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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERIA INDISTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

MONITORES Y TARJETA DE VIDEO


FACULTAD: FIIS
DOCENTE: Mg. SALLY KARINA TORRES ALVARADO
INTEGRANTES:
QUINTOS PINEDO, ALEX MICHAEL 1325220324
CALLUPE SANTILLAN, KEVIN ARNOLD 1325220126
MARTINEZ ORE, ANTHONY RICHARD 1325260254
REBATTA LAM, ALBERTO 1415260043

FECHA: BELLAVISTA, 27 DE JUNIO DEL 2017

2017
NDICE

Contenido
RESUMEN ........................................................................................................................................... 6
ABSTRAC ............................................................................................................................................ 7
I.MONITORES ..................................................................................................................................... 8
1.1 VISIN GLOBAL ........................................................................................................................ 8
1.2 HISTORIA ................................................................................................................................ 10
1.3 PARAMETROS DE UN MONITOR ............................................................................................ 11
1.3.1 PIXEL................................................................................................................................ 11
1.3.2 DOT PITCH ....................................................................................................................... 12
1.3.3 REA TIL........................................................................................................................ 13
1.3.4 TASA DE REFRESCO ......................................................................................................... 13
1.3.5 NGULO DE VISIN......................................................................................................... 14
1.3.6 TIEMPO DE RESPUESTA (LATENCIA) ................................................................................... 14
1.3.7 OTROS PARAMETROS ..................................................................................................... 15
1.4 CLASIFICACIN SEGN LOS ESTNDARES ............................................................................. 16
1.4.2 CGA (COLOR GRAPHICS ADAPTER) ................................................................................. 19
1.4.2 .1 LA PALETA DE COLORES DE LA CGA ............................................................................ 20
1.4.3 EGA (ENHANCED GRAPHICS ADAPTER) .......................................................................... 24
1.4.4 VGA (VIDEO GRAPHICS ARRAY) ...................................................................................... 25
1.4.5 SVGA (VIDEO ELECTRONICS STANDARDS ASSOCIATION) ............................................... 31
1.5 TIPOS DE MONITORES............................................................................................................ 32
1.5.1 CRT (CATHODE RAY TUBE) .............................................................................................. 32
1.5.2 LCD .................................................................................................................................. 33
II.TARJETAS DE VIDEO ...................................................................................................................... 35
2.1 DEFINCIN ............................................................................................................................. 35
2.2 COMPONENTES ...................................................................................................................... 35
2.2.1 GPU ................................................................................................................................. 35
2.2.2 ARQUITECTURA DE LA GPU ............................................................................................ 37
2.2.3 ELEMENTOS GENERALES GPU......................................................................................... 43
2.2.4. UNIDAD ROP .................................................................................................................. 44
2.2.5 GRAM .............................................................................................................................. 44
2.2.6 RAMDAC.......................................................................................................................... 46
2.2.7 SALIDAS ........................................................................................................................... 47
2.2.8 INTERFACES PLACA BASE ................................................................................................ 49
2.3 EVOLUCION DE LAS TARJETAS GRFICAS .............................................................................. 51
2.3.1 TARJETA MDA ................................................................................................................. 51
2.3.2 TARJETA CGA................................................................................................................... 51
2.3.3 TARJETA HGC. ................................................................................................................. 52
2.3.4 TARJETA EGA. .................................................................................................................. 53
2.3.5 TARJETA VGA................................................................................................................... 53
2.3.6 TARJETA VESA. ................................................................................................................ 54
2.3.7 TARJETA PCI. ................................................................................................................... 55
2.3.8 TARJETA AGP. .................................................................................................................. 56
2.3.9 TARJETA PCIe .................................................................................................................. 57
JUICIO CRITICO ................................................................................................................................. 59
CONCLUSIONES ................................................................................................................................ 60
BIBLIOGRAFIA................................................................................................................................... 61
NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Representacin de la medida del Dot Pitch. ........................ Error! Bookmark not defined.
Figura 2. Ubicacin circuito DAC. .................................................................................................. 10
Figura 3. Pxeles observados a travs de un microscopio ................................................................ 12
Figura 4. Diferentes formas de medir el Dot Pitch .......................................................................... 13
Figura 5. rea til monitor LCD ..................................................................................................... 13
Figura 6. ngulo de visin de un monitor LED .............................................................................. 14
Figura 7. Diferencia entre la velocidad de latencia .......................................................................... 15
Figura 8. IBM Monochrome Display Adapter (MDA). ................................................................... 16
Figura 9. Pantalla verde controlada por un Monochrome Display Adapter. ................................... 17
Figura 10. Conector SVG ................................................................................................................ 18
Figura 11. Modo 640200 2 colores con su color por defecto Navegador web Arachne. .......... 20
Figura 12.Tarjeta EGA Paradise ...................................................................................................... 25
Figura 13. Conector VGA ................................................................................................................ 27
Figura 14.Disposicin de pines VGA .............................................................................................. 28
Figura 15.Paleta VGA de 256 colores. ............................................................................................ 30
Figura 16. Monitor CRT .................................................................................................................. 33
Figura 17. Monitor LCD .................................................................................................................... 34
Figura 18. Diferencia de ncleos CPU GPU ................................................................................ 36
Figura 19. La cosecha ...................................................................................................................... 38
Figura 20.Un cartucho de Cinta de la Cosecha. ............................................................................... 39
Figura 21. Porcentaje de distribucin Merrimac. ............................................................................. 40
Figura 22. bloques aritmticos operando bajo paralelismo SIMD. .................................................. 40
Figura 23.Procesador Imagine Stream ............................................................................................. 41
Figura 24. Los tres tipos de mdulos conectados por buses. ........................................................... 42
Figura 25. Modelo simplificado del procedimiento. ........................................................................ 42
Figura 26.Funcionamiento Shader. .................................................................................................. 44
Figura 27. Salida VGA .................................................................................................................... 47
Figura 28. Salida DVI. ..................................................................................................................... 48
Figura 29. Salida HDMI .................................................................................................................. 48
Figura 30. Salida Display Port ......................................................................................................... 49
Figura 31.EGA Paradise Bus ISA .................................................................................................... 51
Figura 32.AVIEW2E EISA. ............................................................................................................ 52
Figura 33.IBM XGA-2 MCA. ......................................................................................................... 52
Figura 34.Tarjeta EGA. ................................................................................................................... 53
Figura 35.Tarjeta VGA. ................................................................................................................... 54
Figura 36.Tarjeta VESA. ................................................................................................................. 55
Figura 37.Tarjeta PSI. ...................................................................................................................... 56
Figura 38.Tarjeta AGP. .................................................................................................................... 57
Figura 39.Tarjeta PCIe marca ASUS. .............................................................................................. 58
NDICE DE TABLAS
Tabla 1. Representacin caracteres MDA. ...................................................................................... 17
Tabla 2. Funcin pines MDA .......................................................................................................... 18
Tabla 3. Tabla seal MDA ............................................................................................................... 19
Tabla 4.Paleta de colores CGA ........................................................................................................ 21
Tabla 5.Paleta CGA fija ................................................................................................................... 23
Tabla 6.Diferencias entre procesador tradicional y modelo stream. ................................................ 37
Tabla 7. Frecuencia de memoria. ..................................................................................................... 46
Tabla 8. Caractersticas de interfases ............................................................................................... 50
RESUMEN

El monitor tiene una vital importancia, pues en conjunto con la tarjeta de video forman el
principal medio de comunicacin entre el equipo y el usuario. Los factores que diferencian
los incontables modelos de monitores son, bsicamente, el tamao, el Dot Pitch, o el tamao
de los puntos que lo componen, las resoluciones admitidas y la frecuencia mxima de
actualizacin de la imagen.
No obstante, una tarjeta de video u tarjeta grfica es una tarjeta de expansin o un circuito
integrado (chip), de la placa base del ordenador, que se encarga de procesar los datos
provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en informacin
comprensible y representable en el dispositivo de salida (por
ejemplo: monitor, televisor o proyector). Adems, con el tiempo este iba evolucionando
hasta alcanzar la gama ideal en funcin a las necesidades que las maquinas exigen en la
actualidad para procesar imgenes y videos con la mayor calidad que ofrece el mercado.
ABSTRAC

The monitor has a vital importance, because together with the video card form the main
means of communication between the computer and the user. The factors that differentiate
countless monitor models are basically the size, the Dot Pitch, or the size of the component
points, the supported resolutions and the maximum refresh rate of the image.
However, a video card or graphics card is an expansion card or an integrated circuit (chip)
of the computer's motherboard, which is responsible for processing data from the central
processing unit (CPU) and transforming it into Understandable and representable
information on the output device (eg monitor, TV or projector). In addition, over time this
was evolving to reach the ideal range according to the needs that the machines demand today
to process images and videos with the highest quality offered by the market.
I.MONITORES

1.1 VISIN GLOBAL


El monitor tiene una importancia vital, pues en conjunto con la tarjeta grfica forman el
principal medio de comunicacin entre el equipo y el usuario. Los factores que diferencian
los incontables modelos de monitores son, bsicamente, el tamao, el Dot Pitch, o el tamao
de los puntos que lo componen, las resoluciones admitidas y la frecuencia mxima de
actualizacin de la imagen.
En cuanto al tamao, es la medida en pulgadas entre las diagonales de la pantalla.
Actualmente, los ms usados an son los monitores de 14 y 15 pulgadas, pero en caso de
querer trabajar con aplicaciones grficas es mucho ms recomendable un monitor de 17 o
20 pulgadas. Adems del tamao fsico, la ventaja delos monitores de mayor tamao, es que
soportan mayores resoluciones, as como unas mayores frecuencias de actualizacin.
Otra cosa importante con relacin a los monitores es el tamao de los puntos que componen
la pantalla, conocido por Dot Pitch. Si cogemos una buena lupa y examinamos la pantalla
del monitor, veremos que la imagen est formada por puntos verdes, azules y rojos. Cada
conjunto de tres puntos es llamado triada, y la distancia diagonal entre dos puntos del mismo
color, lo que compone la medida de una triada es llamada Dot Pitch. Lo ms comn es que
encontremos monitores con un Dot Pitch de 0.29 milmetros cuadrados. Algunos monitores
ms recientes, sin embargo, utilizan unos Dot Pitch menores, de 0.22 o 0.19 mm, lo que
garantiza una imagen de mejor calidad.

Figura 1. Representacin de la medida del Dot Pitch.

Fuente:
http://images.bittech.net/content_images/2006/03/how_crt_and_lcd_monitors_wor
k/pitch.jpg

Un buen monitor de 15 pulgadas debe soportar resoluciones de hasta, corno mnimo, 1024
x 768. Los monitores de un mayor tamao tambin deben ser capaces de mostrar
resoluciones de 1280 x 1024, o 1600 x 1200 en el caso de los monitores de 20 pulgadas. Lo
ms comn por parte de los usuarios que usan monitores de 14/15 pulgadas es el uso de una
resolucin de 800 x 600. En el caso de monitores ms grandes, sin embargo, el uso de
resoluciones mayores es muy recomendable.

8
La ltima caracterstica, y tal vez de ms importante en los monitores, es la frecuencia de
actualizacin de la imagen, o refresh rate. En un monitor, un grupo de electrones bombardea
continuamente la pantalla formando la imagen. La cantidad de veces por segundo que este
grupo actualiza la imagen es llamada la frecuencia de actualizacin. Un buen monitor debe
ser capaz de actualizar la imagen por lo menos 75 veces por segundo (75 Hz). Sin embargo,
monitores de menor calidad slo son capaces de mantener una frecuencia de refresco de 60
Hz, lo que causa un centelleo en las imgenes, tambin conocido por icker.
El cker ocurre debido a la prdida de luminosidad de las clulas de fsforo del monitor.
Usando una tasa de refresco de menos de 75 Hz el tiempo que tarda el grupo de electrones
para pasar es muy largo, haciendo que las clulas pierdan parte de su brillo, siendo
reencendidas bruscamente en el prximo paso del grupo de electrones. Esto hace que las
clulas centelleen, volviendo la imagen inestable.
La tasa de actualizacin del monitor tambin depende de la resolucin utilizada. En el
monitor, la imagen es actualizada lnea a lnea, de arriba hacia abajo. La cantidad de lneas
que el monitor es capaz de barrer por segundo es llamada frecuencia horizontal, que es
medida en KHz. Los monitores de 14/15 pulgadas tienen una frecuencia horizontal de 49
KHz generalmente, o sea, son capaces de actualizar 49.000 lneas por segundo. Es decir,
suficiente cuando usamos una resolucin de 640 x 480 o de 800 x 600, pues 49 KHz son
suficientes para una frecuencia de actualizacin de 75 Hz, lo que ya es un buen valor.
Podramos preguntarnos por qu 75 Hz es un buen valor si 49.000/600 resulta 81.6. La
respuesta es el retraso vertical y horizontal, que corresponde al tiempo que tarda el grupo de
electrones, cuando llega al final de una lnea o a la ltima lnea de la pantalla, para volver al
inicio y reiniciar el barrido. El tiempo perdido con el retraso vara de monitor a otro, pero
consume un 5 o 6% del tiempo total en general. Lo monitores mayores, sin embargo, poseen
frecuencias horizontales que pueden llegar a ser de ms de 135 KHz, lo que nos proporciona
unas buenas frecuencias de actualizacin, incluso con las resoluciones ms elevadas.
Una curiosidad sobre los monitores es que los utilizados actualmente son en mayora
monitores analgicos, mientras que los antiguos monitores CCA y EGA eran digitales. En
realidad, los antiguos monitores CCA y EGA trabajaban con una cantidad muy limitada de
colores, haciendo que fuese muy fcil usar seales digitales para formar la imagen. A partir
de los monitores VGA se pas a usar seales analgicas para formar el color de los puntos
del monitor, permitiendo generar una cantidad, en teora, ilimitada de colores, as como
existen ilimitadas frecuencias posibles para una seal analgica. En la prctica, sin embargo,
tenamos 256 colores en los monitores VGA y 16 millones en los monitores Super VGA,
valores nada modestos comparados con los de los monitores ms antiguos.
Evidentemente, la imagen que va a mostrarse es grabada en la memoria de la tarjeta grfica
en formato digital. Sin embargo, en la tarjeta grfica, existe un circuito especial llamado
DAC (Digital Analog Converter) que convierte las seales digitales en las seales
analgicas que pueden ser entendidas por el monitor. La funcin del circuito es la de slo
leer los datos de la memoria de vdeo, convertirlos en seales analgicas y enviarlos al
monitor. Al decir que los monitores actuales son analgicos, nos referimos al hecho de que

9
las seales que van desde la tarjeta grfica al monitor son seales analgicas en lugar de
seales digitales.1

Figura 2. Ubicacin circuito DAC.


Fuente: http://img.tomshardware.com/us/2004/11/29/the_tft_connection/analog-
conversion.jpg

1.2 HISTORIA
Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas pequeas luces,
que se encendan o se apagaban al acceder a determinadas posiciones de memoria o ejecutar
ciertas instrucciones.
Aos ms tarde aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que
permitan introducir programas en el computador. Durante los aos 60, la forma ms comn
de interactuar con un computador era mediante un teletipo, que se conectaba directamente
a este e imprima todos los datos de una sesin informtica. Fue la forma ms barata de
visualizar los resultados hasta la dcada de los 70, cuando empezaron a aparecer los
primeros monitores de CRT (tubo de rayos catdicos). Seguan el estndar MDA
(Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromticos (de un solo color) de
IBM.
Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva,
normal e invisibilidad para textos. Poco despus y en el mismo ao salieron los monitores
CGA (Color Graphics Adapter grficos adaptados a color) fueron comercializados en
1981 al desarrollarse la primera tarjeta grfica a partir del estndar CGA de IBM. Al
comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor
monocromtico por su costo.

1
DURN RODRGUEZ,2007. El gran libro del PC interno. Mxico D.F.: ALFAOMEGA GRUPO
EDITOR.

10
Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de
grficos mejorados) estndar desarrollado por IBM para la visualizacin de grficos, este
monitor aportaba ms colores (16) y una mayor resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA
(Video Graphics Array - Matriz grfica de video) fue un estndar muy acogido y dos aos
ms tarde se mejor y redise para solucionar ciertos problemas que surgieron,
desarrollando as SVGA (Super VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para
este nuevo estndar se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy
conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.2

1.3 PARAMETROS DE UN MONITOR


1.3.1 PIXEL
Ampliando lo suficiente una imagen (zoom) en la pantalla de una computadora, pueden
observarse los pxeles que la componen. Los pxeles son los puntos de color (siendo la escala
de grises una gama de color monocromtica). Las imgenes se forman como una sucesin
de pxeles. La sucesin marca la coherencia de la informacin presentada, siendo su
conjunto una matriz coherente de informacin para el uso digital. El rea donde se proyectan
estas matrices suele ser rectangular. La representacin del pxel en pantalla, al punto de ser
accesible a la vista por unidad, forma un rea homognea en cuanto a la variacin del color
y densidad por pulgada, siendo esta variacin nula, y definiendo cada punto sobre la base
de la densidad, en lo referente al rea.
En las imgenes de mapa de bits, o en los dispositivos grficos, cada pxel se codifica
mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la profundidad de color); por
ejemplo, puede codificarse un pxel con un byte (8 bits), de manera que cada pxel admite
hasta 256 variaciones de color (28 posibilidades binarias), de 0 a 255. En las imgenes
llamadas de color verdadero, normalmente se usan tres bytes (24 bits) para definir el color
de un pxel; es decir, en total se pueden representar unos 224 colores, esto es 16.777.216
variaciones de color. Una imagen en la que se utilicen 32 bits para representar un pxel tiene
la misma cantidad de colores que la de 24 bits, ya que los otros 8 bits son usados para efectos
de transparencia.
Para poder visualizar, almacenar y procesar la informacin numrica representada en cada
pxel, se debe conocer, adems de la profundidad y brillo del color, el modelo de color que
se utiliza. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color
compuesto por los tres colores primarios segn el sistema de mezcla aditiva. De esta forma,
segn la cantidad de cada uno de ellos que se use en cada pxel ser el resultado del color
final del mismo. Por ejemplo, el color magenta se logra mezclando el rojo y el azul, sin
componente verde (este byte se pone en 0). Las distintas tonalidades del mismo color se
logran variando la proporcin en que intervienen ambas componentes (se altera el valor de
esos dos bytes de color del pxel). En el modelo RGB lo ms frecuente es usar 8 bits al
representar la proporcin de cada una de las tres componentes de color primarias. As,
cuando una de las componentes vale 0, significa que ella no interviene en la mezcla y cuando

2
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora

11
vale 255 (28 1) significa que interviene dando el mximo de ese tono, valores intermedios
proveen la intensidad correspondiente.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con una computadora (monitor, escner, etc.)
usan el modelo RGB (modelo de reflexin o aditivo), excepto los que aportan tintes, como
las impresoras, que suelen usar el modelo CMYK (modelo sustractivo).3

Figura 3. Pxeles observados a travs de un microscopio

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/35/Pixeles_de_telefono.jpg/22
0px-Pixeles_de_telefono.jpg

1.3.2 DOT PITCH


El dot pitch se utiliza para poder dar una idea de la definicin de una pantalla. Un dot pitch
ms pequeo implica normalmente una imagen ms ntida, ya qu significa que contiene un
nmero ms grande de puntos en un rea dada.
Tradicionalmente, el dot pitch se mide a lo largo de la diagonal del monitor, para poder tener
una estimacin lo ms realista posible. A partir de la mitad de los aos noventa, algunas
marcas han introducido un dot pitch horizontal que dan unas cifras ms bajas que las
medidas en el modo tradicional, con el resultado de que el cliente puede quedar engaado,
puesto que medido de este modo un monitor econmico y de baja calidad puede mostrar un
dot pitch bajo.
La diferencia exacta entre un dot pitch horizontal y uno de diagonal cambia a segn la
geometra del monitor. Como lnea general, un monitor econmico tpico tiene un dot pitch
de 0,28 mm (diagonal) o bien de 0,24/0,25 mm (horizontal).4

3
https://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel
4
https://es.wikipedia.org/wiki/Dot_pitch

12
Figura 4. Diferentes formas de medir el Dot Pitch

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/69/CRT_mask_types_en-
de.svg/290px-CRT_mask_types_en-de.svg.png

1.3.3 REA TIL


El tamao de un monitor (dimensin del tubo), que se mide en pulgadas, no coincide con el
tamao real que utiliza para mostrar la imagen. El rea til de un monitor es el tamao en
pulgadas reales que utiliza para mostrar la imagen.

Especialmente en los monitores de rayos catdicos, una buena parte del tubo queda oculta
en la carcasa desperdicindose todo el borde. En cambio, en los monitores LCD suele
utilizarse casi toda la pantalla siendo su rea til prcticamente del mismo tamao que el
monitor.5

Figura 5. rea til monitor LCD


Fuente: http://www.alegsa.com.ar/Imagen/area_util_monitor.png

1.3.4 TASA DE REFRESCO


La tasa de refresco de un monitor indica el nmero de veces por segundo que la imagen en
pantalla se actualiza. Se mide en hercios (Hz), una unidad que indica la frecuencia con la

5
http://www.alegsa.com.ar/Dic/area_util.php

13
que ocurre algo en un segundo. Es decir, si nuestro monitor es de 30 hercios, la imagen se
actualizar 30 veces cada segundo.6
1.3.5 NGULO DE VISIN
El ngulo de visin determina el ngulo mximo desde el que un usuario puede mirar el
monitor desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de imagen. Es decir, en una vista
"lateral" del monitor, la pantalla no pierde intensidad de color o claridad en la imagen hasta
que se alcance cierto nmero de grados.7

Figura 6. ngulo de visin de un monitor LED

Fuente:
http://skp.samsungcsportal.com/upload/namo/FAQ/es/20130327/20130327182546720_B
BGNYBSZ.jpg

1.3.6 TIEMPO DE RESPUESTA (LATENCIA)


El tiempo de respuesta de un monitor LCD, tambin llamado relacin de respuesta o
latencia, es el tiempo que tarda en mostrar las imgenes. Lo que en realidad se mide es la
rapidez en que los pxeles individuales del monitor pueden cambiar de color, lo cual se
indica en milisegundos (ms); a menor cantidad de milisegundos, mayor velocidad en la
relacin de cambio de los pxeles.
Formalmente, el tiempo de respuesta es el tiempo que le toma a un pxel LCD para
cambiar de un estado de negro absoluto, a un estado de blanco inactivo, y viceversa. Sin
embargo, en el mundo real, los pxeles muy rara vez se encuentran en un estado todo blanco
o todo negro, por lo que los fabricantes con frecuencia reportarn la velocidad en la que los
pxeles cambian de un color a otro (llamado velocidad de gris a gris).
Sin dudas, ms rpido es mejor cuando se refiere a la experiencia de visin; y la diferencia
se nota fcilmente en el uso diario. Si el tiempo de respuesta de un LCD es demasiado lento,
los pxeles en pantalla no podrn mantener el ritmo de la informacin enviada desde la
tarjeta grfica de la computadora y, como consecuencia, se vern fantasmas, rayas y ruido
digital. Esto sucede en juegos, pelculas y otras aplicaciones grficas.

6
https://www.elgrupoinformatico.com/que-tasa-refresco-monitor-t20803.html
7
http://www.samsung.com/es/support/skp/faq/866127

14
Mientras que la mayora de los fabricantes de monitores recomiendan un tiempo de
respuesta entre 12 y 15ms para un uso promedio, los tiempos de respuesta estn volvindose
ms rpidos a medida que la tecnologa LCD contina avanzando cada vez ms.8

Figura 7. Diferencia entre la velocidad de latencia


Fuente: http://mylg.com.ar/blog/wp-content/uploads/2012/05/tiemporespuesta2.jpg

1.3.7 OTROS PARAMETROS


Tenemos:

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.


Contraste: es la proporcin de brillo entre un pxel negro a un pxel blanco que el
monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la
proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los
colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que 50000:1).
Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en Vatio.
Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor.
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz
de mostrar imgenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior, pero en sentido horizontal,
para dibujar cada una de las lneas de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias elctricas externas
y ser ms o menos sensible a ellas, por lo que, en caso de estar blindando, o semi-
blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente la totalidad del tubo una
plancha metlica en contacto con tierra o masa.

8
http://mylg.com.ar/blog/2012/05/que-significa-el-tiempo-de-respuesta-de-un-monitor/

15
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de mscara
de sombra.
Lneas de tensin: son unas lneas horizontales, que tienen los monitores de apertura
de rejilla para mantener las lneas que permiten mostrar los colores perfectamente
alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque tambin los hay con 3 lneas,
algunos monitores pequeos incluso tienen una sola.9

1.4 CLASIFICACIN SEGN LOS ESTNDARES


1.4.1 MDA (MONOCHROME DISPLAY ADAPTER) 10
El Monochrome Display Adapter (MDA), tambin tarjeta MDA Monochrome Display
and Printer Adapter (MDPA), fue introducido en 1981. Junto con la tarjeta CGA, fueron los
primeros estndares de tarjetas de exhibicin de vdeo para la computadora IBM PC y los
clones. El MDA no tena modos grficos, ofreca solamente un solo modo de texto
monocromtico (el modo de vdeo 7), que poda exhibir 80 columnas por 25 lneas de
caracteres de texto de alta resolucin en un monitor TTL que mostraba la imagen en verde
y negro. La tarjeta MDA, al igual que la CGA, usaba el controlador Motorola 6845 para
generar la imagen.

Figura 8. IBM Monochrome Display Adapter (MDA).

Fuente:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_Original_Monochrome_Display_and_
Parallel_Printer_Adapter.jpg

1.4.1.1 CARACTERSTICAS
La tarjeta IBM MDA estndar estaba equipada con 4 KB de memoria de video. La alta
resolucin de los caracteres del MDA era una caracterstica para facilitar el uso en los
negocios y en el procesamiento de palabras. La pantalla estaba conformada por 80x25
caracteres. Cada carcter era dibujado en una matriz de 9x14 pxeles, de los cuales 711
pixeles del centro conformaban el carcter en s mismo (los otros pixeles eran usados como
espacio alrededor de los caracteres).
La resolucin total de la pantalla del MDA era de 720350 pixeles, es decir, 80 caracteres
a lo ancho con 9 pixeles de ancho cada uno, y 25 caracteres a lo alto con 14 pixeles de alto
cada uno. Sin embargo, el MDA no poda tratar los pixeles individualmente; solo poda

9
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
10
https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter

16
trabajar en el modo texto, mostrando en cada posicin de la pantalla uno de un conjunto de
256 caracteres. Los primeros 128 caracteres eran los caracteres estndar ASCII y los
siguientes 128 eran conocidos como ASCII extendido, conformados por una ampliacin del
conjunto de caracteres ASCII normales, agregando letras acentuadas, caracteres romanos y
matemticos, y algunos caracteres semigrficos. Su conjunto de caracteres era conocido
como el Code page 437. Los patrones de pixeles de los caracteres estaban almacenados en
8 KB de ROM que residan en la propia tarjeta y no podan ser cambiados por software. La
nica manera de producir una exhibicin "grfica" era a travs de arte ANSI.
1.4.1.2 ATRIBUTOS DE LOS CARACTERES
Los caracteres producidos por el MDA podan tener los siguientes
tributos: invisible, subrayado, normal, brillante (negritas), vdeo inverso, y parpadeo.
Algunos de esos atributos podan combinarse, as, por ejemplo, se poda producir
texto brillante y subrayado.

Atributo Representacin

Invisible Invisible

Normal Normal

Subrayado Subrayado

Brillante Brillante

Brillante subrayado Brillante subrayado

Video inverso Video inverso

Invisible inverso Invisible inverso

Tabla 1. Representacin caracteres MDA.


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter

Figura 9. Pantalla verde controlada por un Monochrome Display Adapter.


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_5150.jpg

17
1.4.1.3 PUERTO PARALELO
El MDA original de IBM incluy un puerto paralelo para la impresora, de all su nombre
original, "Monochrome Display and Printer Adapter" (Adaptador de Pantalla
Monocromtico y de Impresora). Al tener un puerto paralelo incorporado, evitaba la
necesidad de una tarjeta adicional con una interface paralela.
1.4.1.4 ESPECIFICACIONES

1.4.1.4.1 CONECTOR
Nmeros de los pines (Mirando al conector):

Figura 10. Conector SVG


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DE9_Diagram.svg
En el conector, los pines se numeran de derecha a izquierda, comenzando con el 1 arriba a
la derecha y siguiendo hacia la izquierda hasta el 5, y luego abajo, del 6 al 9, tambin de
derecha a izquierda.

Asignacin de pines
Pin Funcin
1 Tierra
2 Tierra
3 No usado
4 No usado
5 No usado
6 Intensidad
7 Video
8 Sincronizacin horizontal
9 Sincronizacin vertical
Tabla 2. Funcin pines MDA
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter

18
En la tarjeta MDA original, Los pines 3, 4 y 5 emitan seales TTL para los colores rojo,
verde y azul respectivamente. En algunas tarjetas MDA, al conectarse a un monitor en color
TTL poda desplegar colores en el texto de una manera similar a la tarjeta CGA.
1.4.1.4.2 SEAL

Tipo Digital, TTL

Resolucin 720h 350v


Frecuencia Horizontal 18.432kHz
Frecuencia Vertical 50Hz
Colores 2 (Blanco y negro) ms intensidad
Tabla 3. Tabla seal MDA
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter
1.4.1.5 ADAPTADORES COMPETIDORES
Haba disponibles comnmente dos adaptadores de pantalla que competan con el MDA:
Para los usuarios de PC que requeran grficos de bitmap y/o color, la IBM ofreci
su Color Graphics Adapter (CGA), lanzada al mismo tiempo que el MDA. El CGA
fue originalmente ms costoso y previsto como una solucin de nivel ms alto, sin
embargo, la resolucin ms baja de sus caracteres en el modo de texto, comparado
con el MDA, hizo a las tarjetas CGA menos atractivas para el uso en negocios.
Introducido en 1982, la tarjeta de grficos Hercules Graphics Card (HGC),
de Hercules Computer Technology, Inc, ofreci un modo de texto de alta
resolucin compatible con el del MDA y tambin un modo grfico monocromtico
donde se podan direccionar 720 x 348 pixeles individualmente. Esta resolucin
era mejor que la ms alta resolucin monocromtica de 640 x 200 pixeles que las
tarjetas CGA podan ofrecer. As que, incluso sin una capacidad de color, la oferta
del adaptador de Hrcules, con compatibilidad con el modo de texto de la tarjeta
MDA y agregando el modo grfico monocromtico de 720 x 348 pixeles, la hizo
una opcin ms deseable para muchos.

1.4.2 CGA (COLOR GRAPHICS ADAPTER)11


La Color Graphics Adapter (Adaptador de Grficos de Color) o CGA, comercializada
en 1981, fue la primera tarjeta grfica en color de IBM (originalmente
llamada Color/Graphics Adapter or IBM Color/Graphics Monitor Adapter,1 ), y el primer
estndar grfico en color para el IBM PC.
Cuando IBM introdujo en el mercado su PC en 1981, el estndar CGA, a pesar de haber
aparecido al mismo tiempo, era poco usado al principio, ya que la mayora de los
compradores adquiran un PC para uso profesional. Para juegos haba otros ordenadores

11
https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter

19
mucho ms populares, y en aquella poca no se consideraba que los grficos en color
tuvieran otro uso que el puramente ldico. En consecuencia, muchos de los primeros
compradores del PC optaron por la Monochrome Display Adapter (MDA), que slo
permita la visualizacin de texto.
En 1982 se comercializ la Hercules Graphics Card, que permita mostrar grficos
monocromticos a una resolucin mucho mayor que la CGA, adems de ser compatible con
la MDA, lo que perjudic todava ms a las ventas de la CGA. Todo cambi en 1984 cuando
IBM introdujo el IBM Personal Computer/AT y la Enhanced Graphics Adapter (EGA). Con
ello, el precio de la antigua tarjeta CGA baj considerablemente y se convirti en una
interesante alternativa de bajo coste, por lo que las nuevas empresas dedicadas a la
fabricacin de PC clnicos la adoptaron rpidamente. Los PC no-AT de bajo coste con
tarjetas CGA se vendieron muy bien en los aos siguientes, y como consecuencia muchos
juegos fueron editados para ellos a pesar de sus limitaciones. La popularidad de la CGA
comenz a desaparecer cuando en 1987 la tarjeta VGA se convirti en la nueva solucin de
alto nivel, relegando la EGA a los PC de bajo coste.
La tarjeta estndar CGA de IBM incorporaba 16 kilobytes de VRAM, y poda conectarse a
un monitor de vdeo compuesto NTSC o a una televisin mediante un conector RCA, o a un
monitor de 4-bit "RGBI"2 como el IBM 5153 mediante un conector DE-9. Permita mostrar
varios modos grficos y de texto. La resolucin mxima era 640200, y la
mayor profundidad de color soportada era de 2 bits (4 colores). El modo ms conocido,
usado en la mayora de los juegos CGA, mostraba 4 colores a una resolucin de 320200.
Aunque los 4 colores estaban considerados generalmente como el lmite para la tarjeta CGA,
era posible aumentar esa cantidad mediante varios mtodos (algunos oficiales, otros no).

Figura 11. Modo 640200 2 colores con su color por defecto Navegador web Arachne.

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arachne_CGA_Mode.png

1.4.2 .1 LA PALETA DE COLORES DE LA CGA


'''Paleta completa de 16 colores CGA'''

0 negro 8 gris (oscuro)


#000000 #555555

1 azul 9 azul intenso


#0000AA #5555FF

20
2 verde 10 verde intenso
#00AA00 #55FF55

3 cian 11 cian intenso


#00AAAA #55FFFF

4 rojo 12 rojo intenso


#AA0000 #FF5555

5 magenta 13 magenta intenso


#AA00AA #FF55FF

6 marrn 14 amarillo
#AA5500 #FFFF55

7 blanco (gris claro) 15 blanco intenso


#AAAAAA #FFFFFF

Tabla 4.Paleta de colores CGA


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter
La tarjeta CGA funcionaba con monitores en color CRT RGBI. Estaba basada en el
controlador de vdeo Motorola 6845 y tena una paleta de 16 colores. El rojo, el verde y el
azul correspondan a cada uno de los tres rayos catdicos y el negro significaba que todos
los rayos estaban casi apagados. El cian era una mezcla de los rayos verde y azul, el magenta
de azul y rojo, y el marrn de verde y rojo. El blanco (o gris claro) era una mezcla de los
tres rayos.
Los 8 colores restantes se conseguan mediante la activacin de un bit de intensificacin,
consiguiendo una versin ms brillante de cada color, aunque el gris oscuro no se poda
distinguir del negro en muchos monitores. El diseo RGB + bit de intensificacin de la CGA
se denominaba RGBI.
El Commodore 128 utilizaba el mismo mtodo para transmitir colores por su salida RGBI,
por lo que se podan conectar los mismos monitores y mostrar los mismos 16 colores.
Existe cierta confusin respecto al color #6 en los monitores RGBI: siguiendo estrictamente
el modelo de color RGBI, el color #6 debera ser amarillo oscuro (#AAAA00) (ver ms
abajo). Sin embargo, IBM opt por incluir circuitera adicional en el monitor de color 5153
para detectar el color #6 y rebajar el componente verde para convertirlo en un tono marrn
ms agradable (#AA5500), as que la mayora de monitores "compatibles con CGA" imitan
este comportamiento. La teora predominante sobre esta decisin es que IBM pretenda que
los colores se aproximaran a los del terminal del mainframe3270, concretamente el 3279,
pero esta informacin no est comprobada.

21
1.4.2.2 MODOS DE TEXTO ESTNDAR

La CGA permita usar dos modos de texto:


4025 caracteres con 16 colores para el texto y 8 de fondo. Cada carcter est
formado por un patrn de 88 pixeles. La resolucin efectiva de este modo es de
320200 pxeles (con una relacin de aspecto de 1:1.2), aunque no es posible
acceder a los pxeles individuales. Por lo tanto, los patrones estaban limitados a uno
de los 256 caracteres almacenados en un chip de ROM en la propia tarjeta, por lo
que la tipografa de los modos de texto era fija y no se poda cambiar (aunque en una
tarjeta IBM CGA original del IBM PC era posible seleccionar entre dos tipografas
diferentes, normal o delgada, cambiando un jumper no presente en la mayora de los
clones). En este modo cada carcter poda tener un color primario y otro de fondo
que podan ser escogidos libremente de la paleta CGA completa (ver tabla); por
ejemplo, texto amarillo para un carcter, blanco sobre negro para el siguiente y cian
sobre gris para otro. La tarjeta tena suficiente VRAM para 8 pginas de texto
diferentes en este modo.
8025 caracteres con 16 colores para el texto y 8 de fondo. Nuevamente cada
carcter era un patrn de puntos de 88 (con el mismo juego de caracteres del modo
de 4025), con una relacin de aspecto de 1:2.4. La resolucin efectiva era de
640200 pxeles, que al igual que en el otro modo de texto no eran accesibles
individualmente. Debido a que la cantidad de caracteres en pantalla de este modo
era el doble, slo 4 pginas de texto podan ser almacenadas en la VRAM.
1.4.2.3 MODOS GRFICOS ESTNDAR
La CGA ofreca dos modos grficos usados habitualmente:
320200 pxeles, como en el modo de texto de 4025. Sin embargo, en el modo
grfico era posible acceder a cada pxel individualmente, aunque slo 4 colores
podan ser mostrados simultneamente. Esos 4 colores no se podan elegir
libremente de entre los 16 totales, ya que slo haba dos paletas oficiales para este
modo:
1. Magenta, cian, blanco y el color de fondo (negro por defecto).
2. Rojo, verde, marrn/amarillo y el color de fondo (negro por defecto).
Activando el bit de intensificacin era posible conseguir versiones ms brillantes de estos
colores.
La relacin de aspecto de 1:1.2 deba ser tenida en cuenta a la hora de dibujar grandes formas
geomtricas en la pantalla.
640200 pxeles, como en el modo de texto de 8025. Todos los pxeles podan ser
accedidos libremente. Este modo era monocromo, permitiendo solamente los colores
blanco y negro (aunque esto poda ser cambiado), con una relacin de aspecto de
1:2.4.

22
En el modo de texto, los mapa de bits de las tipografas provenan de la ROM de caracteres,
que slo era accesible para la propia tarjeta. En los modos grficos, en cambio, la salida de
texto usaba dos tablas diferentes: los primeros 128 caracteres del conjunto eran obtenidos
de una tabla en la BIOS en la direccin F000:FA6E, y los 128 restantes provenan de la
direccin indicada por la interrupcin 1F (0000:007C). Esta segunda mitad apareca como
espacios en blanco (o como caracteres sin sentido, depende de la implementacin) a menos
que fueran definidos explcitamente, normalmente por una utilidad como GRAFTABL o
por el programa ejecutado.

Paleta CGA fija de 4 colores #1

color por defecto 5 magenta

3 cian 7 blanco (gris claro)

Paleta CGA fija de 4 colores #2

color por defecto 4 rojo

2 verde 6 marrn (naranja)

Tabla 5.Paleta CGA fija


Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter

1.4.2.4 EL MODO DE VDEO COMPUESTO


Aunque desconocido para muchos, exista un modo grfico adicional de video
compuesto de 160200 (con relacin de aspecto de 1.67:1), en el que se podan utilizar 16
colores diferentes. Este modo no utilizaba la tabla de colores CGA, sino que era ms
parecido al modo de "alta resolucin duplicada" del Apple II, ya que ambos utilizaban una
tcnica similar. El modo compuesto fue raramente utilizado; la falta de soporte en la BIOS
impidi que muchos programadores lo adoptaran, y el coste de un sistema IBM era tan alto
que la mayora de los compradores podan permitirse tambin el costoso monitor RGB. Slo
unos pocos ttulos de software (la mayora juegos) utilizaron este modo.
Una equivocacin comn es que el modo compuesto era soportado por algunas mquinas
con monitor RGB, pero esto sera una contradiccin teniendo en cuenta el funcionamiento
de este modo. La explicacin ms probable es la creencia de que los modos de 160200
del IBM PCjr / Tandy 1000 o el Amstrad CPC son lo mismo (son iguales en cuanto a
resolucin, pero no en cuanto a color y organizacin de memoria). Cualquier intento de
activar el modo compuesto en un monitor RGB produca un resultado idntico al modo
grfico de 640200.
1.4.2.5 OTROS MODOS GRFICOS Y TRUCOS
Exista una serie de posibilidades oficiales y no oficiales que podan ser utilizadas para
conseguir mejores grficos.

23
En el modo de 320200, el color de fondo, que por defecto era el negro despus de
la inicializacin, poda ser cambiado para cualquiera de los 16 colores de la paleta
CGA. Esto permita introducir cierta variedad y algunos efectos de destellos, ya que
era posible cambiar el color sin tener que redibujar la pantalla.
En el modo de 640200, el color principal poda ser cambiado para cualquiera de
los 16 colores bsicos.
En los modos de texto, el color del borde (mostrado fuera del rea de visualizacin,
y normalmente negro) poda ser cambiado a cualquiera de los 16 colores.
Exista una tercera paleta de 4 colores para el modo de 320200 que poda ser
utilizada activando el bit de monocromo con el modo de color activado. Esto
cambiaba los colores de paleta a rojo, cian, blanco, ms el color de fondo.
Mediante una sincronizacin precisa, era posible cambiar de paleta mientras el
contenido de la pantalla todava se estaba dibujando, permitiendo usar cualquiera de
las 3 en cada lnea de escaneo. El mejor ejemplo de uso de esta tcnica es el
juego California Games cuando se ejecuta en un 8088 a 4.77 MHz (en un ordenador
ms rpido no se obtendra el efecto, ya que se perdera la sincronizacin necesaria
para cambiar las paletas en el momento adecuado) Lo mismo se puede hacer con el
color de fondo, para crear el ro y la carretera en Frogger. Otro ejemplo documentado
de esta tcnica es la conversin realizada por Atarisoft de Jungle Hunt al IBM PC.
Se podan aproximar colores adicionales mediante tramado. Si la imagen era
desplegada en un televisor convencional (que tenan en ese entonces una baja
resolucin), se podan ver 16 colores slidos cuando se trabajaba con la resolucin
estndar de 320200, pero si la imagen era vista en un monitor de color (de alta
resolucin) no aparecan los 16 colores, sino que se notaba el tramado.
Algunas de estas tcnicas se podan combinar. Se pueden encontrar algunos ejemplos en
juegos. La mayora de los ttulos no utilizaron estas posibilidades, pero hay algunas
excepciones sorprendentes.

1.4.3 EGA (ENHANCED GRAPHICS ADAPTER)12


EGA es el acrnimo ingls de Enhanced Graphics Adapter, la especificacin estndar
de IBM PC para visualizacin de grficos, situada entre CGA y VGA en trminos de
rendimiento grfico (es decir, amplitud de colores y resolucin). Introducida
en 1984 por IBM para sus nuevos IBM Personal Computer/AT, EGA tena una profundidad
de color de 16 colores y una resolucin de hasta 640350 pxels. La tarjeta EGA tena 16
kilobytes de ROM para ampliar la de la BIOS con funciones adicionales e inclua el
generador de direcciones de vdeo Motorola 6845.
A cada uno de los 16 colores se les poda asignar un color RGB de una paleta en el modo
de alta resolucin 640350; EGA permita escoger los colores de una paleta de 64 diferentes
(dos bits por pxel para rojo, verde y azul). EGA tambin inclua la funcin completa de 16
colores de CGA en los modos grficos de 640200 y 320200; slo los colores 16

12
https://es.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Graphics_Adapter

24
CGA/RGBI estaban disponibles en este modo. Los modos CGA originales estaban
presentes, pero EGA no era 100% compatible con CGA. EGA tambin poda controlar un
monitor MDA ajustando los jumpers de la placa; slo a 640350.
La tarjeta IBM EGA bsica inclua 64 KiB de memoria de vdeo, suficiente para controlar
un monitor monocromo de alta resolucin (y permitiendo todos los colores a 640200 y
320200), si bien la mayora de las tarjetas EGA y sus clones incluan 256 KiB de memoria.
Algunos clones de EGA de terceros fabricantes (principalmente las tarjetas de ATI
Technologies y Paradise) incluan un rango de grficos ampliado (por ejemplo, 640400,
640480 y 720540), as como deteccin automtica del monitor, y algunas un modo
especial de 400 lneas para usar con monitores CGA.
El estndar EGA qued obsoleto con la introduccin del VGA por IBM en abril de 1987 con
los IBM Personal System/2.

Figura 12.Tarjeta EGA Paradise


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EGA_card.jpg

1.4.4 VGA (VIDEO GRAPHICS ARRAY)13


VGA fue el ltimo estndar de video introducido por Gaijin Corp al que se atuvieron la
mayora de los fabricantes de computadoras compatibles IBM, convirtindolo en el mnimo
que todo el hardware grfico soporta antes de cargar un dispositivo especfico. Por ejemplo,
la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la mquina sigue funcionando en modo
silencioso pero cauto, razn por la que esta pantalla aparecer siempre con reduccin de la
resolucin y profundidad de color.
La norma VGA fue oficialmente reemplazada por Extended Graphics Array (XGA) de
IBM, pero en realidad ha sido sustituida por numerosas extensiones clnicas ligeramente
distintas a VGA realizadas por los fabricantes y que llegaron a ser conocidas en conjunto
como Super VGA.

13
https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array

25
1.4.4.1 DETALLES TCNICOS
VGA es conocido como un "arreglo" en lugar de un "adaptador", ya que se implement
desde el principio como un solo circuito integrado, en sustitucin del controlador de tubo
de rayos catdicos Motorola 6845 y docenas de circuitos de lgica discreta que cubren una
longitud total de una tarjeta ISA que los sistemas MDA, CGA y EGA utilizaban. Esto
tambin permite que se coloquen directamente sobre la placa base del PC con un mnimo
de dificultad, ya que solamente requiere memoria de vdeo, un oscilador de cristal y
un RAMDAC externo. Los primeros modelos de la lnea de computadores IBM Personal
System/2 estaban equipados con VGA en su placa madre.
Las especificaciones originales de VGA son las siguientes:

256 KiB de VRAM


Modos de imagen con paletas de 16 y 256 colores
Paleta global de 262144 colores (6 bits y por tanto 64 bits para cada uno de los canales
rojo, verde y azul mediante el RAMDAC)
Reloj maestro seleccionable de 25,2 MHz o 28,3
Mximo de 800 pxeles horizontales
Mximo de 600 lneas
Tasa de refresco de hasta 70 Hz
Interrupcin de blanqueo vertical (No todas las tarjetas lo soportan)
Modo plano: mximo de 16 colores
Modo pxel empaquetado: en modo 256 colores (Modo 13h)
Soporte para desplazamiento suave de la imagen.
Algunas operaciones para mapas de bits
Desplazador "en barril"
Soporte para pantalla dividida
0,7 V pico a pico
75 ohmios de impedancia de doble terminacin (18,7 mA - 13 mW)
VGA soporta tanto los modos de todos los puntos direccionables como modos de texto
alfanumricos. Los modos estndar de grficos son:

640480 en 16 colores
640350 en 16 colores
320200 en 16 de colores
320200 en 256 colores (Modo 13h)
Tanto como los modos estndar, VGA puede ser configurado para emular a cualquiera de
sus modos predecesores (EGA, CGA y MDA).

1.4.4.3 CONECTOR VGA


Un conector VGA como se le conoce comnmente (otros nombres incluyen conector
RGBHV, D-sub 15, sub mini mini D15 y D15), de tres hileras de 5 pines DE-15 para un
total de 15 pines. Hay cuatro versiones: original, DDC2, el ms antiguo y menos flexible
DE-9, y un Mini-VGA utilizados para computadoras porttiles. El conector comn de 15
pines se encuentra en la mayora de las tarjetas grficas, monitores de computadoras, y otros
dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es de "alta densidad", que la

26
distingue de los conectores que tienen el mismo factor de forma, pero solamente en 2 filas
de pines. Sin embargo, este conector es a menudo errneamente denominado DB-15 o HDB-
15. Los conectores VGA y su correspondiente cableado casi siempre son utilizados
exclusivamente para transportar componentes analgicos RGBHV (rojo - verde - azul -
sincronizacin horizontal - sincronizacin vertical), junto con seales de vdeo DDC2 reloj
digital y datos. En caso de que el tamao sea una limitacin (como porttiles) un puerto
mini-VGA puede figurar en ocasiones en lugar de las de tamao completo conector VGA.
Con la revolucin digital, a partir de 2009 se comienza a reemplazar estos conectores VGA
por conectores HDMI que, debido a sus caractersticas avanzadas en tarjetas grficas,
pantallas y monitores actuales.

Figura 13. Conector VGA

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/92/SVGA_port.jpg/300px-
SVGA_port.jpg

27
Figura 14.Disposicin de pines VGA
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array

1.4.4.4 MODOS DE TEXTO ESTNDAR

Los modos estndar de texto alfanumrico para VGA usan 80 25 o 40 25 celdas de texto.
Cada celda puede elegir entre uno de los 16 colores disponibles para su primer plano y 8
colores para el fondo; los 8 colores de fondo son los permitidos sin el bit de alta intensidad.
Cada carcter tambin podr parpadear, y todos los que se configuren para parpadear
parpadearn al unsono. La opcin de parpadeo para toda la pantalla puede ser cambiada por
la capacidad de elegir el color de fondo para cada una de las celdas de entre todos los 16
colores. Todas estas opciones son las mismas que las del adaptador CGA presentado por
IBM. Por lo general los adaptadores VGA soportan el modo texto tanto en blanco y negro
como en color, aunque el modo monocromo, casi nunca es utilizado. En blanco y negro en
casi todos los adaptadores VGA modernos lo hacen con texto en color gris sobre fondo
negro en el modo de color. Los monitores VGA monocromo se vendieron destinados
principalmente para aplicaciones de texto, pero la mayora de ellos trabajan de manera
adecuada por lo menos con un adaptador VGA en el modo de color. De vez en cuando una
conexin defectuosa entre un monitor moderno y una tarjeta de vdeo VGA causar que la
la tarjeta detecte el monitor como en monocromo, y de esta forma, la BIOS y la secuencia
de arranque inicial aparezcan en escala de grises. Por lo general, una vez que los
controladores de la tarjeta de vdeo se han cargado (por ejemplo, mediante el arranque del

28
sistema operativo) se sobrecargarn esta deteccin y el monitor volver a color. En el modo
de texto en color, cada carcter de la pantalla est, en realidad, representado por dos bytes.
El menor, es el carcter real para el actual conjunto de caracteres, y el superior, o atributo
byte es un campo de bit utilizado para seleccionar los diferentes atributos de vdeo, como el
color, el parpadeo, el conjunto de caracteres, etc. Este esquema par-byte es una de las
caractersticas que hered en ltima instancia VGA de CGA.

1.4.4.5 PALETA DE COLORES DE VGA

El sistema de color VGA es compatible con los adaptadores EGA y CGA, y aade otro nivel
de configuracin en la parte superior. CGA fue capaz de mostrar hasta 16 colores, y EGA
ampli este permitiendo cada uno de los 16 colores que se elijan de una paleta de colores de
64 (estos 64 colores se componen de dos bits para el rojo, verde y azul: dos bits
tres canales = seis bits = 64 valores diferentes). VGA extiende todava ms las posibilidades
de este sistema mediante el aumento de la paleta EGA de 64 entradas a 256 entradas. Dos
bloques de ms de 64 colores con tonos ms oscuros progresivamente se aadieron, a lo
largo de 8 entradas "en blanco" que se fijaron a negro. Adems de la ampliacin de la paleta,
a cada una de las 256 entradas se poda asignar un valor arbitrario de color a travs de la
DAC VGA. La BIOS EGA solamente permiti 2 bits por canal para representar a cada
entrada, mientras que VGA permita 6 bits para representar la intensidad de cada uno de los
tres primarios (rojo, azul y verde). Esto proporcion un total de 63 diferentes niveles de
intensidad de rojo, verde y azul, resultando 262144 posibles colores, cualquiera 256 podran
ser asignado a la paleta (y, a su vez, de los 256, cualquiera 16 de ellos podran ser mostradas
en modos de vdeo CGA). Este mtodo permiti nuevos colores que se utilizarn en los
modos grficos EGA y CGA, proporcionando un recordatorio de cmo los diferentes
sistemas de paleta se establecen juntos. Para definir el texto de color a rojo muy oscuro en
el modo de texto, por ejemplo, tendr que ser fijado a uno de los colores CGA (por ejemplo,
el color por defecto, n 7: gris claro.) Este color luego se mapea a uno la paleta EGA - en
el caso del color 7 de CGA, se mapea a la entrada 42 de EGA. El DAC VGA debe ser
configurado para cambiar de color 42 a rojo oscuro, y luego de inmediato cualquier cosa
que aparece en la pantalla a la luz de gris (color CGA 7) pasar a ser de color rojo oscuro.
Esta funcin se utiliza a menudo en juegos DOS de 256 colores. Mientras que los modos
CGA y EGA compatibles permitan 16 colores para ser mostrados de una vez, otros modos
VGA, como el ampliamente utilizado modo 13h, permita que las 256 entradas de la paleta
se mostraran en la pantalla al mismo tiempo, y as en estos modos cualquier de los 256
colores podran ser vistos de los 262144 colores disponibles.

29
Figura 15.Paleta VGA de 256 colores.
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VGA_palette_with_black_borders.svg

1.4.4.6 DETALLES DE DIRECCIONAMIENTO


La memoria de vdeo de la VGA est asignada a la memoria de PC a travs de una ventana
en el rango entre los segmentos 0xA000 y 0xC000 en el modo real del espacio de
direcciones. Tpicamente estos segmentos son:

0xA000 para modos grficos EGA / VGA (64 KiB)


0xB000 para monocromo en modo texto (32 KiB)
0xB800 para color en modo texto y modos CGA grficos compatibles (32 KiB)
Debido a la utilizacin de diferentes asignaciones de direccin para los distintos modos, es
posible disponer de un adaptador de pantalla monocromo y un adaptador de color, como el
VGA, EGA o CGA instalado en la misma mquina. A principios de la dcada de 1980, esto
se utilizaba para mostrar hojas de clculo de Lotus 1-2-3 en alta resolucin de texto en una
pantalla MDA y grficos asociados en CGA a baja resolucin en una pantalla
simultneamente. Muchos programadores tambin utilizan dicho servicio con la tarjeta
monocromo que muestra informacin de depuracin mientras corra en un programa de la
otra tarjeta en modo grfico. Varios depuradores, como Borland Turbo Debugger, D86 (por
J. Alan Cox) y CodeView de Microsoft podran trabajar en una configuracin de monitor
dual. Cualquiera de Turbo Debugger o CodeView se podran utilizar para depurar Windows.
Tambin hay controladores de dispositivo DOS, como ox.sys, que implementaba una
interfaz serie para simulacin en la pantalla MDA, por ejemplo, permite al usuario recibir
mensajes de error de depuracin de las versiones de Windows sin utilizar un terminal serie
real. Tambin es posible utilizar el comando "MODO MONO" en el prompt de DOS para
redirigir la salida a la pantalla monocromo. Cuando un Adaptador de Pantalla
Monocromtica no estaba presente, se poda utilizar el espacio de direcciones de memoria
0xB000 - 0xB7FF adicionalmente para otros programas (por ejemplo, mediante la adicin
de la lnea "DEVICE = EMM386.EXE I = B000-B7FF" en config.sys), esta memoria estara
disponible para programas que pueden ser cargados en la memoria alta.

30
1.4.5 SVGA (VIDEO ELECTRONICS STANDARDS ASSOCIATION)
Super Video Graphics Array (SVGA), Super VGA o Dsub-15, es un trmino que cubre una
amplia gama de estndares de visualizacin grfica de computadoras, incluyendo tarjetas de
video y monitores.
En 1987, cuando IBM lanz al mercado el estndar VGA, muchos fabricantes
manufacturaron tarjetas VGA clones. Luego, IBM crea el estndar XGA, que no es seguido
por las dems compaas que comenzaron a crear tarjetas grficas SVGA.
Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de
hardware, lo que las haca incompatibles. Los programas tenan dos alternativas: manejar la
tarjeta de vdeo a travs de llamadas estndar, lo cual era muy lento, pero haba
compatibilidad con las diferentes tarjetas; o manejar la tarjeta directamente, lo cual era muy
rpido y se poda acceder a toda la funcionalidad de sta (modos grficos, etc.), sin embargo,
el programador tena que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de tarjeta.
Poco despus surgi Video Electronics Standards Association (VESA),
un consorcio abierto para promover la interoperabilidad y definicin de estndares entre los
diferentes fabricantes. Entre otras cosas, VESA unific el manejo de la interfaz del programa
hacia la tarjeta, tambin desarroll un bus con el mismo nombre para mejorar el rendimiento
entre la computadora y la tarjeta. Unos aos despus, este bus sera sustituido por
el PCI de Intel.
SVGA fue definido en 1989 y en su primera versin se estableci para una resolucin de
800 600 pxeles y 4 bits de color por pxel, es decir, 3 bits de color (RGB) y 1 bit de
transparencia (hasta 8 colores por pxel). Despus fue ampliado rpidamente a los 1024
768 pxeles y 8 bits de color por pxel, y a otras mayores en los aos siguientes.
Aunque el nmero de colores fue definido en la especificacin original, esto pronto fue
irrelevante (en contraste con los viejos estndares CGA y EGA), ya que la interfaz entre
la tarjeta de vdeo y el monitor VGA o SVGA utiliza voltajes simples para indicar
la profundidad de color deseada. En consecuencia, en cuanto al monitor se refiere, no hay
lmite terico al nmero de colores distintos que pueden visualizarse, lo que se aplica a
cualquier monitor VGA o SVGA.
Mientras que la salida de VGA o SVGA es analgica, los clculos internos que la tarjeta de
vdeo realiza para proporcionar estos voltajes de salida son enteramente digitales. Para
aumentar el nmero de colores que un sistema de visualizacin SVGA puede producir, no
se precisa ningn cambio en el monitor, pero la tarjeta vdeo necesita manejar nmeros
mucho ms grandes y puede ser necesario redisearla desde el principio. Debido a esto, los
principales fabricantes de chips grficos empezaron a producir componentes para tarjetas de
vdeo del alta densidad de color apenas unos meses despus de la aparicin de SVGA.
Sobre el papel, el SVGA original deba ser sustituido por el estndar XGA o SXGA, pero
la industria pronto abandon el plan de dar un nombre nico a cada estndar superior y as,
casi todos los sistemas de visualizacin hechos desde finales de los aos 1980 hasta la
actualidad se denominan SVGA.14

14
https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Electronics_Standards_Association

31
Los fabricantes de monitores anuncian a veces sus productos como XGA o SXGA, pero esto
no tiene ningn significado, ya que la mayora de los monitores SVGA fabricados desde
los aos 1990 llegan y superan ampliamente el rendimiento de XGA o SXGA.
1.5 TIPOS DE MONITORES
En Hardware, un monitor es un perifrico que muestra la informacin de forma grfica de
una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a travs de una tarjeta grfica
(o adaptador o tarjeta de video).

1.5.1 CRT (CATHODE RAY TUBE)


El tubo de rayos catdicos (CRT, del ingls Cathode Ray Tube) es una tecnologa que
permite visualizar imgenes mediante un haz de rayos catdicos constante dirigido contra
una pantalla de vidrio recubierta de fsforo y plomo. El fsforo permite reproducir la
imagen proveniente del haz de rayos catdicos, mientras que el plomo bloquea los rayos
X para proteger al usuario de sus radiaciones. Fue desarrollado por William
Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios,
aunque en la actualidad se est sustituyendo paulatinamente por tecnologas
como plasma, LCD, LED.15

Ventajas:
Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
En los monitores de apertura de rejilla no hay moir vertical.
Permiten reproducir una mayor variedad cromtica
Desventajas:
Ocupan ms espacio (cuanto ms fondo, mejor geometra).
Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
Los campos elctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo blanco)
varias lneas de tensin muy finas que cruzan la pantalla horizontalmente.16

15
https://es.wikipedia.org/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos
16
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora

32
Figura 16. Monitor CRT
Fuente: http://2.bp.blogspot.com/-LbMjdUDVBjo/TysWZBnPJ-
I/AAAAAAAAAE0/Wjja-A5C098/s1600/hjhjj.jpg

1.5.2 LCD
Una pantalla de LCD (acrnimo de "cristal lquido" en ingls) es aquella pantalla delgada,
formada por un determinado nmero de pxeles que se colocan delante de una fuente de luz.
Este tipo de pantalla utiliza pequeas cantidades de energa elctrica y por eso las pantallas
de LCD se utilizan en dispositivos con pilas o bateras.
La primera pantalla de LCD fue producida en Estados Unidos en el ao 1972 a cargo de
Peter T. Brody. En una pantalla de este tipo, cada pixel est formado por una capa de
molculas ubicadas entre dos electrodos y dos filtros de polarizacin. El cristal lquido
permite que la luz pase de un polarizador al otro.
El LCD se utiliza principalmente en monitores de computacin de escritorio o porttiles y
de todo tipo, en dispositivos mviles como celulares u ordenadores, GPS, y en muchas otras
pantallas o 'displays' de artefactos como electrodomsticos o pequeos dispositivos que
requieren un bajo consumo de energa.
A pesar de la amplitud del uso de pantallas de LCD, existen ciertos inconvenientes o
limitaciones en esta tecnologa que la oponen al avance de las pantallas de plasma.
Entre estos pueden contarse, problemas de resolucin con determinados tipos de imgenes,
retrasos en el tiempo de respuesta que crea "imgenes fantasma" en la pantalla, ngulo de
visin limitado que reduce el nmero de personas que pueden ver cmodamente la misma
imagen, fragilidad y vulnerabilidad del artefacto, aparicin de pxeles muertos y de bandas
horizontales y/o verticales.
Uno de los problemas ms frecuentes en las pantallas de LCD es la imposibilidad de
utilizarlas adecuadamente en un ambiente externo dado que la presencia de la luz del sol
reduce la visibilidad de la pantalla. Sin embargo, nuevas tecnologas de LCD superaron esta
dificultad permitiendo el uso de dichas pantallas de forma ptima en todo tipo de

33
condiciones.17

Ventajas:
El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en porttiles.
Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.
La geometra es siempre perfecta, lo determina el tamao del pxel

Desventajas:
Solamente pueden reproducir fielmente la resolucin nativa, con el resto, se ve un
borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios pxeles.
Por s solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtan los colores.
El ADC y el CDA de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad
de colores representable.
El ADC (Convertidor Analgico a Digital) en la entrada de vdeo analgica
(cantidad de colores a representar).
El DAC (Convertidor Digital a Analgico) dentro de cada pxel (cantidad de
posibles colores representables).
En los CRT es la tarjeta grfica la encargada de realizar esto, el monitor no
influye en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros modelos
de monitores que tenan entradas digitales TTL en lugar de entradas
analgicas.18

Figura 17. Monitor LCD


Fuente:
https://static.acer.com/up/Resource/Acer/Monitors/KA/Images/20150526/KA240HQ_sku_previe
w.png

17
https://www.definicionabc.com/tecnologia/pantalla-lcd.php
18
https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora

34
II.TARJETAS DE VIDEO

2.1 DEFINCIN
Una tarjeta grfica es una tarjeta de expansin o un circuito integrado (chip), de la placa
base del ordenador, que se encarga de procesar los datos provenientes de la unidad central
de procesamiento (CPU) y transformarlos en informacin comprensible y representable en
el dispositivo de salida (por ejemplo: monitor, televisor o proyector).
Tambin se le conoce como:

Adaptador de pantalla
Adaptador de vdeo
Placa de vdeo
Tarjeta aceleradora de grficos
Tarjeta de vdeo
Es habitual que se utilice el mismo trmino, para las tarjetas dedicadas y separadas (tarjeta
de expansin), y para los chips de las unidades de procesamiento grfico (GPU) integrados
en la placa base.
Algunas tarjetas grficas han ofrecido funcionalidades aadidas como sintonizacin de
televisin, captura de vdeo, decodificacin2 MPEG-2 y MPEG-4, o incluso
conectores IEEE 1394 (Firewire), de mouse, lpiz ptico o joystick.
Las tarjetas grficas ms comunes son las disponibles para el ordenador compatibles con
la IBM PC, debido a la enorme popularidad de estas, pero otras arquitecturas tambin hacen
uso de este tipo de dispositivos.
Las tarjetas grficas no son dominio exclusivo de los ordenador personal (PC) IBM
compatibles; contaron o cuentan con ellas dispositivos como por ejemplo: Commodore
Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple
Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y en las videoconsolas modernas, como
la Wii U, la PlayStation 4 y la Xbox One.19

2.2 COMPONENTES
2.2.1 GPU
Unidad de procesamiento grfico o GPU (Graphics Processor Unit) es
un coprocesador dedicado al procesamiento de grficos u operaciones de coma flotante,
para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos
o aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los
grficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU) puede dedicarse
a otro tipo de clculos (como la inteligencia artificial o los clculos mecnicos en el caso de
los videojuegos).
La GPU implementa ciertas operaciones grficas llamadas primitivas optimizadas para el
procesamiento grfico. Una de las primitivas ms comunes para el procesamiento grfico
en 3D es el antialiasing, que suaviza los bordes de las figuras para darles un aspecto ms
realista. Adicionalmente existen primitivas para dibujar rectngulos, tringulos, crculos y

19
https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica

35
arcos. Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor
realismo en los efectos.20

2.2.1.1 DIFERENCIAS CON EL CPU


En general, una CPU (unidad central de procesamiento) y una GPU (unidad de
procesamiento grfico) son lo mismo: circuitos integrados con un montn de transistores
que realizan clculos matemticos leyendo nmeros en binario; es decir, unos y ceros. La
diferencia es que la CPU es un procesador de propsito general, con el que podemos hacer
cualquier tipo de clculo, mientras que la GPU es un procesador de propsito especfico:
est optimizada para trabajar con grandes cantidades de datos y realizar las mismas
operaciones, una y otra vez.
Por eso, a pesar de que ambos se dediquen a computar, tienen un diseo sustancialmente
distinto. La CPU est diseada para el procesamiento en serie: se compone de unos pocos
ncleos muy complejos que pueden ejecutar unos pocos programas al mismo tiempo. En
cambio, la GPU tiene cientos o miles de ncleos sencillos que pueden ejecutar cientos o
miles de programas especficos a la vez. Las tareas de las que se encarga la GPU requieren
un alto grado de paralelismo: tradicionalmente, una instruccin y mltiples datos.
Una tarjeta grfica, con sus miles de ncleos trabajando en paralelo, puede multiplicar por
100 el rendimiento de una CPU en operaciones con vectores y matrices, con vrtices y
pxeles. Por eso se encarga de procesar los grficos, que no son ms que operaciones
geomtricas. A diferencia del procesador central, que tiene una arquitectura de von
Neumann, la GPU se basa en el Modelo Circulante. Este modelo facilita el procesamiento
en paralelo, y la gran segmentacin que posee la GPU para sus tareas21.

Figura 18. Diferencia de ncleos CPU GPU


Fuente: https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--JG3BytEu--
/c_fit,fl_progressive,q_80,w_470/b4bhfm28rhlyw1krmc3y.jpg

20
https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico
21
http://es.gizmodo.com/en-que-se-diferencia-la-gpu-de-la-cpu-explicado-en-cin-1780816080

36
2.2.2 ARQUITECTURA DE LA GPU

2.2.2.1 MODELO DE STREAMING (CIRCULANTE)22


Tradicionalmente los PCs han seguido el modelo de Von Neumann en el que las
instrucciones se almacenan como datos y sus operadores definen la forma en que se
localizan dentro del hardware. Esto sita el cuello de botella del PC en el acceso a memoria,
as las optimizaciones en la arquitectura se han concentrado en reducir la latencia del acceso
individual a los datos (pero no en maximizar su ancho de banda)
Las aplicaciones grficas, a pesar de tener unos operadores muy sencillos son difciles de
programar en tiempo real debido al gran volumen de informacin que hay que procesar.
En la ltima dcada este modelo se ha aferrado al paralelismo de datos para poder
permanecer vigente en este contexto, mediante instrucciones SIMD como las orientadas a
multimedia (MMX...). Las aplicaciones grficas, a pesar de tener unos operadores muy
sencillos son difciles de programar en tiempo real debido al gran volumen de informacin
que hay que procesar. Cualquier arquitectura basada en el patrn convencional resulta
claramente insostenible: es necesario redefinir el modelo de computacin.
Si el cuello de botella est en los datos, por qu desplazamos las instrucciones por el cauce
segmentado del procesador y obligamos a que los datos vayan a su encuentro? Parece ms
lgico que los que fluyan por ese cauce sean los datos, que son la masa crtica del problema,
y salir a la caza de los operadores (instrucciones) que son pocos y simples.
As le damos la vuelta al embudo Colocando la parte ms ancha en el lado de los datos y
dejando en el estrecho a las instrucciones, que como en el caso de las GPUs sern cableadas
directamente sobre el hardware.
Veamos ms en detalle esta nueva forma de plantear el problema:
PROCESADOR TRADICIONAL MODELO DE STREAMS
Conjuntos de datos no conexos ni Streams (Flujos)
uniformes. Conjuntos de datos con una
estructura bien definida.
Complejos diagrama de control Todos los datos pertenecen a
en funcin de los resultados que se los streams.
van obteniendo Nombre explicativo.
Kernels
Sus entradas/salidas son
streams.
Toda operacin sobre los
streams se define/expresa
como kernel.
Se pueden encadenar.

Tabla 6.Diferencias entre procesador tradicional y modelo stream.

22
http://www.mastergraficos.com/wp/wp-content/uploads/2015/06/presentacion.2.1_web.pdf

37
Tenemos dos tipos de paralelismo:
El propio pipeline hace que muchas tareas se ejecuten en paralelo.
Se puede operar con muchos elementos del stream en paralelo.
La comunicacin es muy eficiente:
Localidad entre el productor y el consumidor
Patrn de acceso a memoria muy predecible:
Se optimiza para la produccin de muchos elementos no la salida de uno
solo.
Procesar muchos elementos a la vez esconde la latencia el trfico de
memoria.
2.2.2.2 PROCESADORES DE STREAMS

2.2.2.2.1 EL PASADO: HARVEST


El IBM 7950 Harvest es tambin conocida como la cosecha, fue una especie de
complemento para la computadora de estiramiento que se instal en los EE.UU. en
la Agencia de Seguridad Nacional (NSA). Creada por IBM, fue entregada a la NSA en
1962 y oper hasta 1976, cuando fue dada de baja y reemplazada por otra ms avanzada.
The Harvest (la cosecha) fue diseada para ser utilizada en el criptoanlisis.

Figura 19. La cosecha


Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/55/HARVEST.jpg/280px-
HARVEST.jpg

Arquitectura:
IBM 7951 - Coprocesador de corriente.
IBM 7952 - Alto rendimiento de almacenamiento central.
IBM 7955 - Sistema de cinta magntica tambin conocida como tractor.
IBM 7959 - Alta velocidad I/O exchange.
Con la unidad de procesamiento de flujo, la cosecha fue capaz de procesar 3 millones de
caracteres por segundo.

38
El sistema de la cinta del tractor, que era parte del sistema de la cosecha fue nico para su
tiempo. Se incluyeron seis unidades de cinta que se encargaban de 1.75 pulgadas de ancho
(44 mm) de cinta en los cartuchos, junto con un mecanismo de la biblioteca, que podra
alcanzar un cartucho de una biblioteca, montarlo en una unidad, y restaurarla en la
biblioteca. Las tasas de transferencia y mecanismo de la biblioteca se equilibraron en su
rendimiento de tal manera que el sistema podra leer dos flujos de datos de la cinta, y
escribir a un tercero, para toda la capacidad de la biblioteca, sin prdida de tiempo para el
manejo de la cinta.23

Figura 20.Un cartucho de Cinta de la Cosecha.


Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HARVEST-tape.jpg

2.2.2.2.2 EL PRESENTE: MERRIMAC Y CHEOPS MERRIMAC (STANFORD)


Tiene las siguientes caractersticas:
Menos unidades de procesamiento que tareas.
Organizacin multiplexada en el tiempo.
Cada etapa es completamente programable.
Chip de 16x16mm (Texas Instruments).
21 millones de transistores y 288 MHz.
Rendimiento global del sistema: 118 GFLOPS en aritmtico de 32 bits 23
GFLOPS en aritmtica de 16 bits.
8 bloques aritmticos operando bajo paralelismo SIMD, donde dentro de cada uno
de ellos hay 6 ALUs como procesador VLIW.

23
https://es.wikipedia.org/wiki/IBM_7950_Harvest

39
Figura 21. Porcentaje de distribucin Merrimac.
Fuente: http://www.mastergraficos.com/wp/wp-
content/uploads/2015/06/presentacion.2.1_web.pdf

Figura 22. bloques aritmticos operando bajo paralelismo SIMD.


Fuente: http://www.mastergraficos.com/wp/wp-
content/uploads/2015/06/presentacion.2.1_web.pdf

40
Figura 23.Procesador Imagine Stream
Fuente: http://www.mastergraficos.com/wp/wp-
content/uploads/2015/06/presentacion.2.1_web.pdf

En el ao 2003 comenz una nueva arquitectura en la que se trata de explotar la


escalabilidad, maximizar la localidad mediante una jerarqua de registros y reducir el
ancho de banda necesario en un orden de magnitud ( ms).
Caractersticas:
Chip de 124 mm (2004) a 1GHz.
Procesador MIPS64.
128 GFLOPS.
200 FPUs.
1000 pin BGA.
Interfaz a 16 chips DRAM 20 GB/s.

CHEOPS (MIT)
Se trata de una arquitectura de streaming modular y compacta para la adquisicin,
procesamiento y visualizacin de video digital.
En lugar de utilizar muchas CPUs y descomponer espacial o temporalmente las
secuencias de video para aprovechar el paralelismo de datos, Cheops abstrae un conjunto
de operaciones computacionalmente intensivas (16 y 24 bits) que pueden ejecutarse de
forma simultnea en modelo streaming.
Adems, cuenta con un procesador tipo Von Neumann que controla el conjunto y se
encarga de las operaciones de 32 bits.
El diseo modular favorece la escalabilidad del sistema, con tres tipos de mdulos:
procesamiento, entrada/memoria y salida.
Dos tipos de buses. memoria de pxeles y de datos y control (100 MB/s) (32 MB/s).

41
El diseo est pensado de manera que es muy fcil reutilizar los datos procesados.

Figura 24. Los tres tipos de mdulos conectados por buses.


Fuente: http://alumni.media.mit.edu/~wad/cheops_CSVT/cheops.html

Figura 25. Modelo simplificado del procedimiento.


Fuente: http://www.mastergraficos.com/wp/wp-
content/uploads/2015/06/presentacion.2.1_web.pdf

42
2.2.3 ELEMENTOS GENERALES GPU

2.2.3.1 SHADER24
La tecnologa shaders o sombreadores es cualquier unidad escrita en un lenguaje de
sombreado que se puede compilar independientemente. Es una tecnologa reciente y que ha
experimentado una gran evolucin destinada a proporcionar al programador una interaccin
con la unidad de procesamiento grfico (GPU) hasta ahora imposible. Los shaders son
utilizados para realizar transformaciones y crear efectos especiales, como por ejemplo
iluminacin, fuego o niebla. Para su programacin los shaders utilizan lenguajes especficos
de alto nivel que permitan la independencia del hardware.
Para la escritura de esas instrucciones, los programadores hacen uso de lenguajes de
programacin diseados especficamente para ello. Cada uno de estos lenguajes de
programacin necesita enlazarse mediante una API, entre otras DirectX u OpenGL. Existen
otros lenguajes, pero los siguientes son los ms conocidos.

HLSL es la implementacin propiedad de Microsoft, la cual colabor junto a Nvidia


para crear un lenguaje de sombreado. Este lenguaje se debe utilizar junto a DirectX (la
primera versin para la que se puede utilizar es DirectX 8.0). Anteriormente al DirectX
8 (DirectX 7, 6, 5...) se utilizaba otro mtodo el cual era ms complicado y complejo
para ser utilizado. (Entre lo que era el lenguaje, creacin de objetos, sonidos, partculas,
entre otras).

GLSL es el lenguaje desarrollado por el grupo Khronos. Est diseado especficamente


para su uso dentro del entorno de OpenGL. Sus diseadores afirman que se ha hecho un
gran esfuerzo para lograr altos niveles de paralelismo. Su diseo se basa en C y
RenderMan como modelo de lenguaje de sombreado.

CG lenguaje propiedad de la empresa Nvidia resultante de su colaboracin con


Microsoft para el desarrollo de un lenguaje de sombreado. Su principal ventaja es que
puede ser usado por las APIs OpenGL y DirectX. Otra ventaja de este lenguaje es el uso
de perfiles. Estos lenguajes no son totalmente independientes del hardware por lo tanto
es recomendable crear programas especficos para diferentes tarjetas grficas. Los
perfiles de CG se encargan de elegir para su ejecucin el ms adecuado de los programas
disponibles para el hardware.
A la hora de estudiar rendimientos es difcil aseverar nada. No slo se deben tener en cuenta
el fabricante (Nvidia o ATI) sino la versin del modelo de sombreado, el controlador
instalado y el lenguaje usado. Usualmente cuanto ms avanzada sea la versin del shader,
la cantidad de objetos, texturas, efectos ambientales (Sol, Nubes 3D, Humos, Fuegos
Realistas, Agua, Iluminacin) ser mayor; con formas, colores y texturas ms realistas.
Las GPU modernas llevan sombreadores unificados.

24
https://es.wikipedia.org/wiki/Shader

43
Figura 26.Funcionamiento Shader.
Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Shader#/media/File:Division_of_labor_cpu_and_gpu.svg

2.2.4. UNIDAD ROP


Cuando los pixeles procesados se almacenan en la memoria de video de la tarjeta, listos para
ser resueltos en pixeles presentados en pantalla, esta tarea es manejada por una unidad de la
GPU llamada ROP.
Un GPU moderna pone un nmero de ROPs en ejecucin, basados en cmo el GPU debe
optimizar la salida del pixel sin cuellos de botella, para realizar las tareas finales de la
representacin. As como simplemente resuelve y dibuja los pixeles en pantalla, el hardware
del ROP tambin realiza un nmero de optimizaciones para ahorrar el ancho de banda de la
memoria al leer y escribir los pixeles en un framebuffer, tal como compresin del color
(incluso ahorrar 1 byte de datos del color por pixel es un ahorro enorme en trminos de
ancho de banda).
Las unidades ROP tambin se ocupa de la compresin Z y compara, (para ver cul pixel
est encima del otro) siendo lo que ms facilita para clculos de multisample antialiasing.
El Multisample antialiasing utiliza la informacin de la profundidad Z para alterar el color
de los pixeles, de modo que sea la geometra rasterisada anterior en el proceso de la
representacin alisada (antialiased) para que se vea la imagen mas suave.25

2.2.5 GRAM26
La memoria grfica de acceso aleatorio (GRAM) son chips de memoria que almacenan y
transportan informacin entre s, no son determinantes en el rendimiento mximo de la
tarjeta grfica, pero unas especificaciones reducidas pueden limitar la potencia de la GPU.
Existen memorias grficas de dos tipos:

25
https://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=187792
26
https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica

44
Dedicada: cuando la tarjeta grfica o la GPU dispone exclusivamente para s esas
memorias, esta manera es la ms eficiente y la que mejores resultados da.
Compartida: cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria de acceso
aleatorio (RAM),
Las caractersticas de memoria grfica de una tarjeta grfica se expresan en tres
caractersticas:

Capacidad: la capacidad de la memoria determina el nmero mximo de datos y


texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a espera
de que se vacen esos datos. Sin embargo, es un valor muy sobrevalorado como
estrategia recurrente de marketing para engaar al consumidor, tratando de
hacer creer que el rendimiento de una tarjeta grfica se mide por la capacidad de
su memoria. Es una mtrica importante en resoluciones grandes (Superiores a
1440p) y monitores mltiples ya que cada imagen toma mucho ms espacio en
la VRAM.
Interfaz de Memoria: tambin denominado bus de datos, es la multiplicacin
resultante del ancho de bits de cada chip por su nmero de unidades. Es una
caracterstica importante y determinante, junto a la frecuencia de la memoria, a
la cantidad de datos que puede transferir en un tiempo determinado, denominado
ancho de banda. Una analoga al ancho de banda se podra asociar al ancho de
una autopista o carriles y al nmero de vehculos que podran circular a la vez.
La interfaz de memoria se mide en bits.
Frecuencia de Memoria: es la frecuencia a la que las memorias pueden
transportar los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de
memoria para determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo
determinado. Continuando la analoga de la circulacin de los vehculos de la
autopista, la frecuencia de memoria se traducira en la velocidad mxima de
circulacin de los vehculos, dando resultado a un mayor transporte de
mercanca en un mismo periodo de tiempo. La frecuencia de las memorias se
mide en hercios (su frecuencia efectiva) y se van diseando tecnologas con ms
frecuencias, se destacan las adjuntas en la siguiente tabla:

Tecnologa Frecuencia efectiva (MHz) Ancho de banda (GB/s)

GDDR 166 - 950 1,2 - 30,4

GDDR2 533 - 1000 8,5 - 16

GDDR3 700 - 1700 5,6 - 54,4

GDDR4 1600 - 1800 64 - 86,4

GDDR5 3200 - 7000 24 - 448

45
HBM 500 512

Tabla 7. Frecuencia de memoria.

Ancho de banda (AdB): es la tasa de datos que pueden transportarse en una


unidad de tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante
limitador de potencia de la GPU. Habitualmente se mide en "Gigabytes por
segundo" (GB/s).

Su frmula general es el cociente del producto de la interfaz de memoria (expresada en


bits) por la frecuencia efectiva de las memorias (expresada en gigahercios), entre 8 para
convertir bits a bytes.

Por ejemplo, tenemos una tarjeta grfica con 256 bits de interfaz de memoria y 4200 MHz
de frecuencia efectiva y necesitamos hallar su ancho de banda:

Una parte importante de la memoria de un adaptador de vdeo es el Z-Buffer, encargado de


gestionar las coordenadas de profundidad de las imgenes en los grficos 3D, es decir, es
el espacio de memoria donde se gestiona la profundidad en los grficos.

2.2.6 RAMDAC27
Un Random Access Memory Digital-to-Analog Converter (RAMDAC) o Convertidor
Digital-a-Analgico de Memoria de Acceso Aleatorio es el encargado de transformar
las seales digitales con las que trabaja la computadora en una salida analgica que pueda
ser interpretada por el monitor.
Est compuesto de tres Conversores Digital-Analgico (DAC) rpidos, con una pequea
memoria esttica de acceso aleatorio (SRAM, Static Random Access Memory) usada
en adaptadores grficos para almacenar la paleta de colores y generar una seal analgica
(generalmente una amplitud de voltaje) para posteriormente mostrarla en un monitor en
color. El nmero de color lgico de la memoria de pantalla es puesto en las direcciones de
entrada de la SRAM para seleccionar un valor de la paleta que aparece en la salida de la
SRAM. Este valor se descompone en tres valores separados que corresponden a los tres
componentes (rojo, verde, azul) del color fsico deseado. Cada componente del valor
alimenta a un DAC separado, cuya salida analgica va al monitor, y en ltima instancia a
uno de sus tres caones de electrones (o sus equivalente en las pantallas sin tubo de rayos
catdicos).

27
https://es.wikipedia.org/wiki/RAMDAC

46
La longitud de una palabra en el DAC oscila generalmente en un rango de 6 a 10 bits. La
longitud de la palabra de la SRAM es tres veces el de la palabra del DAC. La SRAM acta
como una tabla de bsqueda de color (Color LookUp Table o CLUT). Tiene generalmente
256 entradas (lo que nos da una direccin de 8 bits). Si la palabra del DAC es tambin de 8
bits, tenemos 256 x 24 bits de la SRAM lo que nos permite seleccionar entre 256 a
16.777.216 colores posibles para la pantalla. El contenido de la SRAM puede cambiar
mientras que la pantalla no est activa (durante los tiempos de blanqueo de la pantalla).
La SRAM puede usualmente ser puenteada y cargar los DAC directamente con los datos de
pantalla, para los modos de color verdadero. De hecho, este es el modo habitual de operar
del RAMDAC desde mediados de los aos 1990, por lo que la paleta programable se
conserva como una prestacin heredada para asegurar la compatibilidad con el
viejo software. En la mayora de placas de video modernas, puede programarse el
RAMDAC con altas frecuencias de reloj en modos de color verdadero, durante los cuales
no se usa la SRAM.

2.2.7 SALIDAS28
Los sistemas de conexin ms habituales entre la tarjeta grfica y el dispositivo
visualizador (por ej. monitor o televisor) son:

VGA: el Video Graphics Array (VGA) o Super Video Graphics Array (SVGA o Sper
VGA) fue el estndar analgico de los aos 1990; diseado para dispositivos con tubo
de rayos catdicos (CRT); sufre de ruido elctrico y distorsin por la conversin de
digital a analgico y el error de muestreo al evaluar los pxeles a enviar al monitor. Se
conecta mediante 15 pines con el conector D-sub: DE-15. Su utilizacin contina muy
extendida, aunque claramente muestra una reduccin frente al DVI.

Figura 27. Salida VGA


Fuente: https://dianasenacoal.files.wordpress.com/2011/03/puerto-vga.jpg

DVI: Digital Visual Interface (DVI) o interfaz visual digital es sustituta de la


anterior, pero digital; fue diseada para obtener la mxima calidad de visualizacin en
las pantallas digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la distorsin y el
ruido al corresponder directamente un pxel a representar con uno del monitor en la
resolucin nativa del mismo. Cada vez ms adoptado, aunque compite con el HDMI,
pues el DVI no es capaz de transmitir audio.

28
https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica

47
Figura 28. Salida DVI.
Fuente: https://computerjedi.files.wordpress.com/2010/07/dvi.jpg

HDMI: la interfaz multimedia de alta definicin o High-Definition Multimedia


Interface (HDMI) es una tecnologa propietaria transmisora de audio y vdeo digital
de alta definicin cifrado sin compresin, en un mismo cable. Se conecta mediante
patillas de contacto. Fue ideado inicialmente para televisores, y no para monitores, por
eso no apaga la pantalla cuando deja de recibir seal y debe apagarse manualmente en
caso de monitores.

Figura 29. Salida HDMI


Fuente: https://www.tusequipos.com/wp-content/uploads/2010/12/hdmi.jpg

DisplayPort: puerto para tarjetas grficas creado por VESA y rival del HDMI,
transfiere vdeo a alta resolucin y audio. Sus ventajas son que est libre de patentes, y
por ende de regalas para incorporarlo a los aparatos, tambin dispone de unas
pestaas para anclar el conector impidiendo que se desconecte el cable
accidentalmente. Cada vez ms tarjetas grficas van adoptando este sistema, aunque
sigue siendo su uso minoritario, existe una versin reducida de dicho conector
llamada Mini DisplayPort, muy usada para tarjetas grficas con multitud de salidas
simultneas, como pueden ser 5.

48
Figura 30. Salida Display Port
Fuente: https://www.impextrom.com/_archivos/products/ADMACWH/ADMACWH%20(4)-
grande.jpg

2.2.8 INTERFACES PLACA BASE29


Los sistemas de conexin entre la tarjeta grfica y la placa base han sido principalmente
(en orden cronolgico):

1. Ranura MSX: bus de 8 bits usado en los equipos MSX.


2. ISA: arquitectura de bus de 16 bits a 8 MHz, dominante durante los aos 1980; fue
creada en 1981 para los IBM PC.
3. Zorro II: usado en los Commodore Amiga 2000 y Commodore Amiga 1500.
4. Zorro III: usado en los Commodore Amiga 3000 y Commodore Amiga 4000
5. NuBus: usado en el ordenador Apple Macintosh.
6. Processor Direct Slot: usado en los Apple Macintosh.
7. MCA: en 1987, intento de sustitucin de ISA por IBM. Dispona de 32 bits y una
velocidad de 10 MHz, pero era incompatible con los anteriores.
8. EISA: en 1988, respuesta de la competencia de IBM; de 32 bits, 8,33 MHz y
compatible con las placas anteriores.
9. VESA: extensin de ISA que solucionaba la restriccin de los 16 bits, duplicando
el tamao de bus y con una velocidad de 33 MHz.
10. PCI: bus que desplaz a los anteriores, a partir de 1993; con un tamao de 32 bits
y una velocidad de 33 MHz, permita una configuracin dinmica de los
dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-
X fue una versin que aument el tamao del bus hasta 64 bits y aument su
velocidad hasta los 133 MHz.
11. AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997, la versin inicial incrementaba
la velocidad hasta los 66 MHz.
12. PCI-Express (PCIe): desde 2004, es la interfaz serie que empez a competir
contra AGP; en 2006, lleg a doblar el ancho de banda del AGP. Sufre de
constantes revisiones multiplicando su ancho de banda, ya existe la versin 3.0.
No debe confundirse con PCI-X, versin de PCI.

29
https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica

49
En la tabla adjunta se muestran las caractersticas ms relevantes de algunas de dichas
interfaces.

Ancho
Anchura Frecuencia
Bus de banda Puerto
(bits) (MHz)
(MB/s)

ISA XT 8 4,77 8 Paralelo

ISA AT 16 8,33 16 Paralelo

MCA 32 10 20 Paralelo

EISA 32 8,33 32 Paralelo

VESA 32 40 160 Paralelo

PCI 32 - 64 33 - 100 132 - 800 Paralelo

AGP 1x 32 66 264 Paralelo

AGP 2x 32 133 528 Paralelo

AGP 4x 32 266 1000 Paralelo

AGP 8x 32 533 2000 Paralelo

PCIe x1 1*32 25 / 50 100 / 200 Serie

PCIe x4 1*32 25 / 50 400 / 800 Serie

PCIe x8 1*32 25 / 50 800 / 1600 Serie

PCIe x16 1*32 25 / 50 1600 / 3200 Serie

PCIe x16 2.0 1*32 25 / 50 3200 / 6400 Serie

Tabla 8. Caractersticas de interfases


Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica

50
2.3 EVOLUCION DE LAS TARJETAS GRFICAS
2.3.1 TARJETA MDA
"Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una
memoria de 4 KB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clsicos
caracteres en mbar o verde). No dispona de grficos y su nica resolucin era la presentada
en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de
configuracin.
Bsicamente esta tarjeta usa el controlador de vdeo para leer de la ROM la matriz de puntos
que se desea visualizar y se enva al monitor como informacin serie. No debe sorprender
la falta de procesamiento grfico, ya que, en estos primeros PC no existan aplicaciones que
realmente pudiesen aprovechar un buen sistema de vdeo. Prcticamente todo se limitaba a
informacin en modo texto.

Figura 31.EGA Paradise Bus ISA

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/33/EGA_card.jpg/250px-
EGA_card.jpg

2.3.2 TARJETA CGA


La Color Graphics Adapter (Adaptador de Grficos en Color) o CGA se empez a vender
en 1981, y fue la primera tarjeta grfica en color de IBM y el primer estndar grfico en
color para el IBM PC (y en aquella poca, hablar de ordenadores personales era hablar de
IBM).
Sola tener 16KM de memoria (VRAM), y trabajaba a una resolucin de 640x200 (tanto en
modo texto como grfico), soportando una paleta de 16 colores, de los que poda mostrar
simultneamente 4 colores a una resolucin de 320x200.
En modo grfico, como ya hemos dicho, poda mostrar 4 colores de 16 posibles, pero estos
colores no eran de libre eleccin, sino que haba que escoger entre dos opciones o paletas:
1.- Magenta, cian, blanco y el color de fondo (negro por defecto).
2.- Rojo, verde, marrn/amarillo y el color de fondo (negro por defecto).
En modo texto poda trabajar con los 16 colores y en dos modos diferentes:
40x25 a una resolucin de 320x200 y una relacin de aspecto de 1:1.2.

51
80x25 a una resolucin de 640x200 y una relacin de aspecto de 1:2.4. El ser mayor el
nmero de caracteres mostrados en pantalla, slo poda almacenar en memoria hasta 4
pginas de texto.

Figura 32.AVIEW2E EISA.

Fuente:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2d/Gfx_eisa.jpg/250px-
Gfx_eisa.jpg
2.3.3 TARJETA HGC.
"Hercules Graphics Card" o ms popularmente conocida como Hrcules (nombre de la
empresa productora), aparece en el ao 1982, con gran xito convirtindose en un estndar
de vdeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por parte de IBM. Su
resolucin era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KB de memoria. Al no disponer
de color, la nica misin de la memoria es la de referenciar cada uno de los puntos de la
pantalla usando 30,58 KB para el modo grfico (1 bit x 720 x 348)y el resto para el modo
texto y otras funciones. Las lecturas se realizaban a una frecuencia de 50 HZ, gestionadas
por el controlador de vdeo 6845. Los caracteres se dibujaban en matrices de 14x9 puntos.

Figura 33.IBM XGA-2 MCA.


Fuente: https://www.ecured.cu/Archivo:IBM_XGA-2_MCA.jpg

52
2.3.4 TARJETA EGA.
Las grficas EGA (Enhanced Graphics Adapter) ven la luz en el ao 1984, y podemos
considerarla como la primera tarjeta realmente grfica.
Dependiendo del fabricante, incorporaban entre 64KB y 256KB de memoria, y podan
trabajar en 16 colores a una resolucin de 640x200 pixels. Algunos fabricantes, como ATI
Technologies ofrecan la posibilidad de trabajar con varias resoluciones, como 640!400,
640!480 y 720!540.
Las tarjetas grficas que hemos visto hasta ahora se conectaban a un puerto ISA, y tenan
una salida al monitor del tipo CGA de 9 pines. En cuanto a los monitores monocromos, los
ms utilizados eran los de fsforo verde, los de fsforo mbar y los de pantalla gris, no
ofrecindose un color realmente blanco hasta la aparicin de los monitores en color.
Pero el panorama cambia bastante en el ao 1987, con la aparicin de lo que va a ser durante
muchos aos el estndar en adaptadores grficos (de hecho, con pequeas variaciones y
mejoras, sigue siendo el utilizado). Nos referimos al estndar VGA y sus evoluciones, XGA
y SuperVGA

Figura 34.Tarjeta EGA.


Fuente: https://sites.google.com/site/analibc/_/rsrc/1234651524907/tarjeta-de-
video/EGA.jpg?height=347&width=420

2.3.5 TARJETA VGA.


En el ao 1987 salen al mercado las primeras tarjetas grficas VGA (Video Graphics
Array), y con ellas el color en los ordenadores como lo conocemos hasta ahora.
La aparicin de este estndar supone una serie bastante grande de cambios, comenzando
por los monitores, tipo de conector (aparece el Sub15-D, que es el que se sigue utilizando
en la actualidad, aunque est siendo reemplazado por el DVI, ya digital).
En sus primeras versiones incorporaban 256KB de memoria, con una gama de 16 colores
o 256 colores.

53
Las resoluciones posibles eran las siguientes:
640!480 en 16 colores.
640!350 en 16 colores.
320!200 en 16 colores.
320!200 en 256 colores (Modo 13h).
El modo VGA sigue siendo el estndar utilizado en el arranque de los ordenadores, hasta
que se hacen cargo del control de la grfica los controladores de la tarjeta que tengamos
instalada.
Se trata del ltimo estndar impuesto por IBM, y a partir de l se empezaron a desarrollar
modelos que cada vez ofrecan ms calidad y prestaciones, movidos en gran medida por el
auge de los juegos de ordenador.

Figura 35.Tarjeta VGA.


Fuente: https://i.ytimg.com/vi/ciFtadkyLN0/maxresdefault.jpg

2.3.6 TARJETA VESA.


Con el fin de desarrollar pantallas y tarjetas con una resolucin superior a la ofrecida por
VGA, en el ao 1989 nace VESA ( Video Electronics Standards Association o Asociacin
para estndares electrnicos y de video) a finales de los aos 80.
Este tipo de tarjetas (y puertos) permite una mayor velocidad que el puerto ISA, siendo
utilizado como puerto de alta velocidad para grficas hasta la aparicin de los puertos PCI.
Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 33 MHz y un ancho de banda de 160 Mb/s
permite resoluciones de 800x600, ampliando notablemente la cantidad de colores a
mostrar (se abandona el sistema de paleta y se empieza a definir el sistema de profundidad
de color, que permite millones de colores).
Uno de los mayores inconvenientes de este sistema era el tamao de las tarjetas, que
superaban los 30cm de longitud.

54
Tambin en 1989 hace su aparicin el estndar Super VGA, que ofrece unas resoluciones
1024x768 y hasta 2MB de memoria.
En 1990 aparece el estndar XGA (Extended Graphics Array), en sus comienzos con 1MB
de memoria y una resolucin mxima de 1024x768 con una paleta de 256 colores y una
profundidad de color de 16bits por pixel (65.536 colores) para una resolucin de 640x480.
A partir de este momento es ms difcil encuadrar las grficas, ya que en la actualidad se
siguen utilizando los estndares Super VGA y XGA, pero la lucha se ha centrado en el
desarrollo de chips cada vez ms potentes, memorias que llegan hasta los GB y funciones
dedicadas sobre todo al mundo de los juegos.
Vamos a tratar no obstante de sealar los principales momentos en esta evolucin, ya que
algunos son de gran importancia para el desarrollo de las tarjetas grficas:

Figura 36.Tarjeta VESA.

Fuente:
http://www2.configurarequipos.com/imgdocumentos/Jtargrafic/et4000vesa_vesa.jpg

2.3.7 TARJETA PCI.


En el ao 1993 aparecen los puertos PCI, y aunque en un principio no suponen ninguna
mejora apreciable con relacin a los puertos VESA, si que ofrecen la posibilidad de
reducir drsticamente el tamao de las tarjetas grficas, ya que, si bien exista la
tecnologa para esta reduccin de tamao, ste estaba supeditado al tamao del bus VESA.
A partir de ese momento empieza una edad de oro para las tarjetas grficas que llega hasta
nuestros das, en la que cada vez encontramos tarjetas con posibilidades hasta ese
momento casi impensables.
En 1995 aparecen las primeras grficas 2D/3D, de la mano de Matrox, Creative, S3 y ATI,
que muestran todo un mundo de posibilidades en cuanto a grficos se refiere.
Pero es en el ao 1997 cuando 3dfx presenta sus tarjetas Voodoo y posteriormente
Voodoo 2, as como Nvidia sus TNT y TNT2, tarjetas de alto rendimiento, verdaderas
precursoras de las grficas actuales de gama alta, incorporndose a partir de ese momento
tecnologas como OpenGL, DirectX y dems, que han hecho posible los resultados y
rendimientos grficos que hoy en da encontramos tan familiares.
55
Pero estos incrementos en el rendimiento plantean un grave problema, y es que se llega al
mximo que el puerto PCI puede ofrecer, crendose un autntico cuello de botella en la
comunicacin entre la grfica y la placa base.

Figura 37.Tarjeta PSI.


Fuente: http://www2.configurarequipos.com/imgdocumentos/JGraslot/ATIPCI.jpg

2.3.8 TARJETA AGP.


El puerto AGP (Advanced Graphics Port, o Puerto de Grficos Avanzado) es un puerto
exclusivamente para grficas.
Desarrollado en el ao 1997 por Intel, se trata de un puerto de 32bits (igual que el puerto
PCI), pero con importantes diferencias, entre las que podemos destacar el contar con 8
canales ms adicionales para comunicacin con la RAM. Cuenta con un bus de 66Mhz,
frente a los 33Mhz del bus PCI, y un ancho de banda de 256Mbs, frente a los 132Mbs del
puerto PCI.
Estos son los datos del llamado AGP 1x, pero se van desarrollando puertos AGP y grficas
AGP que llegan hasta las AGP 8x.
En la siguiente tabla les ofrecemos las caractersticas de estos puertos:
AGP 1x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 66 Mhz, un ancho de banda de
256 Mb/s y un voltaje de 3.3 v.
AGP 2x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 133 Mhz, un ancho de banda de
528 Mb/s y un voltaje de 3.3 v.
AGP 4x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 266 Mhz, un ancho de banda de
1 Gb/s y un voltaje de 3.3 o 1.5v.
AGP 8x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 533 Mhz, un ancho de banda de
2 Gb/s y un voltaje de 0.7 o 1.5v.
En la imagen superior podemos ver una ATI HD2600 Pro con 512MB de memoria y
conexin AGP 8x.

56
La lucha por las prestaciones ha hecho que algunos fabricantes de grficas, como S3 o SiS,
no sigan este ritmo, dejando el mercado de las grficas de altas prestaciones en manos de
los dos grandes NVidia y AMD/ATI.

Figura 38.Tarjeta AGP.


Fuente: http://www2.configurarequipos.com/imgdocumentos/JGraslot/ATIPCI.jpg

2.3.9 TARJETA PCIe


En el ao 2004 Intel desarrolla el bus PCIe, y con l la variante PCIe 16x, que se ha
convertido en el nuevo estndar de conexin de las tarjetas grficas.
En su versin 16x (la utilizada para grficas) proporciona un ancho de banda de 4 GB/s
(250 MB/s x 16) en cada direccin. Hay que tener en cuenta que PCIe 8x tiene un ancho
de banda comparable al ms rpido de los puertos AGP. Este ancho de banda ha
permitido, entre otras cosas, el poder utilizar una parte de la memoria RAM del ordenador
como memoria grfica (no dedicada). Esta tecnologa tiene por nombre TurboCach o
HyperMemory, dependiendo del fabricante.
Tambin ha dado paso a los sistemas SLI y CrossFire, tambin dependiendo del
fabricante.
TurboCach y SLI son tecnologas desarrolladas por NVidia e HyperMemory y CrossFire
han sido desarrolladas por ATI.

57
Figura 39.Tarjeta PCIe marca ASUS.
Fuente: http://test.appinformatica.com/imf/tarjetas-graficas-vga-pcie-ati-hd-4670-1gb-
asus-2g.jpg

58
JUICIO CRITICO
Debido a los cambios e innovaciones que estuvo sujeta los monitores, estas tuvieron
que mejorar en la calidad de imgenes que se emitan en ella, en el sentido de la
nitidez y la resolucin de las imgenes que se emitan en dicha pantalla, estas
variaciones no solo se enfocaban en la calidad de las imgenes, sino tambin en la
apariencia de esta, reduciendo su tamao y peso al alcance del operario.

La estructura interna del monitor como sus componentes no fueron ajenos a los
cambios, por lo que muchos fabricantes de hardware (entre ellos IBM y Apple)
priorizaron la calidad de imgenes y el uso de las paletas de colores que estaban
disponibles en sus respectivos productos, por lo que se tuvo que mejorar en detalles
significativos que relacionan a los pixeles.

Durante la poca de los ochenta, la reproduccin de estas imgenes en los monitores


se deba a la CGA, de la cual tiene como funcin procesar las imgenes del monitor,
de la cual ofreca dos modos de grficos estndar, el de 320x200 y 640x200,
incluyndose tambin el modo de video compuesto, aunque no utilizada en la
fabricacin de sus tarjetas por parte de IBM sino por su rival Apple. No obstante, la
CGA posea fallas, el error ms notable del hardware de la CGA era la "nieve" que
apareca en el modo de texto 80x25. La VRAM en la tarjeta IBM CGA original no
era de doble puerto, por lo que el acceso de lectura o escritura no era posible hacerlo
de manera simultnea entre el controlador de vdeo Motorola 6845 y el CPU. La
CGA fue sustituida en el tramo de consumo por la tarjeta IBM Enhanced Graphics
Adapter (EGA), que soportaba la mayora de los modos de la CGA, y aada una
resolucin adicional de 640350 adems de una paleta de 16 colores de entre 64
seleccionables por software, tanto en los modos de texto como en los grficos. Por
ltimo, se introdujo el VGA, conocido como un "arreglo" en lugar de un "adaptador",
ya que se implement desde el principio como un solo circuito integrado, en
sustitucin del controlador de tubo de rayos catdicos Motorola 6845 y docenas de
circuitos de lgica discreta que cubren una longitud total de una tarjeta ISA que los
sistemas MDA, CGA y EGA utilizaban.

Las tarjetas de video no estuvieron ajenos a los cambios, lo cual deba cumplir con
las exigencias del mercado, sin variar la arquitectura en la que esta se basa, el GPU.
Dicha arquitectura tiene como principio fundamental en el manejo y procesamiento
de las imgenes en tiempo real, dndoles nitidez y calidad que cada fabricante
ofrecen, como tambin el bajo consumo de energa que estas generan y a su vez,
favorecen a los procesadores.

59
CONCLUSIONES
Los monitores estn constituidos por varios parmetros que hacen posible su
funcionamiento, como es el caso de los dot pitch, pixeles, rea til, tasa de refresco,
ngulo de visin, entre otros.
Se clasifican segn los estndares, como el caso de sus especificaciones, CGA, EGA,
VGA y SVGA siendo las 4 ltimas tarjetas grficas que influyeron en la calidad de
imgenes que se observaban en los monitores que las emplearon
Los monitores se derivaron en dos tipos comerciales, el CRT y el LCD. El primero
perduro en el mercado durante un considerable periodo de tiempo, No obstante, por las
dimensiones que posea este y a su vez, las investigaciones que se realizaban, surgi las
pantallas de tipo LCD, actualmente predomina en el mercado de las computadoras,
debido a su diseo y calidad de imgenes que esta ofrece.
Las tarjetas de video son circuitos integrados capaces de procesar datos y realizar tareas
en lugar de la CPU y transformarlos en informacin comprensible y representable en el
dispositivo de salida.
Dichas tarjetas estn compuestas por GPU y sus elementos generales, como el shader,
unidad ROP, GRAM, RAMDAC, las salidas VGA y DVI, y por ltimo, las interfaces
placa base.
Adems, las tarjetas estuvieron en constante mejora en funcin a las exigencias del
mercado y la evolucin grafica que hasta el da de hoy se observa

60
BIBLIOGRAFIA

Libros:

DURN RODRGUEZ,2007. El gran libro del PC interno. Mxico D.F. ALFAOMEGA GRUPO
EDITOR.

Pginas web:

https://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadora
https://es.wikipedia.org/wiki/Monochrome_Display_Adapter
https://es.wikipedia.org/wiki/Color_Graphics_Adapter
https://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%ADxel
https://es.wikipedia.org/wiki/Dot_pitch
https://www.elgrupoinformatico.com/que-tasa-refresco-monitor-t20803.html
http://mylg.com.ar/blog/2012/05/que-significa-el-tiempo-de-respuesta-de-un-monitor/
https://es.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Graphics_Adapter
https://es.wikipedia.org/wiki/Video_Graphics_Array
https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Video_Graphics_Array
https://es.wikipedia.org/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos
https://es.wikipedia.org/wiki/Tubo_de_rayos_cat%C3%B3dicos
https://www.definicionabc.com/tecnologia/pantalla-lcd.php
https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica
http://es.gizmodo.com/en-que-se-diferencia-la-gpu-de-la-cpu-explicado-en-cin-
1780816080
https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico
http://www.mastergraficos.com/wp/wp-
content/uploads/2015/06/presentacion.2.1_web.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Shader
https://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=187792

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