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Engenharia de Software

Diagrama de Sequncia

Givanaldo Rocha de Souza


givanaldo.rocha@ifrn.edu.br
http://docente.ifrn.edu.br/givanaldorocha

Material original gentilmente cedido pelo professor Fbio Procpio


Diagrama de Sequncia

Introduo
Procura determinar a sequncia de eventos
que ocorrem em um determinado processo.

Identifica os mtodos que devem ser disparados


entre os atores e os objetos envolvidos.

Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso e, normalmente, h um


diagrama de sequncia para cada caso de uso.

Tambm depende do Diagrama de Classe, uma vez que as classes dos objetos
que aparecem no diagrama esto descritas no de Classe.

Uma boa ferramenta para validar o Diagrama de Classe.


Diagrama de Sequncia

Introduo - modelo
Diagrama de Sequncia

Atores
So os mesmos do Diagrama de Caso de Uso e possuem
a mesma representao, mas diferenciam-se por
apresentarem uma linha de vida.

Geralmente, um Diagrama de Sequncia iniciado por


um evento externo, gerado por um ator.

Exemplos:
Diagrama de Sequncia

Objetos
Representam as instncias das classes envolvidas
no processo ilustrado pelo diagrama de sequncia.

Assim como os atores, os objetos possuem uma linha de vida vertical tracejada.

Um objeto pode existir desde o incio do processo ou ser criado durante a sua
execuo.

Exemplos:
Diagrama de Sequncia

Linha de vida
Representa o tempo em que um objeto existe durante um processo.

Representada por uma linha vertical fina tracejada partindo do objeto.

Quando o objeto destrudo, a linha de vida interrompida com um X.


Diagrama de Sequncia

Foco de Controle (ou Ativao)


Indica o perodo que o objeto est participando ativamente do processo.

Os focos de controle so representados dentro da linha de vida, porm por uma


linha mais grossa.

Exemplo:
Diagrama de Sequncia

Mensagens ou Estmulos
Demonstram a ocorrncia de eventos que, comumente, fazem chamadas a um
mtodo de algum objeto envolvido no processo.

Representadas por uma seta e indica qual componente enviou a mensagem e


qual recebeu.

Exemplo:

Instancia um novo objeto

Dispara um mtodo destrutor


Diagrama de Sequncia

Mensagens de retorno
Mensagem de resposta dada a um objeto que a chamou.

Podem retornar informaes especficas do mtodo chamado ou,


simplesmente, um OK ou NOK, por exemplo.

Representadas por uma seta tracejada contendo uma seta fina que aponta
para o objeto ou ator que recebe o resultado do mtodo chamado.

Exemplo:
Diagrama de Sequncia

Auto-chamadas (ou Auto-delegaes)


Mensagens que partem da linha de vida de um objeto e
atingem a linha de vida do prprio objeto.

Exemplo:
Diagrama de Sequncia

Esteretipo boundary e control


<<boundary>>

Identifica uma classe que serve de comunicao entre os atores


externos e o sistema.
Muitas vezes, associada prpria interface.
Comumente, interage com classes do tipo <<control>>.

<<control>>

Intermediria entre as classes <<boundary>> e as outras do sistema.


Responsvel por interpretar eventos ocorridos sobre os objetos
<<boundary>> (por exemplo, clique em botes) e retransmiti-los para
as outras classes do sistema.
Diagrama de Sequncia

Esteretipo boundary e control


Exemplo:
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Exemplos
Diagrama de Sequncia

Referncias
[1] GUEDES, Gilleanes. UML Uma Abordagem Prtica. Editora Novatec.

[2] BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: Guia do Usurio. 2 ed.
Editora Campus, 2005.

[3] FOWLER, Martin. UML Essencial. 3 ed. Editora Bookman, 2005.