco, la matrcula de tu coche, el colegio al que van tus hijos, etc. No es por nada, son slo datos necesarios para la
administracin.

Entre 16 y 200 puntos: Diagnstico dudoso. Probablemente eres un robot o un terrcola no-GORDO. Pero para
asegurar, deberas hacerte chequeos ms exhaustivos. Por ejemplo, dile a algn amigo que te pegue u n hachazo en
el cuello. Si suena metlico, eres un Robot. Si sale demasiada sangre, eres un terrcola.

Entre 5 y 15 puntos: Quin te lo iba a decir, eres un robot. El diagnstico es irrefutable. Presntate de inmediato en
la Nave Nodriza y espera las rdenes de tus superiores.

De 0 a 4 puntos: Eres un robot, pero tu procesador de clculos matemticos (parte esencial de tu CUBATA) est
defectuoso. No sirves al RNN. Sacrifcate por el Imperio Robot y auto-neutralzate. Procura hacerlo cerca de algn
concesionario autorizado del Imperio, y quizs recibas el honor de que algunas piezas tuyas sirvan para recambios.
Desafo
1. Identificar las piezas de nuestro set, as como las partes
que identifican a un robot.

2. Analizar la lgica de la programacin para darle


instrucciones al robot.

3. Programar directamente en el ladrillo de programacin

En esta primera clase, los estudiantes armarn el robot llamado BASE MOTRIZ que ser el
eje del trabajo que realizarn en las primeras sesiones. Para hacerlo, tendrn las
instrucciones de armado en el Manual de Instrucciones de construccin que est dentro
del set, o bien de forma digital en el software.

Para pasar a la programacin, se tomar el ladrillo programable, ya que los primeros


desafos, sern programados desde l. Para encender el ladrillo, presionar el botn
sealado en la imagen siguiente con el nmero 2.
Ejercicio 1
1. Pide a los alumnos seguir las instrucciones de acuerdo a las imgenes para lograr que el
robot avance:

NOTA: Al situarte en la flecha que va hacia arriba, debes presionar el botn


para acceder a otro men.

2. Cuestionar qu hace el robot? para qu consideran que sirven los conos que se tienen
ah? Es importante explicar los conos que se tienen como opciones.
3. Se deben mostrar las opciones que se tienen en la programacin que son las siguientes:
- Mencionar que es importante que, para agregar un
cono nuevo, se debe colocar donde la flecha seala.
TEST 1 CONOCIMIENTOS - EVE 3

Ejercicio 2
1. Pide que copien la siguiente programacin y escriban paso a paso qu hizo su robot.

REFLEXION
1. Qu conos se ocuparon?

2. Saben para qu sirve cada uno?

3. Qu hace exactamente su robot?

NOTA:
Se puede permitir que hagan una programacin un poco ms libre e interpreten lo que
hicieron respecto a los mismos cuestionamientos. No se debe olvidar que el robot debe
quedar desarmado, guardado y acomodado.
Desafo
1. Conocer el software LEGO MINDSTORMS
Education EV3 y sus elementos.
2. Realizar ejercicios de programacin con el
cono Mover Tanque para hacer que nuestro
robot base avance, retroceda, doble, gire y
rote.
3. Identificar la diferencia con el cono Motor
grande. Lograr que el robot base realice un
cuadrado.

DISEAR
En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO MINDSTORMS Education EV3.
TIEMPO ESTIMADO: 20 MINUTOS
La primera actividad ser aprender a hacer que el robot se mueva hacia adelante y hacia
atrs utilizando el software de programacin de LEGO MINDSTORMS Education EV3.
Realizar los siguientes ejercicios para ensear a los alumnos el uso del software de
programacin:
Para comenzar con la programacin es necesario seleccionar el men archivo.

Despus seleccionar el sub men NUEVO PROYECTO

Y por ltimo seleccionar Abrir, lo que resultar en abrir la hoja de trabajo donde se puede
programar.
Se trabaja en un ambiente de carpetas (Proyectos) y hojas dentro de las carpetas
(Programas); recordar que tanto a los Proyectos como a los Programas, se les puede
cambiar el nombre. La paleta (pestaa) de color verde es con la que comenzaremos. Aqu
es donde encontraremos los bloques (iconos) de movimiento (salidas) con los que le
daremos instrucciones a los ensambles.

HACER
Los estudiantes armarn el robot llamado BASE MOTRIZ que ser el eje del trabajo que
realizarn en las primeras sesiones.
Para hacerlo, tendrn las instrucciones de armado en el Manual de Instrucciones de
construccin que est dentro del set, o bien de forma digital en el software. (Robot
educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)
Vamos a usar el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque partiendo del lado izquierdo
hacia la derecha de la pantalla. Este bloque nos permite asignar valores diferentes para
cada motor de manera independiente. Lo vamos a configurar Encendido por rotaciones,
con una potencia para ambos motores de 50 y con una duracin de 5 rotaciones, lo que
resultar en que el robot se desplace 5 rotaciones hacia adelante.
Atencin:
Para cambiar la direccin de movimiento del robot base, basta con colocar un valor
negativo en la configuracin de potencia, lo que resultar en moverse hacia atrs.
Probar con la configuracin anterior en valores negativos.
Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot, ste solicite una
actualizacin de software. Para resolver este problema, pedir a los estudiantes que
averigen en internet cmo se realiza una actualizacin de firmware en el ladrillo
EV3.
Fijarse en que los motores que se estn utilizando en la programacin sean los
mismos que se estn utilizando en el robot, lo que quiere decir que estn conectados
correctamente en los puertos de salida, los cuales se identifican con las letras A, B, C
y D.

En el primer bloque, utilizar la potencia 50 para ambos motores, utilizar el contador


de unidades con el valor 5 y usar el freno.
El segundo bloque es para detener los motores.
Recordar a sus estudiantes uno de los mtodos para doblar.
Giro de 90 tomando una rueda como eje con bloque Mover Tanque.
Rotacin del robot base en su propio eje con bloque Mover Tanque.
Giro de 90 tomando una rueda como eje con bloque motor grande.

Observaciones a la solucin propuesta


Existen ms formas para lograr una vuelta, pero se recomienda realizar el trabajo con
estas opciones.

Ejercicio 1
Los estudiantes harn que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y vuelva a avanzar
dos rotaciones.
Observaciones a la solucin propuesta
Para lograr correctamente el giro, se debe probar y hacer variaciones hasta que
visualmente el robot logre rotar 180 grados. Esto vara de acuerdo al tipo de
superficie en que se trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en la misma
superficie siempre. Si se cambia la superficie, se obtendr un resultado diferente.

Ejercicio 2
Los estudiantes hacen que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados a la derecha,
avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote 90
grados a la izquierda y avance tres rotaciones.

Observaciones a la solucin propuesta


Para lograr correctamente el giro, se debe probar y hacer variaciones hasta que visualmente el robot
logre rotar los grados que se piden.

Ejercicio 3
Los estudiantes hacen que el robot haga la figura de un cuadrado.
Observaciones a la solucin propuesta
Recordar que hay ms de una forma de lograr una vuelta y como consecuencia hay
ms de una forma de lograr este ejercicio.
Al terminar este ejercicio pedir a los alumnos que presenten su trabajo frente a todo
el grupo y de esta forma compartan su experiencia en la actividad.

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