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CURSO 1 TEMA 1.

DIFERENCIA ENTRE JUEGOS Y PRODUCTOS DE JUEGO

1.1. Lo que nos ensea el juego de la moneda


El juego de la moneda es el juego ms simple, son dos caras que pueden dar lugar a dos nicos Suce-
sos Ganadores: que salga cara o que salga cruz.
Pues bien, este juego tan simple nos va a ensear muchas cosas, intentemos seguirlo con curiosidad,
ya que nos vamos a proponer organizar un gran Juego basado en tirar la moneda al aire. Por supuesto
esto es un ejemplo figurado, y as debemos tomarlo. Elegimos el juego ms simple porque nos
evita los clculos de un juego de combinatoria ms compleja, ya que, como veremos, la mayor o
menor complejidad combinatoria no es determinante para realizar los anlisis ms fundamentales de
los
juegos.

1 paso. Determinar el Suceso Ganador


En este caso es fcil. Es un juego con slo dos posibles Sucesos o Combinaciones Ganadores: puede
salir Cara o puede salir Cruz, y cada jugador, en principio, podr apostar por la cara que prefiera.
Por tanto la probabilidad de acertar de cada jugador ser de un 50%. Por qu el 50%?
Porque la probabilidad de acertar en un juego siempre viene determinada por dividir los casos o suc-
sos que tenemos a favor (los sucesos ganadores que jugamos) por el total de sucesos ganadores que
pueden aparecer.

En este caso hay que dividir 1 (la cara por la que apostamos) por 2, que es el total de sucesos
ganado-res que pueden aparecer, lo que da .
Y si lo multiplicamos por 100 obtenemos la probabilidad de acertar expresada en porcentajes: x 100
= 50%.
As se calcula la probabilidad de acertar en todos los juegos: se dividen los casos a favor por el total
de casos que pueden aparecer.

2 paso. Establecer las Reglas del Juego


Lo primero es determinar el importe que queremos o necesitamos llevarnos como organizadores y lo
que repartiremos en Recompensas o Premios entre los acertantes. En este caso supondremos que
nos queremos llevar el 25% de lo recaudado y destinaremos a Recompensas o Premios el 75% restan-
te.
Pero ahora tenemos que resolver dos problemas:
Cmo dejamos jugar a los participantes, dejaremos que cada jugador elija libremente la cara por la
que quiera apostar y que pueda realizar cualquier nmero de apuestas, o pondremos alguna limita-
cin?
Cmo repartiremos entre los acertantes ese 75% que destinamos a premios?
Curiosamente aqu se nos abren tres posibilidades de establecer las Reglas del Juego, y cada una tiene
sus ventajas y sus inconvenientes para garantizar el xito del juego. Veamos.

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DIFERENCIA ENTRE JUEGOS Y PRODUCTOS DE JUEGO

El Juego de la Moneda como un Juego de Premio Variable


A priori puede ser lo que nos parezca ms adecuado, que todo el mundo apueste por la cara que quiera
y cuantas veces quiera, y el 75% de lo recaudado se reparte proporcionalmente entre todas las apues-
tas acertadas. Qu puede ocurrir en este caso? Hagamos una simulacin.

En el cuadro siguiente analizamos 5 posibilidades que pueden plantearse en funcin del nmero de
acertantes que aparezcan, si juegan 100 personas, o se realizan 100 apuestas, ya que un mismo
jugador puede realizar las apuestas que desee. Supongamos tambin que fijamos en 1 euro el precio
de cada apuesta.

Si observamos el cuadro anterior, podemos deducir que este modelo de juego no parece malo pero
tiene algunas pegas:
1. Lo bueno es que como organizadores nunca perdemos: siempre nos llevaremos el 25% de lo
recaudado, ya que en premios siempre repartimos el 75% de lo jugado.
2. Pero las pegas pueden venir por los casos extremos, que se darn, por ejemplo en el caso 2,
donde los porcentajes de apuestas (82 caras y 18 cruces) son los ms crticos. Si sale cara hay 82
apuestas acertadas: pero cobran 0,9 euros, es decir menos de lo que han jugado, por tanto tendr a
82 jugadores que no quedarn muy contentos y pueden dejar de jugar. Esto se repite en el caso 4 de
60 caras y 40
cruces. Si sale cara slo cobrarn 1,2 euros, nicamente un 20% ms de lo que han jugado. Eviden-
temente si en los dos casos anteriores sale cruz la cosa cambia, en el primer caso hay 18 jugadores
que cobran 4 euros (un premio muy atractivo que multiplican por 4 lo jugado) y en el segundo caso
1,9 euros. Esto es llamativo para publicitarlo, y anima a captar ms jugadores, pero tambin s que
cuando hay pocos jugadores que aciertan, al sorteo siguiente se pierde recaudacin porque hay menos
jugadores que puedan reinvertir parte de sus premios.

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En definitiva, este modelo de juego de premio variable no est mal, aunque como profesional s que
uno de los xitos de un juego es que haya un porcentaje amplio de jugadores que accedan a premios
(a recompensas) con cierta frecuencia. Valoro la importancia de los grandes premios, pero a su vez no
es nada bueno que los jugadores que acierten cobren premios que les desilusionen.
En definitiva no estara mal organizar as este juego, pero en cualquier caso la conclusin es que un
juego con pocos sucesos ganadores tiene importantes pegas para organizarlo como juego de premio
variable.

El Juego de la Moneda como un Juego de Premio Fijo

Otra posibilidad es organizar el juego como un juego de premio fijo, y asegurar que cada acertante
siempre cobrar 1,50 euros, es decir, un 50% ms de lo que juega. Esta idea no parece mala, ya que
cada jugador sabe que si acierta cobrar un 50% ms de lo jugado, por tanto si pierde en un sorteo le
basta con doblar su inversin en el siguiente sorteo para intentar recuperar lo jugado.

Veamos que puede ocurrir simulando los casos que acabamos de ver en el ejemplo anterior.

De este cuadro saco una primera conclusin evidente. Parece que no puedo destinar a premios un por-
centaje fijo de lo recaudado, ya que en cada sorteo hay que repartir en premios el importe del premio
fijo (1,5 euros) multiplicado por el nmero de acertantes. Es decir, en un juego de premio fijo yo acto
como banca.
En segundo lugar, en todos los casos en que las apuestas no estn repartidas al 50% son negativas
para m como organizador. Veamos.

1. Hay dos casos (el 2 y el 4) que son muy favorables para el crecimiento del juego, porque
aparecen muchos acertantes, pero en ambos casos yo, como organizador, pierdo dinero. En el caso 2
recaudo 100 y tengo que pagar 123 euros al total de 82 acertantes que aparecen. Cuando hay 60
jugadores que aciertan
(caso 4) tengo que pagar 90 euros, no pierdo, pero no cubro el 25% de margen que necesito. Si en
ambos casos la mayora reinvierte puede desequilibrarse an ms el juego, y aumento el riesgo de
perder y quebrar como banca.

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DIFERENCIA ENTRE JUEGOS Y PRODUCTOS DE JUEGO

2. En los casos en los que ms gano como banca, hay pocos jugadores que aciertan y cobran, por tanto se
producen dos situaciones malas para el juego:

- En primer lugar al haber pocos acertantes tambin habr pocas reinversiones en juego al sorteo
siguiente.

- En segundo lugar, se pierde la promocin de muchos premios repartidos de forma estable, algo que es
imprescindible en este tipo de juegos, que no pueden dar nunca los grandes premios que pueden alcanzar
los juegos de Premio Variable.

Por tanto la conclusin es evidente. Para organizar el juego de la moneda como un modelo de juego de
Premio Fijo de forma sostenible, rentable y que pueda crecer, slo puedo hacerlo si emito igual nmero de
papeletas con caras y cruces y me las ingenio para venderlas todas. En este caso, que hay mercado para
100 papeletas, emitira 50 papeletas con caras, 50 papeletas con cruces, e ira subiendo poco a poco la
emisin en funcin de la demanda, del xito del juego.

NOTA: Otra posibilidad sera pensar en organizar el juego de la moneda como un juego "contra la banca" (por
ejemplo La Ruleta), pero los juegos "contra la banca" son una variante muy concreta de los juegos de "premio
fijo", como veremos ms adelante.

El juego de la moneda como un juego de Premio Fijo-Variable


Otra posibilidad es organizar el juego como un juego de premio Fijo-Variable. Qu significa esto? Pues
sencillamente que se parte de asignar un premio Fijo pero que va variando continuamente en funcin de las
apuestas realizadas para intentar asegurar siempre al organizador su margen de beneficio. Realicemos una
simulacin de este juego manteniendo los ejemplos anteriores.

Recaudado Destinado a Apuestas efectuadas Cada apuesta se pagar a


premios Caras Cruces

100 x1 e = 100 Cara: cruz:


Caso 1 75 euros 50 50
euros 1.5 euros 1.5 euros

100 x1 e = 100 75 euros 82 18 Cara: cruz:


Casos 2 y 3
euros (Caso 0,9 Euros 4 euros
imposible)

Casos 4 y 5 100 x1 e = 100 75 euros 60 40 Cara: cruz:


euros 1.2 euros 1.9 euros

Margen de apuestas y premios que nunca superarn

100 x1 e = 100 Cara: cruz:


75 euros 75 25
euros 1 euro 3 euros

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Como vemos es muy sencillo organizar un juego de este tipo: los premios que cobrar cada apuesta se
calculan como si se tratara de un juego de premio variable. Por ejemplo en los casos 4 y 5 (60 apuestas por
cara y 40 apuestas por cruz), la cara se pagara a 1,2 euros (75 euros destinados a premios, divididos por los
60 posibles acertantes, hace que la cara se pague a 75:60= 1,2 euros) Si dividimos los 75 euros por la 40
cruces, cada cruz apostada cobrara 1.9 euros. Lo que ocurre es que cada jugador sabe de antemano cuanto
podr cobrar por la apuesta que realiza, ya que ests se van calculando continuamente segn fluctan las
apuestas realizadas.

De este modelo de juego podemos extraer las siguientes conclusiones:

1. Es imposible que se den los casos 2 y 3 (82 apuestas por cara y 18 por cruces). Ya que ningn jugador
har una apuesta con la que perdera dinero. Nadie apostara 1 por cara sabiendo que si acierta slo
cobrara 0,9. Por eso el lmite de apuestas se da en 75 caras (o cruces) apostadas, ya que a partir de este
momento nadie apostara por cara: slo se recupera lo apostado, y slo se realizaran apuestas por cruces,
con lo que la cotizacin de la caras comenzara a subir.

2. Es imprescindible que el organizador del juego reciba con fluidez las apuestas que se van realizando,
para asignar las cotizaciones correctas.

3. Pero el organizador corre tambin un riesgo: supongamos el ltimo caso donde la cruz se paga a 3
euros y, de repente un jugador apuesta por 100 cruces. Naturalmente hay que respetar la cotizacin que
cada apuesta tiene en el momento de realizarla, pero si el juego se cierra con esas apuestas y sale cruz,
resulta que nosotros habremos ingresado 200 euros pero hay 125 apuestas por cruces a una cotizacin de
3 euros. Si sale cruz tendramos que pagar 125 x 3 = 375 euros.

4. Es por lo anterior que este tipo de apuestas limitan el volumen de apuestas que se admiten en cada
momento.

El clculo de las cotizaciones de este tipo de apuestas es muy simple como acabamos de ver, tanto si se trata
dos sucesos ganadores como si incluimos muchsimos ms. Incluso auque las cotizaciones iniciales no estn
muy bien calculadas, rpidamente se ajustan en cuanto hay un pequeo nmero de apuestas realizadas.

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Una primera conclusin


Ya podemos distinguir los tres grandes modelos de juegos que existen cuando se trata de acertar un
futuro suceso ganador, modelos que se configuran mediante las Reglas del Juego:

- Juegos de Premio Variable.


- Juegos de Premio Fijo.
- Juegos de premio Fijo-Variable.

Los juegos de premio Fijo-Variable se suelen llamar Juegos Cotizados, aunque cuando cuanto ms se
compre una jugada ms bajar su cotizacin, exactamente lo inverso a cmo se comportan las coti-
zaciones en el juego de la Bolsa.

En resumen, lo que hemos hecho hasta ahora es conocer dos de los tres planos necesarios para cono-
cer y definir el Juego:

- El plano del suceso Ganador.


- El Plano de las Reglas del Juego.

Nos queda ahora el plano del Mercado, el plano del Campo de Juego. Pero este, por su importancia, lo
analizaremos en el prximo capitulo.

Temas de debate para el Foro

Qu le parece lo que hasta ahora nos ha enseado el juego de la moneda?

- Lo ve til o poco til.


- Le est resultando fcil o difcil de seguir.
- Est de acuerdo con las observaciones realizadas sobre los tres modelos de juego analizados.

Cree que lo visto hasta ahora es una categora de conocimientos que deben tener los profesionales de
lo juegos del Estado?

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