You are on page 1of 7

The Blue Mage

A D&D 3rd Edition character class

Source: D&D Nation Presented by: ADnD Downloads

As the intense battle rages on, the party   all seeks cover behind the many support   pillars   in   the   citadel.   "You   cannot   hide   from me forever!" cackles the evil mage   as he lobs yet another blast of the eerily   unfamiliar spell. "What   can   we   do?!"   the   cleric   hollers,   "That   spell   is  cutting   through  all  of  our   defenses!"   Suddenly,   the   strange   spellcaster,   all   clad   in   robes   of   purest   Azure,   stands   with an odd smirk on his face. "What WE   need is a spell like his!" He steps quietly   from   behind   his   pillar,   brandishing   a   confident grimace. "Fool!" the evil mage shouts as the blue   hero is struck squarely in the chest with   yet   another   mystery   blast   and   knocked   bleeding to the floor. "You   MORON!"   the   fighter   bellows.   "What we need is a spell like his, not a   dead mage!" The blue one only laughs   through his bloodied lips. "What?" the rogue says, "Can you cast a   spell that can save us?" With a silent smile, and a clenched fist,   the   Blue   robed   mage   mutters,   "I   can   now..." 

1

Hit Die: d6. Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier. Use  Magic Device (Cha). Knowledge (the  Planes) (Int). Been there. Done that (+7) Improved Azure Awareness. Listen (Wis). Indigo Infusion Been there. Been there. Done that (+1) Creature Magic (+1) Been there. Done that (+4) Creature Magic (+3) Turquoise Efficiency. Knowledge (nature) (Int). Done that (+8) -Been there. Done that (+6). Table: The Blue Mage Base Level Attack Bonus 1st +0 2nd +1 3rd +1 4th +2 5th +2 6th +3 7th +3 8th +4 9th +4 10th +5 11th +5 12th +6/+1 13th +6/+1 14th +7/+2 15th +7/+2 16th +8/+3 17th +8/+3 18th +9/+4 19th +9/+4 20th +10/+5 Fort Save +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Ref Save +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Will Save +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Special Blue Magic. Alignment: Any. Knowledge (arcana) (Int). Concentration (Con). Done that (+5) -Been there. Class Skills The Blue Mage's class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha). Spot (Wis). Creature Magic (+6) -Cerulean Reflection. Done that (+2) Azure Awareness Been there. Done that (+9). Craft  (Int). Done that (+10) 2 . Spellcraft (Int). Knowledge (dungeoneering) (Int). Creature Magic (+5) Been there. Creature Magic (+2) -Been there. Knowledge (religion) (Int). Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) × 4. Profession (Wis). Creature Magic (+4) -Been there.GAME RULE INFORMATION Blue Mages have the following game statistics. Done that (+3).

 A spell that is  saved for and the result is (Neg. which  can cause his spells with somatic components to fail. spells' saving throw DCs. Spells Known: See Blue Magic. Armor of any type interferes with a sorcerer’s gestures. Under no circumstances may a Blue Mage  3 . Spells:  The Blue Mage casts spontaneously. Spells per day: Same as Wizard Blue Magic (Ex): The only way a Blue Mage may learn new spells is to experience them. Once affected.) spell. Use Magical Device: A Blue Mage's spell list is considered to be the spells he/she knows. as a Sorceror. is not counted as experencing the spell.Spells per Day 0 1st 2nd 3 1 4 2 4 2 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3rd — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4th — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5th — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 6th — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 7th — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 3 4 4 8th — — — — — — — — — — — — — — 1 2 2 3 3 4 9th — — — — — — — — — — — — — — — — 1 2 3 4 Class features All of the following are class features of the Blue Mage. even more to a point than saving versus a (Neg.). the Blue Mage  may make a Spellcraft check (DC 15+3 times the spell's level) to learn it. Spell Resistance totally blocks the spell from reaching the Blue Mage. This is tantamount to not being  affected. His/her Charisma controls the level of the  spells he/she is able to cast. and bonus spells per day.   They   are   not  proficient with any type of armor or shield. Weapon   and   Armor   Proficiency:  Blue   Mages   are   proficient   with   all   simple   weapons.

Indigo Infusion (Su):  A 1st level Blue Mage has the ability to change any garment/equipment he/she is  wearing/wielding   to   the   match   his   color   affinity. Spells cast through Blue Magic require a somatic and/or verbal component as the original version of the  spell. Wisdom lost in this way persists until the Blue Mage's spell levels known fall below his limit. a Flametongue sword might be wreathed in blue fire. such as for the Fire Seed or Analyze Dweomer spells. are not rare. provided that the spell like ability mirrors a spell. in one day. Creature Magic (Ex): A Blue Mage possesses the ability to sense inherent magical ability in creatures. The DC for the save is equal to 10 plus the number of spell levels above  capacity. a 10th level Blue Mage with an Int of 16. By  observing a creature carefully. The Creature Magic bonus. The Blue Mage may also learn spell­like abilities. This has no other  effect than altering the item's appearance. +4  at 12th.   Spell­like   abilities   are   cast   by   the   Blue   Mage   with   components   and   casting   times   equal   to   the  sorceror/wizard (or a class specified by the DM) spell duplicated. the Blue Mage may retry the check (after spending  another full round observing the creature). he must make a Will  save each round or lose 1 point of Wisdom for each spell level known above capacity. and my not be changed thereafter. a Blue Mage can identify magical or supernatural qualities present in a  creature. A   Blue   Mage   can   know   a   number   of   spell   levels   equal   to   five   times   his/her   class   level   plus   his/her  Intelligence modifier. At first level. a Blue Mage may select 2 0­level spells and 1 1st level spell. the Blue Mage cannot learn it. The Blue Mage must be able to observe the creature for a full round.   (Material   focus  components. 0 level  spells count as 1/2 for purposes pertaining to this limit. may learn a total of 13 spell levels. This bonus does not apply to any other use of a  Knowledge check. If learning a spell causes the Blue Mage's spell levels known to exceed his capacity. if a creature can naturally cast Fireball 3/day. at  which point it may be recovered naturally or magically. is  equal to +1 at level 3. If a creature ability does not duplicate a  spell effect (such as Mind Blast for an Illithid). though uncommon.  he/she receives a +2 insight bonus to his/her Spellcraft rolls to learn that ability. a Blue Mage may voluntarily forget a spell at as a move action that does  not provoke an attack of opportunity. from any spell list. casters with other color affinities exist and. or costly material components as for  Identify. For  instance. are still required).learn a spell that has been stopped by Spell Resistance. beginning with the  round in which the spell is learned. If   a  Blue   Mage   successfully  identifies   a   creature's  spell­like  ability   through  the  use   of   Creature  Magic. and increases by by +1 every three levels thereafter (+3 at 9th level. Nontraditional  4 .).  As an example of how this looks. The title "Blue Mage" (and the named abilities of this class) only refers to the most common spellcaster of  this type.   This   takes   1   minute   of   undisturbed   concentration   to  complete. a 0­level spell counts as half of a spell level. +2 at level 6. which is a competence bonus. At the end may receive the  listed Creature Magic bonus to any Knowledge check made for identifying creatures' special abilities and/or  vulnerabilities. per the PHB listing of this skill (PHB 78). For purposes of calculating spells known.  As long as he/she is conscious. A Blue Mage may only learn a number of spell levels in a day equal to his/her level plus his/her Int modifier.  For instance. when the item in question leaves the Blue Mage's person or when  the Blue Mage who infused it chooses to dismiss the infusion.   but   never   require   a   divine   focus   or   material   component   worth   less   than   1   gp. This change is not permanent. it returns to its normal colour in 1d4 rounds. The DC for the Will save increases by +1 for every  consecutive round. (Color affinity is  selected by the player when Indigo Infusion is acquired. and unlike most Knowledge checks. etc. the Blue Mage would be able to learn this 3rd level  spell. This bonus lasts for 1  minute per level.

 etc). the Blue Mage has become more sensitive to the feel of  magic. the spell is simply  countered normally. he or she can conserve the energy involved in its casting and gains a temporary spell slot for the sole   use of the spell just learned. Its effects do not stack. 5 . Improved   Azure   Awareness   (Ex):  The   Blue   Mage   is   now   a   conduit   between   magical   and   physical  existence. The Spellcraft DC for learning a spell in this way is 15 plus four times spell  level (as a negated spell via Azure Awareness).   The   Blue   Mage   may   now   learn   a   spell   even   when   its   effect   is   negated   by   a   successful   save.  However.color selections are under the purview of the DM). If the counterspell is on a spell that normally could not affect its caster. etc. Special:  You can gain this feat multiple times. and the Spellcraft DC is 15+4 times Spell Level. it  applies to a new school of magic. Divination. This feat overlaps (does not stack with) the Improved Azure Awareness  class ability (though the Spellcraft bonus still applies). even at the  very instant a new spell is learned via the Blue Magic class ability (thus potentially avoiding Wisdom loss  due ot being over limit). this does not take up a permanent slot). Normal: Forgetting a spell requires a move action. Done that (Ex): A Blue Mage of 2nd level gains a +1 competence bonus to a saving throw  against any spell he currently knows through the Blue Magic ability. Combat Reflexes Benefit: Your grasp of blue magic is like second nature. (Unlike the Arch­Mage ability. Summoned Monsters. as a Quickened spell. Turquoise Efficiency (Ex): The Blue Mage has learned the art of thrift. Each time you take the feat. Whenever a Blue Mage learns a  spell. spell knowledge flows easily through your mind. using  this feat counts against this restriction just as though the caster had cast a Quickened spell. Spells without targets.  Forgetting one of your spells known may be performed as a free action.). Azure Awareness (Ex): Upon reaching 5th level. such as Walls. This spell slot is fleeting. This bonus increases by +1 for every  two additional Blue Mage levels (+2 at 4th level. By interacting with a spell's effect for 1 round per spell level. and only remains for a number of rounds equal to the  Blue Mage's level divided by 5. the Blue Mage may attempt to learn  "passive" spells. Been there. Starting Age: as Sorceror Starting Gold: as Sorceror New Blue Feats SAPPHIRE SCHOOL MASTERY [General] Prerequisites: Azure Awareness Benefit:  Choose a school of magic (Transmutation. only one Quickened spell may be cast per round. learning a negated spell is more difficult. You may also attempt to learn passive Blue Magic spells of that school as though you  possess Improved Azure Awareness. Cerulean Reflection (Su): Whenever the Blue Mage successfully counterspells a spell. Special:  Note that under normal circumstances. +3 at 6th. FLEXIBLE MIND [General] Prerequisites: Blue Magic. You gain a +2 to Spellcraft checks  involving that school. and Creation spells may be  learned through this method. it is reflected full  upon the caster.

 This patially learned spell takes up ten spell slots until it is either forgotten  or researched. DC = 10 + 5 times the  number of spell levels exceeded. gold. and thus does not affect spell DCs. Epic  Spellcasting. Normal: You can only use a spell slot to cast a spell of equal or lower level.   For each level the slot is below the required level. the  shock to your system is immediately fatal unless you succeed at a Fortitude save.   The   spell's   level   remains   the   same. The Epic Blue Mage also gains a bonus feat at 25th level. Under no circumstances can a Blue Mage learn Epic spells through Blue Magic. and the new  Epic Feats listed below. Benefit: When an Epic spell is cast upon you.   sufficiently   high   casting   stat). you may attempt to partially learn it. A partially learned spell may not be cast. Special: This bonus stacks with Great Fortitude. Special: This bonus stacks with Lightning Reflexes. Blue Magic class ability. Its effects stack. New Blue Epic Feats EPIC BLUE SPELLCASTING [Epic] Prerequisites: Ability to cast 9th level spells. COBALT FORTITUDE [General] Prerequisites: Azure Awareness Benefit: You get a +2 bonus on Fortitude saving throws against spells and spell­like effects. Ability to cast Arcane spells spontaneously. (This damage takes place after the resolution of the spell.   Other  requirements   must   still   be   met   (knowledge   of   the   spell. BLUING INSTINCT [General] Prerequisites: Azure Awareness Benefit: You get a +2 bonus on Reflex saving throws against spells and spell­like effects. Special: A character may gain this feat multiple times. This bonus is only against spells and spell­like effects.   including   any   Metamagic   effects.  POWER TO BURN [General] Prerequisites: Endurance.) If either Intelligence or Charisma is reduced to 0 by this damage. Int 13.IMPROVED BLUE LEARNING [General Prerequisites: Blue Magic Benefit: The maximum number of spell levels per day that you can learn increases by 3. and  cannot be healed by the spell cast. 6 . 27 Ranks in Spellcraft. (minus the Familiar­based ones).  and every 5 levels after that. Cha 13 Benefit: You can cast one of your spontaneous spells using a lower level spell slot than would normally be  required   for   that   spell. but only requires half as much time. you take 1d6 Intelligence damage and 1d6 Charisma  damage. This bonus is only against spells and spell­like effects. The Blue Mage must take  the Epic feat "Epic Blue Spellcasting" and/or learn Epic spells normally. and  experience to research as would normally be required for that Epic spell. The DC for this is equal  to 15 + Spellcraft DC of the spell. Epic Blue Mage  The Epic Blue Mage retains the same HD and skill progression and continues to advance in the Been  There Done That and Creature Magic abilities. chosen from the Sorcerer list. 27 Ranks in Knowledge: Arcana.

 For example. Special: This feat may be taken more than once. Empower. Spellcraft 24 ranks. Spellcraft Ranks 25. or Uncanny Dodge class ability. 7 . Turquoise Efficiency may not be used in conjunction with this feat.   For   Blue   Magic  considerations.). Normal: You must directly interact with a magical effect to learn it.   Repeat   Spell   and   the   like   are   not  learnable through Blue Mimicry. and Energy Admixture  are   examples   of   this. When this ability is used. Blue Magic class ability. Normal rules for applying metamagic apply (Empower and Maximize do not affect each  other. EXTENDED AZURE AWARENESS [Epic] Prerequisites: Blue Magic and Improved Azure Awareness class abilities. Benefit: You may use the Blue Magic ability to learn spells or spell­like abilities taking effect up to 5 feet  away at a penalty of ­5 to your Spellcraft check. HEIGHTENED INDIGO INFUSION [Epic] Prerequisite: Indigo Infusion Class ability Benefit: Using the Indigo Infusion ability is now a free action. etc. Additionally. Stilled  Fireball Heightened twice costs its caster a ninth level spell slot (3+3+1+2) but is learned and cast by a  Blue Mage as an eighth level spell (3+3+2). it increases the distance a spell  can be learned from by 5 feet. The Blue mage can choose when casting  a spell wether he chooses to use this ability or not. see the metamagic feat descriptions for more specific information. Its effects stack. Normal: A spell learned with Blue Magic is learned as the base spell. INCREASED BLUE KNOWLEDGE [Epic] Prequisite: Ability to cast 9th level spells. Maximize.   Silent   Spell. Blue Magic class ability. the spell is considered to be the level of the slot expended by the original caster (so a  Maximized Fireball is a 6th level spell). it does not take a full­round  action to cast.   Twin   Spell.   Still   Spell. the DC to learn the spell is 15+4 times the level of the spell to be learned. Alertness feat. The only Metamagic effects that are learnable in this way are ones  that change the numeric data of the spell.Normal: You may not learn Epic spells through the Blue Magic ability. As with other spells a blue magic user is not directly  affected by. which giving them a +8 DC to identify with spellcraft checks unless the  one making it is a blue mage himself (regardless of color affinity). a penalty of ­5 for each 5 feet between you and the  effect applies. Heighten. all spells/spell­like abilities you  can cast may take on your color. Each time this feat is taken. He can also use this  ability on spell effects produced by magic items as a free action. those effects  not  applicable are ignored. at no additional casting time cost. Blindfight feat. one of the  following. a Maximized. If a spell  has  both types  of metamagic  applied to it.   Quicken. plus Int modifier. a Wand of fireball could shoot a blue  fireball. Benefit: The limit on the total amount of spell levels the Blue Mage may know increases by 10. and the spell level is adjusted as necessary. Special: This feat can be taken multiple times. Benefit:  You   may   now   learn   spells   with   certain   metamagic   effects   applied   to   them. and have a +8 DC to identify it. BLUE MIMICRY [Epic] Prerequisite: Ability to cast 9th level spells. Special: Since the spell is learned with the metamagic feat already in place. Normal: A BM may know a number of spell levels equal to his/her class level times five. Normal: Indigo Infusion only affects worn equpiment. Extend.