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Rosa

ROSA
E qui scendiamo in un campo particolare. Vedi, il Rosa non certo un Colore Primario. un colore tenue,
ambiguo, sfuggente, che si nasconde tra le pieghe degli altri, agendo da dietro senza che nessuno lo scorga. E
questa la prerogativa degli Spiriti che ne sono l'incarnazione. Ladri, Assassini, Truffatori, ma anche
Paranoici, Ossessivo-Compulsivi e altri soggetti affetti da patologie similari, davvero poco piacevoli da
sopportare. Sfuggenti ed evasivi, sono sempre almeno dieci volte pi furbi di quel che sembrano e non si pu
mai essere sicuri a fidarsi di queste creature, le cui immense capacit sono state temprate per intere eternit
dal martello del Tradimento che batteva sull'Incudine dell'Abbandono. Un secondo sono l, quello dopo sono
da un'altra parte, se non addirittura in tutte e due contemporaneamente. Diffida di coloro che portano il
vessillo del Rosa, perch si spostano cos rapidamente nel flusso dello Spazio e del Tempo nell'illusione di
averne il controllo che ah! a volte la loro sanit mentale ci si perde dentro.

MAGIA ROSA
La Magia Rosa segue le orme dei propri utilizzatori: fuggevole, ingannevole. Si tende quasi a non notarla,
anche perch molti dei suoi effetti si esauriscono in quello che per il resto del mondo sembra il tempo di
un battito di ciglia. Ma c' molto di pi. Il Mago Rosa capace di riavvolgere il Tempo per impedire che
errori fatali siano commessi, o fermarlo completamente per eseguire azioni spettacolari in un battito di ciglia
o tipico loro defilarsi. Perch questa la vera essenza della Magia Rosa: creatrice di occasioni, si
specializza in Magie d'utilit che permettono di spostarsi cos rapidamente nel Continuum da sorprendere
sempre i propri nemici con nuovi assi nella manica! Un Mago Rosa pu, inoltre, intrappolare il Tempo per
potersi riorganizzare nel bel mezzo della battaglia. Senza contare che pu distorcere il mondo circostante per
infiltrarsi, fuggire via o, perch no, far sparire i suoi avversari spedendoli a miglia e miglia in direzioni
casuali, purch lontano da lui! Ma ci non basta: un Mago Rosa, con il suo Esercito di Cloni, non mai da
solo: egli difatti pu chiamare a s il DOPPIO delle creature rispetto agli altri Colori. Ed essendo tutte
uguali a lui, direi che crea non poco macello in giro. Tutto questo se ha deciso di confonderti anzich
puntarti contro il dito e farti avvizzire fino alla morte.
MAGIE ROSA
Drenare Tempo Rewind Teletrasporto
Piego il Continuum Temporale attorno a Il Mago si sposta rapidamente nel continuum
Dal corpo del mio nemico fuoriesce una polvere
spaziale, svanendo e riapparendo in un baleno.
simile a sabbia che scorre verso di me. Ora a lui me e mi lascio trasportare. Indietro nel
Ep: Questa Magia pu essere lanciata su di s o
resta meno tempo da vivere, ed io ne ho di pi con Tempo! su di un avversario. In entrambi i casi disloca il
cui giocare! Il Mago riavvolge il tempo e si ritrova bersaglio, in un luogo preciso o in una
Il Mago invecchia precocemente un catapultato nel passato. Pu essere usato direzione casuale (a scelta del Mago) secondo i
soggetto, al fine di rubarne il Tempo e come Azione Reattiva. Qualora questo limiti di distanza indicati dal Risultato. Per
tenerlo per s. incantesimo venga usato in combattimento, ogni X persone addizionali consenzienti
Ep: Morte si dovr superare il Valore dell'avversario trasportate con s (devono essere a contatto
Em: Ruba uno o pi Dadi Azione al che ha agito per ultimo. con il Mago e tra di loro, ed i nemici possono
bersaglio. I D/A cos rubati vengono Esempio: Marco riavvolge il tempo di 5 minuti. essere teletrasportati SEMPRE E SOLO uno per
Si ritrover dove era 5 minuti prima di lanciare volta) il costo in P. M. viene moltiplicato per X.
sottratti all'inizio del Turno del bersaglio e
l'incantesimo. Solo lui ricorda cosa accaduto Em: L'avversario spostato ad un D/A di
vengono immediatamente trasferiti al Mago. distanza.
da allora a quando ha riavvolto il tempo.
15: niente 15: 1 singolo Turno (gli ultimi 6 secondi) 15: Fino a 50 metri
20: niente 35: 2 D/A 20: Fino a 1 Giro 35: Fino a 6 ore 20: Fino a 100 metri 35: Fino a 5 km
25: 1 D/A 40: 2 D/A 25: Fino a 2 Giri 40: Fino a 1 giorno 25: Fino a 500 metri 40: Fino a 10 km
30: 1 D/A 45: 3 D/A 30: Fino a 30 minuti 45: Fino a 1 settimana 30: Fino a 1 km 45: Fino a 100 km

Accelerare/Decelerare Alterare Gravit Assalto Temporale


Ah, dimenticavo... sarai morto, prima di arrivare finita quando lo dico IO. Veloce come il Tempo stesso. Anzi no. Di pi. Di
l... NON UN PROBLEMA, VERO? (~Ade) Il Mago rafforza la gravit a tal modo che pi! DI PI!
Il Tempo si dilata per i propri alleati, diversi soggetti trovino pi difficile Il Mago scatta in una sfilza di attacchi cos
mentre si contrae per i nemici, rendendo i muoversi. velocemente che i nemici a stento se ne
Ep: Ogni azione che normalmente non accorgono, e non possono reagire.
movimenti dei primi pi fluidi e quelli dei
richiederebbe un Tiro su MO lo richiede (con Ep: il Mago esegue degli attacchi fisici (e pu
secondi lenti e goffi.
un VS pari al Risultato della Magia) incluso eseguire solo quelli) come da Risultato.
Ep: garantisce un bonus a MO (se lanciata
attaccare o lanciare Magie, e ogni azione che Possono essere contro uno stesso bersaglio o
su alleati) o un malus (se lanciata su contro pi di uno. Ogni distanza viene
nemici). Il bonus/malus si estende ai Tiri gi lo richiede vede il proprio VS aumentato.
ridotta di 3 D/A mentre si esegue un Assalto
Contrapposti, di qualunque natura essi Se si fallisce il Tiro su MO, l'azione perduta.
Temporale (Esempio: Se Marco vuole attaccare
siano. Em: Solo le Azioni che gi richiedevano un
con la spada un nemico che a 4 D/A di distanza,
Em: niente. Tiro su MO hanno il VS aumentato, ma di
dovr usare solo 1 D/A per arrivargli a portata. Se
solo 1 per grado della Magia. il nemico a 3 o meno, il movimento gratuito).
15: 1 a MO, 1 soggetto
15: 1 soggetto, VS +4
15: Fino a 3 D/A tra attacchi e movimento
20: 2 a MO, 2 sog. 35: 5 a MO, 5 sog.
20: 1 sogg. VS +6 35: 3 sogg. VS +12
20: Fino a 3 D/A 35: Fino a 5 D/A
25: 3 a MO, 3 sog. 40: 6 a MO, 6 sog.
25: 2 sogg. VS +8 40: 3 sogg. VS +14
25: Fino a 4 D/A 40: Fino a 5 D/A
30: 4 a MO, 4 sog. 45: 7 a MO, 7 sog.
30: 2 sogg. VS +10 45: 4 sogg. VS +16
30: Fino a 4 D/A 45: Fino a 6 D/A

Ricerca del Tempo Perduto Scrutare Forma di Puro Spazio


Gli unici che non possono permettersi di sprecare il Il Mago piega il flusso dello Spazio intorno a lui e Lo Spazio nella sua dimensione assoluta. Assoluta e
Tempo sono coloro che non sanno come riprenderselo. modifica la natura della luce, spostando i suoi sensi. INVALICABILE!
Questa Magia funziona solo come Em. Ep: il Mago crea un Sensore in un luogo ben Il Mago utilizza questa Magia per creare dal
Em: il Mago intrappola in una fiala una porzione preciso o semplicemente in una direzione, nulla una Forma invisibile fatta di Puro Spazio.
del suo Tempo come da Risultato. In ogni ottenendo cos la capacit di percepire a Questa forma pu essere modellata come un
momento pu aprire il contenitore. Farlo lo Muro o come una Sfera attorno a s od a qualcun
distanza attraverso di esso mentre rimane
teletrasporta in una dimensione privata, copiata altro, anche attraverso altri ostacoli. La Forma
in tutto e per tutto (oggetti compresi, ma non
immobile e incapace di agire col corpo
invalicabile, e solo effetti magici (o creature)
persone) dal luogo dove il Tempo stato originario. Risultati fino a 30: determinano intangibili possono attraversarla e colpire chi
imbottigliato(max 10m2), dove egli rimarr per la quali e quanti siano i sensi spostati. oltre senza doverla sfondare e pu essere ferita
durata rinchiusa, per farvi quello che vi desidera 35: si diventa capaci di muoversi ed agire pur da qualunque cosa ferirebbe normalmente un
nei limiti del luogo copiato. Scaduta questa, il avendo un Sensore attivo. 40: si pu muovere soggetto (un calcio o una Fiammata, ad
Mago viene rispedito esattamente dove (e il Sensore. 45: si possono lanciare Magie esempio). Pu essere usata come una
QUANDO) si trovava al momento dell'apertura. attraverso il Sensore. piattaforma su cui si pu camminare.
Si possono usare anche solo frazioni del tempo
15: Udito 15: 5 metri lungh., largh. e perim., Valore 15
imbottigliato, in intervalli minimi di 1h per uso.
possibile imbottigliare 1h con un Risultato di 15 20: 5 m. Valore 20 35: 15 m. Valore 35
20: Udito e Olfatto 35: Multipli Sensi
e raddoppiare il totale con ogni grado successivo
al primo: 2h, 4h, 8h, 16h, 32h, 64h. 25: Precedenti e Vista 40: Sensore mobile 25: 10 m. Valore 25 40: 15 m. Valore 40
Esempi: riposare, curarsi, studiare, ecc. nel bel mezzo 30: 10 m. Valore 30 45: 20 m. Valore 45
di una battaglia o di un esame, senza che nessun altro 30: Precedenti e Tatto 45: Sensore Magico
se ne accorga!
Esercito di Cloni
Uno, nessuno e centomila? Se posso dire
la mia, preferisco i centomila!
Con questa Evocazione il Mago
richiama copie di s, passati e futuri
(non esiste Em in questo tipo di
magie).
R L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7

15 2 - - - - - -

20 4 2 - - - - -

25 6 4 2 - - - -

30 8 6 4 2 - - -

35 10 8 6 4 2 - -

40 12 10 8 6 4 2 -

45 14 12 10 8 6 4 2

I CLONI
Di sicuro gli Spiriti che possiedono il Colore Rosa preferiscono la quantit alla qualit. I Cloni sono repliche
uguali in tutto e per tutto a coloro che li hanno Evocati: si muovono, gesticolano, pensano e addirittura
parlano alla stessa maniera. Tuttavia, la loro natura quasi insostanziale li rende s pi facili da evocare in
numeri maggiori, ma anche pi deboli rispetto alle altre creature evocate. Essi possono combattere
sfruttando i le loro QP e i loro D/A come un qualunque altro personaggio, ma non hanno Punti Magia e
non possono lanciare in alcun modo Magie, nemmeno se in possesso di capacit o di Oggetti Incantati. I
Cloni possono interagire col mondo esterno e anche spacciarsi per l'originale, e difficilmente saranno
riconosciuti da soggetti non dotati di capacit magiche o di intuito fuori dal comune. L'Evocatore
condivide le esperienze dei suoi Cloni, quindi qualunque cosa un Clone apprenda, immediatamente
appresa dall'originale, come se questi l'avesse esperita coi propri sensi, nell'esatto momento in cui il Clone
la esperisce.
Nessun Clone possiede, n pu possedere, punti Armatura Fisica o Magica, indipendentemente
dall'equipaggiamento del Mago.
I Cloni di L.A. 1, non avendo D/A, stanno semplicemente immobili e possono al limite parlare, cercando di
confondere o provocare i nemici.
I Cloni di L.A. 6 o 7 possono essere usati come veicolo per Magie (i punti sono pagati dall'Evocatore come
attraverso un Sensore Magico)

L.A D/A(AM) VI MO IN MA Valore P.M. AR


1 0(+0) 1 1 1 0 18 0 -
2 1(+0) 2 2 2 0 21 0 -
3 1(+0) 3 3 3 0 24 0 -
4 2(+4) 4 4 4 0 27 0 -
5 2(+4) 5 5 5 0 30 0 -
6 3(+6) 6 6 6 0 33 0 -
7 3(+6) 7 7 7 0 36 0 -

*Per maggiori delucidazioni sulle Magie Rosa e sul modo in cui usarle influenza concretamente il Continuum,
fare riferimento a pagina 6.
Ore 21:21:21 ~
<<Signori, il 30 nero vince!>>
Dannazione.
Ore 21:21:21 ~
<<E ancora un 23 rosso, Signori! Da non credere!>>
Ma davvero?!
Ore 21:21:21 ~
<<Ah! Questa volta abbiamo un 15 nero... sembra che abbiate vinto per la quinta volta di fila! Una fortuna
incredibile.>>
Ora ci siamo, baby!
Se sapesse che non fortuna. Esco dalla sala con le tasche piene. Schifosamente piene. Tanto previdente, e non sono
capace di pensare che mi potrebbe servire una borsa.
la legge dei grandi numeri: non importa quanto sia casuale l'estrazione della roulette, non importa quanto basse
siano le probabilit di indovinare: prima o poi, ritentando e ritentando, accade esattamente la cosa giusta. Che ingenui
gli abitanti di questa Realt, affidare all'azzardo il loro bene pi prezioso, la chiave che apre tutte le porte di questo
sputo di roccia che chiamano Mondo il Denaro.
E pare evidente che abbiano DAVVERO cercato di fregarmi con questi casi pilotati io lo vedo, quanto siano pilotati
devono aver scordato come si fa a riavvolgere il Tempo.
Ora, per me sembra un cosa elementare, ma mi rendo conto che da queste parti addirittura inconcepibile! Tanto
meglio, cos posso essere l'unico col fucile in mezzo a questi bifolchi armati di freccette.
Controllo l'ora su quell'orologio che, per tanti anni, stata la mia Prigione. Ad un tratto sento dei passi.
No, impossibile che mi abbiano beccato. Non sanno nemmeno come beccarmi, accidenti!
<<Signore, si fermi e ci segua un attimo negli uffici della sicurezza. Se lei non ha fatto nulla non ci sar nulla da
temere.>>
Cazzo ne sai tu di cosa c' o non c' da temere? Quell'inquietantissimo bambino che c'era quando mi sono svegliato
nel Corpo di questo palestrato senza cervello, c' da temere. Quello che vaneggiava di Missioni e di Armi e di un
Divoratore. Quello che mi diceva che la Morte nella vita precedente no, non aveva posto fine alle mie fughe infinite, che
dovevo ancora scappare.
<<Un attimo solo, ragazzi!>> Rispondo. E schiocco le dita.
Cammino tranquillamente fuori dal loro cerchio mentre tutti sono rimasti immobili, paralizzati come in un quadro,
alcuni con veramente delle brutte facce. Sfido io che fanno i gorilla nei casin.
La Magia che li teneva bloccati finisce molto teatralmente nel momento giusto affinch uno di loro oda il mio
<<ADIOS, AMIGOS!>> e mi veda , inebetito, sparire in una nuvoletta di fumo.
E sono di nuovo qui, pronto a scappare. E ancora. E ancora. E ancora.

Inclinazioni Passato
Traditore Spia
Solitario Diplomatico
Mentitore Giocatore d'Azzardo
Paranoico Prestigiatore
Affezionato

Prodigi del Rosa: far levitare piccoli oggetti, distogliere da s l'attenzione altrui,
eseguire riparazioni o danni minori su materia inanimata, individuare la direzione
generica del proprietario di un oggetto toccandolo, predire l'esito di un singolo lancio
di una moneta o simili...
Giocare col Continuum: informazioni per Giocatori e Narratori
Come non perderci la propria Sanit Mentale e compiere Imprese incredibili

Manipolare due delle dimensioni fondamentali di quasi qualunque Realt lo Spazio ed il Tempo non cos
facile come armeggiare con il Fuoco o con le Bestie della Foresta. Il continuum spaziotemporale qualcosa che
coinvolge non solo il PG che utilizza la Magia Rosa, e nemmeno il suo gruppo coinvolge un'intera Realt. Per
questo trovo particolarmente indicato definire alcune regole generali.

1) TELETRASPORTO, ASSALTO TEMPORALE e ATTACCHI a SORPRESA: Dedicata ai Giocatori


desiderosi di vantare con gli altri, alla taverna in game o meno i loro risultati stratosferici. Qui pi che altro
un'implementazione delle Magie Rosa nell'ottica dell'Attacco a Sorpresa. Nel primo caso, con Teletrasporto; il
movimento spaziale considerato avvenire in un istante, quindi nulla vieta di spendere un proprio D/A (e i Punti
Magia conseguenti) per teletrasportarsi dietro al nemico e compiere con i restanti un attacco. Se il nemico non
sar in grado di prevederlo, l'attacco seguir le regole della Sorpresa! Nel secondo caso, ogni attacco in modalit
Assalto far in modo che un nemico che non abbia modi di aspettarselo sia cos sfortunato da subire una bella
combo senza poter usare i propri D/A per eseguire Tiri Contrapposti (da notare che l'utilizzo dell'Armatura
Fisica e Magica non viene alterata da quest'effetto).

2) RICERCA DEL TEMPO PERDUTO: Questo consiglio squisitamente per i Narratori. Questa Magia forse
quella pi vaga e flessibile di tutto l'arsenale del Rosa. Le cose che si possono fare con essa sono parecchie, dal
semplice dormire per recuperare Valore o Punti Magia allo studiare un antico tomo che ci si era dimenticati a
casa. Cercate di fare in modo che i Giocatori siano il pi precisi possibile riguardo al momento in cui usano la
Magia per salvare un particolare momento e tenerlo per dopo. Ricordate per sempre che nessuno nota
l'assenza del Mago, quindi ci che stato fatto/detto/studiato nella stanza extradimensionale solo nella sua testa,
e gli altri Personaggi non lo sanno! Invitateli a specificare esattamente quello che copiano e come, in modo da
accertarsi che non stappino la fiala del Tempo per ritornare armati con un arsenale che poco ha di appropriato (e,
al contrario, a volte aggiungete cose che non sapevano ci fossero...). Tuttavia, incoraggiateli a usare questo potere
in modi efficaci ed interessanti. La domanda a cui questo incantesimo risponde <<Cosa avrei fatto se avessi
avuto pi TEMPO in una data situazione prima di trovarmi qui ed ora?>>. Incoraggiateli a rispondere e a vedere
quello che esce fuori!
Nota bene: lanciare questa Magia mentre si ha ancora del Tempo residuo in un'altra fiala ne crea s una nuova,
ma fa evaporare il contenuto della prima; questo serve per impedire accumuli di massicce dosi di Tempo.

3) RIAVVOLGERE: decisamente una meccanica interessante, ma pu generare non poche incomprensioni al


Tavolo, soprattutto a livelli alti dove il riavvolgimento particolarmente importante in termini di durata, e si
rischia di fare due volte le stesse cose. Il Rewind, a livello concettuale, riporta il Tempo indietro di una durata, e
l'unica cosa che rimane al Mago che ha riavvolto il ricordo di cosa avvenuto. Tuttavia, questo ricordo da solo
non serve a modificare nulla. Serve agire concretamente affinch ci che accaduto cambi in maniera radicale. In
genere un buon Narratore o anche un Narratore che non abbia esattamente voglia di rifare gli stessi scontri due
volte di fila dovrebbe assumere che ci che successo si ripeter in maniera esattamente uguale, con l'eccezione
delle cose veramente importanti. Se in Nuova Zelanda tengono le elezioni, e un PG che si trova a Parigi riavvolge
il tempo, non modificher l'andamento delle votazioni, a meno che i PG non riescano a fare concretamente
qualcosa per cambiare il corso della Storia, come eliminare un candidato! Questo per dire che in caso di Rewind
bisogna rigiocare o ritirare solo le cose davvero importanti.
Esempio UNO: un PG riavvolge il Tempo di una settimana perch gli andava. Il Narratore sorride e lo censura
con un bel <<Ok, passa una settimana e tutto esattamente come prima. Dunque, dov'eravamo rimasti?>>
Esempio DUE: un PG incassa un colpo mortale perch l'avversario ha tirato un doppio 18 e come Reazione
riavvolge di pochi secondi. A questo punto il Narratore ritira i dadi per vedere la variazione del caso nell'attacco
del nemico. Potrebbe essere buona norma limitare il Rewind con un limite, ad esempio, di X volte per Azione
ovvero che una singola azione possa essere Ripetuta per quest'effetto solo X volte, dove X a discrezione del
Narratore.

4) SCRUTARE: Il semplice spostare i propri sensi dall'altra parte del globo non li rende automaticamente i sensi
di un supereroe. Il Mago necessiter comunque di effettuare prove di Interazione per notare le cose non
immediatamente evidenti attorno al Sensore. Inoltre, Narratori, non esagerate con le informazioni Scrutate. Si
rischia di dare troppe informazioni con un solo incantesimo, e far sentire gli altri Giocatori meno utili.
Realizzato da: Federico Aeon Clock Farina

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