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En este caso hay que dividir 1 (la cara por la que apostamos) por 2, que es el total de sucesos
ganado-res que pueden aparecer, lo que da .
Y si lo multiplicamos por 100 obtenemos la probabilidad de acertar expresada en porcentajes: x 100
= 50%.
As se calcula la probabilidad de acertar en todos los juegos: se dividen los casos a favor por el total
de casos que pueden aparecer.
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CURSO 1 TEMA 1.1
En el cuadro siguiente analizamos 5 posibilidades que pueden plantearse en funcin del nmero de
acertantes que aparezcan, si juegan 100 personas, o se realizan 100 apuestas, ya que un mismo
jugador puede realizar las apuestas que desee. Supongamos tambin que fijamos en 1 euro el precio
de cada apuesta.
Si observamos el cuadro anterior, podemos deducir que este modelo de juego no parece malo pero
tiene algunas pegas:
1. Lo bueno es que como organizadores nunca perdemos: siempre nos llevaremos el 25% de lo
recaudado, ya que en premios siempre repartimos el 75% de lo jugado.
2. Pero las pegas pueden venir por los casos extremos, que se darn, por ejemplo en el caso 2,
donde los porcentajes de apuestas (82 caras y 18 cruces) son los ms crticos. Si sale cara hay 82
apuestas acertadas: pero cobran 0,9 euros, es decir menos de lo que han jugado, por tanto tendr a
82 jugadores que no quedarn muy contentos y pueden dejar de jugar. Esto se repite en el caso 4 de
60 caras y 40
cruces. Si sale cara slo cobrarn 1,2 euros, nicamente un 20% ms de lo que han jugado. Eviden-
temente si en los dos casos anteriores sale cruz la cosa cambia, en el primer caso hay 18 jugadores
que cobran 4 euros (un premio muy atractivo que multiplican por 4 lo jugado) y en el segundo caso
1,9 euros. Esto es llamativo para publicitarlo, y anima a captar ms jugadores, pero tambin s que
cuando hay pocos jugadores que aciertan, al sorteo siguiente se pierde recaudacin porque hay menos
jugadores que puedan reinvertir parte de sus premios.
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En definitiva, este modelo de juego de premio variable no est mal, aunque como profesional s que
uno de los xitos de un juego es que haya un porcentaje amplio de jugadores que accedan a premios
(a recompensas) con cierta frecuencia. Valoro la importancia de los grandes premios, pero a su vez no
es nada bueno que los jugadores que acierten cobren premios que les desilusionen.
En definitiva no estara mal organizar as este juego, pero en cualquier caso la conclusin es que un
juego con pocos sucesos ganadores tiene importantes pegas para organizarlo como juego de premio
variable.
Otra posibilidad es organizar el juego como un juego de premio fijo, y asegurar que cada acertante
siempre cobrar 1,50 euros, es decir, un 50% ms de lo que juega. Esta idea no parece mala, ya que
cada jugador sabe que si acierta cobrar un 50% ms de lo jugado, por tanto si pierde en un sorteo le
basta con doblar su inversin en el siguiente sorteo para intentar recuperar lo jugado.
Veamos que puede ocurrir simulando los casos que acabamos de ver en el ejemplo anterior.
De este cuadro saco una primera conclusin evidente. Parece que no puedo destinar a premios un por-
centaje fijo de lo recaudado, ya que en cada sorteo hay que repartir en premios el importe del premio
fijo (1,5 euros) multiplicado por el nmero de acertantes. Es decir, en un juego de premio fijo yo acto
como banca.
En segundo lugar, en todos los casos en que las apuestas no estn repartidas al 50% son negativas
para m como organizador. Veamos.
1. Hay dos casos (el 2 y el 4) que son muy favorables para el crecimiento del juego, porque
aparecen muchos acertantes, pero en ambos casos yo, como organizador, pierdo dinero. En el caso 2
recaudo 100 y tengo que pagar 123 euros al total de 82 acertantes que aparecen. Cuando hay 60
jugadores que aciertan
(caso 4) tengo que pagar 90 euros, no pierdo, pero no cubro el 25% de margen que necesito. Si en
ambos casos la mayora reinvierte puede desequilibrarse an ms el juego, y aumento el riesgo de
perder y quebrar como banca.
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CURSO 1 TEMA 1.1
2. En los casos en los que ms gano como banca, hay pocos jugadores que aciertan y cobran, por tanto se
producen dos situaciones malas para el juego:
- En primer lugar al haber pocos acertantes tambin habr pocas reinversiones en juego al sorteo
siguiente.
- En segundo lugar, se pierde la promocin de muchos premios repartidos de forma estable, algo que es
imprescindible en este tipo de juegos, que no pueden dar nunca los grandes premios que pueden alcanzar
los juegos de Premio Variable.
Por tanto la conclusin es evidente. Para organizar el juego de la moneda como un modelo de juego de
Premio Fijo de forma sostenible, rentable y que pueda crecer, slo puedo hacerlo si emito igual nmero de
papeletas con caras y cruces y me las ingenio para venderlas todas. En este caso, que hay mercado para
100 papeletas, emitira 50 papeletas con caras, 50 papeletas con cruces, e ira subiendo poco a poco la
emisin en funcin de la demanda, del xito del juego.
NOTA: Otra posibilidad sera pensar en organizar el juego de la moneda como un juego "contra la banca" (por
ejemplo La Ruleta), pero los juegos "contra la banca" son una variante muy concreta de los juegos de "premio
fijo", como veremos ms adelante.
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CURSO 1 TEMA 1.1
Como vemos es muy sencillo organizar un juego de este tipo: los premios que cobrar cada apuesta se
calculan como si se tratara de un juego de premio variable. Por ejemplo en los casos 4 y 5 (60 apuestas por
cara y 40 apuestas por cruz), la cara se pagara a 1,2 euros (75 euros destinados a premios, divididos por los
60 posibles acertantes, hace que la cara se pague a 75:60= 1,2 euros) Si dividimos los 75 euros por la 40
cruces, cada cruz apostada cobrara 1.9 euros. Lo que ocurre es que cada jugador sabe de antemano cuanto
podr cobrar por la apuesta que realiza, ya que ests se van calculando continuamente segn fluctan las
apuestas realizadas.
1. Es imposible que se den los casos 2 y 3 (82 apuestas por cara y 18 por cruces). Ya que ningn jugador
har una apuesta con la que perdera dinero. Nadie apostara 1 por cara sabiendo que si acierta slo
cobrara 0,9. Por eso el lmite de apuestas se da en 75 caras (o cruces) apostadas, ya que a partir de este
momento nadie apostara por cara: slo se recupera lo apostado, y slo se realizaran apuestas por cruces,
con lo que la cotizacin de la caras comenzara a subir.
2. Es imprescindible que el organizador del juego reciba con fluidez las apuestas que se van realizando,
para asignar las cotizaciones correctas.
3. Pero el organizador corre tambin un riesgo: supongamos el ltimo caso donde la cruz se paga a 3
euros y, de repente un jugador apuesta por 100 cruces. Naturalmente hay que respetar la cotizacin que
cada apuesta tiene en el momento de realizarla, pero si el juego se cierra con esas apuestas y sale cruz,
resulta que nosotros habremos ingresado 200 euros pero hay 125 apuestas por cruces a una cotizacin de
3 euros. Si sale cruz tendramos que pagar 125 x 3 = 375 euros.
4. Es por lo anterior que este tipo de apuestas limitan el volumen de apuestas que se admiten en cada
momento.
El clculo de las cotizaciones de este tipo de apuestas es muy simple como acabamos de ver, tanto si se trata
dos sucesos ganadores como si incluimos muchsimos ms. Incluso auque las cotizaciones iniciales no estn
muy bien calculadas, rpidamente se ajustan en cuanto hay un pequeo nmero de apuestas realizadas.
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CURSO 1 TEMA 1.1
Los juegos de premio Fijo-Variable se suelen llamar Juegos Cotizados, aunque cuando cuanto ms se
compre una jugada ms bajar su cotizacin, exactamente lo inverso a cmo se comportan las coti-
zaciones en el juego de la Bolsa.
En resumen, lo que hemos hecho hasta ahora es conocer dos de los tres planos necesarios para cono-
cer y definir el Juego:
Nos queda ahora el plano del Mercado, el plano del Campo de Juego. Pero este, por su importancia, lo
analizaremos en el prximo capitulo.
Cree que lo visto hasta ahora es una categora de conocimientos que deben tener los profesionales de
lo juegos del Estado?