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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA

CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM HISTRIA

RPG E HISTRIA: O DESCOBRIMENTO DO BRASIL

PRISCILLA EMMANUELLE FORMIGA PEREIRA

Orientador: Prof. Dr. Raimundo Barroso Cordeiro Junior


Linha de Pesquisa: Ensino de Histria e Saberes Histrico

JOO PESSOA PB
JULHO / 2010
RPG E HISTRIA: O DESCOBRIMENTO DO BRASIL

PRISCILLA EMMANUELLE FORMIGA PEREIRA

Dissertao de mestrado apresentada ao


Programa de Ps-Graduo em Histria, do
Centro de Cincias Humanas, Letras e
Artes da Universidade Federal da Paraba
UFPB, em cumprimento das exigncias
para obteno do ttulo de Mestre em
Histria, rea de Concentrao em Histria
e Cultura Histrica.

Orientador: Prof. Dr. Raimundo Barroso Cordeiro Junior


Linha de Pesquisa: Ensino de Histria e Saberes Histrico

JOO PESSOA PB
2010
P436r Pereira, Priscilla Emmanuelle Formiga.
RPG e histria : o descobrimento do Brasil / Priscilla Emmanuelle
Formiga Pereira. - - Joo Pessoa : [s.n.], 2010.
121f. : il.
Orientador: Raimundo Barroso Cordeiro Junior.
Dissertao (Mestrado) UFPB/CCHLA.

1. Historiografia. 2.Cultura histrica. 3.RPG-Role Playing Games.


4.Identidade nacional. 5.Descobrimento do Brasil.

UFPB/BC CDU: 930.2(043)


RPG E HISTRIA: O DESCOBRIMENTO DO BRASIL

Priscilla Emmanuelle Formiga Pereira

Dissertao de Mestrado avaliada em ___/ ___/ ____ com conceito ______________.

BANCA EXAMINADORA

______________________________________________________
Prof. Dr. Raimundo Barroso Cordeiro Junior
Programa de Ps-Graduao em Histria Universidade Federal da Paraba
Orientador

______________________________________________________
Prof. Dr. Antnio Clarindo Barbosa Souza
Programa de Ps-Graduao em Histria Universidade Federal de Campina Grande
Examinador Externo

______________________________________________________
Prof. Dr. Joo Azevedo Fernandes
Programa de Ps-Graduao em Histria Universidade Federal da Paraba
Examinador Interno

______________________________________________________
Prof. Dr. Luciano Mendona de Lima
Universidade Federal da Campina Grande
Suplente Externo(a)

______________________________________________________
Prof. Dr. Elio Chaves Flores
Universidade Federal da Paraba
Suplente Interno(a)
Aos meus amores,
Julcides e Maria.
i

AGRADECIMENTOS
Em qualquer coisa que faamos em nossas vidas sempre precisaremos da ajuda
daqueles que nos cerca, nenhuma vitria alcanada sem a presena de uma mo
amiga. E pelos caminhos que trilhei houve sempre algum que estivesse ao meu lado,
que acreditasse na minha vitria, um ciclo que se fecha, dando espao para outro que se
inicia.
Hoje percebo que se no fosse por estas pessoas maravilhosas que contriburam
para minha vida com palavras, gesto e exemplos, nada do que realizo hoje seria
possvel, principalmente tendo em vista os ltimos dois anos, marcado por sucessivos
problemas de sade, recursos financeiros escassos e com a motivao em ser
historiadora/professora obscurecida pelos obstculos.
Agradeo minha famlia pelo incondicional apoio. minha me, amiga e irm
Goretti Formiga. meu pai, Manoel Pereira, Clia e meus amados irmos, Igor, Yuri e
Ivan por tornar minha estadia em Joo Pessoa mais fraternal.
Alisson Verner, pela ajuda com ideias, materiais e afagos. Lourdes Costa,
pelas palavras de apoio. Cleriston Oliveira, pelos retoques camaradas na minha
escrita ruim.
Aos colegas da turma de mestrado 2008, principalmente Jucieldo Ferreira,
Paloma Porto, Aryana Costa e George Silva. Eternamente guardados no corao.
Aos amigos, companheiros das alegrias e frustraes do dia-a-dia, Agostinho
Dantas, Bruna Lemos, Sidney Barbosa, Helltonn Vinicius, Renata Pereira.
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES),
caso contrrio no teria condies de levar em frente pesquisa.
atual Coordenao do Programa de Ps-Graduao em Histria da
Universidade Federal da Paraba, ao professor e orientador Raimundo Barroso, Elio
Flores. E a anterior, professora Cludia Cury e Regina Clia Gonalves, coordenadoras
durante o meu ingresso no mestrado.
Aos professores Joo Azevedo e Antnio Clarindo, pelas contribuies durante a
avaliao de qualificao do trabalho.
Virgnia Kyotoku, secretria do Programa, por sua gentileza.
Por fim, ao Pai Celestial por permitir que minha passagem na Terra fosse
agraciada com a presena destas pessoas e por este feito.
ii

SUMRIO

AGRADECIMENTOS .................................................................................................. i
SUMRIO ...................................................................................................................... ii
RESUMO....................................................................................................................... iii
ABSTRACT .................................................................................................................. iv
LISTA DE FIGURAS.................................................................................................... v

1 INTRODUO ...................................................................................................... 02

2 O QUE , AFINAL, RPG? .................................................................................... 19


2.1 Como funciona o RPG? .......................................................................................... 20
2.2 A insero do RPG no Brasil ................................................................................. 33

3 A AVENTURA DO DESCOBRIMENTO DO BRASIL ..................................... 44


3.1 Imagens de um Descobrimento do Brasil ............................................................. 57
3.2 Bibliografia do Descobrimento: discusso geral .................................................. 70

4 RPG E CULTURA HISTRICA ......................................................................... 81


4.1 Cultura Histrica e Cultura Historiogrfica dos Descobrimentos .................... 87
4.2 A Caracterizao do tipo de Cultura Histrica que o RPG produz .................. 94

5 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 98

6 REFERNCIAS ....................................................................................................104
iii

RESUMO

Este trabalho vinculado a linha de pesquisa Ensino de Historia e Saberes Histricos,


com rea de Concentrao em Cultura Histrica tm por objetivo discutir o jogo de
interpretao, tambm considerado literatura interativa Role-Playing Games (RPG).
Traduzido para o nosso idioma como Jogo de Interpretao de Personagens, desde
sua criao na dcada de 70 nos Estados Unidos pelos estudantes Gary Gygax e Dave
Arneson o RPG passou por inmeras transformaes, inclusive mercadolgicas. No
Brasil por meio de um movimento que busca melhorar a imagem do hobby aps
supostos envolvimentos em crimes, o jogo ganhou espao nas salas de aulas como
instrumento metodolgico de ensino, inclusive no ensino de Histria. A presente
dissertao surgiu da preocupao em torno do jogo assumir carter de recurso didtico
no ensino de Histria, tendo como fonte principal o RPG escrito por Luiz Eduardo
Ricon, O Descobrimento do Brasil, lanado durante as comemoraes dos 500 anos do
Brasil. Atravs de uma anlise das referencias utilizadas pelo autor, nossa proposta se
insere na tentativa de caracterizar o tipo de Cultura Histrica que tal produto da
indstria cultural constri a partir do momento que prope uma narrativa acerca dos
Descobrimentos e da Histria do Brasil, trazendo representaes que giram em torno da
prpria ideia de Identidade Nacional.

Palavras-Chave: RPG, O Descobrimento do Brasil, Cultura Histrica, Identidade


Nacional.
iv

ABSTRACT

This work - linked to the research line Teaching of History and Historical Knowledge,
with a Concentration Area in Historical Culture - aim to discuss the role-playing game,
also considered literature Interactive Role-Playing Games (RPG). Translated into our
language as Jogo de Interpretao de Personagens, since its inception in the 70s in
the United States by students Gary Gygax and Dave Arneson RPG went through several
transformations, including marketing. In Brazil by means of a movement that seeks to
improve the image of the hobby after alleged involvement in crimes, the game gained
ground in the classroom as a methodological tool for teaching, including teaching of
history. This work arose out of concern around the game assume the character of a
teaching resource in the teaching of history, has as main source RPG written by Luiz
Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, launched during the celebrations of 500
years of Brazil. Through an analysis of the references used by the author, our proposal
fits in an attempt to characterize the type of product such as Historical Culture of the
cultural industry builds from the moment that suggests a narrative about the Discovery
and History of Brazil, bringing representations revolve around the very idea of national
identity.

Word-Key: RPG, O Descobrimento do Brasil, Historical Culture, National Identity.


v

LISTA DE FIGURAS

Fig. 1 Desembarque de Pedro lvares Cabral em Porto Seguro em 1500 ................. 56

Fig. 2 Descobrimento do Brasil .................................................................................. 58

Fig. 3 ndios a Bordo da Nau Capitania ..................................................................... 59

Fig. 4 Cabral avista a costa brasileira ......................................................................... 59

Fig. 5 A Primeira Missa no Brasil .............................................................................. 61

Fig. 6 A elevao da Cruz .......................................................................................... 62

Fig. 7 Mantiqueira ...................................................................................................... 63

Fig. 8 Leitura da Carta de Caminha ........................................................................... 64


1 INTRODUO
3

1 - RPG E HISTRIA

A histria reescrita sucessivamente pelos historiadores, que de acordo com Jos


Carlos Reis (REIS, 1999), o fazem por dois motivos basilares: o primeiro se d pelo o
fato da especificao de seu objeto de estudo, sendo este o homem e as sociedades no
tempo, incapaz de ser conhecvel de maneira imediata, na qual a histria s pode ser
compreendida atravs da sucesso do tempo, e devido a isto se torna necessrio sempre
sua reescrita.
Para o mesmo autor, o historiador um pssaro de minerva, que somente a
noite lana seu olhar ao dia que passou, pois quando buscamos o sentido dos eventos
no os reconhecemos quando eles esto acontecendo diante de nossos olhos. E recorre a
Koselleck, que em seu livro Futuro Passado: uma contribuio semntica dos tempos
histricos1 nos aponta que o mundo histrico se d pelas dimenses temporais do
passado e do futuro, postas dentro de uma relao de experincia observadas de um
presente, onde se torna acessvel compreender o tempo histrico; por isto a histria seria
uma reconstruo narrativa, conceitual, assim como uma reconstruo documental, na
qual cada nova gerao de historiadores reinterpreta o passado e o presente de maneira
nica, ficando em seu presente e elaborando novas problemticas que focalizam suas
necessidades e vises particulares do processo histrico.
O segundo motivo a qual histria reescrita, de acordo com Reis, justamente
pelo fato do conhecimento histrico ser mutvel, suscetvel a transformaes da
histria, envolto a novas tcnicas, conceitos, pontos de vistas e fontes, fazendo com que
o passado seja repensado de maneira renovadora. O autor tambm aponta a nova
demanda de historiadores, que engendram este movimento de novas propostas e novos
olhares, reformulando questionamentos clssicos e novos sujeitos histricos. O
movimento que a histria vai assumindo diante destas re-significaes produz
dimenses temporais diversas, onde os historiadores se focam no passado, no presente e
outros at mesmo no futuro, criando diferentes vises, desde uma histria de ideal de
regresso, assim como conservadora e tambm modernizadora. atravs da renovao
terico-metodolgica que a histria vai assumindo novas faces e demarcando essas

1
REINHART, Koselleck. Futuro Passado: contribuio da semntica dos tempos histricos. Rio de
Janeiro: Editora Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. 2006.
Neste caso, a histria se valeria da necessidade de se compreender a hermenutica. De maneira que sua
historiografia, busca justamente a compreenso do processo de insero destes discursos e conceitos
fundamentais do pensamento poltico moderno.
4

produes histricas em um presente, e como nos mostrou Certeau, um lugar social.


(CERTEAU, 1982, p.66).
Para Certeau, quando buscamos um referendo a(o) trabalho/escrita do historiador,
este enquanto detetive do passado, o vemos inserido na investigao deste mesmo
passado. Dentro daquilo que o autor denominou de uma operao historiografica, ao
fabricar a histria, podemos unir o gesto da ideia aos lugares, e suas relaes com as
prticas e a escrita sendo estes procedimentos integrantes de uma operao da sobre
uma realidade.
Segundo Le Goff, dentro de uma operao historiografica atravs de sua escrita,
de se fabricar o historiador exercendo seu trabalho como detetive, um dos desafios que
se apresenta justamente a variedade dos testemunhos que temos na histria e que
chegam a ser quase infinitos, pois tudo o que o homem fala ou deixa no silncio,
escreve ou deixa nas entrelinhas, produz ou se estabelece no seu desconstruir, em seus
sussurros, em suas sombras, em seus silncios pode nos conceber subsidios para a
compreenso sobre ele, assim como sobre a sociedade o qual vivenciou. Desta maneira,
podemos perceber que tudo aquilo que o homem produz pode ser considerado uma
fonte histrica; pois atravs da produo humana, podemos chegar e buscar
compreender a histria e encontrar (quem sabe) novas perspectivas para nos
apropriarmos desse cabedal historiografico.
Os historiadores positivistas acreditavam que as nicas fontes confiveis para se
compreender a histria e o passado do homem eram os documentos escritos, tidos
enquanto oficiais, datados e autenticados. Contudo, com a iniciativa de estudiosos e
sobretudo a contribuio da Escola dos Annales fizeram com que ocorressem
importantes mudanas na idia que se tinha de documentos histricos.
Os mais variados artefatos (vestgios como desenhos, fotos, objetos pessoais,
dirios, trajes, msicas, pinturas, entre outros) tornaram-se viabilizadores para o
trabalho dos historiadores, sendo eles testemunhos de como viviam/vivem e se
relacionavam/relacionam em sociedade. No sentido historiografico a atualidade tem,
podemos dizer, estabelecido para o historiador um convite uma abordagem mais
flexvel e ampliada devido a essas diversidades de
enfoques/vestgios/rastros/sinais/interpretaes.
5

De acordo com Tnia Regina Luca, em seu texto Histria dos, nos e por meio dos
peridicos2, esse movimento se d justamente atravs da mudana significativa na
prtica historiogrfica nas dcadas finais do sculo XX, quando a terceira gerao dos
Annales realizou importantes deslocamentos que, sem negar a relevncia das questes
de seguimentos estruturais perceptveis na longa durao, propunha novos objetos,
problemas e abordagens para o estudo da Histria.
Desta forma, atravs destas novas demandas terico-metodolgicas propostas
pelos Annales ficou evidente o processo de alargamento do campo da Histria por meio
dessa renovao temtica, e tais mudanas nas abordagens levaram a alterao da
prpria concepo de fonte e a critica deste; os pontos essenciais desta critica foram
discutidos por Le Goff e Pierre Nora no livro Histria: novos problemas, demonstrando
que desde os Annales e fatores como o estabelecimento da histria-problema, o
alargamento das fontes e a instituio da histria enquanto cincia humana e social
buscada dentro de uma relao interdisciplinar fizeram acontecer nessa revoluo
historiogrfica. Porm, mesmo que ainda dentro de um forte ideal de cientificidade,
nada mais foi o mesmo.
Em meados do mesmo perodo, enquanto os historiadores, atravs da escola dos
Annales, iniciavam o processo de renovao da produo historiogrfica, expandiam-se
idias que propunham inovaes no desenvolvimento educacional. Dentre estes
historiadores, educadores e estudiosos da chamada Psicologia da Aprendizagem
levantavam uma crtica s prticas pedaggicas tidas enquanto tradicionais.
Esta crtica, de acordo com Katia Maria Abud, em seu texto A construo de uma
didtica da histria: algumas idias sobre a utilizao de filmes no ensino, se referiu
busca de uma educao que pudesse integrar os sujeitos sociedade na medida em que
ampliasse o acesso de todos s instituies de ensino; mas acima de tudo, reconheceu
que as mudanas pelas quais a sociedade ocidental passava requeriam a utilizao de
diferentes mtodos que enfatizassem o lado criativo do aluno e abrissem possibilidades
de sua participao na elaborao do prprio conhecimento. Os debates envolvendo as
mudanas paradigmticas nas ideias de cincia, sujeito e histria fizeram com que
novos conceitos interdisciplinares fossem emprestados da Antropologia que, por
exemplo, veio dar Histria novas abordagens com as discusses acerca da alteridade.
Na busca pelo entendimento de que essa vivncia crtica s seria possvel

2
LUCA, T. R. Histria dos, nos e por meio dos peridicos. In: Carla Bassanezi Pinsky. (Org.). Fontes
Histricas. 2a ed. So Paulo: Contexto, 2006.
6

desconstruindo as fronteiras que impediam seu estabelecimento, uma das possibilidades


seria atravs de trabalhos interdisciplinares, inclusive dentro de discusses que apontam
recursos didticos e saberes histricos.
As fontes, sejam elas atravs da fotografia, do cinema, de pinturas, msicas,
histrias em quadrinhos, entre outras, so linguagens historiogrficas que fizeram parte
do movimento de renovao das fontes e que tambm assumiram o carter de recurso
didtico de ensino, e que so bastante discutidos por inmeros estudiosos das mais
variadas reas de aprendizagem, estudiosos estes preocupados com a prtica de
instruo e processo de escolarizao.
Estes instrumentos metodolgicos h muito tempo utilizados nas salas de aula so
muitas vezes instrumentalizados como apndices ou meio recreativo, e no somente se
apropriam de bases historiogrficas tradicionais; alguns deles tornaram-se objetos de
estudos, demonstrando-se veculos viveis para serem instrumentos da Histria.
Contudo, outros ficam margem destas discusses, e nem mesmo podemos ainda
considerar efetivamente como fontes, mas que termina por adentrar nos territrios do
nosso saber, produzindo um tipo de conhecimento o qual por muitas vezes fechamos os
olhos.
Este o caso de um jogo, bastante peculiar, que a partir da dcada de 1990, vem
assumindo um papel intrigante para a transmisso do saber Histrico na prtica de
ensino: o RPG. Jogo criado por estudantes universitrios nos Estados Unidos, sua sigla
significa Role Playing Games (RPG)3, e sua traduo para o nosso idioma diretamente
Jogo de Interpretao de Personagens.
Para alguns de seus adeptos, na verdade, o RPG se trata de uma literatura
interativa, onde a histria seria construda por seus participantes que deveriam agir em
cooperao para vencerem os desafios impostos. Entretanto, de maneira mais geral, o
RPG classificado enquanto jogo. A Wikipdia4, por exemplo, descreve que este jogo
foi desenvolvido na primeira metade da dcada de 70 por Gary Gygax e Dave Arneson,
que na poca eram estudantes de histria em Lake Geneva, Wisconsin, nos Estados
Unidos. Fs de Jogos de Guerra, tambm conhecido por War Games, abordavam uma
temtica voltada para o perodo medieval, um contraponto para os Jogos de Guerra da
poca, que tinham suas temticas no seio dos grandes conflitos do sculo XX, como a
Primeira e Segunda Guerra.

3
Doravante tomaremos a sigla RPG sempre que nos referirmos ao jogo.
4
Informaes disponveis em <http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)> Acesso em 11/04/2009.
7

Esses jovens adotavam mtodos pouco convencionais em seus jogos, pois eles
transbordavam os imaginrios medievais, apropriando-se de um mundo fantstico
habitado por magos, elfos e drages, inspirados em livros como O Senhor dos Anis de
J. R. R. Tolkien, e nos relatos que circulavam nas mentalidades camponesas medievais,
usando como referncia lendas, contos e divindades das religies pags, entre elas a
cltica e a nrdica.
Os estudantes acabaram por criar seu prprio jogo de Guerra, o Chanmail (Cota
de Malha)5, ambientado em um cenrio fictcio chamado Greyhawk. E deram ao jogo
situaes onde as problemticas no fossem apenas solucionadas pelo combate, mas
tambm pela diplomacia. A busca por transformar o jogo o mais prximo da realidade
possvel6, acabou por ocasionar a criao de um mundo completo, com cidades, naes,
estruturas de poder, jogadas polticas e diplomticas, reis enfrentando problemas
sociais, econmicos, tenses entre naes inimigas e insatisfaes das populaes, entre
outros elementos.
Contudo, diferentemente dos jogos de guerra, que eram basicamente praticados
em tabuleiros e o jogador controlava um exrcito inteiro para atacar os inimigos, este
novo modelo de jogo criado pelos estudantes deveria ser jogado apenas com um
personagem, cujo objetivo era sobreviver dentro deste mundo envolto em tenses e
desafios.
Luiz Eduardo Ricon7 em palestra no I Simpsio RPG & Educao (2002)8
perpassa por alguns elementos que deram origem ao jogo, entre outras caractersticas,
como podemos observar:

O RPG surgiu como uma brincadeira, como um jogo de estratgia.


No sei se vocs conhecem jogos de guerra. So simulaes de
batalhas, nos quais espalham-se miniaturas sobre uma mesa e
encenam-se batalhas histricas, ou fantasia. um jogo em parte
estratgico em parte competitivo. A partir desse jogo de estratgia foi

5
Trata-se de um aparato tpico da Idade Mdia utilizado para proteger o corpo, consistindo em uma srie
de entrelaamentos de pequenas argolas de metal (muitas vezes de ferro polido ou at mesmo de ouro).
Essas argolas unidas forneciam resistncia contra objetos cortantes com relativa eficincia. Juntas a parte
da armadura, formam uma vestimenta caracterstica dos exrcitos do medievo.
6
Embora o jogo retrate a temtica medieval fantstica, com a existncia de seres mticos, percebe um
cuidado para juno destes elementos com aspectos da sociedade feudal.
7
Luiz Eduardo Ricon cursou Comunicao Social na PUC-Rio. Mestrado pela Universidade Catlica do
Rio de Janeiro. autor e co-autor de diversos livros de RPG, com destaque para O desafio dos
bandeirantes e Mini GURPS: Cruzadas, publicados pela Devir. escritor, redator, roteirista e
pesquisador da Multirio Empresa de Multimeios da prefeitura do Rio de Janeiro.
8
I Simpsio RPG & Educao entre os dias 24 e 26 de maio de 2002, reunindo no Mart Center, em So
Paulo SP, pesquisadores, educadores, adeptos do RPG.
8

surgindo o RPG. Ao invs de controlar um exrcito, passou-se a criar


regras para se controlarem unidades, pelotes, unidades pequenas, e
ento controlar cada personagem, cada comandante daquelas
unidades. A partir do momento em que criaram essas regras para
controlar os personagens, algum teve a idia de juntar alguns
personagens e fazer uma campanha militar, uma misso que
envolvesse poucos personagens, e da surgiu o RPG. O RPG surgiu
em 1974, nos Estados Unidos, com o famoso Dungeons & Dragons,
que significa Masmorras e Drages. Era basicamente um jogo no
qual meia dzia de personagens entrava numa caverna subterrnea,
encontrava tesouros, monstros e, no final da caverna, geralmente havia
um drago. (RICON, 2004, p.14).

Diante disto, foi necessrio esquematizarem as estatsticas9 de apenas um


personagem cujo objetivo era sobreviver aos desafios impostos pela trama do jogo. No
apenas para enfrentar exrcitos, mas tambm para enfrentar situaes cotidianas ou at
mesmo de negociaes, e para isto, era necessrio muito mais que nmeros; o jogador
teria que interpretar a personagem, parecido com uma pea de teatro sem roteiro, onde
tudo aconteceria no improviso. Esta idia de improvisar parece flexibilizar a atuao
desta personagem, j que esta busca resolver determinado problema defrontando-se com
o inesperado, com o acaso. E este carter singular que se destaca no jogo, o fato de se
colocar no lugar de um personagem e atravs dele o jogador tentar superar obstculos.
Sob estes aspectos que se definem o RPG enquanto um jogo pouco
convencional quando comparado a outros jogos. E podemos atravs dessa definio
elencar duas caractersticas marcantes do jogo que argumentam tal afirmativa. Em
primeiro lugar o fato da interpretao, que no jogo aparece de maneira peculiar. A
interpretao no sentido de criar uma personagem, e a partir desta, vivenciar
experincias atravs da imaginao10 em um determinado contexto e/ou cenrio; no
apenas simplesmente dramatiz-lo, mas sim, represent-lo atravs de sua prpria tica
de vida, pensamentos, idias e postura diante o mundo sob as condies aleatrias do
acaso que o jogo proporciona no decorrer da narrativa. Em teatro, os atores recebem
suas falas ou script, estudam e preparam o conjunto de aes, gestos e falas, incluindo
tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Ele interpreta um papel, que
previsto e elaborado, representando uma personagem de fico que segue um enredo
definido por um roteiro especifico, o qual deve ser seguido risca, desde suas falas at
as situaes que as personagens se encontram na encenao. Por outro lado, no RPG

9
Conjunto de nmeros e caractersticas dadas a cada personagem em uma planilha ou ficha.
10
Imaginao o primordial recurso utilizado pelo o jogo. Por meio da narrativa no decorrer do jogo os
jogadores devem imaginar as situaes narradas.
9

cada partida tida como nica, impossvel de se repetir, sendo impossvel prever os
movimentos das personagens. Esta caracterstica emula a dinmica dos acontecimentos
da vida real.
Desta maneira, a narrativa surge como engrenagem que d funcionamento ao
jogo. atravs da narrao que ocorrem todas as situaes impostas pela trama, pois no
RPG se escolhe um cenrio como pano de fundo para uma histria e atravs da narrativa
que os jogadores se deparam com a trama oferecida pela histria.
Desde a sua criao, o jogo foi sofrendo diversas transformaes, assumindo
diferentes temticas e ainda se enquadrando nas mdias tecnolgicas. No Brasil, ele se
consolida ao adentrar a sala de aula numa espcie de projeto realizado por alguns
jogadores brasileiros que buscavam melhorar a imagem do jogo, tendo em vista
algumas polmicas que envolviam o RPG com crimes projeto este que o fez pioneiro
na discusso do jogo associado educao. Um processo que parece tambm se
enquadrar em um movimento onde produtos da indstria cultural ganham espao cada
vez maior na sala de aula para se falar de histria.
O jogo se confunde com uma literatura interativa, pelo o fato de ser narrado, e
atravs do ato desenvolver uma histria, este elemento no RPG parece envolver e
fascinar pessoas de vrias idades, talvez pelo fato de que a arte de narrar histrias, h
muito tempo, faz parte das prticas dos homens.
Desde as cavernas os homens atravs da oralidade ou pinturas rupestres
compartilhavam relatos de caadas ou determinados acontecimentos que naquela
proporo tornavam-se memorveis. E mesmo com o passar dos milnios o hbito de
contar histrias no foi esquecido, ao contrrio, ele foi tomando novos significados,
atravs de outros meios, como por exemplo, as novas tecnologias e mdias.
Em alguns casos muitas pessoas se revelam grandes contadoras de contos, causos
e histrias, ora as inventam, ora contam seus testemunhos diante das mais diversas
experincias. Tendo em vista, por exemplo, o costume dos mais velhos de contar
histrias aos mais jovens, alguns testemunhos de experincias nicas, ou simplesmente
extrados de sua imaginao ou da tradio ficcional simplria de seus antepassados. E
quando nos propomos ouvintes s vezes entramos na histria, imaginando vivenciar
aquelas situaes na pele de suas personagens, no mundo mgico e sem limite da
imaginao.
A Professora Maria Betty Coelho Silva, em seu livro Contar histrias: uma arte
sem idade, nos mostra que mesmo com a revoluo tecnolgica e de suas inovaes,
10

da dependncia que temos cada vez maior ao computador, a TV, entre outras
geringonas do sculo XXI, sempre com um renovado interesse que algumas pessoas
ainda sentam para ouvir uma boa histria. A autora aponta que muitos so os agentes
que contam essas narrativas, desde as mais simples, atravs da oralidade, de uma pea
de teatro, um filme, livro, novela ou jogo, de maneira que todas estas narrativas esto
envoltas em tramas, enredos, aventuras que prendem nossas atenes, narrativas de
vrios tipos, para vrios gostos.
Para Ricouer as histrias narradas fazem parte de nossas vidas constantemente e
devemos defini-las e compreend-las enquanto experincia social, e aponta enquanto a
seqncia dos fatos reais ou imaginrios como podemos perceber adiante:

Uma histria descreve uma seqncia de aes e de experincias feitas


por um certo nmero de personagens, quer reais, quer imaginrios.
Esses personagens so representados em situaes que mudam ou a
cuja mudana reagem. Por sua vez, essas mudanas revelam aspectos
ocultos da situao de personagens e engendram uma nova prova
predicament que apela para o pensamento, para a ao ou para ambos.
A resposta a essa prova conduz sua histria a concluso. (RICOUER,
1994, p.51).

Por muito tempo no havia diferenciao clara entre as demais narrativas e a


Histria que se prope cientifica e que nos foi transmitida pela escola metdica
positivista. Paul Veyne em seu texto Les grecs ont-ils cru leurs mythes? (Seuil, Paris,
1983, p.127), aproxima o trabalho realizado pelos os antigos historiadores com os
jornalistas da atualidade, pois ele nos chama a ateno atravs de duas questes
provocativas: em primeiro lugar que a Histria escrita na Antiguidade se diferenciava
completamente da atual, e em segundo, que seria um erro considerar a historiografia
daquele perodo como o primeiro momento e que atravs desta etapa inicial a Histria
evoluiria de maneira progressiva para concepo que temos hoje dela.
A Histria da Antiguidade, embora tivesse como regra o modelo historiogrfico
de Herdoto e Tucdides, o dever do historiador era com a verdade sobre os
acontecimentos, no possua as preocupaes com os mtodos e fontes como os
historiadores modernos, e por meio da narrao os historiadores antigos se debruavam
sobre Clio. Foi atravs dos esforos dos historiadores do sculo XIX, em busca de
institucionalizar a Histria por meio de uma ruptura em relao filosofia e a arte,
dando-lhe um status cientifico fundamentado no recurso material emprico por meio das
fontes e na percepo objetiva do pesquisador.
11

A busca em distinguir a escrita da Histria e os textos de gneros literrios


estabeleceu uma forte fronteira no que diz respeito narrativa histrica -
compromissada com a verdade, a legitimidade do saber histrico - com as demais
narrativas. Contudo, estes esforos no impedem que outras narrativas tenham um peso
importante no imaginrio social, sem nenhum compromisso com a verdade, ou fazer
que sua narrativa tenha carter cientfico.
Incontveis vezes estas narrativas se apropriam do saber histrico, usando os
perodos da histria da humanidade como pano de fundo. Diante disto que podemos
perceber a apropriao cada vez maior da Histria por estes inmeros agentes
narrativos, seja atravs de filmes, novelas, histria em quadrinhos e at mesmo de um
jogo.
Na medida em que o jogo precisa de um cenrio para acontecer, um contexto,
como um filme que precisa de uma ambientao para que as personagens possam viver
uma trama, e de maneira que a diferenciao entre o saber Histrico e a literatura no
tenham definies distintas para aqueles que se prope escrever RPGs baseados em
fatos histricos.
Este possvel dilogo que se estabelece entre o RPG e a Histria nos remetem a
pensar uma inicial problemtica: Qual seria relao entre o jogo e a Histria? A escrita
da histria que no deixa ser uma prtica literria estabelece uma confeco de fios
que une os acontecimentos, at aqueles que parecem aos nossos olhos incoerentes,
buscando transform-los em algo inteligvel. Este ponto s possvel devido ao trabalho
do historiador de narrar os mais variados fatos que envolvem os homens em sociedade.
E mesmo quando este historiador guiado por tendncias terico-metodolgicas
inevitvel que ele deixe sua marca naquilo que constri suas ideologias, interesses, lugar
social, entre outros elementos que influenciam a escrita e a maneira que fabrica a
histria.
O jogo pretende narrar um fato ocorrido na histria, e para tanto escolhe um
momento, seleciona suas personagens, e cria outras prprias e desenvolve pontos para
uma trama que vai ser vivenciada de maneira improvisada pelos participantes usando
como pano de fundo um perodo da sociedade humana. E neste sentido ele usa para suas
produes fontes, escolhe abordagens, alm de vrios outros elementos que iro basear
sua narrativa.
Ao chamar ateno a isto, podemos vislumbrar que assim como a histria, que
enquanto saber passa por inmeras influncias que maculam a pretenso de
12

neutralidade, a narrativa literria apresentada no jogo tambm sofre estes aspectos. O


historiador e o narrador tm a responsabilidade de traar intrigas, de narrar um
acontecimento e tecer em suas escolhas o que deve ou no ser configurado. Paul Veyne
se remete a esta posio humana, e o controle que o mesmo exercer ao escrever a
histria:

(...) Os fatos no existem isoladamente, no sentido de que o tecido da


histria o que chamaremos de uma intriga, uma mistura muito
humana e muito pouco cientifica de causas materiais, de fins e
acasos; uma palavra, uma fatia de vida, que o historiador recorta a seu
bel-prazer e onde os fatos tm suas ligaes objetivas e sua
importncia relativa. (VEYNE, 1982, p.39).

Desta forma, pensar na histria assim como uma produo literria, atravs da sua
prtica o narrador parece adotar a posio do historiador, ele cria, narra os fatos,
estabelece uma relao com um cenrio da histria e reinventa um fato, atravs da busca
de formar uma trama. O jogo se apropria do cenrio, do contexto, mas os fatos que se
debatem durante a partida so uma reinveno que se desenvolve no campo imaginrio
dos participantes, sendo que estes por sua vez assimilam os fatos da maneira que se
desenvolveram na trama.
Ento, diante disto, podemos imaginar que a relao entre o RPG e a Histria se
d atravs do uso de um determinado contexto Histrico, para o desenvolvimento da
trama. Esse dilogo talvez possa ser comparado relao em que a Histria tem com a
Literatura, no caso da contextualizao histrica da narrativa literria, aquilo que
Pesavento traou enquanto uma relao que se firmar em uma discusso bastante
profcua nos dias de hoje, na medida em que com a j desgastada crise dos
paradigmas, as verdades e os parmetros impostos de realidade sofrem um
estilhaamento e uma complexificao diante de um mundo globalizado que ainda
precisamos compreender. E sob estes aspectos os conceitos so percebidos enquanto
artifcios mentais que propem interrogar e explicar o mundo, de forma que articulados,
resultando em uma constelao de teorias. Pode-se dizer que essa aproximao entre a
Histria e a Literatura tem sua base em uma atividade de esprito que funciona na
representao do no-visto do abstrato, como podemos perceber:

Atividade do esprito que extrapola as percepes sensveis da


realidade concreta, definindo e qualificando espaos, temporalidades,
prticas e atores, o imaginrio representa tambm o abstrato, o no-
13

visto e no-experimentado. elemento organizador do mundo, que d


coerncia, legitimidade e identidade. sistema de identificao,
classificao e valorizao do real, pautando condutas e inspirando
aes. (PESAVENTO, 2006, p.7).

Desta maneira, este raciocnio percebe o imaginrio enquanto um sistema


produtor de idias e imagens que suporta a apreenso do mundo sob duas formas: a
racional e conceitual, que formam respectivamente o conhecimento cientfico e o
conhecimento sensvel, sendo este relacionado sensibilidade e emoes.
Para a mesma autora a literatura um discurso que possui acesso ao imaginrio
em diferentes pocas. E tendo em vista o imaginrio, podemos observar nos dias de hoje
o trabalho do historiador ao lidar com o imaginrio e discutir a utilizao da literatura
como acesso privilegiado ao passado, tomando enquanto base em algo que no
aconteceu para chegar ao que de fato aconteceu. Colocando em foco a discusso do
prprio carter da histria como uma expresso de literatura ou, em outras palavras,
uma narrativa portadora de fico, como nos apontou Hayden White em Metahistria.
Embora o historiador no crie os fatos tampouco s personagens, como o caso
da literatura, ele busca sempre descobri-los, faz-los surgir das sombras do passado,
torn-los visveis. Neste ponto podemos tomar como exemplo as mulheres, entre outras
minorias, recuperadas como agentes da histria embora sempre tenham estado
presentes. Os historiadores tambm buscam mediar os mundos, criando um elo entre
escrita e leitura.
Assim, talvez entre em foco a noo proposta por Paul Ricoeur de
representncia. Fazendo com que a propriedade do trabalho do historiador seja mais
do que construir uma representao, mas tambm de colocar-se no lugar do passado,
sendo ele marcado por uma necessidade de atingir o inatingvel, o dia que j passou. E
para isto, o historiador tem sua disposio inmeros elementos que ele pode converter
em fonte, bastando apenas que ele tenha um objeto e um questionamento construdo a
partir de conceitos, que viabilize a problematizao deste objeto.
partindo deste ponto que poder perceber, descobrir, questionar-se e coletar os
documentos, somando indcios para compreenso de um problema, cabendo-lhe a partir
destes suportes apontar o como dos acontecimentos, fabricando ou inventando o
passado.
Aristteles, em sua obra Potica, aponta a distino entre a Histria e a Literatura,
onde a primeira imitaria o particular, fazendo uma cpia daquilo que j aconteceu,
interessando-lhe os fatos dentro de sua singularidade; o historiador no caso mimetiza a
14

vida. A segunda tende em vista o universal, interessando-lhe o que poderia ter


acontecido; para ela no so importantes os fatos em si, mas sim as estruturas que eles
apresentam, de maneira que o Poeta mimetiza os fatos hipotticos fabricados pelo
imaginrio.
Segundo Pesavento, justamente esta linha do imaginrio onde a Literatura
possui um acesso privilegiado ao imaginrio de pocas passadas. Tanto a Histria
quanto a Literatura aparecem enquanto narrativas que possuem o real enquanto
referncia mesmo que seja para afirmar ou negar. Nestes pontos entre a aproximao da
Histria e da Literatura talvez possamos estabelecer pontes que estejam relacionadas na
maneira pela qual se d a relao da Histria e do RPG, sendo ele definido enquanto
uma literatura interativa. E assim podermos compreender que tipo de Histria o jogo
produz.
Claro que no jogo a narrativa se desenvolve de forma diferenciada. Ela passa pela
escrita e desenvolvida atravs da oralidade na medida em que os participantes
interpretam suas personagens, embora ela parea trabalhar o imaginrio da mesma
forma que a literatura tendo-lhe um acesso especial, permitindo perceber linhas e
indcios que algumas outras fontes no lhe permitem. Capaz de fazer visveis as
imagens sensveis do mundo atravs das narrativas pelo mito, pela poesia ou pela prosa
romanesca fala do mundo de forma indireta, metafrica e alegrica. (PESAVENTO,
2006, p.9).
A aproximao entre o RPG e a Histria no precisa ser feita atravs do confronto
entre verdade x fico, contudo, podemos percorrer um caminho na busca da
compreenso como esta relao estabelecida e que tipo de Histria e Cultura Histrica
essas narrativas propem. atravs destas problemticas que esta pesquisa se
desencadeia; claro, estes contornos foram se destacando com o passar do tempo (de um
curto tempo, diga-se de passagem), e as diretrizes terico-metodolgicas ficaram
obscuras pela maior parte do tempo que este texto foi escrito, e talvez ainda estejam.
O fato de ter o jogo enquanto objeto no se trata de difundi-lo como hobby, mas
sim analis-lo e a partir desta problemtica entender as relaes entre estes objetos para
elucidar de que maneira estes produtos da indstria cultural funcionam, na tentativa de
focalizar estas novas fontes e buscar compreender o seu papel na construo do
conhecimento histrico e na produo de cultura histrica, entendendo de que maneira
elas funcionam e os riscos que se podem ter ao longo de tais apropriaes.
15

Diante disto, traando uma histria desta pesquisa, ela surgiu primordialmente na
tentativa de se problematizar a prtica da sala de aula, no intuito obviamente de
melhor-la. Suas primeiras linhas foram traadas ainda no trabalho destinado ao
trabalho de concluso de curso, quando a proposta de elencar as diferenas e a relao
com o outro eram visivelmente preocupantes na medida em que discursos xenfobos e
atitudes intolerantes aparecem como mais um indicativo na dificuldade de se vivenciar o
espao da sala de aula.
Pensando no papel da Histria e na prtica em que esses discursos so
construdos, a idia era atravs dos atuais debates do currculo pensar na questo do
outro por meio de sua condio cultural, utilizando como ferramenta o RPG, que
trabalha com a interpretao de papeis, personagens que podem ser construdos dentro
de narrativas que, hipoteticamente trabalhadas de maneira cuidadosa, poderiam talvez
assim evidenciar estes discursos.
Contudo, a discusso tomou outra forma com o passar dos poucos meses de
prticas e escritas sofridas no mestrado. A preocupao ainda envolve a sala de aula,
embora que ao invs de fixar o objeto na discusso de recurso didtico de ensino
contornamos e direcionamos o debate para a relao do jogo com a Histria, e
fundamentalmente a maneira que o jogo construdo, assumindo uma analise das fontes
que o autor utilizou como base para compor sua aventura acerca do Descobrimento do
Brasil.

1.2 ORGANIZAO DO TEXTO

Esta pesquisa se baseia nas referncias que servem de cimento para a construo
do jogo e de que maneira elas so usadas, pois, tendo a idia de que a Histria o
conhecimento que fazemos para compreender determinada realidade, a Historiografia
por sua vez a crtica desta percepo dentro do processo que a produziu.
De acordo com Lapa, em seu livro Historiografia Brasileira Contempornea: a
histria em questo, seria necessrio que o historiador ao construir o conhecimento
histrico e a historiografia de maneira geral no prenda-se a nenhuma etapa percorrida
no processo do saber histrico, mas que seja sempre consciente a uma sua ao por um
exame reflexivo e crtico. Tal autor ainda aponta que no se trata de um processo
simples, pois envolve uma srie de problemticas muitas vezes provenientes da prpria
natureza do saber histrico e de seus objetos. Desta forma, devemos refletir sobre o
16

processo de produo conhecimento histrico para assim compreendermos a


complexidade de tais problemas.
O mesmo autor ainda questiona algo de grande relevncia quando construmos o
saber histrico. Para quem realmente estamos produzindo esse conhecimento?
(LAPA, 1976, p.21). Pois atravs do seu estudo, ele percebe que o conhecimento
histrico elitizado, destinado a um grupo pequeno de letrados, onde a leitura focada
apenas por interesses especficos. Contudo, este mesmo conhecimento filtrado por um
processo que envolve uma gama de agentes que transmite para a massa que compem a
sociedade brasileira, este o caso dos jornalistas, do ensino, da poltica, entre outros, de
maneira que este conhecimento filtrado e adquirido termina por influenciar valores,
vises, e contribui para a formao da conscincia nacional e, conseqentemente, da
cultura histrica, como nos mostra:

Os seus valores, a viso do universo que as classes sociais


adquirem, sero muitas vezes instrumentados por aquele
conhecimento. Mas, para tanto, torna-se necessrio adequ-lo a um
nvel do discurso, com uma linguagem despojada de erudio,
admitindo talvez, em certos casos, at mesmo uma certa dosagem
mtica que subsidiar a formao da conscincia nacional.(LAPA,
1976, p.21)

Para o autor, o conhecimento pode ser utilizado como veculo para lutas de
classes, assim como nas contradies, criaes e eliminaes que demonstram a histria
enquanto processo. E justamente nisto que surge responsabilidade daqueles que
transmitem este saber.
Neste caso, temos um transmissor do conhecimento, no qual no h indcio de
uma conceitualizao da histria atingindo um carter dentro da idia de paradigma
cientfico, mas que, entretanto, gera um determinado conhecimento que passado para
as pessoas, atingindo o imaginrio e a reconstituio do passado vivido pela narrativa.
Que pode existir apenas atravs da fora da imaginao a ver uma temporalidade, como
j foi apontado. A idia de se fazer uma analise historiogrfica se insere justamente na
busca por tentar compreender o prprio pensamento do autor, de que maneira ele foi
elaborado e a partir de que correntes de pensamento.
Desta forma podemos considerar a histria como a memria crtica e reflexiva das
prticas e experincias humanas e a historiografia como a memria crtica e reflexiva do
prprio saber histrico, dando respaldo para a construo de uma Cultura
17

Historiogrfica, formada por grandes clssicos que se propem a descobrir e redescobrir


a histria nacional, sem contar outros agentes e veculos que se propem a produzi-la
alm dos historiadores. (LAPA, 1976, p.22).
No nosso interesse discutir sobre fico e realidade, cincia ou literatura, se
ou no histria o que Ricon faz ao criar o jogo, embora que pensemos a verdade
histrica a partir de dois caminhos o da interpretao e o da compreenso no sentido de
que:

(...) implicam reconstrues temporais parciais, mltiplas, relativas,


no-definidas e ao mesmo tempo racionais, no-subjetivistas, e no
relativistas. Interpretar atribuir sentido a um mundo histrico
determinado em uma poca determinada; compreender , a partir
dessa atribuio de sentindo, autolocalizar-se no tempo, retendo,
articulando e integrando suas prprias dimenses temporais. (REIS,
1999, p.10).

Cabe nossa discusso compreender de que maneira um produto da indstria


cultural invade o espao que de nosso interesse enquanto profissionais de histria e
constri uma verso, uma interpretao da histria que no necessariamente se preocupa
com as concepes terico-metodolgicas que norteiam as discusses acadmicas. Essa
discusso nos faz remeter tambm a obras polmicas, que elencam contextos histricos,
como o caso das publicadas pelo jornalista Eduardo Bueno que, no sendo historiador,
produz conhecimento que consumido por milhares de pessoas e, a partir disto, pensar
as formas que elas so recepcionadas e chegar questo central da nossa discusso: a
construo de uma Cultura Histrica.
E diante disto, reconhecer que a cultura histrica, enquanto prticas e experincias
culturais do homem adquiridas historicamente, no esto limitadas funo do
historiador e aquilo que ele produz, mas tambm em campos nos quais devemos refletir
neste caso, exatamente as perspectivas do ensino de histria e a pretenso de se
elaborar o saber histrico atravs de um jogo.
Sendo assim, metodologicamente nos empenhamos em estudar tal questo atravs
de leituras e anlises que partem da prpria percepo do jogo em sua funcionalidade e
seu papel assumido em sala de aula, para ento partirmos produo do jogo O
Descobrimento do Brasil, lanando um olhar s suas referncias e na maneira pela qual
os discursos ali inseridos so produtores de uma determinada cultura histrica acerca do
dito nascimento do Brasil.
18

Diante disto, esta pesquisa est organizada em trs momentos: O segundo captulo
est no prprio entendimento do jogo, desde sua origem e criao pelos estudantes
norte-americanos, seu funcionamento, o estabelecimento de regras, os tipos de jogos de
RPG que existem e so utilizados, a maneira pela qual ele chega ao Brasil, e o papel que
ele assume em nosso pas, tornando-se pioneiro em debates acerca do jogo e seu uso em
inmeras disciplinas, todas assumindo a problemtica da sala de aula e do ensino,
evidentemente buscando estabelecer sua relao para com a Histria. Para a escrita
deste, tivemos um longo trabalho de pesquisa que envolveu materiais impressos acerca
do jogo, catalogao de stios na internet, artigos relacionados e levantamento e anlise
de monografias, dissertaes e teses que abordam o jogo.
No terceiro captulo, de maneira mais tcnica temos a sua primeira parte voltada
apresentao do RPG que escolhemos para o desenvolvimento desta pesquisa, O
Descobrimento do Brasil de Luiz Eduardo Ricon, desenvolvido para instrumento
pedaggico durante as comemoraes de 500 anos do Brasil. Neste captulo tambm
buscamos apontar brevemente sua estrutura narrativa, as regras que utiliza, a maneira
que ele desenvolve a trama para assim chegarmos s referncias que ele usou para a
produo desta interpretao de tal contexto, incluindo a iconogrfica, da qual
selecionamos oito imagens de pintores notrios usadas na confeco do jogo e em nove
obras bibliogrficas sobre os descobrimentos.
Dividiremos este terceiro captulo em duas partes: a primeira, uma anlise da
iconografia selecionadas para ilustrar as narraes provenientes do jogo, entre elas
pinturas famosas como a Primeira Missa de Vitor Meireles. A segunda parte traa uma
anlise das fontes impressas selecionadas pelo autor, tratando-se de uma bibliografia
bastante mista com ttulos nacionais que tratam sobre a Histria do Brasil,
principalmente ao que se refere ao achamento do Brasil e os primeiros passos para a
colonizao, como tambm ttulos estrangeiros que discutem a histria de Portugal no
mesmo contexto.
A partir destas anlises, que podemos por ltimo, chegar ao nosso quarto
captulo, onde buscaremos discutir em sntese o conceito de Cultura Histrica, perceber
como a historiografia dos descobrimentos ajudou a constituir uma cultura acerca do
perodo, estabelecendo uma relao com a Cultura Historiogrfica dos Descobrimentos
e com o jogo em questo. E a partir desta ideia buscar tentar identificar o tipo de
Histria e Cultura Histrica que esse produto da indstria cultural capaz de produzir e
suas implicncias tericas-metodolgicas no ensino do saber Histrico.
2 O QUE , AFINAL, RPG?
20

2.1 Como funciona o RPG?

O RPG usa enquanto matria-prima a imaginao, pois necessrio imaginar todo


o processo que ocorre durante uma sesso de jogo, de modo a imaginar-se na pele de
uma personagem e com ele vivenciar as mais inspitas aventuras. A professora Kazuko
Kojima Higuchi11 em seu artigo RPG: e o resgate da Histria e do narrador, refere-
se ao o jogo como uma maneira de reviver brincadeiras da infncia, principalmente as
brincadeiras de faz-de-conta, nas quais a crianada constri um mundo mgico s deles,
tornando-se protagonistas de histrias que envolvem reis, rainhas, prncipes, princesas,
viles, enfim, tudo aquilo que sua imaginao pode limitar. E como a imaginao
humana no tem limite, o RPG se configura num campo amplo, complexo e
inesgotvel.
Os jogos de RPG funcionam mais ou menos como as brincadeiras de faz-de-
conta, e atravs da imaginao os jogadores vo vivenciar e construir a histria. De
acordo com a enciclopdia virtual, Wikipdia12, h dois tipos de jogadores, sendo que
um deles ser chamado de mestre de jogo, narrador, anfitrio ou algum outro
termo similar; ele contar uma histria, e cada um dos outros participantes (chamados
simplesmente de jogadores) representa um personagem na histria narrada pelo
mestre de jogo. Cada histria (muitas vezes, chamada de aventura) contada durante
uma serie de sesses, e essas histrias consecutivas formam uma campanha ou crnica.
Para fazer paralelo a um romance, imaginemos que cada sesso um captulo da
histria e que a campanha seria o livro completo. Tambm h registro de casos onde a
trama se resolve apenas em uma sesso, que comumente conhecido por aventura
fechada.
Para jogar RPG, em primeiro lugar, deve-se imaginar uma trama e delimit-la em
um tempo e um espao. Neste sentido, faz-se necessrio configurar as caractersticas
que vo modelar o universo que ser inserido na narrativa; para que haja uma trama
necessrio haver um ambiente ou cenrio, contendo caractersticas e elementos que
formam o tempo e o espao aonde a aventura ir se passar.
Desta forma, o jogo vai depender da criatividade, aonde os participantes, vo
fazendo com que a histria assuma elementos diferenciados, envolvendo os jogadores,

11
Kazuko Kajima Higuchi mestre em Teoria Literria e Literatura Comparada pela USP. Graduada em
letras pela mesma instituio e professora da Rede Pblica de Ensino no Estado de So Paulo.
12
Informaes disponvel em < http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)> Acesso em 10/10/2009.
21

que podero retomar a aventura se assim quiserem. Neste ponto, o RPG parece ser a
preservao de um mundo mgico numa relao intertextual dinmica, onde se
possvel perceber diferentes linguagens que tambm desempenham papel semelhante,
como o caso do cinema, das histrias em quadrinhos, da literatura, videogames,
brincadeiras e da televiso. Veculos de um universo simblico caracterstico de nossa
prpria formao quando somos crianas e que ainda preservada na adolescncia e at
mesmo quando chegamos fase adulta. E o sucesso de algumas destas linguagens se d
pela necessidade de alimentar o imaginrio, aliviar as tenses, viver experincias
diferentes de nossa vida cotidiana, diante da vida efmera, onde o avano tecnolgico
provocou modificaes nos hbitos da sociedade que vivenciamos, inclusive nas formas
de lazer, como diz Elza Pacheco em seu livro Televiso, criana, imaginrio e
educao:

(...) o pensamento mgico e onipotente que levam a criana, por meio


de repeties dos prprios atos ou jogos, a um pleno domnio de
situaes de medo, vivendo e convivendo simultaneamente com o real
e o fantstico, ajudando a elaborar conflitos e angstias pelo uso
dialtico de perda e reparao. (...) Perder-reparar, aparecer-
desaparecer, pegar-largar, abrir-fechar so temas que a criana tem
pelo terror, pela magia, pelo vampiresco. Ela est envolvida nisso tudo
e, por isso, tem de adentrar os mistrios desse mundo fantstico. No
terror, h o suspense do aparecimento-desaparecimento, da presena-
ausncia, da perda-reparao, do pega-larga, do abre-fecha. O mesmo
com o vampiro, com o mgico. O primeiro se transforma, o segundo
transforma as coisas. No h muita diferena em relao ao Super-
Homem, Mulher-Maravilha, ao Incrvel Hulk, aos massacres feitos
pelo Pica-Pau e pelo Jerry (de Tom e Jerry), que no deixam
rastros de crueldade, pois tudo volta ao normal num passe de mgica e
ningum sai machucado. um vale-tudo. por meio dessa magia,
desse fantstico, que a criana elabora suas perdas, materializa seus
desejos, compartilha da vida animal, muda de tamanho, liberta-se da
gravidade, fica invisvel e, assim, comanda o universo por meio da
onipotncia. Dessa forma, ele realiza todos os seus desejos e suas
necessidades. (PACHECO, 1998, p.34).

O faz de conta do jogo precisa fixar-se em um cenrio, de modo que, segundo o


stio Rede RPG13, existe uma grande uma versatilidade em relao aos cenrios e
ambientes de jogo, pois se tratando de uma produo criativa, qualquer jogador pode
criar o seu prprio cenrio da maneira que lhe convm, ou mesmo se apropriar de

13
Disponvel em < http://www.rederpg.com.br/> Acessado em 10/10/2009.
22

ambientes j existentes em filmes, desenhos animados, histrias em quadrinhos e at


mesmo literrias.
Entretanto, percebemos que algumas editoras trabalham com cenrios prprios e
especializados para o mercado global, como o caso da americana Wizards of The
Coast, atualmente responsvel pela publicao do primeiro RPG lanado no mercado,
intitulado Dungeons & Dragons (D&D), voltado fantasia medieval. No caso de
D&D, o cenrio tem a temtica medieval fantstica, envolta de magia e confronto com
seres mgicos retirados dos mitos clticos e nrdicos; contudo, outros cenrios propem
temticas diferenciadas, desde eras steampunk14 em plena Inglaterra Vitoriana do sculo
XVII, passando por um mundo contemporneo habitado por vampiros, lobisomens,
magos seres msticos que se esgueiram plenas sombras de um ambiente envolto do
horror, at uma viso futurista fantstica do mundo ps-Terceira Guerra Mundial.
Mundos que obedecem lgica da tecnologia a vapor, contos de terror e romances
cientficos. Estes RPGs correspondem aos segmentos que vemos nos gneros da obras
literrias e cinematogrficas, tendo subgneros como horror, aventura, fico cientifica,
fantasia medieval, entre outros que so classificados na contra capa de seus exemplares.
Alguns desses cenrios tambm se apropriam dos acontecimentos histricos15, de modo
que encontramos RPGs com vrios recortes importados das narrativas Histricas, como
por exemplo algumas publicaes sobre o Dia D5 ou D-Day, Imprio Romano, entre
outros cenrios bastante em gosto aos adeptos do jogo.
Em segundo plano, semelhantes a outros jogos de estratgia, existem no RPG
algumas regras que definem e guiam aquilo que cada personagem pode ou no fazer,
tratando-se assim de uma narrativa que por escolha dos participantes ser definida por
meio de um conjunto de regras. Este conjunto de regras comumente chamado de
sistema, e este ponto especifico que faz com que o RPG seja classificado enquanto
jogo. Embora o fator primordial do jogo seja a histria que se passa a narrativa dos
jogadores, so as regras que iro validar cada ao e deciso tomada pelo o personagem,
como nos mostra Ricon:

14
Steampunk um subgnero da fico cientifica, tratando-se especificamente de obras ambientadas no
passado norteado de modelos tecnolgicos a vapor. Este gnero baseado em obras de autores como Jlio
Verne.
15
O Dia D ou Operao Overlord foi uma operao que ocorreu no dia 6 de junho de 1944, dando incio
Batalha da Normandia que acarretou no processo de libertao do continente Europeu da ocupao
Nazista durante a Segunda Grande Guerra.
23

(...) necessrio alguma ordem nessa brincadeira, do contrrio


enfrentaremos aquele velho problema que fez com que parssemos de
brincar de policia e ladro aos seis anos. Eu matei voc!, No
matou, Eu matei voc!, No matou! (...) O RPG possui regras
para resolver esse tipo de impasse. Nossa histria ser criada dentro de
certas regras que estabelecero o que um personagem pode fazer ou
no, o que ele consegue e o que ele no consegue fazer. Alguns
manuais de RPG trazem regras simples como, por exemplo, lanar um
dado se o resultado for maior do que um certo nmero, o
personagem conseguiu executar a ao , enquanto outros so bastante
complexos so livros at 300 pginas que explicam em detalhes todo
um mundo, um cenrio onde acontecero s aventuras, as regras para
absolutamente qualquer tipo de ao que voc pude imaginar, desde
pegar um alfinete at atirar com uma arma laser. (RICON, 2004,
p.15).

No teatro, todas as personagens tm uma histria e elementos como inimigos e


aliados, alm de seu destino estar traado atravs de um roteiro desde sua criao. No
RPG, a vida da personagem vai seguir por caminhos atravs das escolhas dos jogadores,
que comeam a partir do incio do jogo; nada definido, no h roteiro, no h
adversrio e problemas especficos, mas sim vivncias imaginrias, acontecimentos que
permeiam as aes da personagem, limitadas apenas pelo o conjunto de regras do
sistema que os jogadores escolheram.
De acordo com a pgina virtual Rede RPG, no que se refere ao funcionamento do
jogo, as personagens e seus respectivos jogadores fazem parte de um grupo. Diante
disto, o grupo precisa trabalhar em equipe, cooperando para o sucesso de todos.
Normalmente os grupos so formados de quatro a sete jogadores, podendo haver menos
ou mais, contanto que haja no mnimo dois jogadores, sendo um deles o mestre do
jogo, e outro, o jogador-personagem para quem a histria ser narrada.
Desta forma, segundo a lgica central do jogo, os jogadores podem ser divididos
em dois tipos bsicos especificamente definidos: o primeiro tipo o jogador-
personagem, normalmente chamado de jogador (tambm conhecido como
RPGista), pois tem sua traduo do ingls player, este tipo tambm conhecido
atravs da sigla PC (Player Character) que em uma traduo nossa lngua fica PJ
(Personagem do Jogador). Este personagem criado exclusivamente pelo o jogador
que ir construir toda sua histria, perfil psicolgico, fsico, anseios e objetivos. Embora
guiado pelas regras escolhidas pelo narrador, ele quem controla a personagem pelas
aventuras do jogo. As personagens criadas por estes jogadores desempenham o papel de
protagonistas da histria. Em alguns raros jogos de RPG, os jogadores podem controlar
mais de uma personagem simultaneamente.
24

O segundo tipo de personagem o do narrador, vulgarmente conhecido por


Mestre, ou pela sigla em ingls GM (Game Master). O mestre representa todos os
outros personagens do jogo, que no so dos PJs, estas personagens so chamadas de
PdMs (Personagens do Mestre) ou na sigla em ingls NPCs (No Player Character). A
tarefa de narrador crucial para o jogo, fazendo com que este normalmente seja um
jogador mais experiente, conhecedor das regras, ocupando-se do papel de contar a
histria. Tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narrao, e mesmo que os
demais participantes acrescentem nesta narrao descries sobre o que sua personagem
faz ou reage diante de uma situao imposta, o narrador que leva o roteiro, agindo
como diretor da trama, colocando obstculos, levantando e incentivando debates. A
funo de narrador algo bastante discutido entre os adeptos do jogo, como podemos
perceber atravs da publicao de livros exclusivamente para esse tipo de jogador,
reunindo dicas e formas de levar a narrao caso das publicaes Dicas de Mestre (2
vol.), dos autores J. M. Trevisan, Marcelo Cassaro e Rogrio Saladino, equipe editorial
da antiga revista Drago Brasil, especializada em jogos de RPG. Seguindo este exemplo
Rodrigo Evangelista publicou um ensaio chamado O Mestre contendo algumas
passagens sobre o papel do narrador, onde este cumpre o papel de um jogador especial
que comanda a aventura, um autntico criador do mundo, como podemos perceber:

Se o RPG fosse um videogame, o mestre seria o controle, o aparelho


em si. O mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele
diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho
de videogame mostra na tela da TV. O mestre tambm controla os
inimigos que enfrentam os heris. (...) Sempre que um jogador tenta
fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou no.
O Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os dados,
que resultados precisa conseguir... (...) O Mestre tambm inventa as
aventuras. Muitas revistas trazem numerosas aventuras prontas que
um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada
ou alterada pelo mestre se ele achar necessrio trocando
personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo
coisas. Essas mudanas podem ser necessrias para tornar a aventura
adequada a seu grupo de jogo. (EVANGELISTA, 2009, p.9).

Desta forma, o narrador assume a posio central, de controle, de algum que est
por dentro das regras e se quiser poder mud-las. Esta posio cria uma relao de
poder e autoridade deste jogador diante dos demais, por isto, que se aconselha que o
mestre deva assumir o papel de um mediador, uma espcie de rbitro e no de
adversrio. Este no se posicionar contra os jogadores, assim como tambm no
25

deve tomar partido, pois o narrador deve sempre tentar manter-se imparcial para o bom
andamento da aventura. O mestre deve mostrar as possibilidades, narrando-as,
conduzindo a histria da melhor maneira possvel.
Apesar de propor os desafios e representar todos os inimigos do jogo, o narrador
no deve fazer isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas sim de oferecer bons
obstculos para a partida, de maneira que estes esto entre os elementos mais
importantes para uma aventura de RPG, que segundo os seus participantes buscam
viabilizar a diverso e o entretenimento.
Outra questo que cabe ao mestre se haver ou no uma disputa dentro do jogo,
pois ele que determina o tipo de abordagem que vai fazer em sua aventura. Desta
forma, se percebe novamente a posio de poder ocupada pelo narrador, onde
destacamos que tais abordagens so, em suma, dotadas de cargas ideolgicas,
representaes e vises de mundo.
Entretanto, o que se percebe na maioria dos jogos, que os participantes so parte
de um nico grupo. No RPG o grupo deve ser percebido enquanto protagonistas e/ou
heris de um filme, e o narrador como o roteirista que d o ponto de partida na histria.
Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador
oferece, embora nem sempre as coisas aconteam como os RPGistas descrevem, e
eventualmente surgem casos que provocam uma disputa entre os componentes do
grupo, nas quais um quer se mostrar mais habilidoso do que os demais, tal qual uma
equipe de esporte coletivo. A disputa tambm pode surgir at mesmo pelos conflitos
ideolgicos de cada personagem (sendo essa inclusive a proposta de alguns jogos de
RPG), ou ainda por determinadas abordagens feitas pelo narrador que podem incentivar
o conflito entre os jogadores por variados motivos. A idia de escolha no jogo se mostra
muito forte, pois uma questo de deciso na maneira que vai conduzir os elementos
que daro perfil aventura que narrada, pois o papel do narrador-mestre determinar
cenrios, abordagens, e regras ao jogo.
Contudo, parece ser mais comum os jogadores serem aliados, estando unidos em
comum acordo para superar os problemas, pois para alguns estudiosos da rea de
educao quando se trata do jogo o importante seria participar e vivenciar experincias,
buscando lidar com elas atravs da imaginao envolta de cooperao e dilogos, como
se refere Marcatto:
26

O RPG no competitivo. A diverso no est em vencer ou derrotar


os outros jogadores, mas utilizar a inteligncia e a imaginao para
cooperao com demais participantes, buscar alternativas que
permitam encontrar melhores respostas para as situaes propostas
pela aventura. um exerccio de dilogo, de deciso em grupo, de
consenso. (MARCATTO, 1996, p.35).

Diante disto, o jogo tem como exerccio o dilogo atravs de decises que o grupo
ir tomar, entretanto, preciso regras para nortear este dilogo, e no que concerne s
regras, estas so um conjunto de noes desenvolvidas para determinar e validar as
aes dos jogadores. Entre os jogadores, as regras so definidas atravs de sistemas,
alguns deles at criados pelos prprios jogadores, enquanto outros so criados por
empresas de grande porte com visibilidade mercadolgica. Os sistemas de regras aos
quais recorremos para fazer esta pesquisa envolvem trs livros de sistemas de RPG
publicados no Brasil e polulares entres os adpetos do jogo. claro que existem outros
sistemas, alguns menos complexos, outros mais, ou sistemas que so criados pelos
prprios jogadores, que unem algumas estticas para guiarem sua trama. Contudo, o
comum entrem os adpetos ao jogo se apropriarem destes sistemas famosos, onde
inumeros livros so lanados a cada ano, formando um mercado amplo e bastante
rentvel para as industrias especializadas.
Em primeiro lugar o Dungeons & Dragons, abreviado como D&D, o mais
famoso RPG de fantasia medieval, originalmente foi desenvolvido por Gary Gygax e
Dave Arneson, publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de
Gary Gygax. Atualmente quem assume sua publicao a Wizards of the Coast,
encontrando-se em sua 4 edio. No Brasil, a 1 edio foi lanada em 1994 pela Grow,
e no ano seguinte a 2 edio, intitulada Advanced Dungeons & Dragons foi lanada
pela Editora Abril, e mais tarde pela Devir Livraria que retomou os lanamentos em
2001 com a publicao da 3 Edio. D&D, alm de ser oficialmente o primeiro RPG da
histria, em sua 3 edio introduziu um sistema de regras nico que ficou conhecido
como D20 System e serviu de base para outros que vieram posteriormente (o D20 do
nome faz referncia a um dos muitos dados multifacetados utilizados no jogo). Sua 4
edio chegou traduzida ao mercado brasileiro no primeiro semestre de 2009 tambm
publicada pela Devir.
Em segundo lugar, o GURPS, cuja sigla significa Generic Universal Role
Playing System (Sistema Genrico e Universal para Jogos de Interpretao), tratando-
se de um sistema de RPG genrico que utiliza apenas dados de seis faces e que pode
27

ambientar qualquer cenrio. Criado pela Steve Jackson Games no ano de 1986, este
sistema de RPG foi publicado no Brasil em primeira mo pela Devir Livraria em 1991.
Por ltimo, Vampiro: a Mscara, um cenrio de RPG criado por Mark Hein
Hagen e ambientado no World of Darkness (Mundo das Trevas), uma verso mais
sombria do mundo real. Baseado no sistema Storyteller (no qual se usa apenas dados de
dez faces), suas histrias so centradas na cultura vamprica. Originalmente, Vampiro
foi publicado em 1991 pela editora White Wolf, o qual teve uma segunda edio em
1992 e em 1998 uma edio revisada. Segundo os autores, o ttulo que d nome a srie,
The Masquerade, possui duas conotaes: a primeira referindo-se a tentativa da
sociedade vamprica em esconder os vampiros da humanidade em geral, e a segunda
usada para se referir ao esforo dos vampiros em manter sua humanidade diante do
monstro aos quais se transformaram. No ano de 1992, o jogo ganhou o Origins Award
por Melhores Regras de RPG de 1991. Em 2004 a linha foi substituda por regras
revisadas e um novo cenrio que ganhou o nome de Vampire: the Requiem (no Brasil,
Vampiro: o Rquiem).
Como dito anteriormente, Vampiro: A Mscara apenas uma das temticas
oferecida pelo Mundo das Trevas, um cenrio que tem como tema principal uma
sociedade de mortos-vivos que vivem nas sombras de um mundo sobrenatural. Outras
temticas so oferecidas, envolvendo criaturas mticas como lobisomens, feiticeiros e
fantasmas; entretanto, esta mais popularizada tanto no Brasil quanto no mundo.
Cada RPG acima citado possui um sistema de regras particular. D&D, por
exemplo, usa o D20 System, um aparato para o jogo desenvolvido por Jonathan Tweet,
Monte Cook e Skip Williams, que por sua vez foi baseado no material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson, sendo batizado desta maneira por usar um D20 (como os
jogadores chamam o dado de vinte faces) como base para a mecnica do jogo. O
GURPS, um sistema que se prope a ser genrico, adaptvel em qualquer cenrio, e
usa para sua mecnica dados de seis faces (ou ainda, D6); o sistema criado por Steven
Jackson prope regras que buscam trazer dinmica ao jogo, tornando-o fcil e de rpido
funcionamento. J em Vampiro: a Mscara, o sistema de regras chamado de
Storyteller, um aparato de regras que utiliza apenas D10 (dados de dez faces) para o
cenrio denominado Mundo das Trevas, do qual Vampiro faz parte; dentre os ttulos da
linha (que tambm focam outras criaturas sombrias, como vampiros, lobisomens,
fantasmas, entre outros), ele se destaca no Brasil como o mais jogado.
28

As regras no RPG so definidas pelo sistema mecnico que o envolve, ou seja, o


sistema ao qual aparato para a realizao do jogo, o que nortear desde a criao da
personagem at mesmo decidir se uma personagem conseguiu fazer determinada ao
ou no. O jogo, tratando-se de algo extremamente abstrato, narrativo e imaginativo, usa
uma srie de regras para se concretizar e impe diretrizes que regulam as aes.
Sob estes aspectos, podemos descrever as regras do RPG como descrio de
contingncias, neste caso assumindo a conotao de controle, como nos mostrou os
estudos do psiclogo Burrhus Frederic Skinner16, que serviram de como base para o
estudo dos professores Augusto Ramos Pontes e Maria Colino Magalhes da
Universidade do Par. Em sua pesquisa estes professores propem a discusso acerca
das brincadeiras e suas estruturas e as regras que as guiam, no texto A estrutura das
brincadeiras e a regulao das relaes, publicado no livro Psicologia: Teoria e
Pesquisa, em Maio de 2002.
Ainda sobre o mesmo texto os autores levantam a tese de que as brincadeiras de
modo geral tornam-se determinantes para as relaes sociais e influenciam na interao
dos relacionamentos, de maneira que uma simples brincadeira de rua um fenmeno do
qual podemos analisar a organizao social das crianas, assim como a cultura infantil.
Entretanto, o ponto principal que queremos enfocar trata-se de quando os autores
apresentam que, na medida em que a brincadeira se envolve com determinadas regras,
esta definida enquanto um jogo.
Segundo Pontes e Magalhes, os jogos seriam uma forma nica de brincar, as
quais envolvem rituais, configuram papis e regulam cenrios. Nas brincadeiras
tradicionais suas regras surgem de forma no-planejada, mas como um processo de
observao onde surge a necessidade de organizao, como podemos observar:

Os jogos so uma forma tipicamente humana de brincar envolvendo a


ritualizao de papis e a regulao de determinados cenrios. Nos
jogos as seqncias imprevisveis caractersticas das brincadeiras so
transformadas em um ciclo repetitivo e ritualizado de ao com incio,
meio e fim. Em conjuno com este processo, a alternao informal de
papis caracterstica da brincadeira transformada em uma alternao
regularizada entre competidores e grupos. (...) As regras do jogo tem
por fim regular o comportamento dos brincantes limitando suas
possibilidades de ao e/ou determinando estratgias possveis de
desenvolvimento e do desenrolar da brincadeira. (...) Diferentemente
de uma legislao jurdica, as regras nos jogos tradicionais de rua

16
Skinner, B. F. Sobre o Behaviorismo. So Paulo: Cultrix. 1974.
29

foram geradas de forma totalmente assimtricas, sem nenhum


planejamento central: a coerncia e a ausncia de contradies ou a
dubiedade de elementos foram estruturados e desenvolvidos nas
intenes entre crianas no decorrer de vrias geraes. Deste modo a
estrutura construda a partir de critrios desenvolvidos pelo
observador, e ele que busca a organizao lgica interna da
brincadeira. (...) Acredita-se que a compreenso desta estrutura de
regras seja til no somente para uma melhor descrio da brincadeira
em si, como tambm para a compreenso da regulao dos membros
do grupo e de como eles se comportam com relao a esta regulao.
(PONTES e MAGALHES, 2002, p.214).

O estudo dos autores se centraliza nas brincadeiras mais tradicionais da nossa


cultura ocidental, como por exemplo a peteca, a cabra-cega, esttua, esconde-esconde,
pega-pega, entre outras que fazem parte da infncia de muitos sujeitos. Contudo, suas
noes acerca das regras podem ser empregas de certa forma na percepo da existncia
das normas em um jogo de faz de conta, como no caso do RPG. No comeo, o RPG
surgiu como um jogo simplificado com algumas noes retiradas principalmente das
jogadas de tabuleiros; os jogos da poca que eram fundamentalmente de guerras, e no
controle de exrcitos inteiros possuam suas prprias regras, envolvendo a lgica de
movimentao de cada pea no tabuleiro, seguindo uma organizao de aes e rodadas,
semelhante aos jogos de tabuleiros que encontramos hoje em dia. Entretanto, no
momento em que Arneson e Gygax adicionam a interpretao das personagens e
substituem exrcitos inteiros por apenas uma figura, a personagem, que seria
desenvolvida de maneira que imita complexidade do sujeito, recebe a tentativa de lhe
dar caractersticas reais, que vo desde a vida, histria, desejos comuns e ideologias, at
a viso de mundo. As regras do RPG foram se tornando cada vez mais trabalhadas,
envolvendo desde a criao da personagem enquanto sujeito a sua maneira de ganhar e
se portar diante da vida e famlia at traos raciais, tudo isto incluso em um livro de
regras que serve de guia para os jogadores, e que inclusive podem ser usadas tal como
aparecem ou modificadas por discordncia dos participantes que buscam o
melhoramento das mesmas de acordo com suas realidades.
Contudo, assim como nas normas das brincadeiras tradicionais, as regras so tidas
enquanto trato da prpria escolha dos participantes. No RPG esta caracterstica tambm
aparece, pois estabelecido um acordo em relao s regras aos quais nortearam o jogo,
como podemos perceber:

Os tratos podem ser definidos como acordos entre os brincantes que


estabelecem que, quando determinados eventos do meio ocorrem,
30

alguns comportamentos podem ser emitidos. (...) Para o trato entrar


em vigor deve ser estabelecido o acordo recproco entre dades (estes
que espalham em redes pelo grupo). Para o estabelecimento do acordo
existem rituais tpicos feitos com as mos entre as partes interessadas.
(PONTES e MAGALHES, 2002: p. 216).

No caso do RPG, estes tratos podem ser estabelecidos entre os jogadores, ou


estabelecido pelos livros de regras aos quais os participantes acatam suas regras e a
usam para regular suas aes.
Se a regra serve para regular as aes, como esta regra se aplica a um jogo
narrativo aparentemente incomum diante dos jogos a que estamos acostumados? Se
tratando de um jogo de interpretao, no qual os jogadores narram suas aes como se
estivessem fazendo parte de uma cena de um filme ou de uma pea teatral, essa ao
imaginria pode ser simples como abrir uma latinha de refrigerante ou complexa como
desarmar uma bomba e determinada por regras, as quais conduzem o desenrolar da
atividade nos jogos de RPG. Estas regras seguem o sistema lgico das aes que
realizamos na vida real, no dia-a-dia, como por exemplo escalar um muro.
Escalar um muro torna-se uma ao extremamente difcil para algum que est
fora de forma e relativamente fcil para um sujeito que desempenha sempre atividades
fsicas. Numa aventura de RPG, uma personagem pode estar em uma situao que
necessite escalar um muro; desta forma, o narrador solicitar que o jogador desempenhe
um teste, geralmente atravs de uma rolagem de dados. Ao faz-lo, o jogador somar o
nmero que saiu do dado ao que a personagem possui em sua planilha ou ficha de
personagem. Este personagem, com o passar do tempo e das aventuras que conseguiu
sobreviver e misses que conseguiu completar, ganhar mais experincias e poder
aprimorar os conhecimentos e habilidades que possui; esse aprimoramento traduzido
em pontos de experincia, que sero investidos em novos pontos de habilidades,
percias, atributos, consequentemente deixando-o cada vez mais forte dentro de um
processo evolutivo. Os pontos de experincia se tornam de certa forma a recompensa do
jogador por um bom desempenho ao interpretar sua personagem e por sua participao
durante as sesses. Todos os tipos de sistemas de regras tm sua prpria progresso de
pontos de experincia e evoluo das personagens, como parte integrante das regras.
Cada sistema de RPG se diferencia tanto nas temticas as quais abordam quanto
nas regras que os compem. Muitos so os livros lanados que propem regras e
cenrios diferenciados, alguns at mesmo utilizando cartas de baralho, ou outros
artifcios que substituem os dados para validao das aes.
31

Atualmente, mais de cem ttulos estrangeiros circulam no mercado brasileiro,


lanados por grandes editoras especializadas, tendo como pontos de venda livrarias,
lojas de artigos especializados, catlogos ou stios disponveis na rede mundial de
computadores.
O fato de existirem sistemas pr-estabelecidos, livros de vrios gneros e
inmeros mdulos e suplementos lanados para indstria cultural no impede, pelo que
podemos observar diante da gama de sistemas e jogos amadores, que os jogadores criem
seus prprios sistemas e cenrios, ou simplesmente simplific-los tendo como base
alguns referenciais famosos e ainda disponibiliz-los pela internet. Pois o RPG
possibilita espao para que as pessoas criem suas histrias, e de acordo com alguns
adeptos, as regras so apenas suporte, o que deve realmente importar a histria que se
cria atravs do desenrolar do jogo e por meio desta a diverso do grupo sendo
exatamente este elemento que torna o RPG acessvel a um publico amplo e
diversificado, de modo que a interpretao o caracteriza de maneira to especifica que
esta funciona como fora que move o jogo. Cada jogador interpreta sua personagem, e o
narrador interpreta todas as outras personagens que no pertencem aos jogadores.
A interpretao dentro do RPG e a representao teatral se diferem pelo fato de
que ao se interpretar uma personagem no jogo, no se decora falas; tudo ocorre no
improviso, buscando vivenciar a experincia da personagem atravs da imitao da vida
real e suas probabilidades caticas, se deparando com o acaso, com o inesperado.
Segundo Fernando Peixoto em seu livro O que teatro17, o teatro uma arte em que um
ator, ou vrios atores, interpreta uma histria, usando auxlio de dramaturgos, diretores
e tcnicos, com o objetivo apresentar uma situao e assim despertar sentimentos dos
espectadores. Tendendo a estas caractersticas, os participantes ensaiam determinados
textos, representando suas personagens de acordo com o roteiro da pea, de modo que
falas, aes, forma de agir e de falar so antecipadamente ensaiadas. O RPG se
diferencia de outros mtodos de interpretao justamente pelo o fato dos jogadores
mergulharem na trama deixando-se levar pela sua imaginao, representando a situao
que sua personagem est envolvida sem ensaio ou atravs de tcnicas de dramaturgia.
No preciso conhecer nenhuma tcnica, no preciso ser ator ou ter vocao para
isso, basta deixar-se levar pela trama, representando a personagem atravs de suas
prprias ticas de vida, pensamentos, ideais, etc.

17
PEIXOTO, Fernando. O que teatro. So Paulo: brasiliense, 1998.
32

E esta interpretao de desenvolver justamente atravs da narrao e o processo


narrativo do RPG pode ser descrito da seguinte maneira: o narrador expe a situao,
descrevendo para os ouvintes o que eles vem e escutam, e em seguida os ouvintes
expem o que suas personagens esto fazendo na situao proposta. Neste momento o
narrador avalia como o resultado das aes e das falas das personagens podero intervir,
como o exemplo que Carlos Eduardo Loureno utiliza em palestra no Primeiro
Simpsio de RPG na Educao a seguir:

O narrador diz: Quando vocs cruzam a esquina, vocs percebem um


vulto, esgueirando-se pela escurido. O Jogador diz: Eu continuo
seguindo o vulto. O Narrador diz: Agora o vulto parece ganhar
forma com a fraca luz de um poste eltrico. Parece um homem, alto,
carregando algo grande coberto por um pano negro. Jogador diz:
Eu corro atrs dele, e grito para ele parar Voc! Pare!
Narrador diz: Ao te escutar ele continua a correr, toma impulso e
pula o muro de uma casa... O que voc vai fazer agora?
(LOURENO, 2004, p.23).

Sendo assim, a narrao do jogo no se enquadra em falas ensaiadas, os


obstculos so dados pelo mestre e os jogadores atravs de suas personagens buscam
super-los, dentro de um processo que demonstra dinmica e requer criatividade,
abusando da imaginao. Todas as cenas, ou turnos so feitas dessa maneira, atravs da
narrao e descrio do jogador-narrador e a interpretao e narrao das
personagens jogadores, pois:

O Role-Playing Game uma forma de fico. um ato coletivo de


criaes narrativas orais: a arte de contar histrias, recuperadas e
adaptadas ao gosto moderno. E o resgate da tradio oral e da troca
espontnea de experincias. RPG uma brincadeira de faz-de-conta
que pode envolver variadas faixas etrias. (RICON, 2004, p.14).

Contudo, ao se falar em narrao e interpretao devemos visar um tipo especifico


de RPG, o que deu origem a todas as suas variaes o chamado RPG de mesa,
desenvolvido por Gary Gygax e Dave Arneson. Com o passar dos anos a sigla RPG foi
sendo apropriada por diversos tipos de jogos que se baseiam na criao dos estudantes,
e um dos casos mais comuns confundi-lo por jogos eletrnicos, sobretudo jogos de
computador. Embora essas categorias sejam mais famosas que o RPG em suma dentro
da proposta original, no so as nicas derivaes criadas para o jogo.
33

2.2 A insero do RPG no Brasil

No Brasil, o jogo passou a conquistar o publico timidamente a partir da dcada de


80, na medida em que um famoso desenho invadia nossas casas atravs da televiso.
Tratava-se de Dungeons & Dragons ou Caverna do Drago (como em nosso pas ficou
conhecido), exibido pela TV Globo de Televiso.
Neste perodo o acesso ao material relacionado ao jogo era restrito, tendo em vista
que nenhuma dos lanamentos feitos no EUA eram traduzidos para o nosso idioma,
restando aos adptos esperar algum que fosse para fora do pas e trouxesse algum
material relacionado ao jogo. Diante destas dificuldades para se conseguir um livro de
RPG, desevolveu-se uma gerao que foi denomidada de Gerao Xerox, batizados
dessa maneira devido ao ato de fotocopiar os ttulos importados que chegavam em suas
mos, sobretudo Dungeons & Dragons, MERP18 e Rolemaster19, como podemos
observar:

No incio dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopia, uma
misso digna de muitas aventuras fantsticas, os jogadores que
cresciam em nmero tinham que esperar que um amigo ou parente
fosse para fora do pas para poder conseguir ttulos ainda distantes das
prateleiras. Nesse turbilho de dificuldades para se conseguir um livro
de RPG nasceu uma gerao que hoje se encontra com um pouco mais
de 30 anos - a Gerao Xerox, batizada dessa forma devida a forma
como conseguia os ttulos importados. Nos final dos anos 80 era
possvel achar ou encomendar livros de RPG atravs de grandes
livrarias em So Paulo e no Rio de Janeiro, porm havia alguns
obstculos a serem transpostos: Os livros, por serem importados, no
eram baratos. Alm disso, era necessrio saber um pouco de ingls
para poder jogar. Os RPGs desta poca mais jogados eram o
Dungeons & Dragons, MERP e Rolemaster.20

Durante a dcada de 90, um RPG brasileiro fora lanado, denominado Tagmar,


que assim como D&D tinha sua ambientao baseada na fantasia medieval. O jogo teve
uma resposta positiva do publico alvo; entretanto, a editora fechou suas portas no final
da mesma dcada, retornando em 2005. Trazendo uma nova modelagem, os editores
optaram por disponibilizar uma verso grtis na internet deste que o primeiro RPG
nacional.

18
MERP a sigla de Middle-Earth Role Playing, jogo de RPG ambientado na Terra-Mdia, mundo
fantstico criado por J. R. R. Tolkien. O jogo foi publicado pela Iron Crown Enterprises (I.C.E.).
19
Rolemaster um outro ttulo tambm publicado pela Iron Crown Enterprises, que utiliza um sistema
de dados percentuais e emprega tanto classes quanto nveis para descrever capacidades dos personagens e
evoluo.
20
Disponvel em < http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game> Acessado em 19/11/2009.
34

Na mesma dcada a demada de publicaes de RPGs estrangeiros foi ganhando


mercado atravs dos lanamentos de editoras como Abril Jovem, enquanto que editoras
de porte mais segmentado como a Devir Livraria traziam ttulos como GURPS (1991) e
Vampiro: a Mscara (1994), introduzindo outros temas no cenrio RPGistico
nacional, outrora dominado pela Fantasia Medieval.
Hoje no Brasil muitos livros j foram traduzidos e publicados, assim como muito
RPGs nacionais foram criados, envolvendo vrios tipo de gneros e vrias logicas de
regras. Entre eles temos O Desafio dos Bandeirantes (1992), o primeiro RPG com
ambientao baseada no folclore brasileiro, trazendo uma gama de elementos de nossa
cultura: lendas, mitos, costumes, prticas cotidianas, entre outros, se baseando nas
regras de GURPS; Arkanun (1995), voltado temtica de horror, utilizando um
sistema prprio, desenvolvido pela Editora Daemon; Era do Caos (1995), discutindo a
degradao e os conflitos das metrpoles brasileiras vivenciando a violncia urbana,
posseiros de terras e fazendeiros em pleno inicio do sculo XXI; OPERA (2004),
contendo regras simples e flexveis para a adaptao em qualquer cenrio de jogo; RPG
Desafios (2009), RPG que tem o objetivo teraputico na busca da preveno e tentativa
de tratamento do uso de drogas no perodo da adolescncia.
Alm do aumento do pblico adepto ao jogo e as propostas de RPGs voltados a
temtica puramente nacional, de acordo com o professor Marcos Riyis, o Brasil tornou-
se lider na discusso do jogo relacionada ao ensino, atravs dos estudos de vrios
profissionais das reas de educao, psicologia, entre outras, usando-o enquanto objeto
de estudo em diferenciadas abordagens, em pesquisas destinadas a monografias,
dissertaes de mestrado, assim como em teses de doutorado. Desta forma, a maioria
destas discusses elencam o jogo para o seu uso didtico, atravs de argumentos como
os RPGs podem ser aliados poderosos no ambiente educacional, como estratgia
ldica de ensino, no desenvolvimento da leitura e escrita e da expresso oral e/ou
corporal (RIYIS; 2004, p.32).
Podemos perceber isto principalmente devido a demada cada vez crescente destas
pesquisas que se apropriam da fonte de anlise. o caso de alguns trabalhos pioneiros
como o de Alfeu Macartto, Saindo do Quadro: Uma Metodologia Educacional Ldica
e Participativa baseada no Role Playing Game (1996). O psiclogo prope em seu
livro, atravs da imaginao, uma tcnica que pretende derrubar uma srie de mitos da
educao acadmica, fugindo da monotonia dos parmetros pedaggicos tradicionais.
35

A metodologia de Macartto, tendo enquanto base o RPG, prope que o professor,


seja ele de qualquer rea de saber ou grau, possa transformar suas prticas em atividades
recreativas, animadas, dinmicas, o que para o autor seriam mais produtivas por meio de
uma tcnica de criao da prtica no aprendizado. O exemplo disto seria ao invs de
estudar apenas teoricamente determinado contedo, sem muitas vezes saber exatamente
qual a sua utilidade, o aluno dever compreend-lo de maneira prtica, simulando
atravs da imaginao, com a pretenso de incentivar a participao, este se tornando
agente participativo do aprendizado.
Sua obra introduzida por um convite a embarcar em uma aventura de RPG,
preparada para o leitor usando como pano de fundo a disciplina de geografia, onde o
professor no precisaria dar nenhuma informao adicional aos alunos alm de convid-
los durante a prtica em sala de aula para uma viagem de fantasia. Esta viagem se daria
a diversos lugares do mundo atravs de uma narrativa rpida, onde o aluno visitaria
sociedades diversificadas.
Este convite serve como introduo, talvez para melhor compreenso dos demais
captulos, onde o autor define o jogo e demonstra suas nuances, at finalmente reafirmar
um valor pedaggico. Neste momento ele define mtodos para a utilizao do RPG em
sala de aula, perpassando pela a criao de personagem e a prpria composio de
aventuras utilizando os contedos destinados as prticas de ensino.
Dentro de outra abordagem, a pedagoga Andria Pavo, atravs de sua pesquisa
de mestrado A Aventura da Leitura e da escrita entre Mestres de Role Playing Game,
(2000) traz uma discusso diferenciada de Marcatto, delineada na compresso da prtica
da leitura e escrita dos mestres de RPG, explanando sobre as produes que esses
narradores annimos criam para suas aventuras e quais suas referencias literrias para
tal.
Para a pesquisa, a autora utiliza-se do referencial terico-metodolgico de
intelectuais como Bakhtin, Adorno, Horkheimer e Walter Benjamin para compreender
de que maneira se d a prtica de leitura e escrita na contemporaneidade, acrescentado
por entrevistas com 23 mestres de RPG de vrias faixas etrias em dois grandes centros
do pas, Rio de Janeiro e So Paulo.
O trabalho de Pavo, diferentemente do Marcatto, que visa principalmente o fator
pedaggico, perpassa mais no universo propriamente dito do jogo, na fantasia,
imaginrio, processo de criao e as influencias que os narradores recebem em suas
prticas escritas. Para a autora, um jogo que exige leitura de livros de regras extensos e
36

descries de mundos fantsticos, alm de procedimentos detalhados para narrar


aventuras caracteriza indcios da prtica de leitura e de escrita por parte de seus adeptos
em uma contemporaneidade onde os jovens vivenciam uma dita crise de leitura.
Dando prosseguimento, a pedagoga aponta uma problematizao do prprio
conceito de leitura e escrita, questionando que tipos de prticas devem ser reconhecidos
enquanto tal. O que torna uma obra legitima ou ilegtima? Apropriando-se de Benjamin,
a autora demonstra a leitura e a escrita enquanto produo cultural e prtica que se
transforma historicamente atravs da tecnologia e da relao do homem com o tempo,
fazendo com que os textos sofram alteraes. Sob estes aspectos, Pavo enquadra a
leitura e escrita desses jovens atravs do RPG, aquilo que Larrosa (1998) aponta
enquanto tradio humanstica, de maneira que dentro de sua prpria lgica contextual
aquilo que esses jovens produzem pode ser reconhecido enquanto leitura e escrita
inspiradas em suas vivncias.
Em 2003, Carlos Klimick aborda em Construo de personagem & aquisio de
linguagem: o desafio do RPG no INES uma questo bastante inovadora no apenas por
propor o jogo enquanto recurso, mas tambm por atravs dele forjar material para
crianas surdas. Em seu texto o autor faz uma descrio geral do que se trata o jogo,
desde sua criao at as modalidades de jogos existentes, sempre explorando o lado
visual que o RPG oferece.
Posteriormente, oferece uma gama de RPGs produzidos com destino pedaggico,
apontando algumas possibilidades ao us-lo em sala de aula, dando alternativas e
mtodos para desenvolv-lo partindo da experincia de outros educadores que foram
observados em sua pesquisa como tambm de sua prpria vivncia enquanto professor.
Dando prosseguimento a esta onda de pesquisas que tem o jogo por temticas
descobrimos uma srie de monografias, dissertaes e teses de doutorado como
exemplos os trabalhos de pesquisa de Thomas Massao Fairchild em O discurso de
escolarizao do RPG em 2004, atravs da reflexo acerca da apropriao de objetos
culturais externos escola para a prtica de ensino, analisando o discurso produzido
pela a escolarizao. O trabalho aponta diversos fatores que compem este discurso,
dentre eles:

(...) o interesse das editoras por uma reserva de mercado do RPG


escolar, a captao de um discurso j existente da insuficincia da
escola, a necessidade de responder a um discurso que difama o RPG a
37

partir de um caso especfico e o desejo dos jogadores pelo


reconhecimento de sua prtica. (FAIRCHILD, 2004, p.63).

J em Libertando o Sonho da Criao: um Olhar Psicolgico sobre os Jogos de


Interpretao de Papis (RPG), em 2005, Eduardo Silva Miranda por meio de um vis
psicolgico analisou o discurso de 22 jogadores da regio da Grande Vitria, traando
suas caractersticas, relaes e consequncias destes participantes diante da atividade.
Mateus Souza Rocha (2006) questiona a maneira pela qual o jogo transportado
para a sala de aula sem a elaborao de um conhecimento acerca de suas atividades
entre os participantes em RPG: JOGO E CONHECIMENTO - O Role Playing Game
como mobilizador de esferas do conhecimento, onde prope um reconhecimento acerca
do carter histrico-cultural do jogo dentro de algumas civilizaes na histria, em
contrapartida ao conceito de jogo moderno, na medida em que dispe as esferas de
conhecimento que so mobilizadas durante a prtica do jogo.
No ano seguinte, Thomas Massao Fairchild com sua tese de doutorado Leituras de
impressos de RPG no Brasil: o satnico e o secular traz uma abordagem diferenciada
que, por meio de um juno entre a Histria Cultural, da Psicanlise e da Lingstica,
visa compreender o trajeto e a maneira com que surgem os novos sentidos de leitura, e
ainda as relaes de poder desse tipo de material que o constituiu enquanto objeto de
relevncia para o ensino e a escola.
Em 2008, Ricardo Ribeiro do Amaral traz a relao do jogo diretamente com
uma disciplina, com O uso do RPG pedaggico para o ensino de fsica. Para tanto, o
pesquisador, faz uso dos fundamentos terico-metodolgicos da teoria scio-
construtivista de Vygotsky, e do pensamento de intelectuais que discutem questes
como situaes-problemas (entre estes esto Pozo, Crespo e Echeverra), alm de se
basear em trabalhos de autores como Passos, Macedo e Petty no que diz respeito ao
ldico no processo de ensino-aprendizagem. Dentro de sua anlise o autor percebe o
RPG de maneira positiva para a transmisso de conceitos fsicos, assim como de outras
disciplinas por meio da interdisciplinaridade.
Diante do sucesso de jogos eletrnicos de rede, Leonardo Xavier de Lima Silva
fazem um estudo comparado entre dois tipos de RPGs, o de mesa e o RPG online,
buscando compreender o processo cognitivo destes jogos na sua pesquisa Processos
Cognitivos em Jogos de Role-playing - World of Warcraft vs Dungeons & Dragons
(2008).
38

No mesmo ano Wagner Luiz Schmit, aluno do Programa de Ps-Graduao em


Educao da Universidade Estadual de Londrina elenca algumas perspectivas tericas
em sua pesquisa RPG e Educao - Alguns apontamentos tericos, para a reflexo do
uso do jogo enquanto instrumento didtico de ensino, parecido com aquilo que Matheus
Vieira Silva fez no ano seguinte em sua pesquisa O Jogo de Papis (RPG) Como
Tecnologia Educacional e o Processo de Aprendizagem no Ensino Mdio.
No primeiro semestre do ano vigente Rafael Carneiro Vasques concluiu sua
pesquisa junto ao programa de Ps-Graduao em Educao Escolar da UNESP. Em As
Potencialidades do RPG (Role Playing Game) na educao escolar, o autor discute as
possibilidades fecundas de se utilizar o jogo enquanto ferramenta metodologia de
ensino.
Um nmero considervel, tendo em vista a incomum temtica, mas que se
concentra principalmente em programas de ps-graduaes de Psicologia e Educao
nas Academias do Sudoeste do Pas.
O que coincide dentro destas anlises citadas so trs pontos em comuns que
podemos observar: primeiro, o fato de o jogo ser tratado positivamente para o
desenvolvimento da narrativa, escrita e criatividade dos seus participantes; segundo, o
fascnio que ele incita, por vezes acrtico diante de suas inmeras problemticas;
terceiro, as suas possibilidades de uso na educao, algo que parece estar diludo mesmo
na discusso de Andra Pavo, que no pretende abord-lo enquanto instrumento
didtico de ensino.
Estas questes talvez estejam relacionadas pelo fato de que sucessivamente se est
relacionando o RPG diante de inmeras potencialidades que lhe so doadas pelos seus
pesquisadores para a sala de aula, o que podemos supor que influenciou a confeco
de RPGs infestados de propostas pedaggicas, atravs de inmeros ttulos.
O RPG mostra-se ento, para grande parte destes pesquisadores, um jogo
interativo e narrativo, de caractersticas nicas, que divagam diante das opes dos
prprios participantes. Porm, em geral no que se busca defini-lo e indicar seu
funcionamento, sempre nos deparamos com afirmaes semelhantes de Flvio
Andrade em seu artigo Caminhos para o uso do RPG na Educao:

O RPG um jogo que transcorre calado no discurso, na tradio oral,


no dilogo e troca de ideias. Ou seja, os jogadores ficam sentados em
volta de uma mesa, por quatro ou at dez horas, conversando. Mesmo
o mais convicto dos tmidos acaba sendo envolvido. Neste aspecto, o
39

RPG um importante elemento de comunicao. Jogar leva,


naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, expressar um
pensamento. Os grupos de RPG acabam sendo formados em torno de
afinidades. Mas, ao contrrio de outras estruturas socializantes, o RPG
se caracteriza pela libertao (de ideias, de fantasias), ao contrrio da
imposio, da represso ou da segmentao da maioria. O jogador de
RPG acaba sendo impulsionado para novas experincias, novas
relaes, da mesma forma que navega por novos mundos, novas
realidades, novas personalidades. (ANDRADE, 2006, p.10).

Este carter que pode ser identificado em algumas destas anlises faz o RPG cada
vez mais invadir o espao da sala de aula. A temtica desenvolvida por meio desta
proposta educacional adentra tambm o territrio do professor/historiador e aparecendo
no mercado disposto a transmitir conhecimento nas aulas, usurpando inmeros cenrios
famosos da Histria da Humanidade, inclusive da Histria do Brasil em seus mais
variados perodos.
Diante desta aparente versatilidade, e da forma pela qual ele est presente em
diversas faces no cotidiano de nossas crianas, jovens e at mesmo adultos, podemos
perceber a maneira pela qual o jogo torna-se sedutor tendo em vista as caractersticas
que lhe so atribudas.
Desta maneira, o RPG tem sido constantemente utilizado como veculo para
discusses acerca de diversificados temas, principalmente no que diz respeito a assuntos
voltados rea de histria. Um movimento que no ocorre apenas com o jogo, mas com
inmeros produtos da indstria cultural, onde preciso elaborar estratgias, inserir
novas demandas para que se possa atingir uma gama de alunos dotados de uma carga
cultural influenciada por novas mdias, tendo em vista que o poder cultural e as formas
de se aprender atualmente no esto apenas centrados nas instituies de ensino, eles
aparecem atravs de vrios mecanismos de infiltrao, pois o poder cultural no est
mais localizado em uma escola. Ele infiltra-se em qualquer teto e qualquer espao, com
as telas da televiso. (CERTEAU, 1995:138).
Entre as produes mais famosas temos: O Descobrimento do Brasil (1999),
Entradas e Bandeiras (1999), No Corao dos Deuses (2000), O Quilombo dos
Palmares (1999), todos do autor Luiz Eduardo Ricon21, e O Resgate de Retirantes

21
Luiz Eduardo Ricon graduado em Comunicao Social, pela PUC-RIO. Mestrado pela Universidade
Catlica do Rio de Janeiro. escritor, redator, roteirista e pesquisador da Multi-Rio Empresa de
Multimeios da Prefeitura do Rio de Janeiro.
40

(2002) de Carlos Eduardo Loureno22. Diante disto, podemos perceber um nmero


relevante de RPGs criados com abordagens histricas. Talvez este processo se d
devido necessidade de se haver um cenrio especifico, delimitado por tempo e espao
na narrativa RPGstica.
A emergncia de algumas dessas pesquisas parecem coincidir principalmente com
o incio da polmica acerca do jogo, que teria um efeito negativo aos jovens, incitando a
violncia e fuga da realidade.
Aps crimes que tiveram repercusso nacional, a maioria das crticas em torno do
jogo remetem associao do RPG a uma espcie de ritual macabro, onde o perdedor
deve ser sacrificado ou algo do gnero, sugerindo um desfecho violento aos derrotados
que transborda a ideia de imaginao e se materializa na vida real atravs de
assassinatos desumanos. Entre as controvrsias relacionadas ao jogo e crimes, nas quais
todas as acusaes no foram verdadeiramente comprovadas, o fato que
inegavelmente a apropriao do jogo enquanto recurso didtico foi tomando fora.
Resultado deste movimento foi realizao em Maio de 2002 o I Simpsio de
RPG e Educao na cidade de So Paulo. O encontro reuniu mais de 400 professores da
rede publica e particular de ensino. As palestras ocorreram em trs dias, entre os debates
realizados estavam desde ao O Que o RPG? mediado por Luiz Eduardo Ricon, a
RPG nas aulas de Histria e Geografia de Carlos Eduardo Klimick Pereira. O evento
chegou a sua IV edio no ano de 2006, no sendo mais realizado nos anos seguintes.
Entretanto, a discusso continua em foco, a qual se assemelha com o cinema,
mdias e outras linguagens que desde a dcada de 80 tornaram-se objetos para as
discusses acerca de suas relaes com o processo educativo, assim como no ensino da
Histria. o caso das histrias em quadrinhos, que durante o incio do perodo chamado
de guerra fria foram alvo de inmeras criticas lideradas pelo psiquiatra Frederic
Wertham atravs de seu livro Seduction of the Innocent (A Seduo dos Inocentes), de
1954. Segundo Wertham, as HQs influenciavam negativamente os jovens, incitando at
mesmo a homossexualidade, usando como base as histrias do heri Batman. Toda essa
polmica gerou o Comics Code, um mecanismo de censura que monitorava as
produes quadrinhistas. Aps sucessivas crticas o cdigo fora abolido, entretanto a m
fama a acerca deste produto da indstria cultural ainda permanece at os dias atuais,

22
Carlos Eduardo Loureno scio fundador da ONG Ludus Culturalis. formado em Relaes Pblicas
pela UNESP Bauru, fez especializao em Marketing pela Fundao Casper Lbero.
41

sendo um empecilho ao movimento pedaggico que se apropria dos quadrinhos


enquanto recurso didtico, como nos mostra Barbosa:

(...) durante os anos que se seguiram malfadada campanha de


difamao contra elas, as histrias em quadrinhos quase tornaram-se
responsveis por todos os males do mundo, inimigas do ensino do
aprendizado, corruptoras das inocentes mentes de seus indefesos
leitores. Portanto, qualquer ideia de aproveitamento da linguagem dos
quadrinhos em ambiente escolar seria, poca, considerada uma
insanidade. A barreira pedaggica contra as histrias em quadrinhos
predominou durante muito tempo e, ainda hoje, no se pode afirmar
que ela tenha realmente deixado de existir. Mesmo atualmente h
notcias de pais que probem seus filhos de lerem quadrinhos sempre
que as crianas no se saem bem nos estudos ou apresentam
problemas de comportamento, ligando o distrbio comportamental
leitura de gibis. (BARBOSA, 2004, p.16).

Contudo, o movimento que desenvolveu as cincias da comunicao e dos estudos


culturais fez com que uma nova perspectiva fosse lanada a vrios meios de
comunicao. Inclusive, ganha fora a ideia de apropriao das histrias em quadrinhos
de maneira eficiente para a transmisso do conhecimento atravs do lanamento de
inmeros ttulos contendo tais propostas, inclusive no Brasil, onde o emprego das
histrias em quadrinhos j reconhecido pela LBD (Lei de Diretrizes e Bases) e pelos
PCN (Parmetros Curriculares Nacionais) (BARBOSA, 2004, p. 20).
Diante disto, mesmo envolvido de desconfianas e polmicas o jogo vem sendo
apropriado enquanto recurso didtico para o ensino de diversas disciplinas incluindo
tambm o saber Histrico, atravs de verses criadas pelos prprios profissionais da
rea tomando como temtica os contedos que esto sendo discutidos em sala de aula,
nos quais os professores criam suas prprias regras, ou atravs de ttulos que dispem
todo um sistema de regras e formatos de RPG diferenciados que possuem finalidade
pedaggica, como o exemplo do Descobrimento do Brasil situado em uma verso
reduzida do sistema GURPS. Ou como os suplementos ao livro didtico Portugus em
outras palavras (1997), de Rosana Gonalves Rios em parceria com Maria Silva
Gonalves, trazendo aventuras-solo para as 5 a 8 sries do ensino fundamental.
Em entrevista a Folha de So Paulo, Nicolau Sevcenko alerta para o fato de no
podermos ignorar o impacto causado pela criao e difuso do cinema e outros produtos
da indstria cultual na sociedade do sculo XX, especialmente o reproduzido e
destinado s massas. E foi atravs desse perfil que o cinema revolucionou, da forma
42

pela qual reproduzindo e difundido, a maneira como as pessoas percebem e


estruturam o mundo. (SEVCENKO, 1988) 23.
Por meio da trajetria do cinema, podemos traar uma pequena linha, onde alguns
elementos se tornam semelhantes trajetria em que o jogo vem seguindo no Brasil, na
medida em que se prope sua apropriao enquanto recurso didtico de ensino e
produtor de conhecimento. O historiador Marc Ferro aponta o desprezo das pessoas
cultivadas do incio do sculo XX pelo "cinematgrafo", onde as imagens no se
reconheciam nem mesmo o autor, eram apenas uma mera atrao de feira. Ainda
segundo o autor, "a imagem no poderia ser uma companhia para esses grandes
personagens que constituem a sociedade do historiador: artigos de leis, tratados de
comrcio, declaraes ministeriais, ordens operacionais, discursos". (FERRO, 1988, p.
201.).24 No se pensava no cinema como fonte ou veculo para o debate dos saberes,
nem to pouco enquanto fonte para a histria, assim como parece ser invivel pensar
que o RPG, um jogo de interpretao que lida fundamentalmente com o imaginrio,
possa vir a ser.
Contudo, no podemos ignorar que, atravs da insero do jogo no Brasil, ele
adquiriu outra conotao alm de meio de entretenimento, atravs das publicaes de
pesquisas com cunho cientifico ou organizaes como a Ludus Culturalis25,
possibilitando acesso ao jogo e cada vez mais despertando interesse e questionamentos.
inegvel diante das circunstancias o fascnio que ele desenvolve a professores que
buscam alternativas para a sala de aula na atual conjectura da educao abalada que
vivncia nosso pas.
Diante disto, talvez possamos ter como exemplo tambm os diversos debates
acerca das imagens e como elas no reproduzem a realidade, ao contrrio, elas a
reconstroem a partir de uma linguagem prpria que construda em um determinado
contexto histrico. Desta maneira, a apropriao da imagem pelo historiador pressupe
alguns questionamentos que perpassam do reconhecimento da beleza dos documentos
visuais. Neste sentido, o historiador dever permear um processo de educao do olhar

23
Entrevista concedida a Nicolau Sevcenko para o jornal Folha de S. Paulo, 04/06/1988.
24
Marc Ferro, "O filme, uma contra-anlise da sociedade?", in Histria: novos objetos, dir. Jacques Le
Goff e Pierre Nora, 3 ed., Rio de Janeiro, Francisco Alves, 1988, p.201 e 202.
25
A Ludus Culturalis uma organizao no governamental, fundada na cidade de So Paulo em junho
de 2002. Tendo como objetivo promover qualidade de educao por meio de estratgias ldicas, ou seja,
desenvolver jogos educativos, realizar eventos, publicar materiais e levar conhecimento a educadores. O
grande referencial da Ludus Culturalis tem sido os role playing games, ou "jogos de representao",
defendida como uma prtica cultural enriquecedora, que segundo a organizao capaz de desenvolver
inmeras habilidades e competncias, em total acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais.
43

que lhe possibilite "ler" as imagens. E talvez este tipo de leitura em partes possa ser
aplicado metodologicamente quando se refere ao trato do jogo enquanto fonte de analise
da Histria.
Por vez, seria interessante perceber de que maneira estas narrativas so produzidas
a partir de uma crtica historiogrfica de seus referenciais tericos (se que eles
existem), como por exemplo, do jogo O Descobrimento do Brasil, escrito por Ricon,
visando discutir e caracterizar as fontes apropriadas pelo autor que serviram enquanto
referncias historiogrficas para a construo da narrativa do jogo. Contudo, antes de
tomarmos esta discusso de maneira mais profunda, vejamos de forma geral uma
apresentao do jogo, atravs de uma anlise da sua estrutura, regras, cenrio,
personagens, enfim, elementos caracterizados especificamente para um jogo de RPG.
3 A AVENTURA DO DESCOBRIMENTO
DO BRASIL
45

No ano de 1991 a editora Devir publicou no Brasil o mdulo bsico do sistema


GURPS, escrito por Steve Jackson. De acordo com a editora, este sistema daria maior
liberdade aos jogadores para criarem suas aventuras e personagens no contexto que
desejassem; desta forma, desenvolveu um projeto que buscava criar uma linha de
suplementos nacionais, perpassando por cenrios e personagens de nossa prpria
Cultura.
Finalmente, em comemorao aos 500 anos do Descobrimento, foi publicado em
1999 O Descobrimento do Brasil, que usava como sistema uma verso reduzida das
regras do GURPS (denominada de Mini GURPS). Entre os objetivos propostos pela
publicao, est a de demonstrar a possibilidade de jogar RPG sem grandes
complicaes e por meio de cenrios e personagens da Histria de maneira ldica e
fantstica, como remete o editorial da obra:

Criada com o objetivo de ensinar a se jogar RPG de forma rpida,


simples e divertida, uma das propostas do mini GURPS apresentar
cenrios e personagens tirados da Histria do Brasil, para que os
jogadores e mestres brasileiros possam descobrir toda a emoo e a
aventuras escondidas por trs dos fatos histricos. Para iniciar essa
srie, escolhemos O Descobrimento do Brasil, por vrios motivos.
Um deles a proximidade dos 500 anos do Descobrimento, uma data
que deveria ser aproveitada para fazermos uma releitura da nossa
Histria. (DEVIR, 1999, p.4).

Deste modo, o RPG O Descobrimento do Brasil tem como pretenso basear-se


no cenrio dos Descobrimentos, e por meio disto fazer uma releitura de tal contexto
Histrico. Descritivamente, o livro apresenta-se estruturado atravs de uma introduo
rpida; uma aventura-solo; dicas para criao de personagem; os tipos de personagens
disponveis; uma longa descrio do cenrio; uma aventura pronta usando a temtica;
dicas de como escrever sua prpria aventura e, por ltimo, estatsticas reunidas nas
planilhas de personagens, contendo figuras como Pedro lvares Cabral e Pero Vaz de
Caminha. Ao fim do livro ainda est a bibliografia reunindo as fontes impressas e
imagticas que foram referncias do autor e uma planilha de personagem em branco
para servir de modelo na criao das fichas dos jogadores.
Dessa forma, este RPG tem como pretenso basear-se no cenrio dos
Descobrimentos, e por meio disto fazer uma releitura de tal contexto Histrico. O livro
busca atravs de uma breve introduo explicar do que se trata o Role Playing Game
46

enquanto um jogo de criar histrias, de maneira que o ouvinte assume o papel de uma
personagem enquanto que outro participante assume a funo do GM (Mestre do Jogo),
que quem conduz a partida, criando o enredo da histria, atuando como rbitro e
fazendo o papel de todas as personagens que os jogadores encontraro e fala com seus
personagens. (RICON, 1999, p.06).
Ricon tambm explica o objetivo do jogo, sendo sua principal funo divertir os
leitores, e apresenta o livro dividindo-o em cinco pontos principais. O primeiro so as
regras do jogo, que na verdade so uma verso extremamente resumida do GURPS,
explicadas em apenas uma nica pgina.
O segundo ponto est em uma pequena aventura-solo. Seu objetivo atravs dela
ensinar as regras bsicas do sistema, as quais so discutidas na pgina 19. Avaliadas em
trs normas simples que definem o jogo por completo onde o GM dever estar a par de
seus funcionamentos, o Mini GURPS baseado em testes de habilidades, testes de
reao e avaliao de dano, onde:

Teste de habilidade feito quando voc precisa testar qualquer uma


das caractersticas do seu personagem (atributos, pericias etc). (...)
Teste de Reao feito pelo Mestre para determinar qual ser a reao
de um personagem controlado por ele diante de um dos jogadores.
Esse teste opcional, ou seja, GM sempre pode escolher ele mesmo
qual ser essa reao (...) Avaliao de Dano: Essa jogada feita para
calcular os ferimentos causados a um adversrio numa luta. Cada
arma ou animal tem uma frmula para calcular o dano, escrita em
termos de dados + bnus. (...) (RICON, 1999, p.10).

Deste modo, o autor desenvolve a aventura-solo buscando fazer com que o leitor
tenha contato com a mecnica do sistema de regras neste caso, simplificado em trs
motes principais de suma importncia para o jogo. Antes de iniciar a aventura o autor o
explica que no necessrio um GM, sendo esta uma aventura apenas para uma
personagem, alm de demonstrar o funcionamento deste tipo de RPG, como podemos
ver a seguir:

Voc vai precisar de lpis, papel e 3 dados. A aventura dividida em


pargrafos numerados. Eles no devem ser lidos na ordem numrica.
Ao invs disso, leia o texto n1 e pule para o texto indicado. Algumas
vezes, voc ter mais de uma opo, e ter de escolher que caminho
seguir. Cada caminho leva a histria para uma direo diferente,
portanto escolha com cuidado! (RICON, 1999, p.10).
47

Durante a narrativa da aventura solo, Ricon tem como referncia informaes


contidas na carta de Pero Vaz de Caminha, e ao iniciar a aventura solo em seu primeiro
ponto, fica claro como o jogador deve prosseguir durante sua leitura:

(...) O Sol desponta no horizonte e voc desperta para mais um dia de


trabalho duro. A vida no mar no deixa espao para a preguia, ainda
mais para algum como voc, um jovem grumete em sua primeira
viagem. (...) Felizmente, voc no tem do que reclamar. Nascido numa
famlia pobre de pescadores, voc conseguiu, com seu padrinho rico, a
oportunidade de embarcar na maior de todas as expedies martimas
de Portugal: a frota do capito Pedro lvares Cabral, que segue com
treze navios em direo s ndias. Consciente dos perigos do mar,
voc sabe que muitos dos que embarcaram jamais vero Lisboa
novamente. Mas voc sonha com as riquezas e as especiarias livre de
impostos e mais 5 quintais (cerca de 300 kg) de pimenta, que sero
comprados pelo Rei ao preo de Lisboa, ou seja, 7 vezes mais caro do
que nas ndias. claro que voc no tem esse dinheiro todo, mas em
troca da maior parte do livro, seu padrinho teve muito prazer em lhe
fazer um pequeno emprstimo. (...) Depois de partir de Lisboa no
dia 9 de maro, a frota de Cabral seguiu seu curso normal, passando
pelas ilhas Canrias e depois pelo Arquiplago de Cabo Verde. Porm,
na manh do dia 23 de maro, uma das naus, comandada por Vasco de
Atade, simplesmente desapareceu, perdendo-se das demais sem
motivo aparente. Comeu-a o mar! Disseram marujos, fazendo o
sinal da cruz. (...) Enfrentando as calmarias inquietantes, as naus
seguiram lentamente para oeste, espera dos ventos. Apenas o
carteado ou outros jogos e troas, proibidos pelos padres e reprimidos
pelos mestres, distraam tripulao nesses dias de tdio e calor
insuportveis. Felizmente, depois da frota completar um ms no mar,
os ventos voltaram a soprar, e as velas gordas empurraram as naus
adiante. V para 12 (RICON, 1999, p.11).

Assim, o participante deve prosseguir a leitura para o ponto 12. L ele encontrar
novamente opes para seguir a narrativa entre um ponto ou outro, havendo momentos
em que ser necessrio usar os dados; como exemplo temos o ponto 2, onde ocorre um
conflito entre a personagem e um nativo:

Seu porrete atinge o brao do nativo e ele grita de dor. (...) Ao


contrrio dos filmes e videogames, num RPG os inimigos no morrem
apenas com um golpe. Seu ataque feriu o nativo, mas ele ainda est de
p e vai atacar voc tambm. Mas antes preciso calcular a extenso
dos ferimentos causados pelo seu ataque. Considere que o dano
causado pelo porrete 1D. Jogue um dado. O resultado ser a
quantidade de dano causado por seu ataque. Subtraia esse dano pelo
valor da HT do nativo (que 12). Quando a HT do nativo chegar a
zero voc ter vencido o combate. (Nesse caso, V para 28). (...)
Agora a vez do nativo atacar. V para 26. (RICON, 1999, p.11)
48

Neste caso, o jogador simular um combate entre sua personagem e um nativo, de


maneira que ele rolar o dado para ambos, supondo-se que haver honestidade. Aps as
rolagens ele calcular o dano causado, diminuindo o valor obtido no dado da HT
(SADE) do oponente. Terminando o combate, ele dever seguir outro ponto
enumerado indicado pela narrativa. Deste modo, o autor desenvolve todo o enredo de
maneira que o leitor passa entender o funcionamento das regras, no caso de combates,
havendo tambm outros exemplos dentro da aventura-solo que necessitam do uso de
percias. H a possibilidade de fracassos nesta aventura-solo, dependendo das escolhas
do jogador.
Esclarecido o uso das regras, Ricon comea a trabalhar a aventura de RPG de
mesa em si, dando dicas para criao de personagem, incluindo os arqutipos que esto
disponveis. Algumas fichas j so oferecidas prontas, caso os jogadores optem por us-
las.
Em seguida, so apresentadas informaes para a criao de uma personagem.
Onde cada jogador dever receber uma certa quantidade de pontos, os quais sero gastos
para determinar as potencialidades da sua personagem. Geralmente as personagens no
sistema GURPS so construdas com 100 pontos (mesmo valor usado no Mini
GURPS) distribudos entre atributos, percias e vantagens.
Diante disto, aconselhado ao leitor criar a histria da personagem, escolher que
tipo de personagem que ir representar, tendo em vista uma lista de arqutipos
disponibilizada para o cenrio. Dentre as figuras que aparecem nesta listagem esto
arqutipos que em tese deveriam fazer parte do cotidiano do contexto em questo, como
por exemplo, o Marujo que um aventureiro acostumado vida em alto-mar.
Trabalhando duro nas naus e caravelas, o marujo enfrenta tempestades, calmarias e os
perigos do oceano desconhecido (RICON, 1999, p.19). Encontramos ainda figuras
como o padre, o soldado, o escravo, entre outros.
Dispostas as informaes sobre as personagens, vem em seguida a descrio do
cenrio, trazendo o contexto do mundo das grandes navegaes. O autor chama ateno
a o acontecimento que foi o Descobrimento do Brasil, apontando-o enquanto uma
grande aventura martima, abordagem que geralmente deixada de lado por ser
recortada pela ideia de acaso (enfoque da Histria Tradicional, no qual os navegadores
Portugueses chegaram ao Brasil por sorte, ou por meio de mera formalidade), enquanto
que a vinda de Cabral no passava de uma oficializao, como podemos observar:
49

Muitas vezes, o Descobrimento do Brasil mostrado como uma


grande obra do acaso. Cabral teria chegado por acaso ao Brasil em
sua viagem at as ndias e o nosso pas teria sido descoberto num
incrvel golpe de sorte. Outras vezes, o Descobrimento do Brasil
aparece como uma mera formalidade. como acontece se j
existissem provas sobre a existncia dessas terras e s estivesse
faltando vir algum aqui oficialmente, para tomar posse do novo
territrio. (...) Entre o descobrimento acidental e a simples
oficializao de um territrio conhecido, acabamos perdendo uma
parte muito interessante da Histria: a prpria aventura do
Descobrimento do Brasil! (...) Deve ser por isso que nunca ouvimos
falar da emoo daqueles homens, chegando a um territrio
inexplorado, habitado por nativos estranhos, de costumes ainda
desconhecidos. Por algum motivo, ficamos sabendo apenas das
justificativas econmicas e das razes polticas para tudo o que
aconteceu. (...) (RICON, 1999, p.22)

O RPG O Descobrimento do Brasil parece oferecer uma alternativa para se


conhecer a Histria do Brasil, recontando-a enquanto uma grande aventura. Ricon ainda
contextualiza o cenrio apontando algumas questes famosas neste perodo que
antecederam a viagem da esquadra de Cabral, como o caso das viagens de Bartolomeu
Dias, que conseguiu em 1488 contornar o Cabo das Tormentas no extremo meridional
da frica, bem como a campanha de Cristovo Colombo, que antes de chegar ao novo
continente a mando da coroa Espanhola ofereceu seus servios a Dom Joo II, mas fora
negado, como podemos ver a seguir:

Por volta de 1484, um jovem navegador chamado Cristovo Colombo,


que morava em Lisboa, tentava convencer Dom Joo II, o rei de
Portugal, a financiar uma louca viagem em busca das ndias, seguindo
para o oeste, tentando contornar o globo. Os cartgrafos
portugueses (que estavam entre os melhores do mundo) convenceram
o rei de que aquela no era uma boa idia, e que Portugal deveria
continuar sua busca pelo caminho africano para as ndias, o chamado
Priplo Africano. (RICON, 1999, p.23).

Neste sentido o autor apresenta uma breve explanao acerca do Tratado de


Tordesilhas, levantando a questo do acordo entre portugueses e espanhis, mediado
pelo o Papa Alexandre VI usando como intermdio a Bula Inter Coetera26. Tambm
aponta a busca do Caminho Martimo das ndias, mesmo aps o tratado, e o sucesso da
viagem de Vasco da Gama (e a cobia por mais especiarias) como um dos focos que

26
A Bula Inter Coetera foi a primeira bula do Papa Alexandre VI, editada em 4 de maio de 1493,
na qual declarava que o chamado "novo mundo" seria dividido entre Portugal e Espanha, atravs de um
meridiano situado a "100 lguas" a oeste do arquiplago do Cabo Verde: o que estivesse a oeste do
meridiano seria espanhol, e o que estivesse a leste, portugus.
50

culmina na aventura martima liderada por Cabral, escolhido por Dom Manuel para tal
funo. Ao adentrar na figura de Pedro lvares Cabral, perpassamos por uma pequena
biografia, contando alguns detalhes de sua vida, suas caractersticas fsicas e algumas
psicolgicas, alm de compar-lo com outros navegadores, finalmente levantando uma
critica ao descaso que a Histria Oficial trata este personagem, como podemos observar:

At hoje, sabemos muito pouco sobre a vida de Pedro lvares Cabral.


Depois que voltou das ndias, Cabral se afastou da corte e seu nome
foi apagado da Histria Oficial. Pedro lvares Cabral nasceu numa
famlia rica e foi casado com uma mulher influente. Alguns
historiadores acreditam que ele foi amigo de infncia do Rei de
Portugal, Dom Manuel, o que explicaria porque ele foi escolhido para
comandar a expedio mais importante de sua poca, mesmo no
sendo um militar ou navegante famoso. Cabral era um homem muito
alto e devia medir mais de 1,90m, exatamente como seu pai,
conhecido como o gigante da Beira. Segundo estudiosos, Cabral era
um comandante mais pacifico e diplomtico que outros navegantes
famosos, como Vasco da Gama. Isso explica, em parte, por que sua
passagem pelo Brasil foi to calma, ao contrrio das incurses de
outros navegantes mais violentos, que tiveram muitos problemas com
os nativos. (RICON, 1999, p.24).

O jogo alimenta o sentido de protagonista da Histria, onde o jogador tambm


poder participar do grandioso evento dentro dessa linha de herosmo, de aventura, de
ato fantstico, enfocando o determinado contexto em seu perfil mais grandioso. E neste
sentido a contextualizao do perodo das Grandes Navegaes continua nas pginas
seguintes, trazendo algumas aluses viagem de Cabral sua chegada Ilha de Vera
Cruz e sua rpida estadia aqui no Brasil at dar continuidade ao seu objetivo que eram
as ndias, pontuando alguns detalhes e sinais das supersties que marcavam o
imaginrio de uma poca:

Depois de apenas 9 dias no Brasil, Cabral enviou Gaspar Lemos de


volta a Portugal, levando vrias cartas que oficializavam suas
descobertas, inclusive a famosa carta de Pero Vaz de Caminha. Como
uma etapa da viagem que j estivesse cumprida, a frota de Cabral
partiu em direo as ndias, o seu principal objetivo. (...) Dez dias
depois de deixar o Brasil (no dia 12 de maio), a frota avistou no cu
um cometa. Considerado como smbolo de morte e desgraa, o cometa
foi como um aviso sobre as tragdias que se aproximavam. (...) Em 29
de maio, a frota cruzava o Cabo da Boa Esperana quando foi
surpreendido por uma forte tempestade. Imediatamente, 4 navios
naufragaram. Entre os mortos estava Bartolomeu Dias, o lendrio
navegante que havia voltado do local de sua maior faanha apenas
para morrer. (...) Separados pela tempestade, as naus se dividiram em
trs grupos: a nau-capitnia de Cabral e mais duas, a nau El-Rei de
51

Sancho de Tovar (vice-comandante da frota) e mais duas e a nau


solitrio de Diogo Dias (irmo de Bartolomeu Dias), que vagou
durante muito tempo pelas costas da frica, numa incrvel e trgica
aventura. (RICON, 1999, p.26).

Dessa forma, o autor continua descrevendo, atravs de uma narrativa didtica e


simples, eventos como a estadia de Cabral na frica, assim como o incidente em
Calicute, evidenciado pelo ataque aos navegantes portugueses a mando rei Samorin, e
d prosseguimento viagem de volta a Lisboa, onde finalmente retorna no dia 21 de
Julho de 1501, com seus navios carregados de especiarias, mas sob a perda de seis
barcos e cinco tripulaes, alm do desastre diplomtico em Calicute.
Ricon ainda lana mo de notas no canto da pgina, contendo pequenas
explanaes acerca de questes como o a importncia de especiarias para a poca, quais
eram as favoritas dos mercadores, o que eram as calmarias, naus e caravelas, como era o
seu funcionamento. Algumas destas notas trazem informaes sobre o cotidiano a
bordo, apontando doenas como o escorbuto e sobretudo a viso do primeiro contato
com os ndios, a maneira aliengena como os europeus percebiam o nativo brasileiro ao
observarem suas prticas, percepo de mundo, costumes e moradia. Entretanto, o que
mais parece chamar ateno a questo da antropofagia: o autor foca o canibalismo de
maneira superficial, deixando de lado todo o valor religioso e cultural do ato, tornando-
se posteriormente na narrativa das aventuras, tanto solo, quanto de mesa, o maior
desafio para os jogadores. Vejamos:

Os ndios encontrados por Cabral eram pacficos, bem diferentes de


algumas tribos antropfagas e muito violentas que habitavam outras
partes do litoral do Brasil. Vrios navegantes, degredados e nufragos
portugueses que encontram essas tribos hostis perderam suas vidas no
contato com os nativos. (...) Os ndios viviam em aldeias, morando em
casas de palha comunitrias. Vrias famlias moravam sob o mesmo
teto. (...) Eles andavam nus, tendo o corpo e o rosto pintados e
enfeitados com penas, brincos e outros adereos. Usavam como armas
o arco e flecha e o tacape (um porrete indgena), navegavam em
canoas e conheciam a pesca e a agricultura, cultivando mandioca. (...)
Haviam vrias tribos antropfagas no Brasil, e durante muito tempo
isso chocou profundamente a Europa. Folhetos com gravuras de
banquetes indgenas fascinavam e aterrorizavam os europeus. (...)
(RICON, 1999, p.25).

Finalmente, o autor conclui sua tentativa de demonstrar o contexto da poca


pontuando eventos para firmar o cenrio escolhido do jogo, para assim oferecer uma
aventura pronta usando tal pano de fundo. A Misso de Resgate tem sua histria
52

dividida em cenas, nas quais as situaes e os locais das aes das personagens iro se
desenvolver. De modo geral, a aventura se baseia no acidente com a nau da esquadra de
Cabral, onde esta se separou das demais, e a misso dos jogadores alcanar a frota
antes que ela parta para as ndias, deixando-os ilhados nas terras recm-descobertas. A
histria est dividida em seis cenas e, mesmo com o alerta do autor para o fato de ser
impossvel prever todas as aes que os jogadores iro tomar, ele antecipa alguns
possveis resultados, trazendo narraes prprias para ambientalizar o jogo e serem
citadas no decorrer da narrao do GM. Contudo, o RPG abre a possibilidade do
narrador mudar as cenas, coloc-las da maneira que achar melhor; e ainda por parte dos
jogadores, cabe a eles decidirem o que vo fazer para desenvolver os destinos das
personagens de acordo com suas escolhas, bastando apenas interpretar suas decises
dentro das cenas propostas.
A primeira cena, A Misso, onde as personagens so chamadas pelo capito-
mor, Pedro Alvares Cabral, cujo papel ser interpretado pelo prprio narrador que
solicitar as personagens para realizar a misso de encontrar dois desertores que
roubaram um pequeno bote e fugiram para a terra firme. A aventura se situa em algum
lugar da costa litornea da Bahia, onde estaria ancorada a esquadra de Cabral. Os
jogadores iro representar a tripulao de uma das naus. Aps a descrio do clima da
cena, as personagens recebem o chamado e devero partir pra a misso.
Na segunda cena, Nufragos, obstculos so colocados sobre a misso das
personagens, e estes devem buscar sobreviver ao naufrgio do batel usado para chegar
praia. Toda a narrativa se desenvolve de maneira descritiva, tentando reproduzir o clima
da situao, e cada informao nova narrada determinada por um teste que ser pedido
no decorrer da cena, como podemos perceber a seguir:

Seguindo a costa, vocs navegam no batel por algumas horas,


contornando pontais e percorrendo belas praias de areias brancas,
repletas de coqueiros e palmeiras. Agora, vocs j devem estar se
aproximando do local indicado no mapa. (...) Olhando para a terra,
vocs percebem que no final de uma pequena praia existe um grande
rochedo arredondado, que est assinalado no mapa. Os desertores
devem estar logo depois desse rochedo, num local onde um batel
avistou um grupo de nativos h alguns dias. Confiantes, vocs seguem
at l. (...) Vocs vo se aproximando um pouco mais quando, de
repente, alguma coisa bate no fundo do barco. Depois de atingir a
pedra, vocs notam que comea a entrar gua pelo fundo do barco.
Parece que o impacto com a pedra abriu um pequeno buraco no casco.
A sua nica chance tentar chegar praia antes de o barco afundar
completamente. (RICON, 1999, p.30)
53

Desta forma, se os jogadores tiveram sucesso nos testes determinados (no caso,
utilizando as percias Natao e Marinhagem, que esto dispostas em estatsticas
numricas disponibilizadas atravs da lgica do sistema Mini GURPS), as personagens
tero a possibilidade de chegar praia. Sendo assim, podem seguir para a terceira cena,
Perdidos na Selva, onde as personagens tm que encontrar o paradeiro dos desertores na
mata desconhecida e selvagem:

Quando vocs entram na mata, o barulho do mar vai ficando mais


fraco, e vocs comeam a ouvir os sons da floresta: o canto dos
pssaros, o vento balanando a copa das rvores e as guas do rio
correndo velozes entre as pedras. Depois de algum tempo, fica difcil
dizer para que lado esteja o mar. Tudo o que vocs sabem que
descendo o rio vocs conseguem chegar praia. Vocs andam durante
mais uma hora, at que ouvem uma voz na mata, vindo de algum lugar
afastado da margem do rio. Parece ser algum pedindo por socorro!
(RICON, 1999, p.31).

O autor indica ao narrador para esperar o que jogadores vo fazer diante de tal
situao, at situ-los de encontro a um desertor perdido, que avisa sobre o paradeiro
dos outros (os quais foram pegos por nativos) e relata que conseguiu fugir, mas os
agressores continuam em seu encalo, consequentemente alertando os jogadores de um
ataque iminente. Ao desenrolar disto, a quarta cena intitulada O Ataque est preparada,
e desenvolve-se diante do combate entre as personagens e os nativos antropfagos.
De acordo com Ricon, qualquer que seja o resultado do combate os jogadores
devem ter conscincia de que o melhor fugir. Para tanto, a quinta cena, denominada de
A Fuga, gira em torno da busca das personagens sofrendo a perseguio dos nativos
para voltarem praia. Caso tenham sucesso, aps alguns testes determinados pelo GM,
as personagens estaro prontas para a cena final da aventura.
A cena seis, So e Salvos, a concluso da trama, onde os jogadores devero
chegar at a esquadra e completar a misso porm, eles se encontram sem um bote.
Diante disto, o GM dever pedir inmeros testes aos participantes, para criarem um bote
improvisado, perdendo tempo suficiente para que a Esquadra comece a zarpar. O autor
neste momento aconselha ao mestre brincar um pouco com os jogadores, faz-los
pensarem em alternativas para sobrepor os obstculos. Dependendo dos sucessos ou das
falhas, o narrador deve dizer que o bote improvisado conseguiu (ou no) pegar uma
corrente que os leva em direo esquadra que parte lentamente rumo ao horizonte:
54

Vocs navegam por toda a noite, lutando para manter o bote no rumo
certo. E mal conseguem conter a emoo quando avistam ao longe as
cruzes vermelhas das velas da esquadra, iluminadas pelos primeiros
raios de sol. Porm, os navios parecem prontos para zarpar, e alguns
deles parecem at mesmo j estar a caminho. Vocs precisam chamar
a ateno das naus de alguma forma, para que elas esperem por vocs.
(...) Por mais que vocs tentem chamar a ateno da tripulao das
caravelas, nada parece adiantar. Porm, de repente vocs percebem
uma movimentao entre os marujos, e um dos navios menores da
esquadra comea a desviar seu curso, seguindo em direo do
pequeno bote onde vocs esto. Ao que parece vocs foram avistados!
Algum tempo depois, o navio se aproxima e recolhe vocs e o bote. O
capito do navio pergunta o que aconteceu. (RICON, 1999, p.33).

Neste momento, o autor aconselha deixar espao para que os jogadores


interpretem, contando a histria da maneira que quiserem, sempre de acordo com a
personagem. O desfecho se faz com a volta nau-capitania onde o capito Cabral
cumprimenta as personagens por terem cumprido a misso a qual foram designados. Por
fim, as personagens seguem para ndia, em uma nova jornada.
Todos os detalhes de como o mestre deve agir, tanto em questo de interpretao
quanto regras para combate e situaes adversas, esto reunidos junto narrativa da
histria. Alm da aventura pronta Misso de Resgate, Ricon aponta algumas outras
ideias para formulao de outras tramas, entre elas a busca de riquezas, espionagem,
situaes diplomticas, etc. Vrios enredos que a trama pode tomar usando o mesmo
cenrio.
As personagens que aparecem na aventura proposta pelo autor esto dispostas no
final do livro, com suas estticas j elaboradas e distribudas entre atributos, percias,
vantagens, etc. Embora os jogadores no sejam obrigados a us-los, tendo a liberdade de
eles mesmos construrem suas personagens. As personagens utilizadas pelo o narrador
tambm aparecem enquadrados em planilhas e com estatsticas distribudas, entre eles,
Pedro lvares Cabral e Pero Vaz de Caminha.
Ao final do jogo, encontramos suas referncias para a construo da aventura.
Entre bibliografias e iconografias nos deparamos com uma serie de fontes construdas
por uma Histria bastante tradicionalista, o que nos faz perceber que, mesmo buscando
recontar os Descobrimentos atravs de uma brincadeira que se prope dinmica, criativa
e que abusa da imaginao, o autor lana mo de bases historiogrficas tradicionais, que
contriburam para a construo de Cultura Histrica brasileira.
Como primeiro ponto de referncias desse Descobrimento do Brasil, temos a
Carta de Pero Vaz de Caminha, que inclusive indicada na bibliografia atravs da obra
55

de Silvio Castro publicada em 1985, e o prprio personagem personificado na


aventura. Sua carta serve como principal fonte para a descrio da aventura solo, pois
sua narrativa se baseia naquilo que foi elencado por Caminha nos primeiros momentos
em contato com as novas terras.
A carta de Caminha destinada ao Rei D. Manuel considerada por muitos
historiadores como a certido de nascimento do Brasil, o primeiro documento oficial de
sua histria, assim como o primeiro texto literrio de nosso pas. Sendo assim, o mais
minucioso e importante documento acerca da viagem de Cabral e sua esquadra foi
finalmente publicado em 1817, como parte da obra Corografia Braslica sob a autoria
de Manuel Aires do Casal. Durante a viagem junto esquadra, Caminha relatou todos
os aspectos da viagem, inclusive durante os dias em alto mar, nela aparecem
coordenadas de onde Cabral passou com seus marujos, como podemos perceber:

Senhor, posto que o Capito-mor desta Vossa frota, e assim os outros


capites escrevam a Vossa Alteza a notcia do achamento desta Vossa
terra nova, que se agora nesta navegao achou, no deixarei de
tambm dar disso minha conta a Vossa Alteza, assim como eu melhor
puder, ainda que -- para o bem contar e falar -- o saiba pior que todos
fazer! (...) E portanto, Senhor, do que hei de falar comeo: E digo qu:
A partida de Belm foi -- como Vossa Alteza sabe, segunda-feira 9 de
maro. E sbado, 14 do dito ms, entre as 8 e 9 horas, nos achamos
entre as Canrias, mais perto da Grande Canria. E ali andamos todo
aquele dia em calma, vista delas, obra de trs a quatro lguas. E
domingo, 22 do dito ms, s dez horas mais ou menos, houvemos
vista das ilhas de Cabo Verde, a saber da ilha de So Nicolau, segundo
o dito de Pero Escolar, piloto. (CASTRO apud CAMINHA, 1985,
p.46).

Ainda em relao a este documento, outros trechos da obra de Ricon demonstram


a influncia da Carta de Caminha em sua escrita, principalmente pelo fato da prpria
inteno da Carta, pois Pero Vaz de Caminha tem a funo de informar e descrever o
mximo possvel, desde as pessoas, plantas e animais, at o clima e a vegetao, enfim,
uma gama de elementos que compunham o cenrio das terras descobertas. Essa ideia
tambm necessria ao jogo, pois preciso ter um inventrio completo do ambiente para
que a aventura possa acontecer com fluidez.
Outra referncia que a meu ver tem grande importncia trata-se do livro Os
Grandes Personagens da nossa Histria (1978), uma coletnea de quatro volumes
publicada por Victor Civita, que rene mapas, ilustraes e informaes sobre os
maiores heris de nossa Histria. A ideia de heri e vilo no RPG bastante forte, e este
56

livro serve de guia para personificar os heris que fizeram parte do perodo dos
descobrimentos, como o caso de Cabral.
O autor tambm lana mo de ttulos como A Viagem dos Descobrimentos (1998)
de Eduardo Bueno, Para onde foi Cabral? (1979) do autor Mauro Martinez dos
Prazeres, Histria da Sociedade Brasileira (1992), de Francisco Alencar. Ainda como
referncia Ricon se baseia na Enciclopdia Britnica do Brasil (1989) e no Atlas
Histrico Escolar (1973).
Como referncia da histria de Portugal no contexto abordado pela aventura,
temos ttulos de autores estrangeiros como Pequena Histria e Grandes Navegaes
(1979), Jos Hermano Saraiva. Portugal no Mundo (1989), sob a direo de Lus
Albuquerque e por ltimo The Explorers, de Paolo Novaresio publicado em 1993.
No obstante, O Descobrimento do Brasil de Ricon ainda oferece uma srie de
imagens utilizadas em todo o livro, como por exemplo a prpria capa, uma iconografia
famosa acerca dos descobrimentos: Desembarque de Cabral em Porto Seguro de Oscar
Pereira Filho, alm de outras pinturas que compem a Histria do Brasil e que em
muitos casos aceita enquanto verdade absoluta e descrio fiel dos acontecimentos.
Desta forma, temos a medida em que os historiadores reescrevem continuamente a
histria, onde ela necessariamente pensada e repensada a partir do lugar da
problemtica, do sujeito e da posio do presente de quem a realiza. Entretanto, a
histria tambm no um objeto estritamente acadmico, ela se faz ferramenta de
cidados letrados que publicam, estudam e propem discursos que em muitos casos tem
mais pblico e leitores do que os acadmicos. No caso do jogo O Descobrimento do
Brasil, o brasileiro letrado, cada vez mais desejoso de compreender o enigma de sua
histria e aprend-la de forma que se prope acessvel em uma linguagem simples e
atrativa. Uma Histria do Brasil, vista dentro de diferentes sentidos constitutivos que
no se explica de forma nica e coerente.
Diante disto, se faz necessrio lanarmos nossos olhares de historiadores, que para
se diferenciar dos demais, buscam oferecer um interpretao controlvel racionalmente
apoiada em problemas, conceitos e documentos, mas que, entretanto, sua viso no
abole as anteriores e nem evitar outras que se sucedero. Para Koselleck, o
conhecimento da histria ao mesmo tempo Histria da Histria, desta forma, as
referncias de O Descobrimento do Brasil no se eliminam, ao contrrio, elas esto a,
adentrando atravs de outros veculos, ditos dinmicos, nossos espaos de atuao.
57

O jogo, embora baseie-se na fico em seu ato enquanto hobby ou veculo


recreativo, busca discutir um determinado perodo. construdo com o propsito de
propor conhecimento para as aulas de histria, invadindo o espao da sala de aula e
propondo conhecimento atravs de referncias que fazem parte de uma cultura
historiogrfica que desenvolve uma imagem do que foi o contexto em questo.

3.1 Imagens de um Descobrimento do Brasil

A Histria se faz com documentos escritos, quando existem. Mas ela


pode e deve ser feita com toda a engenhosidade do historiador... Com
palavras e sinais. Paisagens e telhas. Formas de campos e ervas
daninhas. Eclipses lunares e cordas de atrelagem. Anlises de pedras
pelos gelogos e de espadas de metal pelos qumicos. (FEBVRE, apud
CADIOU, 2007, p.120).

Desde a antiguidade, os arquivos eram vistos com grande relevncia. Algumas


sociedades possuam tcnicas de conservao singulares, como por exemplo os papiros
dos egpcios ou as tbuas de argila do Oriente Prximo e, desta forma, estabeleceram
uma relao mpar com a escrita. Entretanto, mesmo para o Historiador da Antiguidade,
ao produzir aquilo que considerava Histria, tais documentos no eram os nicos, de
modo que outras fontes eram indispensveis para este campo. As testemunhas, por
exemplo, estavam cotadas como vestgios da atividade humana.
Com o passar do tempo, as definies de documento foram se modificando,
principalmente com a evoluo da tcnica de maneira que cada momento da Histria
terminou por receber uma ideia tipolgica diferente do que seria o documento. Um
exemplo disto o fato de que os arquivos a principio eram vistos enquanto fontes
decifrveis e conservavam a Historia em sua essncia, em contraposio ideia de
documento monumento, visto enquanto estimuladores do homem e fator para conservar
suas memrias.
As fontes servem como origem para a reunio de informaes nos trabalhos, de
maneira que se estabelece uma teoria baseada nelas. Sendo assim o documento, dentro
de sua prpria etimologia faz referncia a tudo que possa vir a servir de prova ou
informar. De acordo com o livro Como se faz a Histria: Historiografia, Mtodo e
Pesquisa (CADIOU, 2007), as fontes escritas tradicionalmente possuem uma disparidade,
estabelecida entre as fontes manuscritas e as fontes impressas, pois:
58

Tradicionalmente (sobretudo em histria contempornea) h uma


distino entre fontes manuscritas (inclusive datilografadas). Elas
podem ser depositadas em instituies especializadas, em arquivos
vinculados a uma circunscrio territorial, ou conservadas pelo
proprietrio ou seus herdeiros legtimos. A essa categoria pertencem
os arquivos notariais e empresariais. Os testemunhos coletados
(oralmente ou por escritos) podem figurar nos arquivos privados do
historiador, responsvel em oferecer a seus colegas a possibilidade de
verificao. As fontes impressas incluem publicaes oficiais,
jornalsticas, relatrios e documentos institucionais, folhetos,
catlogos e publicaes de um dado perodo. O suporte utilizado
geralmente o papel, porm cada vez mais o audiovisual (sobre
dimenso iconogrfica, ver captulo XII) conquista seu lugar ao sol e
nas bibliografias. (CADIOU, 2007, p.121).

Neste caso, parte das fontes apropriadas por Ricon para produzir o cenrio do jogo
de RPG de origem impressa atravs de publicaes que correspondem a um
determinado contexto. O autor usa como base para aventura produes de datas
especificas, interpretaes do Brasil em um de seus momentos mais debatidos pela
historiografia nacional e objeto de estudo de no somente acadmicos, mas tambm de
interesse de outras reas de conhecimento.
O nascimento do Brasil, perodo da Histria colonial tratado enquanto marco
atravs de ditos heris nicos e imortalizados pela historiografia tradicional (na qual o
autor do livro de RPG se baseia) personifica tais personagens atravs das estatsticas
propostas pelas regras do jogo imaginrio. Interpretaes de um Brasil selvagem,
remoto, que fora descoberto pela civilizao que projetar um futuro brasileiro atravs
de seu passado ibrico.
No somente atravs das fontes impressas, mas tambm, atravs das imagens que
compem uma verdade que foi estabelecida atravs dos discursos que se referiam as
pinturas que retratavam tal perodo histrico. Pois a imagem, da maneira que
conhecemos agora, em certa poro influenciada pela era medieval crist, por meio de
uma longa tradio de culto conceitual e tambm sagrado imagem, de maneira que os
cristos percebiam o objeto detentor de virtudes e assim dando espao frtil para o culto
dos santos e imagens, que segundo Cadiou logo invadiu a vida cotidiana para em
seguida adentrar a difuso de inmeros conhecimentos de cunho cientifico, onde se
necessitava uma linha divisria entre a imagem artstica e cientifica na medida em que a
imagem foi sendo usada pelos eruditos, atravs primordialmente do desenvolvimento da
impressa, como podemos observar:
59

A imagem logo invadiu o espao cotidiano; as estampas eram


destinadas decorao: imagens religiosas em interiores modestos, e
colees de pinturas em residncias abastadas. Associadas ao
desenvolvimento da imprensa, a reproduo da imagem contribuiu
para o progresso e a difuso do conhecimento: cartogrfico, cincias
naturais, ilustraes cientificas (tais como as pranchas Enciclopdia).
(CADIOU, 2007, p.143).

Contudo, foi a partir do sculo XIX que a arte tomou forma como a expresso real
de uma determinada poca, ideia a qual foi teorizada durante o sculo XX por Lucien
Goldmann, atravs do argumento que a arte seria a representatividade da mxima da
conscincia possvel. J no inicio do sculo XX, atravs dos estudos de Aby Warburg e
Erwin Panofsky, da escola austro-alem de iconologia, formou-se um impulso para a
diminuio do abismo tradicional entre cincias humanas e histria, tendo um papel
especial na insero dos documentos iconogrficos aos documentos utilizados pelos
historiadores em seu metier.
Vrias geraes de historiadores, inclusive brasileiros, vm usando a iconografia
enquanto fonte privilegiada, e de acordo com Paiva (2002) o esto fazendo com muita
destreza, no tomando como simples figuras, gravuras, desenhos ou ilustraes que tem
a funo de chamar a ateno do publico. Por vez, a iconografia vista por essa gerao
como registro histrico que se deve estabelecer um dilogo contnuo.
E aps os anos que sucedem o desenvolvimento da histria cultural as imagens
tornaram-se elementos inevitveis, sendo considerada atualmente uma fonte de grande
representatividade em qualquer pesquisa.
Contudo, o autor, tendo sua formao em Comunicao Social e Ps-graduao
em Educao, parece no viabilizar os elementos que elenquei no incio desta discusso.
As imagens selecionadas por Ricon foram feitas perceptivelmente com o nico intuito
de ilustrar o material de forma didtica e acessvel para qualquer idade e formao,
afinal de contas, o livro-jogo atende a lgica mercadolgica.
O uso indiscriminado das imagens, enquanto meras ilustraes, compem uma
narrativa dos descobrimentos por muito tempo tratada enquanto representaes fiis dos
fatos. Postura que ignorava a ideia de que as imagens no se esgotam no real e que elas
seguem certos elementos que declaram o contexto de sua criao, como no caso das
pinturas que retratam o perodo usado pelo RPG, de forma que h uma relao entre o
artista, o publico e o comanditrio que influncia totalmente sua produo. E desta,
atravs desse uso idealizado, belo e simulacro da realidade em si, isento de
questionamentos e reflexes, podemos vislumbrar o tipo de histria que o jogo produz.
60

Dentre os desenhos, gravuras soltas e sem referencia de autoria identificamos algumas


telas famosas que ajudaram a compor a narrativa do descobrimento, um projeto no
momento da histria nacional, que recm-independente buscava consolidar sua posio
entre as grandes naes atravs de um programa de modernizao, onde se fazia
necessria uma motivao nacionalista e a criao de uma identidade nacional, na qual o
apoio vinha principalmente das artes, estas indispensveis para servir de testemunho e
propaganda do avano conquistado como civilizao culta e como potncia militar
regional.
Durante este perodo no havia ainda sido formado um imaginrio simblico
capaz de reunir as foras do povo e das elites que ainda tinham seus laos na tradio
barroca, mantendo-a viva em diversos locais, embora j fosse considerada ultrapassada
desde o incio do sculo sob a perspectiva da vanguarda neoclssica custeada pela coroa
portuguesa. Motivado por estes elementos, esse imaginrio sofreu influncias
ideolgicas necessrias para a primeira construo de smbolos que aglutinassem o
sentimento de identidade nacional.
Esta construo, motivada pelo governo, na atuao de pintores como Victor
Meirelles foi fundamental. Que patrocinados pelo Imperador Dom Pedro II, teve um
papel extremamente ativo em todo esse processo. Meirelles, junto com outros pintores,
produziram uma cultura histrica acerca dos descobrimentos que at hoje representada
e interpretada e em alguns casos vista como representao do real.
Entre as vrias gravuras postas de maneira aleatria sem a devida referncia,
identificamos famosas telas postas, com exceo da capa, em preto e branco. A primeira
destas imagens retratada na prpria capa do jogo O Descobrimento do Brasil, da
autoria de Oscar Pereira da Silva (1867-1930). Natural de So Paulo foi conhecido
enquanto um autor de pinturas histricas, retratos, cenas de gneros, temas religiosos,
paisagens, natureza morta, aluno de Victor Meirelles na Academia Imperial de Belas no
Rio de Janeiro, morou em Paris at meados de 1896, aps isto retornou a So Paulo para
lecionar no Liceu de Artes e Ofcios.
Oscar Pereira da Silva realizou seus inmeros trabalhos, onde se destacam:
Escrava Romana (1882), Fundao da Cidade de So Paulo (1909), Infncia de Giotto
(1895), Desembarque de Cabral em Porto Seguro (1922) e O Prncipe Regente D.
Pedro, Jorge Avilez ao lado da Fragata Unio, do Museu Paulista da Universidade de
So Paulo - MP/USP.
61

Entres seus trabalhos de grande representatividade destaca-se a habilidade de


recriar, atravs de grandes composies, episdios da histria nacional e tambm
paulista. O melhor exemplo certamente Desembarque de Cabral em Porto Seguro;
chegando s luzes das comemoraes do 4 Centenrio do Descobrimento, a Associao
responsvel pela organizao das festividades promoveu um concurso para escolher a
melhor pintura referente ao tema. A tela de Pereira da Silva no foi a vencedora,
entretanto conquistou grande notoriedade, servindo de iconografia para livros didticos
e outras publicaes, e at os dias de hoje a mais popular figura e representao da
chegada de Pedro lvares Cabral ao Brasil

1. SILVA, Oscar Pereira da. Descoberta do Brasil [Desembarque de Pedro lvares Cabral em
Porto Seguro em 1500], 1922. Museu Histrico Nacional, Rio de Janeiro

A obra foi encomendada ao museu de So Paulo, pelo historiador Afonso


d'Escragnolle Taunay, com o intuito de ocupar novos espaos do museu, para a
comemorao do centenrio da Independncia do Brasil, no ano de 1922, mesmo
perodo da Semana de Arte Moderna agita o ambiente cultural paulista.
Como podemos observar, a obra tem pretenso de descrever um fato histrico,
uma representao da chegada dos portugueses em 1500, o momento do encontro de
duas culturas diferenciadas. O nativo, o qual foi designado ndio, foi representado de
maneira eufrica, vibrante com a chegada das naus portuguesas. Como podemos
observar a seguir:

Em Desembarque..., vemos muitos ndios na praia, enquanto outros


chegam pelas matas. Esto correndo, gritando e empunhando as suas
lanas em funo do estado de excitao em que se encontram.
Observamos uma pequena embarcao se aproximando da terra. Nela,
vemos os dois ndios que haviam pernoitado na nau de Cabral, j
vestidos e pedindo para os que se achavam na praia se afastassem e
62

abaixassem o seu arco. Alm deles, temos outros portugueses, alguns


fortemente armados. No centro da tela, no ponto para onde converge o
nosso olhar, esto Cabral e um assistente j em terra, dando incio ao
entendimento com o ndio. Esta tela recria a atmosfera descrita por
Caminha em relao ao terceiro contato. (MORETTIN, 2000, p. 137).

No entanto, tratam-se representaes e expresses artsticas, pois, diante de outros


documentos - entre eles a carta de Caminha - podemos compreender que os primeiros
contatos entre nativos e europeus foram no mnimo amistosos, e por vezes, no
eufricos. Embora que o trabalho de Pereira da Silva utilize-se de elementos extrados
da narrativa do escrivo, unindo dois momentos que ocorreram separadamente descritos
na carta. O primeiro, o momento referente ao desembarque do degredado; o segundo, o
episodio que o comandante da expedio desembarca, como expressa o prprio ttulo da
tela. Deste modo, tratam-se de duas passagens diferenciadas, e ao buscar transp-las
para o mesmo episdio, Pereira da Silva transmite certa precauo por parte de capito
ao desembarcar no territrio.
Em seguida, outra imagem utilizada pelo Ricon nos chama ateno,
Descobrimento do Brasil de Francisco Aurlio Figueiredo e Melo de 1887, que se
encontra no acervo do Museu Histrico Nacional do Rio de Janeiro. O autor, natural de
Areia (PB) faleceu no Rio de Janeiro (1856-1916). Irmo de Pedro Amrico, comeou
seus estudos na linha artstica e em 1874 se transferiu para Florena. Utilizava-se de
temas histricos, alegricos e paisagens, possuindo uma tcnica apurada, e deixou vasta
obra.
Sua tela tem como referencial a carta de Pero Vaz de Caminha, representando a
cena que Cabral e seus tripulantes ainda na nau vislumbram terra firme. Nela, a figura
do Capito colocada em destaque, quase ao centro, enquanto lder, apontando para o
horizonte. A imagem colocada na introduo do jogo, supostamente como um convite
aventura que se prope com a temtica dos descobrimentos, como podemos visualizar:
63

2. MELO, Francisco Aurlio de Figueiredo e. Descobrimento do Brasil, leo s/ tela, 1887.


Acervo do Museu Histrico Nacional do Rio de Janeiro (SIGA 000.266).

De um modo geral, temos a carta de Caminha usada enquanto ponto de partida


para a fabricao destas imagens, que to pouco impede que haja modificaes e
apropriaes, assim a presena do documento fidedigno e o peso conferido cincia
histrica no garantem que todas estas representaes apresentem sempre as mesmas
tonalidades. (MORETTIN, 2000).
Esta ideia tambm se emprega prxima imagem iconogrfica que apresentada
no livro de RPG O Descobrimento do Brasil para dar introduo aventura-solo (O
Primeiro Contato) proposta pelo jogo, que pela afirmao do autor inspirada na Carta
de Pero Vaz de Caminha. Esta imagem tambm tem como autoria o pintor Oscar Pereira
da Silva, dessa forma ndios a Bordo da Nau Capitania (1900), representa o relato de
que os ndios foram levados a bordo e apresentados ao capito Cabral e outros membros
da armada. Na passagem em que Caminha descrever esse encontro:

"Mostraram-lhes um papagaio pardo que o Capito traz consigo:


pegaram-no logo com a mo e acenavam para a terra, como a dizer
que ali os havia. Mostraram-lhes um carneiro: no fizeram caso dele;
uma galinha: quase tiveram medo dela - no lhe queriam tocar, para
logo depois tom-la, com um grande espanto nos olhos." (CASTRO
apud CAMINHA, 1985, p.35)
64

3. SILVA, Oscar Pereira da. ndios a Bordo da Nau Capitania. Museu Paulista / SP. 1900.

Mais frente, outra tela famosa utilizada para ilustrar a passagem que resguarda
a descrio do cenrio proposto pela aventura de RPG. A pintura de autoria do artista
portugus Jos Vital Branco Malhoa (1855-1933), Cabral avista a costa brasileira,
colocada sem nenhuma indicao em relao a sua representatividade.
A tela produzida no ano de 1901, dentre outros trabalhos do autor que se
interessava por temas histricos e dramticos desde 1888, entrou para histria como a
caracterizao de um dito heri, Pedro lvares Cabral, atribundo a ele a descoberta do
territrio que posteriormente seria o Brasil.

4. MALHOA, Jos "Cabral avista a costa brasileira", pintura a leo, no Gabinete Portugus
de Leitura da antiga Guanabara. (1901).
65

Para Renilson Rosa Ribeiro no Brasil, sempre estivemos cultuando heris


nacionais na tentativa de recuperar um passado glorioso. O professor afirma que um dos
princpios bsicos deste pensamento vem da ao que o individual exerce em nome do
coletivo, da ideia de sacrifcio em beneficio de toda uma nao. E esse processo se d
exatamente atravs do uso didtico que elenca tais personagens desde o inicio do sculo
XX a um verdadeiro panteo nacional: Eles seriam os grandes protagonistas dos
principais eventos formadores de nossa Histria. o caso de figuras como Pedro
lvares Cabral, padre Anchieta, Tiradentes e D. Pedro I. (RIBEIRO, 2010)
Dando continuidade, a prxima imagem apropriada pelo RPG A Primeira Missa
no Brasil de Victor Meirelles de Lima (1832-1903). O quadro representa a primeira
missa que foi feita no Brasil pelo frade Henrique de Coimbra, no dia 26 de abril de
1500, relatada por Pero Vaz de Caminha na carta que enviou ao Rei de Portugal.
Entretanto, a obra de Meireles foi pintada em 1860. E em 1861 a tela foi aceita enquanto
referncia pelo jri do Salo de Paris, acontecimento indito para um artista nacional at
ento.
A riqueza de detalhes que compe a pintura de grandes dimenses,
representando mltiplas expresses e situaes, eternizando a verso histrica vista
enquanto oficial da descoberta do Brasil como um ato herico e pacfico, celebrado em
ecumenismo por colonizadores e nativos indgenas.
A pintura lhe trouxe homenagens como a Ordem da Rosa, assim como tambm
originou suas primeiras crticas, sendo-lhe atribudo "um excesso de imaginao".
Durante o ano de 1876 esta obra foi uma das representaes do Brasil na Exposio
Internacional da Filadlfia, nos Estados Unidos, e desde os anos 60 ela vem sendo
bastante utilizada na ilustrao de vrios livros de estudos de histria do ensino
fundamental e mdio, e inusitadamente em objetos de utenslios domsticos como
pratos e bandejas.
66

5. MEIRELLES, Victor. A Primeira Missa no Brasil . Museu Nacional de Belas Artes, Rio de
Janeiro. (1861).

Baseada na carta de Caminha e com a orientao de Arajo Porto Alegre, a obra


sairia do Brasil em sua primeira apresentao no ano de 1861 para a cidade de Paris,
onde se tornou uma espcie de certido de nascimento visual do Brasil. Pois todos os
elementos que ela expressa, mesmo sendo inveno do autor passaram a ter sentido de
registro fiel visual da nossa histria durante seu primeiro momento.
Por vez, Paiva dedicou um captulo do seu livro Histria & Imagens para
justamente elencar a maneira pela qual as iconografias so sedutoras e como funcionam
as armadilhas que as cercam, como podemos observar:

A iconografia certamente, uma fonte histrica das mais ricas que


traz embutida as escolhas do produtor e todo o contexto no qual foi
concebida, idealizada, figurada ou inventada. Nesse sentido ela uma
fonte como qualquer outra e, assim como as demais, tem que ser
explorada com muito cuidado. No so raros os casos em que elas
passam a ser tomadas como verdade, porque estariam retratando
fielmente uma poca, um evento, um determinado costume ou certa
paisagem. Ora, os historiadores e os professores de histria jamais, se
deixariam prender por estas armadilhas. (PAIVA, 2002, p.50).

Para o historiador, trata-se de um registro para a histria de grande valor diante


das intenes oficiais de se fabricar uma identidade histrica para uma nao jovem que
em poucos anos havia se tornado independente. Buscava-se inventar um Brasil atravs
de um passado e isto acontecer atravs tambm dos pincis dos artistas da poca.
67

Dentro tambm do contexto histrico dos primeiros indcios religiosos no pas


nascente, temos a obra de Pedro Jos Pinto Peres de 1879. O autor chegou ao Brasil aos
cinco anos de idade, onde realizou sua formao artstica no Liceu de Artes e Ofcios e
posteriormente Academia Imperial de Belas-Artes, sendo aluno de diversos artistas,
inclusive de Vctor Meirelles.
O pintor comeou a ter notoriedade na Exposio Geral de 1879, justamente por
meio da exposio de Elevao da Cruz. Na poca a tela causou sensao dando-lhe
uma medalha de ouro e honrarias na Oficial Ordem da Rosa.
Discpulo de Meirelles, evoca elementos caractersticos de A Primeira Missa no
Brasil desde a composio, as cores, os traos do desenho, enfim, a atmosfera que
representada em Elevao torna-se, no discurso de crticos da poca como Gonzaga
Duque, uma espcie de "prlogo" da primeira, como podemos vislumbrar.

6. PERES, Pedro. A elevao da cruz, 1879. Museu Nacional de Belas Artes.

No RPG, a obra atribuda enquanto ilustrao para representar o efeito da


presena de Cabral no Brasil descrevendo em uma passagem alguns detalhes do cenrio
que compem a poca. Tambm com esse intuito temos a clebre obra de Johann
Moritz Rugendas, natural de Augsburg, na Alemanha (1802-1858), que cursou a
Academia de Belas-Artes de Munique, especializando-se na arte do desenho.
O artista viajou pelo o Brasil durante o perodo entre 1822 e 1825, e segundo
alguns relatos veio ao pas como espio na expedio do baro de Langsdorff para
68

coletar materiais atravs de desenhos e pinturas, documentando um novo mundo


misterioso para o olhar dos europeus, desempenhando papel semelhante a inmeros
viajantes da poca. No entanto, o pintor abandona seu posto sendo substitudo por
Aim-Adrien Taunay. Contudo, suas obras ganharam espao nos livros didticos e
materiais relacionados a este contexto histrico brasileiro por representar em suas telas
diversas paisagens, povos nativos e seus costumes diferentes. Entre as obras de maior
notoriedade de Rugendas est Mata Virgem Perto de Mangaratiba ou Mantiqueira,
como conhecido no exterior.

7. RUGENDAS, Johann Moritz. Mantiqueira. Biblioteca Universitria de Augsburgo. 1831.

No RPG a iconografia colocada em meio a uma cena que deve ser narrada pelo
mestre. Nela a descrio da mata montada tendo como ilustrao a imagem colocada
como representao de uma cena, diga-se de passagem, fora do seu tempo, afinal a obra
foi produzida sculos depois; contudo, ela usada como retrato da paisagem que se
pretende discutir, como podemos perceber:

Quando vocs entram na mata, o barulho do mar vai ficando mais


fraco, e vocs comeam a ouvir os sons da floresta: o canto dos
pssaros, o vento balanando a copa das rvores e as guas do rio
correndo velozes entre as pedras. Depois de algum tempo, fica difcil
dizer para que lado est o mar. Tudo o que vocs sabem que
descendo o rio, vocs conseguem chegar praia. Voc andam durante
mais uma hora, at que ouvem uma voz na mata, vindo de algum lugar
afastando da margem do rio. Parece ser algum pedido socorro!
(RICON, 1999, p.31)
69

A ltima obra de renome colocada no RPG sem qualquer contexto do cenrio


aparente. Ela aparece nas instrues que so dadas para se escrever uma aventura de
RPG. Entretanto, a icnografia trata-se da Leitura da Carta de Caminha, pintura a leo
do notrio Aurlio Figueiredo, representando cena a qual Pero Vaz de Caminha l para
Cabral e Frei Henrique Soares a carta que seria enviada ao Rei Dom Manuel, sobre os
relatos do descobrimento do Brasil.

8. MELO, Francisco Aurlio Figueiredo. Leitura da Carta de Caminha, 1887 Palcio de


Tiradentes, Rio de Janeiro.

O que impressiona na apropriao destas telas por este tipo de instrumento e


tambm pelo imaginrio coletivo que possivelmente na maioria das concepes ela
parece ser contempornea ao perodo dos descobrimentos. como se tudo naquele
momento tivesse sido retratado in loco pelos pincis de algum pintor oficial. Embora as
telas tenham sido produzidas h pouco mais de cem anos, para muitas geraes os
acontecimentos, o cenrio, tudo exatamente representado da forma que estas pinturas
apresentam. E como o jogo, ainda reproduzida nesta mesma perspectiva.
70

Desta maneira, podemos perceber de que maneira a linguagem historiogrfica


em questo se compe dentro de uma vertente problemtica de anlise, no sendo ela
meramente inocente, envolvida por ideologias, que faz um discurso competente. Cabe-
nos indagar os elementos que demarcam o discurso dos interlocutores, o tempo, o lugar,
a forma e o contedo, como nos enfatiza Marilena Chau no seu livro Cultura e
Democracia em um captulo que reserva para falar sobre o discurso competente e de
que maneira os discursos ideolgicos vo se impondo e transformando-se em verdades.
Alm da dificuldade que envolve interpretar e descrever inseridos em uma
problemtica daquela interpretao que visa descobrir o sentindo essencial da obra,
inmeros fatores compem a pintura, fatores estes que vo alm da tcnica utilizada ou
a que escola pertence. So questes de cunho ideolgico que, de acordo com Paiva,
devem ser denunciadas, decodificadas e tornadas inteligveis para nossos alunos.
Diante disto, podemos perceber os desdobramentos e problemticas que as
Linguagens Historiogrficas assumem diante de uma anlise, e a dificuldade e o
cuidado no trato com essas fontes. O jogo, por si s, j nos mostra um campo de anlise
bastante amplo, e ainda em sua composio nos abre uma nova gama de linguagens que
devem ser discutidas de forma cuidadosa, ainda tendo em vista que a proposta do RPG
em questo ter alcance pedaggico. Discursos tradicionais em novas roupagens que
tem como objetivo transmitir o saber histrico.

3.2 Bibliografia do Descobrimento: discusso geral

A temtica do dito Descobrimento do Brasil pelos portugueses em 1500


discutida amplamente pelos historiadores e no-historiadores durantes anos, relatada de
diferentes formas em variadas pocas.
As duas correntes historiogrficas, no Ocidente, que tiveram maior hegemonia
durante boa parte do sculo XX, foram sem dvidas o materialismo histrico marxista e
a Escola dos Annales, e estas por sua vez realizaram criticas aos campos
historiogrficos do sculo anterior, pondo em destaque a noo que tinham da Histria e
de suas fontes.
De acordo com Laima Mesgraves em seu texto A Sociedade Brasileira e a
Historiografia Colonial (1998), atravs de uma perspectiva metodolgica e cientifica
propriamente dita, as pesquisas tendo como tema a Histria do Brasil iniciaram-se por
71

volta dos anos 30; antes disto, trabalhos como os de intelectuais que foram
denominados brasilanistas no sculo XIX tiveram fundamental importncia para a
construo de um determinado conhecimento acerca do perodo colonial.
Antes das perspectivas culturais do sculo XX trazerem tais debates, as produes
do sculo XIX tambm tiveram um papel importante para a face da historiografia do
descobrimento do Brasil. Autores como Capistrano de Abreu, Varnhagen, entres tantos
outros que passaram pelo Instituto Histrico e Geogrfico Brasileiro tinham enquanto
foco pesquisas relacionadas Histria do Brasil. E atravs do IHGB realizaram grandes
obras, incluindo a revelao de cronistas e memorialistas que formaram a base do
conhecimento que temos sobre os descobrimentos e a vida colonial de nosso pas.
Por sua vez, a historiografia brasileira vem revisitando lugares cristalizados destas
narrativas acerca dos descobrimentos, tanto na utilizao de novas fontes quanto na
recepo de novos questionamentos, se destacando atravs de trabalhos que visam uma
discusso mais cultural, onde o papel da Histria Cultural se destaca, indo mais longe,
j nos anos 30 com intelectuais como Gilberto Freire e Srgio Buarque de Holanda
cujas obras publicadas do forma a uma perspectiva culturalista na forma em abordar o
cotidiano e a realidade de nosso pas. (PESAVENTO, 2005, p.102)
Dentre estes trabalhos, de autores que so considerados fundadores da
historiografia brasileira, que utilizamos seus discursos enquanto documento, tomando-
os como fontes de informao para o fortalecimento de um argumento ou de uma
reflexo defendida.
Mais recentemente encontramos pesquisas que lidam com o imaginrio e as
representaes a partir dos trabalhos de Sandra Pesavento, Mary Del Priore, Laura de
Mello e Souza, Jos Murilo de Carvalho entre outros.
Contudo, o RPG de Luiz Eduardo Ricon um entre tantos outros veculos que
produz certo conhecimento acerca da temtica e levado para as salas de aula
reproduzindo discursos at mesmo tradicionais no ponto de vista das discusses que a
historiografia brasileira vem dedicando a este contexto Histrico. Tal postura desperta a
curiosidade de um pblico que no est apenas nos cursos de histria, e tambm se
beneficia do perodo das comemoraes dos 500 anos do evento, desenvolvendo certa
comoo em uma parcela do povo brasileiro.
A historiografia nos oferece lugares para direcionarmos nossos olhares e
questionarmos tais produes, sempre havendo uma nova forma de olhar, um novo
personagem ou acontecimento que nos permite avaliar as ideias e as construes a partir
72

delas, do lcus que intervm e observar as prticas manifestadas pelos discursos dos
historiadores; entretanto, segundo Marcos Cezar de Freitas ela ainda no depositria
fiel da verdade, e citando Todorov mostra-nos o contrrio:

(...) um fato pode no ter acontecido, contrariamente s alegaes de


um cronista. Mas o fato de ele ter podido afirm-lo, de ter podido
contar com a sua aceitao pelo pblico contemporneo pelo menos
to revelador quanto a simples ocorrncia de um evento (...) A
recepo dos enunciados mais reveladora para a histria das
ideologias do que da sua produo, e quando um autor comete um erro
e mente, seu texto no menos significativo do que quando diz a
verdade: o que importa que o texto possa ser recebido pelos
contemporneos, ou que seu produtor tenha acreditado nele. Nessa
perspectiva a noo de falso no pertinente. (FREITAS apud
TODOROV, 1991, p.28)

O RPG de Ricon, para o seu desenvolvimento, vai se apoiar em uma determinada


historiografia que por anos construiu discursos sobre os Descobrimentos e foram
assimilados enquanto verdades de tais acontecimentos. Numa mistura de fico e
imaginrio, os acontecimentos histricos vo sendo narrados e desenvolvidos pelos
prprios participantes do jogo. Contudo, ao nos depararmos com as bases referenciais
que so o ponto de partida para esta narrativa, questionamos o tipo de conhecimento que
est sendo produzido e que discursos esto sendo repetidos, sobretudo com esse tipo de
crnica que ainda tem a pretenso de adentrar o espao de difuso do saber: a sala de
aula.
Em primeiro caso ntido que a narrativa de Ricon se baseia em um ponto
bastante questionvel na historiografia, a ideia de Heri. Na verdade o jogo em si tende
a isto, j que os participantes sero tidos enquanto protagonistas da histria, embora que
suas figuras sejam ainda ofuscadas por grandes personagens deste contexto, como o
caso de Cabral e Caminha.
Podemos perceber que Ricon, ao discutir o suplemento em si detalhadamente
pginas atrs, constri sua narrativa a partir do ideal da aventura martima e nos feitos
gloriosos destes heris.
O autor reuniu vrias informaes sobre o perodo, retiradas possivelmente da sua
bibliografia, embora no seja citada durante sua narrativa. A primeira delas, Histria da
Sociedade Brasileira, da autoria de Francisco Alencar, Lcia Carpi e Marcus Vencio
Ribeiro foi publicado sua terceira edio em 1991, tendo como pblico alvo os alunos
dos cursos de cincias humanas das universidades.
73

O objetivo dos autores abordar toda a histria da sociedade brasileira, desde os


primeiros povos nativos at os dias que deveriam ser atuais durante o presente momento
da publicao. Neste sentido o livro dividido em trs partes, trs momentos-chave que
marcariam a histria da sociedade de nosso pas.
O primeiro deles, dedicado colnia, remonta a situao dos nativos antes da
chegada dos europeus e o estranhamento de dois mundos; a vinda dos negros africanos;
a nova face do territrio brasileiro atravs da expanso colonial e a crise da colnia at
chegada da famlia real ao Brasil.
O segundo momento tem como ensejo todo o perodo do Imprio, apontando o
Primeiro Reinado; a crise regencial e a reestruturao do imprio atingindo sua
consolidao e apogeu, no qual os autores abordam a poltica, sociedade e economia,
especialmente a produo do caf.
O terceiro momento dedicado ao perodo da repblica, diante da formao e
consolidao da republica oligrquica; a crise da dominao das oligarquias at o
estopim da revoluo de 1930; o Estado Novo com a ditadura Vargas; as contradies e
conflitos da poltica populista; e finalmente o golpe de 64, configurando as perspectivas
da poca que se faz presente a publicao do livro.
Os livros citados abrangem superficialmente de maneira didtica toda a Histria
do Brasil, desde as populaes iniciais at a chegada dos europeus e as mudanas que
esse descobrimento ocasionou no territrio que hoje o Brasil. A abordagem passa
desde as posturas polticas, os conflitos sociais e os traos culturais da sociedade
brasileira.
Para a narrativa de Ricon, identificamos justamente algumas informaes
retiradas da primeira parte dedicada colnia do livro Histria das Sociedades
Brasileiras. A figura do nativo aparece constantemente no RPG, envolta dos olhares
estranhos dos europeus diante daqueles que foram batizados de ndios.
A aventura de RPG se d justamente no confronto com este personagem visto
como extico, canibal, aliengena. Os protagonistas oferecidos pelo jogo, todos
europeus, foram designados a uma misso de caa a desertores que fugiram para a terra
firme e, ao longo da trama, a narrativa leva os jogadores a um encontro com ferozes
ndios antropfagos. Um ponto de vista que passa por cima da conotao cultural que a
antropofagia de algumas tribos nativas brasileiras representa e reafirma o discurso
tradicional em face da ideia um ndio canibal, malvolo e preguioso, em contraposio
a um europeu heroico, civilizado e desbravador.
74

Neste sentido, podemos ir diretamente a outra referncia que a nosso ver tem
grande importncia para a construo destas figuras eurocntricas e heroicas. Trata-se
justamente do livro Os Grandes Personagens da nossa Histria (1978). Nesta coletnea
Victor Civita reuniu, em quatro volumes, gravuras, mapas, informaes e curiosidades
sobre os maiores Heris de nossa Histria.
Partindo fundamentalmente do principio de heri versus vilo, a grande aventura
dos descobrimentos se centra neste confronto do bem contra o mal. Este livro serve de
guia para personificar os heris que fizeram parte do perodo dos descobrimentos (como
o caso de Cabral e de Caminha, como havia citado anteriormente), mas, sobretudo,
atravs dos apontamentos feitos por Civita, permite aos participantes perceberem e criar
o prprio esteretipo de heri para suas personagens.
Embora que, em O Descobrimento do Brasil, de certo modo haja uma tentativa
de enquadrar outros tipos de personagens, como por exemplo a disponibilidade de
interpretar um degredado, que condenado a pagar pelos seus crimes deixado em ilhas
desabitadas, desconhecidas. Ou o ndio, que no comeo assistiu aparentemente aptico a
chegada do homem branco portugus, ou ainda um escravo, que devido ausncia do
direito sobre sua prpria existncia busca fugir e talvez tenha sua chance de liberdade
em viver com os nativos.
Entretanto, a maneira geral pela qual o autor desenvolve a trama deixa estas
possibilidades apagadas ou reduzidas, diante de uma narrativa que eleva os discursos do
dominante, deixando estes personagens em segundo plano.
Ricon tambm lana mo de um ttulo famoso, que alcanou em mdia a venda de
500 mil exemplares at o ano de 2006. A Viagem dos Descobrimentos (1998), de
Eduardo Bueno, o primeiro volume da coleo Terra Brasilis. A coleo foi feita
atravs de um contrato com a Editora Objetiva durante as comemoraes dos 500 anos
do Descobrimento, onde foram lanados cinco livros de Histria do Brasil voltada para
no-historiadores, seguido por Nufragos, Traficantes e Degredados (1998), Capites
do Brasil (1999), A Coroa, a Cruz e a Espada (2006), A Frana Antrtica (2007).
A Viagem dos Descobrimentos onde o subttulo A Verdadeira Histria da
Expedio de Cabral tem a pretenso de se desvencilhar de uma dita histria maante
com fatos fadados a serem decorados, e investe na ideia de aventura martima, na qual
os desbravadores teriam que vencer suas limitaes em busca de novas terras de um
novo mundo, trazendo o mximo de informaes possveis sobre o contexto. Uma
leitura que segundo Caizal, em via de regras identificveis nos comentaristas do relato
75

que buscam em seus interesses abordar o aspecto informativo decorrentes das


informaes dos acontecimentos.
Mesmo baseado em documentos da poca, inclusive a Carta de Caminha, e em
textos de autores que trabalham com o tema, a narrativa de Bueno, para o historiador,
mal explora os veios da significao e, em decorrncia disso, a presena dos
amerndios se torna, mais do que verdica, quase folclrica em suas colagens
jornalsticas. (CAIZAL, 2000, p.63).
A narrativa de Bueno est voltada a questes que vo desde os homens que
compuseram a armada de Cabral, o cotidiano destes durante a longa viagem, quais
seriam os desertores, os desafios encontrados por eles no mar e na terra, at as
motivaes destes homens, quais seus propsitos e quantos sobreviveram, elementos
que fazem parte da prpria composio da narrativa que dispem a aventura de RPG
produzida por Ricon.
O que o jogo de RPG neste sentido faz contar a histria deste descobrimento,
assim como muitos cronistas do sculo XIX o fizeram, dentro de uma literatura
ficcional, voltada para um pblico-alvo que busca brincadeira e entretenimento.
Basicamente o que o autor Eduardo Bueno fez e, embora utilizasse de outra narrativa e
estivesse num dito compromisso com a verdade cientifica, o jornalista o faz de maneira
informacional, utilizando de uma linguagem fcil para ser consumido durante as
comemoraes dos 500 anos do Brasil.
Outras informaes tambm tiveram como referencial a Enciclopdia Britnica
do Brasil (1989), assim como o Atlas Histrico Escolar (1973), de maneira que Ricon
possa traar a geografia dos Descobrimentos, retirando mapas e rotas da armada de
Cabral, trazendo ao seu jogo rotas, locais e mapas que foram utilizados pelos
navegadores antes de chegar s terras descobertas. A brincadeira precisa de respaldo, de
algo que chame ateno dos participantes, precisa ser um simulacro da realidade para
tornar o ato mais interessante.
A aventura, embora superficialmente, tambm menciona Portugal no determinado
contexto, e para isto temos ttulos de autores lusitanos como Pequena Histria e
Grandes Navegaes: Portugal (1979), na qual Jos Hermano Saraiva faz uma analise
histrica de Portugal que remonta desde sua pr-histria at a constituio das trs
republicas. Assim como Portugal no Mundo (1989), sob a direo de Lus Albuquerque,
que enfoca os grandes momentos de Portugal diante dos processos histricos de carter
global. Tambm temos Para onde foi Cabral? (1979) de Mauro Martinez dos Prazeres,
76

um referencial relacionado diretamente com o perodo das grandes navegaes e


comrcios de especiarias. E para finalizar The Explorers, de Paolo Novaresio, publicado
em 1993 dentro do mesmo sentido do anterior.
A narrativa de Ricon, apropriando-se das produes destes autores, apresenta um
jogo de teor mais informativo, desvencilhado da noo que proposta por Histria
Problema, e se apropria das informaes para a configurao do cenrio que a aventura
de RPG prope. Ele traz as informaes e, para o jogo, parece ser apenas o que basta,
como se os elementos questionveis e as lacunas do saber histrico fossem
insignificantes diante da promessa de aventura imaginria que tal narrativa prope.
Podemos apontar, entretanto, que o grande referencial terico do jogo sem
duvida a Carta de Caminha, vista enquanto certido de nascimento do Brasil e primeiro
registro dos colonizadores, discutida pelo o autor Silvio Castro em seu livro A Carta de
Pero Vaz de Caminha. A carta do escrivo para o Rei Dom Manuel, no perodo
monarca de Portugal, um documento de grande preciosidade informativa, relatando
desde o primeiro vislumbre de terra desconhecida at o relato de sua fauna, flora e dos
habitantes encontrados no local que recebera inicialmente o nome de Ilha de Vera
Cruz, uma espcie de literatura de informao, praticada comumente pelos viajantes da
poca.
Deste modo, Castro elenca esses elementos na carta, apontando peculiaridades
importantes desde o objetivo eminente na busca de metais preciosos, o mercantilismo, o
encontro de duas culturas (marcado pela trocas de mercadorias), a necessidade de
converter os habitantes selvagens, que ... segundo a santa inteno de Vossa Alteza,
se ho de fazer cristos e crer em nossa santa f, a qual praz a Nosso Senhor que os
traga.... Neste sentido, medida que desenvolvia a descrio da terra achada, assim
como dos povos que nela habitavam, Caminha aponta a prtica mercantilista, a
cristandade e a formao dos grupos sociais nascentes, e nisso ele no poupa detalhes.
Por diversas vezes, vamos perceber no relato a troca de utenslios entre colonos e
colonizadores inseridos na ideia de prtica mercantilista, os ideolgicos discursos
religiosos da cristandade que traam a face do processo de colonizao do Brasil.
Outra marca importante identificada na carta de Caminha o fator das navegaes
martimas, a maneira pela qual viajavam, com uma enorme tripulao em busca de se
apossarem e de conquistarem terras, produtos, etc. Em sua narrativa o escrivo traa
longas descries sobre a beleza e a riqueza da exuberante terra, buscando argumentar a
existncia de pedras preciosas baseando-se no gesto de seus habitantes nativos, em
77

apontar para a terra e apontar para objetos que os portugueses traziam consigo, como se
estivessem afirmando que naquele lugar tambm teria o mesmo.
O olhar que Caminha direciona ao nativo em seu relato compe um discurso que
reafirma sua condio de superioridade, no sentido de que possvel identificar uma
dita inocncia do nativo e uma devoo religiosa, uma inexplicvel conscincia da
existncia de Deus, sua cultura diferenciada, tribal, selvagem e rudimentar aos olhos do
europeu.
certo que o escrivo narra com detalhes que nos fazem imaginar tais cenas
registradas sob sua tica deste determinado momento. A carta ganha tanto reporte por
pesquisadores e historiadores, principalmente aqueles do sculo XIV ligados ao IHGB,
que abordavam a temtica das Grandes Navegaes e o perodo denominado pela
historiografia tradicional de Descobrimentos, que se transformou no mais importante
documento oficial que, de acordo com esta perspectiva, retrata fielmente o nascimento
do nosso pas.
Os fragmentos dos textos de Caminha habitam lugares que a semiose movidas por
uma idia de acaso consegue maquiar os signos que descrevem o relato entre os nativos
amerndios e os europeus tornando-o atrativo, inocentes, como nos mostra Caizal, em
seu Num Lugar Semntico do outro lado dos 500 anos (2000).
E por geraes este status de certido de nascimento a fez ocupar lugares especiais
na sala de aula, nos livros didticos e materiais que esto diretamente relacionados com
a temtica, como o caso do prprio jogo produzido por Eduardo Ricon.
Como vimos anteriormente, a aventura de RPG se apropria tambm da narrativa
da carta sob anlise de Castro, usando-a enquanto referncia acerca dos nativos, das
paisagens, enfim, atravs deste relato que o autor compe todo o cenrio referente ao
descobrimento do Brasil inserido no jogo.
Diante disto, o jogo e o seu potencial literrio ao narrar acaba tornando-se mais
uma leitura ficcional, dentre tantas outras que abordam o perodo em questo. Tendo em
vista isto, podemos nos reportar ao caso da literatura em relao histria, onde sua
narrativa pode ser tomada como reflexo da sociedade, at mesmo sobre aquilo que ela
aponta mais que se trata de acontecimentos ficcionais, pois:

(...) considerar que certo imaginrio adquira sua forma pela


experincia dos atores sociais algo aceito pacificamente, ainda que
tambm possa derivar para um determinismo exacerbado. A tomada
da literatura como interlocutora terica por parte da histria tende, por
78

sua vez, a valorizar o literrio pelo que este tem de liberdade, no


estando delimitado por um lugar social ou por uma teoria-mestra. J a
histria literria busca outro referente que no a nao. Da percepo
deste conjunto de possibilidades, muitas vezes contraditrias, que se
deriva a afirmao que abriu este pargrafo: cada estudo que se
dedique ao tema tem de assumir uma soluo de compromisso entre o
objeto que estuda e o referencial terico que adota. De certa forma,
portanto, parte do percurso da investigao intenta mostrar uma
possibilidade desta adequao. (SILVEIRA, 2008, p.35).

Deste modo, a literatura pode ser considerada uma recriao ficcional dos
acontecimentos. E a narrativa do jogo, ao tematizar tanto o descobrimento quanto se
reportar ao escrivo Pero Vaz de Caminha (um personagem ativo da narrativa), ou at
mesmo um protagonista, implica numa redefinio, temporria e aplicada diante do
texto. Ou seja, neste caso o documento usado para promover e proporcionar a
ficcionalidade e termina por engendrar a narrativa e a verdade histrica. Desse modo,
podemos perceber o papel da literatura ficcional que prope contar a histria do perodo
em questo, atravs de um modo discursivo que coloca a veracidade suspensa um
termo que assimila diversas produes verbais, tendo uma relao intima com a fico
ao mesmo tempo em que no definida nem a ficcionalidade -lhe intrnseca
(PESAVENTO, 2006, p.7).
No apenas a carta de caminha, mas outras fontes como vimos anteriormente
foram usadas para proporcionar a narrativa do jogo. O percurso que o RPG de Ricon
leva parece ser semelhante daquilo que o diretor Humberto Mauro pensou para o filme
de 1937 O Descobrimento do Brasil, onde suas referncias esto certamente naquilo que
foi produzido pelas instituies culturais ligadas ao Imprio e, posteriormente, ligadas a
uma recm nascida republica, como avaliou Eduardo Victorio Morettin em seu artigo
Produes e formas de circulao do tema o descobrimento do Brasil: uma anlise de
seu percurso e do filme O Descobrimento do Brasil (1937), de Humberto Mauro.
Em seu texto, Morettin tenta traar a maneira pela qual o tema surge no sculo
XIX, acompanhando seu debate historiogrfico do tempo em questo, e busca examinar
a construo de uma iconografia referente temtica, atravs das telas de Oscar Pereira
da Silva, Victor Meirelles, e tantos outros pintores que representaram em suas telas uma
viso do Brasil; viso esta que adentra a sala de aula por vrias geraes, que continua
sendo reproduzida por alguns livros didticos de ensino, e termina por se perpetuar
como a verdadeira histria de nossa colonizao.
79

Entretanto, perceptvel que estas imagens, assim como as narrativas do sculo


XIX, posteriormente nas primeiras dcadas do sculo XX, foram importantes para a
construo deste conhecimento acerca dos Descobrimentos. O autor tambm aponta a
maneira pela qual a carta de Caminha tem fundamental importncia na produo do
filme de Humberto Mauro. Considerada o documento mais importante referente
temtica, a Carta a el-rei D. Manoel, escrita deste Porto Seguro de vossa ilha de Vera
Cruz, hoje sexta-feira 1 de Maio de 1500, da autoria de Pero Vaz de Caminha,
escrivo da armada de Pedro lvares Cabral e testemunha direta do acontecido
(MORETTIN, 2000, p.20) s teve sua disponibilizao autorizada apenas para consulta
no final do sculo XVIII.
Ao ser disponibilizada, a carta torna-se grande referencial para as mais variadas
narrativas acerca do perodo,como por exemplo o filme de Mauro, livros didticos e,
neste caso, o RPG. O perodo dos Descobrimentos retratado pelo jogo parece estar mais
ligado aos discursos romnticos do sculo XIX e incio do sculo XX, seja nas imagens,
no referencial terico de uma gerao que bebia da fonte tradicional e romntica das
Grandes Navegaes, na empreitada heroicas dos Portugueses se deparando com o
desconhecido, em uma terra inspita, de mata densa e habitantes selvagens. Imagem de
um Brasil construda a partir de um discurso forte, ligado ao IHGB, que terminou por
ter grande representatividade no imaginrio social, e consequentemente dado enquanto
umas das verdades estabelecidas na nossa cultura histrica.
A relao que o jogo estabelece com esta narrativa pode ser considerada
semelhante aquilo que Morettin identificou com a produo cinematogrfica do
Descobrimento do Brasil, inserindo-se em uma tradio h muito j estabelecida,
considerada e apresentada pelos gestores de um projeto. E para que possamos perceb-
la de maneira mais crtica devemos observar as opes que tal produo tem ao seu
alcance para dar continuidade ao tema, e desta maneira possamos criar subsdios que
contemplem as especificidades dos materiais que lhe foram utilizados enquanto
referencia.
observvel que o jogo se detm em uma viso romntica do contexto histrico.
Evidentemente, o RPG parece se valer melhor deste aspecto, assim como um filme ou
qualquer outra narrativa literria de cunho ficcional. A maneira pela qual ela se utiliza
pdas fontes meramente ilustrativa um apndice, elemento secundrio e colaborador
da trama que desenvolve.
80

O importante para o jogo no saber como se do os Descobrimentos, mas


utilizar o perodo enquanto pano de fundo para uma realidade alternativa imaginria que
se constri a partir da narrativa do autor, e posteriormente a partir das escolhas dos
jogadores, pois a trama, a histria aventuresca deste descobrimento no se encerra ao
final da produo do livro-jogo, ela o pontap inicial para novas crnicas do
Descobrimento do Brasil.
4 RPG E CULTURA HISTRICA
82

A histria da Histria no se deve preocupar apenas com a


produo histrica profissional, mas com todo conjunto de
fenmenos que constituem a cultura histrica, ou melhor, a
mentalidade histrica de uma poca. (LE GOFF, 1990, p.48)

Muitos RPGs hoje em dia assumem o carter histrico e so propostos


diretamente para o uso metodolgico no ensino de histria. A revista Nova Escola do
ms de agosto de 2008 trouxe uma matria em relao ao RPG na sala de aula intitulada
de O ABC do RPG, na qual enfoca professores que embarcam nos chamados jogos de
interpretao, explicando como usar o recurso para ensinar contedos do 6 ao 9 ano.
Como o jogo necessita de um cenrio onde ocorre o desenvolvimento da trama,
muitos RPGs quando destinados ao ensino de disciplinas escolares terminam por se
apropriar dos acontecimentos histricos. At mesmo no ensino da prpria disciplina, a
qual alguns contedos so sugeridos, inclusive a temtica dos descobrimentos. Neste
caso temos O Descobrimento do Brasil, que por sinal um dos mais famosos materiais
de RPG para iniciantes com finalidade pedaggica, produzido durante as comemoraes
dos 500 anos de Brasil. O jogo em questo inclusive indicado por livros didticos de
Histria e durante o ano de sua publicao foi utilizado em algumas escolas de So
Paulo como atividade complementar, como parte das atividades agregadas s
comemoraes.
O RPG produzido por Ricon tem como abordagem a Histria do Brasil Colonial.
Atravs do jogo, visa focar primordialmente o perodo das Grandes Navegaes, uma
vez que a trama narrativa envolve justamente o fato do achamento do Brasil, o
contato das duas culturas, e possui fortes indcios que perpassam pelo imaginrio
europeu do perodo.
No interior de sua narrativa, esto inseridas lendas acerca dos oceanos, de terras
distantes, alm de representaes dos nativos das terras descobertas e at mesmo
documentos comumente usados pela historiografia, como mapas de rota, cartas e
imagens. Elementos que remontam a poca para fico, utilizados como recursos
instrumentalizados pelo jogo.
Deste modo, talvez seja possvel perceber como o jogo, usado enquanto artefato
pode nos levar a uma concepo ampliada acerca de cultura histrica, onde possamos
perceber atravs de diversas construes as possibilidades de representaes e saberes
histricos. No apenas os elaborados por historiadores, mas tambm por seres humanos
em geral, que vivenciam e interagem entre si em meio natural, produzindo,
reelaborando e representando a histria e seus saberes.
83

Diante disto, notvel como o processo pedaggico em que os sujeitos histricos


participam intervm na realidade, reproduzindo prticas e representaes intimamente
ligadas e configuradas no processo de socializao da cultura, do olhar ao contedo
proposto pelo jogo. Assim, isso ocorreria atravs do processo educativo (dentro das
formas de socializao da cultura) em vez de limitar-se apenas academia ou aos
debates de Historiadores, acrescentando-se as varias esferas da vida, como a escola de
nvel fundamental, o cotidiano, os movimentos polticos, entre outros. Como nos remete
a historiadora Joana Neves27, que defende a cultura histrica como parte concreta de
uma sociedade mais ampla, sendo ela construda pelo conhecimento histrico
apreendido criticamente, devemos destacar o papel imprescindvel do ensino de histria,
alm da importncia crucial da comunidade.
Talvez desta forma possamos compreender como um jogo, ao se transformar em
veculo para o ensino (dentre as transformaes nas concepes tericas-metodolgicas
que a educao vem sofrendo), torna-se prtica de cultura histrica, sendo representada
pelo prprio autor e aqueles que tm acesso ao mesmo no caso, professores e alunos.
Como nos mostra Flores:

(...) ao reconhecer que a cultura histrica no est exclusivamente


presa ao oficio do historiador, necessrio que se aprofundem as
pesquisas para a prpria existncia da comunidade de historiadores.
Portanto, mostra-se relevante o fato de que, numa definio preliminar
de cultura histrica, tenha-se, como campo de suas reflexes, as
perspectivas das regionalidades e o ensino de histria e dos saberes
histricos. (...) (FLORES, 2007, p.87).

Lanando o olhar no RPG O Descobrimento do Brasil, podemos perceber a


maneira que Ricon vai modelando o jogo, reconstruindo esse perodo. O mundo dos
descobrimentos mostrado sob a tica de um no-historiador que prope o jogo para o
ensino da disciplina. No decorrer do livro, o autor vai discutindo esse mundo atravs de
cenas, de personagens, da representao do cotidiano em que os navegadores
vivenciavam como podemos perceber:

No era fcil viver numa caravela. A sujeira, ratos, as baratas e as


doenas (principalmente o escorbuto) eram to comuns quanto
mortais. A comida estava quase sempre estragada, e a gua

27
Discusso de Joana Neves, no texto Participao da comunidade, ensino de Histria e Cultura
Histrica. Saeculum Revista de Histria, Joo Pessoa, Departamento de Histria da Universidade
Federal da Paraba, n, 6/ 7, 2000, p. 35-47.
84

armazenada em barris era intragvel. A bordo de uma caravela havia


escravos, grumetes, marujos, mestres e oficiais. Alm destes, os
soldados e padres completavam a tripulao. A alimentao bsica
consistia de biscoitos salgados (fabricados pela coroa para todas as
expedies), carne e legumes. (RICON, 1999, p.23).

Este trecho um dentre outros em que o autor discute o tema proposto.


Remontando todo o mundo das descobertas, apontando at mesmo uma breve
informao sobre a viagem de Colombo, o Tratado de Tordesilhas, a rota para as ndias
at chegar viagem de Cabral, momento em que se inicia a aventura propriamente dita.
Todo o debate tem como referncias autores de perspectivas tradicionais e
conservadoras da histria, sendo grande parte deles nem mesmo historiadores de oficio.
Alm disto, os trechos que remetem aos nativos tambm seguem essa lgica de
pensamento conversador, remontando a velha ideia de ndio/selvagem e
branco/civilizado. Reforando a aventura apresentada como uma histria de heris
(neste caso, a do europeu-branco-catlico), ainda mais tendo em vista que as
personagens oferecidas pelo jogo so apenas de europeus que fazem parte da esquadra
de Cabral.
Nesta perspectiva, podemos perceber de que maneira as influncias
historiogrficas utilizadas por Ricon marcam suas abordagens. E diante disto que nos
deparamos com uma cultura histria acerca dos nativos e o perodo das navegaes,
vista enquanto verdade eurocntrica, que silencia toda a lgica cultural destes nativos, e
que termina sendo reproduzida e representada em nossas salas de aula pelo uso
indiscriminado do recurso.
Sendo assim, seria possvel que, diante de um jogo, possamos entend-lo como
uma prtica cultural que se torna por sua vez um veculo de produo de cultura
histrica atravs dos enraizamentos de um discurso historiogrfico feito por intelectuais
e produtores, no necessariamente historiadores catedrticos, mas que disponibilizam
um conhecimento histrico diludo atravs de tais veculos, como nos remete Flores:

Entendo por Cultura Histrica os enraizamentos do pensar


historicamente que esto aqum e alm do campo da historiografia e
do cnone historiogrficos. Trata-se da interseco entre a histria
cientfica, habilitada no mundo dos profissionais como historiografia,
dado que se trata de um saber profissionalmente adquirido, e a histria
sem historiadores, feita, apropriada e difundida por uma pliade de
intelectuais, ativistas, editores, cineastas, documentaristas, produtores
culturais, memorialistas e artistas que disponibilizam um saber
histrico difuso atravs de suportes impressos, audiovisuais e orais.
(FLORES, 2007, p.85).
85

Cada prtica e experincia vivida e a maneira pela qual as pessoas e a sociedade


compreendem o processo de construo e reconstruo dentro de uma historicidade se
enquadram na categoria de Cultura Histrica. Neste caso, a leitura e a escrita, de acordo
com Bordieu (1992) podem ser percebidas enquanto prtica cultural dentro de uma
perspectiva histrica, uma produo cultural que se transforma historicamente,
utilizando de novos meios, prticas e mecanismos.
Ento, sob estes aspectos, percebemos que as experincias do jogo atravs do
discurso nele inserido, como a narrativa dos descobrimentos ou outras narrativas
propostas pelos seus mestres no campo imaginrio e fictcio tornam-se relevantes para
entendermos as mltiplas linguagens que testemunhamos na virada cultural.
Pavo, em seu livro, revela a leitura que desenvolvida por estes narradores
annimos, apontando os hbitos de leitura, escrita e abordagens em seus costumes
prprios. E sobre a natureza destas leituras e escritas podemos levantar inmeras
questes, como por exemplo a elaborada por Lyons (1999), na qual as novas mdias
provenientes da revoluo eletrnica trouxeram significativas mudanas na produo e
transmisso e uso dos textos assim como na prpria relao do leitor com os mesmos.
Estas discusses tornam-se ainda mais relevantes quando estas mltiplas
linguagens adentram as salas de aula produzindo conhecimento. A narrativa do jogo,
embora que seja percebida como superficial ou at mesmo irrelevante, um exemplo de
linguagem que cada vez mais tem acesso ao publico que encontramos em nossas
prticas de ensino.
A preocupao nas demandas metodolgicas tomadas pelos profissionais elenca
vrios objetos de estudo que compe a vitrine da indstria cultural. Vivemos na
sociedade da cultura pop, massificada, globalizada e tecnolgica, onde as informaes
circulam em tempo real, e o professor de Histria disputa espao com a internet, filmes,
jogos eletrnicos, histrias em quadrinhos, revistas, entre tantos outros veculos com
propores inimaginveis de acesso que vm popularizando cada vez mais a Histria,
abordando temas de cunho histrico e se tornando verdadeiras autoridades,
inegavelmente produzindo e transmitindo conhecimento.
Esta discusso s possvel devido a uma nova perspectiva de cultura que se
insere especialmente dentro de processos histricos conturbados e dos paradigmas
epistemolgicos emergentes da contemporaneidade. Diante disto, acreditando que o
86

encalo desta questo est nos debates que giram em torno da definio de cultura,
podemos vislumbrar um percurso histrico que deu impulso mudana destas ideias.
Geertz (2001, p.215) identificou estas transformaes historicamente apontando-
as ainda durante o sculo XIX, estendendo por volta da Primeira Guerra Mundial a
percepo de cultura como uma propriedade universal do homem totalmente
desassociada da natureza, marcada pela expanso colonial que se identifica por uma
sociedade de identidade fortemente marcada pelo ideal de evolucionismo, razo e
progresso, terminando por criar modelos em oposio a outras culturas, ditas inferiores
e brbaras.
O mesmo autor mostra que j nas dcadas iniciais do sculo XX, com o
neocolonialismo consolidado, a ideia de cultura sofreu um alargamento; entretanto,
continuou fincada nos esteretipos de civilidade, normalidade e homogeneidade,
percepes basilares para o argumento do domnio colonial da poca.
Com a desintegrao do colonialismo, os movimentos sociais em busca da
expanso dos direitos civis, novas identidades culturais emergindo e reivindicando seu
espao na sociedade e na histria caracterizaram os debates sobre o conceito de cultura.
Para Eagleton no seu texto A Ideia de Cultura (2005, p.42), as formaes culturais so
percebidas como variadas, misturadas, heterogneas, ao mesmo tempo em que
entrelaadas. Deste modo, torna-se insustentvel perceber a cultura de maneira total e
universal, assim como os paradigmas e o ideal de racionalidade da modernidade. Estas
mudanas tambm atingiram a percepo de poltica, economia e sociedade, com a
globalizao transpondo fronteiras, em escalas globais e locais. (SANTOS, 2002, p.26).
Sob estes aspectos, a maneira de perceber a cultura e a identidade cultural se
insere em uma noo ps-moderna, o que porventura desencadeou a crise da razo
histrica, fazendo com que a historiografia estabelea novos paradigmas e demandas
metodolgicas, inclusive no que se refere ao ensino, onde professores repensam
contedos, abordagens e prticas em sala de aula. E diante disto que percebemos o
quanto a percepo dos historiadores, aps a Segunda Guerra Mundial, ampliou sua
viso categoria de Cultura Histrica.
Neste sentindo, devemos lanar nosso olhar s produes culturais,
principalmente quando voltam suas atenes para a construo de conhecimento, como
o caso do RPG, um produto dessa cultura envolto da complexidade que a
contemporaneidade vivencia, buscando-a atravs de ferramentas que seduzem por
aparentemente mostrarem-se dinmicas e que em muitos casos nos passam por
87

despercebidas e inocentes, sem uma avaliao da sua produo e de seus referenciais


historiogrficos. Se a Cultura Histrica produzida entre uma relao do meio social e
do ensino, o jogo na medida em que se prope ferramenta do conhecimento Histrico,
termina por se inserir nesta discusso e estabelece uma relao entre o jogo e a Cultura
Histrica que temos sobre os Descobrimentos.
Tambm neste caso, percebemos que o RPG O Descobrimento do Brasil tem
suas bases dentro de uma Cultura Historiogrfica que est inserida em um discurso
tradicional do que seria a Histria do Brasil, um discurso que no leva o debate das
identidades culturais daquele perodo histrico, mas que elege a ideia de heri e do
esteretipo de branco-civilizado-catlico.
Sendo assim, podemos elencar alguns aspectos da Cultura Histrica e da Cultura
Historiogrfica que estes discursos acerca dos Descobrimentos desenvolveram dentro da
sua narrativa.

4.1 Cultura Histrica e Cultura Historiogrfica dos Descobrimentos

A Histria do Brasil produzida dentro e fora das academias, sejam pelo


historiador ou por filmes, novelas e iconografias; mas a nosso ver, especialmente por
uma Cultura Historiogrfica que por longos anos vem desenvolvendo discursos,
interpretaes e representaes do Brasil.
Na tentativa de delimitar os conceitos de Cultura Histrica e Cultura
Historiogrfica, podemos pensar a primeira categoria baseado naquilo que Flores
apontou, que a Cultura Histrica seriam as experincias vividas pelo homem em suas
prticas culturais, e estas se tornam histricas aqum e alm do territrio da
historiografia e dos grandes intelectuais que desenvolvem esta historiografia, sendo ela
uma prtica que no est exclusivamente atrelada ao oficio do historiador.
Deste modo, os historiadores ampliam as representaes acerca do passado,
incluindo novos agentes e veculos meios que vo alm da prpria disciplina
historiogrfica e de um saber histrico escolares.
Para Joana Neves, a construo desta cultura histrica estaria no cruzamento das
produes entre o ensino de histria e a comunidade. O ensino de histria, seja na
escola ou nas academias, possui um papel poltico e social imprescindvel para a
cidadania, atuado simultaneamente com a comunidade na construo de representaes
88

do passado. Sob estes aspectos, a cultura histrica parte de uma sociedade construda a
partir do conhecimento histrico, associando o conhecimento da comunidade e a uma
percepo do processo histrico.
Contudo, no que diz respeito noo cultura historiogrfica Astor Antnio Diehl
(2002) a percebe enquanto o estabelecimento de um dilogo entre tradio
historiogrfica e as chamadas novas perspectivas inovadoras que vislumbramos na
atualidade.
O fato que enquanto no sculo XIX e nos primeiros anos do XX a
racionalidade era hegemnica, tendo os historiadores como as autoridades nicas
capazes de discursarem sobre o passado e as representaes em relao cultura, com o
advento da segunda metade do sculo XX e sculo XXI, os historiadores se depararam
com outros agentes de produo e disseminao de cultura.
Para Silveira, nesse novo panorama se destaca a multiplicidade, o
multiculturalismo, e os historiadores passaram a ter mais cautela com verdades ditas
absolutas, e ampliaram a percepo sobre o passado. Essas transformaes tericas
tambm aconteceram simultaneamente no campo metodolgico, de maneira que a
historiografia passou a vislumbrar questes histricas de cunho mais especfico como
particulares.
Por vez, preciso tambm que atravs destas discusses possamos avaliar a
questo de como as consideraes feitas sobre estes fenmenos especficos podem se
relacionar com fenmenos gerais.
Contudo, essas mudanas epistemolgicas desenvolveram certa cautela ao
elaborar um conjunto explicativo, pois com a dita crise de princpios, os prprios
historiadores passaram a rejeitar a ideia de modelos pragmticos ou sentidos absolutos
histria, e muito menos de criv-la enquanto real o que obrigou os historiadores a
refletir tanto seu metier como tambm a funo da histria para a sociedade.
A Cultura Historiogrfica, deste modo, seria discurso dos intelectuais,
Historiadores no seu fazer Histrico acerca dos objetos dos quais abordam, que segundo
Neves disputa espao com a Cultura Escolar para a construo da memria coletiva,
assim como as representaes sobre o passado desempenham um papel importantssimo
na elaborao da identidade cultural, que difundida principalmente atravs do ensino
de histria.
Sob estes aspectos, temos no jogo de RPG a prtica e narrativa que o autor
apresenta e seus referenciais para construir sua perspectiva sobre um dos perodos
89

considerados mais importantes para a histria nacional, no caso, julgado por muitos
intelectuais o prprio nascimento do Brasil.
A cultura histrica dos Descobrimentos entra em foco no sculo XX, sobretudo
com as comemoraes dos 500 anos de Brasil, onde muitas narrativas surgem
reafirmando aquilo que j foi construdo pelos intelectuais do sculo XIX, como
tambm trazendo novas crticas acerca do dito nascimento do Brasil.
Diante da Histria do Brasil, temos verdadeiros cones que se perpetuaram nos
discursos sobre os descobrimentos, entre historiadores, comentaristas, etc. E at mesmo
antes do sculo XIX, religiosos, militares, juristas e mdicos escreviam sobre Histria
Ptria.
As crnicas religiosas tiveram grande papel para delinear uma histria do Brasil
no seio de seus primeiros sculos, como por exemplo, a partir de Gandavo com sua
Histria da Provncia Santa Cruz (1576). A discusso conflituosa do ndio e sua
escravizao pelos portugueses estava sempre em enfoque para os jesutas da poca,
denunciando a violncia do processo de conquista, morte e explorao dos amerndios.
Mesgravis (2005, p. 39-40) apontou trs estgios que perpassaram as posturas
destes cronistas jesutas. Como primeiro, o contato inicial, envolto em uma aparente
pureza, uma ausncia da conscincia do pecado do ndio, momento marcado pelo
batismo de vrios nativos a euforia onde se inseria o papel da verdadeira f e postura
trazida pelo homem branco perfeito.
O segundo estgio trata-se da volta s aldeias, onde a convivncia mais
prolongada com os ndios fez vislumbrar os aspectos mais rejeitados pelo discurso
cristo: o canibalismo, as orgias, a poligamia, entre outros, que faziam com que a
converso fosse defendida pela fora da espada.
O terceiro a concluso de que as revoltas indgenas foram provocadas pela busca
por justia, e passa a defender o agrupamento em aldeias afastadas dos homens brancos,
onde os jesutas passaram a controlar as prticas, o trabalho dos nativos e a catequese
das crianas. atravs do discurso jesuta que encontramos maiores indicativos
questo da miscigenao, dos costumes indgenas e seu cotidiano, atravs de uma
perspectiva moralista crist.
Mas as discusses ficaram de fato mais rigorosas a partir criao do Instituto
Histrico e Geogrfico Brasileiro, em 1838. Sobretudo com as trajetrias de Varnhagen
e Capistrano de Abreu, j citados anteriormente, que deram origem aos primeiros
momentos do pensar nacional, centrando os olhares nas problemticas de um dito
90

Nascimento do Brasil, principalmente devido ao contexto que se encontravam como


afirma Iglesias:

No dia dois de outubro de 1838 criado, no Rio de Janeiro, o Instituto


Histrico e Geogrfico Brasileiro (IHGB) como proposta do Cnego
Janurio da Cunha Barbosa e do Brigadeiro Raimundo de Cunha
Matos. Uma data de certa significao se analisada junto aos objetivos
propostos pelos fundadores do Instituto. Estava-se a dois anos do fim
da Regncia, um perodo de extrema importncia para a compreenso
da formao do Imprio e do Brasil como Estado Nacional, fato que
vai ao encontro dos objetivos da recm-criada entidade que apesar da
forte carga de ideias nativistas e um tanto ufanistas "os traos mais
notveis do rgo, no entanto, so o pragmatismo da histria e o gosto
pela pesquisa", o que no desconsidera o estudo da histria como
ferramenta pedaggica "orientadora dos novos para o patriotismo,
com base no modelo dos antepassados." (IGLSIAS: 2000; p.61)

O trabalho do IHGB teve grande importncia ao reunir os pensamentos acerca da


histria, com funo de elencar e conduzir discusses atravs de sua revista, um veculo
bastante eficaz e que poderia publicar documentos imprescindveis para os estudos
histricos. Diferentemente dos trabalhos realizados durante o sculo XVIII, que tinham
a caracterstica de serem episdios isolados.
Varnhagen, por exemplo, vai ser considerado o primeiro a produzir uma obra
historiogrfica acerca do Brasil. Sendo ele um historiador iluminista, tinha uma
preocupao com a verdade histrica A verdade, afirma ele, alcanada ao reunir o
maior nmero de testemunho, acareando-os entre si e com certos fatos j estabelecidos."
(REIS, 1999). E para isto buscou o uso de fontes ditas oficiais em posse da Coroa
Portuguesa, somadas ao uso de fontes orais nacionais, para elaborar a conscincia da
verdade, verdade esta de um intelectual comprometido com a Coroa colonizadora e seus
heris:

A Histria Geral do Brasil uma histria, sobretudo poltico-


administrativa, repleta de fatos, nomes e datas, individualista e
psicolgica. Ela no abrange todos os aspectos da vida nacional.
Assemelha-se a um nostlgico e prazeroso lbum de fotografia das
aes dos heris portugueses. (REIS apud VARNHAGEN, 1999,
p.21).

Para Jos Carlos Reis (1999, p. 22), a obra de Varnhagen um elogio origem
portuguesa, e o Brasil independente deveria ser uma continuao de Portugal, pois a
colonizao lusitana teria tido sucesso, trazendo a civilizao para uma terra dominada
pela barbrie; a histria do Brasil no poderia estar relacionada s razes anrquicas dos
91

indgenas muito menos a impura contaminao negra. O mesmo autor mostra que
Histria Geral do Brasil (1850) um panorama dos heris portugueses, e na sua
historiografia Varnhagen elenca os grandes e admirveis feitos, vejamos:

(...) Varnhagen passa a apresentar o desfile dos heris portugueses


pela paisagem e pela histria do Brasil. A Vasco da Gama deve-se a
descoberta do Brasil, pois foi ele quem orientou a navegao de
Cabral. Vasco da Gama e Cabral so os primeiros heris da numerosa
galeria de Varnhagen. (REIS, 1999, p.23).

Em 1900, Capristano de Abreu descreve, criticamente, a obra de Varnhagen,


afirmando que a mesma pobre em periodizao, apontando problemas como a
organizao cronolgica em vez de temtica, o desejo de privilegiar o datado
minuciosamente que terminou por confundir sua interpretao do Brasil e a falta de
sentimentos poticos, alm de identificar em seu discurso a legitimao do domnio
portugus sobre o nosso pas despontando com ares menos preconceituosos. Prope
ainda, em sua prpria obra, uma periodizao e viso do conjunto, e o surgimento de
um povo verdadeiramente brasileiro, uma rebelio brasileira, elementos que faltavam
no carter artstico e lacunar do Histria Geral do Brasil.
Em meados dos anos de 1930, que para muitos foi o momento da virada do
pensamento histrico brasileiro, tivemos como referncia trabalhos como o de Gilberto
Freyre. No panorama cultural do Brasil, aucarado, afetivo e subjetivo das relaes
sociais, um novo elogio conquista e colonizao portuguesa. Aos olhos de Freyre o
Brasil era o nico pas em todo mundo que vislumbrava uma democracia racial, feliz,
sendo ele a maior realizao dos portugueses. Para Reis, Freyre tornou-se um
interlocutor do Brasil, seja para crticas ou para elogios.
Entre os discursos que construram uma cultura historiogrfica do Brasil e da
colonizao portuguesa podemos elencar o vis revolucionrio de Srgio Buarque de
Holanda, de maneira que no filme Razes do Brasil, o pas deveria romper com o
passado colonial, defendendo um futuro democrtico, livre e soberano, ideais liberais
utpicos e socialistas. Instigando a busca da racionalidade na administrao pblica, a
separao entre o pblico e o privado, todo o patriarcalismo, vcios herdados dos
ibricos. (REIS, 1999, p.26.).
Reis vai mostrar que a interpretao do Brasil de Caio Prado Junior para dar um
choque de realidade nas percepes acima mencionadas. Para Caio Prado, o sonho de
um Brasil democrtico politicamente, autnomo, sem desigualdades sociais gritantes,
92

ou seja, a dita revoluo brasileira s seria possvel se fosse realizada dentro das
especificidades do nosso pas. Defini-la dentro da realidade brasileira, no seu
cristalizado presente, no poderia ser feito usando receitas de outras realidades. Essas
perspectivas marxistas, entre outras, tiveram grande contribuio para a construo da
Cultura Historiogrfica.
Posteriormente, as interpretaes marxistas no Brasil atravs de Nelson Werneck
Sodr afirmavam que a revoluo do Brasil era iminente, aps anos de opresso e
explorao o povo brasileiro ansiava por mudanas, onde o futuro pertenceria s classes
operrias. Sob o mesmo vis marxista, Sodr sonhava com o socialismo no Brasil,
rompendo de vez com o imperialismo colonial, para tornar-se um pas soberano,
distanciado definitivamente do passado agrrio feudal.
O golpe de 1964, perodo conhecido como ditadura militar, tambm estabeleceu
srias influncias nas produes historiogrficas brasileiras, nas quais houve a
monumentalizao do documento, as teorias de cunho marxista foram negadas (vistas
como subversivas) e o carter de uma histria oficial e principalmente de supremacia
racial era muito mais frequente do que discusses que j eram realizadas na Europa,
sobretudo com as demandas metodolgicas oferecidas pela Nova Histria e os trabalhos
de cunho ps-estruturalistas.
Para Jos Honrio Rodrigues, a historiografia brasileira ainda no se libertou por
completo desse carter de oficial. Sobretudo no livro didtico, a Histria representada
como a voz do passado, como nos mostra:

A historiografia brasileira atual ainda no se libertou dos problemas da


velha historiografia que Varnhagen inaugurou, e suas variaes so
to pequenas, que pouco contam na produo geral. No se busca a
correspondncia entre os tempos histricos, especialmente os mais
significativos, para a compreenso do futuro. (RODRIGUES, 1996,
p.48)

Esta marca da historiografia transborda principalmente na maneira pela qual os


livros didticos de histria so construdos, marcados pelo sentido elitista do passado, a
ausncia do esprito crtico, a marginalizao das identidades culturais tidas enquanto
inferiores, o ensino de uma histria conformista, compromissria, privilegiada, anti-
reformista, e conservadora. (RODRIGUES, 1996, p. 50).
Embora que atualmente no Brasil novas formas de olhar os Descobrimentos e a
Histria Colonial vm seguindo as mudanas epistemolgicas e os debates
93

multiculturais, h trabalhos que recortam abordagens que ficaram obscurecidas com os


clssicos historiogrficos nacionais.
Esses discursos acerca da origem, das razes do Brasil, construram uma
identidade cultural, uma cultura histrica. Somados a estes intelectuais, ainda os
comentaristas desempenham um papel fundamental; no caso de Bueno; vai se basear em
algumas destas vises de Brasil para compor sua prpria verdade sobre os
Descobrimentos, mas prximo de uma viso de elogio empreitada portuguesa e
distanciada da perspectiva revolucionria do projeto marxista de Werneck, por exemplo.
Da mesma maneira, enquanto uma narrativa comentarista, Ricon narra seu jogo,
reconstri a empreitada numa perspectiva heroca dos portugueses, to prximo daquilo
que Varnhagen elogiava nas razes ibricas e ao nvel divino que ele eleva os heris
desbravadores Cabral e Colombo. Embora que Colombo no tenha sido inserido
enquanto personagem de sua aventura martima, Ricon teve a preocupao de trazer
informaes e coloc-lo no posto de pioneiro no contexto das descobertas.
Esta historiografia, as literaturas, a mdia, a cultura popular, as artes, a tradio, e
as narrativas de origem acabam por contribuir para identidade cultural, para uma ideia
de nao, vista no somente como uma essncia temporal, mas como uma comunidade
imaginada atravs dos elementos acima citados.
Por sua vez, a arte iconogrfica usada na narrativa de Ricon ter papel
fundamental no para tal projeto de comemorao dos 500 anos atravs do jogo, mas
pelas prprias representaes que os quadros utilizados como ilustraes no RPG tm
no imaginrio popular.
As pinturas em sua maioria do sculo XIX participam de um projeto que buscava
inventar um Brasil, uma identidade para ele, assim como os movimentos
historiogrficos brevemente discutidos anteriormente. Tanto as narrativas quanto estas
telas so apropriadas pelo imaginrio coletivo, entrando para a dinmica social que
marca a construo e consequentemente a consolidao das imagens, interpretaes e
representaes que temos de nossa Histria e do nosso dia-a-dia. (PAIVA, 2002, p.26).
E a partir de algumas delas que podemos perceber nossas posturas sobre a condio do
vilo nativo brbaro e do heri europeu civilizado, e a dificuldade de lidar com o
fato de que esta oposio no naturalizada, mas um discurso que foi construdo atravs
destes discursos desenvolvidos pela historiografia, pela arte, pela mdia, ou pelo prprio
jogo.
94

Tendo em vista estes aspectos podemos perceber a maneira pela qual a Cultura
Historiogrfica e a Cultura Histrica desempenham papis cruciais para essa identidade
nacional e o quanto os discursos acerca dos Descobrimentos, as ditas origens do Brasil,
providenciaram os argumentos que so basilares para a formao desta identidade
nacional. O que nos faz brasileiros, os discursos que elencam nossa identificao e nos
distinguem do resto do mundo, como o nosso jeitinho brasileiro, firmam uma cultura
histrica que movimenta uma nao em torno das comemoraes de seus ditos 500 anos
como se antes disto no houvesse nada a ser discutido.

4.2 A Caracterizao do tipo de Cultura Histrica que o RPG produz

Como vimos anteriormente um dos grandes veculos da Cultura Histrica o


ensino da prpria disciplina de Histria. atravs da escola que so decididos o tipo de
leitura que ou no relevante, o assunto que deve ser abordado, e as posturas tericas e
metodolgicas validas para a prtica do ensino.
Embora nossa anlise no busque recortar o RPG em sua ao enquanto recurso
didtico inegvel sua construo para atuar como ferramenta de ensino, sua
intencionalidade voltada para a escola, e atravs dela, da prtica de ensino, que vai se
caracterizar sua produo de Cultura Histrica, primordialmente, no que diz respeito
temtica que prope abordar.
Para Jaime Pinsky, em seu texto Nao e Ensino de Histria do Brasil (2006), a
histria do Brasil desde seu incio marcada por uma narrativa equivocada, iniciada por
uma srie de viajantes que narravam natureza paisagstica, incluindo o primeiro deles
Caminha, que elaborava suas descries dentro de uma avaliao emprica, e que se
tivesse confrontado apropriadamente a teoria com os fatos teria evitado descries do
tipo se plantando tudo d, entre outras aluses que ajudaram a criar uma imagtica
paradisaca, pitoresca, de uma natureza moldada, de maneira que os ndios e os animais
raros eram vistos da mesma perspectiva extica, o antropfago incivilizado diante do
europeu civilizado e benevolente.
Segundo o mesmo historiador, estas perspectivas ficaram to arraigadas que
continuam sendo to reproduzidas pelos manuais didticos, iconografias, filmes, entre
outras mltiplas linguagens, que fica difcil uma contraposio que aponte o quanto
estas concepes fazem parte de uma representao ideolgica. Representaes que so
marcadas sobretudo pela presena principalmente de narrativas como a de Varnhagen
95

na historiografia. Para Pinsky, Historia Geral do Brasil traz o surgimento da nao no


papel, onde devemos observar a maneira que ele constitui a nao tornou-se lugar
comum, aparecendo como fatos dados e acabados, como nos revela:

[...] fatos indiscutveis praticamente em todas as obras didticas


posteriores, at hoje. Ao falar do sentimento nativista, do estrangeiro
explorador, da unificao nacional alm e acima das desavenas
eventuais, passa-se ao aluno uma viso de mundo que tem a ver com o
seu presente e no com o seu passado pretensamente narrado com
objetividade. (PINSKY, 2006; p.15).

Elementos estes que so identificveis nas bibliografias e icnografias usadas por


Ricon, e na prpria narrativa de seu O Descobrimento do Brasil. Ao pensar, que tipo
de cultura histrica o RPG O Descobrimento do Brasil produz? Sabendo das
referencias que o jogo se baseia, temos em vista uma percepo dos Descobrimentos to
prxima deste tipo de Histria do Brasil que Pinsky elencou.
Em outras palavras, uma Cultura Histrica que produziu e se manteve hegemnica
diante da formao de uma identidade cultural comum a todos, na qual os grupos
tnicos formadores da nacionalidade brasileira apresentavam-se de maneira harmnica e
no conflituosa (NADAI, 2006; p. 24). Primordialmente, este tipo de percepo foi
formado por esta tradio muito forte que articula os estudos histricos na constituio
de uma nao orgnica, por meio de um passado vivido resgatado como verdade, sem
divergncias e conflitos.
A Histria que o RPG prope dentro de sua especificidade narrativa, por se tratar
de um jogo que vai ser usado e representado de inmeras formas, enquadrada dentro
de uma perspectiva histrica tradicional que reafirma uma identidade nacional, e que
termina se passando por verdade, conhecimento cristalizado, e em plena comemorao
dos ditos 500 anos do Brasil se perpetua mesmo diante das inmeras discusses que
repensam a Historiografia e o Ensino de Histria.
E para o ensino de Histria que devemos lanar nossos olhares, na maneira pela
qual essa Cultura Histrica dos descobrimentos caracterizada no jogo, de carter
bastante reduzido, representada por uma historiografia que revela datas, nomes e fatos
vagos, e que ainda sofrer um redirecionamento na narrativa a partir do momento em
que os jogadores/alunos consolidarem seus usos, abrindo espao para mais uma
discusso.
96

No RPG, h indcios daquilo que vem se discutindo tambm em torno do livro


didtico e na maneira pela qual ele vem repetindo estas concepes, como nos revela
Paulo Miceli em Por outras Histrias do Brasil (2006). Nele o autor levanta uma crtica
s discusses do livro didtico, especificamente do quinto ano, que ainda repetem
velhas lies, ao mesmo tempo em que estaticamente as novas edies so
modernizadas, como podemos constatar:

O que se l de se assombrar, tambm pela semelhana com as velhas


lies de mais de vinte anos, repetidas na monotonia morna de longas
tardes de vero, quando j se reproduziam ladainhas que vinham
certamente de muito antes no tempo. (...) Na edio atualizada, um
arranjo grfico se encarregada de reforar as diferenas, separando os
pargrafos com recuos assinalados, a intransponvel distncia que
separa quem merece fazer parte da histria de quem deve permanecer
de fora dela. Contudo, mais que estabelecer esse discutvel privilgio,
a adjetivao enfatizada pretende justificar a prpria conquista e a
fora que os ndios foram convencidos da superioridade da
civilizao europeia. Vinte e poucas pginas adiante, o estudante
fica sabendo que de Portugal vieram para o Brasil: a lngua
portuguesa; a religio catlica, praticada pela maioria do povo
brasileiro; os festejos juninos; o hbito de consumir azeite de oliveira
nas refeies; a cozinha doceira, enriquecidas com as muitas frutas
brasileiras. Logo depois para arrematar, descrevem-se os costumes
dos ndios, suas armas e combates e as influncias com que
retriburam aos europeus a destruio de sua civilizao. (MICELE,
2006, p.32)

Sob estas consideraes que se preparam o encontro e a concepo de uma


nao. Embora que nem todos os livros didticos sigam estes parmetros, so estas
ideias que se tornam base dos discursos tradicionais, e so elas que tm acesso a grande
parte das pessoas, alheias aos debates atuais dos historiadores profissionais. (MICELE,
2006, p.28).
O mesmo autor ainda continua denunciando que na escola a Histria uma
espcie de doutrinao que tem funcionalidade para reforo e manuteno destes
valores tradicionais que compem nossa cultura histrica e nossa identidade cultural,
pois:

[...] a Histria acaba se transformando no espao cultural mais


adequado a essa reproduo. Na escola, a ptria grande, a raa
forte, os governantes amam o povo e so amados por ele, no h
sangue, nem lutas, nem desavenas... [...] (MICELE, 2006, p.35).

Entretanto, a histria no apenas produzida dentro da escola, e o aluno ao qual


destinamos nossas aulas possui vida alm das paredes das classes, deparando-se com
97

novas tecnologias, novas linguagens que invadem nosso campo de atuao, produzindo
e contribuindo para a reafirmao destes discursos.
Estas questes tambm podem estar direcionadas aquilo que Walter Benjamin
remeteu sobre a problemtica da decadncia da converso de experincias em um
mundo dominado pela tcnica. Onde a convencional maneira de narrar transmitindo
valores substituda pelas informaes velozes e fragmentadas, produtos da sociedade
de consumo.
O jogo de RPG parece se adequar bem a este modelo, pois surge carregado de
informaes rpidas, fceis e digerveis para uma juventude que renega a experincia;
por isto estas mudanas so to explicativas ao ensino de Histria diante de sua
massificao e modernizao do processo de ensino. Devemos nos questionar se esses
novos meios e novas linguagens usados como recurso de ensino, visualizando, no caso
do RPG, as bases pela qual se referencia, possibilitam uma Histria que estimula a
reflexo, ou se nos trazem apenas mais informaes cristalizadas nas quais cabe apenas
aos participantes guiar-se pelo o livro de regras e rolar alguns dados.
5 CONSIDERAES FINAIS
99

Ao longo do tempo, a Histria desde sua construo enquanto disciplina


autnoma durante o sculo XIX tinha como pressupostos epistemolgicos a
consolidao de uma genealogia dos Estados Nacionais. A postura da Histria era
reproduzir o passado, tal como tinha ocorrido, trazendo tona toda a verdade sobre os
fatos histricos, apontando heris, marcos, grandes feitos, entre outros elementos, todos
narrados dentro de um conhecimento enciclopdico.
O olhar da Histria no vislumbrava os vencidos; no havia espao para os
marginalizados, j que os grandes feitos eram realizados por grandes homens. Esta
perspectiva do tradicional tambm identificada no ensino de Histria.
No Brasil, esta tradio representada tanto por vrias produes historiogrficas,
como pelo prprio ensino de Histria. Os discursos tradicionais sobre nossa Histria at
hoje fazem parte do imaginrio coletivo de grande parte da populao.
Estes discursos ganharam fora devido aos trabalhos notrios dos intelectuais do
sculo XIX, motivados pela busca de construir uma identidade nacional para o pas e
que terminou por construir uma identidade muito mais focalizada no discurso
eurocntrico, nas razes ibricas.
O ensino de Histria do Brasil marcado por esta historiografia. Mesmo diante de
incansveis debates epistemolgicos, as discusses tericas e metodolgicas parecem
em muitos casos no acessar o veculo de maior difuso da Histria, a prpria escola.
Embora que cada vez mais venha se produzindo trabalhos e pesquisas
direcionadas ao ensino, esses trabalhos visam perspectiva de Histria fincada no
sculo XIX persistentemente adotada, atravs da reafirmao e manuteno dos
modelos, dos mitos; a viso da Histria enquanto uma grande epopia, que passa
romanticamente por fatos pitorescos, narrando grandes feitos realizados por grandes
heris.
Este tipo de Histria primordialmente difundido pelo livro didtico, pois ele o
veculo de maior difuso do saber histrico. E ao mesmo tempo em que este recurso
vem sofrendo incessantes debates e, em alguns exemplos, mudanas de posturas
epistemolgicas, outros veculos vm surgindo como alternativa para a prtica de aula.
No apenas com o uso de outras fontes, j reconhecida por uma Histria que desde a
escola dos Annales foi se modificando, se reinventando, e terminou por voltar-se para
outras problemticas e outras temticas, adentrando novos campos de pesquisa e
abrindo um leque de possibilidades.
100

E foi atravs desta mudana na Histria que novas fontes se tornaram admissveis,
fontes estas que foram sendo utilizadas tambm para o prprio ensino pois na medida
em que o pensamento Histrico foi criando novas possibilidades, a Educao tambm
foi, num movimento que evidentemente acompanha as prprias transformaes diante
dos contextos que vamos vivenciando. Contextos de uma contemporaneidade complexa,
onde valores estabelecidos pela modernidade sofrem constantes questionamentos, as
quebras das verdades do a sensao de morte da Histria, do sujeito, da essncia desse
sujeito. E notvel que estejamos envolvidos em inmeros elementos que demarcam
esta poca, na qual temos nossas capacidades ampliadas e nossas possibilidades
transgridem fronteiras do saber, das informaes, da comunicao, do movimento e da
cultura.
Sendo assim, a crise do paradigma cientfico surge diante deste processo histrico,
desenvolvendo paradigmas epistemolgicos que se inserem na Histria da
Historiografia e nos questionamentos que ficam em torno das categorias de Cultura
Historiogrfica e Cultura Histrica.
No seio destas discusses surgem mltiplas linguagens que produzem Cultura
Histrica, uma cultura que adentra a sala de aula munida de discursos e propondo
conhecimento. Neste caso, avaliar de que maneira estes discusses se constroem requer
um olhar sobre suas fontes referenciais, e caracterizar o tipo de Cultura Histrica que
estas linguagens produzem torna-se crucial para o professor/historiador. E foi nesta
preocupao que tentamos centralizar nossa discusso tendo como foco principal uma
dessas linguagens que se tornou recurso didtico no ensino de Histria, o RPG.
Assumindo esta preocupao, no primeiro momento introdutrio buscamos
estabelecer uma possvel relao entre o jogo e a Histria. Pelo funcionamento do jogo,
preciso haver uma trama, um contexto, uma narrativa, o que nos pareceu vivel na
medida em que o jogo assume o carter de literatura, primordialmente utilizando-se dos
cenrios em sua narrativa ficcional e elencando questes de teor no processo histrico,
como a produo literria faz, tendo acesso ao imaginrio de pocas passadas, pela
metfora e alegoria.
E aps a discusso desta relao que o RPG assume com a Histria, traamos no
segundo captulo um percurso que vai apresentar as definies do jogo, como ele se
organiza, funciona e principalmente sua insero no Brasil.
Pois atravs da sua insero no pas e no movimento de melhorar sua imagem
diante de alguns eventos relacionados a supostos crimes envolvendo o jogo, que adeptos
101

envolvidos na rea de educao investiram na adequao do RPG para seu uso como
instrumento didtico de ensino. Exemplo disto so as inmeras produes acadmicas
voltadas ao jogo explorando essencialmente seu potencial educativo, seja na prtica de
ensino ou em suas qualidades para o desenvolvimento da leitura, narrativa, pensamento
crtico, entre outros.
Contudo, no foi identificado nenhum trabalho de cunho acadmico tendo como
perspectiva o jogo relacionado com o saber Histrico, embora que a maioria dos jogos
produzidos com fins pedaggicos se apropriem de contextos histricos e, em alguns
casos, buscam informaes dentro de uma determinada historiografia.
E foi nisto que buscamos focar a discusso durante o terceiro captulo, tendo
como fonte o RPG O Descobrimento do Brasil, escrito por Eduardo Luiz Ricon e
lanado durante as comemoraes dos 500 anos de Brasil em 1999. Percorremos a
apresentao do jogo e sua estrutura, para assim seguir um caminho onde fossem
reveladas as fontes pelas quais o autor constri a narrativa do jogo. As primeiras a
serem identificadas e discutidas foram s imagens de uma perspectiva dos
Descobrimentos, sendo em sua maioria produzidas no final do sculo XIX e incio do
sculo XX, atravs de um projeto de construo de uma identidade nacional e cultural
que representava um ideal do que o Brasil e o que ser brasileiro.
Como ressalvas, tentamos apontar alguns problemas em lidar com as imagens,
buscando denunciar o contexto e processos histricos pelos quais foram produzidas.
Alm disto, no podemos entender as iconografias como o real propriamente dito, como
se Victor Meirelles tivesse retratado a Primeira Missa no Brasil tal qual aconteceu.
Contudo, podemos identificar que Ricon utiliza estas fontes como instrumento de
ilustrao para as cenas narradas durante o jogo, algo que sirva para visualizar o cenrio
durante sua narrativa em torno da apresentao das cenas. Alm disto, tambm as utiliza
para ilustrar a composio do livro quando fornece explicaes sobre a natureza do
local (Mantiqueira), os nativos diante dos europeus (ndios a bordo), a chegada da
prpria esquadra de Cabral (Cabral desembarca em Porto Seguro), entre outras
iconografias que at os dias de hoje so tidas enquanto representaes fiis do real para
a nossa Cultura Histrica.
Em seguida buscamos fazer uma discusso geral a respeito das referncias
bibliogrficas que Ricon utilizou para construir sua narrativa, e embora tenhamos nos
deparado com cerca de dez obras, suas perspectivas reafirmam um conhecimento
102

enciclopdico, comentarista, que elenca heris e a Histria se passa atravs de fatos


lineares, dados como representaes da verdade.
Desta forma, o jogo elenca fatos histricos dentro desta perspectiva, to prxima
ao olhar da historiografia brasileira sedimentada ainda no sculo XIX, na qual o Brasil e
suas origens estavam diretamente ligados no apenas a Portugal, mas a toda sua
empreitada herica, destemida e aventuresca. Sobretudo no discurso de Varnhagen, um
elogio origem, colonizao lusitana que teria trazido a civilizao para uma terra
dominada pela barbrie, e no qual os nativos estavam relacionados s nossas razes
anrquicas da a necessidade de se lutar contra este ser incivilizado.
O jogo se apropria deste discurso, e sua proposta de aventura baseada
exatamente neste tipo de trama, argumentado pela Cultura Historiogrfica que vem
sendo repetida pelo livro didtico e acaba por influenciar at mesmo uma ferramenta
que se prope dinmica, criativa e que seduz professores e alunos, reafirmando uma
Cultura Histrica acerca de nossas razes.
Tendo chegado ao fim desta trajetria, percebemos que, uma vez que o RPG est
diretamente ligado a nossa sociedade, acaba por produzir e receber ao mesmo tempo
uma forma de representao. O conhecimento que o jogo fabrica, quando se prope a
romper as fronteiras e transbordar at nossas salas de aulas, embora revestido pelo fato
de ser um faz-de-conta, no deve ser analisado apenas como um entretenimento.
Pois, a partir do momento que ele produz um saber e este saber vai se
reproduzindo no ensino de histria, ele passa a ser acima de tudo um produto scio-
cultural, que desenvolve discursos e complexas repercusses, portanto digno de ser
analisado por ns, educadores e professores de Histria, preocupados com os discursos
Histricos e a maneira pela qual ele pode atravs de uma roupagem inocente reafirmar
discursos que giram em torno das disputas de Identidades, valorizando lugares de
origem, elencando modelos, e se perpetuando enquanto verdade absoluta.
Pensar no RPG usado no ensino da Histria pode ser vivel. Entretanto, deve-se
reavaliar a prpria maneira que o jogo funciona e produzido. No nosso caso, buscamos
lanar um olhar sobre as fontes deste jogo especifico, e a partir disto percebemos que
determinadas posturas historiogrficas so reproduzidas atravs da utilizao destas
fontes. Sendo assim, podemos pensar como as expresses culturais tornam-se
representaes do mundo social, da cultura, de maneira que os atores sociais terminam
por descrever por meio de suas representaes a sociedade.
103

Sob estes aspectos, temos em mente que os saberes histricos no atuam no vazio
e sim por sujeitos histricos. Na escola e fora dela, as prticas destes atores somadas aos
discursos dos intelectuais terminam por construir uma Cultura Histrica e Cultura
Historiogrfica, constituintes de identidades nacionais e culturais, estabelecendo
verdades e delineando as relaes de foras, pois as lutas pelo monoplio do poder de
fazer ver e de fazer crer, de fazer conhecer e de fazer reconhecer, de impor a definio
legtima da diviso do mundo social e, por essa via, de fazer e desfazer o grupo.
(BOURDIEU, 1998, p.107).
Para finalizar, neste sentindo que cabe a ns professores/historiadores enunciar
estas relaes, estes discursos, na busca de exercer o saber histrico de maneira
reflexiva, na medida em que novas fontes forem inseridas em nossas prticas para que
no se tornem apenas ferramentas recreativas, primordialmente reproduzindo uma
verdade estabelecida pela historiografia tradicional. Em meio a tantas discusses, tantos
ensaios, inmeras problemticas que giram em torno da cultura, da Histria, das
mudanas de paradigmas, esperamos que o ensino de Histria no se torne um exerccio
sem resultados, alm e aqum dos debates que vivenciamos dentro dos muros seguros
de nossas Academias.
6 REFERNCIAS
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