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ARS BELICUM

Ars Belicum nace como respuesta o necesidad a unas reglas de combate para jugadores no Magis. Debido a
la casi inexistencia de reglas. Este manual no oficial no trata de ser un complemento a las reglas de existentes,
sino que trata de sustituir completamente el captulo de combate incluyendo nuevas reglas y habilidades.

Cambios Incluidos en el Ars Belicum

Nuevas Habilidades de Combate: habilidades de combate para cada Arma, dando a cada habilidad
una ventaja.

Los Estilos de Combate: se ha creado un sistema de ventajas que permite definir la forma de combate
de cada personaje, de esta manera dos personajes con iguales habilidades pueden luchar de formas
distintas y bien definidas.

Sistema de Combate: se incluye la aptitud natural al combate, que sustituye a los bonos de ataque y
defensa de las armas. Se ha modificado los turnos del combate y se han incluido maniobras.

Correccin del Equipo: se elimina los bonos de ataque y defensa de las armas, se han compensado las
estadsticas de las Armas y Armaduras. Y se han incluido las propiedades a las armas.

CAPTULO 1: LAS HABILIDADES DE COMBATE


1.1. HABILIDADES DE COMBATE 1.1.1. HABILIDADES GENERALES

Las habilidades de combate (HC) determinan lo ARMAS DE MANO (DESTREZA)


buen luchador que es un personaje jugador (PJ) y Las Armas de mano son las armas con las que
los conocimientos y experiencia que tiene en el un campesino normal y no entrenado poda
arte de la lucha. HC indica la habilidad ofensiva utilizar para defenderse, o atacar. Esta habilidad
y defensiva del PJ. Adems las HC no solo representa tanto el uso de armas improvisadas
representan el manejo o destreza de un arma en para el combate Cuerpo a cuerpo como la
concreto, sino el Estilo de Combate (EC) (ver ms habilidad de arrojar o lanzar esas armas
adelante). Cada habilidad de Combate otorga improvisadas al enemigo. El tamao del Arma de
beneficios al combate esto se detalla en el captulo Mano vara dependiendo del objeto usado. Las
de Equipo. Pequeas: como piedras, cuchillos, dagas,
puales, guanteletes, etc.; Medianas: Porras,
Las Habilidades de Combate, se clasifican en dos Azadones, atizadores, hoces, etc; Grandes:
tipos. Bastones, Bordones, Guadaas de cosecha, Etc.
Las habilidades de combate generales: son
aquellas habilidades de combate que no PELEA (VELOCIDAD)
necesitan entrenamiento militar para poder Esta competencia mide la habilidad del personaje
ser usadas o entrenadas. Y por tanto no tanto para utilizar sus puos y piernas en un
requieren Virtudes o Defectos para combate como para utilizar tretas ms o menos
desarrollarlas. honorables durante el mismo, como zancadillas,
empujones, etc.
Las habilidades de combate Marciales: son
aquellas de combate que necesitan HONDAS (PERCEPCIN)
entrenamiento militar para poder ser usadas Esta competencia de armas permite a un
o entrenadas. Para poder desarrollarlas personaje utilizar cualquier tipo de honda; una de
tienes que ser Magus, o en caso de ser las armas de proyectiles ms conocidas en la
Compaero o Grog adquirir una Virtud o Edad Media peninsular, especialmente entre
Defecto que te permita desarrollarla, como pastores y ganaderos, pero que tambin se
por ejemplo: Custos, Capitn Mercenario, utilizaba durante la batalla por honderos
Caballero, etc. profesionales.

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1.1.2. HABILIDADES MARCIALES 1.1.3. OBJETO ESPECIAL: EL ESCUDO

Sigue siendo necesario adquirir alguna Virtud o El escudo no est asociado a una habilidad de
Defecto que te permita poder adquirir estas Combate, ni General ni Marcial. Se ha
habilidades Marciales. considerado ms como un arma u objeto comodn
que puede ser usado por cualquier habilidad de
PROYECTIL (PERCEPCIN) combate, tanto General como Marcial.
Esta competencia de armas permite al personaje
utilizar todo tipo de arcos, ya sean cortos, largos Cuestiones que surgen acerca del uso del Escudo.
o compuestos; o ballestas. Los Arcos son las
armas utilizadas en la Pennsula exclusivamente Porque no hay la habilidad escudo
para la caza. Las Ballestas son armas diseadas El motivo de considerar el escudo como un arma
tanto para la guerra como para la caza y de gran comodn se debe al coste de las habilidades el
difusin en la Edad Media peninsular sistema de experiencia en Ars Magica. Ya es lo
suficientemente costoso desarrollar una
ASTAS (DESTREZA) habilidad de combate como para tener que
Con esta competencia un personaje podr utilizar desarrollar dos habilidades, una para atacar y
en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas otra para defenderse. Es por eso que en el sistema
de asta, sin importar su tamao y peso, como la de Ars mgica las habilidades de combate sirven
lanza corta, la lanza de caballera, la morosa, etc. tanto para atacar como defenderse.

ESPADAS (DESTREZA) Que habilidad usa


Con esta competencia de armas un personaje Se usara la Habilidad de Combate del Arma que
podr utilizar en combate cuerpo a cuerpo se est utilizando en el momento junto con el
cualquier tipo de arma blanca de tamao medio escudo y que permita usarlo.
y grande, como espadas, cimitarras, espadas
cortas, mandobles, espadas Bastardas, etc. Como ejemplo, Supongamos a los Espartanos de 300,
estos desarrollaran la habilidad de combate de Astas,
HACHAS (FUERZA) y usaran su escudo con la misma habilidad.
Esta competencia de armas permite a un Imaginemos que el combate se desarrollar y terminan
personaje utilizar en un combate cuerpo a cuerpo usando las Espadas Cortas, en este caso usaran el
cualquier tipo de hacha, sea cual sea el tamao escudo con la habilidad Espada.
que posea, ya sean hachas de mano o de combate.
Que sucede en el caso de estar desarmado, Que
MAZAS (FUERZA) habilidad usar?
Mediante esta competencia el personaje podr En el caso de estar armados solo con el escudo se
utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de escoger la habilidad de combate que ms te
mazas, sin importar su tamao o peso, como la interese, pero que por lgica permita usar el
maza pequea, la maza pesada o el garrote. escudo, debido a que se han entrenado para ello.

En el caso del ejemplo anterior los Espartanos podran


usar tanto la habilidad de Astas o la de Espadas.

Se puede usar siempre el Escudo?


Aqu entra la decisin del director de juego
dependiendo del caso.

Supongamos un jugador que ha desarrollado la


habilidad Espadas busca que su estilo de combate sea
la Esgrima, no tendra mucho sentido que usase un
escudo, no obstante este criterio quedara en manos del
director de juego, si permite usarlo o no.

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1.2. LOS ESTILOS DE COMBATE
Estas reglas son opcionales de aplicar. El estilo de Estilo Ofensivo
combate es el entrenamiento marcial de un
personaje en el arte de guerra, tambin representa Especialista en un Arma (solo una vez) +1
la forma que tiene tu personaje de actuar durante ataque y defensa en un arma concreta.
los Combates. Ejemplo Habilidad Espadas: Florete,
Espadn, Espada Bastarda, etc.
Los Estilos de Combate (EC) se Clasifican en tres
categoras. Estilo Ofensivo, centrados en el Preciso: cuando declaras un ataque preciso
ataque; Estilo Defensivo, centrados en la puedes incrementar el bono de ataque en un
Defensa; Estilo Tctico, centrado en maniobras y +4 a cambio de reducir el dao en 6.
movimientos.
Dao (hasta 3 veces): Aumenta el dao en +1
Cada Estilo de Combate tiene unas Mejoras al por vez.
Combate que generan una ventaja significativa
en los enfrentamientos. Ataque Adicional (hasta 2 veces): Cuesta 2
puntos de mejora cada vez. La primera vez
Puntos de Mejoras (PMe) que escojas esta mejora cuando declares la
Por cada nivel que tenga un Personaje en la maniobra Ataque Veloz no realizas dos
Habilidad de Combate Marcial ms alta se ataques sino tres. La segunda vez que escojas
obtienen tantos Puntos de Mejora igual al nivel esta mejora cuando declares la maniobra
de la habilidad ms dos. Ataque Veloz no realizas tres ataques sino
cuatro.
Ejemplo. Supongamos que Carlos desarrolla la
habilidad de Espadas a Nivel 5, y desarrolla tambin la Ataque rpido (solo una vez): al declarar la
habilidad de Astas a nivel 3, pues obtendr tantos maniobra de ataque rpido el penalizador de
puntos de Mejora igual a su habilidad Marcial ms ataque pasa del -4 a un -2.
alta, en este caso espadas, ms dos. Por tanto obtendra
7 puntos de mejora (5, que es el nivel de la habilidad Proteger y atacar. Cuesta 2 puntos de mejora.
ms alta, ms dos). La maniobra Protector pasa a ser una accin
normal en vez de una extendida. Lo que te
Adquirir Mejoras al Combate (MC) permite hacer otra accin en el turno.
Cada Mejora al Combate suele costar un Punto
de Mejora. Algunas MC pueden adquirirse Recarga Rpida (hasta 2 veces): reduce en
varias veces y otras pueden costar ms de un una accin el tiempo necesario para recargar
punto de mejora, esto es indicado en cada mejora. un arma de proyectil.

Las MC se aplican a todas las Habilidades de


Armas que sepa manejar un personaje, ya sea
Generales como Marciales.

Estilo Predominante
A modo descriptivo, se dice que el estilo
predominante ser el Estilo de Combate donde
ms puntos de Mejora se hayan invertido, de esta
forma nos ayudara tanto a definir y a enfocar al
personaje.

Lo Mejor de este sistema es que permite la


personalizacin, haciendo que dos personajes
que desarrollasen la misma habilidad de combate
sean completamente diferentes dependiendo de
las Mejoras que adquieran.

As dos duelistas que desarrollasen la habilidad Espada


sern completamente distintos dependiendo de las
Mejoras Adquiridas. As aquel que adquirieses ms
mejoras de tipo tctico, tendr un estilo de combate
Tctico y aquel que adquiera las mejoras defensivas
tendr un estilo defensivo. Siendo la misma habilidad
de combate usada por los dos.

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Estilo Defensivo Estilo Tctico

Defensa Pasiva (hasta 3 veces): incrementa Desenvainado rpido: el desenvainar pasa


la defensa pasiva en +2 cada vez que se de ser una Accin Normal a una Gratuita.
seleccione esta mejora. As la primera vez se
incrementa en +2, la segunda vez ser de +4 Incremento de la iniciativa (hasta 3 veces):
y la tercera se incrementara la defensa pasiva cada vez que adquieres esta mejora se
en +6. incrementa tu iniciativa en +1

Mi arma es mi Escudo: Cuesta 3 puntos de Reaccionar a una accin invalidada: Cuesta


mejora. se considera que el personaje 2 puntos de mejora. En el caso de que una
siempre va equipado con un escudo. accin previa invalide totalmente la
Adquieres la propiedad Defensiva para una realizacin de una accin posterior,
habilidad de Combate Concreta, ya sea perderemos no esa accin, sino que
General o Marcial. podremos cambiar la realizacin de una
accin en el transcurso de un asalto.
Aumento del aguante (hasta 2 veces): Cuesta
2 puntos de mejora cada vez. La primera vez Bono a control enfrentado de caracterstica:
que escojas esta mejora aumenta el aguante cada vez que se elija esta ventaja se debe de
en +1. La segunda vez que escojas esta seleccionar a que caracterstica se le asigna el
mejora vuelve a incrementar el aguante en bono. Cuesta dos puntos de mejora cada vez
otro +1. que es seleccionada. Otorga un bono de +1 a
los controles de caracterstica con una
caracterstica en concreto.
Nota: en el caso de que se usen las reglas de la
maniobra de Defenderse / Esquivar, con la Regla Las caractersticas asignar el bono son:
Opcional: Mltiples tiradas de Defensa Fuerza, Resistencia, Destreza y Velocidad.
decidiendo que sea la opcin con Penalizadores.
Sino Omite esta mejora. Experto contra Grupos no Entrenados.
Cuesta 2 puntos de mejora. Solo se puede
Defensa Adicional (hasta 3 Veces): cada vez usar si el personaje no est unido a un grupo.
que se seleccione esta mejora el penalizador El personaje se ha especializado a luchar solo
mximo a la tirada de defensa se reducir en contra grupos no Entrenados. Cuando se
dos. As la primera vez el penalizador enfrente a ellos, el grupo solo puede realizar
mximo de defensa ser -6, la segunda vez la mitad, redondeando hacia arriba de
ser de -4 y la tercera el penalizador mximo ataques contra el personaje.
a la defensa ser de -2.
Ejemplo: Un grupo formado por 3 integrantes al
realizar un ataque realizara 3 impactos, al luchar
EL Guardin: El arma permite realizar la contra el personaje solo realizara 2. Ver reglas de
maniobra Proteger sobre un PJ o PNJ cercano grupos.
al personaje aplicando un bono de +2 a la
defensa de ese PJ o PNJ. Experto contra Grupos Entrenados.
Requiere Experto contra Grupos no
Infatigable (hasta 2 veces): Cuesta 2 Puntos Entrenados. Cuesta 3 puntos de mejora. Solo
de mejora. Al realizar la tirada por Fatiga se puede usar si el personaje no est unido a
Breve sumas un bono de +1 a la tirada. Ver un grupo. Ahora puede usar la mejora
reglas de dao no letal. Experto contra Grupos no Entrenados
contra Grupos Entrenados, adems la
bonificacin al ataque o defensa de los
grupos entrenados que ataquen o se
defiendan contra el personaje se limitara
contra l a la habilidad de liderazgo del lder
de ese grupo entrenado.

Ejemplo: Si el Lder del grupo tiene una habilidad


de 3 en liderazgo, el bono al ataque o defensa de
grupo entrenado estar limitado a +3. Contra el
personaje que tenga esta mejora. Ver reglas de
grupos.

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Asesino de Grupos. Requiere Experto
contra Grupos Entrenados o Experto
contra Grupos no Entrenados. Cuesta 1
puntos de mejora. Solo se puede usar si el
personaje no est unido a un grupo.

Cuando el personaje ataque a un Grupo, sus


heridas cuentan como 2 impactos contra el
grupo.

Ejemplo: Un personaje ataca e hiere a grupo


formado por 3 integrantes, causando un nivel de
herida medio, con esta mejora en vez de herir a un
nico integrante del grupo, puede herir a dos,
causando a cada uno una herida media.

Evaluar al rival: Cuesta 2 puntos de mejora.


Sirve para determinar si un enemigo es
fuerte o no, por su forma de moverse y actuar
antes y durante un combate.

El director de juego es quien te dar la


informacin sobre tu enemigo, destacamos
que esta mejora no te indica las estadsticas
del enemigo, sino que te dir una
informacin ms ambigua.

Ejemplo: en vez de decir que un enemigo tiene


ataque 12 y defensa 6, frente a nuestro ataque y
defensa 9. Se dira algo como el atacante es muy
diestro en ataque, pero deja muchos huecos en su
defensa debido a su impaciencia por atacar.

Otras Mejoras
Los jugadores pueden proponer sus propias
mejoras al combate y planterselas al director de
juego. Siempre que ste las permita estas pueden
ser acogidas y usadas en las partidas.

Queda a discrecin del DJ que aceptar y que no.


Se debe considerar que si la mejora rompe mucho
el juego o es demasiado ventajosa no debera de
usarse en la partida.

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CAPTULO 2: COMBATE
El combate no suele representar la parte ms importante en las historias de Ars Magica, pero cuando se
produce es dramtico y mortal.

2.1. PUNTUACIONES DE COMBATE


Los personajes tienen cinco puntuaciones de combate: Iniciativa, Ataque, Defensa, Dao y Aguante.

Total de Iniciativa: Velocidad + Modificador de Iniciativa del Arma Carga (ver Captulo 3) + Dado de
Estrs

Total de Ataque: Caracterstica* + Habilidad de combate + Modificador de Ataque + Dado de Estrs

Defensa Pasiva: Velocidad + Habilidad de Combate + Modificador de Defensa

Total de Defensa: Velocidad + Habilidad de Combate + Modificador de Defensa + Dado de Estrs

Total de Dao: Fuerza + Modificador de Dao del Arma + Ventaja de Ataque

Ventaja de Ataque: Total de Ataque del Atacante Total de Defensa del Defensor

Total de Aguante: Vitalidad + Bono de Aguante de la Armadura

* Dependiendo del tipo de Arma, para la tirada de Ataque se tiene que usar una caracterstica concreta. No
obstante para las tiradas de defensa siempre se usa la caracterstica de Velocidad.

HABILIDADES CARACTERSTICA HABILIDAD DE COMBATE


Generales Destreza Arma de Mano
Generales Velocidad Pelea
Generales Percepcin Hondas

HABILIDADES CARACTERSTICA HABILIDAD DE COMBATE


Marciales Destreza Astas
Marciales Destreza Espada
Marciales Fuerza Hachas
Marciales Fuerza Mazas
Marciales Percepcin Proyectil

2.2. MODIFICADOR AL ATAQUE Y A 2.3. PIFIAS DE COMBATE


LA DEFENSA Una pifia en una tirada de combate reduce el total
a cero, como cualquier otra pifia.
Modificador de Ataque y Defensa, el Jugador
dispone de 5 puntos a repartir entre el
modificador de Ataque y el modificador de
Defensa. Estos bonos una vez asignados son
permanentes e inmodificables y definen la
aptitud natural del personaje en combate.

Estos puntos solo pueden ser repartidos si el


jugador dispone de como mnimo de un punto en
una Habilidad de Combate Marcial. Si solo ha
desarrollado habilidades de combate Generales,
no puede asignar estos puntos.

Esta bonificacin por el uso de las habilidades de


combate Marciales trata de representar el
entrenamiento de combate del personaje.

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2.4. SECUENCIA DE COMBATE
Un nico asalto de combate dura aproximadamente seis segundos. El asalto, a su vez, se divide en tres fases
perfectamente diferenciadas que permiten al Director de Juego controlar el momento exacto en que tiene
lugar cada una de las acciones que llevan a cabo los participantes en un combate.

FASE 1: DECLARACIN FASE 2: ACCIN


Se realiza una tirada de Iniciativa. Se comienza a actuar siguiendo el Orden de
Se establece el Orden de Accin de Mayor a Accin. Y se realizan las Acciones que se
Menos. Si se producen empates, se tiene que declararon en el Orden de intencin.
volver a tirar para determinar quin de los
empatados acta antes. En el caso de realizar un ataque.
Se es establece el Orden de intencin, en el En su turno, los atacantes tiran dados de estrs, y
orden inverso al Orden de Accin, es decir utilizan el resultado para calcular el Total de
de Menor a Mayor Ataque. El defensor tambin tira un dado de
estrs, y utiliza su resultado para calcular el Total
El Orden de intencin de Defensa.
Comenzando siempre por el personaje que haya
obtenido la Iniciativa ms baja y continuando con Si el Total de Ataque supera el Total de
el resto. Se preguntar a todos ellos qu Acciones Defensa, el atacante consigue golpear.
piensan llevar a cabo en el asalto. De esta forma,
los que hayan obtenido la Iniciativa ms alta o La Ventaja de Ataque: es la diferencia
sabrn qu piensan hacer sus contrincantes y entre el Total de Ataque del atacante
podrn actuar en consecuencia. menos el Total de Defensa del
defensor.
Todos declaran las Acciones, incluido el Director
de Juego (DJ) con los Personajes no Jugadores o Se calcula el Total de Dao: Fuerza
(PNJ). Cada PJ o PNJ tiene dos Acciones en un ms Modificador de Dao del Arma
asalto. ms la Ventaja de Ataque.

El Orden de Accin o Se calcula el Total de Aguante:


Es el orden de cmo van actuar los PJ en el Turno. Vitalidad ms Bono de Aguante de la
Se realizaran las Acciones que declararon en la Armadura.
fase anterior, siguiendo un orden de Iniciativa
decreciente; o sea, que actuar primero el que o Al Total de Dao del Atacante Resta
haya obtenido una mayor Iniciativa y le seguirn el Total de Aguante del defensor. El
los dems de mayor a menor Iniciativa. oponente sufrir heridas dependiendo
de la diferencia obtenida as como del
Tamao del defensor.

Si el Total de Ataque no supera el Total de


Defensa, fallas el golpe, no haces ningn
dao, sin importar lo alto que sea tu Total
de Dao.

SECUENCIA DEL COMBATE


- Tirada de Iniciativa
Fase 1 - Orden de Accin
- Orden de intencin
- Se llevan a cabo las acciones de los personajes segn el Orden de Accin
- En caso de realizar un Ataque.
1. El atacante tira y genera un Total de Ataque.
2. El defensor tira y genera un Total de Defensa.
Fase 2
3. Calcula la Ventaja de Ataque: Total de Ataque Total de Defensa.
3.1. Si la Ventaja de Ataque es cero o menos, el ataque falla, vete a la Fase 3.
3.2. Si la Ventaja de Ataque es de uno o ms, el ataque acierta, y se calcula el Total de
Dao que recibe el defensor.
- Describe lo ocurrido en el asalto.
Fase 3
- El asalto concluye volviendo a la fase primera de un nuevo asalto.

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Perdida de la Accin Ejemplo de combate
Recuerda que en el caso de que una accin previa
invalide totalmente o interrumpa la realizacin Juanjo se encuentra luchando con Polandrus, el
de una accin posterior, perderemos esa accin, lobo Infernal. Juanjo va a pie, luchando con
ya que es imposible cambiar la realizacin de una espada corta y escudo clpeo. Polandrus ataca con
accin en el transcurso de un asalto. sus colmillos. Sus estadsticas de combate son las
siguientes:
Ejemplos: el enemigo al que vamos a atacar ya ha
muerto, alguien nos ha desarmado antes de que Juanjo:
podamos usar el arma, la persona a la que vamos a Ini +1, Ata +12, Def +11, Dao +7, Aguante +11.
atacar se ha movido y no llegamos con el ataque, etc. Heridas leve 1-5; Media 6 -10; Grave 11 -15

Ejemplo de prdida de accin en combate. Polandrus:


Ini +18, Ata +11, Def +9, Dao +8, Aguante +6.
Imagina en un combate que al tirar iniciativa, Tamao -1.
Dani obtiene un resultado inferior a un Duelista Heridas leve 1-4; Media 5 -8; Grave 9 -12
enemigo.
Fase1 Turno 1:
1. Determinar el Orden de Accin, el duelista Comienzan tirando para determinar la iniciativa.
Acta antes que Dani. Juanjo saca un 2, consiguiendo un Total de
Iniciativa de 3. Polandrus saca un 6, consiguiendo
2. Determinar el Orden de Intencin, Dani que un Total de Iniciativa de 24.
reacciona ms tarde que el Duelista debe
indicar las acciones que quiere realizar; estas Orden de Accin ser Polandrus y luego Juanjo.
van a ser Defender y Atacar con la espada,
por otro lado el duelista pretender Apuntar Orden de intencin Juanjo y luego Polandrus. De
y Desarmar. esta forma Polandrus, sabr las intenciones de
ataque de su adversario y podr actuar en
3. Comienza la Fase de Accin, aqu el duelista consecuencia.
realiza la tirada de Desarmar, con un bono a
la tirada por Apuntar. En el Enfrentamiento Juanjo decide que va a realizar dos maniobras
Dani falla la tirada de defensa y queda maniobra de Atacar y Defender, que cada una
desarmado. Al tocarle el turno a Mike este no consume una accin. Por otro lado Poliandrus
puede hacer nada, debido a que sus acciones decide tambin Atacar y Defender.
eran defender y atacar, y atacar con la
espada, y esta accin no puede hacerla Fase 2 Turno 1:
porque ha perdido el arma. El lobo saca un 5 para su ataque, consiguiendo un
Total de Ataque de 16. Juanjo saca un 6 para
FASE 3: CONCLUSIN defenderse, consiguiendo un Total de Defensa de
Se realiza una descripcin breve de lo 17. Consigue detener la dentellada del lobo con
sucedido en el asalto. Si algn jugador quiere su escudo, saliendo ileso.
describir algo ms en profundidad puede
hacerlo si el DJ se lo permite. Ahora le toca atacar a Juanjo, que saca un 1, por
lo que debe tirar para ver si pifia. El narrador
De esta forma el asalto concluye volviendo a la determina que debe tirar un dado de pifia, ya que
fase primera de un nuevo asalto no hay circunstancias especiales que requieran
tirar ms dados. Afortunadamente para Juanjo,
saca un 4 y no pifia, por lo que su Total de Ataque
es 12, ya que sac un 1 en el dado de estrs cuenta
como cero. El lobo tira para defenderse y tambin
saca un 1. Tira un dado de pifia y saca un 2, por
lo que Polandrus evita la pifia. El Total de
Defensa del lobo es solo de 9, as que Ignatio
consigue una Ventaja de Ataque de 3. Al sumar
sus 7 de dao a su Ventaja de Ataque de 3,
consigue hacer 10 puntos de dao. Polandrus
tiene un Aguante de +6, por lo que solo recibe 4
puntos de dao recibe una Herida Leve.

Fase 3 Turno 1:
Se describe el combate.

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Terminado el Turno 1 volvemos a la Fase 1 de un 2.5. CONTROL ENFRENTADO DE
nuevo turno.
CARACTERSTICAS
Fase 1 Turno 2
Ahora, Polandrus tiene un 1 de Penalizacin por Algunas Maniobras requieren el uso del control
Heridas a todas sus acciones. Se vuelve a calcular enfrentado de caractersticas. Este control
la iniciativa y Polandrus acta de nuevo primero. funciona de la siguiente forma, el atacante utiliza
la caracterstica que quiera usar, dependiendo de
Se determina de nuevo Orden de Accin ser la maniobra usada, ms 1d10 y el defensor utiliza
Polandrus y luego Juanjo, y el Orden de la caracterstica de defensa, indicado por la
intencin Juanjo y luego Polandrus. Las maniobra, ms 1d10. Si el atacante supera el
maniobras a realizar vuelven a ser Atacar y resultado de defensor, tiene xito en la accin que
Defender, para cada uno. quiera realizar. En caso de igualarlo o no
superarlo el defensor gana y no se produce el
Fase 2 Turno 2 efecto deseado por el atacante.
Polandrus ataca de nuevo. Saca un 6, que con la
Penalizacin por Heridas, se queda en un Total Juanjo est realizando un ataque de desarmar a un
enemigo, la maniobra desarmar usa las caractersticas
de Ataque de 16 (+11+6-1). Juanjo saca un 7,
de Velocidad y de fuerza, Juanjo decide usar Velocidad,
consiguiendo un Total de Defensa de 18. Sigue
pues la caracterstica de fuerza es ms baja, as obtiene
estando a salvo.
un 10 (7 por la tirada de 1d10 ms 3 por su Agilidad)
frente a la tirada de enfrentada de caracterstica de su
En su ataque, Juanjo, saca un 8, consiguiendo un
enemigo que ha obtenido un 8 (6 por la tirada de 1d10
Total de Ataque de 19, mientras que el lobo solo
ms 2 por la caracterstica de Fuerza). Por lo tanto
consigue sacar un 2 (incluida la penalizacin), lo Juanjo desarma a su adversario. La diferencia ha sido
que hace un Total de Defensa de 10 (9+2-1). de 2 (10 - 8) si hubiese sido superior a 5 Juanjo podra
Juanjo consigue por tanto una Ventaja de Ataque haberse quedado con el arma de su adversario, si
de 8, que tras sumarle el Dao y restar el Aguante tuviese una mano libre.
de Polandrus, consigue hacer 10 (7 dao +9
ventaja -6 aguante del lobo) puntos de dao. Este Ejemplos de casos de uso de control enfrentado
dao inflige una Herida Grave a Polandrus, de caractersticas: Presa, Desarmar, Derribo,
sumando un 5 a su Penalizacin por heridas. Aturdir, etc.

Nota: la Penalizacin por Heridas no se aplica a Toda maniobra que requiera una tirada de ataque
su Aguante. puede causar dao, y por tanto se calculara el
dao con normalidad. No obstante dependiendo
Fase 3 Turno 2 de la maniobra esta puede causar ms o menos
Se describe el combate. dao.

El lobo tiene ahora un 6 a todas sus acciones. A


estas alturas, Polandrus se da cuenta de que
perder el combate a menos que tenga mucha
suerte. As que, como es un Demonio, decide
escapar adquiriendo su forma espiritual (algo
que pueden hacer todos los demonios). Juanjo es
por tanto el vencedor.

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2.6. LAS ACCIONES
Cada PJ o PNJ puede realizar dos Acciones en su asalto. Estas acciones que pueden llevar a cabo los PJ y
los PNJ se concretan en Maniobras.

Las Maniobras son Acciones en las que se especifican tres cosas. Que Accin realizar, el nmero de acciones
que requiere el uso de esa Maniobra, y cuando se realiza esa Maniobra.

Que accin realizar.

Las Maniobras especifican que accin se va a realizar, se dividen en cuatro tipos:


Maniobras de Movimiento
Maniobras de Ataque
Maniobras de Defensa
Otras Maniobras

El nmero de Acciones requiere el uso de esa Maniobra:

Accin Normal: Son Maniobras que consumen una de tus acciones

Accin Extendida: Son Maniobras que consumen dos o varias acciones, en la descripcin de la
Maniobra se indica cuantas acciones requiere para su uso.

Acciones Gratuitas: Son Maniobras que no consumen el uso de una de tus acciones.

Cuando se realizan esa maniobra

Acciones Activas: Son las acciones que requieren que al personaje le corresponda actuar para poder
realizarlas en un asalto. Es decir requiere que sea su turno para poder realizar Acciones Activas.

Acciones Pasivas: Son las acciones naturales que todo individuo puede intentar realizar en cualquier
momento, incluso si an no le corresponde actuar en el asalto. Es decir no necesita que sea su turno
para poder realizar Acciones Pasivas.

Tipo de Accin
Maniobras de Movimiento Activas
Maniobras de Ataque Activas
Maniobras de Defensa Pasivas
Otras Maniobras Activas / Pasivas

2.7. LAS MANIOBRAS


Las maniobras se describen de la siguiente forma.

Tipo de maniobra: se indica si es una accin de Maniobras de Movimiento, Maniobras de Ataque,


Maniobras de Defensa u Otras Maniobras.
Nombre: aqu se indica el nombre de la maniobra, a veces se indica cual es la habilidad asociada (en el caso
de tenerla), y si no puede ser usada por los grupos (se indica diciendo No Grupo), ver reglas de grupos ms
adelante.
Accin: El nmero de Acciones requiere el uso de esa Maniobra
Descripcin: Describe que es lo que hace la maniobra.

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MANIOBRAS DE MOVIMIENTO
Siempre que nuestro personaje desee trasladarse de un punto a otro durante el asalto deber realizar algn
tipo de accin de movimiento, limitando por tanto la realizacin de otro tipo de accin.

Maniobra
Accin Descripcin
(Habilidad)

Movimiento Normal: Permite al personaje moverse hasta 5 + atletismo /2 metros de


distancia andando.
Movimiento Movimiento de Carrera: Proporciona al personaje la posibilidad de moverse hasta 10 +
Normal
(Atletismo) atletismo /2 metros de distancia corriendo.
Movimiento Reptante: Si estamos en el suelo podemos reptar hasta 2 + atletismo /2 metros
de distancia arrastrndonos.

Un movimiento de mel nos permite abalanzarnos sobre nuestro enemigo a una distancia
tan corta que slo se puedan usar armas de tamao Pequeo (Armas de Mano de tamao
Pequeo) o nuestras propias manos (Pelea).
Movimiento
de Mel En ese asalto no debemos haber hecho ninguna accin de ataque, de movimiento u otra
accin defensiva que no sea una esquiva, una parada o una parada con escudo. Si es as, al
(Armas de llegar nuestro turno entraremos automticamente en una situacin de mel, en la que slo
tamao Normal se podrn usar las habilidades de Arma de Mano (con Armas de tamao pequeo) o la
pequeo / habilidad de Pelea.
Pelea)
El ataque da un bono a la habilidad de ataque de +3, no da bono a la defensa, a los
(No Grupos) adversarios que estn en mel.

Si nuestro contrincante desea abandonar la situacin de mel, deber llevar a cabo una
accin defensiva de Zafarse (vase a continuacin).

Levantarse Si nos encontramos en el suelo, podemos levantarnos utilizando una accin de movimiento
del Suelo Normal normal. Al finalizar el asalto nos habremos incorporado y comenzaremos el siguiente
(Atletismo) asalto de pie.

Si queremos subir a una cabalgadura o bajarnos de ella, o si, por ejemplo, queremos
Montar / encaramarnos a un carro o descender del mismo. Normalmente no es necesario llevar a
Desmontar Normal cabo tirada alguna de Cabalgar para ello, aunque determinadas situaciones si lo exigirn,
(Montar) como montar un caballo en movimiento o bajarnos de un caballo que no haya sido
entrenado para el combate en medio de una batalla.

Si nos encontramos en el agua, podremos avanzar nadando una distancia de 2 + atletismo


Nadar /2 metros por cada accin de movimiento (un total de 4 + atletismo metros si nadamos
Normal
(Atletismo) durante las dos acciones de un asalto). En el caso de que estemos buceando debajo del agua,
la distancia ser de 1 + atletismo /2 Metro.

Sin carrerilla: La distancia de salto es vertical la mitad de la altura del PJ o PNJ en metros y
Saltar horizontal tu altura PJ o PNJ en metros. Con carrerilla: son dos acciones de movimiento:
Normal
(Atletismo) una sera la carrera y otra el salto en s, con carrerilla se duplica las distancias. Requiere
tirada de Atletismo.

Si el personaje se encuentra trepando por un rbol, muro, etc., cada accin de movimiento
Trepar
Normal que dedique a desplazarse le permitir avanzar una distancia de 2 + atletismo /2 metros
(Atletismo)
hacia arriba o hacia abajo. Requiere tirada de la habilidad.

11
ACCIONES DE ATAQUE
Con estas acciones buscamos daar, retener o perjudicar de alguna forma a nuestro contrincante utilizando
nuestro cuerpo o algn tipo de arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de distancia.

Las acciones de ataque se pueden ver modificadas por diferentes factores, que aumentarn o disminuirn
nuestro ataque en la tirada. Consulta la seccin de Modificadores al Combate en la seccin de Variantes para
ms informacin.

Maniobra Accin Descripcin

Cuerpo a Cuerpo: Tirada de competencia de Arma o de Pelea para acertar a nuestro


enemigo. Tambin se incluye ataque con el escudo dentro de esta categora.
Ataque C/C Normal
A Distancia: Tirada de competencia de Arco, ballesta, honda o Arma, la que corresponda
cuando se lance, para acertar a nuestro enemigo. La tirada de Ataque se ve modificada
en funcin a la distancia que se encuentre el objetivo.

Ataque
Extendida
Veloz Permite realizar dos ataques cuerpo a cuerpo en un asalto.
(2 Acciones)
(No Grupo)

Este ataque se realiza cuando usas dos armas cuerpo a cuerpo. Realizas una nica tirada
de Ataque frente a una tirada de defensa del Adversario, si tienes xito sumas el bono de
Ataque dao del arma secundaria.
Extendida
Doble
(2 Acciones)
(No Grupo) Combates con un hacha en una mano y con una espada en la otra, tu habilidad Combate que usas
en el enfrentamiento es la del hacha. Si tuvieras xito en la tirada de ataque con el arma doble
sumarias el dao la espada, +4, al total de dao.

Ataque
Otorga un bono al ataque de +2 pero reduce el dao en -4. El objetivo de este ataque es
Preciso Normal
impactar al adversario ms que causar dao.
(No Grupo)

Ataque
Permite incrementar la iniciativa en +5, pero reduces la habilidad de ataque en -4.
Rpido Normal
Sacrificas la habilidad de ataque para poder actuar antes.
(No Grupo)

Ataque Accin Otorga un bono al dao de +4 pero reduce el ataque en -2. El objetivo de este ataque es
Recio Extendida causar el mayor dao posible a costa de sacrificar puntera.

Alancear Extendida Sostener firmemente una lanza ante una Carga a caballo para que la montura quede
(Astas) (2 Acciones) ensartada. Si tiene xito en el ataque causa dao igual al Total de dao +10 a la montura.

Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma. Control


Finta Extendida
enfrentado de caractersticas de Percepcin si tienes xito obtienes un bono al ataque de
(No Grupo) (2 Acciones)
+3

Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente. Para poder llevarla a cabo
debemos atacar a nuestro oponente usando un arma contundente o nuestras propias
manos. No sirven armas con filo o punta, como hachas o espadas.
Aturdir
Normal 1 ataque apuntado aplicando un 3 a la tirada.
(No Grupo)
2 Si impactamos se calcula el dao normal, pero la herida ser No letal.
3 se realiza un control enfrentado de Caractersticas de Fuerza del Atacante frente a la
Resistencia del defensor.

12
Maniobra Accin Descripcin

Requiere que el arma sea de tamao medio o pesado. En el caso de que estemos rodeados
por dos o ms enemigos podemos realizar un ataque de barrido de forma horizontal para
tratar de alcanzar a todos los enemigos que podamos.

Se realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2.


El Defensor del ataque cuya tirada de defensa sea menor que la tirada de ataque del
Barrido
Extendida atacante, recibir dao.
(No Grupo)
El Defensor del ataque cuya tirada de defensa sea mayor que la tirada de ataque del
atacante, no recibir dao.
El Defensor del ataque cuya tirada de defensa sea mayor que la tirada de ataque del
atacante en +5, no recibir dao y detendr el ataque de barrido.
En caso de localizar el dao todos tendrn la misma localizacin.

Requiere dos acciones. Se trata de un ataque de acometida que intenta causar ms dao
a nuestro rival. La carga puede ser a Caballo o a Pie. La carga causa +2 tirada de ataque
y +3 al dao.

La carga a Pie requiere que la persone que declare la carga corra, al menos, 10 metros en
Carga Extendida
lnea recta antes de atacar.

La carga a Caballo requiere que la persone que declare la carga este montado a caballo
y recorra, al menos, 15 metros en lnea recta antes de atacar. La carga a caballo no se
puede defender solo se puede esquivar.

Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente. Cuando usamos esta maniobra


intentamos dejar a nuestro contrincante sin arma.

1 Se realiza una tirada de ataque con un penalizador de -4, Si tenemos xito habremos
golpeado su arma y tendremos que comprobar si la deja caer o no.
Desarmar.
Normal 2 Si impactamos se calcula el dao normal, pero la herida ser un grado menor de
(No Grupo)
dao. (ejemplo: si es una herida grave, se convierte en leve)

3 Se realiza un Control enfrentado de Caracterstica de Destreza del atacante frente a


Velocidad del defensor. Si el atacante supera la tirada del defensor, gana desarma al
oponente. Si gana con una diferencia superior a 5 y tiene una mano libre, no solo desarma
sino que se hace con el arma de su oponente.

Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo hacindole tropezar con nuestra
arma o con nuestro cuerpo.

1 Se realiza una tirada de ataque con un penalizador de -2, si tenemos xito habremos
Derribar /
golpeado su arma y tendremos que comprobar derriba o hace tropezar al defensor.
Tropiezo
2 Si impactamos se calcula el dao normal, pero la herida ser un grado menor de
Normal dao. (ejemplo: si es una herida grave, se convierte en leve)
Y
3 Se realiza un Control enfrentado de Caracterstica de Velocidad del atacante frente a
destreza del defensor. Si el atacante supera la tirada del defensor, consigue su objetivo.
Descabalgar
Descabalgar: usa las mismas reglas que derribar o tropezar, pero sirve para para derribar
a un jinete de su montura. Para poder descabalgar se requiere un Arma de Asta. El dao
producido por la tirada de ataque se reduce a la mitad.

13
Maniobra Accin Descripcin

Solo se puede realizar con Pelea o con Armas CaC de tamao mediano o grande. El
objetivo del ataque es inmovilizar al oponente, ya sea usando una llave o un arma,
dejndola ensartada en su ropa o parte del cuerpo.

1 Se realiza una tirada de ataque con un penalizador de -3, si tenemos xito habremos
golpeado con xito y tendremos que comprobar se hacemos Presa.
2 Si impactamos se calcula el dao normal, pero la herida ser No Letal.
3Despus hay que realizar control enfrentado de caracterstica de Resistencia del
atacante frente Fuerza del Defensor. Si el atacante gana el defensor queda apresado.
Presa /
Extendida
Ensartar Modificadores del Apresador (Persona que inmoviliza)
(2 Acciones)
(No Grupo) Todos los ataques que realice el atacante contra otra persona que no sea el apresado
tienen un Penalizador de -4
El Atacante obtiene un bono adicional de +2 a la defensa, incluido contra proyectiles,
si usa a la persona apresada como escudo.

Modificadores del Apresado (Persona que inmovilizada)


Todos las defensas que realice el defensor tienen un Penalizador de -4
El defensor en su turno solo puede tratar de Liberarse (maniobra), para ello debe
de ganar un control enfrentado de caractersticas de Fuerza o Destreza a eleccin
contra el que le tiene inmovilizado.

Dao no Letal
El dao no Letal se calcula igual que el dao Letal, la nica diferencia es que se mira esta tabla para ver los
efectos que produce. El dao no letal genera niveles de Fatiga Breve que incrementara tu nivel de Fatiga si
fallas un control de vitalidad.

Fatiga Breve: Tira un dado de estrs de Vitalidad menos Carga contra un Factor de Dificultad de 6. Si fallas
pierdes un nivel de Fatiga Breve. Si pifias pierdes dos.

Nivel de Herida Efecto


Heridas Leves Causa un nivel 1 de Fatiga Breve
Heridas Medias Causa 2 niveles de Fatiga Breve
Heridas Grabes Causa 2 niveles de Fatiga Breve y una Herida Leve
Incapacitado Causa 3 niveles de Fatiga Breve y una Herida Leve
Muerto Causa 5 niveles de Fatiga Breve y una Herida Media

14
ACCIONES DE DEFENSA
Gracias a estas acciones nuestro personaje intentar evitar todo o parte del dao que le causen los ataques
de sus enemigos, utilizando para ello su agilidad o las armas de las que disponga.

Estas acciones se pueden combinar libremente tanto entre s como con el resto de acciones. Ten en cuenta
que en determinadas ocasiones nuestras acciones de defensa se pueden ver modificadas por diferentes
factores, aumentando o disminuyendo nuestra posibilidad de xito con ellas.

Maniobra
Accin Descripcin
(Habilidad)

No se realiza tirada de defensa y se tiene un valor concreto de defensa pasiva. Si la


Defensa Pasiva del defensor es mayor que el Total de Ataque del atacante, el defensor
Defensa consigue detener el ataque con xito.
Gratuita
Pasiva
Defensa pasiva:
Rapidez + Habilidad de Combate + Modificador de Defensa

Se trata de interponer el Arma o Escudo que llevamos en la mano para evitar que nos
alcance el ataque de nuestro oponente. O de apartarnos de la trayectoria del ataque.

Declarar una accin de defensa o esquiva permite defenderse de todos los ataques que
reciba en el turno. Para ello se calcula una nica vez el Total de Defensa del defensor
realizando una nica tirada. Este valor sustituye a la Defensa Pasiva y se mantendr
hasta el prximo turno.

Este Total de Defensa del defensor, debe de ser mayor que el Total de Ataque del
Atacante, para que se pueda defender del ataque.

Regla Opcional: El Tamao del Arma:


Todas las Armas ellas poseen un valor de tamao, ya sea Pequea, Medio o Grande.
Si se usa un Arma pequea para defenderse contra un Arma Grande, se debe de hacer
un Control Enfrentado de Fuerza o Resistencia, entre el atacante y el defensor. Si el
atacante gana desarma al Defensor.

Regla Opcional: Mltiples tiradas de Defensa.


Puede que los jugadores prefieran realizar tiradas de Defensa cada vez que reciben un
Defenderse /
Normal ataque, por ello se pueden incluir estas dos variaciones a la defensa.
Esquivar
Sin penalizadores
Cada vez que se reciba un Ataque se tiene que realizar una tirada para calcular el
Total de Defensa del defensor.

Con Penalizadores
Cada vez que se reciba un Ataque se tiene que realizar una tirada para calcular el
Total de Defensa del defensor. Pero cada tirada adicional despus de la primera
tiene penalizadores a la defensa.

1 Tirada de defensa, penalizador 0


2 Tirada de defensa, penalizador de -2
3 Tirada de defensa, penalizador de -4
4 Tirada de defensa, penalizador de -6
5 y siguientes Tirada de defensa, penalizador de -8

Nota: se aportan deferentes sistemas de defensa, para que el DJ y los jugadores decidan
cual es el que ms les gusta y sea ese con el que se juegue.

15
Maniobra
Accin Descripcin
(Habilidad)

Gracias a esta accin te defiendes de todos los ataques a distancia de forma automtica.
Mediante la bsqueda de una cobertura rpida.

Para poder llevarla a cabo deberemos haber obtenido ms Iniciativa que el enemigo al
que deseemos evitar y tendremos que tener cerca algn tipo de cobertura, ya sea total (la
Buscar esquina de una casa, un agujero profundo) o parcial (un muro bajo, otro personaje).
Normal
Cobertura
Para llevarla a cabo, antes de que nuestro oponente haga su tirada de ataque a distancia
debemos hacer una tirada de Atletismo (Saltar), contra una dificultad determinada por
el DJ, dependiendo de la distancia a la que se encuentre de nosotros la cobertura. Si
tenemos xito, habremos alcanzado la cobertura.

Defensa Consume dos acciones. Igual que la maniobra de Defenderse / Esquivar pero con un
Extendida
Completa Bono de +5 al Total de Defensa del defensor.

Abandonar el Combate: Si estamos envueltos en un combate y deseamos abandonarlo


por las buenas, podemos hacerlo usando acciones de movimiento, aunque eso supone
bajar la guardia, con lo que nuestro oponente, si lo desea, podra hacernos un ataque
normal, si le quedan ataques contra nosotros, con un +4.

Maniobra de huida: Si declaramos esta accin, prepararemos nuestra huida durante todo
el asalto y se nos permitir adems efectuar defensas activas, no podemos realizar
acciones de ataque o hechizos. Al comienzo del siguiente turno la persona que huye ser
la primera en el orden de accin, independientemente del resultado que obtenga en la
iniciativa. Dependiendo de las reglas de defensa usadas esta maniobra se usara de una
manera o de otra.

Regla de Defenderse / Esquivar sin mltiples tiradas de Defensa


Podremos realizar hasta dos tiradas de Defensa / Esquivar y quedarnos con el resultado
ms alto.
Huida Extendida
Regla de Defenderse / Esquivar con la Regla Opcional: Mltiples tiradas de Defensa.
Tendremos un bono de +1 a todas nuestras tiradas de defensa.

Ejemplo: Tras varios asaltos de combate y con algunos de sus compaeros heridos o muertos en el
suelo, los dos nicos bandidos que quedan combatiendo contra Nacho e Carlos deciden escapar. El
primero de ellos simplemente anuncia que llevar a cabo dos acciones de movimiento corriendo,
para alejarse todo lo posible, pero ello supone bajar la guardia, as que Nacho, que le quedan
acciones libres, ataca al bandido que est huyendo con un bono de +4 a su tirada de ataque, lo que
le permite alcanzarle y abatirlo.

El segundo bandido es ms listo y decide llevar a cabo en este asalto una accin extendida de huida,
preparando su fuga. Consigue parar los dos ataques que Rivero le hace, con lo que al llegar al
siguiente asalto puede realizar acciones de movimiento sin necesidad de bajar la guardia, evitando
que Rivero pueda atacarle, nicamente perseguirle usando a su vez acciones de movimiento. Rivero
no deja escapar a su presa y lo persigue

Si nos encontramos apresados gracias a una accin de Presa la nica forma de escapar de
es realizando esta maniobra.
Liberarse
Extendida
(No Grupo) Para llevarla a cabo debemos un control enfrentado de caractersticas de Fuerza o
Destreza a eleccin contra la quien te tenga inmovilizado. Si conseguimos ganar el
enfrentamiento, nos liberamos de la inmovilizacin.

16
Maniobra
Accin Descripcin
(Habilidad)

En caso de que seamos vctima de un ataque de proyectil con arcos, ballestas u hondas a
una distancia normal o larga, podemos movernos de forma rpida, serpenteando por el
campo de batalla, o incluso tirndonos al suelo, todo ello para ofrecer un blanco ms
difcil al tirador.

Por tanto, esta accin defensiva debe efectuarse antes de que nuestro atacante lleve a cabo
Serpentear Extendida
su tirada de ataque, y para ello, debemos hacer una tirada de Atletismo (Correr) contra
una dificulta determinada por el DJ. Si tenemos xito el Atacante tendr un penalizador
al ataque de -3

Esta accin defensiva supone que el personaje se ha movido al menos 6 varas en la


direccin que desee.

Utilizaremos la accin de Zafarse para abandonar una situacin de mel provocada por
un movimiento de mel.
Zafarse Normal
Para poder llevarla a cabo tendremos que hacer una tirada de Atletismo contra una
dificultad de 9, si tiene xito, conseguiremos separarnos de nuestro contrincante lo
suficiente para abandonar la mel y poder actuar de forma normal.

17
OTRAS ACCIONES
Adems de movernos, atacar y defendernos, a lo largo del combate puede que llevemos a cabo otras acciones
que nada tengan que ver con esos tres tipos bsicos. Por eso, hemos introducido esta seccin, en la que
incluimos algunas de las posibles acciones que los personajes pueden realizar. De todas formas, es una lista
incompleta pues la imaginacin e inventiva de los jugadores es infinita, y depender mucho del Director de
Juego arbitrar convenientemente cualquier accin extraa que pueda llevar a cabo un personaje.

Maniobra
Accin Descripcin
(Habilidad)

Si queremos darle un objeto o arma que tengamos en la mano a otro de los personajes,
deberemos llevar a cabo una accin normal. Se supone que el objeto se le da en la mano
Dar Objeto Normal al otro, pues en el caso de que ambos estn separados y se le arroje, el lanzador debe
llevar a cabo una tirada Destreza + Atletismo frente a una dificultad de 9 para tirarlo
bien.

En el caso de que comience un combate y no hayamos preparado nuestra arma


Desenvainar Normal
deberemos usar una accin normal para sacarla o enristrarla.

Si el personaje se prepara previamente antes de llevar a cabo un ataque apuntando con


su arco al enemigo, afianzando el golpe mientras ve cmo ste se aproxima, etc.,
aumentar sus posibilidades de xito al hacer la tirada.
Prepararse Variable
Por cada Accin que pase preparndose antes de que realicemos nuestro ataque,
obtendremos un bonificador de +2 a nuestra tirada, aunque no podremos acumular ms
de un +6 a nuestro ataque, pasemos los asaltos que pasemos preparndonos.

Englobamos dentro de tretas todas las acciones inusuales y un tanto sucias que un
personaje puede llevar a cabo para dificultar el ataque o el movimiento de su
contrincante.

Ejemplos: lanzarle arena a los ojos, arrojarle un tapiz por encima, trabar su arma con una
tela, morderle, golpearle las orejas con ambas manos para dejarlo sordo, desjarretarle los
tendones de un brazo o una pierna con un cuchillo, etc.
Tretas Normal
A no ser que se trate de una maniobra muy compleja, se puede resolver como una accin
normal, realizando una tirada de Pelea con los modificadores oportunos no ser lo
mismo tratar de alcanzar los ojos que el brazo del arma, por ejemplo. Si tiene xito, el

Director de Juego deber determinar los efectos concretos de la treta, teniendo en cuenta
el tipo de maniobra y la situacin en la que tiene lugar el combate.

Existe una serie de acciones que cualquier personaje puede efectuar sin que le consuman
una de las dos acciones del asalto, pues se trata de actos casi inconscientes o que no
impiden la realizacin de otras acciones.

Lo ms comn es el uso de las competencias de Percepcin o de Comunicacin: detectar


un movimiento a nuestras espaldas, escuchar una conversacin que tiene lugar cerca,
ordenar a nuestros hombres que lleven a cabo una carga, entender el idioma en que
Accin Libre Gratuita
hablan nuestros enemigos, etc.

Otra accin libre es moverse un metro durante un asalto en cualquier direccin, pues se
supone que al ejecutar las acciones de ataque o defensa puedes recular, retroceder,
esquivar, etc. recuerda, de todas formas, que avanzar una vara hacia el oponente se
considera un movimiento de mel. De todas maneras, como siempre, el Director de
Juego tiene la ltima palabra a la hora de decidir qu es realmente una accin libre y qu
no.

18
Maniobra
Accin Descripcin
(Habilidad)

Para realizar un Lanzamiento Normal se requiere media accin, a no ser que el hechizo
Lanzamiento
Normal diga lo contrario o el alcance sea Ocular que en este caso se tarda un asalto adicional en
de Hechizos
realizar el hechizo.

Lanzamiento
Puede realizar tantos lanzamientos rpidos como su habilidad le permita. Ver reglas de
de Hechizos Gratuita
lanzamientos rpidos.
Rpidos
Lanzamiento
de Hechizos Extendida Se tarda 15 minutos por Magnitud para lanzar un hechizo ritual.
Rituales

Si gastas un nivel de Fatiga puedes sumar, a tu ataque o a tu defensa, un bono igual a tu


Habilidad de Combate durante un asalto. Este bono se aplica a una nica tirada de ataque
o a todas las tiradas de defensa que hagas antes de que vuelva a ser tu turno.
Sobresfuerzo Gratuita
En un grupo, todos sus miembros deben gastar un nivel de Fatiga, y el bono es igual a la
Habilidad de Combate de la vanguardia.

Maniobra Pasiva. La accin de protector cuesta dos acciones. Defiendes a un PJ o PNJ


cercano al que va dirigido un ataque y si te encuentras cerca de l. Te interpones en el
ataque, si consigues detener el ataque lo detienes sino quien recibe el dao eres t.
Recuerda que solo puedes defender a una persona.
Protector Extendida
Un personaje defendido solo puede ser atacado una vez que todos sus defensores queden
incapacitados.

Los grupos pueden usar esta maniobra para defender a tantos PJ o PNJ cercanos como el
nmero formado por el grupo.

Maniobra Activa, de dos acciones de duracin. Si dos o ms grupos estn atacando a un


nico grupo defensor con ms de un miembro, los atacantes pueden intentar romper ese
grupo. Los grupos solo pueden intentar fraccionar a otros en un combate cuerpo a
cuerpo.

El grupo se dividir en partes iguales cuando se fraccione. Si dos grupos estn atacando
a uno solo, y uno de ellos consigue atacar para fraccionarlo, el grupo defensor se romper
en dos partes iguales. Si fueran tres grupos los que atacan y dos de ellos, o los tres, lo
consiguen, el grupo se fraccionar en tercios. Si, por ejemplo, cinco grupos atacan, pero
solo uno consigue fraccionar al grupo defensor, este se partir en dos.
Romper el
Extendida
Grupo
Romper el Grupo: se resuelve como una nica tirada de ataque normal que no causa
dao, pero si la Ventaja de Ataque es cero o mayor, los atacantes fraccionan el grupo
defensor.

Consecuencia el Grupo defensor se divide en dos as se tiene que hacer lo siguiente:


1. Cada grupo debe seleccionar una nueva Vanguardia
2. Si pueden, seleccionar un nuevo lder.
3. No se pueden seleccionar en los grupos rotos nuevos personajes defensores, solo se
permiten los que ya existiesen.

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2.8. MODIFICADORES AL COMBATE
Combate Montado
Un personaje montado aade su puntuacin en Montar a sus Totales de Ataque y Defensa, hasta un mximo
de +3, debido a la posicin elevada y al control de un animal grande.

Combate de Proyectiles

Defensa Contra proyectiles:


Si te ests defendiendo contra armas de proyectiles aplicas un -2 a la defensa contra Hondas y un -4 contra
Proyectiles, a no ser que Portes Escudo, o si tu arma tiene la propiedad Defensiva, o tengas adquirida la
mejora de Mi Arma es mi Escudo.

Incremento de Alcance:
Disparar a enemigos que se encuentran cada vez ms lejos es muy difcil, por ello el Total de Ataque sufre
una penalizacin de 3 por cada incremento de alcance completo que haya (despus del primero) entre
los atacantes y los defensores.

Distancia \ Penalizador 0 -3 -6 -3 Acumulado


Hasta 5 mts De 6 a 10 mts De 11 a 15 mts +5 mts
Corta
Hasta 10 mts De 11 a 20 mts De 21 a 30 mts +10 mts
Hasta 15 mts De 16 a 30 mts De 31 a 45 mts +15 mts
Media
Hasta 20 mts De 21 a 40 mts De 41 a 60 mts +20 mts
Hasta 25 mts De 26 a 50 mts De 51 a 75 mts +25 mts
Larga
Hasta 30 mts De 31 a 60 mts De 61 a 90 mts +30 mts

Otorgando Bono y penalizadores


El director de juego puede decidir otorgar bono y penalizadores al combate en funcin de la situacin en la
que se encuentre los jugadores.

Modificadores Descripcin de moficadores


Bono de +7 a +10 Una ventaja aplastante frente al enemigo
Bono +4 a +6 Una gran ventaja
Bono +1 a +3 Un ventaja significativa
Penalizador -1 a -3 Una situacin de desventaja
Penalizador -4 a -6 Una situacin de gran desventaja
Penalizador -7 a -10 Situacin de derrota total

20
2.9. REGLA DE LOS GRUPOS
Los combates en Ars Magica se producen Grupos Entrenados
normalmente entre grupos, no entre individuos, El Grupo, est entrenado si incluye a un
ya que no se puede garantizar que un jugador personaje que sea un Lder.
maneje solo a un personaje. Por tanto, los
combatientes pueden dividirse en grupos. Los El para que un personaje sea un lder debe
grupos se crean a propsito de un combate, y tener desarrollada la habilidad Liderazgo.
pueden contener de uno a seis personajes.
El lder y la Vanguardia pueden ser el
Puede que algunos jugadores no quieran utilizar mismo.
las reglas de combate en grupo, bien porque casi
nunca combatan contra muchos enemigos o El nmero mximo de luchadores que puede
porque cada jugador prefiera jugar con un nico formar el Grupo Entrenado es igual a la
personaje todo el rato. puntuacin de Liderazgo del lder. Si el
grupo supera ese nmero, se debe tratar
En general, los grupos de los personajes como un Grupo no entrenado.
jugadores estarn constituidos por grogs
luchando juntos. Los compaeros con Ventaja: Los otros miembros del grupo
habilidades marciales casi siempre lucharn generan un bono igual a la suma de sus
independientemente. habilidades de combate, limitado a la
puntuacin de Liderazgo del lder
Todo grupo cuenta con una vanguardia, multiplicada por tres. Este bono puede ser
representada por el personaje que se llevar la aplicado al Ataque o la Defensa, pero solo a
peor parte en el combate. Los grupos entrenados uno de los dos. El grupo puede elegir
tambin tienen un lder, que puede, o no, ser la aplicarlo a uno u otro cada asalto de
misma persona que quien representa la combate.
vanguardia.
El Lder de un Grupo, con una habilidad de
El lder y la vanguardia solo podrn ser liderazgo de 3, forma un grupo Entrenado con
sustituidos cuando el grupo no se encuentre una Vanguardia, un soldado y el propio Lder. La
combatiendo, aunque para este propsito, Vanguardia es quien determina las estadsticas
cualquier asalto en el que los miembros del grupo del grupo, el soldado tiene una habilidad de
no ataquen, ni sean atacados, ser suficiente para ataque total de +6 y el lder de +2. El bono
hacer el intercambio. Este tiempo ser tambin mximo por ser un grupo entrenado es de 3 x 3,
suficiente como para aumentar el nmero de +9. No obstante la habilidad de ataque total del
Lder y del soldado es de +8, por tanto el bono que
individuos de un grupo, o para dividirlo.
tendrn al Ataque o a la defensa ser solo de +8.
Reglas de los grupos.
Magus y Grupos
Selecciona la Vanguardia. Todas las
Un magus puede unirse a un grupo, si
Estadsticas del grupo de Iniciativa, Ataque,
cumple los requerimientos, pero ser
Defensa, Dao, Aguante, Armas, Mejoras,
incapaz de lanzar magia mientras forme
etc. Son determinadas por la Vanguardia.
parte del grupo.
El grupo puede contener de uno a seis
Destruir un Grupos
personajes si es un Grupo no Entrenado.
Si la vanguardia o el lder son asesinados, o
resultan incapacitados, el grupo se
Todos los miembros de un grupo deben
fraccionar en individuos. Podrn constituir
tener puntuaciones similares en las
un nuevo grupo en un asalto, siempre y
habilidades, Total de Combate no pueden
cuando no estn combatiendo.
variar por ms de cinco puntos entre la
puntuacin ms alta del personaje con
Romper Grupos
mayor combate y la ms baja del personaje
Se usa la maniobra extendida de romper
con menor combate del grupo.
Grupos.

21
Combate Heridas Penalizacin
El combate se resuelve como un combate normal. 1 2 al Grupo
A fin de cuentas simplemente es usar las Vanguardia Media Media -6
estadsticas del personaje que se encuentra en Campesino Media -
Vanguardia y aplicarle una serie de bonos. Solo Sangre de Gigante Leve -
se diferencia del combate normal es:
Nota: La penalizacin por heridas del grupo
1. El personaje en Vanguardia siempre recibe lo determina SIEMPRE el personaje que se
un impacto cuando su grupo reciba dao, a encuentre en la Vanguardia.
no ser que tenga a alguien defendindole.
Ver Defensor ms adelante. Maniobra de Protector.
En este caso Los grupos pueden usar esta
2. El combate se realiza como un combate maniobra para defender a tantos PJ o PNJ
normal formado por un nico atacante y un cercanos como el nmero formado por el grupo.
nico defensor. Cuando el grupo atacante Defendindoles de todo ataque dirigido contra
cause dao al defensor, se infligen tantos ellos.
impactos como combatientes haya en el - Si consigues detener el ataque lo detienes, el
grupo, cada miembro del grupo golpea una ataque no causa efecto.
vez. - Si no consigue detener el ataque quien recibe
el dao es el grupo. Recuerda que el primero
Grupo vs Grupo del mismo tamao: Cada en recibir el dao siempre ser la
integrante del grupo defensor recibir una Vanguardia.
herida. Todas las estadsticas de defensa,
aguante, etc. siempre se toman del personaje Un personaje Protegido solo puede ser atacado
en vanguardia (Aunque existan personajes una vez que todos sus defensores queden
con ms aguante que el personaje de incapacitados.
vanguardia)
Regla Opcional: Defensores
Grupo vs Grupo de diferente tamao: el Dentro de un Grupo se pueden asignar a
personaje del defensor en Vanguardia debe defensores, estos personajes tienen una funcin
llevarse como mnimo una herida. Se reparte simple proteger al personaje en Vanguardia o al
las heridas lo ms equitativamente posible Lder. Pero cambia levemente las reglas del
entre los miembros del grupo atacado. grupo.
Centrando las heridas en el personaje de 1. Los defensores no cuentan para calcular los
vanguardia. impactos.

Por ejemplo un grupo con cuatro miembros ataca a 2. Un defensor defiende a un nico personaje.
otro de tres. El grupo de tres miembros est formado Y solo puede haber un Defensor para la
por dos personajes de tamao humano, de los cuales vanguardia y otro para el lder. En caso de
uno de ellos es la vanguardia, y el tercero posee Sangre que la vanguardia y el lder sean el mismo
de Gigantes (+1 tamao). solo podr haber un defensor en el grupo.

Despus de restar el Aguante del grupo defensor (que 3. Cuando el lder o la vanguardia reciban una
es igual al Aguante de la vanguardia), el ataque hace 6 herida, la herida que sea, la herida es
puntos de dao. De esa forma, infligen cuatro impactos recibida por el personaje defensor. Si la
de 6 puntos de dao. Como cuatro golpes no pueden herida es incapacitante o mortal el defensor
dividirse entre tres personajes, la vanguardia debe ya no puede seguir defendiendo. Solo se
recibir dos impactos. puede tener un personaje defensor por
combate. Si este queda muerto o
Para un humano normal de tamao normal, seis incapacitado no se puede asignar a otro.
puntos de dao son una Herida Media, no obstante
para para el personaje con Sangre de Gigantes, seis 4. El personaje defensor puede tener como
puntos se traducen en una Herida Leve. mximo +1 herida ms que el personaje de
Vanguardia o del Lder.
As la distribucin de las heridas es la siguiente. La
vanguardia recibe 2 heridas medias, el gigante 1 herida
leve y el otro soldado 1 herida media. As la
penalizacin del grupo a toda tirada es de -6, a causa
de las 2 heridas medias sufridas por la vanguardia.

22
Ejemplo: Por ejemplo un grupo con 4 miembros, grupo Tras realizar el ataque el Grupo B causa 4 puntos de
A, ataca a otro de 4 miembros, Grupo B. Dao, esto se traduce en 4 impactos de 4 de dao (4
El Grupo A est formado por Vanguardia, miembros del grupo), lo que causa al grupo A cuatro
Campesino, Campesino necio y Defensor. heridas Leves. Que se reparten 1 a la Vanguardia, 1
El Grupo B, est formado por Vanguardia, al Campesino, 1 al Campesino necio y 1 al
Prostituta, Campesino feo y Soldado patoso. Defensor del Grupo A. El Grupo A tiene
Penalizacin de -1 a sus Tiradas.
Tras realizar el ataque el Grupo A causa 4 puntos de
Dao, esto se traduce en 3 impactos de 4 de dao (4 Heridas Penalizacin
miembros del grupo A menos el defensor), lo que causa 1 2 3 al Grupo
al grupo B tres heridas leves. Que se reparten entre la Vanguardia Leve -1
Vanguardia del Grupo B y otros dos miembros a Campesino Media Leve -
eleccin (se decide que sean Prostituta y Campesino Campesino
Media Leve -
feo). El grupo B tiene una Penalizacin de -1 a sus necio
Tiradas. (Recuerda que solo la penalizacin de Defensor Media Media Leve -
heridas de la Vanguardia se aplica a las tiradas
de Ataque y Defensa) Regla Opcional: Aumentar la Escala
Supongamos que se quieren jugar batallas ms
Heridas Penalizacin grandes con ejrcitos, grandes unidades, etc.
al Grupo
Vanguardia Leve -1 Utiliza las mismas reglas del combate de grupos,
Prostituta Leve - y utiliza las reglas de la Escala.
Campesino feo Leve -
Soldado patoso - En este punto vamos a distinguir 3 conceptos:
Tras realizar el ataque el Grupo B causa 6 puntos de Personajes: hace referencia al nmero de
Dao, esto se traduce en 4 impactos de 6 de dao (4 personas, personajes con ficha, que forma un
miembros del grupo), lo que causa al grupo A cuatro grupo.
heridas medias. Que se reparten dos al Defensor Nivel de Escala: indica a cuantos individuos
(pues este absorbe el la herida destinada a la equivale cada personaje en un grupo.
Vanguardia), una al Campesino, una al Total de grupo: es el total de individuos que
Campesino necio y ninguna a la Vanguardia del forma un grupo. Su valor es el igual a
Grupo A. El Grupo A no tiene Penalizacin a sus nmero de personajes por el Nivel de Escala.
Tiradas.
Se ha considerado que las escalas vayan en
Heridas Penalizacin mltiplos de 5 en 5. As un Grupo de 5 Personajes
1 2 al Grupo
de Escala 3, estar formado por 50 individuos.
Vanguardia -
Campesino Media -
Escalas Cada miembro del grupo vale
Campesino necio Media -
Defensor Media Media - 1 1 Individuo
2 5 Individuos
Tras realizar el ataque el Grupo A causa 6 puntos de 3 10 Individuos
Dao, esto se traduce en 3 impactos de 6 de dao (4 4 15 Individuos
miembros del grupo A menos el defensor), lo que causa 5 20 Individuos
al grupo B tres heridas Medias. Que se reparten 1 +1 +5 Individuos
herida media al Soldado Patoso (pues este no
recibi heridas en el turno anterior, recuerda que Usando esta idea de reglas, dos unidades, Grupo A y
las heridas deben de repartirse lo ms un Grupo B, formado respectivamente por 100
equitativamente posible), 1 a la Vanguardia y otra individuos y la otra por 80. No son ms que un grupo
a la prostituta. El grupo B tiene una Penalizacin formado por 5 Personajes y de Escala 5 y otro grupo
de -4 a sus Tiradas. formado por 4 personajes de Escala 5, simplemente que
para un efecto descriptivo en que cada personaje del
Heridas Penalizacin grupo cuenta como 20 individuos.
1 2 al Grupo
Vanguardia Leve Media -4 Se puede usar la regla de Grupos Entrenados
Prostituta Leve Media - con escalas mayores?
Campesino feo Leve - Queda a discrecin del director de juego el
Soldado patoso Media - permitirlo o no. No obstante ha no existe ningn
problema que se aplique, debido a que la escala
es meramente descriptiva.

23
Y si uso escalas de diferente tamao? Ejemplo de Combate
Usando estas reglas podramos considerar una Paul, Gerard e Ignatio se internan en un bosque ferico
lucha entre grupos de escalas de diferentes mientras estn patrullando. Las hadas, buscando
tamaos. En estos casos deberas de considerar diversin, deciden crear duplicados exactos de ellos y
en dar una bonificacin de ataque, defensa e enviarlos para que luchen, por lo que los tres grogs
impactos a los grupos de mayor tamao. tendrn que enfrentarse a ellos mismos. Sus
estadsticas de combate son las siguientes:
Bono de Ataque y Defensa
As mientras ms diferencia haya entre las escalas Gerard: Ini +0, Ata +10, Def +9, Dao +10, Aguante
ms bonificacin al ataque y a la defensa tendr +6 (Un Arma 6, Liderazgo 2)
el grupo con mayor Escala. Ignatio: Ini +1, Ata +12, Def +11, Dao +7, Aguante
+11 (Un Arma 6, Liderazgo 2)
Diferencia entre Escalas Bono Paul: Ini +2, Ata +8, Def +6, Dao +7, Aguante +9
+1 +3 (Un Arma 5, Liderazgo 3)
+2 +6
+3 +9 Estn capacitados para formar un grupo, ya que los
grogs reales han entrenado juntos en la alianza. Puesto
+4 +12
que las hadas no han hecho tal cosa, tienen que formar
+5 +15
un grupo no entrenado.
+1 +3
Los grogs adoptan con rapidez su formacin de
Como Ejemplos consideramos un Grupo de Escala 1,
combate.
formado por 5 Personajes, es decir un total de 5
1. Ignatio es la vanguardia, por lo que utilizarn sus
individuos. Frente a un grupo de escala 3, formado por
estadsticas de combate.
tres Personajes, que hace un total de 30 individuos. El
grupo de Escala 3 tiene una diferencia de 2 niveles
Ignatio: Ini +1, Ata +12, Def +11, Dao +7,
frente al grupo de escala 1, as que tendrn un bono a
Aguante +11 (Un Arma 6, Liderazgo 2)
su ataque y a su defensa de +6.
2. Paul es el lder (Liderazgo 3) por lo que tienen el
Bono de Impacto
bono de +9 completo.
As mientras ms diferencia haya entre las escalas
ms impactos causara el grupo de mayor Escala. Las hadas crean un grupo no entrenado.
1. Ignatio tambin es la vanguardia.
Siguiendo el ejemplo anterior El grupo de Escala 3
tiene una diferencia de 2 niveles frente al grupo de Ignatio: Ini +1, Ata +12, Def +11, Dao +7,
escala 1, as que tendr un bono de +2 impactos cada Aguante +11 (Un Arma 6, Liderazgo 2)
vez que hiera al grupo de menor tamao.
Fase 1 del turno 1:
Los grogs sacan un uno para la iniciativa, pero no
En Resumen de estas reglas: a efectos de reglas, pifian, y consiguen un total de 1. Probablemente irn
el ejemplo anterior, no ser ms que un los ltimos. Las hadas tambin sacan un cero, creando
enfrentamiento de un grupo con 5 Personajes y un empate. Al volver a tirar, los grogs sacan un 8 y las
otro con 3 personajes. Pero este ltimo con un +6 hadas un 4, por lo que los grogs van primero.
a todas sus tiradas de Ataque y Defensa; y un
bono de +2 impactos cuando hieran. Orden de Accin ser los Grogs y luego las hadas. Y
Orden de intencin las Hadas y luego los Grogs. De
Aplicando estas reglas puede suceder que un esta forma los Grogs, sabrn las intenciones de ataque
grupo entrenado de 5 personajes de escala 1 sea de su adversario y podr actuar en consecuencia. Las
capaz de destrozar a un grupo no entrenado de 5 hadas deciden que van a realizar dos maniobras
personajes de escala 3. maniobra de Atacar y Defender, que cada una
consume una accin. Por otro lado los grogs deciden
tambin Atacar y Defender, y al ser un grupo
entrenado deciden aplicar su bono al ataque este
turno.

Fase 2 del turno 1:


Los grogs sacan un 4 para el ataque, que con el bono
del grupo, obtienen un Total de Ataque de 25.
(12+4+9) Las hadas tienen mucha suerte y sacan un
12 para la defensa, consiguiendo un Total de Defensa
de 23 (11+12). Los grogs siguen golpeando, pero solo
hacen 9 (+7+ (25-23)) de dao, una cantidad
insuficiente para superar el Aguante de las hadas (11).

24
Heridas Penalizacin Comienza Fase 1 del turno 3:
Hadas Copias
1 2 3 al Grupo Se vuelve a calcular la iniciativa y los Grog vuelven a
Vanguardia Ignatio -1 ser los primeros, debido a que las hadas tienen que
Gerard - aplicar un penalizador -3 al turno. Se vuelve a
Paul - determinar el Orden de Accin ser los Grogs y luego
las hadas. Y Orden de intencin las Hadas y luego
Las hadas sacan un 2 para atacar, consiguiendo un los Grogs. Las hadas deciden de realizar la maniobra
Total de Ataque de 14 (12+2). Los grogs tambin sacan de Huir y los Grogs deciden usar la Maniobra de
un 2, para un Total de Defensa de 13 (11+2). Sin Ataque Rpido. Los Grogs vuelven a poner el
embargo, una Ventaja de Ataque de 1 no es suficiente bono en el ataque.
como para superar el Aguante de los grogs, por lo que
no hacen ningn dao [Aguante 11 y dao 8 (7+1)] Fase 2 del turno 3:
Los grogs vuelven a atacar, sacan un 5 y consiguen un
Heridas Penalizacin Total de Ataque 26 (+12 +5 +9). Las hadas solo sacan
GROGS
1 2 3 al Grupo un 2 en defensa, lo que les da un Total de Defensa de
Vanguardia Ignatio - 10 (11+2-3) debido a sus Penalizaciones por Heridas.
Gerard - La Ventaja de Ataque de 16 se traduce en 12 ((7+16) -
Paul - 11) puntos de dao, infligiendo una Herida Grave, y
una penalizacin de 5, a las hadas.
Fase 3 del turno 1:
Descripcin del combate. Heridas Penalizacin
Hadas Copias
1 2 3 al Grupo
Comienza Fase 1 del turno 2: Vanguardia: Ignatio Media Grave -8
Se vuelve a calcular la iniciativa y los Grog vuelven a Gerard Media Grave -
ser los primeros. Se vuelve a determinar el Orden de Paul Media Grave -
Accin ser los Grogs y luego las hadas. Y Orden de
intencin las Hadas y luego los Grogs. Las hadas y los Los grogs atacan de nuevo y sacan un 3, lo que hace
Grogs vuelven a decidir usar las Maniobras de Atacar un Total de Ataque de 24 (+12 +3 +9). Las hadas sacan
y Defender. Los Grogs vuelven a poner el bono en un 9 para defenderse, lo que hace un total de 12 (+11
el ataque. +9 -3 -5). Una Ventaja de Ataque de 12 significa 8 (7
+12 -11) puntos de dao y otra Herida Media. Ahora
Fase 2 del turno 2: las hadas tienen 11 a todos sus totales.
En su siguiente ataque, los grogs sacan otro 2,
consiguiendo un Total de Ataque de 23 (+12 +2+9). Heridas Penalizacin
Hadas Copias
Las hadas tambin obtienen un 2, obteniendo un Total 1 2 3 al Grupo
de Defensa de 13 (+11 +2), lo que da a los grogs una Vanguardia:
Media Grave Grave -11
Ventaja de Ataque de 10, consiguiendo hacer 6 (7+10 Ignatio
- 11) puntos de dao (suficientes para una Herida Gerard Media Grave Grave -
Media) a cada hada. Ahora las hadas tienen 3 a todos Paul Media Grave Grave -
los totales de combate.
En este momento, al haber las hadas decidido huir no
Heridas Penalizacin pueden realizar tiradas de combate, sino se mantienen
Hadas Copias
1 2 3 al Grupo a la defensiva todo el asalto. Ver maniobra de Huida.
Vanguardia Ignatio Media -3
Gerard Media - Fase 3 del turno 3:
Paul Media - Descripcin del combate.

Las hadas sacan un 4 para atacar, lo que hace un Total Comienza Fase 1 del turno 4:
de Ataque de 13 (+12 +4 -3), con la penalizacin ya Se vuelve a calcular la iniciativa y los Grog vuelven a
restada. Los grogs sacan un 3, consiguiendo un Total ser los primeros, debido a que las hadas tienen que
de Defensa de 14 (+11 +3), consiguiendo mantenerlas aplicar un penalizador -11 al turno. Se vuelve a
a raya. determinar el Orden de Accin ser los Grogs y luego
las hadas. Y Orden de intencin las Hadas y luego
Heridas Penalizacin los Grogs. Las hadas deciden de realizar la maniobra
GROGS
1 2 3 al Grupo de Moverse y Moverse y los Grogs deciden usar la
Vanguardia: Ignatio - Maniobra de Ataque Rpido. Los Grogs vuelven a
Gerard - poner el bono en el ataque.
Paul -
No Obstante las en este Truno las Hadas son las
Fase 3 del turno 2: primeras en Actuar, debido a que en el turno anterior
Descripcin del combate. declararon huir. Esta situacin no pinta bien para las
hadas, as que deben de escapar lo ms rpido posible.

25
2.10. FATIGA
Los personajes que se vean implicados en un Recuperarse de la Fatiga Breve
combate o en cualquier otra actividad extenuante
podrn llegar a cansarse e incluso podran quedar Un personaje recupera sus niveles de Fatiga uno
agotados. Esto se mide con los niveles de Fatiga. por uno, empezando por el nivel de mayor
cansancio. Utiliza como gua la tabla de
La mayora de los personajes tienen seis niveles Recuperacin de Fatiga para determinar el
de Fatiga, y cada uno de ellos tiene un nombre. tiempo que necesitar el personaje para
Listados en orden de menos a ms fatiga, son: reponerse. Recuperarse de la Fatiga requiere
Fresco, Sofocado, Fatigado, Cansado, Extenuado, descansar tranquilamente; si el personaje
Inconsciente. permanece activo, el tiempo de recuperacin se
duplica. El narrador puede decidir que los
Forma de perder fatiga: Puede ser por Fatiga por personajes fatigados puedan hacer una tirada de
Agotamiento o por Fatiga Breve y ambos tipos Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 9
comparten los mismos niveles. Si un personaje ha cuando se estn recuperando. Si la superan, se
perdido tanto niveles de Fatiga Breve como recuperarn en la mitad de tiempo.
niveles de Fatiga por Agotamiento, los niveles
ms graves se consideran como breves. Nota: Si los personajes reciben niveles de Fatiga
ms all de Inconsciente, cada nivel adicional
Por tanto, un personaje que haya perdido un nivel por sumar una hora al tiempo requerido para pasar
Fatiga Breve y dos por Agotamiento, estar Cansado a Extenuado.
y recibir una penalizacin de 3 a todas las acciones.
Fatiga por Agotamiento
Fatiga FB / A Penalizador
Fresco n/a 0 Los niveles de Fatiga por Agotamiento se pierden
Sofocado - 2 min A 0 por realizar actividades agotadoras durante un
largo periodo de tiempo, como caminar todo el
Fatigado 10 min A -1
da bajo un sol abrasador o correr para llevar un
Cansado 30 min FB -3
mensaje de una ciudad a otra.
Extenuado 1 hora -5
Inconsciente 2 horas n/a
Los niveles se pierden automticamente, y el
FB: Fatiga Breve y A: Agotamiento nmero de niveles perdidos quedan a discrecin
del narrador. Estos niveles solo se recuperan
Los personajes fatigados tendrn que aplicar la despus de una buena noche de descanso, a ritmo
penalizacin que tengan a todas las tiradas, de un nivel por noche.
incluso a las futuras tiradas de Fatiga, menos a las
de Aguante. Estas penalizaciones representan el
Si un personaje ha perdido tanto niveles de Fatiga
efecto del cansancio acumulado, y se suman a las Breve como niveles de Fatiga por Agotamiento,
posibles penalizaciones que resulten de las los niveles ms graves se consideran como
Heridas breves.
Fatiga Breve (FB) Por tanto, un personaje que ha escalado un muro
mientras estaba siendo perseguido por perros pierde un
Los personajes suelen estar Frescos hasta que nivel de Fatiga Breve; despus de haber sido perseguido
realizan alguna accin extenuante como un toda la tarde por los mismos perros, habr perdido dos
combate, lanzar hechizos espontneos o niveles ms de Fatiga, pero esta vez por Agotamiento,
esprintar. Acciones extenuantes breves requieren llegando a estar Cansado. Despus de media hora
de: descansando se recuperar hasta Fatigado, pero para
poder recuperar los niveles restantes necesitar un par
Tirada de Fatiga Breve: de noches de descanso.
Tira un dado de estrs + Vitalidad Carga Vs
Dificultad de 6.

Si fallas pierdes un nivel de Fatiga Breve.


Si pifias pierdes dos.

26
2.11. HERIDAS
Cuando los personajes reciben dao de cualquier Actuar Cuando Se Est Herido
tipo, sufren heridas. La gravedad de las heridas Los personajes estn muy limitados a la hora de
depende de la cantidad por la que el Total de poder llevar a cabo actividades que no les
Dao supere el Total de Aguante del personaje. perjudiquen cuando estn heridos. Obviamente,
aquellos que estn Incapacitados no podrn
Los personajes pueden tener cualquier nmero realizar actividad alguna, pero los personajes con
de heridas de cada uno de los tipos, en todas las heridas ms leves tambin se vern impedidos en
combinaciones posibles. El personaje recibe a mayor o menor medida.
todas sus acciones (tanto tiradas como totales)
una penalizacin igual a la suma de todas las Cualquier personaje que acte por encima de lo
penalizaciones por heridas y, adems, las que sus heridas le permitan deber realizar una
actividades que puede llevar a cabo de forma tirada de Recuperacin para su herida ms grave.
segura estn restringidas. Esta tirada puede agravar las heridas, pero nunca
mejorarlas. Los personajes heridos que estn
Por ejemplo, un grog ha recibido una Herida Grave, combatiendo no necesitan hacer tiradas de
que le da un total de Penalizacin por Heridas de 5. Recuperacin para las actividades que sean
De la misma forma, otro grog que ha recibido dos implcitas de dicho combate, pero s que debern
Heridas Leves y una Herida Media tambin tendr un hacerlas si realizan actividades extenuantes una
total de Penalizacin por Heridas de 5, pero sus vez lo hayan finalizado.
heridas sanarn ms rpido.
Penalizacin por Heridas de 6 o Mayor: El
La acumulacin de las Penalizaciones por personaje puede hablar, comer y moverse
Heridas no tiene un mximo, y los personajes no pequeas distancias con descansos y con ayuda.
pueden morir por acumulacin de heridas que no Es imposible realizar ninguna actividad
sean letales, sin importar cuntas heridas tengan. productiva (incluido el estudio, el trabajo de
Sin embargo, las heridas de poca importancia Laboratorio Hermtico y el trabajo profesional).
pueden agravarse hasta conseguir Incapacitar al
personaje, y un personaje Incapacitado s tiene Penalizacin por Heridas de 3 a 5: El personaje
riesgo de perecer. puede andar siempre que vaya despacio y
descanse a menudo. Todas las distancias
recorridas en los viajes largos se dividen entre
dos. El personaje puede estudiar, pero divide su
Total de Estudio entre dos si est en este nivel de
penalizacin durante un mes o ms de la estacin.
No se pueden realizar trabajos de Laboratorio
Hermtico ni trabajo profesional.

Penalizacin por Heridas de 1 a 2: El personaje


puede estudiar y viajar con normalidad, pero no
puede llevar a cabo actividades extenuantes,
incluido lanzar hechizos que impliquen la
prdida de Fatiga. Tanto el trabajo de Laboratorio
Hermtico como el profesional se pueden llevar a
cabo normalmente.

27
Recuperarse de las Heridas Recuperarse de Incapacitado

Los jugadores deben hacer tiradas de Para un personaje Incapacitado la muerte puede
Recuperacin por cada herida que tenga su llegar en cualquier momento.
personaje. Esta tirada genera un Total de
Recuperacin: Resolucin
1. Cada da que el personaje tenga una Herida
Herida Duracin Estabilidad Recuperacin Incapacitado, el jugador deber hacer dos
Leve 1 semana 4 10 tiradas de Recuperacin (al amanecer y al
Media 1 mes 6 12 anochecer).
Grave 1 estacin 9 15
Incapacitado Especial 2. Resultados:
a. De 1 o menos: el personaje muere.
Total de Recuperacin: b. De 2 a 8: significa que las condiciones
Vitalidad + puntuacin en Ciruga o Medicina + empeoran y las siguientes tiradas de
Ayuda Mgica + Dado de Estrs Recuperacin se realizarn con una
penalizacin acumulativa de 1 hasta
1. Se mira el tipo de herida que se tiene que las heridas mejoren o el personaje
muera.
2. Se hace la tirada de recuperacin, si el c. De 9+: mejora todas las Heridas
resultado Incapacitado a Heridas Graves,
o Es menor que el valor de Estabilidad, la momento en el que la mejora sigue su
herida se infecta y empeora un nivel. curso normal.
o Esta entre El valor de Estabilidad y el de
Recuperacin, el personaje permanece Atencin Mdica
en el mismo nivel de heridas y gana una La tirada de Recuperacin se ve bonificada con la
bonificacin de +3 para las siguientes Habilidad de Medicina o de Ciruga de otro
tiradas. Estas bonificaciones son personaje que preste atencin medica al herido.
acumulativas hasta que la herida mejore Uso de Ciruga: para heridas de combate o
o empeore. similares.
o Es igual o mayor al valor de Uso de Medicina: pare enfermedades y
Recuperacin la herida mejora un nivel, venenos.
pasando por ejemplo de Media a Leve.
Hechizos de Curacin
3. Los personajes se recuperan de todas sus
Algunos Rituales de Creo Corpus pueden
heridas al mismo tiempo.
curar heridas inmediatamente, sin que sea
As, un personaje con tres Heridas Leves y una Media necesaria ninguna tirada (ver La Mano
deber hacer tres tiradas de Recuperacin cada semana Curativa del Cirujano en la pgina 198).
hasta que las Heridas Leves sanen, y una tirada cada
mes hasta que la Herida Media pase a Leve, momento Otros hechizos de Creo Corpus dan una
en el que pasar a hacer tiradas cada semana por esta bonificacin a las tiradas de Recuperacin
herida. (ver Purificar las Heridas Infectadas, pgina
198).
a. Esta bonificacin se suma a las
bonificaciones aportadas por la atencin
mdica.
b. Estos hechizos deben estar activos
durante todo el periodo de
recuperacin, ya sea porque su duracin
exceda dicho periodo o bien porque se
lancen sucesivas veces durante ese
tiempo.
c. Ten presente que estos hechizos pueden
causar Informidad (ver pgina 248).

28
CAPTULO 3: EQUIPO
En este Captulo se va a describir las reglas del equipo, las armas, armaduras y Carga.

3.1. LAS ARMAS


Las armas son bsicas en todo juego de rol. En ASTAS MARCIAL - (DESTREZA)
este apartador clasificaremos y describiremos los Con esta competencia un personaje podr utilizar
diferentes tipos de armas que hay y cules son los en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de armas
beneficios que se obtienen al combate por usar de asta, sin importar su tamao y peso, como la
este tipo de armas. lanza corta, la lanza de caballera, la morosa, etc.

Especial:
ARMAS CUERPO A CUERPO
Las armas de Astas tienen un mayor alcance
ARMAS DE MANO - GENERAL - (DESTREZA) que el resto de armas Cuerpo a Cuerpo, es
Las Armas de mano son las armas con las que capaz de alcanzar a los enemigos que se
un campesino normal y no entrenado poda encuentren a 1 mts de distancia del personaje
utilizar para defenderse, o atacar. Esta habilidad con el asta.
representa tanto el uso de armas improvisadas
para el combate Cuerpo a cuerpo como la ESPADAS MARCIAL - (DESTREZA)
habilidad de arrojar o lanzar esas armas Con esta competencia de armas un personaje
improvisadas al enemigo. El tamao del Arma de podr utilizar en combate cuerpo a cuerpo
Mano vara dependiendo del objeto usado. Las cualquier tipo de arma blanca de tamao medio
Pequeas: como piedras, cuchillos, dagas, y grande, como espadas, cimitarras, espadas
puales, guanteletes, etc.; Medianas: Porras, cortas, mandobles, espadas Bastardas, etc.
Azadones, atizadores, hoces, etc; Grandes:
Bastones, Bordones, Guadaas de cosecha, Etc. Especial:
Las Espadas son armas expresamente
Especial: diseadas para el combate, as que dan un
Las Armas de Mano Pequeas se pueden bono variable en el turno de +1 a aplicar a
usar en mel. Aguante, Dao o Iniciativa.
Las Armas de Mano Grandes Y Medianas
Nota: en la edad Media, no se sola tener acceso a
NO se pueden usar en mel.
este tipo de armas, as que la espada representaba
Las Armas de Mano Pequeas, Medianas y
un smbolo de Estatus social y Riqueza.
Grandes se pueden lanzar, y llegan a una
distancia de 5 mts.
HACHAS MARCIAL - (FUERZA)
Esta competencia de armas permite a un
PELEA GENERAL - (VELOCIDAD)
personaje utilizar en un combate cuerpo a cuerpo
Esta competencia mide la habilidad del personaje
cualquier tipo de hacha, sea cual sea el tamao
tanto para utilizar sus puos y piernas en un
que posea, ya sean hachas de mano o de combate.
combate como para utilizar tretas ms o menos
honorables durante el mismo, como zancadillas,
Especial:
empujones, etc.
Todas las Hachas tienen la propiedad
Perforante 1 contra armaduras Ligeras y
Especial:
Medias
Se pueden usar en mel.
MAZAS MARCIAL - (FUERZA)
Mediante esta competencia el personaje podr
utilizar en combate cuerpo a cuerpo todo tipo de
mazas, sin importar su tamao o peso, como la
maza pequea, la maza pesada o el garrote.

Especial:
Las Mazas tienen la propiedad Perforante 2
contra armaduras Pesadas.

29
ARMAS A DISTANCIA PROPIEDADES DE LAS ARMAS

HONDAS GENERAL - (PERCEPCIN) Adaptable


Esta competencia de armas permite a un Las Armas con esta Cualidad te permiten atacar
personaje utilizar cualquier tipo de honda; una de tanto a una mano como a dos manos. Cuando se
las armas de proyectiles ms conocidas en la utilizan a dos manos, infliges un +2 adicional al
Edad Media peninsular, especialmente entre dao.
pastores y ganaderos, pero que tambin se
utilizaba durante la batalla por honderos A dos Manos
profesionales. Requiere que el Arma sea usada a dos manos.

Especial: Apresadora X
Cuando se usen habilidades de combate para Las armas con esta propiedad han sido diseadas
defenderse de un ataque con la Habilidad para apresar a los enemigos. Otorga un bono al
Honda, si el defensor no lleva escudo, o un control de caracterstica para hacer presa del
arma con la propiedad Defensiva, aplicara atacante igual al valor que tenga la propiedad
un penalizador de -2 a la defensa. apresadora La primera vez que se selecciona esta
propiedad vez otorga un bono de +1 control de
PROYECTIL MARCIAL - (PERCEPCIN) caracterstica. Cada vez que selecciona esta
Esta competencia de armas permite al personaje propiedad otorga otro +1 control de
utilizar todo tipo de arcos, ya sean cortos, largos caracterstica.
o compuestos; o ballestas. Los Arcos son las
armas utilizadas en la Pennsula exclusivamente Arrojadiza
para la caza. Las Ballestas son armas diseadas El arma puede ser arrojada como un arma
tanto para la guerra como para la caza y de gran arrojadiza sin aplicar ningn penalizador y
difusin en la Edad Media peninsular pudiendo usar la propia habilidad del arma, sin
tener que usar la habilidad Arma de mano. El
Especial: Alcance depende del tamao de las armas. Las
Cuando se usen habilidades de combate para pequeas alcanzan los 10 mts, las medianas los 5
defenderse de un ataque con la Habilidad mts y las grandes los 5 mts.
Proyectiles, si el defensor no lleva escudo, o
un arma con la propiedad Defensiva, Defensiva
aplicara un penalizador de -4 a la defensa. Permiten defenderte contra ataque de proyectiles
ni hondas sin tener que aplicar el penalizador a la
defensa.
EL ESCUDO
Desarmar X
El escudo no est asociado a una habilidad de El arma dispone de la capacidad de hacer
Combate, ni General ni Marcial. Se ha desarmes. Y adems otorga un bono al control de
considerado ms como un arma u objeto comodn caracterstica para realizar mejor el desarme del
que puede ser usado por cualquier habilidad de rival. La primera vez que se selecciona esta
combate, tanto General como Marcial. propiedad vez otorga un bono de +1 control de
caracterstica. Cada vez que selecciona esta
Requisitos: propiedad otorga otro +1 control de
Para poder usar el escudo de forma correcta, caracterstica.
se tiene que tener una mano libre, por lo
que no se puede usar un escudo con las Oculta
armas que tengan la propiedad A Dos El arma se encuentra oculta y obtiene un ms +2
Manos o por jugadores que usen dos armas a embaucar y Sigilo para que pase desapercibida,
al mismo tiempo, una en cada mano. adems el primer ataque que se realice con el
arma se considera ataque por sorpresa. Si el
Para las tiradas de defensa en las que se use defensor conociese la existencia del arma oculta
el escudo se usar la habilidad del combate esta no podra hacer el ataque por sorpresa.
del arma que se est usando junto con el Nota: Solo pueden ser armas de tamao pequeo
Escudo. o mediano.

30
Perforante X
Las armas con esta propiedad son especialmente Recuerda siempre que las ventajas de forja son
eficaces a la hora de atravesar armaduras. Los algo excepcional dado por la habilidad del
ataques de armas Perforantes ignoran tantos forjador al crear el arma, no se debe a algo mgico
puntos de armadura como el valor que indique la sino a la propia destreza del artesano.
X, por ejemplo Perforante 2 ignora 2 puntos de
armadura. Si el blanco no lleva armadura, esta Aunque parezca obvio, hay que decir que las
propiedad no tiene efecto alguno sobre l. La armas mgicas siempre tienen una ventaja muy
primera vez que se selecciona esta propiedad superior a las armas normales creadas por un
otorga un +1 a la propiedad Perforante. Cada vez artesano, independientemente de la calidad del
que selecciona esta propiedad despus de la arma.
primera vez otorga otro +2 a la propiedad
Perforante. Los magos Verditus, con una habilidad alta en
artesana, pueden crear armas de un nivel de
Recarga calidad de Leyenda, pero no suelen perder el
Indica el nmero de acciones que son necesarias tiempo en hacer este tipo de objetos.
para poder recargar el arma.
Ejemplo de Partida. Se han dado casos de armas
Secundaria X de leyenda, creadas por artesanos no magi, que
Cuando se porte una segunda arma o escudo y han sido capaz de adquirir propiedades mgicas.
esta tenga la propiedad secundaria, significa que Como un nivel de poder, una resistencia mgica,
este objeto proporciona un bono variable a poder para realizar efectos mgicos, etc. Puede
asignar en cada turno, el bono es igual al valor de que los magis traten de averiguar a qu
X y puede ser usado para el turno, el Aguante, o componente se est usando para la fabricacin de
el dao. El bono puede dividirse. los objetos, y el mtodo usado para crear el objeto.

Ejemplo tienes un escudo con la propiedad secundaria Otro tipo de partida sera el de localizar a un
de +2, as que puedes otorgar este turno un bono de +2 artesano local que est vendiendo, regalando o
o al Turno, al Aguante o al dao. O pueden darse dos creando este tipo de objetos.
+1 a repartir entre el Turno, Aguante y dao.

PERSONALIZANDO LAS ARMAS

Ms a delante se aporta unas reglas, las ventajas


de Forja, con las que se puede personalizar las
armas. En el captulo de Armaduras tambin hay
reglas para personalizarlas.

De esta forma puedes dar una mejor distincin


entre las diferentes armas que porten los
personajes o dar una mayor variedad al combate.

Las Armas con ventajas deben ser algo raro y


difcil de encontrar. As armas de calidad Buena
puede ser algo poco comn, pero ms fciles de
encontrar que las de calidad Excelente, que debe
ser algo bastante raro.

Puede ser muy tentador el querer darle muchas


ventajas de forja a las armas, pero es
recomendable que como mximo las armas
tengan entre tres y cuatro propiedades, dos por
calidad y otras dos por otros motivos. Considera
a estas armas de un nivel de calidad de Leyenda,
y deben ser extremadamente raras.

Todas las Armas de una calidad de Leyenda,


tienen una impronta, al igual que los hechizos,
incluso si el artesano no es un mago.

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FORJANDO ARMAS

Los Objetos en General tienen 4 niveles de Dao


calidad. Estos son Malo, Normal, Bueno y Coste PF: 1
Excelente. Todas las armas descritas Incrementa el dao del Arma en +2 al dao, solo
anteriormente tienen un nivel de calidad normal. puede ser seleccionado una vez.

Estos nivel de calidad representan la artesana del Defensiva


objeto, es decir a su lo bien hecha que esta, los Coste PF: 1
materiales con los que se ha fabricado, las tcnicas Otorga al arma la propiedad Defensiva.
de fabricacin, etc.
Desarmar
Adems el incrementar su nivel de calidad, por Coste PF: 1
encima del nivel Normal, no solo incrementa su Obtiene la propiedad Desarmar. Si ya la tena
coste para adquirir dicho objeto sino que por cada otorga un bono adicional de +1 al control de
nivel incrementado otorga 1 punto de Forja. caracterstica para realizar mejor los desarmes
por cada punto invertido de Forja.
Estos Puntos de Forja permiten adquirir
Ventajas de Forja que permiten la Oculta
personalizacin de las armas. Coste PF: 1
Otorga la propiedad Oculta al arma, si ya la tena
Ventajas de Forja incrementa el bono de embaucar y Sigilo en +2
Nombre: como se llama la ventaja adquirida. cada vez que se seleccione esta propiedad.
Coste PF: cuantos puntos de Forja cuesta la
ventaja. Perforante
Descripcin: que es lo que hace la ventaja en el Coste PF: 1
arma. Otorga al arma la propiedad Perforante. Si es la
primera vez que se selecciona esta propiedad
Ventajas de Forja otorga un +1 a la propiedad Perforante. Cada vez
que selecciona esta propiedad despus de la
Adaptable primera vez otorga otro +2 a la propiedad
Coste PF: 1 Perforante.
Obtiene la propiedad Adaptable.
Protectora
Alcance Coste PF: 1
Coste PF: 1 Otorga al arma la propiedad Protectora.
Solo son vlidas las Hondas y las armas de
Proyectil. Incrementa el alcance base del arma en Rpida
+10 mts. Cada vez que se selecciones esta ventaja. Coste PF: 1
Otorga al arma un bono de +1 a la iniciativa.
Apresadora
Coste PF: 1 Secundaria
Obtiene la propiedad Apresadora. Si ya la tena Coste PF: 1
otorga un bono adicional de +1 al control de Otorga al arma la propiedad Secundaria. Si ya
caracterstica para realizar mejor la presa por tena esta propiedad incrementa la propiedad en
cada punto invertido de Forja. +1 cada vez que se seleccione esta propiedad.

Arma Ofensiva
Coste PF: 1.
Cuando se selecciona esta ventaja otorga un +1 al
Total de ataque del arma. Solo se pude
seleccionar una vez.

Arma Defensa
Coste PF: 1.
Cuando se selecciona esta ventaja otorga un +1 al
Total de defensa del arma. Solo se pude
seleccionar una vez.

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General - Habilidad - Arma Tamao Iniciativa Dao Carga Propiedad
Arma de Mano Pequeo 0 2 0 -
Arma de Mano Medio 0 3 0 -
Arma de Mano Grande 0 4 1 A dos manos
Pelea Medio 2 3 0 -

Marcial - Habilidad - Arma Tamao Iniciativa Dao Carga Propiedad


Astas Pequeo 3 4 1 -
Astas Medio 2 5 2 -
Astas Grande 1 8 3 A dos manos
Espadas Pequeo 2 4 0 -
Espadas Medio 1 5 1 -
Espadas Grande 0 8 2 A dos manos
Hachas Pequeo 1 5 0 -
Hachas Medio 0 6 1 -
Hachas Grande -1 9 2 A dos manos
Mazas Pequeo 2 6 2 -
Mazas Medio 1 7 3 -
Mazas Grande 0 10 4 A dos manos

Habilidad Arma Tamao Iniciativa Dao Carga Propiedad


Cualquiera Escudo Pequeo 2 3 0 Defensivo
Cualquiera Escudo Medio 1 4 1 Defensivo
Cualquiera Escudo Grande 0 6 2 Defensivo

Habilidad Tamao Alcance Iniciativa Dao Carga Propiedad


General -Honda Pequeo 10 2 3 0
Marcial Proyectil Arco Corto Mediano 15 1 6 1 A dos manos y Recarga 2
Marcial Proyectil Arco Largo Grande 30 0 8 2 A dos manos y Recarga 2
Marcial Proyectil Ballesta Ligera Mediano 15 0 7 2 Recarga 4
Marcial Proyectil- Ballesta Pesada Grande 20 -1 10 3 A dos manos y Recarga 4

Parcial Completa
Materiales Coste
Proteccin Peso Proteccin Peso
Acolchada/Pieles Ligero 1 2 N/A N/A Barato
Cuero endurecido Ligero 2 3 N/A N/A Barato
Cuero reforzado con metal Medio 2 2 4 4 Estndar
Placas de cuero Medio 3 3 5 5 Estndar
Escamas de metal Pesado 4 4 7 7 Estndar
Cota de malla Pesado 6 4 9 6 Caro

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3.2. LAS ARMADURA Nota: Las pequeas piezas auxiliares pueden
estar hechas de materiales distintos a los que lleva
La armadura es una parte importante del equipo el pectoral; por ejemplo, una armadura completa
de un combatiente, puesto que evita que el de mallas podra tener mallas para proteger el
personaje pueda sufrir heridas durante el torso y placas de cuero protegiendo los brazos y
combate. Hay dos factores que describen la las piernas (o puede estar compuesta
armadura que viste un personaje: completamente de mallas). Para simplificar, solo
el material predominante de la armadura tiene
1. Los materiales de los que est hecha efecto en las estadsticas del juego (Proteccin y
a. Materiales ligeros: ropas acolchadas, Peso).
delgadas capas de cuero o correas de
cuero envolviendo piel o tela son el tipo de FORJANDO ARMADURAS
armadura ms bsico. Cuero muy grueso
o cuero endurecido mediante la aplicacin Las reglas Funcionan igual que las reglas de Forja
de ceras o la coccin hace que las de Armas.
armaduras absorban mejor el dao
contundente. Ventajas de Forja de Armaduras
Nombre: como se llama la ventaja adquirida.
b. Materiales Medios: Utilizar Reforzar ms Coste PF: cuantos puntos de Forja cuesta la
el cuero mediante la aplicacin de ventaja.
tachuelas, anillos u otras piezas de metal,
tambin mejora las armaduras contra los Acoplada
tajos y cortes. Partir el cuero en un Coste PF: 1
mosaico flexible de escamas permite el La armadura tiene un enganche o resorte que
uso de trozos ms gruesos. sirve para colocar el arma. Obtiene un +1 a los
controles de caracterstica para evitar que te
c. Materiales Pesados: Sustituir las escamas desarmen.
de cuero por pequeas placas de metal
superpuestas vuelve a incrementar la Aumento de Armadura
proteccin y sigue manteniendo la Coste PF: 1
flexibilidad, aunque el metal pesa un poco Incrementa la proteccin de la armadura en +1.
ms. Puede seleccionarse hasta dos veces.

Nota: El culmen de la tecnologa blica en el ao Blindada


1220 es la cota de malla, un traje de metal flexible Coste PF: 2
hecho con eslabones de cadena. Armaduras reforzadas que evitan que las armas
la perforen. Pero incrementan su Peso en 2.

2. La superficie que cubre. Compartimento


a. Parcial: solo cubre las partes vitales y Coste PF: 1
consiste generalmente en un hauberk La armadura tiene un pequeo compartimento o
(cota de malla que llega hasta las bolsillo oculto donde puede ocultar un objeto de
rodillas), que puede tener una cofia para tamao pequeo, o mltiples objetos muy
proteger la cabeza y el cuello, y pequeos.
frecuentemente tambin un casco que
deja el rostro al descubierto. Ligera
Coste PF: 1
b. Completa: tambin tiene guanteletes Reduce el peso de la armadura en 1. Puede
para proteger las manos, brazales para seleccionarse hasta dos veces.
los antebrazos, grebas para las piernas,
un casco cerrado que protege el rostro, y
tambin puede tener piezas adicionales
para la garganta, los codos y las rodillas.
A menudo, la armadura completa
tambin incluye un gambesn (jubn
acolchado que se viste bajo la coraza) y
una pesada sobreveste forrada de
armios que se lleva sobre la armadura.

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3.3. CARGA
Los personajes que vayan cargados con una gran
cantidad de equipo se vern impedidos en
muchas de sus acciones. Esto se refleja mediante
la resta de la puntuacin de Carga del personaje
a todas las tiradas pertinentes. La mayora de las
actividades atlticas se vern penalizadas, as
como el lanzamiento de hechizos (ver pgina
133), pero no el Ataque y la Defensa, ya que la
Carga se debe principalmente a las armas y a la
armadura.

La Carga se calcula en dos partes.


1. Suma del Peso: Los objetos pesados o
grandes tienen un valor de Peso (listado en
las tablas de Armas y Armaduras de la
pgina 260). Suma el total de Peso que lleva
un personaje y utilzalo para calcular su
Sobrecarga.

Peso Sobrecarga
0 0
1 1
3 2
6 3
10 4
15 5
21 6
28 7
36 8
45 9
55 10

2. Penalizador: Sobrecarga Fuerza.

Nota: Si la Fuerza del personaje es cero o


negativa, su Carga es igual a su Sobrecarga.

Ejemplo: un personaje tiene una Sobrecarga de dos y


una Fuerza de cero o menos, tendr una Carga de dos.
Si un personaje tiene una Sobrecarga de dos y una
Fuerza de uno, tendr una Carga de uno. Con una
Sobrecarga de dos, teniendo Fuerza tres, resultar una
Carga de cero; el personaje no obtiene bonificaciones

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