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Software Educativo para nivel inicial

Introduccin
El mundo de los software son cada vez mas comerciales, pero son pocos los que
desarrollan proyectos de software educativo de nivel inicial.
Este software intenta ver la manera de cmo poder aprovechar la mxima
asimilacin de los estudiantes ya que con la enseanza tradicional el docente no se
deja entender con claridad las enseanzas diarias y ocasiona como un retraso de
entendimiento, la falta de informacin y otros.
Por tal motivo el presente trabajo esta orientado al proceso de aprendizaje -
enseanza ya que se basara en la programacin establecida en los colegios
utilizando diversos lenguajes de programacin los cuales ayudan a interactuar
entre imgenes y funciones en las cuales el estudiante estar motivado y
comprender con mayor facilidad.
Para desarrollar vamos a utilizar programas de edicin como el
DEAMWEAVER, lenguaje de hipertexto HTML, programacin en JavaScript,
programacin en AYAX para las animaciones correspondientes.
Descripcin del problema
La disminucin de calidad estudiantil parte de la formacin inicial,
los docentes emplean mas la enseanza tradicional que es base de pizarra,
plumones, papelotes y otros. Es muy importante que se empleen
nuevas estrategias metodolgicas en el proceso enseanza-aprendizaje, tratando
de llamar la atencin de los nios y aprender con mayor facilidad, este problema se
da en casi todas las instituciones de nivel inicial.
Por ello es indispensable contar con un eficaz y eficiente sistema de apoyo acorde
con la programacin dada en la formacin inicial del nio. Hoy en da se cuenta con
el desarrollo de nuevas tecnologas que permiten elaborar el software educativo que
pueden ser empleados como nueva estrategia metodolgica para los docentes.
. En la actualidad el uso de la computadora como instrumento didctico se ha
extendido rpidamente debido a los beneficios que brinda en el mbito educativo.
Hoy en da existe gran cantidad y variedad de Software didcticos que brindan
novedosas formas de mostrar e interactuar con la informacin, caracterstica que
motiva a gran cantidad de usuarios a su uso cotidiano; tornndose en valiosas
herramientas de apoyo durante el proceso de enseanza-aprendizaje.
Parte esencial de este tipo de productos es la tecnologa multimedia, su
incorporacin a las aplicaciones consiguen inicialmente llamar la atencin de los
usuarios, pero principalmente proporcionan una manera ms placentera de obtener
informacin. Un software educativo es una aplicacin que va ms all de un
software atractivo y entretenido; deber ayudar a obtener conocimientos. Pero,
entonces .... Cmo conseguir y lograr cumplir con las caractersticas de Software
educativo?
La respuesta la encontramos al seguir los lineamientos especificados por un
mtodo, partiendo de que todo desarrollador de Software didctico debe saber que
dicho desarrollo consiste en una serie de pasos que permitan crear un producto
adecuado a las necesidades de un determinado tipo de estudiante .Crear este tipo
de Software requiere realizar un anlisis exhaustivo de informacin, tomando como
base las sugerencias didcticas y pedaggicas de personas expertas en el rea de
conocimiento abordada, las cuales debern estar alineadas con el segmento de
poblacin al que se dirige, as como, tener una clara definicin del alcance de los
objetivos de aprendizaje; para de esta forma, determinar el modo ms viable de
hacer llegar el conocimiento.

Justificacin e importancia del problema:


El presente trabajo de investigacin nos permitir acrcanos a las formas de
desarrollo de software educativo como estrategia metodolgica en el proceso
enseanza-aprendizaje, aplicado como un sistema de apoyo mediante el cual el
docente ser instruido sobre el manejo del mismo (software). El contenido del
software tendr la programacin de los temas a seguir.
Hoy en da se exige la competividad y calidad de enseanza en todas las
instituciones sean pblicas o privadas para brindar un servicio de calidad siendo
necesario que cuenten con un adecuado sistema informtico que les permita
organizar la parte de creacin de mdulos de enseanza con los temas.
Se desarrolla este proyecto con la finalidad de dar a conocer las influencias
tecnologas (software educativo), en el procesos enseanza aprendizaje en este
caso de la lectoescritura en nios entre los 4 a 5 aos, dado a que a medida que
avanza el tiempo se hace mas visible la importancia que tiene los medios
computacionales en los procesos cognitivos, fsicos, emocionales y sociales del
alumnado.
"el software educativo pretende obtener un producto que permita dar mejor atencin
y ayudar a mantener las habilidades adquiridas por personas con necesidades de
tipo intelectual y con carcter permanente"; es muy cierto que permitir ayudar a los
alumnos como a los docentes para obtener una mejor estrategia para el
aprendizaje de los alumnos.
"el diseo de software multimedia educativo como material para educacin a
distancia, ha llevado a que estos sean realizados basados en principios de
desarrollo, considerndolos como sistemas interactivos multimediales" va identificar
claramente los espacios que sern propicios a los docentes para preocuparse sobre
su rol y sobre el nuevo perfil de alumno que va a ayudar a construir.
REALIDAD AUMENTADA
La tecnologa de realidad aumentada est siendo cada vez ms utilizada en el aula,
donde se considera una de las opciones de mayor proyeccin gracias a su
capacidad para conseguir mayor percepcin, interaccin y aprendizaje por parte del
alumnado.

Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los
modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble
Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como
las contenidas en la Galera 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran
sobre las marcas clsicas del programa, y se enlazan automticamente. Y por
ltimo, se puede ver y compartir ese contenido a travs del visualizador Aumentatity
Viewer.
ARCrowd
Una plataforma que funciona a travs de una cuenta gratuita y que, como
curiosidad, muestra en su pgina web los trabajos ms populares de las ltimas
semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza
directamente desde el navegador (no hay que instalar ningn programa en el
ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes
sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.).

ZooBurst
Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinmica. Para ello, slo hay que
registrarse y comenzar con la composicin. El sitio web dispone de una base de
datos de ms de 10.000 imgenes de libre uso, y tambin pueden utilizarse
ilustraciones propias que irn sucedindose hasta componer la historia. Una vez
terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ngulo
incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer clic sobre los personajes
para conocer su historia. La cuenta bsica es gratuita, mientras que existe la
posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por
alrededor de 10 dlares mensuales.

Antes de intentar relacionar las Tecnologas de Informacin y comunicacin (TIC)


con los procesos llevados a cabo en personas con el trastorno de TDAH, es
importante analizar cmo se concibe el desorden por dficit de atencin en la
actualidad, y as poder crear esquemas de intervencin, aprovechando tanto las
ventajas que puede ofrecer el dficit, como las que proporcionan las tecnologas.
Si la educacin se dirige a un modo diferente al que los nios centran su atencin,
se puede idear procesos educativos importantes que ayudarn a confirmar cmo
una educacin normal no es la apropiada en este tipo de desorden o disfuncin; por
el contrario se deben buscar estilos de aprendizaje centrados en el estudiante que
permita el aprovechamiento de las estructuras mentales que el mismo posee, para
propiciar la construccin renovada de conocimiento.
Para los nios, el principal estmulo es la motivacin y la atraccin de la aplicacin,
porque suelen disfrutar como si se tratara de un juego y no lo relacionan con una
situacin en la que vayan a ser evaluados.

Tecnologa y Realidad Aumentada en la Educacin

Las tecnologas multimedia y la realidad virtual son tecnologas importantes en la


actualidad que apoyan a la pedagoga en diferentes reas, como la alfabetizacin
audiovisual y la alfabetizacin informativa y son las nuevas unidades bsicas del
sistema educativo, que incluyen el diseo y la construccin de nuevos escenarios
educativos, y la elaboracin de instrumentos educativos electrnicos.
La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que aaden
informacin virtual a la informacin fsica proporcionada, por medio de esta se
pueden sobreimprimir datos informticos al mundo real.
Segn el glosario de la Universidad de Guadalajara en la materia de robtica:

"La realidad aumentada es la superposicin de datos generados


por computadora sobre el campo de visin primaria; por ejemplo:
un cirujano que esta operando puede portar gafas o lentes
(dataglasses) para aumentar su percepcin del cuerpo del
paciente, obteniendo informacin."

La realidad virtual es una expresin muy interesante y que puede tener efectos muy
importantes en el campo educativo, deido a su caracter multimedia y el grado de
interactividad pueda soportar. De esta manera la realidad virtual ayuda a abrir
nuevas posibilidades para el desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.
La realidad aumentada es una tecnologa que complementa la percepcin e
interaccin con el mundo real y que se ha empeado a introducir en el mbito de la
educacin. Entre las caractersticas que pueden ser aprovechadas con el uso de
aplicaciones con realidad aumentada estn:

Es una representacin para comprender mejor lo real.


Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual
Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simblicos
Se alimentan de la realidad visible.
Son inteligibles, de los sensible, la concepcin y la percepcin.
Son sistemas que procuran dar la ilusin ms convincente posible de
inmersin funcional dentro de un mundo sinttico.

La realidad aumentada se diferenca de la realidad virtual en que no sustituye la


realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real y esto
aporta un ingrediente extra, verdaderamente importante para el apoyo en la
educacin.

Las realidades virtuales buscan atrapar al usuario en un entorno en el cual ste


pierde la vista del mundo fisico y explora un espacio recreado con imgenes por
medio de la computadora. Para lograr esto es necesario que el usuario porte unos
lentes, cascos, guantes, u otros aparatos especiales que sean capaces de capturar
su posicin y rotacin para poder desplegar las imgenes correspondientes. En este
caso la persona puede sentir que recorre un espacio e interactuar, cuando en
realidad se encuentra en una sala vaca.

En las realidades aumentadas, las imgenes virtuales se utilizan para completar la


visin de la realidad. Es decir que se utiliza la realidad como base y se le agregan
realidades virtuales que la complementan. Lo que el usuario ve en este caso es su
entorno real con unos elementos aadidos creados digitalmente.
TECNOLOGA MVIL COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA EDUCACIN
MEDIA
Los rpidos avances tecnolgicos, el surgimiento de dispositivos que facilitan la
movilidad de la informacin y comunicacin, as como los cambios de paradigmas
en las sociedades permiten descubrir alternativas innovadoras, que ayudan a
eliminar barreras que impiden el desarrollo acadmico y el conocimiento en la
poblacin, creando nuevos ambientes de aprendizaje que son el fruto del
aprovechamiento tecnolgico de esta nueva era. El crecimiento en el uso de
dispositivos mviles en El Salvador confirma lo que parece ser una necesidad social
imperante por estar permanentemente comunicados con el entorno. El uso de redes
sociales, la flexibilidad en la adquisicin de planes de datos y los diferentes modelos
de dispositivos mviles facilitan la adopcin de nuevos mtodos para el desarrollo
del conocimiento. En la presente investigacin se hace un estudio, con estudiantes
de educacin media, para identificar en ellos el tipo de dispositivo mvil que poseen,
as como el uso que le dan, para as desarrollar una aplicacin que motive a los
estudiantes a utilizar sus dispositivos mviles para retroalimentar las clases.

El aprendizaje mvil se ha convertido en los ltimos aos en una extensin del


ELEARNING, que permite a los estudiantes planificar sus estudios en diferentes
momentos y lugares, sin necesidad de estar conectados, solo necesitan un
dispositivo mvil para realizar diversas actividades, tales como envo de trabajos,
consulta de textos o acceder a bibliotecas virtuales (Ambriz, 2011). La telefona
mvil es una de las tecnologas que ms ha evolucionado en los ltimos aos al
grado de convertirse en un elemento fundamental de las diferentes sociedades. Esta
se ha convertido en una brjula indispensable para el ser humano. A diferencia de
otras tecnologas, como es el caso de la computadora, los dispositivos mviles, por
su bajo costo, estn al alcance de la poblacin, su amigabilidad hace que su uso
sea accesible; y el avance tecnolgico ha logrado que no solo sea un dispositivo de
comunicacin verbal, sino de envo de mensajes escritos, grabacin de voz, videos,
agenda, juegos, conectividad en la web, redes sociales y mucho ms; no requiere
de una conexin especial, adems, es de fcil traslado gracias a su pequeo
tamao. Puede considerrsele como la universidad de bolsillo (Ambriz, 2011). 10
La Unesco ha reconocido el potencial educativo que ofrece M-LEARNING, por lo
que est impulsando nuevas polticas de aprendizaje mediante el uso del dispositivo
mvil. Estados Unidos, Inglaterra, Japn y Francia han comenzado a crear campus
mviles conectados a telfonos inteligentes (smartphones) y tabletas, que no
requieren grandes inversiones de infraestructura, conexiones especiales, y se
pueden adaptar a diferentes proceso educativos convirtindose as en una potencial
herramienta pedaggica.

Con esta investigacin se pretende:

a. Identificar el tipo de dispositivos mviles que tienen los estudiantes de educacin


media, para poder as tener la base para la seleccin del tipo de dispositivo mvil
para el cual se desarrollar la aplicacin.

b. Obtener el listado de los sistemas operativos que utilizan los dispositivos mviles
que tienen los estudiantes de educacin media para poder determinar el tipo de
sistema operativo que servir de plataforma base para desarrollar la aplicacin
mvil.

c. Identificar entre los estudiantes de educacin media cuntos de ellos conectan


sus dispositivos mviles a internet, ya sea de forma parcial o permanente. Con esto
se podr ver si la aplicacin podr ser descargada por parte de estos desde la web.

d. Desarrollar una aplicacin mvil que apoye el proceso de enseanza-aprendizaje


en la educacin media.

El aprendizaje mvil se ha convertido en los ltimos aos en una extensin del


ELEARNING, que permite a los estudiantes planificar sus estudios en diferentes
momentos y lugares, sin necesidad de estar conectados, solo necesitan un
dispositivo mvil para realizar diversas actividades, tales como envo de trabajos,
consulta de textos o acceder a bibliotecas virtuales (Ambriz, 2011). La telefona
mvil es una de las tecnologas que ms ha evolucionado en los ltimos aos al
grado de convertirse en un elemento fundamental de las diferentes sociedades. Esta
se ha convertido en una brjula indispensable para el ser humano. A diferencia de
otras tecnologas, como es el caso de la computadora, los dispositivos mviles, por
su bajo costo, estn al alcance de la poblacin, su amigabilidad hace que su uso
sea accesible; y el avance tecnolgico ha logrado que no solo sea un dispositivo de
comunicacin verbal, sino de envo de mensajes escritos, grabacin de voz, videos,
agenda, juegos, conectividad en la web, redes sociales y mucho ms; no requiere
de una conexin especial, adems, es de fcil traslado gracias a su pequeo
tamao. Puede considerrsele como la universidad de bolsillo (Ambriz, 2011). 10
La Unesco ha reconocido el potencial educativo que ofrece M-LEARNING, por lo
que est impulsando nuevas polticas de aprendizaje mediante el uso del dispositivo
mvil. Estados Unidos, Inglaterra, Japn y Francia han comenzado a crear campus
mviles conectados a telfonos inteligentes (smartphones) y tabletas, que no
requieren grandes inversiones de infraestructura, conexiones especiales, y se
pueden adaptar a diferentes proceso educativos convirtindose as en una potencial
herramienta pedaggica (Ambriz, 2011).
I. Antecedentes.

Las nuevas tecnologas se apoyan en las telecomunicaciones, la informtica, los


audiovisuales y sistemas hbridos tales como los multimedia y la realidad virtual; y
lo hacen no de forma individual sino de forma interactiva, lo que permite conseguir
nuevas realidades comunicativas y potenciar las que pueden tener de forma
aislada. Adell (1997) define las nuevas tecnologas como el conjunto de procesos
y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes
de la informacin y canales de comunicacin relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y transmisin digitalizados de la informacin.

Segn la afirmacin de Garca Ruz (1998), mediante los experimentos llevados a


cabo por Sherman y Judkins en 1994 en la Universidad de Washington se llega a
la conclusin de que con la realidad virtual los estudiantes, especialmente los
nios "pueden aprender de manera ms rpida y asimilar informacin de una
manera ms consistente que por medio del uso de herramientas de enseanza
tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los
estudiantes no slo pueden leer textos y ver imgenes dentro de un casco de
Realidad Virtual, sino que adems pueden escuchar narraciones, efectos de
sonido y msica relacionados con el tema que estn aprendiendo. Por medio del
uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura,
dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del
mundo virtual".

A finales de los 80, los grficos generados por computador entraron en una nueva
poca. Adems de que las imgenes tridimensionales comenzaran a reemplazar a
las bidimensionales, tambin comenz a surgir la necesidad de un espacio de
trabajo totalmente interactivo generado a travs de la tecnologa.

Y a finales de esta dcada, en 1989, cuando se propone, por parte de Jaron


Lanier, el trmino "Realidad Virtual".
A partir de principios de los aos 90, los sistemas de realidad virtual se han visto
enriquecidos con sensaciones del mundo real a travs de estmulos visuales,
auditivos y de otro tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en
esencia lo que se conoce como "Realidad Virtual".