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DIFERENCIAS ENTRE LA POO Y LA

ESTRUCTURADA
SAUL ADRIÁN BARRETERO SOTO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD I
Universidad Abierta y a Distancia de México

..................................................................................................................................................... 3 Diferencias................................................................................................................................................................................................................................... 7 Ejemplo de aplicación ............................................. 8 Conclusiones ..................................................................................Contenido Introducción ........................................................................... 2 Tabla comparativa entre lenguajes .......................................................................................................................................... 9 Bibliografía ............................. 10 1 ........................

Introducción En el presente trabajo se presentarán dos se los leguajes más utilizados en programación. Se les compara conforme a sus ventajas y desventajas. así como sus características para finalizar con la identificación de sus diferencias. 2 . el leguaje estructurado y el leguaje orientado a objetos.

terminados no eran confiables La estructura de Los programas son secuencia es trivial. más fáciles de Los programas Simplemente liste las entender. 3 . una forma de salir de presupuestos y 􀂉 Selección. sólo retrasaban de estructuras de existe una forma de Los costos rebasaban control: entrar y en gran medida a los 􀂉 Secuencia. estas tres maneras: La estructura del no modelan bien el 􀂉 Estructura if programa es más mundo real. Los tiempos del Los resultados de solamente se utilizan desarrollo de Bohm y Jacopini estructuras de software indican que sólo se entrada sencilla generalmente se necesitan tres formas /salida sencilla. Los lenguajes estas tres formas: de programación 􀂉 estructura while. maneras posibles. Reducción de costos típicamente tienen 􀂉 estructura do/while. de mantenimiento. Tabla comparativa entre lenguajes Lenguaje Ventajas Desventajas Características Estructurado Por simplicidad. Reducción de presentan dificultad esfuerzos en pruebas en la creación de La repetición se de ejecución y nuevos tipos de implementa en una de depuración. y las ensamblamos explícitamente como 􀂉 estructura if solamente de dos parámetros. caracteres. en el orden en secuencial y no diseñar. incorporados: Los programas son enteros. más ligadas entre sí. 􀂉 estructura while (repetición). los (selección doble). estos resultados rápidos de elaborar etc. cada estructura de Los productos 􀂉 Repetición. tipos de datos 􀂉 estructura for. control. (selección). clara. ¿Cómo muestra que cualquier crear sus propios forma de control La belleza del método tipos de datos? necesaria en un estructurado es que programa en C++ se utilizamos sólo siete Las estructuras de puede expresar en estructuras de control datos utilizadas en términos de las de entrada programas son con siguientes estructuras sencilla/salida frecuencia globales o de control: sencilla se pasan 􀂉 secuencia. lenguajes 􀂉 Estructura switch tradicionales (selección múltiple). funciones y implementa en una de estructuras de datos. datos. punto La combinación de más sencillos y flotante. puesto que las 􀂉 Estructura if/else instrucciones están Por otra parte. pueden ser basados en funciones instrucciones a leídos de forma son difíciles de ejecutar. La selección se código. (selección simple). El problema el que se deben necesitan hacer es que sus Ejecutar saltos de líneas componentes dentro de bloques de principales .

modelización del simulación. mundo real. tal como una excepciones. 􀂉 Polimorfismo un objeto abstracto puede no coincidir 􀂉 Otras propiedades: Toma ventaja de las concurrencia con la visión de otro relaciones entre (multitarea). Módulos En computación el modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos). así realizar determinadas orientada a objetos. Funciones • Las funciones o procedimientos fueron uno de los primeros mecanismos de abstracción que se utilizaron ampliamente en los lenguajes de programación. en donde persistencia. 4 . programas pueden encapsulamiento de Las propiedades más ser modelados con la POO soportan un importantes de este exactitud por el alto grado de modelo de objetos modelo son: reutilización de 􀂉 Abstracción código. El soporte fundamental No todos los Los mecanismos de es el modelo objeto. cada una de ellas debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. que se 􀂉 Encapsulamiento el que concepto que incrementa 􀂉 Modularidad un programador tiene por sus mecanismos 􀂉 Jerarquía de lo que constituye de herencia. manejo de requieren una clase. sobre desarrolladores todo La ejecución de de productos software. programador. como las propias de los aplicaciones. objetos a menudo objetos de cierta genericidad. realización de programas orientados Estas tareas se prototipos y a objetos es más realizan mediante la programas de lenta. Los clases. Orientado a La POO (Orientación Cambio en la forma La orientación a objetos objetos a Objetos) es de pensar de la trata de cumplir las especialmente programación necesidades de los adecuada para tradicional a la usuarios finales.

propias características Se requiere una únicas. Esto operaciones de puede llevar a que clases existentes y diferentes mediante interpretaciones de la solución planteada la adición de sus emerjan.clase de vehículos. La programación orientada a objetos proporciona también comunicación entre los objetos. un sargento que le ordena a un soldado que se coloque en posición de firmes). programador: Es • objetos posible el • clases Toma ventaja de las programador • Herencia relaciones de desconozca algunas • Envío de herencia e incluso de características del mensajes las relaciones de paradigma y de herencia múltiple. a saber. en hecho siga utilizando donde las nuevas el paradigma clases de objetos estructurado. sus atributos y comportamiento. No hay creadas se derivan una forma única de mediante la absorción resolver los de atributos y problemas. los objetos también se comunican mediante mensajes. nos brinda una forma natural de ver el proceso de programación. extensa tiene documentación. documentación amplia para La programación determinar la solución orientada a objetos planteada. mediante el modelado de objetos reales. La programación orientada a objetos 5 . Modelo orientado a atributos y objeto: operaciones Limitaciones del similares. Tal como las personas se envían mensajes entre sí (por ejemplo.

El resultado es que la radicalmente transformación normalmente llevada a cabo de los requisitos del sistema (definido en términos de usuario) a la especificación del sistema (definido en términos de computadora) se reduce considerablemente. Reutilización de Software 6 .permite una representación más directa del modelo de mundo real en el código.

Diferencias 7 .

out. System. area = Math.PI * Math.PI * radio. area.nextDouble().in). longitud = 2 * Math.println("Area de la circunferencia -> " + area).out. System.pow(radio. radio = sc. double radio.println("Introduce radio de la circunferencia:").println("Longitud de la circunferencia -> " + longitud). } } 8 . se presentará un ejemplo utilizando el lenguaje Java el cual calcula la circunferencia de un Circulo ingresando el radio. public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System. longitud.out. 2).Ejemplo de aplicación A continuación. System.

Conclusiones La programación estructurada marco el camino para la programación orientada a objetos. no se puede decir cuál es mejor. en la estructurada por lo general son muchas. aparte de que la programación estructurada no representa una forma de pensamiento humano. Debido a esto nació la POO. ya que se pueden encontrar similitudes entre uno y otro. esto sucedió gracias a que los programadores se encontraron con nuevos problemas los cuales no eran fácil de solucionar programando o se volvían muy difíciles. por otro lado la POO la mayor parte de las veces es menor. para mí la diferencia se encuentra en el número de líneas de código que se puedan utilizar cuando se programa. 9 . este leguaje permitió la realización de problemas más complejos con menor dificultad de programación. se tendrá que valorar antes de realizar el sistema cuál de los dos leguajes utilizar. En lo personal he tenido contacto con los dos leguajes y creo que los dos son muy buenos. Cada uno de estos dos leguajes de programación tienen diferentes características y propiedades. la cual emula lo que sucede en la vida real como un programa. todo dependerá del sistema o problema a resolver.

L. I. R. E. Salazar. Mexico: EIDOS. Introduccion a la OOP. (1996). 10 . Fundametos de la Programacion Orientada a Objetos. J. (2006). (s. Izquierdo. Madris.).f. Moreno. F.Bibliografía Aguilar. España: McGraw Hill. L. (2000). Introduccion a la Programacion Orientada a Objetos. Programacion Orientada a Objetos.