You are on page 1of 158

Dbora Aita Gasparetto (Org.

)
Dbora Aita Gasparetto (Org.)

1 edio

Santa Maria
Editora PPGART
2017
capa: Bruno Gatiboni e Dbora Aita Gasparetto
projeto grfico: Bruno Gatiboni
diagramao: Bruno Gatiboni e Dbora Aita Gasparetto

conselho editorial Design+:


Rogrio Jos Camara (UNB)
Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP/PUC-SP)
Cleomar de Sousa Rocha (UFG)
Valzeli Figueira Sampaio (UFPA)
Pablo Gobira (UEMG)
Venise Paschoal de Melo (UFMS)
Marilaine Amadori Pozzatti (UFSM)
SUMRIO
APRESENTAO 05
Dbora Aita Gasparetto

FORMALIZACIONES Y FORMULACIONES EN LA EDAD DEL 08


DATO: DATASMO
Solimn Lpez

CIBERCONTEMPORNEO: MUTAES NA ARTE 31


CONTEMPORNEA FRENTE AO CONTGIO DIGITAL
Alberto Semeler

TECNOLOGIAS DE PROJEO E SUAS MLTIPLAS 43


SUPERFCIES DE INTERAO
Andria Machado Oliveira

ARTE GENERATIVA CONTRACENANDO COM A 54


MQUINA
Henrique Roscoe

A PERCEPO E A ESTRUTURA DAS AES 66


Mrio Furtado Fontanive

PUBLICAES DIGITAIS: UM PANORAMA SOBRE DESIGN E 78


TECNOLOGIA
Maurcio Elias Dick e Berenice Santos Gonalves

PRTICAS ENTRE DESENHO INDUSTRIAL E TERAPIA 91


OCUPACIONAL: O PROJETO DE PRODUTOS PARA O
UNIVERSO INFANTIL
Amara Lcia Holanda Tavares Battistel,
Fabiane Vieira Romano e Roseane Santos da Silva

SABERES CLSSICOS E FAZERES ECLTICOS DO 102


DESENHO INDUSTRIAL
Marcos Brod Junior, Luiz Vidal Gomes e
Ligia Sampaio Medeiros

CONEXES DO DESIGN COM ARTE, CINCIA E 114


TECNOLOGIA: PROJETAES ATIVISTAS
Dbora Aita Gasparetto

MUSEU ARTE CINCIA TECNOLOGIA: 125


AO NEUROARTE 2016
Carlos Donaduzzi, Juliana Kayser Vizotto, Laryssa Machado,
Manoela Freitas Vares, Maria Rosa Chitolina Schetinger e Nara
Cristina Santos

COMENTRIOS PERFUNCTRIOS SOBRE JOGOS 134


DIGITAIS E SEU POTENCIAL NARRATIVO
Pablo Gobira

BIOLGICA, VIRTUAL, AUMENTADA E MORAL: 141


AS REALIDADES E SUAS INTERFACES
Rber Freitas Bachinski

SOBRE OS AUTORES 154


Apresentao

Dbora Aita Gasparetto


A presente publicao uma reunio de artigos oriundos
de algumas das comunicaes que fizeram parte da primeira edi-
o do Design+, evento realizado pelo Grupo de Pesquisa Design,
Cincia e Tecnologia UFSM/Cnpq e promovido pelo Departamen-
to de Desenho Industrial da UFSM. Cabe registrar aqui o incio da
histria desse evento que tem na transdiciplinaridade seu foco.
Nos dias 20, 21 e 22 de junho de 2016, realizamos a pri-
meira edio do Design+, com o tema: arte|cincia|tecnologia. O
evento aconteceu entre o auditrio do Anexo C do CT (Centro de
Tecnologia), o prdio 40 CAL e o Planetrio, nas dependncias
da UFSM. Palestras e Mesas redondas aconteceram no Anexo C
do CT e versavam sobre as relaes entre Design, arte, cincia e
tecnologia, oportunizando trocas entre professores do Desenho
Industrial, Eletrnica e Computao, Artes Visuais, Fisioterapia,
Terapia Ocupacional, Cincias Sociais, integrando-se com outras
instituies nacionais e internacionais. A organizao do evento
uma parceiria com a UEMG e o SAD (Seminrio de Artes Digitais),
mas em 2016 mantece um foco conectivo com a UFRGS, e, interna-
cionalmente, com a ESAT (Escola Superior de Arte e Tecnologia de
Valncia). Profissionais atuantes no mercado ainda contavam suas
experincias.
Entre os palestrantes estavam os seguintes nomes: Solimn
Lopez ESAT Escola Superior de Arte e Tecnologia Valncia/ES),
Marcos Brod Jr. (DI/UFSM), Volnei Antnio Matte e Maurcio Dick
(DI/UFSM), Hlio Lees Hey (AGITTEC/UFSM), Danielle Difante Pe-
drozo (DI/UFSM), Andreia Oliveira (Artes/UFSM), Henrique Roscoe
(BH), Mrio Fontanive (DI/UFRGS), Guto Foletto (CT/UFSM), Dbo-
ra Aita Gasparetto (DI/UFSM), Srgio Brondani (DI/UFSM) e Ana
Lcia Cervi Prado (Fisioterapia/UFSM), Fernando Fogliano (SENAC/
SP), Pablo Gobira (UEMG), Francis Moraes de Almeida (Cincias So-
ciais/UFSM), Cesar Pozzer (CT/UFSM), Cssio Lemos (DI/UFSM),
Orlando Fonseca Jr. (Imgination/SM), Carlos Barriquello (CT/
UFSM), Vincius Raupp (Porto Alegre), Fred Paulino (Gambiologia/
BH), Tadeus Mucelli (Tee) (UEMG), Marilaine Pozzatti Amadori (DI/
UFSM), Nara Cristina Santos, Rosa Chitolina, Jessi Gutierres, Ju-
liana Vizzoto e Carlos Donaduzzi (Artes/UFSM), Ana Lcia Oderich
(DI/UFSM), Roseane Santos (DI/UFSM), Fabiane Vieira (DI/UFSM)
e Amara Holanda Battistel (Terapia Ocupacional/UFSM), Rodrigo
Guerra e Rafael Sebastio Miranda (CT/UFSM), Rber Bachinski
(Instituto 1R), Andressa Richetti (Porto Alegre) e Alberto Semeler
(Artes/UFRGS). Foram realizadas transmisses via streaming e nos
dias 20 e 22, pela manh o evento foi transmitido pela web, via
Multiweb.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 5


Nas salas do CAL, o Laboratrio Livre habilitou os partici-
pantes do evento a trabalhar em com softwares interativos em
oficinas de Blender, Realidade Virtual, Realidade Aumentada,
HTML5 e CSS3 e Digitalizao Tridimensional. Os oficineiros dos
laboratrios livres foram os seguintes: Carlos Hisserich DI/UFSM,
Guto Foletto - CT/UFSM, Solimn Lpes, Leonardo Barili Brandi e
Equipe do Labinter (UFSM).
Integrando o evento, o Festival de Projetos Interativos
aconteceu na Sala Cludio Carriconde, CAL/UFSM, na web e nos
Halls do CAL e do CT. Os 25 nomes expostos podem ser conferidos
no site: http://coral.ufsm.br/designmais/festival.html. Ao mesmo
tempo, expandiu as atividades para o Planetrio, em uma Mostra
de vdeos 360, em FullDome. Participaram da Mostra FullDome
os seguintes artistas: United VJs (VJ SPETTO, VJ ZAZ, VJ ROGER
S. e VJ ERMS), So Paulo/SP, Labinter, Santa Maria/UFSM e Felipe
Duarte, Santa Maria/UFSM.
Em Design+ arte, cincia e tecnologia: conexes terico-prti-
cas, h uma ampliao das discusses geradas a partir desse even-
to, acerca da temtica, dividindo-se em trs momentos, compos-
tos por quatro artigos cada. O primeiro est relacionado arte e
suas interfaces tecnolgicas, por meio do fazer, partindo do dos-
si artstico do convidado internacional Solimn Lpez. Em Forma-
lizaciones y formulaciones en la edad del dato: datasmo, o artista
espanhol prope um upgrade no campo da arte. Alberto Marinho
Ribas Semeler, em Cibercontemporneo: mutaes na arte contem-
pornea frente ao contgio digital, demonstra que a arte contem-
pornea est se rendendo tecnocincia. J, Andria Machado
Oliveira, em Tecnologias de projeo e suas mltiplas superfcies de
interao, traz um olhar histrico sobre as relaes entre artistas e
o uso da imagem projetada at chegar nas tecnologias interativas
de projeo. E Henrique Roscoe, com Arte Generativa contrace-
nando com a mquina, traz conceitos de arte generativa a partir da
sua experincia prtica na rea.
No segundo momento tem-se a transio entre as expe-
rimentaes artsticas/cientficas e os mtodos com o artigo de
Mrio Furtado Fontanive, A percepo e a estrutura das aes. O
fazer do designer conectado com outras reas, que exigem mto-
dos especficos, ilustrado na presente publicao com projetos
distintos e interdisciplinares, nessa linha tem-se a contribuio de
Maurcio Elias Dick e Berenice Santos Gonalves, Publicaes di-
gitais: um panorama sobre design e tecnologia, momento em que
esclarescem e problematizam as possibilidades das publicaes
digitais e enfatizam distines. J Amara Lcia Holanda Tavares
Battistel, Fabiane Vieira Romano e Roseane Santos da Silva, em
Prticas entre desenho industrial e terapia ocupacional: o projeto
de produtos para o universo infantil, abordam o design de produto
e as experincias ldicas e de engajamento social. Os mtodos e
processos desenhsticos tambm so abordados por Marcos Brod
Junior, Luiz Vidal Gomes e Ligia Sampaio Medeiros, em Saberes

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 6


clssicos e fazeres eclticos do desenho industrial, nesse espao re-
velam o ensino de projeto, estimulando a criatividade nos alunos.
O terceiro momento da publicao est focado nas relaes
mais polticas e ativistas do uso da cincia e tecnologia na socieda-
de, a transio entre mtodos, processos e interdisciplinaridades
d-se por meio do texto de Dbora Aita Gasparettto, Conexes do
design com arte, cincia e tecnologia: projetaes ativistas, texto
que aborda a projetao do Game LabChange, trazendo uma an-
lise conceitual e transdisciplinar sobre ativismo e causa animal. A
seguir, o relato de Carlos Donaduzzi, Jessi Gutierres, Juliana Kay-
ser Vizotto, Laryssa Machado, Manoela Freitas Vares, Maria Rosa
Chitolina Schetinger e Nara Cristina Santos, em Projeto museu arte
cincia tecnologia: ao neuroarte/mdulos 2016, versa sobre a for-
mao de um museu por meio de aes transdisciplinares e sua
aproximao e sensibilizao com o pblico. J a problematizao
mais crtico-social do uso das tecnologias vem com a contribuio
de Pablo Gobira em Comentrios perfunctrios sobre jogos digitais
e seu potencial narrativo, expondo suas anlises sobre jogos, nar-
rativas e sociedade. Em uma linha mais ativista, o artigo de Rber
Freitas Bachinski problematiza: Biolgica, virtual, aumentada e
moral: as realidades e suas interfaces, artigo que trata de como a
tecnologia pode proporcionar uma revoluo na cincia, sensibili-
zando pesquisadores sobre a sencincia animal e o especismo.
Assim, por meio dessa publicao visamos estimular as lei-
turas de reas distintas, porm conectadas, com vista a gerar pro-
postas transdisciplinares que estimulem o desenvolvimento cultu-
ral, social e econmico de modo sustentvel e em rede.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 7


FORMALIZACIONES Y FORMULACIONES EN LA
EDAD DEL DATO: DATASMO

Solimn Lpez

El arte siempre fue dato. Introduccin

Segn la RAE:
1. m. Informacin sobre algo concreto que permite su conocimiento exacto o sirve
para deducir las consecuencias derivadas de un hecho. A este proble-
ma le faltan datos numricos.
2. m. Documento, testimonio, fundamento.
3. m. Inform. Informacin dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por
una computadora.

Segn Wikipedia:
Un dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, espacial,
etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos
describen hechos empricos, sucesos y entidades. Es un valor o re-
ferente que recibe el computador por diferentes medios, los datos
representan la informacin que el programador manipula en la cons-
truccin de una solucin o en el desarrollo de un algoritmo.

De estas definiciones tradicionales, en primera instan-


cia, no obtenemos una relacin certera con el mundo del arte y la
creatividad, pero muchas cosas han cambiado en estos campos.
Identificamos la presencia de la palabra programacin, aquella
que estaba tan lejana del mundo del arte, que junto a la mqui-
na disfrutaban del ostracismo de los ms puristas pensadores del
arte y que ahora cuenta con el beneplcito de la omnipresencia en
el arte en la edad del dato.
Aquellos tiempos han pasado y el analizar las cosas desde
un punto de vista histrico quiz nos ayude a ser fieles con la pro-
pia historia pero no ha posicionarnos creativamente ante la mis-
ma. Esa es la posicin que el artista defiende, en ocasiones subje-
tiva, en otras desdibujada, en otras irrealista, pero al fin y al cabo,
posicin.
Esta leve introduccin sirva para justificar la primera de las
aserciones de este pequeo ensayo, entendido como pirueta de
cada incierta, en el esclarecimiento de qu significa el arte de hoy.
Para comenzar, debemos despejar ciertas dudas, como si de
una ecuacin compleja se tratara, para que nos dotemos de cierto
equilibrio en esa pirueta (ensayo) en el que nos embarcamos.
El primer despeje se centra en el propio trmino de prctica con-
tempornea (arte contemporneo). Cuando mencionamos la pa-
labra contempornea debemos saber que estamos entrando en
el juego de categoras temporales, lo que conlleva en su propia
praxis la aceptacin de otros trminos como moderno, clsico, ba-
rroco, renacentista, gtico, medieval.. big bang. Esta aclaracin es
de exquisita necesidad cuando de las nuevas prcticas artsticas se

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 8


trata y requiere en todo momento una evolucin estilstica, con-
ceptual y estructural en lo que al propio trmino que la antecede
se trata, arte. Hacer arte contemporneo es por definicin hacer
arte nuevo, coetneo y que por extensin, tiene que ver con las
cosas que pasan en nuestro entorno inmediato. Darle la espal-
da a nuestras novedades nos aleja de la contemporaneidad y nos
sita ms en lo clsico. Siguiendo este juego de orden de estilos
que tanto se ha hablado en la historia del arte (Max Dvorak, John
Ruskin, Heinrich Wlfflin), hacer arte contemporneo es hacer-
se eco de la actualidad, es actualizarse, es estar en continua evo-
lucin, formal, estilstica, conceptual, metodolgica, comercial,
discursiva y en primera instancia, personal.
Partiendo de esta base discursiva y tras esta pequea y ms
que dudosa entretenida introduccin, comenzaremos a analizar
desde los puntos de vista relacionados a la produccin artstica,
qu significa y dnde pivota la creacin, s contempornea, actual.
Dejaremos a un lado aquellas manifestaciones que necesitan un
upgrade o que funcionan con versiones anteriores por miedo a
que el software vaya ms lento.
Y como no, nos centraremos en el ya definido anacrnica-
mente, trmino dato, uno de los grandes protagonistas de este
salto mortal, que ser abordado desde un punto de vista de rigu-
rosa contemporaneidad. Ser actualizado en su terminologa, ser
tachado de la RAE y ser (ex)puesto a disposicin del arte actual.
Ser minimizado hasta su no entendimiento, para como el
ave Fnix resultar airoso en esta batalla de trminos, nombres y
pronombres en la que nos vemos envueltos siempre que de arte
se trata.
Cuando nos referimos a dato, estamos haciendo alusin a
todo aquello que recibido por nuestros sentidos, es susceptible
de ser analizado e interpretado. El ser humano vive del dato como
fuente de informacin bsica, como unidad mnima de entendi-
miento con su homlogo y con lo que le rodea.
Es lo que el grano de arena significa para el desierto, es lo
que el pxel significa para la imagen digital, es lo que el 1 y el 0
representan.
Dato es lo que los pintores impresionistas pintaban en su
pincelada movida por la visin desde el vagn del tren (recorde-
mos que el impresionismo tiene una de sus grandes inspiraciones
la llegada del ferrocarril, que permiti esa mirada de barrido so-
bre al realidad). Imaginemos a Monet entrecerrando los prpados
intentando hacer de su retina un potente obturador y sobre todo,
una potente herramienta de imagen retiniana recreable por su pin-
cel. Imaginemos a Monet guardando datos visuales de su entorno
para el desarrollo de su propio visual data, atisbando posibles dis-
positivos de guardado de imagen como los que la fotografa ha
conseguido. Podramos extraer ejemplos como este en miles de
cuadros de la historia del arte, e incluso en las maravillosas cuevas
de Altamira, en Stonehenge, en la Puerta del Sol de Machu Picchu

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 9


o Tiahuanaco y por supuesto en las pirmides de Egipto o las pro-
porciones divinas del David de Miguel ngel.

Figura 1 - Puerta del Sol. Tiahuanaco. Bolivia.


Fuente: http://www.bibliotecapleyades.net/

En todos estos ejemplos veramos que los pensadores (sean


humanos o no, y no me refiero a los de Altamira), utilizaban los da-
tos que su entorno les ofreca, la puesta de sol, el movimiento de
las estrellas, las energas telricas, el clima para recoger con su
obra toda esa informacin y formalizarla.
Hoy, ahora y maana, en la era digital, el dato ha adquirido
conciencia propia, el dato es herramienta, moneda de cambio y ya
no requiere ser almacenado retinianamente, sino que es suscepti-
ble de vagar por la nube, de capturarse en real time y ser ponde-
rado creativamente para crear en ltima instancia, arte. Si alguien
duda de estas cuestiones vistese la obra de Ryoji Ikeda.
Pero la cuestin de anlisis no es tan sencilla como decir
que utilizamos datos para hacer arte, la cuestin es ms bien una
conclusin en la que de manera detenida nos iremos deteniendo.
Para sopesar la importancia del dato en nuestra era, sim-
plemente traer a este trampoln algunos datos vinculados con la
industria digital, en la que ya ms de 4,4 millones de personas tra-
bajan en la interpretacin de datos, con una progresin por pas de
entorno a 100.000 nuevos profesionales en los prximos dos aos,
entre los que esperemos, halla muchos artistas. Darle la espalda al
dato, si de contemporneo se trata, es ms que reprochable. Pero
estos caracteres no han venido aqu para hablar de industria digi-
tal, para ello ya estn las startups, las spin off, los emprendedores
digitales y el inmenso Google que nos facilita mucho la localiza-
cin orgnica de estos contenidos.
Estos caracteres han venido aqu para hablar de arte y de
cmo esta nueva visin del mundo, influenciada de manera evi-
dente por lo digital (la gran revolucin humana tras la industrial)
est cambiando los modos de produccin artstica desde varios
puntos de vista.
Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 10
Indudablemente en estas lneas debemos trabajar tambin
con el concepto de imagen, ya hemos situado el concepto de arte
contemporneo, y la siguiente ecuacin a despejar se centra en
este trmino, que tan acertadamente ha sido ya analizado y tra-
bajado por grandes pensadores que no entrar a citar por la gran
lista de interesantes artculos, libros y ensayos de opinin sobre lo
que la imagen es para el propio arte, el hombre y el mundo en su
mxima extensin. Y no entrar en estas valoraciones precisamen-
te porque la imagen sigue siendo lo que es. Lo que han cambiado
han sido los dispositivos y en ltima instancia las finalidades. La
imagen siempre ha sido remix en tanto y cuanto deslocalizacin
de su visualizacin posterior. En cuanto y tanto enmarcado sub-
jetivo y aislamiento de la realidad. Sin duda esto dara para otro
salto mortal. En las prcticas artsticas actuales la imagen juega un
papel importante por acumulacin, por interpretacin y por cap-
tura. La imagen obtenida del dispositivo mvil es ms que fotogra-
fa, la imagen obtenida por los dispositivos mviles es asistente de
la memoria, con todas las connotaciones psicolgicas que eso con-
lleva, con la consiguiente prdida de memoria a corto plazo por la
tranquilidad mental que nos ofrece la nube y el disco duro. Esto
genera una importante controversia. El ser humano cuando tiene
mucho de algo le resta valor, se caliente en la candela quemando
dlares por no salir a por lea. Y precisamente eso est pasando
con la imagen y por extensin con gran parte de la produccin ar-
tstica digital.
La imagen, en resumen, sigue ms viva que nunca. Slo un
dato, en Instagram se sube casi medio milln de fotos por minu-
to La historia del arte en segundos.
Este ruido de pxeles requiere ser cribado y ese es uno de
los principales objetivos de este ensayo.
La tercera ecuacin en discordia que aparece en el encerado
es el trmino digital. Un trmino que, por la propia evolucin del
sector, se est reafirmando cada vez ms aunando su dos princi-
pales definiciones, la relacionada con los dedos y la del suministro
de datos mediante dgitos. Pero, para variar, en el arte las cosas
no son tan sencillas y por supuesto que el lenguaje digital tiene
sus propias definiciones, conceptos e intenciones. Si bien es cier-
to, que la complejidad y sobretodo inagotable capacidad de rege-
neracin y actualizacin del sector, nos ha encasillado en cierta
medida en el metalenguaje que todo -ismo artstico que se precie,
posee. El arte digital sigue hablando mucho de s mismo y este es
una de los grandes testigos que nos indican que hay mucho cami-
no por recorrer y sobretodo por entender, pues algo tan a priori
lejano a nosotros como es lo intangible de lo digital, cada vez nos
toca ms, aderezado con esa caracterstica fundamental de su-
pervivencia. El juego. Ya lo deca Gadamer, Jugar es ser jugado,
aludiendo al entendimiento entre obra de arte y espectador, y es
que en lo digital el juego es el pegamento que une nuestros dedos
a la pantalla y como sabemos, es fuerte e instantneo. Es el juego

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 11


(digital) el que nos hace dummys de este sistema de conexiones
mltiples.
Por ltimo y por alusin directa, dentro del despeje de tr-
minos de la ecuacin, mencionaremos el trmino informacin,
muy cercano al dato, pero en su adhesin. La informacin es el
conjunto de datos reunidos de un orden lgico o no si la inten-
cin es otra. Para las mentes ms perezosas es el eslabn ltimo
de la cadena, para las ms curiosas, es simplemente la consecuen-
cia. Hacer buena informacin, es sin lugar a dudas, centrarse en
el dato. Analizar una informacin, es sin lugar a dudas, coger el
microscopio y hacer un trabajo de macros y micros para llegar a lo
que coloquialmente decimos quid de la cuestin. De este modo
utilizaremos el trmino informacin para referirnos a los estudios
light, desprovistos de concepcin crtica profunda y utilizaremos
el trmino dato, para las aseveraciones ms profundas y riguro-
sas. Atenderemos a la palabra informacin para hablar de la ga-
laxia y atenderemos al trmino dato para referirnos a la antima-
teria. Es la informacin por tanto un campo que dejamos para los
eventos de marketing, los mass media, las encuestas pagadas, la
poltica y el arte que dice, sin serlo, contemporneo.
Hablaremos de super informacin cuando en la cadena de
montaje todos los datos sean contrastados, investigados, anota-
dos e interpretados de manera certera, provocando la eclosin del
sistema y generando nueva antimateria. S mencionar que, en tr-
minos generales, y por la falta de tiempo y visin crtica, nuestra
sociedad est inmersa en aquello que podramos denominar como
infomana, que no es ni ms ni menos que una adiccin a la actua-
lizacin de los datos en pantalla, a la visualizacin de batch (pop
up que indica las notificaciones sin visualizar), a ese movimiento
nervioso de desbloqueo de pantalla para ver si algo nuevo ha
entrado en nuestro dispositivo. Infomanacos consumimos ruido
ensordecedor que, como en la metfora del bosque, provoca que
la informacin nos impida ver el dato. Sin duda esta cuestin de la
infomana, nos viene muy bien que est ocurriendo como herra-
mienta de inspiracin para aquellas prcticas artsticas, que en su
definicin, se proclaman de manera contrastada, como contempo-
rneas.
Aclarar tambin en este prembulo dubitativo el trmino
datasmo aplicado al concepto artstico. En las reas del marke-
ting, la filosofa y la ideologa se ha empleado en numerosas oca-
siones, mencionndose a David Brooks como uno de los padres
del trmino. En estas hojas, el trmino viene como juego artsti-
co que lo interrelaciona directamente con otro afamado trmino;
dadasmo propuesto por Hugo Ball y Tristn Tzara all por 1916,
ms en un punto de vista formal y de naming, que de concepto,
pues aqu la irona no es tal, sino ms bien una realidad apabullan-
te. El trmino datasmo asociado a la filosofa reifica el concepto
hombre y lo convierte prcticamente en inmortal gracias a su hue-
lla de informacin trazada a lo largo de la nube, como atisba en

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 12


muchos de sus escritos, el historiador israel Yuval Noah Harari.En
el contexto de lo artstico, podramos aproximarnos a algunas de-
finiciones como Corriente cultural, social y artstica que depende
del dato digital y digitalizado como fuente de informacin e ins-
piracin para el desarrollo y configuracin de procesos artsticos,
conceptuales y de pensamiento. Ms all que pretender sentar
ctedra, se pretende concluir en algo fundamental. Toda manifes-
tacin artstica actual, que se preste a ser contempornea hace
uso del dato. Esta asercin parece extremamente radical, pero a
travs de las siguiente pginas trataremos de justificarla.

Figura 2 - Ejemplo grfico de Skeumorfismo.

Podramos seguir despejando muchos ms trminos, como


el de interaccin, videojuego, hipertexto, metfora digital o skeu-
morfismo, pero como ya he adelantado, este salto al vaco se cen-
trar en las nuevas formalizaciones y formulaciones en la era del
dato. Entrar en ellos generara nuevos sistemas autorreflexivos,
que nos llevaran a nuevos universos que por pedantera no sopor-
tara el lector.

Prembulo para una cada:

Varias ideas sern aqu esbozadas como parte de la contex-


tualizacin necesaria para las conclusiones venideras. Atendiendo
de nuevo al concepto de informacin, debemos pensarla ms que
como vapor intangible e insulso, como una herramienta, slida de
acero y con peso especfico. La informacin siempre lo ha sido.
Siempre ha sido gula para los grandes mandatos, pero en nuestra
poca lo es ms ya que ya no slo est a disposicin de las altas
esferas, sino que nos atraviesa fsica y metafsicamente en todos
estratos sociales. La informacin es herramienta de control, pero
tambin es un herramienta controlada en continua lucha por dejar
de serlo. La democratizacin de internet como espacio de opinin,
que tantos blogs llena en su intento de desmantelamiento, ha ge-
nerado una lucha de poder y de likes a travs de la figura de los
influencers, dioses terrenales que estn en contacto directo con
el pueblo, son su voz y voto y generan encuentros de opinin que
sin duda hacen muy bien a la humanidad.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 13


Esta revolucin tecnolgica en la que nos encontramos
no tiene precedentes en la historia, es la mayor de las revolucio-
nes que el ser humano ha experimentado a lo largo de su corta
historia. Es una revolucin tal como la que dio nombre al Homo
Sapiens. En el pasado, el Homo Sapiens convivi durante mucho
tiempo con el Neanderthal y en el futuro cercano lo har con el
Homo Tecnologicus, no el que lleva mvil, sino el que est ciberco-
nectado. El que porta gatgets que amplan sus capacidades, el que
ha desarrollado un pensamiento en imgenes y no en palabras y
las transmite en centsimas de segundo. Ya estamos en ello cuan-
do nos comunicamos a travs de emoticonos (Figura 3). ;)

Figura 3 - Captura pantalla aplicacin Whatsapp.

Esta revolucin tecnolgica nos llevar, si somos responsa-


bles (cosa improbable), a espacios de menor consumo de recursos
fsicos. La realidad virtual conseguir un disfrute de lo intangible
fsico, tan elevado, que eliminar nuestro deseo objetual. Y eso,
tocar las estructuras del arte. El arte, como otras cosas se desma-
terializar. De hecho ya lo est haciendo. Pensemos en domicilios
en el que el gotel ha sido sustituido por la imagen digital, por
la pantalla. Dnde colgar el coleccionista moderno el cuadro?
El coleccionista contemporneo seleccionar con su voz el ltimo
videoarte adquirido en la subasta pblica de Second life. Ojal
esto ya est pasando, nos ahorrara muchos quebraderos de ca-
beza y sobre todo mucha pintura, las ideas fluiran por el ciberes-
pacio y el arte no sera mercado, sino idea, imagen, comunicacin
pura. Cuando esto ocurra, nos estaremos acercando cada vez a
una suerte de deidad digital, que nos llenar en tantos mbitos
que sabr tanto de nosotros, que se convertir en el nuevo God
of Gods (Dios de dioses), en el sentido ms oriental de la palabra,
el dios de las pequeas cosas. El dios que sabe qu quiero comer,
qu quiero vestir, qu escuchar e incluso, a quin querer. Algunos
ya le han puesto nombre (empieza por G, el innombrable) y sabe
ya ms de nosotros que nosotros mismos. Y lo que es ms certero
an con la definicin de Dios, podr chantajearnos con el acceso al

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 14


paraso o con la publicacin de nuestras intimidades o el olvido a
nuestra memoria digital.
Esto curiosamente genera un paradigma que ya se ha con-
vertido en tradicional, pero en el que sin duda ya hay un vencedor
y un vencido. Esa dicotoma Ciencia Vs. Religin, es nos guste o no,
claramente despejada. La ciencia est absorbiendo, como si de un
agujero negro se tratara, a la Religin, traspasando el horizonte
de sucesos, borrando las lneas de las interpretaciones ancestra-
les y llegando a conclusiones evidentes, sobre qu somos. Para
ello tienen mucho de que hablar nuestras generaciones anterio-
res, nuestro pasado da sentido a muchas cosas y nos propondr
entender el futuro en la medida en el que estemos alineados con
l o nos queramos convertir en el tecnologicus. Ellos (nuestras ge-
neraciones previas), lo estn intentando, sabedores que es la ni-
ca de las maneras de entrar en contacto con sus nietos. Ponte las
gafas y escribe en el teclado digital, si quieres saber la ltima hora
de una familia que cada vez te visita menos. Digamos que hay una
asimilacin tecnolgica transgeneracional, lo que sin duda, se con-
vierte en otra de las grandes claves de esta situacin excepcional,
que el ser humano est viviendo. Una situacin en la que todos
formamos parte de un juego global de interconexiones que est
generando una intensidad y velocidad evolutiva sin precedentes,
de la que tiene gran parte de la culpa el Open Source. S, el cdi-
go libre y disponible para los ms avispados digitales, es el gran
acelerador de partculas, de este sistema de produccin incesante,
de contenidos digitales. Y esto no ha hecho ms que empezar, la
reaccin en cadena es imparable.
Ahora s, dnde est el arte en todo esto? La posicin de la
obra de arte se est reconfigurando. La imagen se ha deslocaliza-
do y la obra de arte se convierte casi en servicio, estructura de co-
municacin. Para ello hay varios factores que la recolocan en esta
posicin y que pueden ser analizados de manera independiente,
segn algunas caractersticas propias y concretas, pero todas ellas
comparten una comn.

La obra de arte como interfaz

La obra de arte siempre fue interfaz. Recordemos el poder


adoctrinador de la imagen desde su origen. Recordemos grandes
vademecums iconogrficos para entender la palabra del antiguo y
el nuevo testamento. Esa capilla sixtina llena de guios a los ojos
educados a la iconografa cristiana, que no vean un limn encima
de una mesa, sino un objeto que simbolizaba la pureza. Sin tratar
de ser Robert Langdon en su anlisis rpido y certero, el arte de
hoy en da, tambin es por supuesto. Interfaz.
En este caso, interfaz avanzada, con lenguaje propio, que
se escapa a los cnones de los navegadores en su analoga con el
mundo real (recordemos el famoso icono de STOP del Netscape
o Internet Explorer tan cercano en lo visual y conceptual al STOP

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 15


de cualquier parque automovilstico). Y es que el arte contempo-
rneo ha generado sus propias iconografas de luces y sonido, de
interaccin y dgito, de accin-reaccin. Cdigos visuales que ya
no tienen que ser estudiados por el clero y puesto en manos de
los pintores, sino que son cdigos que, extrados del imaginario
colectivo, utilizan la palabra intuicin para ser tan universales
como; la palabra de Dios. De estas interfaces, avanzadas y sen-
cillas, podramos esclarecer una taxonoma, pero la intencin de
esta seccin no va ms all que la de aclarar, que gran parte de
la produccin contempornea vinculada con los nuevos medios,
tiene presente una interfaz estudiada y trabajada para el desarro-
llo de la interaccin con el usuario. Recordemos tambin, que la
interaccin no tiene que ir sujeta a la accin (fsica) por parte del
usuario, sino que hay diferentes niveles de interaccin, desde los
ms bsicos que aluden a la percepcin, hasta los ms avanzados
que s necesitan de una accin fsica con el espectador.
En esta amplia y elstica horquilla de niveles de interaccin,
el medidor en ltima instancia es el espectador, a travs de sus ni-
veles de compromiso con la obra y por supuesto atendiendo a sus
niveles de juego entendido, como ya se ha expresado, en tanto y
cuanto que relacin con la obra. Pero debemos hacer una diferen-
ciacin bsica en la aclaracin de la presencia de una interfaz. La
interfaz puede aparecer como elemento necesario para la relacin
con la obra. Imaginemos por ejemplo aquellas obras en las que el
motion tracking es la accin principal de la obra, donde se debe-
rn establecer ciertos cdigos visuales o mecnicos que ejecuten
la mmesis asociada al trackeo del movimiento. La interfaz se
convierte en estrategia de comunicacin para la transmisin de la
obra. No es en s una finalidad meditada, sino que es utilizada por
intuicin artstica y como herramienta para conseguir y consen-
suar la finalidad ltima de la obra, que es la utilizacin de la propia
interfaz como fin en s mismo.
Pero en el otro lado del puente, encontramos un tipo de in-
terfaz que ya no es herramienta en s misma, sino que se convierte
en fundamento de la obra como concepto global y esclarecedor
de la idea de interfaz. En ese tipo de obras, la interfaz es utilizada
como trnsito entre la finalidad ltima de la obra y su propia razn
de ser. La obra que se presenta como interfaz, es aquella en la que
sus estructuras fsicas, conceptuales y motrices, han sido ideadas
para hacer convertir la propia obra en una interfaz de relacin con
el usuario. Como el mando lo es al videojuego. Estas obras deben
estar equipadas, de ciertos elementos gadgets, de relacin con
el usuario para ser completas en su concepto. Estas obras deben
dar algo a cambio al usuario, de una forma simblica o tangible.
Es el caso de obras como Repsat (Rosetta Version), en la
que la obra es configurada como una excusa de pared para atraer
al usuario al principal punto de unin. Un dispositivo usb, en el
que la obra expide archivos digitales. Es en este caso, una interfaz
orientada a dar un servicio real para el entendimiento de la obra.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 16


La interfaz no es en s misma obra, es sentido, discurso y prtesis,
como lo es el gesto, el peso y la cada de la piel en La piedad de
Miguel ngel, que nos vehicula hacia el sentimiento ms profundo
del dolor, ms all que a la materialidad de la piedra. En este tipo
de obras, se prev la utilizacin de la interfaz como herramienta
para establecer un objetivo de accin concreta por parte del usua-
rio, como el mencionado STOP del navegador para detener la na-
vegacin. Aqu, las luces atraen al espectador, como el mosquito
de la noche calurosa a la llama artificial de la mesita de noche.

La obra de arte como contenedor

En este caso, para encontrar referencias en la historia del


arte debemos romper el reloj en las vanguardias. La obra de arte
siempre se ha entendido como producto final y nico objeto o mo-
neda de cambio, para con el espectador-coleccionista.
Cuando hablamos de la obra de arte como contenedor, se
contraponen muchos sentimientos. Es lo que ocurre cuando el re-
galo est tan bien envuelto, que guardamos el papel. Es cuando
la letra a mano alzada del sobre, nos obliga a tratar de abrirlo sin
romper su cierre. Es como cuando guardamos hasta el lazo que en-
vuelve el paquete, es como cuando nos da pena meter la cuchara
en el perfecto pastel de diseo. Es la rabia en el araazo del lacado
rojo del coche de alta cilindrada.

Figura 4 - Repsat (Rosetta Version). Galera Punto. 2015.


Solimn Lpez

Aqu debemos sin duda, traer a mencin obras como el Air


de Paris de Duchamp o Merde dartista de Piero Manzoni, que
sin duda aluden a un magnfico trmino. Aluden a la f. Las men-
cionadas obras, son el cofre de valor que por definicin debe guar-
dar algo an ms valioso. Es como el cofre de oro que esconde

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 17


diamantes. En este juego de contenedor y contenido, se pone en
tela de juicio el valor de lo digital y de lo intangible. En las men-
cionadas obras, el espectador debe hacer un acto de f sin prece-
dentes con la obra de arte, la que siempre mostr qu y cmo era,
alardeando de sus aptitudes, ahora se muestra velada, insinuada
y cuanto menos sintetizada a lo que no se ve. Como cualquier acto
de f, los ojos ya no tienen que estar bien abiertos, si no que es el
intelecto el que sale al terreno de juego, sin estar preparado por
haber sido siempre suplente en la liga de la visin.
Con duro entrenamiento, este intelecto cobr altsimos ni-
veles de juego en el mundo del arte y con la era digital, adquiere
nuevas dimensiones en un campo de juego global y no circunscrito
al objeto material. En lo digital todo es f, pues poco se toca.
Gracias a esta circunstancia y costumbre positiva a lo intan-
gible, pueden surgir obras como Framed Memory Card en la que
el contenedor, pesado como el acero (40 kilogramos) alberga un
pedacito de plstico de apenas algunos gramos cargado de archi-
vos digitales.
Aquellos que slo podrn ser desvelados por aquel compra-
dor, que, haciendo un importante acto de f, adquieran el objeto,
lo desempaqueten y descubran si estn accediendo a un aire de
Paris o a una mierda de artista.

Figura 5 - Framed Memory Card. JustMad 2016. Madrid.


Solimn Lpez

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 18


Desde este punto de vista formal, la obra se convierte en
un packaging al ms puro estilo apple, con sus mismos acaba-
dos y alusin al lujo, al gusto exquisito y el alto diseo, todo ellos
valores encontrados en el cajn de la f contempornea, donde
el consumo por lo nico, exclusivo y elitista, es una de las grandes
seas de identidad de la clase representativa del arte contempo-
rneo occidental, aquel que llena las ferias de arte con la obsesin
inequvoca de adquirir un objeto para toda la vida, canjeable en
tiempos de crisis por su valor directamente proporcional, a las l-
neas curriculares del sujeto que lo cre y por supuesto tangible en
sus formas y materia. Aquello que no se toca, carece de sentido en
el cajn del coleccionista, para ello, se crean, como en este caso,
obras como contenedor, las cuales tienen ms que nunca sentido
en esta era de la creatividad digital, donde el objeto artstico est
desprovisto de fisicidad como las notas musicales.

La obra de arte como enlace

En tiempos donde lo local est deslocalizado y donde lo


global es accesible localmente, la obra de arte puede funcionar
como punto de encuentro y espacio de conexin. La obra de arte
funciona como un enlace a contenidos que el ojo no ve. Que no
estn all. Rigurosamente, la obra de arte siempre ha sido enlace
en su poder alegrico y su capacidad de ensimismamiento, tanto
en el momento de su creacin, como en el momento de su visuali-
zacin. Pero en la edad del dato, esta cuestin puede ser interpo-
lada a espacios hbridos, donde la obra funciona como puerta de
entrada y el dispositivo digital como tnel.
La salida es incierta, pues el tiempo nos dir si el camino
abierto ser fructfero, o la obra fsica morir en el desmantela-
miento de las estructuras virtuales y digitales. En este sentido, la
obra se puede entender tambin como carcasa, como cascarn
impreso que referencia hacia otros contenidos. La obra de arte po-
dra bien ser libro, hoja con caracteres desprovista de contenido
visual, slo smbolo y claves de acceso hacia mundos paralelos. En
la era digital, el trnsito por el espacio hbrido, se est normalizan-
do cada vez ms, pero cuando de arte hablamos, ese espacio hbri-
do tiene una fuerte referencia del mundo real. Ese espacio hbrido
es transitado gracias a la propia obra de arte, la cual ha dejado su
poso y huella, en el deambular por lo digital.
El lenguaje deviene en multiverso, hipertexto y reconfigu-
racin del espacio comn de disfrute de la obra tradicional. La ga-
lera, museo o espacio de arte, pasa a convertirse en plataforma
de encuentro y lanzadera de emociones deslocalizadas. Con la
aparicin del hipervnculo, la lectura lineal dio paso a las lecturas
multiversales, como el cadver exquisito en la nube de contenidos
o como aquellos libros de aventuras de nios que nos incitaban a
decidir a qu pgina acudir, para decidir sobre la trayectoria del
personaje.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 19


Aquellos libros nunca se guardaban definitivamente, pues
en su interior segua disponible un factor indispensable del juego.
La posibilidad. La posibilidad de una solucin mejor, de un camino
ms hermoso o de un final ms macabro. Todas cuestiones inesti-
mables del buen juego, aquel que engancha. Desde la aparicin
del cdigo de barras, all por 1952, y como uno de los grandes
inventos del hombre, en su afn por facilitar el consumo (fue un
encargo del director de un supermercado para organizar mejor su
gnero y ser ms operativo), los objetos han gozado de una vida
paralela en su comunicacin con lo digital. Una suerte de evolu-
cin espiritual, que relaciona el ac con el ms all de las cosas.
Estos cdigos de barras se han complejizado en su forma y funcio-
nalidad, transitando de la caracterstica vertical paralela, a la bi-
direccional cbica, para finalmente poder ser imagen, lo que sin
duda amplia las posibilidades de ereccin de ese espacio hbrido
obtenido a travs del juego con el objeto artstico.
Lo digital vive en ese espacio slo accesible a travs de dos
vas: La informacin o la referenciacin. Dentro de la primera, de-
bemos utilizar los canales de bsqueda de internet para su locali-
zacin, donde de nuevo emerge la G gigante para organizarnos los
contenidos segn sus intereses y posicionamientos orgnicos.
En el segundo de los casos, la referenciacin es multidireccional
y pasa por la informacin directa como parte de su definicin, a
travs de enlaces inoculados en perfiles sociales, post, opiniones
pblicas o mensajes de texto.
Cuando nos referimos a la obra de arte como enlace, es-
tamos aludiendo a aquella obra que se convierte en marcador
de contenidos que no existen. Aquella obra que es en s misma
trampoln para entrar en el espacio hbrido o aumentado. En este
sentido, la obra, generosa donde las haya, provoca su desmateria-
lizacin y deja entredicha su finalidad, en pos de un acceso a unos
contenidos otros, que a priori deberan completarla o quiz no,
slo reafirmarla en su inutilidad esttica y material.
Esto le ocurre a obras como Spinning around the disk, una
serie de 8 discos duros que no vienen a mostrar contenido digital
en su interior, porque no lo tienen, y porque giran de manera au-
tnoma con la presencia del espectador, el cual lo ms que puede
hacer, es acercarse a su carcasa para copiar unas lneas de cdigo
(nada fciles) y acceder a ese pedazo de la web donde se desvela
el sentido de la obra. Una fragmentacin de la imagen de la ga-
laxia Andrmeda, la imagen ms grande hasta la fecha que para
colmo, adems de verse descompuesta en 8 piezas, se ve tergiver-
sada en su origen de imagen digital, para ser otra cosa, ser sonido,
ruido de conversin de archivos digitales. El cadver exquisito, sin
duda, sigue abierto con este tipo de trabajos, donde se establece
un juego maquiavlico con el dato digital, el cual queda enmasca-
rado y slo accesible para aquellos rigurosos, que buscan el quid
de la cuestin y no se quedan slo en la carcasa del dispositivo
digital, pese a que este gire de manera incesante, como si de un
mal sueo o diseo se tratara.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 20


La obra, por tanto, queda desdibujada en su propia com-
plejidad y necesidad emptica, para completarse, entrando en el
temor absoluto de la incompletud de la pereza y el discurso rpido
y frentico de la feria, la galera y la inauguracin social y quedan-
do relegada en muchas ocasiones a un entendimiento provocado
y quizs inducido, como quiz, casi todo el arte.

La obra de arte como generadora de contenido

El lector pensar que est definicin puede estar ya ms


que resuelta en tanto y cuanto que la obra de arte siempre genera
contenido. Nos referimos en esta seccin a la obra de arte como
fbrica, como espacio de trabajo para la creacin de rplicas, obje-
tos artsticos o en su acepcin ms general, cosas.

Figura 6 - Spinning around the disk. Galera Punto. 2015.


Solimn Lpez

La obra de arte en este sentido no se conforma con ser, ni


estar, sino que adquiere vida propia y se convierte en mquina
propia del sistema arte. Se configura a s misma, ya no como he-
rramienta del sistema, sino como pieza del engranaje. La obra se
remanga para ser pen de la construccin, dejando de ser fachada
para autoproclamarse, modestamente estructura.
Es en s misma ladrillo y edificio.
El objeto artstico, ha sido siempre concebido como pro-
ducto final de la cadena de montaje, en la que participan muchos
actores principales, cuestin que sin duda nos lleva a hablar de au-
tora. En los albores del arte, el de las cuevas, la autora no era una
cuestin necesaria y referencial por su fuerte vinculacin con lo
divino y mitolgico, con el servicio a la comunidad. No haba cons-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 21


ciencia del yo artstico, sino del yo a disposicin del pueblo para la
relacin con lo divino.
Con la llegada de la conciencia artstica, como una factor
del elevado humano, del especial, superyo y superhombre, la ma-
nifestacin artstica se elev a una categora elevada e ilustrada,
slo entendible por los ms cultos y slo ejecutable por los ms
duchos. Largas lneas de texto podramos escribir en este sentido.
La autora del arte, es una de las grandes tratadas en la historia
del arte, pero no por concepto sino por su propia relacin con el
mercado y la firma. S, la firma entendida como huella ya no esti-
lstica sino nominal y testimonial, de que aquello es de uno y no de
otro para su reposicionamiento en el ranking. Destacar de manera
anecdtica, aquellos casos de autores que se copian a s mismos
en un acto de reafirmacin de ese super yo, o destacar tambin a
aquellos que dejan la produccin a otros pinceles, para despus
con caf en mano rubricar aquello que se supone que es de uno,
pero que resulta ser de otros, que a modo de mmesis instintiva,
se transmutaron en el artista que el mercado reclama.
Como se puede atisbar en estos comentarios, la obra de
arte siempre tiene una posicin pasiva. Hgase en m, segn tu
voluntad parlotean cientos de miles de lienzos repletos de leo
hasta las trancas
La obra, no tiene potestad propia para reafirmarse como
actor principal y dejar atrs el ser escenario de vanaglorias de su
autor. Cuando nos referimos a obras de arte generadoras de con-
tenido, nos dirigimos a aquel tipo de trabajo que prepondera la
obra y la sita como ente independiente, legitimado y emancipa-
do de su dueo.
Esta circunstancia es propia de la era digital, donde no se
entienden los contenidos sino es a travs de la cultura del share,
del compartir y socializar los contenidos. La cultura del remix, que
todo lo toquetea, manipula y filtra. Para ello ha surgido el filtro
de la app. Para hacer de las mismas referencias del mundo real,
capturas propias generadas ya no por el motivo, encuadre y tiem-
po de exposicin, sino por los valores porcentuales de los filtros
digitales sobre la imagen. El motivo es el mismo, lo que dota a la
imagen de propiedad, es la postproduccin.
Quiz esto es conclusin de una sobresaturacin de la ima-
gen, del viaje, del ojo turista y de la reafirmacin del perfil digital
y el buen gusto. O simplemente una consecuencia de la falta de
talento por vivir deprisa.
Todos legitimados como artistas, slo nos queda sobrelle-
var el asunto de la mejor manera posible, o, por el contrario, le-
gitimar a la obra de arte como artfice real del trabajo artstico.
Podramos llamar a esto, el efecto Deep Blue (nombre del compu-
tador que gan por primera vez una partida de ajedrez al famoso
Kasparov) en el que el hombre sucumbe a las propiedades de la
mquina desde un punto de vista esttico, coyuntural, formal y
medial.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 22


Superada ya la discusin sobre la utilizacin de la mquina
en la creacin de la obra de arte, pasos de gigante podemos dar
en estas concepciones y nos podemos permitir entonces el lujo
de legitimar a la obra como autnoma y creadora de s misma. No
hablamos de sistemas de inteligencia artificial, sino de simples sis-
temas autogenerativos de arte, por su concepto, potencia estti-
ca y discurso. Puro arte conceptual, en manos de la tecnologa y
el arte digital. Tras esta justificacin, podemos determinar que la
obra puede generar contenido por s misma, ser independiente en
su condicin de obra y autofirmarse, reafirmndose ya, como un
paso ms all en la pelea lxica sobre el arte, la mquina y el hom-
bre, como la gran victoriosa del arte del siglo XXI.
As pues, esta tipologa de obra se basa en sencillas estruc-
turas en las que el ordenador (entendido como procesador, placa
base, memoria ram o grfica), mediante software propio o custo-
mizado, es capaz de gestionar contenidos de manera autnoma,
no con la finalidad de completar la obra y ser parte de ella, sino
con la finalidad de crear obra.
Proyectos como File_Genesis, ejemplifican estas caracte-
rsticas. Una instalacin multipantalla basada en mdulos con or-
denadores que van creando imagen digital durante el periodo de
duracin de la exhibicin.

Figura 7 - File_Genesis. 2016.


Solimn Lpez

Estos archivos, van almacenndose en esculturas skeumr-


ficas, configurando de este modo una fbrica de creacin digital
que tiene su referencia directa en las granjas de renderizado, don-
de ordenadores secuenciados y conectados a una gran inteligen-
cia, van repartindose el trabajo de creacin de renders.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 23


De este modo, la instalacin se convierte en un work in pro-
gress autnomo, que sin lugar a dudas referencia a aquellas obras
subcontratadas de maestros como Dal o Velzquez, que libe-
raban al autor de la carga de trabajo. En este caso, el taller es la
mquina y el estilo es la idea, el concepto y el discurso, estando la
esttica a disposicin de la idea ya que la obsesin por la misma se
solventa con unos cuantos filtros. De nuevo la mquina nos ha
ganado la partida de ajedrez.

La obra de arte como ecosistema

Los ecosistemas siempre han estado ah. Podemos enten-


derlos desde lo puntual, hasta lo global. Todo es susceptible de
llamarse como tal, dependiendo de la precisin del microscopio
o de la potencia del telescopio y por supuesto de nuestra mirada
global o local. Los ecosistemas naturales (aquellos a los que siem-
pre nos referenciamos para crear los artificiales), nos han servido
como prueba estructural para crear los nuestros, que con menor
y mayor acierto, han estructurado nuestras sociedades, empresas
y modelos de comunicacin. De nuevo en este campo, lo digital
es revelador. Las estructuras artificiales creadas en el mundo vir-
tual han cambiado la manera en la que nos comunicamos. Desde
una posicin comunicativa escasa desde lo cercano, hemos pasado
a un modelo de comunicacin abusivo y lejano, donde la palabra
est deslocalizada del individuo. Un ecosistema intangible que sin
duda es paradigmtico del momento en el que vivimos. Este eco-
sistema, s, de espacios virtuales, pero con una respuesta firme en
el mundo real. Estas respuestas son el testimonio fundamental
para entender que estos ecosistemas funcionan.
Desde los shootings fotogrficos en Second Life (gameart)
o las prcticas artsticas en las redes sociales (social media art), po-
demos identificar como estos ecosistemas virtuales, tambin son
espacios de creacin artstica. Pero espacios que ya vienen dados
por la industria y que el artista hace suyos, en una especie de van-
dalismo o hacking positivo, como si de un graffiti transparente se
tratara. Estas prcticas artsticas como mencionamos, se desarro-
llan en el interior de estructuras ya cerradas y creadas con finali-
dades otras, por lo que el carcter transgresor de cualquiera de las
iniciativas, se presupone por aadidura, ya que el artista opera en
un ecosistema que le es ajeno en tanto y cuando que no es espacio
de arte sino de otras prcticas.
Hay ya mucha literatura al respecto de estas lneas de tra-
bajo, donde el enmascaramiento y la difusin de la identidad, ya
no slo digital sino personal, pues se vomitan muchas psiques en
estas acciones, son un rasgo comn debido a la inoculacin de
contenidos en la esfera de lo social global.
Los ecosistemas son cerrados en su definicin, pero como si
de un gran pulpo se tratase, visualicemos la red y sus estructuras
nodales. Encontramos que hay micro entornos (el grupo familiar

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 24


de Whatsapp) y macro entornos (Facebook), que son inoculados
con otros pequeos entornos (grupos de opinin, links de salida
y entrada, zonas comerciales, mensajera privada, etc..). Todo esto
genera un ecosistema global, que puede ser analizado desde un
punto de vista unitario o masificado en su anlisis pleno.
Con la aparicin del software libre, (mejor dicho su re-apa-
ricin pues los orgenes de la programacin fueron entendidos
desde un punto de vista colaborativo por su complejidad), la ge-
neracin de ecosistemas est cada vez ms al alcance del creador
contemporneo. Ya no debemos de operar en ecosistemas dados
para otros fines, sino que estamos capacitados para crear nuevos
espacios de opinin y trabajo, que oficialmente se puedan procla-
mar como espacio de trabajo artsticos. No se trata de negar otros
entornos, ya que utilizaremos los mismos cdigos estructurales
que los primeros, si no de crear nuevos ecosistemas que dependan
de s mismos o sirvan como motor de generacin de pensamiento,
para que se vayan injertando en otras estructuras pre-existentes.
S hablamos de un cierto hackeo de las las barreras digitales,
mediante la creacin de otros espacios de opinin no polarizados
ni corporativizados y que tienen en la creatividad ms absoluta
y la comunicacin visual, su razn de ser. Estos nuevos espacios,
deben ser entendidos como probetas de laboratorio que se van
testando en grupos pequeos de opinin, ofreciendo diferentes
devenires de la expresin global, como si de una obra de arte co-
mn y global se tratara. Una obra que es comunidad, una comuni-
dad que es obra.
Antagnicamente, la programacin, como decamos, surge
desde un punto de vista colaborativo por su complejidad. Ahora
la programacin se est individualizando por su simplificacin, lo
que la posiciona como una herramienta creativa independiente y
accesible, escalable en su infinitud y accesible a cualquier artista.
Entendamos esta oportunidad, como un potente motor para la
creacin de nuevos ecosistemas virtuales, que no vendrn a com-
petir con los otros (es prcticamente imposible por el dlar y nos
posicionara en Valley), sino que pretenden hacer de esta creacin,
arte, de este nicho, bandera para la transmisin de proyectos ar-
tsticos.
En esta lnea de trabajo se encuentra la obra Handop, que
se autoproclama como el movimiento handop, el cual a travs de
una simple app mvil y web utiliza las manos digitales del artista
como herramienta de manifestacin digital para, gracias a esta in-
terfaz, utilizar el resultado grfico como pancarta de opinin ino-
culada en otros ecosistemas sociales.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 25


Figura 8 - Handup. 2016
Solimn Lpez

El proceso podra ser resumido de la siguiente manera:


Creacin de nicho, interfaz, aplicacin o entorno capacitado para
crear ecosistema social, que, a continuacin, es inoculado en los
existentes con una identidad propia, generando colectivo y comu-
nidad por la alineacin esttica y funcional del mensaje, con su
consiguiente reconocimiento visual y su reclamacin como arte.
Para que entendamos una obra como ecosistema, debe ha-
ber una voluntariedad manifiesta por la creacin del mismo, inde-
pendientemente de la alusin o no a los cnones estilsticos de los
ecosistemas ya tradicionales dentro del mundo real y fsico.

La obra de arte como archivo

Se ha decido dejar esta cuestin como footer de pgina,


como final y conclusin a este salto mortal, que significaba inten-
tar hacer una reflexin sobre las formalizaciones y formulaciones
de las prcticas artsticas en la edad del dato. Entendemos que
esta seccin, es ms bien consecuencia que entrada propia y leg-
tima. El arte digital es de todo menos no dato.
Y el dato debe ser almacenado. Por autodeterminacin debe en-
contrarse en estado analtico, si no, es inexistente (al menos para
el entendimiento humano).
Antes de continuar con este ltimo tirabuzn conceptual,
aclarar algo que la lengua castellana todava no ha venido a acla-
rarnos en nuestro rico vocabulario y s, curiosamente lo ha hecho
en la lengua inglesa.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 26


Figura 9 - How to make disappear the Kosuths chair. 2016
Solimn Lpez

Debemos diferenciar archivo en tanto que file del archivo


en tanto que archive. Curiosamente uno se compone del otro,
pero en castellano no encontramos matices que contextualmen-
te nos diferencien una palabra de la otra. En el mundo del arte,
hablar del arte como archivo (archive en ingls) no tendra mucho
mrito en estas lneas, ya que ha sido una prctica muy comn en
los -ismos. La documentacin, recopilacin y dotacin o borrado
de sentido a la misma, es un aspecto comn a la prctica moderna
del arte. La visita y reinterpretacin de archivos, ha sido y es una
fuente inagotable de inspiracin artstica. Un espacio idlico para
encontrar leitmotivs vlidos para la creacin artstica.
Pero las conclusiones de este escrito van por otros derroteros que
la acercan ms al propio lenguaje de lo digital y si cabe, y perm-
tanme la expresin, a lo fsico digital.
Los datos digitales se escriben en discos duros o slidos,
pero se escriben, igual que la informacin o seal de internet que
llega de manera mgica a nuestros equipos y atraviesa cientos
de miles de kilmetros de cables de carne y hueso. Esta cues-
tin nos lleva a intentar agarrarnos a lo nico tangible dentro de la
produccin artstica digital. En este caso nos referimos al archivo
entendido como file en ingls.
El archivo es la unidad mnima estructural del arte digital.
Todo proceso artstico que tenga en el procesador su espacio de
trabajo, tiene una correspondencia con el archivo. Es su mochila,
es su contenedor. Sin l, la transferencia de informacin, la con-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 27


versin y lo que es ms importante, la interpretacin de los datos
no sera posible. Sin el archivo no hay entendimiento entre el hom-
bre y la mquina y entre mquinas.
El archivo es el paquete de ADN de la creacin con nuevas tecno-
logas.
Curiosamente la estructura del mundo del arte tiene este
aspecto muy naturalizado, hasta tal punto que trabajando desde
la arqueologa de los nuevos medios, vemos que son escasos los
ejemplos de un uso responsable para con el archivo. Es todo fruto
de la occidentalizacin del arte y su mirada objetual. No ha reca-
bado nunca, en que la conservacin no radica en la interfaz ni en
la mquina (que tambin), sino en el brazo ejecutor de las mismas.
Cegados por la proliferacin de dispositivos cada vez ms
elevados en diseo y asociados a un estatus de vida destacado, el
arte produca y produca, pensando que era para siempre. Pens-
bamos que lo digital durara eternamente, que los formatos seran
eternos, que el disco siempre se escribira igual Pero el proble-
ma no vena por un aspecto tcnico. No. El problema vena por la
falta de aceptacin del mundo del arte a estas nuevas prcticas ar-
tsticas, que utilizaban mquinas para hacer arte. Esta situacin
gener una situacin de ostracismo artstico, que cuando se detu-
vo, a oscuras en la noche, vio que bajo sus pies ya yacan cientos de
miles de discos 3 1/2 rallados a lpiz, mezclados con formatos ca-
ducados y cds vacos. En su intento de iluminarse en la oscuridad,
encendieron sus pantallas para buscar los datos por ese internet
dios de dioses y se dieron cuenta, que slo encontraban errores
404 y links rotos y para escurrir el bulto, siguieron intentando
mantener en la sombra todo aquello, cometiendo el mismo error
que aos atrs.
Actualmente la situacin no ha cambiado demasiado, pero
ya estn surgiendo algunas propuestas interesantes y en los lti-
mos aos la comunidad de media artistas, comisarios, crticos y
pensadores ha cado en la cuenta que la situacin es insostenible
y que hay que hacer algo.
La conservacin de obras desarrolladas con nuevos medios,
debe atender a varias lneas de trabajo. En la base fundamental el
archivo. Los dispositivos (muchos de ellos industriales) sern po-
siblemente recreables en un futuro ya que hemos podido hacer-
los en un presente. Siempre y cuando el artista est de acuerdo
en su actualizacin. Pero lo ms hiriente, es no poder recuperar,
conservar ni actualizar como toca, lo nico que el artista digital
realmente tiene en sus manos, el archivo. En un segundo nivel, se
debe trabajar en la documentacin avanzada de los contenidos.
Claro es que la experiencia presencial es difcilmente superable,
pero hay que hacer uso de la propia tecnologa para convertir a la
documentacin en experiencia. Esto ayudar a que los procesos
efmeros sean disfrutados en su justa medida en el futuro.
Despus estn los trabajos tradicionales de conservacin,
que aluden al mantenimiento de lo tangible y por consiguiente in-
tangible, en buen estado.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 28


Pero s nos detendremos en un aspecto mental y concep-
tual antes de hacer tierra en este ltimo tirabuzn, debemos aten-
der a las propias bases estructurales con las que se articula el dis-
curso de lo contemporneo en occidente. El objeto sigue siendo la
piedra angular de un sistema que, precisamente por esta cuestin,
est quedando desactualizado. Podemos simplemente echar un
ojo a un vecino, el videojuego. Aquel que ya debera ser el octavo
arte, es la mayor industria del entretenimiento del mundo, y se-
ores, ustedes tienen a Mario Bross en casa?
El arte contemporneo, el que realmente es de hoy, debe
repensar sus modelos de sostenibilidad atendiendo precisamente
a su propio ecosistema, con economas que dejen atrs la tradicin
mercantil del arte moderno. El arte contemporneo debe aludir
a modelos de negocio, en el que muchos compran por muy poco,
y no al de pocos que compran por mucho, al igual que lo hace la
industria del videojuego. La nica economa viable para el arte
digital se llama Candy Crush, es el modelo bsico que debemos
aprender para hacer de la produccin digital actual algo slido y
sostenible.
Como respuesta a estas cuestiones que aluden a la conser-
vacin de los archivos digitales, su revalorizacin y reivindicacin,
surge el Harddiskmuseum. Un museo de archivos digitales nicos
en un disco duro, formado ya en 2016 por ms de 40 artistas digi-
tales de varios pases. El proyecto entiende el entorno artstico
como un juego de conceptos, desarrollando una serie de metfo-
ras que llevan a la obra a posicionarse un tanto antagnicamente,
respecto a los conceptos ms tradicionales de lo digital.
La obra se encuentra offline, en un mundo globalizado don-
de todos se empean en hacerlo todo accesible, los archivos que
se incorporan al museo son nicos, no pueden estar en otro dispo-
sitivo de almacenamiento digital ni fsico y las obras se visualizan a
travs de sesiones en vivo, donde slo los espectadores presencia-
les, pueden disfrutar de manera directa de las obras de arte que el
disco incorpora.
Una serie de elementos contradictorios respecto al concep-
to de lo digital, que provocan precisamente el cuestionamiento de
las estructuras del arte actual, el cmo este se comunica, cmo se
crea en la actualidad y por supuesto, cules son las formalizacio-
nes y formulaciones de las prcticas artsticas en la edad del dato.
Sin duda una cada un tanto contradictoria y mareante la
de este salto mortal, que significa el trazar y aportar ciertas lneas
de valor en un panorama tan complejo y desdibujado, donde lo
tradicional se sigue confundiendo con lo actual pero se coloca en
la palestra de lo ltimo, y donde siguen teniendo el altavoz, voces
saturadas de mercado, historia del arte y polvo, que adems no
dan paso a una nueva cultura que reclama bajo unos y ceros, un
espacio que le es legtimo.
Crear hoy no es muy diferente a como fue ayer, pero s lo es
nuestro panorama actual. Es nico. Est marcando un antes y un

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 29


despus y no va a dejar las cosas como estn. Las va a seguir agi-
tando, y cuando todo se mueva volveremos a la pincelada movi-
da, al impresionismo? cundo no tengamos paredes, volveremos
al clavo y la cuerda?, cundo no tengamos suelo?, volveremos al
salto y la cada?.

Cuando no tengamos nada, ni tu arte ni el mo, valdrn para algo.

Figura 10 - Harddiskmuseum. 2014- Solimn Lpez

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 30


CIBERCONTEMPORNEO: MUTAES NA ARTE
CONTEMPORNEA FRENTE AO CONTGIO DIGITAL

Alberto Marinho Ribas Semeler

As tecnologias digitais esto cada vez mais presentes e


acessveis em nossos dias. Alm de produzirem um campo de cria-
o e pesquisa especifico que poderamos definir genericamente
como artes tecnolgicas, acabam influenciando de forma derra-
deira os outros modos de produo artstica. A encruzilhada para
a arte de nossos dias aponta duas perspectivas: voltar a um pas-
sado recente seja ele, moderno ou da histria da arte como um
todo, ou ceder aos avanos tecnocientficos corporificados pelos
novos meios digitais. A arte contempornea atua numa natureza
de apropriao de meios, modos e estilos de produo, sejam eles
do prprio campo da arte, ou da cultura como um todo. Em sua
prtica indexatria, a arte contempornea acaba rendendo-se ao
uso dos avanos tecnocienttificos disponveis na cultura digital.
Essa anexao, diferentemente das outras formas de antes incor-
poradas, no incua. E, o que era para ser apenas uma negocia-
o contextual entre um meio autnomo dominante (a arte con-
tempornea) com mais uma mdia disponvel (tecnologias digitais)
completamente desfigurado pelo objeto apropriado. A tecno-
logia por sua essncia evolutivo-instrumental muda totalmente a
prtica contempornea: ela passa a ser mais um meio virtualizado
e incorporado cultura digital dos novos meios. Esse artigo visa
uma reflexo sobre as consequncias do flerte da arte contempo-
rnea com os dispositivos tecnolgicos. Uma das hipteses dessa
unio a de que os meios tecnolgicos apropriados deixam de ter
um efeito de neutralidade para tornarem-se autnomos e domi-
nantes re-configurando toda a produo contempornea.
A proposta fazer uma anlise crtica das questes que
perpassam a arte contempornea quando a mesma passa a in-
corporar os novos meios tecnolgicos digitais. A tecnologia no
um instrumento neutro e com os avanos das tecnologias digitais
artistas e pensadores buscam estabelecer relaes com um meio
em constante mutao e atualizao (MREDIEU, 2011).
A arte sempre busca atualizar-se frente s mudanas im-
postas pelas novas tecnologias. Mesmo que por vezes, o domnio
de novas ferramentas possa impor limitaes e restries prticas
ao trabalho dos artistas. Por vezes, assimilando e internalizando-
-as ou frequentemente ostentando como nico meio possvel para
nossos dias.
Para analisar esta transformao radical pela qual passa
a arte contempornea usar-se-o reflexes como a virtualizao
propostas por Frank Popper e Lev Manovich. Para estes autores,

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 31


a virtualizao ocorre quando os meios e modos de produo pr-
-tecnolgicos passam a ser representados simbolicamente nas in-
terfaces grficas computacionais. Tambm ser feita uma aborda-
gem sobre a autonomia da tecnologia relacionando esse processo
onde a tecnologia em sua condio de preponderncia flerta com
outras linguagens trazendo profundas modificaes para nossa
cultura.
O filsofo Jacques Ellul v uma independncia e autonomia
na tecnologia que passa a ter um fim em si prpria no depen-
dendo mais de outros meios para existir. Assim, num processo
similar, a arte contempornea passa a ser anexada pela tecnolo-
gia que a incorpora como faz com todos os outros ramos culturais
com os quais estabelece relaes.
A arte contempornea, por algum tempo, possuiu uma cr-
tica convincente que enquadrou muitos modos de expresso ar-
tstica em seus paradigmas. J faz algum tempo que a arte busca
desconstruir-se, voltando-se sobre si mesma numa retrica tauto-
lgica, onde tudo espectro e somente serve a esse processo de
desmanche e auto-referenciao.
Se por um lado, a filosofia oferece suporte arte onde o
sentido s encontrado numa atitude filosfica frente mesma e
a obra deve ser interpretada na inteno do artista: interpretao
de profundidade versus interpretao de superfcie; o contexto
transfigura a aparncia do objeto revelando a obra de arte. O ob-
jeto de arte sempre trata e remete a alguma coisa (aboutness) os
objetos comuns no possuem essa propriedade (DANTO, 2010).
Por outro lado, a arte contempornea ira atrs de reforos
no campo do inimigo: a filosofia da diferena de Guatarri e Deleu-
ze. Aqui, a arte negocia com um sistema de diferenas rizomtico
e horizontal, reverso do platonismo a filosofia como tbua de
passar roupa virada ao avesso simulacro que representa a si e
agncia o objeto numa realidade superior e auto-referencial da
pura presena. Desloca-se da poltica engajada das atitudes van-
guardistas inaugurais, para as micropolticas descompromissadas
do ps-modernismo que visa mudar cenas pontuais do contexto
social.
Nessa estratgia, a arte contempornea que at ento
mantinha um discurso hegemnico e predominante, dispondo de
fartas anlises sobre seu papel, seu funcionamento, seus mecanis-
mos, sistemas de divulgao, fluxos de distribuio como as ga-
lerias inseridas em redes que certificam a qualidade do produto
artstico a ser distribudo o que importa circular no circuito da
arte. Toda essa estrutura de legitimao encontra-se numa en-
cruzilhada quando se depara com as novas tecnologias. O ciber-
contemporneo demanda uma nova crtica que assimile a incor-
porao das novas tecnologias aos modos de produo da arte.
A retrica da filosofia da linguagem como forma de estabelecer a
transfigurao do banal ou a diferena por reverso no do con-
ta da autonomia da tecnologia que nos apresenta novos objetos

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 32


tecnolgicos. O status do objeto passivo (ready-made) que neces-
sita de uma traduo filosfica para sua existncia substituda
pelo objeto ciberntico autnomo consciente de si, auto-reflexivo
e autoconsciente que entende o mundo sensorial humano.
A arte foi progressivamente inspirada pelo surgimento das
mquinas no desde o final sculo XVIII e principalmente no sculo
XX. Elas, as mquinas, que produziam as novidades que foram o
motor da sociedade industrial. Portanto, a tecnologia no um
elemento novo na cena artstica, a novidade talvez resida na velo-
cidade com que os novos meios digitais evoluem e passam a fazer
parte do nosso cotidiano. As mquinas abandonam as interfaces
mecnicas e passam a incorporar as interfaces softwarizadas, e ra-
mos da cultura so atualizados e remodelados nesse mesmo pro-
cesso de incorporao virtual do software (MANOVICH, 2013).
O apelo tcnica como elemento de vanguarda no visto
de forma negativa pelo modernismo. Somente nos anos de 1960,
a tecnologia comea a ser vista com ambiguidade, por um lado, os
movimentos alternativos vem somente a sua faceta corporativa
de controle e poder. Em decorrncia disso, a tecnologia ao mesmo
tempo em que serve ao interesse das novas vanguardas vista
negativamente como ameaa a um insurgente apelo humaniza-
o e igualdade demandadas por alguns segmentos ideolgicos
da esquerda.
Isso decorre do fato de que nesta poca, o computador
pessoal no existia. A tecnologia no tinha o elemento que a mes-
ma passa a ter com o surgimento do PC nos anos de 1980 e, poste-
riormente, numa linha cronolgica internet, as redes sociais, os
dispositivos ps-pc, smarts, internet das coisas entre outros.
Apesar disso, seus entrecruzamentos so frequentemente
sub valorizados pelo mainstream da crtica de arte contempornea
que, insiste em ver as artes tecnolgicas como uma mera ramifica-
o, decorrncia ou prolongamento da linguagem da arte contem-
pornea num humanismo arcaico o homem se sobrepondo a
mquina.
Devido a uma herana conceitual ou, pelos seus surgimentos
coincidirem temporalmente, a arte passa a ser vista como proces-
so de reflexo filosfica atuando como linguagem num processo
filosfico-mental onde tudo passa a ser acessrio. Esse processo
ocorre em meados dos anos 1970 onde o mentalismo de forma
progressiva abandona qualquer elemento exterior ou formal para
definir a arte numa via dupla estou, mas no sou. Estou arte,
mas sou um objeto banal, uso essa tcnica, mas nada tenho a ver
com ela. Assim, na fantasia contempornea muitos artistas, mo-
vimentos artsticos, crticos de arte transitam livremente incuos
por estilos e materiais na prerrogativa da retroverso mental
como pressuposto para essa liberdade. A reflexo proposta neste
artigo busca problematizar estas concepes.
Historicamente a arte que vai dar origem ao que se conven-
ciona chamar arte contempornea surge nos movimentos de con-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 33


tracultura dos anos de 1970. Eles so definidos inicialmente como
Idea Art ou arte conceitual. Este tipo de arte recusou os valores
burgueses da arte tradicional; a arte no necessariamente precisa
existir como objeto e, se ela se contrape radicalmente a ideia de
arte como um objeto de consumo, ela tambm ir se opor est-
tica. Desse modo materiais e tcnicas passam a ser inteis para
a arte conceitual. Mais do que preocupaes da arte pela arte
o movimento conceitual se detm em questes atuais ligadas
poltica, ao militarismo, as tecnologias, a educao e presses do
mercado a arte a servio da esquerda. O que deve ser enfocado
no o que a arte conceitual, mas sim, que idias e valores a mo-
tivam. (BATTCOK, 1970).
Esta concepo de arte vai criticar a tecnologia e a cincia
em pelo menos dois aspectos; primeiro, acusando a tecnologia
como estratgia decorativa e retiniana que contaminou a arte das
vanguardas. Num segundo momento, associando-a com a cincia
e, desse modo, como instrumento portador de uma verdade abso-
luta onde a tecnologia vista como mera aplicao da mesma. A
cincia e tecnologia concebidas como foras ligadas a superestru-
turas de poder das grandes corporaes industriais, estados tota-
litrios e a guerra so combatidas. As tecnologias s seriam bem
vindas quando servissem a propsitos muito especficos; como
meros registros da obra na arte conceitual(fotografia) ou, seguin-
do a lgica duchampiana, fugindo do estmulo retiniano.
Esse pensamento negativo e romntico sobre a cincia tem
origem num sentimento ambguo. Apesar de criticar a era Vitoria-
na, no sculo VIII, John Ruskin, via no cientista a figura do pago
virtuoso.
Para critica de arte francesa Anne Cauquelin a tarefa de
definio da arte contempornea no mnimo complexa; ela no
pode ser definida meramente em sua execuo temporal do aqui e
agora, nem tudo que produzido ser necessariamente arte con-
tempornea. preciso que faamos uma adeso a critrios que es-
tabeleam uma distino entre o que dito contemporneo com
as demais produes artsticas. Tendo como paradigma a colagem
e o abandono dos slogans. Ela implica numa adeso a uma ideolo-
gia contempornea. Assim, ela acha necessrio diferenciar o mo-
derno do contemporneo pelo que ela define como embreantes,
por exemplo, o moderno pode ser anti-acadmico (belas artes) e o
contemporneo no. Uso da supervalorizao ou valor refgio
(o crnio cravejado de diamantes do ingls Damien Hirst) adeso a
um sistema das artes como a comunicao, rede, valores locais, e
por fim ir apelar para a tese de Danto - o contexto (CAUQUELIN,
2005).
Assim, Cauquelin atualiza alguns preceitos da arte como
linguagem usando seus atores como embreantes ou motores sg-
nicos para uma arte que no se sustenta mais apelando somente
a uma crtica esquerdista. A arte contempornea multifacetada
e com mltiplas abordagens formais agregando-se em torno de

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 34


uma produo diversificada buscando a sintonia com eventos s-
cio-culturais recentes. Que buscam autorizar-se nos pressupostos
da insero no sistema das artes, objetos iguais so tratados de
forma diferente o que d a um objeto banal e corriqueiro o sta-
tus de obra de arte sua insero no contexto (DANTO, 2003).
Assim, a arte contempornea talvez encontre seu foco na
presentificao (como a contrao do tempo), acontecimentos e
atualizao (como temporalidades breves) e no contextual (apre-
sentao de elementos por reinsero em contextos especficos).
Se analisarmos as pressuposies de tericas de uma arte
in-situ veremos que esse pensamento possui uma perspectiva es-
sencialista propondo um retorno a uma natureza da arte e, este
apelo tem a presuno arcaica do artista como um humanizador
da natureza e por consequncia da tecnologia como ente artificial.
Outro autor a usar a filosofia da diferena Nicolas Bour-
riaud. Ele prope uma abordem opcional a arte, que desde os anos
de 1990, avana de forma acentuada das propostas participativas
dos anos 1960, para interatividade tecnolgica que para ele uma
iluso de uma democracia interativa. Para sua esttica relacional
a arte aparece como forma de retomar as interaes humanas a
arte como encontros intersubjetivos no espao social. O relacional
visto como lugar de negociao na arte envolvendo artista e es-
pectador. Ele ir ver as tecnologias como empecilho ou distoro e
achatamento para essa arte convivial. Para ele Felix Guacari sem-
pre visto como coadjuvante de Deleuze quem ir possibilitar que
pensemos a arte com sua herana: uma caixa de ferramentas e
seu fraseado oral catico uma a arte como produo mutante de
enunciados (BOURRIAUD, 2008).
A tecnofobia uma marca de alguns autores que buscam
tabuas de salvao para justificar uma arte contempornea engas-
gada na linguagem na retaguarda de justificativas supostamente
humanistas e com uma produo institucional estagnada.
Em sua concepo inicial baconiana a cincia ir pressupor
a investigar a complexidade da natureza buscando descobrir suas
leis, seu funcionamento para embasar as teorias que sustentaro
suas descobertas e por conseqncia, suas invenes. Assim, a
cincia envolve audcia e criao e refutao de conjecturas, mas,
a tecnologia ir demandar de dispositivos que funcionem.
O filsofo Jaques Ellul prope uma terceira condio. A au-
tonomia da tecnologia para qual ele parte do conceito de funciona-
lidade proposto por Jean Baidrilhard. Em O sistema dos objetos
Baudrilhard inspirado por Gilbert Simondom fala de funcionalida-
de que seria a propriedade de se adaptar no a um fim, mas sim
a um sistema. Cada elemento tecnolgico primeiro adaptado
a um sistema tecnolgico: em respeito a esse sistema que cada
elemento encontra sua verdadeira funcionalidade.Existe uma au-
tonomia pura e simples na tecnologia possvel que ela continue
se desenvolvendo por um longo tempo mesmo ausncia de uma
pesquisa de base. Conforme prope Gilbert Simondon, Mesmo se

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 35


que a cincia, por certo perodo de tempo, no evolua o progresso
tcnico em sua especificidade pode seguir evoluindo. O princpio
desse progresso atualmente a forma pela qual o objeto produz
para si mesmo condies prprias em seu funcionamento para a
utilizao - o objeto tecnolgico, partindo de uma forma abstra-
ta de organizao com funcionamento articulado em um sistema
numa arena com certo nmero de reciprocidades(KAPLAN, 2009).
A meu ver, a arte acaba implicando um ciclo completo: a es-
peculao cientfica ou criao de hipteses, criao de dispositi-
vos tecnolgicos (objetos artsticos) e autonomia da tecnologia o
cibercontemporaneo o lugar onde a tecnologia pode vivenciar
sua autonomia se re-experimentando.
Como exemplo disso, podemos analisar a historia tcnica
das imagens que vem se desenvolvendo desde seus modos de pro-
duo manuais e mecnicos at uma reengenharia de todos esses
fazeres servindo de interface para os dispositivos tecnolgicos
atuais. A techne dos gregos que implicava numa habilidade que
envolvia um saber especfico transformada na ars latina. A arte,
por sua vez, reencontra na tecnologia um logos uma razo cientifi-
ca nos modos de produo tecnolgicos da imagem. Recuperando
sua origem, a arte faz-se imageminstrumento aparelhando a tec-
nocincia num fazer cientfico assistido e dependente da tecnolo-
gia.
Segundo as concepes tradicionais, muito do que se co-
nhece hoje como tecnologia resultado da cincia aplicada. No
entanto, definir a tecnologia somente nesta perspectiva, mera
aplicao da cincia um equivoco histrico e sistemtico. A cin-
cia como observao controlada da natureza combinada s leis
matemticas tem somente uns quatrocentos anos. Contudo, mes-
mo os antigos gregos j possuam descries matemticas deriva-
das de observaes da natureza, sem, no entanto controlar esses
experimentos. Os chineses medievais tinham uma tecnologia alta-
mente desenvolvida e profundamente arraigada na observao e
teorizao da natureza, mas, no tinham noes sobre leis e nem
como control-los. Neste entendimento, a tecnologia atravs da
historia humana no somente leis da cincia aplicadas ao mundo
concreto, mas sim, uma fazer que v implicar em um saber fazer
(DUSEK, 2006).
A arte cibercontempornea acopla o fazer prtico aliado a
uma reflexo sobre o mundo tecnolgico. Um lugar para experi-
mentao onde o rigor da cincia cede reflexo terico-prtica
da arte. A cincia contempornea ficou muito envolvida e depen-
dente de um sofisticado aparato tecnolgico. A observao e a
descoberta cientfica so instrumentalizadas pelo olhar tecnol-
gico. Ele tem sido uma prioridade para a cincia contempornea.
Isto o oposto da noo de tecnologia como cincia aplicada
onde a cincia se sobrepe a tecnologia.
Na tecnocincia proposta por Bruno Latour tecnologia e
cincia esto, de modo intrnseco interligadas. A noo da cincia

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 36


moderna dependente da sua existncia no mundo similar a vi-
so de Heidegger. Para Heidegger, a tecnologia um fato ou fora
fundamental para a condio moderna. Assim, a tecnologia filo-
soficamente uma prioridade para a cincia (LATOUR, 1979).
Com o advento dos dispositivos tecnolgicos, o laboratrio
comea a ser instrumentalizado, primeiro de forma tcnica e me-
cnica, depois com o uso de softwares e sistemas digitais como os
microscpios digitais por escaneamento. Com toda essa revoluo
a cincia torna-se definitivamente vinculada aos dispositivos pro-
vidos pela tecnologia.
Portanto, a tecnocincia um fator decisivo na cultura
contempornea. Ela demarca a dependncia e a contaminao da
cincia pela tecnologia. Na arte podemos perceber e observar um
efeito similar as tecnologias digitais transformam qualquer for-
ma de produo artstica.
A tecnocincia e a autonomia da tecnologia podem ser vis-
tas como acontecimentos histricos que no somente iro afetar
o campo da cincia. Estes fenmenos acabam influenciando toda a
cultura. Com as artes, isso no ser diferente; a autonomia da tec-
nologia e a tecnocincia transformam todos os modos de produ-
es artsticas contemporneas. Uma influncia exgena que vai
desde a produo de novos materiais para uso nas artes em geral,
como tambm uma influencia endgena com o surgimento de sof-
twares que auxiliam a controlar modos tradicionais de produo
(retoque, construo e todo tipo de manipulao de imagens pelo
computador), bem como, surgimento de novas formas de produ-
o a partir de hardware e software (construo de interfaces de
interatividade obra/espectador, inveno de novas maneiras de
conectar obra e usurio, criao baseada em uso de linguagens de
programao entre outros).
Nesse sentido, penso que no possvel que um meio to
potente na mudana e criao de novas demandas e hbitos cultu-
rais no influa diretamente na arte contempornea. Ficou impos-
svel e insustentvel concebermos as artes tecnolgicas apenas
como um sub-ramo da arte contempornea.
Para o historiador da arte e tecnologia Frank Popper por
centenas de anos cincia e tecnologia consistiam em atividades
distintas, mas, no sculo dezenove d-se incio uma aproximao
entre as duas reas. No sculo vinte, esta convergncia entre cin-
cia e tecnologia vai gradualmente dar origem entre o que ns po-
demos chamar de arte eletrnica e tecnolgica.
O termo arte tecnolgico em alguns contextos tem um sen-
tido pejorativo devido ao pensamento simplista de que a tecnolo-
gia invarivel e um fator de alienao. Por esse motivo, o autor
opta pelo uso dos termos tcnico, eletrnico, tecnolgico e virtual
para categorizar a produo das artes relacionadas a novas tec-
nologias desde o incio do sculo XX chegando at o sculo XXI. A
primeira parte da produo focada na mquina, pela ativao com
o uso de botes e dispositivos mecnicos uso de cinema e foto-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 37


grafias de revelao qumica constituem um perodo de reprodu-
tibilidade tcnica. Com o surgimento dos dispositivos analgicos,
mais especificamente o com uso do tubo de raios catdicos como
tecnologia de visualizao e da gravao em suportes como a fita
magntica e a propagao de sinal por ondas eletromagnticas
como a televiso e o rdio que ocorrem em meados dos anos de
1960 at metade dos anos 1990 classificada como arte eletrni-
ca. Com o uso do computador a natureza da arte tecnolgica pas-
sa a envolver a participao do espectador no processo de criao
da obra. Seja na forma de um convite, pela interao ou com o uso
de recursos tecnolgicos mais sofisticados.
Uma distino preliminar pode ser feita entre participao
e interao. No contexto artstico dos anos de 1960 a participao
remete a um envolvimento, seja ele, no plano intelectual ou com-
portamental. Esse encorajamento participao do espectador
implicar numa evocao desde o plano ldico tribal, ritualstico
e festivo at questes poltico- sociais. O termo interao mais
recente na historia da arte e se refere a um envolvimento mais
pragmtico do espectador (COUCHOT, 2003).
O artista estimula um caminho de duas vias entre seu traba-
lho e o espectador, esse convite duplo, s viabilizado atravs das
interfaces tecnolgicas as questes propostas pelo usurio/ es-
pectador so respondidas na atravs da interao com o trabalho
que a crtica de arte Claudia Gianetti ir chamar de endoesttica.
Assim, o temo participao no contexto da arte contem-
pornea refere-se ao relacionamento entre o espectador com
uma obra j existente de carter aberto, porm j concludo. E a
interao ir implicar numa relao entre o espectador e um sis-
tema de inteligncia artificial. Em Lart Numrique, (2003) Edmoud
Couchot far uma distino entre interao e interatividade. Em
muitos trabalhos artsticos que envolvem a interao homem/sis-
temas eletrnicos digitais tem sido chamado de conexionismo.
O conexionismo definido como o poder de diversos sistemas de
inteligncia artificial atuando em rede para conseguir num primei-
ro momento a conexo para potencializar a resposta desses siste-
mas. Sem contudo, deixar possibilidades abertas para a criao. A
Revoluo Industrial que comea a fazer sentir-se na vida cotidia-
na acaba fazendo uma reaproximao entre arte, fazer manuais e
meios tcnicos. Essas origens das artes tecnolgicas podem ser
percebidas desde o sculo dezenove como origem da influencia
e fascnio dos meios tecnolgicos na arte contempornea. Tra-
balhos que utilizam redes globais iram suscitar envolvimento do
espectador em escala global e, consequentemente, iram evocar
questes polticas propostas nos anos de 1960.
Atualmente, com a ciborgizao dos sentidos e da sensao
atravs das interfaces tecnolgicas, ocorridas pelo desvelamento
da fisiologia cerebral homem e dispositivo tecnolgico iniciam uma
hibridizao sem volta (COUCHOT, 2012). O cibercontemporaneo
implica numa criao focada: produzir respostas e sensaes es-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 38


pecificas no espectador que so intensificadas e pr-programadas
atravs de interfaces sensoriais tecnolgicas.
O artista e terico da arte Eduardo Kac prope em suas re-
flexes sobre Bioarte alguns pontos interessantes. Para esse au-
tor, de forma similar aos novos meios como (o rdio, o vdeo, e
o computador) a biotecnologia abre possibilidades infinitas para
a arte. A pesquisa de reconstrues de modelos tridimensionais
de protenas e outras formas genticas no computador enfatizan-
do seus benefcios para a sociedade, bem como, seu lado negati-
vo mostra que no podemos nos cegar para essas questes. Kac
tambm define conceitualmente como genocracia a tendncia
de regulamentao da pesquisa gentica pelo estado baseado
em falsas premissas para deter o poder de controlar a pesquisa
gentica pressupe que a mesma ir determinar questes relati-
vas vida e a morte. Noutro sentido, a bioinformtica busca de
forma sistemtica promover a pesquisa que reduz a informao
gentica em dados binarizados. Para ele, a bioinformtica busca
reduzir perigosamente mecanismos genticos complexos e trat-
-los de forma simplista. Assim, a vida biolgica vista de forma
quantitativa padronizada estatisticamente e codificada. O patri-
mnio gentico passa a ser explorado via software e distribudo
pela internet, onde esses biodados podem ser reconstrudos e
materializados. Assim a biotecnologia ir produzir a vida sinttica
causando uma espcie de eroso entre os limites do que artifi-
cial e orgnico. Isso possibilitar a reativao de espcies extintas
ou reproduzi-las por tcnicas de clonagem. Certamente, ser im-
possvel circunscrever esses acontecimentos como pura pesquisa
cientfica sem incluir a produo industrial que introduzira estas
questes em larga escala no ciclo tecnolgico de consumo (KAC,
2007). Esta proposio de Eduardo Kac pode ser compreendida
como um estado intermedirio entre um estado e outro. Primeiro,
a concepo crtica de um processo em andamento da binarizao
de dados da gentica. Noutro sentido, ele aponta o medo impl-
cito nos eventos tecno-cientficos o humano se sente ameaado
pela tecnocracia que acaba atribuindo aos objetos tecnolgicos
intenes hostis.
Em seu livro, From Technological to Virtual Art de 2007
Frank Popper faz a historiografia do desenvolvimento da arte
imersiva, interatividade, e arte dos novos meios analisando os
seus antecedentes histricos at os nossos dias (a arte digital, arte
computacional, arte ciberntica, arte dos novos meios e web arte).
Popper mostra que arte virtual contempornea um refinamento
da arte tecnolgica do final do sculo XX e ao mesmo tempo, uma
sada do mesmo. O que h de novo sobre a arte dos novos meios
sua proposta de humanizao da tecnologia, sua nfase na intera-
tividade e, na busca pela investigao filosfica do real e do virtual
e de sua natureza multissensorial. Popper argumenta ainda que o
que distingue os artistas que praticam arte virtual de artistas tra-
dicionais o seu compromisso coletivo combinando a esttica e a

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 39


tecnologia. Ou seja, preocupao no somente com a cincia e a
sociedade, mas tambm com as necessidades coletivas, longe de
estar fechado, o virtual permanece como um territrio aberto.
Para a francesa Anne Cauquelin em Freqentar os Incor-
porais: Contribuio a uma teoria da arte contempornea (2008)
a arte contempornea persegue o invisvel, o inefvel, deseja o
nada, busca o transparente e o apagamento de rastros , o corpo
faz-se ausente na arte contempornea. Esse talvez seja o ponto de
contato entre arte contempornea e arte das novas tecnologias
que, de certa forma, estruturam-se na gramtica digital e na vir-
tualizao dos meios. Para esta autora, a produo digital posta
paralelamente contempornea. A desmaterializao que j se
fazia presente desde os anos de 1960 no implica necessariamen-
te na ausncia de matria e por vezes se manifesta no excesso das
mesmas toneladas de ao, terra, madeira e dos mais diversos ma-
teriais. A desmaterializao uma metfora que usa a linguagem
como meio de questionar os objetos artsticos que so desloca-
dos, desfigurado ou desconstrudo.
As novas tecnologias digitais, mesmo quando enfatizam o
tempo presente ou o tempo real so sempre operados por me-
canismos de memria. Assim, a memria enquanto cdigo aciona-
dor faz-se presente, mesmo nos dispositivos que atuam em tempo
real. Para que essa ao ocorra em tempo real, numa suposta
simultaneidade, o cdigo binrio faz-se presente com memria di-
gital acionadora. Assim, a o apagamento dissipado e substitudo
pela programabilidade do cdigo digital.
A desmaterializao da arte contempornea difere da ima-
terialidade nos meios digitais. Pois, desde a revoluo industrial, a
arte foi transformada pela reprodutibilidade, onde os fazeres ma-
nuais se tornam obsoletos e estandardizados. Assim, muitos movi-
mentos inspiram-se nos efeitos da tcnica industrial cada vez mais
presente cultura. Atualmente, o efeito de desmaterializao se d
pela via da binarizao dos meios ou softwarizao da cultura
(MANOVICH, 2013).
Como ira propor Lev Manovich computador incorpora as
vanguardas como software. Um efeito genrico da revoluo di-
gital e usar as estratgias estticas das vanguardas que esto en-
cravadas (inseridas) nos comandos e interfaces como metforas
nos softwares. Em resumo, a vanguarda torna-se materializada
no computador como interface. Por exemplo, a colagem aparece
como o copy paste a mais bsica operao presente no computa-
dor (MANOVICH, 2001).
Em sntese, at o advento das tecnologias digitais as estra-
tgias da arte contempornea tinham sido muito bem-sucedidas.
Sua pluralidade apropriativa no uso de novos materiais, bem como,
uso de objetos prontos, primeiras tcnicas de reprodutibilidade
da imagem (como a fotografia e o cinema, o uso da luz, os meios
eletrnicos como a TV, vdeo, tubos de CRT dos primeiros compu-
tadores que usavam o selnio como fotocondutor na produo de

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 40


carga eltrica devido incidncia de luz sobre sua superfcie) mar-
caram toda uma prtica do deslocamento transitrio nas diversas
linguagens. Desse modo, negando qualquer estado ou tcnica de-
finitiva evoluir no progresso tecnolgico da sociedade.
Assim, a arte contempornea ao apropriar-se de novas tc-
nicas, materiais prticas, meios e modos de produo, novos ma-
teriais e reproduo industrial em serie, o faz sem contaminar sua
suposta independncia e autonomia. Tudo recontextualizado
pela ao crtico-conceitual do artista. Desse modo, podemos afir-
mar que incorporao de novas tcnicas e materiais pela arte no
configura uma novidade. Todos os novos materiais apelam, efeti-
vamente, para procedimentos e tcnicas novas, um novo estado
de ateno do artista, bem como, a implicao de gestos inditos
(MEREDIEU, 2008).
Com a introduo de dispositivos tecnolgicos baseados
em cdigo binrio no contexto apropriativo da arte contempor-
nea algo singular passa a ocorrer o que era para ser apenas mais
um meio dentro de um contexto re-configura totalmente a enti-
dade que o assimilou.
Com o avano das novas tecnologias, sua no neutralidade,
mudana e avanos com velocidade sem precedentes so inevit-
veis que seu uso mude todos os fazeres atuais. No seria diferente
com a arte contempornea. Inicialmente em sua relao com as
tecnologias a arte contempornea enfatiza sua tendncia natural
apropriando-se do avano e da inovao. Porm, a tecnologia digi-
tal contamina-a e a redireciona toda a produo contempornea
que deve ser repensada.
A meu ver, arte desde o perodo moderno at a arte con-
tempornea vm consecutivamente buscando uma auto definio
que culmina numa tautologia. Mesmo que pretenda atingir outros
fenmenos scio-culturais acaba numa retroverso; descrio de
si prpria, seus meios constitutivos, bem como, de artistas e de
seus processos. O artista desvinculado, ou artificialmente vincu-
lado a grandes questes, mas o grande sistema da arte auto-re-
ferencial. Assim, a tautologia na arte ir se fechar-se para explicar
sua histria ou a histria do artista-contexto.
A tecnocincia acopla cincia como reflexo e a tecnologia
como modo existncia; pela tecnicidade o instrumento aperfeioa
a teoria cientifica que permite sua descoberta criando novos entes
tecnolgicos. A autonomia da tecnologia uma forma de adequa-
o dos sistemas que visam melhoria de funcionamento e progri-
dem assimilando antigos sistemas tcnicos. O resultado de ambos
os processos se fazem presentes na vida cultural de nossos dias. O
cibercontemporneo permite eliminar inadequaes da tautolo-
gia contempornea. A arte um saber fazer aliado a uma reflexo.
Assim, autonomia da tecnologia e a tecnocincia encontram nela
um meio de deslocamento, progresso, reflexo e concretizao
meio necessrio a seu modo de existncia.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 41


Referncias Bibliogrficas:

BATTCOK, G. Idea Art: A critical anhtology. New York: Dutton, 1973.


BORRIAUD, N. Esttica Relacional. Buenos Aires: Hidalgo,2008.
CAUQUELIN, A. Arte contempornea:uma introduo. So Paulo: Martins
Fontes, 2005.
_____________.Freqentar os incorporais: contribuies a uma teoria da
arte contempornea. Martins Fontes, 2006.
COUCHOT, E. La Nature de lart: ce que les sciences cognitives nous rvlent
sur le plasir esthtique. Paris: Hermann diteurs, 2012.
COUCHOT, E. HILLAIRE, NORBERT. Lart numerique comment la techonolo-
gie vient ao monde de lart. Paris: Flammarion, 2003.
DANTO, A. C. A transfigurao do lugar-comum. Sao Paulo: CosacNaify,
2010.
DUSEK, V. Philosophy of technology: an introduction. Oxford: Blackwell,
2006.
LATOUR, B. Science in action:How to follow Scientists and Engineers.
Cambridge: Harvard Press, 1987.
GIANNETTI, C. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: Editora C/Arte, 2006.
MREDIEU. Fl. Histoire matrielle et immatrielle de lart moderne & contem-
porain. Paris: Larousse, troisme dition, 2008.
MREDIEU, F. Arts et Nouveles technologies: Art Vido- Art Numrique.
Paris: Larousse, 2011.
POPPER, F. Arte, Accin y Participacin: el artista y la creatividad hoy. Madri:
Akal, 1989.
___________. Art of the eletronic age.London: Thames and Hudson, 1993.
__________________. From Tecnological to Virtual Art. London: The
MIT Press, 2007.
MANOVICH, L. Software Takes a Command. London: Bloombury, 2013.
_______________. Language of new media.
KAK, E. Editor. Signs of Life: Bio Art And Beyond. London: MIT Press,2007.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 42


TECNOLOGIAS DE PROJEO E SUAS
MLTIPLAS SUPERFCIES DE INTERAO

Andria Machado Oliveira

As interseces entre as reas de Arte, Cincia e Tecnologia


tm propiciado a expanso, a hibridizao e o surgimento de ou-
tras prticas artsticas ao inserir novos procedimentos, materiais,
tecnologias e, consequentemente, novas problematizaes. Da vi-
deoinstalao a experincias em videomapping, fulldome, projeo
mvel, grafite luminoso, facade art, web arte, led mapping, encon-
tramos diversas tecnologias de projeoque exploram mltiplas
superfcies de apresentao, de navegao e de interao entre
obra e interator. Nos deparamos com imagens que se reproduzem
cada vez mais em diferentes tecnologias digitais. So imagens in-
quietadas que querem se reproduzir constantemente e clamam
pelo seu valor de exposio. Como Walter Benjamin j colocou, a
obra de arte, por princpio, foi sempre suscetvel de reproduo
(BENJAMIN, 1985), sendo que com as imagens tcnicas tal repro-
duo ganha vigor ao impor seu valor de exposio. Neste sentido,
as tecnologias digitais intensificam as questes de reproduo e
exposio, bem colocadas por Benjamin (1985), uma vez que cada
tecnologia emergente traz em si uma nova linguagem, outros mo-
dos de produo, percepo e apresentao de imagens tcnicas.
Na atualidade, estamos rodeados por imagens tcnicas,
ou melhor, estamos invadidos, infiltrados e penetrados pelas
imagens tcnicas que mediam qualquer outra forma de imagem.
Em nosso cotidiano, as imagens tcnicas ganham abrangncia na
mesma proporo em que as tecnologias digitais invadem todas
as reas do conhecimento, uma vez que entendemos imagens tc-
nicas como imagens produzidas por aparelhos (FLUSSER, 2002).
Mencionando Vilm Flusser, as imagens tcnicas deviam cons-
tituir denominador comum entre o conhecimento cientfico, ex-
perincia artstica e vivncia poltica de todos os dias (FLUSSER,
2002, p. 18), pela sua inviabilidade de ser extrada das vivncias
contemporneas.
Contudo, sabemos que experimentos com imagens tcni-
cas aparecem antes das tecnologias digitais, mesmo com o uso
de aparelhos mecnicos precrios. Especificamente, sobre as
imagens produzidas via tecnologias de projeo e suas mltiplas
superfcies de interao, tema desse artigo, podemos encontrar
suas primeiras referencias no teatro de sombras, na lanterna m-
gica, nos espetculos de phantasmagoria, e, posteriormente com
os aparelhos tecnolgicos, no cinema, no vdeo, na videoarte, na
videoinstalao, no videomapping, nas projees fulldome e 360o,
entre outras.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 43


Tecnologias de Projeo:

Tratamos o termo tecnologias de projeo de maneira ampla


e sempre vinculado s possibilidades das tecnologias emergentes
de cada poca. Desde 1675, j nos deparamos com experimentos
que se utilizavam de projeo de imagens, como observamos na
gravura em metal The Shadow Dance, de Samuel Van Hoogstra-
ten, que representa uma cena de teatro de sombras em que um
simples foco de luz amplia a atuao teatral em um espao pro-
jetivo. A lanterna mgica (Figura 1), inventada por Athanasius Kir-
cherus (16021680) e patenteada por Henry R. Heyl de Filadlfia
(1870), trazia um sistema de reproduo de imagens construdas
e ampliadas a partir de um aparelho de lentes que simulava um
espao ilusionista e sobrenatural. A principal atrao da lanterna
mgica era sua habilidade em fazer que aparies sobrenaturais e
fantasmas aparecerem como se fossem por mgica (GRAU, 2010,
p. 143).

Figura 1 - Athanasius Kircherus, 16021680, lanterna mgica.


Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Optic_Projection_fig_404.jpg

Os espetculos de phantasmagoria (Figura 2) faziam uso de


uma tecnologia de projeo surpreendente para a poca, com pro-
jees mveis sobre fumaa em uma sala escura, ocasionavam um
estado de imerso que remetiam veracidade de certa situao,
surpreendendo platias imersas pelas emoes geradas em cada
espetculo. A conscincia de estar em uma sala era progressi-
vamente negada pela escurido absoluta, pelas msicas assom-
brosas e, particularmente, pelas projees das imagens. Esses ele-
mentos juntos serviam de contraste, controle e foco perceptivo
(GRAU, 2010, p. 147).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 44


Figura 2 - tienne-Gaspard Robertson (17631837), espetculos de phantasmagoria.
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/tienne-Gaspard_Robert

Em 1895, o cinematgrafo, construdo por August e Louis


Lumir, funcionava como uma mquina que filmava e reproduzia
imagens em movimento. Diferenciando o cinematgrafo do cine-
ma, Machado coloca que

o primeiro seria simplesmente a tcnica de duplicao e pro-


jeo da imagem em movimento; o segundo seria a consti-
tuio do mundo imaginrio que vem transformar-se no lugar
por excelncia da manifestao dos desejos, sonhos e mitos do
homem, graas convergncia entre as caractersticas da ima-
gem cinematogrfica e determinadas estruturas mentais de
base. (MACHADO, 2011, p.24)

Na contemporaneidade, torna-se constante e acentuada o


uso das tecnologias digitais de projeo em arte interativa ao fa-
zer com que a prpria imagem se altere na interao com o inte-
rator, atravs de hardwares e softwares interativos. Tal foco sobre
a interao decorre do prprio histrico das tecnologias digitais.
Preocupaes relativas interao entre humano-mquina, m-
quina-mquina, humano-humano, mquina-mquina vem desde
o surgimento dos primeiros computadores com uso militar (UK/
USA, 1945-46). Posteriormente, com investigaes de cientistas,
como Licklider e Sutherland, sobre as relaes humano-compu-
tador NOS anos 60 e com o surgimento do computador pessoal
(desktop 1971, laptop 1981, dispositivos mveis 1996), observa-
mos uma aproximao e presena estvel das mquinas na vida
cotidiana, intensificando as interaes humano-mquina.
Com os estudos interdisciplinares Human-Computer Inte-
raction HCI (1983) e o surgimento da Internet (uso militar em
1968, www em 1990, 2.0 em 2004), juntamente com a concepo
de ciberespao (escritor Willian Gibson, 1984), e, atualmente, com
a Internet das Coisas IoT (atribuda a Kevin Ashton, 1999), nos
deparamos com um alto grau de interatividade, de presena per-
manente das imagens tcnicas e de hibridizao do analgico e do
digital, que nos solicitam outros modos de produo, reproduo

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 45


e apresentao das imagens tcnicas, bem como questionamen-
tos sobre as mesmas como tecnologias de projeo.

Projees em arte interativa:

A arte interativa faz parte do campo de conhecimento arte


e tecnologia que se caracteriza pela presena das tecnologias
digitais atuais e futuras emergentes. No campo da arte e tecno-
logia, nos deparamos com a explorao das imagens tcnicas de
diversos modos, podendo citar brevemente: nanoarte, neuroarte,
bioarte, gamearte, web arte, arte locativa, ambientes imersivos,
ciberliteratura, msica eletrnica, instalao interativa, arte tele-
mtica, realidade aumentada, inteligncia artificial, entre outras.
A arte e tecnologia, campo transdisciplinar entre as reas de Arte,
Cincia e Tecnologia, constitu-se nos cruzamentos e hibridizaes
dessas reas, com produes que aportam especificidades tecno-
lgicas decorrentes dos estudos em microeletrnica, telecomuni-
cao, computao grfica, robtica, mecatrnica, gentica, na-
notecnologia, telemtica etc. Conceitualmente, trata de questes
referentes ao hibridismo, imerso, ubiguidade, conectividade,
colaborao e interatividade; processos poticos que envolvem o
analgico e o digital (hardware e software), os humanos e no hu-
manos.
Sobre seu carter interativo, Julio Plaza (2003) aponta para
a participao perceptiva e interativa da arte e tecnologia, com
base na relao entre o pblico e um sistema computacional in-
teligente, com redes telemticas e realidades artificiais, em que
obra e pblico se transformam e o pblico torna-se um co-autor,
um interator. Na mesma direo, Frank Popper afirma que a in-
teratividade pode ser interpretada como a habilidade do usurio
para manipular e afetar a experincia miditica de algum direta-
mente, e de se comunicar com outros atravs de mdia (POPPER,
2007, p. 181). Podemos dizer que a interatividade o objeto de
investigao da arte interativa, estando presente em sua consti-
tuio com as tecnologias digitais.
O termo Arte Interativa surge nos anos 90, com o Ars Elec-
tronica Festival em Linz, com a instalao interativa Videoplace
(1970-90) de Myron Krueger, como o primeiro trabalho de arte
computacional interativa como um meio composicional (POPPER,
2007, 182). Videoplace uma instalao interativa que responde
aos movimentos e aes dos interatores que esto em salas sepa-
radas e se comunicam via tecnologia pela captura de siluetas em
vdeo (SIMANOWSKI, 2011).
O dilogo entre obra e interator se estabelece no s so-
bre a base da linguagem ou da reflexo, mas, sobretudo, de uma
maneira prtica e intuitiva, no sentido circular da comunicao, na
medida em que se estimula a prpria ao do pblico no entorno
da obra (GIANNETTI, 2002). Portanto, a arte em mdias digitais
incorpora uma viso sistmica, na qual obra e interator no po-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 46


dem ser vistos separadamente (ARANTES, 2005, P. 167), ou seja,
esse receptor ativo e imerso, que vamos a partir de agora passar
a chamar de interator, uma vez que expresses como usurio, es-
pectador e receptor j no do conta da nova situao participati-
va (MACHADO, 2007, p. 144). A arte interativa quer provocar a ati-
vidade do espectador e explicitar a relao que ali se estabelece.
De acordo com Mondloch,

a introduo de mdias de telas nas instalaes esculturais no


final dos anos 60, implicitamente, reintroduz um espao ilusio-
nista e virtual em um tipo de prtica artstica que, com base na
crtica ambiciosa do minimalismo, tinha o objetivo de eliminar
o transcendentalismo moderno em favor de uma percepo do
tempo presente encontrada entre o espectador e o objeto de
arte (2010, p. 62).

Propor participao no implica em uma ao direta, sendo


que a prpria presena do espectador pode ser um tipo de par-
ticipao. Se na arte moderna a obra atribui um lugar para o es-
pectador, no caso da arte contempornea h uma interao entre
o espectador e a obra de tal forma que a obra e o espectador s
vo existir a partir da relao que se estabelece (PARENTE, 2004,
p.9). Como Jesurun coloca: Eu, necessariamente, no quero de-
terminar espao e tempo mas, pelo contrrio, focar ateno no
que est acontecendo mais do que quando e onde. Eu quero que a
platia pense, mas no tente configurar a prxima parte da trama.
No existe mapa a ser seguido ao olhar meu trabalho (JESURUN
in KAYE, 2007). As obras interativas se efetuam e se modificam ao
longo da experincia artista/interator/obra/meio, rompendo com
a moldura e exigindo participao, j que , fundamentalmente,
relacional (OLIVEIRA, 2010).

Projees em instalaes interativas:

A instalao interativa um sistema vivo onde o pblico


dialoga fisicamente com um evento que est acontecendo no
ambiente, modificando-se de acordo com as interaes do pbli-
co (OLIVEIRA, 2010). Nessas relaes interativas, Milton Sogabe
(2011) aponta alguns aspectos a serem considerados nas instala-
es interativas: espao, pblico, interfaces, gerenciador digital
e dispositivos; bem como o tempo da experincia e os modos de
interao propostos.
Na instalao CAVE interativa World Skin de Maurice Be-
nayoun (1997) (Figura 3) o visitante, ao ver atravs de culos de
cristal lquido, transposto para dentro de uma paisagem 3D des-
truda pela guerra e interage atravs de joystick e uma cmera de
fotografia.
Com um joystick possvel navegar ao redor dos soldados de
muitos pases e pocas. Eles esto l como fantasmas em um
padro caleidoscpico; imagens estticas e sem vida da guerra.
Quanto mais penetramos na esfera das imagens, mais reconhe-
cemos sua infinitude (GRAU, 2007, p. 277).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 47


O artista larga o visitante naquela cena e o provoca a atuar
naquele drama via uma cmera que emite sons de metralhadora
quando acionada. Mesmo no tendo participado de uma guerra
real, o visitante torna-se personagem daquele teatro de imagens,
abalando o seu prprio corpo de sensaes.
A imagem digital surge como atualizaes provisrias, po-
dendo ser deslocada da linearidade para o estranhamento.

Figura 3 - Maurice Benayoun, World Skin, instalao CAVE interativa, 1997.


Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Worldskin.jpg

O artista brasileiro Andr Parente, na instalao interativa


Figuras na Paisagem (2005) (Figura 4), utiliza um dispositivo imer-
sivo chamado Visorama que simula um binculo, com a diferena
de mostrar imagens de paisagens digitalizadas de fotografias pa-
normicas, vdeos e sons. Diversas imagens e sons so ativados
simultaneamente, permitindo a coexistncia de espaos e tempos
diversos. Pode-se dizer que o Visorama uma mquina que pro-
duz informaes nas paisagens, no no sentido que transmite da-
dos sobre locais conhecidos; mas, que produz deslocamentos nos
espectadores ao navegarem e compartilharem espaos e tempos
simultneos, sendo disparadores para novas individuaes. No
apenas o espectador habita a obra, como pode com ela interagir,
transformando-a com a sua ao (PARENTE, 2004, p. 10).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 48


Figura 4 - Andr Parente, Figuras na Paisagem, instalao interativa, 2010.
Fonte: https://vimeo.com/31228780

EntreMeios1 (Figura 5), uma instalacao interativa produ-


zida pelo LabInter2, desenvolvida com o software Processing, que
explora o ato de habitar e de se mover entre meios distintos. As
imagens construidas em espacialidades e temporalidades diversas
se hibridizam em um mesmo espaco em tempo real, propiciando
interatividade entre a obra e os interatores. Nesta instalacao inte-
rativa, coexistem trs meios geogrficos diferentes sobrepostos
em temporalidades distintas: primeira camada, sao imagens do
meio local de Santa Maria, em um reservatorio do tempo passado;
segunda camada, sao imagens do meio local da exposicao, em um
tempo presente; terceira camada, sao imagens do meio local da
instalacao, em espera por atualizacoes do publico em um tempo
futuro.
Nessas relacoes entre imagens e meios, entendemos que
a imagem e a propria experincia, ela se encontra entre o eu e o
mundo; ela nao e produzida pelo sujeito, mas sim a imagem o pro-
duz, se desenvolve nele.

1 Exibida na Mostra FACTORS 2.0, no MASM, Santa Maria, 2015

2 LabInter - Laboratrio Interdisciplinar Interativo vinculado ao Programa de Ps-Gra-


duao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Coordenado pela Profa. Dra. An-
dreia Machado Oliveira. http://labinter.com.br

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 49


Figura 5 - LabInter, EntreMeios, instalao interativa, 2014
Fonte: Acervo pessoal.
Michael Rush, dedica um captulo para obras de videoinsta-
lao, apontando trs aspectos: a importncia do contexto como
um meio que, em sua totalidade, constitui a arte; a aceitao de
qualquer aspecto ou material do cotidiano na construo de uma
obra de arte; e o tempo que manipulado de vrias maneiras com
diversos monitores ou superfcies de projeo, e quase sempre
vrios teipes, aumentando em grande nmero a quantidade de
imagens (RUSH, 2006, p. 111). Sobre projees em videoinstala-
es, com referencia em Rush (2006), mencionados sucintamente:
o grupo Fluxus (1961) com instalaes multimdias; Nam June Paik
(1963) com abordagens esculturais; Bruce Nauman (1970) que de-
senvolveu, em vrios trabalhos, a questo da vigilncia; David Gol-
denberg (1992) que procurou proporcionar a experincia imediata
do tempo; Frank Gilletee (1969) que contesta a maneira passiva
tradicional de assistir televiso; Judith Barry (1979), Amy Jen-
kins (1996) e Pipilotti Rist que examinaram questes de identidade
feminina; Laurie Anderson (1996) com videoinstalaes acsticas;
Bill Viola, Mary Lucier, Steina e Woody Vasulka com preocupaes
sobre a memria e a esttica; Matthew Barney (1989) com explo-
raes surrealistas (OLIVEIRA, 2010).

Projees em espaes urbanos:

Sobre projees em espaos urbanos, o artista canadense


Rafael Lozano-Hemmer fala sobre uma arquitetura relacional, bus-
cando a expanso das potencialidades no institucionais, poten-
cialidade dos encontros ao construir instalaes digitais onde o
corpo provocado a experimentar-se e construir a prpria obra,
inexistindo um sujeito autnomo e independente s paisagens.
Na obra Body Movies (2001) (Figura 6) fotografias de pes-
soas em espao urbano se misturam com sombras dos especta-
dores que circulam por aquele espao, em tempo real. Como na
gravura em metal The Shadow Dance, que representa uma cena de
teatro de sombras, focos de luz ampliam a atuao nos interatores
urbanos: alteram seus tamanhos e propores, e combinam suas

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 50


siluetas com as imagens projetadas. Imagens de figuras humanas,
sombras dos interatores e seus corpos se misturam no espao p-
blico que antes funcionava mais como um cenrio de narrativas
prontas. A arquitetura relacional coloca um giro tecnolgico na
maneira que ns lemos e interagimos com as narrativas culturais
incorporadas das construes e espaos pblicos, os desfamilia-
rizando e os transformando por quebrar os usos intencionais dos
espaos e seus padres de comportamento (SALTER, 2010, p.
339).
O interator (des)cobre o ldico que h nas misturas dos cor-
pos, pelas sombras se permite tocar em outros corpos e interagir
de forma voluntria. Criam narrativas prprias com outros corpos
que os atraem, brincam e inventam novas paisagens urbanas.

Figura 6 - Rafael Lozano-Hemmer, Body Movies, instalao interativa, 2012.


Fonte: https://vimeo.com/33924176


O que quero agitar esses valores e criar algo disfuncional, um
momento de resistncia, de rejeio a esses mantras precon-
cebidos. Busco os defeitos especiais que me permitam ativar
esses desperfeitos, esses desajustes; desajustar me parece
a palavra mais precisa para indicar o que quero fazer (LOZA-
NO-HEMMER, 2007, p. 141).

Lozano-Hemmer busca a expressividade espacial que re-


lacional. A expressividade espacial tem outro aspecto: o relacio-
nal. (DELANDA, 2007, p. 99). Ao inserir outro meio meio tecnol-
gico das projees no meio urbano, ele provoca o surgimento de
um outro meio associado entre meios e corpos (OLIVEIRA, 2010).
Ainda, durante o ISEA 2016 Hong Kong (International Sym-
phosium of Electronic Art), esteve presente outra possibilidade
de produo de imagens tcnicas no espao urbano, a faade art.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 51


Na mostra faade Open Sky Gallery no ICC TOWER, curadoria de
Maurice Benayuon, houve a apresentao de propostas em Urban
Media Art com projees em LED facade de 77,000m2 do ICC To-
wer (International Commercial Centre). Cada proposta levou em
considerao caractersticas especficas do prdio, como a acen-
tuada verticalidade, a localizao do prdio e a distncia entre as
projees e o pblico. OPEN SKY Project uma parceria entre o ICC
e a School of Creative Media (City University of Hong Kong), com a
realizao frequente de mostras.
Portanto, buscamos abordar, nesse artigo, algumas possi-
bilidades de projeo e superfcies de interao a partir das tec-
nologias emergentes em cada poca, e, sobretudo, as tecnolo-
gias digitais contemporneas. Como foco na arte interativa e nas
instalaes interativas, apresentamos propostas artsticas que
se diferem na explorao dos modos de projeo, de interao
e equipamentos utilizados. No espao urbano, focamos na obra
de Rafael Lozano-Hemmer que prope uma arquitetura relacional
como alternativa de produo de novas relaes sociais e espa-
ciais. Assim, esperamos, brevemente, ter explicitado certa diversi-
dade dos modos de projeo de imagens tcnicas e os contextos
nos quais esto inseridas, a fim de percebermos as potencialida-
des que as tecnologias emergentes abrem para problematizaes
contemporneas.

Referncias:

ARANTES, P. @rte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo:


Editora Senac, 2005.
BENJAMIN, W. Obras escolhidas: magia e tcnica. So Paulo: Brasiliense,
1985.
DELANDA, M. La expresividad Del Espacio. In: LOZANO-HEMMER, Rafael.
Some Things Happen More Often Than All of the Time. Espanha: Turner,
2007.
FLUSSER, V. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da
fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002.
GIANNETTI, C. Esttica digital. Espanha: Angelot, 2002.
GRAU, O. Arte Virtual: da iluso imerso. So Paulo: Editora UNESP:
SENAC, 2007.
GRAU, O. Media Art Histories. Londres: MIT Press, 2010.
KAYE, N. Multi-Media: Video Installation Performance. Nova York:
Routledge, 2007.
LOZANO-HEMMER, R. Some Things Happen More Often Than All of the
Time. Espanha: Turner, 2007.
MACHADO, A. Arte e mdia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2007.
MACHADO, L. Design e linguagem cinematogrfica: narrativa visual e
projeto. So Paulo: Blucher, 2011.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 52


Milton Sogabe (2011)
OLIVEIRA, A. M. Corpos Associados: Interatividade e Tecnicidade nas
Paisagens da Arte. Tese de Doutorado em Arte e Tecnologia. UFRGS, Porto
Alegre, dezembro de 2010
PARENTE, A. Entrevista com Andr Parente. In: Psicologia & Sociedade, 16
(2), p. 7-11, 2004
PLAZA, J. Arte e interatividade: autor-obra-recepo. ARS (So Paulo), So
Paulo, v. 1,n. 2,p. 09-29,Dec. 2003.
POPPER, F. From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press, 2007.
RUSH, M. Novas mdias na arte contempornea. So Paulo: Martins Fontes,
2006.
SALTER, C. Entangled: Technology and the Transformation of Performance.
Cambridge: MIT Press, 2010.
SIMANOWSKI, R. Digital Art and Meaning: reading kinect poetry, text
machines, mapping art and interactive installations. Minneapolis: University
of Minnesota Press, 2011.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 53


Arte Generativa contracenando com a mquina

Henrique Roscoe

Arte generativa pode ser definida como qualquer prtica artstica


na qual o artista cria um processo, como um conjunto de regras ou
linguagem, um programa de computador, uma mquina, ou outro
mecanismo, que ento colocado em movimento com algum grau
de autonomia contribuindo ou resultando em um trabalho de arte
completo. (GALANTER, 2003, p.4)

Arte Generativa, Arte Viva:

O procedimento generativo se caracteriza pelo uso de sis-


temas compostos por pelo menos uma parte autnoma com a fi-
nalidade de produzir ou alterar trabalhos artsticos que se desen-
volvem ao longo do tempo. Nestes trabalhos, o artista prope a
narrativa, os limites e possibilidades que sero concretizados em
tempo real pela mquina, durante uma performance, instalao
ou mesmo em uma aplicao esttica, congelada em frames. O in-
teresse do artista em parte perder - parcial ou totalmente - o
controle sobre o resultado final, inserindo elementos aleatrios
que podem alterar substancialmente o processo, tanto para o bem
quanto para o mal, levando a resultados inesperados. Variveis,
que podem ser vinculadas a qualquer parmetro dos elementos
em cena, ampliam as possibilidades narrativas, com a capacidade
de influenciar o performer pela variao das aes propostas pela
mquina.
Mas por que no ter o controle seria uma vantagem? Tal-
vez o objetivo de quem trabalha com este tipo de abordagem seja
demonstrar que no h um s caminho, mas mltiplos, que po-
dem ser explorados de forma diversa a cada vez que o trabalho
for executado. Isso faz com que cada performance seja nica, e
acontea de forma diferente a cada apresentao. Este carter do
inesperado, da variao, da porta aberta para novos modos de fa-
zer pode ser muito inspirador para o artista. Mas, na mesma me-
dida, amedronta. Nem sempre o resultado ser timo, ou mesmo
bom. J que se baseia em variveis, bem provvel que nem todas
as possibilidades resultaro em um quadro interessante. E estes
limites devem ser propostos pelo prprio criador, no momento de
definio do sistema. Esta uma parte muito importante do pro-
cesso: a restrio das possibilidades dos elementos de modo que
o resultado final fique dentro de uma margem esperada. O ideal
nunca alcanado, mas vrias tentativas so feitas, chegando-se
a diferentes distncias da meta. Ou ainda, no se ter uma meta
definida, mas potncias de caminhos a ser trilhados. O importante
ter o dinamismo que a falta de uma resposta nica pode dar.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 54


mostrar direes a seguir, que por sua vez oferecem novas bifur-
caes a cada salto.
Sistemas complexos (BIGHETTI, 2008) possuem um grande
nmero de componentes que interagem entre si. desta intera-
o entre uma vasta gama de atores que surgem novos padres,
tornando o procedimento generativo interessante e fonte de ge-
rao de acasos. O comportamento, apesar de aparentar, no to-
talmente imprevisvel e fica a princpio dentro de certas fronteiras
impostas pelo seu criador. Existe o questionamento a respeito de
quais sistemas seriam intrinsecamente generativos, j que a pr-
pria definio de sistema incorpora a possibilidade de um compor-
tamento autnomo por parte deste em relao ao seu criador/pro-
gramador. Porm a diferena pode ser percebida nos resultados,
j que a inteno das obras de arte generativa buscar - atravs
de suas regras - novos e diferentes resultados a cada execuo,
em comparao com um sistema onde se espera sempre a mesma
resposta. Estes tipos de sistema buscam a repetio, sem mudan-
as no intencionais, a fim de sempre manter uma estabilidade. J
na construo de um sistema artstico generativo, exatamente
o contrrio que se busca a insero do novo e do inesperado a
cada momento. Um sistema de fluxo de caixa, por exemplo, deve
ser sempre exato e alcanar respostas objetivas em funo dos
dados inseridos. J em um sistema generativo o que se espera
diverso a instabilidade, a surpresa, o inesperado. com este
material que o artista expande a sua obra, que muda de alguma
forma a cada vez que acontece.
Apesar da liberdade proposta pelo procedimento generati-
vo preciso alguma redundncia, de forma que os resultados te-
nham algum sentido para o espectador (e mesmo para o prprio
artista). na repetio de alguns padres que se identifica uma
ordem narrativa a ser seguida, sentida ou entendida. Variveis
aleatrias devem acrescentar uma certa quantidade de caos ao
sistema, sem no entanto deix-lo indecifrvel. Quando isso ocor-
re, a obra entra no vale tudo do caos, e a comunicao com o p-
blico comea a apresentar problemas. A apreciao de uma obra
de arte normalmente passa pelo entendimento ou apreciao de
padres reconhecveis, que devem estar presentes como organi-
zadores do contedo artstico. no embate entre caos e ordem
que se encontra o fundamento da arte generativa.
interessante notar como composies generativas
executadas por mquinas podem ser bem mais humanas do
que grande parte das tocadas pelos prprios humanos. Quando
so programadas variveis randmicas, que dinamizam o
processo e alteram seu percurso, novas possibilidades emergem.
Diferentemente do procedimento mecnico de msicos que
sempre executam por um vis extremamente tcnico todas as
notas de uma composio sempre da mesma forma. Este deveria
ser um padro maqunico, que poderia facilmente ser trocado por
uma mquina, inclusive com melhores resultados, se somente

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 55


a apurao tcnica que valorizada. O mais interessante do ser
humano exatamente a criatividade; poder ir alm do que est
estabelecido, criando novas formas de fazer e existir. Ento para
que treinar movimentos repetitivos? Por que no deix-los para as
mquinas? Simplesmente para uma satisfao pessoal baseada na
tcnica pura?
Em relao parte prtica, o resultado de um trabalho
produzido de forma generativa no precisa ter a participao do
artista aps a sua programao. Entretanto, um dos fatores que
mais me interessa neste modo de produo so as probabilida-
des de alterao da obra pelo seu criador ao vivo, no palco, ou
ento pelo pblico, no caso de instalaes interativas. a que o
processo de coautoria entre homem e mquina emerge de forma
prazerosa e desafiadora. Em certo sentido tem a ver tambm com
a inteligncia artificial, porm utilizada de uma forma bem menos
exata, onde o que se espera so resultados poticos e no neces-
sariamente exatos. como se fosse ensinado a um ser executar
determinadas aes e ele tivesse algumas possibilidades de esco-
lha, dentro de certos limites pr-definidos pelo seu criador, que
realiza esta ao em conjunto com ele.
Acredito ser uma questo importante na prtica de mto-
dos procedurais o desafio. conseguir o melhor resultado poss-
vel sem deter o controle total sobre tudo que est acontecendo.
estar sempre aberto a alguma parcela de erro, mas tentando redu-
zi-la ao mnimo possvel. montar um quebra-cabeas com cente-
nas de peas, onde a possibilidade de existncia de cada uma de-
las definida pelo prprio artista. A mquina no tem inteligncia
prpria, quem diz o que ela far o artista que a programou. As-
sim, tanto a culpa pelo erro quanto o mrito pelo xito no so
atribuies da mquina, j que o plano foi pensado pelo humano e
apenas por ela executado. Mas desde que os limites tenham sido
bem definidos pelo autor, que tem que cercar os possveis pontos
fora da curva e limp-los das possibilidades, bem provvel que o
resultado seja interessante. J as variveis aleatrias podem am-
pliar este jogo, surpreendendo o artista e levando-o para lugares
onde talvez no chegasse sozinho. Determinadas combinaes
podem inspirar o performer e faz-lo mudar de inteno, partin-
do para outra linha sugerida pela varivel randmica. Esta contin-
gncia o maior desafio, pois nunca h certeza, o improviso e a
mudana rpida de caminho so agilidades necessrias ao artista
que trabalha com arte generativa ao vivo. A rapidez da mudana
deve ser acompanhada de um reflexo imediato, impondo sempre
um desafio criatividade do executor. Assim como no Jazz, onde
o msico vai criando na hora novas melodias a partir dos limites da
harmonia, o performer de arte generativa tece seu improviso em
cima das aes e posies dos elementos em cena, definidos pelas
variveis.
Alm das dificuldades de se pensar um sistema que sempre
d resultados interessantes, o performer precisa tambm estar

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 56


disposto a correr o risco de ter um dia medocre, como qualquer
artista que trabalhe com improvisao. Nem sempre a criatividade
presente no momento consegue obter bons resultados. Este um
risco que se corre por trabalhar desta forma. Mas por que ento
no levar ao palco o mximo que se pode alcanar com determina-
do material? Por que no usar imagens pr-renderizadas durante
dias para se ter uma imagem excepcional em termos de enqua-
dramento, luz, etc.? Para que se aventurar em riscos que podem
destruir completamente o resultado final em um dia pouco inspi-
rado? Acredito que para colocar algum movimento, fora do per-
feito, do irretocvel, do esttico do morto. Um grande estmulo
para se produzir sistemas generativos a possibilidade de criar
vida, pensar em comportamentos dinmicos que vo acontecendo
ao longo do tempo, como criaturas que seguem seus caminhos na
vida. A organicidade est no movimento; s os seres sem vida so
estticos. Quando j se chegou ao ideal, todas as potncias termi-
nam e a monotonia toma conta. Assim, tenho mais interesse em
tangenciar o mais perto possvel a linha do ideal ou perfeito, sem
me atear a ela, efetuando pequenos desvios de curso que confe-
rem um carter vivo obra. No gostaria de estar fadado a repe-
tir sempre a mesma apresentao, por melhor que ela fosse, pois
assim o desafio do ao vivo se esvai, cai por terra e sobra somente
uma repetio com emoes atuadas ou simuladas. Deixa de ser
uma performance vivida na hora e passa a ser uma imitao. Uma
representao, no o real.

Minha Prtica:

Na sequncia deste artigo pretendo analisar meios de com-


posio em sistemas generativos atravs da minha experincia
prtica, fazendo uma anlise de trabalhos autorais que utilizam
este formato. Estas prticas variam da insero de variveis osci-
latrias para controlar parmetros dos objetos em cena at a cha-
mada de pessoas da plateia para executar metade da composio
comigo, ao vivo. Vou analisar alguns trabalhos que produzi utili-
zando tcnicas generativas a fim de apontar onde foram inseridas,
qual o seu impacto no processo e no resultado final.
Criar vida. Extrapolar o cotidiano. Sair da repetio. Uma
diferena marcante entre meus trabalhos como VJ e no projeto
audiovisual HOL tem relao direta com a repetio. Se os loops
em si j tm esta caracterstica intrnseca da reincidncia, a sobre-
posio de camadas e a dinmica dos efeitos aplicados permitem
um resultado semelhante ao generativo, porm produzido a partir
de material constante, pr-gravado na forma de loops de vdeo.
As diferenas se do pela diferena no tamanho dos loops que faz
com que a sobreposio destes somente se repita ocasionalmen-
te, de forma imperceptvel pelo pblico. Quando vrias camadas
so aplicadas, esta sensao de no repetio ainda ampliada, j
que passa a ocorrer uma combinao de n fatores, que aumenta

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 57


a variedade de resultados. A manipulao de efeitos ao vivo acres-
centa uma nova varivel e faz com que este material que j tinha
uma grande diversidade seja outra vez estendido em suas possibi-
lidades.
J no HOL, em parte pelo fato das composies serem mui-
to mais elaboradas, seguindo um roteiro criado do zero, a possi-
bilidade de determinao das variveis se expande muito, e per-
mite o uso de tcnicas generativas mais complexas, controlando
cada parmetro dos atores da cena e elevando as variaes poss-
veis praticamente ao infinito. Estes corpos so majoritariamente
formas geomtricas que tm todas as suas caractersticas
cambiveis atravs das variveis escolhidas. Assim, cor, tamanho,
posio, quantidade de elementos, alteraes na forma,
direo, movimento, etc. so algumas das funes imagticas
parametrizveis que alteram a configurao da cena. J na parte
sonora, o controle de frequncias (no restrito s notas tempera-
das), insero de elementos randmicos no controle do ritmo, ge-
rao de melodias pela mquina a partir da determinao de uma
escala ou faixa do espectro, entre inmeras outras, operam a am-
pliao das alternativas cambiveis em uma performance. Tendo
este controle fino sobre todos os elementos, consigo relacionar
cada um deles ao conceito que est sendo tratado. Por exemplo,
controlar a velocidade de determinado objeto, em funo de seu
papel na trama, ou alterar a quantidade de rudo em determinado
elemento denotando agressividade em momentos especficos.
Aps a definio das variveis, sua sobreposio uma pr-
tica que uso bastante, pois, simplesmente colocando dois objetos
em rotao com velocidades diferentes j se consegue uma gama
enorme de contraposies. Alm disso, o controle destas veloci-
dades ao vivo ou sua interferncia por outras variveis amplia em
muito as alternativas possveis. Neste caso, as variaveis nao sao
aleatorias - tem um comportamento constante - mas a soma de
algumas delas ja confere ao sistema uma multiplicidade de resul-
tados interessantes. J as variveis randmicas sozinhas j produ-
zem um grande efeito. Variaes no esperadas ocorrem todo o
tempo quebrando a monotonia da cena a cada novo nmero gera-
do. Se somadas a variveis lineares, que tm um padro previsvel,
criam novas rbitas e narrativas dinmicas para estas, enriquecen-
do a cena. A estas duas prticas so somadas as aes ao vivo,
atravs do uso de controladores Midi, onde possvel manipular
outros parmetros ou interferir nos que j tm um padro de com-
portamento dinmico (como os alterados por osciladores).
Percebo ainda que esta prtica pode ser refinada com o
tempo. Nas minhas composies mais antigas, os objetos em cena
nem sempre tinham uma funo bem definida, s vezes deixando
margem para resultados um pouco medianos em termos de com-
posio esttica no quadro. Aps algumas performances produ-
zidas, percebo que consigo definir cada vez melhor a atuao de
cada elemento, elaborando limites para as variveis e mantendo o
sistema dentro de um nvel satisfatrio de resultados.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 58


Tmido. Fonte: site 1mpar.com, 2016

Em alguns casos no se espera um resultado harmnico (no


sentido convencional) e as variveis esto mais vontade para
passear entre as possibilidades, sem a necessidade de uma nar-
rativa minimamente linear. No trabalho Tmido1, as frequncias
sonoras e as luzes correspondentes, so geradas por uma varivel
randmica, que, por si s, j suficiente para conferir uma din-
mica fragmentada. Alm disso, a distncia medida por sensores
entre o objeto e o visitante acrescida a esta varivel, integrando,
mesmo que de forma no muito perceptvel, a mquina e o pbli-
co. Esta melodia audiovisual no tem uma coerncia estrita dentro
das prticas musicais convencionais, j que no faz uso de notas
temperadas ou escalas, mas o tempo de disparo de encarrega de
operar a narrativa e a comunicao com o pblico, como se fosse
um dilogo entre duas pessoas.

Afeto. Fonte: site 1mpar.com, 2016

1 Mais informaes sobre o trabalho, com vdeo e fotos em: http://1mpar.com/index1.php/port-


folio/shy-2/

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 59


Na instalao Afeto2, atravs do uso de trs instrumentos
audiovisuais, o carter generativo aparece sob diversas formas.
No primeiro objeto, composto de dois spots de luz RGB, um jogo
acontece quando um instrumento autnomo conectado aos dois
equipamentos de luz inicialmente gera uma frequncia e uma
cor, atravs de uma varivel randmica, que emitida por um dos
spots. Em seguida, o spot que est do lado oposto comea a tri-
lhar um caminho entre a cor e frequncia que atualmente emite
at chegar s propostas pela primeira varivel. Este caminho um
continuum de som e luz, at que ambos estejam emitindo a mes-
ma frequncia. Logo apos, um novo nmero e sorteado e o pro-
cesso se repete, desta vez com o segundo spot tomando a frente
no processo. Em um outro objeto, constitudo tambm por um ins-
trumento autnomo, este conectado a um projetor e ao sistema
de som, a frase voc me ouve? repetida em cdigo morse com
variadas duraes, resultando em uma forma de monlogo com
diferentes intonaes de acordo com cada velocidade escolhida
pela mquina. Nestes dois objetos a participao do visitante
apenas externa, no havendo interatividade no sentido de alterar
algum comportamento dos objetos em funo do pblico.

Territrios. Fonte: site 1mpar.com, 2016

J a obra Territrios3 uma soma complexa de interaes


humano-mquina, onde a prpria impreciso de leitura do micro-
fone rudimentar acrescenta uma pitada de aleatoriedade ao pro-
cesso. Nela, o som gerado por cada interator analisado e modi-
fica a posio da tela central no sentido de quem aplicou o menor

2 Mais informaes sobre o trabalho, com vdeo e fotos em: http://1mpar.com/index1.php/port-


folio/afeto/

3 Mais informaes sobre o trabalho, com vdeo e fotos em: http://1mpar.com/index1.php/portfo-


lio/territories-territorios/

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 60


volume ao instrumento. Os frames que aparecem na tela no so
randmicos, porm aparentam ser, devido forma com que foram
programados. a intensidade da batida no instrumento que faz a
projeo deslizar por uma sequncia de frames estticos em uma
timeline que acessada em funo do volume captado pelo res-
pectivo microfone. Porm, a amplitude faz com que se tenha uma
sensao de que as imagens acontecem de uma forma completa-
mente fragmentada, apesar de estarem sempre na ordem fixada
pelo vdeo pr-gravado. Variveis fsicas como atrito e inrcia in-
terferem tambm na obra.

Aufhebung. Fonte: Mostra Live Cinema, 2009

Passando para as performances audiovisuais, meu primeiro


trabalho utilizando um conceito, que tratado de formas variadas
durante um espetculo de aproximadamente trinta minutos se
chamou Aufhebung4. Nesta, ainda estava em uma fase de explo-
rao dos limites narrativos e estticos de uma performance e no
tinha um domnio sobre tcnicas generativas. Assim, em alguns
momentos as imagens tinham uma vida propria um pouco alem do
que eu gostaria, fazendo com que alguns enquadramentos nao se
apresentassem de forma interessante esteticamente. Nesta po-
ca eu usava dois computadores interligados pelo protocolo Midi
e controlados por uma interface criada por mim especificamente
para este trabalho. Para dar vida s imagens, utilizei vrios par-
metros generativos como a deformao de um objeto em funo
do som; a possibilidade de alterao das subdivises da estrutura
deste objeto; movimentos de cmera randmicos; multiplicao
de elementos similares, cada um com comportamento prprio;
o uso o rastro deixado pelas imagens como forma constitutiva e
construtiva da imagem final; alteraes e controle na forma de
determinados elementos; controle de velocidade, posio e tex-
turas em tempo real; alm de outros detalhes menores. J a parte
musical tinha partes criadas ao vivo e feitas de modo diferente a

4 Mais informaes sobre o trabalho, com vdeo e fotos em: http://hol.1mpar.com/?page_id=879

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 61


cada apresentao, alm de alguns improvisos usando escalas no
convencionais.

Synap.sys. Crditos: Eduardo Magalhes, 2014

Os procedimentos generativos foram sendo amadurecidos


ao longo do tempo e, na performance mais recente, Synap.sys5,
tenho conseguido definir melhor o que quero que cada objeto
faa na cena, alm de estar mais livre para improvisar durante a
performance, em funo da automatizao de alguns parmetros
que anteriormente tentava controlar na mo. A automatizao
se utiliza de prticas criativas para tornar movimentos mais re-
petitivos - ou transies mais fluidos, sem exigir a minha ao,
que pode ser direcionada para outras coisas. O uso de uma inter-
face construda especialmente para a performance - que inclusive
tem seu design pensado em funo do tema escolhido ajuda na
ampliao das possibilidades generativas, atravs de seu prprio
modo de funcionamento. Este um instrumento de cordas que
contm uma parte digital e tem como referncia o modo de ope-
rao modular, onde conexes so feitas ao vivo ligando cada um
dos vinte possveis pontos, dois a dois atravs de cabos. Cada co-
nexo resulta em uma ao quando recebida pelo programa, po-
dendo controlar alteraes na imagem, fazer a transio entre as
partes, mudar parmetros de um sintetizador de som, alternar en-
tre sequncias de aes audiovisuais, etc. A combinao entre as
ligaes possveis daria um nmero muito alto de possibilidades,
ento restringi o mximo para quarenta. Defini tambm que uma
parte desta combinao seria responsvel pela ligao de cada
uma das oito partes da performance, e o restante controlaria as
aes. Dentro de cada parte, o procedimento generativo est pre-
sente de formas distintas. Alguns exemplos seriam: a definio do
caminho a ser trilhado por linhas que atravessam a tela; a posio/

5 Mais informaes sobre o trabalho, com vdeo e fotos em: http://hol.1mpar.com/?page_id=1271

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 62


rotao/escala de cada elemento tridimensional na cena; a defor-
mao que um objeto 3D sofre ao longo do tempo; a escolha e as
formas de sobreposio de frames de um vdeo; e a gerao de
objetos a partir da anlise do udio recebido pelo instrumento.

Instrumento PONTO. Crditos: Henrique Roscoe, 2011

J no trabalho PONTO, um videogame sem vencedor6,


as estratgias generativas chegam ao seu ponto mximo, onde,
alm de todas as variveis que controlam som e imagem, outra
inserida pelo visitante, que tem controle sobre 50% de tudo que
gerado durante a performance. Ao convidar cinco pessoas do p-
blico para executar a performance no palco comigo, perco o con-
trole sobre boa parte das aes, j que impossvel prever o que
cada um ir fazer. A apresentacao e toda gerada pelo sintetizador
au- diovisual que criei, um instrumento controlado a partir de joys-
ticks, que gera sons e modifica imagens em tempo real, criando
ao vivo tanto a trilha sonora quanto os visuais de uma forma radi-
cal: sem a atuao dos performers, quase nada acontece na cena,
pois grande parte da ao depende destes. Cada participante re-
cebe as instrues quando sobe ao palco, onde esto descritas as
aes possveis e a funo de cada boto do joystick. Mas, mesmo
recebendo instrues idnticas, cada participante tem uma atua-
o completamente distinta. Alguns tentam produzir algo musi-
cal, mas uma boa parte aperta os botes de uma forma frenti-
ca, tentando fazer vrias coisas ao mesmo tempo. Como as aes
so limitadas, alguns percebem a melhor forma de usar em pouco
tempo, mas isso depende totalmente da sensibilidade de cada in-
terator. Desta forma, a apresentao um jogo que depende e
muito da ao de cada participante a fim de se chegar em luga-
res interessantes. Alm do aparente caos trazido pelo convidado,
a performance se utiliza de um grande nmero de funes com
elementos randmicos que do um carter de variao em um am-

6 Mais informaes sobre o trabalho, com vdeo e fotos em: http://hol.1mpar.com/?page_id=811

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 63


biente com possibilidades audiovisuais extremamente restritas. O
nmero de elementos, de cores, de processamento por parte da
placa, de capacidade de sntese sonora, etc. so bastante limita-
dos, principalmente se comparado s alternativas oferecidas por
softwares rodando em computadores atuais. O instrumento au-
tnomo, baseado no microcontrolador Arduino Mega, que tem
memria e processamento similar aos primeiros computadores
construdos h mais de 50 anos e somente com o uso destas estra-
tgias foi possvel conseguir um resultado criativo em termos de
som e imagem, mesmo que estes se resumam a uma esttica 8bits
presente nos videogames dos anos 80. Entre as estratgias em-
pregadas na programao, est a busca de uma relao prxima
entre som e imagem, com ideias tiradas de um outro universo fun-
damental na minha prtica artstica: a Visual Music (BROUGHER,
2005). Este tipo de arte busca nas relaes audiovisuais um equil-
brio, sem hierarquia, onde as imagens tomam emprestadas carac-
tersticas mais comuns msica para criar melodias visuais, onde
a relao entre msica e visuais acontece de uma forma indisso-
civel. Assim, ao apertar um boto no joystick, eu ou o convidado
sintetizam, em tempo real, um som e uma imagem, alterando di-
namicamente a cena exibida.

PONTO, um videogame sem vencedor. Crditos: Bruna Finelli, 2012

Outro procedimento importante que aparece com frequn-


cia nesta performance so os loops randmicos. O uso destes dois
termos aparentemente contraditrios, j que o termo loop suge-
re repetio enquanto o randmico busca a variao, tem razo
de existir em funo da mescla de caractersticas dos dois lados
a fim de inserir alguma repetio a comportamentos aleatrios.
Esta tcnica usada dentro da programao de forma a repetir
continuamente, porm com um parmetro randmico que opera
as variaes. Assim, alguns loops so criados de modo que, a cada
vez que so repetidos, geram uma nova sequncia de nmeros,
que usada para criar melodias dentro de uma escala inventada
ou gerar variaes no movimento dos objetos em cena, por exem-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 64


plo. Esta repetio sutil o mais prximo da relao de coautoria
entre o artista e a mquina. esta que cria melodias audiovisuais
reconhecveis esteticamente interessantes, a partir da programa-
o criada pelo artista. buscando este equilbrio fluido e sutil en-
tre a criatividade humana e o poder da mquina de gerar infinitas
combinaes que baseio meu trabalho, tentando uma harmonia
entre o que se pode conseguir de melhor nos dois mundos.

Consideraes finais:

Neste artigo tentei fazer uma abordagem ampla dos pro-


cedimentos generativos em trabalhos artsticos audiovisuais, bus-
cando uma conceituao em funo de contedo adquirido em lei-
turas prvias de autores da rea, mas principalmente pela minha
prtica, que se utiliza constantemente deste modo de operao.
Alguns aspectos podem ser melhor desenvolvidos em uma anlise
mais especfica de trabalhos, porm acredito que estas bases pos-
sam auxiliar artistas e estudantes da rea a conhecer um pouco so-
bre o tema e inspir-los a ir alm do que foi dito aqui, explicitando
melhor os procedimentos e tcnicas utilizadas e sugerindo novas
possibilidades artsticas em trabalhos que se utilizem deste modo
de pensar.

Referncias

BIGHETTI, Vera. Complexidade da Arte Generativa. Disponvel em https://


artzero2008.wordpress.com/programacao-generativa-como-linguagem-e-
-comunicacao/complexidade-da-arte-generativa/ Acesso em 06/09/2016
BROUGHER, Kerry. Visual Music: Synaesthesia in Art and Music Since 1900.
Londres: Thames & Hudson, 2005.
GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context
for Art Theory. Disponvel em: http://www.philipgalanter.com/downloads/
ga2003_paper.pdf Acesso em 05/09/2016.
ROSCOE, Henrique. Afeto. Disponvel em: http://1mpar.com/index1.php/
portfolio/afeto/ Acesso em 05/09/2016.
ROSCOE, Henrique. Territrios. Disponvel em: http://1mpar.com/index1.php/
portfolio/territories-territorios/ Acesso em 05/09/2016.
ROSCOE, Henrique. Synap.sys. Disponvel em: http://hol.1mpar.com/?page_
id=1271 Acesso em 05/09/2016.
ROSCOE, Henrique. Aufhebung. Disponvel em: http://hol.1mpar.com/?page_
id=879 Acesso em 05/09/2016.
ROSCOE, Henrique. PONTO, um videogame sem vencedor. Disponvel em:
http://hol.1mpar.com/?page_id=811 Acesso em 05/09/2016.
ROSCOE, Henrique. Tmido. Disponvel em: http://1mpar.com/index1.php/
portfolio/shy-2/ Acesso em 05/09/2016.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 65


A PERCEPO E A ESTRUTURA DAS AES

Mrio Furtado Fontanive

Neste artigo busco ligar a mecnica das aes estrutura-


o da percepo. Alm disto, parto do princpio que as tcnicas
so concrees de aes compartilhadas socialmente. Considero
que elas interferem nas disposies do corpo para o desenvolvi-
mento das aes, logo, das atenes, das percepes. Considero
tambm que os dois campos o campo da leitura que os homens
fazem do mundo e o campo das tcnicas esto entrelaados, um
alimenta o outro.

O desafio de mover-se:

O mover-se a fisionomia do corpo.


Honor de Balzac

O neurocientista Daniel M. Wolpert1 afirma que em todos
os seres vivos o crebro existe apenas por uma razo: serve para
realizar movimentos complexos e adaptativos. Ali, as informaes
dos sentidos so confrontadas com memrias de acontecimentos
passados. A partir dessa leitura, um corpo pode agir em resposta
a uma condio que lhe foi apresentada. As adaptaes a essas
condies no se do apenas na mudana da forma dos corpos,
mas tambm no modo como realizam os movimentos.
No incio da vida, o ser humano no tem definidas sepa-
raes entre ele e o mundo, principiamos a perceber diferenas
atravs das aes que exercemos sobre as coisas. As leituras que
ento fazemos tambm no separam os diversos tipos de percep-
es, mas relacionam apreenses de vrios sentidos nas suas sn-
teses. Viso, audio, olfato e tato contribuem para a formao
das representaes. Temos a tendncia de catalogar as percep-
es de acordo com a separao dos sentidos, mas essa separa-
o arbitrria, Vemos a profundidade, o aveludado, a maciez, a
dureza dos objetos Czanne dizia mesmo: o seu odor2. O tempo
e as aes de interao com o mundo que permite a percepo
das diferenas.
Inicialmente, por exemplo, no temos capacidade para ver
uma esfera. Com aes sobre ela, atravs do tocar, do olhar, do
cheirar, fazendo uma combinao entre as vrias interaes liga-
das ao objeto desenvolvemos a percepo do mesmo, aps isso,

1 Department of Engineering, University of Cambridge, Trumpington Street,


Cambridge, UK. Institute of Cognitive Neuroscience, University College London.

2 MERLEAU-PONTY, Maurice, 2004. p. 118.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 66


podemos perceber uma esfera.
No livro Em Busca da Memria3, Eric Kandel diz que a
maneira como o corpo diferencia os fenmenos atravs de va-
riaes na frequncia de impulsos que o circuito neuronal envia ao
crebro, que se constituem em ritmos. O corpo tem a capacidade
de escutar a variao dos ritmos, estabelecendo referncias e
diferenas.
Para decifrar esses ritmos estabelecemos comparaes
com as experincias armazenadas, assim, referenciamos o que foi
capturado ao que j temos indexado e o exprimimos em uma re-
presentao. Os sentidos traduzem para os seus padres o que
antes era indiferenciado. As imagens que desenvolvemos s tm
nexo em relao a padres de referncia j estabelecidos. As pes-
quisas mais avanadas da neurocincia dizem que mesmo os ma-
pas que estruturam essas leituras podem ser modificados pela ex-
perincia.
Para caminhar, necessitamos ter estabelecido um esquema
representando como se caminha. Ao observarmos uma criana
que est aprendendo a andar, podemos ver quo pouco adaptado
ao imprevisto o seu movimento, seu esquema de ao no des-
envolveu ainda uma ateno que possa dar conta das variaes
dos ambientes. Com o tempo, a experincia forma um padro que
representa o caminhar e suas muitas possibilidades. Neste proces-
so, estamos toda hora recebendo sinais dos sentidos, estabelecen-
do uma comparao com o que temos armazenado na memria e
adaptando nossa ao.
A percepo criativa. A sntese para fins de representao
algo que no est em nenhuma das vrias apreenses dos sen-
tidos utilizadas na sua formao. O todo diferente da soma das
partes. Se o crebro se limitasse a receber os dados brutos e re-
produzi-los com fidelidade, as representaes seriam automti-
cas. Mas o mesmo fenmeno pode comunicar sensaes diferen-
ciadas.
Apesar da extrema precariedade e fragmentao dos sinais
que nos chegam dos sentidos, conseguimos criar imagens com sig-
nificado4. Para Kandel:
Cada sistema sensorial inicialmente analisa e desconstri, para
depois reestruturar as informaes brutas que chegam de
acordo com sua prprias conexes e regras intrnsecas [...] os
sistemas sensoriais so geradores de hipteses.[...] O neurnio
central um contador de histrias.5

3 KANDEL, 2009. p. 95-96. Como um neurnio sensorial informa a intensidade de um estmulo se


se trata de um toque leve ou profundo, se uma luz radiante ou embaada? [...] Numa descoberta
que constituiu um marco importante, verificou que a intensidade resulta da frequncia com que os
potenciais de ao so emitidos. Um estmulo brando, como um toque suave no brao, eliciar ape-
nas dois ou trs potenciais de ao por segundo, enquanto um estmulo intenso, como um belisco
ou uma pancada no cotovelo, poderia deflagrar cem potenciais de ao por segundo.

4 Reconhecer algum um feito computacional espantoso. KANDEL, 2009. p. 326.

5 KANDEL, 2009. p. 330.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 67


Para a ao de olhar tambm necessrio o estabelecimen-
to de padres. O olho s tem a capacidade de ater-se a um estreito
ngulo do total de sua abrangncia. Se esticarmos o brao, aproxi-
madamente o tamanho do dedo polegar o campo que consegui-
mos apreender da viso. Para construirmos uma imagem em nossa
mente necessitamos que o olho observe vrios pontos do objeto
a ser enxergado e faa uma sntese. O olhar desenvolve esquemas
que regulam esses movimentos. Atualmente, j se pode aferir as
diferenas entre um olhar acostumado com uma situao de ou-
tro inexperiente, so formas de ateno diferentes. Foram feitos
vrios experimentos que demonstram a seletividade do olhar e a
cegueira que isso acarreta para o que no interessa. Por exemplo,
ao ler esse texto temos clareza apenas das palavras na linha de
nossa ateno, as palavras das linhas abaixo e acima passam incg-
nitas. O processo de leitura uma ao especializada, os nossos
sentidos desenvolveram uma sintaxe de ao que torna possvel
lermos um texto.

O hbito e a especializao dos sentidos:

Por que o olhar necessita ser seletivo? Porque no pode-


mos dar ateno a todos os inmeros estmulos que nos chegam
a todo o momento? Com o hbito, a nossa ateno adquire foco.
Um animal aprende a distinguir um estmulo inofensivo de outro
que oferece perigo. A no diferenciao disto faz com que o ani-
mal sem experincia se ponha na defensiva ao menor rudo. Se
o barulho repetido diversas vezes sem que nada acontea, ele
aprende que o estmulo pode ser ignorado com segurana. Assim
tambm nos acostumamos com o barulho do relgio, com os nos-
sos prprios batimentos cardacos e com muitos outros estmulos
que nos chegam constantemente. Da mesma forma aprendemos
a discriminar e ficar mais atentos aos fenmenos associados ao
prazer, alimentao e s outras manifestaes ligadas s nos-
sas necessidades. A habituao importante na organizao da
percepo. A observao de coisas que nos interessam pode ser
reforada e a de coisas desnecessrias pode ser inibida. Desta for-
ma, pode-se afirmar que a memria e a percepo estruturam-se
com a experincia.
Toda a escuta dos sentidos trabalha na diferena entre rit-
mos marcados e no marcados. Os ritmos marcados so os que
podemos relacionar com outros e estabelecer significao, e os
no marcados so aqueles para os quais ainda no encontramos
um lugar onde possamos conferir um significado. A escuta ocorre
no apenas numa decifrao, mas tambm em uma criao. Atra-
vs de uma educao dos diversos sentidos, de uma combinao
entre eles, e de uma ao sobre coisas selecionadas, o homem cria
representaes dos objetos.
A generalizao s pode ser feita por uma extrao de ca-
ractersticas comuns; mas as caractersticas, para serem comuns,

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 68


devero j ter sofrido um trabalho de generalizao. Mas o que
vem antes e o que vem depois? Bergson diz:

O progresso que resultar da repetio e do exerccio consisti-


r simplesmente em desembaraar o que estava inicialmente
enredado, em dar a cada um dos movimentos elementares essa
autonomia que garante a preciso, embora conservando-lhe a
solidariedade com os outros, sem a qual se tornaria intil.
correto afirmar que o hbito se adquire pela repetio do es-
foro; mas para que serviria o esforo repetido, se ele repro-
duzisse sempre a mesma coisa? A repetio tem por verdadeiro
efeito decompor em primeiro lugar, recompor em seguida [...]6

Essa recomposio criao, podemos estabelecer leituras


novas ao que recompomos na memria. O discernimento provm
da repetio, do hbito. O que chamamos agir precisamente fa-
zer com que essa memria se contraia ou, antes, se aguce cada
vez mais, at apresentar apenas o fio de sua lmina experincia
onde ir penetrar7. Apesar da precariedade dos sentidos, temos
a capacidade de estabelecer representaes que tendem a tornar-
-se cada vez mais complexas na medida em que podemos confron-
tar mais memrias e aes.

Corpo e objeto:

A definio do vocbulo corpo, que consta no dicionrio8 :


Estrutura fsica e individualizada do homem ou dos animais, en-
to, segundo essa definio, existe a necessidade de individuao
para termos um corpo. Para alcanarmos uma unidade que se tra-
duz num indivduo temos de poder delimitar um dentro e um fora
para ento definir a conformidade de um corpo. Mas no temos
nos corpos uma fronteira fsica bem delimitada entre o exterior e
o interior. Ingerimos slidos e lquidos, expelimos slidos e lqui-
dos, respiramos, suamos, enfim, estabelecemos a todo instante
trocas com o mundo.
Contudo, podemos afirmar que temos um acordo de movi-
mentos que se do durante um certo tempo e que podem definir
uma individualidade. Deleuze falando sobre Espinoza diz que:

Para Espinoza, a individualidade de um corpo se define assim:


quando uma relao composta ou complexa (eu insisto nisso,
muito composta, muito complexa) de movimento e de repouso
se mantm atravs de todas as mudanas que afetam as partes
desse corpo. a permanncia de uma relao de movimento e

6 BERGSON, Henri. 1999. p. 119.

7 Idem. p. 121.

8 AULETE, Caldas. IDicionrio Aulete. Rio de Janeiro: Lexikon Editora Digital Ltda, 2007. Disponvel
em: <http://aulete.uol.com.br/site.php?mdl=aulete_digital&op=loadVerbete&pesquisa=1&pala-
vra=corpo>. Acesso em 24 jan. 2012.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 69


de repouso atravs de todas as mudanas que afetam todas as
partes, ao infinito, do corpo considerado. 9

Assim, um corpo no se definiria por um limite espacial,


mas por uma unidade de relaes que se mantm no tempo e na
interao com o mundo. Um dos primeiros impulsos dos corpos
o da preservao dessa unidade, para isso eles precisam desen-
volver uma imagem, uma representao desta unidade que os
define. Segundo Damsio, representao significa: padro que
consistentemente relacionado a algo10. Os mecanismos dos sen-
tidos distribudos por todo o corpo ajudam a construir o que ele
denomina de self neural ou proto-self:

O proto-self um conjunto coerente de padres neurais que


mapeiam, a cada momento, o estado da estrutura fsica do or-
ganismo nas suas numerosas dimenses [...] Essas estruturas
esto intimamente empenhadas no processo de regulao do
organismo.11

Podemos deduzir que esse proto-self instaura uma sntese


baseada num conjunto de sensaes que recebe dos sentidos. O
que exterior ou o que interior dado pelo que est includo ou
no nessa sntese. A unidade de um corpo define-se pela ao.
O proto-self vai servir de referncia para as leituras das in-
teraes do corpo com os objetos. Ele um ponto de referncia
por meio do qual estabeleo comparaes. Somos uma represen-
tao que interage com outras representaes.
As imagens que percebemos no so cpias de objetos,
so resultado das interaes entre os objetos e o nosso corpo. O
modo como o objeto afeta o nosso corpo e o modo como o cor-
po age para responder a essa afeco que forma a representa-
o na nossa mente. Por exemplo, ver algum passar um even-
to que inclui mudar a postura do corpo, talvez girar um pouco o
tronco, a cabea, ouvir os passos que se aproximam e que, talvez
definam sua velocidade, peso, expresso. Nossos olhos podem
ater-se s cores, s formas e aos movimentos. Pequenos proce-
dimentos, aparentemente insignificantes, podem conformar inte-
resse, medo, alegria, indiferena. Ajustamentos corporais de toda
ordem so necessrios para que possamos ler este evento.
necessrio que apresentemos uma forma de ateno que
construa a percepo. Damsio afirma: Para perceber um objeto,
visualmente ou de algum outro modo, o organismo requer tanto

9 DELEUZE, Gilles. Les Cours de Gilles Deleuze. Cours Vincennes, 1978. Disponvel em: <http://
www.webdeleuze.com/php/texte.php?cle=194&groupe=Spinoza&langue=5>. Acesso em: 28 dez
2011.

10 DAMSIO, 2000. p. 404.

11 dem. p. 201.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 70


os sinais sensoriais especializados, como os sinais provenientes do
ajustamento do corpo12.
Em se tratando da recordao de um evento, preciso que
a memria reconstitua tambm as aes do ajustamento do corpo
que foram necessrias para a leitura daquele evento.
As conformaes das emoes emergem da associao de
muitos destes ajustamentos fsicos, tais como, a postura corporal,
as feies do rosto, as inflexes dos gestos e a entonao da voz.
A conjugao dessas e de outras formas de postura do corpo13 vo
dispondo a possibilidade de construir emoes14.
O rosto um dos principais veculos de comunicao das
nossas emoes, alegria, raiva, medo, surpresa, entre outras, so
ali apresentadas. Simon Baron-Cohen15 catalogou 412 emoes
transmitidas pelas expresses da face. Para ele, a habilidade de
ler as expresses no rosto dos outros um dos mais importantes
requisitos para um trnsito saudvel nas relaes sociais.
A expresso da face no apenas o resultado visvel de
uma emoo interior, ela faz parte da emoo. Necessitamos das
conformaes, da face com raiva, com medo, e outras, para desen-
volver as memrias das emoes. Toda emoo se expressa em
um movimento fsico e com o tempo atingimos uma diferenciao
cada vez mais rica desta relao de causa e efeito na medida em
que determinadas emoes correspondem cada vez mais a deter-
minados movimentos.
Damsio entende que a emoo um estgio da evoluo
do ser humano:

A evoluo parece ter construdo a estrutura da emoo e do


sentimento a prestaes. Construiu primeiro os mecanismos
para a produo de reao a objetos e circunstncias a es-
trutura da emoo. Construiu depois os mecanismos para a
produo de mapas cerebrais que representam essas reaes
e seus resultados a estrutura do sentimento [...] No princpio
foi a emoo, claro, e no princpio da emoo esteve a ao.16


12 DAMSIO, 2000. p.193.

13 O que este trabalho prope, num aprofundamento de algumas proposies de Mcluhan, que
a tecnologia influencia o modo como nos dispomos corporalmente para a apreenso dos eventos.
Como incorporamos como hbito este trato com as tecnologias, no percebemos a grande interfe-
rncia que elas tm sobre o que percebemos.

14 Dentre os que estudaram a relao entre os movimentos do corpo e a expresso est Charles
Darwin. Ele escreveu: Nem preciso dizer que o movimento ou as modificaes em qualquer parte
do corpo como um cachorro que balana a cauda, um cavalo que repuxa as orelhas, um homem
que levanta os ombros ou a dilatao dos capilares da pele podem servir para a expresso.
DARWIN, C. A Expresso das Emoes nos Homens e nos Animais. So Paulo: Companhia das Letras,
2000. p.36.

15 Journal of Autism and Developmental Disorders, Vol. 36, No. 2, February, 2006.

16 DAMSIO, Antnio, 2004. p.88.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 71


No podemos deduzir dessa afirmao a ideia de uma supe-
rao de um estgio em funo de outro, como afirmou o referido
pesquisador, aes, emoes e sentimentos so todos partes de
uma mesma estrutura.

Sobre a ateno:

A ateno implica em um processo de escolha entre o que


devemos excluir da nossa percepo e o que deve ser guardado.
Afirmamos que essas escolhas variam e que essa variao depen-
de do objeto que encontramos e da ao que desenvolvemos.
Bachelard diz que, se o objeto rico e contm diferenas,
essas so como ninhos para as nossas memrias. Na memria pri-
ming17, por exemplo, determinados indcios e estmulos parecem
ativar rotas mentais que aumentam o subsequente processamen-
to cognitivo. Esse tipo de memria necessita ser suprida com re-
ferncias. Assim, o corpo vai formando sua maneira de se ater
interlocuo entre aes e objetos.
Comparemos um homem descendo uma montanha com
outro descendo uma escada. O que desce a montanha, provavel-
mente vai encontrar muitas irregularidades e vai necessitar dar
ateno para esta tarefa diferentemente daquele que desce uma
escada. A maioria das escadas atuais segue a regra de Blondel18
que tem base na noo de ergonomia e padroniza o gesto. Dessa
maneira, descer uma escada entra na esfera do hbito, e a ao de
levantar e baixar a perna desaparece da nossa ateno consciente.
Dificilmente prestamos ateno ao fato de descermos ou subir-
mos uma escada, esse gesto s percebido quando a escada est
mal projetada e no segue as normas padro.
Podemos considerar que as tcnicas, ao mesmo tempo em
que so extenses do nosso corpo19, tm a capacidade de con-
formar muitas das leituras que fazemos do mundo, conformam o
modo como o corpo se dispe para a leitura dos objetos. Temos
poucas defesas contra as alteraes que as tcnicas impem
nossa percepo. Na maioria das vezes, a influncia da tcnica al-
tera nossa conscincia de forma subliminar, sem nos darmos con-
ta.

17 A neurocincia tem discriminado um tipo de memria que foi denominada de
Priming. Para este tipo de memria apenas um detalhe pode ser suficiente para
disparar uma identificao, seria como se o olhar tivesse um catlogo de dicas
que o eximiriam de analisar tudo para efetuar uma identificao. No cotidiano,
deduzimos de antemo, por fragmentos, muito do que estamos presenciando.
Para renovarmos o olhar necessrio um grande esforo que iniba a interfern-
cia desses esquemas prontos.

18 Franois Blondel era membro da Academia Real de Arquitetura. Seu tratado terico Cours dAr-
chitecture (1675) foi o primeiro a ser escrito na Frana.

19 Para Mcluhan, qualquer inveno ou tcnica uma extenso do nosso corpo. A roda a exten-
so do p, a luneta do olho, a casa da pele e assim por diante.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 72


Estamos todos inseridos em uma corrente de hbitos ope-
ratrios compartilhados socialmente, cabe a cada um a tarefa de
apropriao e reelaborao de cada gesto para si. Em cada ao
nova que procuramos desenvolver, seja aprender a andar de bici-
cleta ou ser iniciado em uma nova lngua, temos de retomar a uma
espcie de nova infncia. Na primeira vez que andamos de bicicle-
ta, por exemplo, prestamos ateno a mnimos detalhes da dispo-
sio do corpo para o desenvolvimento da ao. O neurocientista
Eric Kandel afirma:

Embora as experincias modifiquem nossas habilidades per-


ceptuais e motoras, elas so virtualmente inacessveis recor-
dao consciente. Por exemplo, uma vez que a pessoa apren-
da a andar de bicicleta, ela simplesmente o faz... Na verdade,
a repetio constante pode transformar a memria explcita
em memria implcita. Aprender a andar de bicicleta, de incio,
envolve nossa ateno consciente em relao ao nosso corpo
e bicicleta, mas acaba por tornar-se uma atividade motora e
inconsciente [...] As lembranas inconscientes so em geral in-
acessveis conscincia, mas, ainda assim, exercem efeitos po-
derosos no comportamento.20

Uma proposio deste trabalho mostrar que toda tcni-


ca uma orientao da nossa capacidade de movimento, uma
regulao de gestos para a demarcao de uma ao e que isto
essencial na conformao das percepes. Para isto, as tcnicas
trazem embutidas os caminhos para as acomodaes do corpo,
acomodaes estas que conformam a nossa percepo e, conse-
quentemente, a nossa memria. Algumas tcnicas tem uma plas-
ticidade no modo como propem esta conformao, permitem a
apropriao pelos sujeitos das aes e abrem possibilidades para
outras leituras, outras, no entanto, no.

Tcnica, contradio e aprendizado:

Pensando bem, o mundo est ao redor de mim, no diante


de mim.21Nesta pequena frase, Merleau-Ponty fala do corpo na
sua posio diante do mundo. De acordo com a definio que apre-
sentamos sobre o que d unidade ao corpo, sobre como podemos
deduzir a sua unidade pela constncia de relaes de que se man-
tm no tempo, podemos ir alm da afirmao de Merleau-Ponty
e dizer que estamos imersos no mundo, no separados dele. Um
corpo isolado perece rpido.
So necessrias trocas constantes com o exterior para que
o corpo se mantenha vivo22, e a unidade do nosso corpo vai se defi-
20 KANDEL, Eric R., 2009. p. 152.

21 MERLEAU-PONTY, 2004. p.33.

22 O ato de respirar involuntrio. Em relativo repouso, a frequncia respiratria da ordem de


10 a 15 movimentos por minuto. A palavra esprito tem sua raiz etimolgica do Latim spiritus,
significando respirao ou sopro.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 73


nindo na medida em que, na nossa troca e ao sobre este, encon-
tramos complexidades.
Plato considerava que a razo deve ajustar-se natureza
das coisas, falando do aprendizado, indicava que ele se d quan-
do encontramos contradies nos objetos. Quando, nos nossos
movimentos, esbarramos em alguns fatos no correspondem ao
que j temos estabelecido nos nossos conceitos. Qualquer objeto
que contraste com o hbito das nossas impresses vai chamar a
ateno sobre si. Ao ligarmos um carro que estamos acostuma-
dos a dirigir, se o rudo que sai do motor o de todos os dias, no
desperdiamos a ateno em observ-lo, mas, se o som do motor
destoa do habitual, logo ficamos atentos.
Podemos dar o exemplo de quando encontramos algo que
apresenta maciez e dureza simultaneamente. Provavelmente va-
mos primeiro aferir se apenas um objeto com essas duas carac-
tersticas ou se so dois, cada um com uma. A partir desse encon-
tro, talvez tenhamos a necessidade de indagar sobre o conceito de
densidade que comporta as noes de dureza e de maciez. Plato
relata:
[...] na viso da unidade h sempre ao mesmo tempo uma certa
contradio, de tal modo que no parece mais unidade que o
seu inverso, ser portanto necessrio quem julgue a questo,
e em tal situao a alma seria forada a uma posio de emba-
rao e a procurar, pondo em ao dentro de si o entendimento
[...]23

Como j foi visto, o sistema nervoso no uma mquina


destinada a fabricar instinto ou inteligncia, mas um mecanismo
adequado a conciliar demandas internas ao corpo com demandas
do ambiente atravs da elaborao de padres de ao.
No homem, muito da adaptao a novas formas de ao se
d pela prolongao do seu corpo em instrumentos tcnicos. Al-
guns animais considerados mais inteligentes, tais como o macaco
e o elefante, sabem empregar at mesmo um instrumento e entre
os animais tambm podemos observar aes inovadoras24. Ape-
sar de alguns animais inovarem, a inveno se apresenta incomen-
suravelmente mais forte no homem. Tanto a linguagem humana
quanto seus instrumentos tm como diferena relativamente aos
outros animais, a impreciso.
Bergson nos diz que: O instinto acabado uma faculdade
de utilizar e mesmo de construir instrumentos organizados; a in-

23 PLATO. A Repblica Livro VII. Fundao Calouste Gulbenkian, S/D. p. 334.

24 O estudo contnuo dos macacos da ilha de Kyushu permitiu detectar alguns exemplos. Um
grupo de macacos que vivia na orla da floresta tinha o costume de se alimentar de tubrculos que
limpavam com a mo, depois de os terem desenterrado; houve um jovem que se aproximou inci-
dentalmente da costa e deixou cair um tubrculo ao mar, donde o retirou, descobrindo assim que
a gua do mar no s economizava a limpeza manual como trazia ainda a vantagem de temperar o
fruto. Adquiriu o hbito de mergulhar no mar os seus tubrculos, foi imitado por outros jovens, mas
no pelos velhos; no entanto, o hbito espalhou-se no decurso da gerao seguinte. MORIN, Edgar.
O paradigma perdido: a natureza humana. PUBLICAES EUROPA-AMRICA, p. 23.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 74


teligncia acabada a faculdade de fabricar e de empregar instru-
mentos inorganizados. 25
Um exemplo disso pode ser o dos primeiros choppers e a
abertura para novas aes que foram possibilitadas com o seu
surgimento. Eles provavelmente so uma ampliao dos atributos
dos dentes. O homem, ao ficar de p, liberou a boca da funo de
preenso e essa tarefa foi passada mo, que incorporou a ao
incisiva com a aquisio da pedra lascada. Esse instrumento corta,
perfura, lacera, prende, e a combinao destes movimentos pode
servir para muitas finalidades.
Apesar de deduzirmos que o chopper extenso dos den-
tes, obviamente ele no um dente. A primeira inteno de quem
o produziu foi exteriorizar aes desempenhadas pelos dentes,
mas ele no representa a medida exata do seu objeto de refern-
cia. Ento, nesta impreciso, abre-se um campo de escolha e per-
mite-se inteligncia refletir sobre suas manobras. Desse modo,
o sujeito se defronta com uma problematizao, o que possibilita
uma organizao mais complexa dos seus esquemas de ao.

Chopper
Fonte: British Museum. Disponvel em: <http://www.britishmuseum.org/images/Olduvai_464.
jpg> Acesso em: 02 fev. 2012).

A tcnica pode ser pensvel a partir do confronto (mental e


inconsciente) do gesto, das inflexes, da disposio do olhar e das
particularidades encontradas no objeto, das diferentes resistn-
cias e das diferentes formas como so lidas essas aes, ento a
prtica pode deixar de ser mera repetio e se tornar um aprendi-
zado.

Consideraes Finais:

A racionalidade est ligada a processos de afastamento


de incertezas. Nietzsche props que um dos maiores prazeres da

25 BERGSON, 1999. p. 151.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 75


humanidade era aplacar, eliminar um mal, um perigo que ronda-
va as pequenas comunidades primevas. A natureza, com todas as
suas ameaas, fez com que o homem desenvolvesse essa forma
de pensar, ligando a razo ao cerceamento do que no pode ser
controlado. Com o tempo, os homens passaram a cercear tudo o
que lembrava essa condio, tudo aquilo que podia desestabilizar
o que tinham conseguido alcanar, inclusive seus prprios impul-
sos corporais.
O olfato, por exemplo, um sentido que no pode ser quan-
tificado, em princpio no existe uma tcnica de medio para os
cheiros. Adorno pondera que os cheiros no se deixam tornar ob-
jetos, por isso, por essa impossibilidade de controle, a civilizao
procurou afast-los, os instrumentos de medida e de controle da
nova cincia que surgiram com a modernidade relgio, rgua, ba-
lana, entre outros abandonaram a ligao com os odores. Esse
tipo de classificao, ligada a esses instrumentos precisos, no
capaz de entender o engenho complexo que conecta uma lngua
ou um corpo com o vivido.
Atualmente, com as tcnicas de anlise dos movimentos
no s do motion capture, mas com muitas outras formas de cap-
tura, podemos dizer que chegamos observao da fmbria das
aes humanas, novas cincias como a neurocincia - se valem
dessas novas tcnicas e tem avanado muito na ampliao da vi-
so de como se constitui a dinamogenia corporal.
Mas, apesar disso, podemos afirmar que, apesar de todo
o avano, as cincias de investigao do crebro tem vedado o
acesso ao movimento reflexivo. Elas podem localizar as conexes
neuronais dos movimentos, mas no podem definir sua execuo
porque lhes falta o pressuposto para identificar a ideia da prpria
liberdade.
A partir da noo de que a unidade do corpo definida pelo
movimento a unidade definida atravs de um centro neural
que guarda as memrias das aes e faz um recorte daquilo que se
mantm constante sobre um fundo movente , podemos conside-
rar tambm que o corpo est em permanente troca com o mundo.
O corpo uma margem instvel, simultaneamente sujeito e obje-
to, linguagem e silncio, memria e matria. Este lugar, pleno de
significncias sucessivas sobrepostas, mergulha suas razes numa
zona que escapa s frmulas conceituais e da qual se pode ape-
nas pressentir uma existncia secreta. O corpo carrega sempre
uma questo sobre os comeos ou recomeos da linguagem. O
contato corporal sempre efmero. Corpos so objetos transicio-
nais, so matria percorrida por ritmos de sangue, de ar. O corpo
l suas descontinuidades, seus sobressaltos na durao em que
est imerso. Origem dos signos, as distines dos sentidos j so
pensamento.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 76


Referncias:

BERGSON, H. Matria e memria. Ensaio sobre a relao do corpo com o


esprito. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1999.

DAMSIO, A. Em busca de Espinosa: o prazer e a dor na cincia dos senti-


mentos. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
______. O mistrio da conscincia: do corpo e das emoes ao conheci-
mento de si. So Paulo: Companhia das Letras, 2000.

DELEUSE, G. Les Cours de Gilles Deleuze. Cours Vincennes, 1978. Disponvel


em: <http://www.webdeleuze.com/php/texte.php?cle=194&groupe=Spino-
za&langue=5>. Acesso em: 28 dez 2011.

KANDEL, E. R.. Em busca da memria: o nascimento de uma nova cincia da


mente. So Paulo: Companhia das Letras, 2009.

MERLEAU-PONTY, M. O olho e o esprito. So Paulo : Cosac & Naify, 2004.

PLATO. A Repblica Livro VII. Fundao Calouste Gulbenkian, S/D.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 77


PUBLICAES DIGITAIS: UM PANORAMA SOBRE
DESIGN E TECNOLOGIA

Maurcio Elias Dick


Berenice Santos Gonalves

Os produtos digitais esto cada vez mais presentes nos va-


riados afazeres dirios. Realizar ligaes telefnicas, assistir a fil-
mes, fazer compras, jogar games, ler artigos, romances e notcias
so exemplos de atividades que podem ser realizadas por inter-
mdio de dispositivos computacionais como smartphones, tablets
e computadores, por exemplo. Nesse contexto se inserem as pu-
blicaes digitais: livros, revistas, jornais e catlogos, entre outros
materiais editoriais que se apropriam das qualidades dos ambien-
tes digitais.
Representadas por um amplo espectro de possibilidades,
desde e-books de romance com enfoque textual at aplicativos
multimdia com alto grau de interatividade, as publicaes di-
gitais permeiam diferentes reas do conhecimento e oferecem
oportunidades para diversos segmentos, tais como informao,
educao e entretenimento. Assim, as potencialidades do meio
digital ampliam as possibilidades de configurao dos livros e de-
mais publicaes, podendo romper com as estruturas de apresen-
tao narrativa e textual tradicionais, permitindo a explorao de
recursos de tempo, espao, mdia e interao a partir das diversas
possibilidades tecnolgicas.
Para Machado (1994), assimilar a ideia do livro tecnologia
do perodo uma constante na histria deste artefato, onde o ho-
mem sempre inventou dispositivos adequados ao seu tempo para
dar permanncia ao seu pensamento. De toda forma, o seu futuro
incerto, pois as implicaes legais e econmicas frente transi-
o tecnolgica so complexas (DARNTON, 2010). Nesse sentido,
o cenrio apresenta desafios s noes de autoria e identidade
das obras, alm de questionamentos propriedade intelectual no
mundo digital, como aponta o historiador Roger Chartier (OLIVEI-
RA, 2016).
Diante dessa realidade, portanto, preciso reposicionar e
ampliar bases conceituais e aplicadas do design de publicaes,
pois, dentro deste recente contexto de renovao, o sistema edi-
torial se amplia para responder s novas demandas dos leitores/
usurios, como a interoperabilidade e o real aproveitamento das
potencialidades do meio digital. Nessa direo, os novos objetos
editoriais tambm requerem um escopo prprio e organizado de
fundamentos, que contribua para formulao de um corpo terico
especfico.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 78


Consequentemente, espera-se que haja um aprimoramen-
to dos produtos a serem desenvolvidos, de modo que estes no se
tornem mimetizaes dos equivalentes impressos, na direo de
um design de publicaes verdadeiramente digitais.
Isto posto, este texto traz inicialmente uma caracterizao
das publicaes digitais a partir de suas especificidades enquanto
mdia digital e suas heranas editoriais. Posteriormente, versa-se
sobre as tecnologias e formatos empregados na criao de publi-
caes digitais, alm de apresentar consideraes pertinentes ao
projeto sob a perspectiva do design do artefato. Finalmente, fe-
cha-se o texto com apontamentos relacionados a tendncias para
a rea, onde so trazidas questes que merecem ateno especial
por parte do designer e demais profissionais do meio editorial di-
gital tais como a autopublicao, o pagamento pelo acesso e a
sociabilidade da publicao digital, entre outros.
Desse modo, espera-se contribuir para que os projetos edi-
toriais digitais satisfaam cada vez mais as novas necessidades
que surgem com o desenvolvimento da tecnologia, direcionando-
-se para o atingimento da plena maturidade da mdia. Destaca-se
que este texto se baseia em diferentes estudos publicados pelos
autores como parte de uma pesquisa mais ampla (DICK; GONAL-
VES, 2016; DICK et al., 2016; DICK, 2015).

Publicao Digital: de mdia a hipermdia editorial

A palavra mdia tornou-se um termo consideravelmente


genrico, de forma que esta pode se referir tanto aos processos
de comunicao mediados por sistemas computacionais quanto a
qualquer meio de comunicao (SANTAELLA, 2007). Sendo assim,
mdia pode ser concebida tanto como suporte tangvel (enquan-
to objeto fsico o televisor, por exemplo), quanto canal de lingua-
gem (udio, vdeo, texto, imagem, animao, etc.) ou veculo no
qual se inserem diferentes linguagens.
Quando a mdia (veculo ou suporte) apresenta em si di-
versas outras mdias (canais de linguagem), tem-se ento a multi-
mdia, a utilizao integrada de diferentes meios de expresso e
comunicao (PRETTO, 2013). Ao fundir-se ao hipertexto1, a mul-
timdia se torna hipermdia, ou seja, uma mistura densa e comple-
xa de linguagens feita de hiper-sintaxes multimdia (SANTAELLA,
2013). Gosciola (2010) define hipermdia como um aglomerado de
meios que permite acesso simultneo a textos, imagens e sons,
de maneira interativa e no-linear, permitindo a ligao entre ele-
mentos de mdia e o controle da prpria navegao. Nota-se que
para o autor, na hipermdia h nfase interatividade e ao acesso
no-linear, ambos proporcionados pelos links entre os contedos.
As hipermdias se encontram no ciberespao, imersas em

1 Lvy (2011) descreve o hipertexto como um texto estruturado em rede (em oposio ao
texto linear), constitudo de ns (unidades de informao) e de ligaes entre esses ns,
os links. Segundo o autor, o hipertexto digital, reconfigurvel e fluido.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 79


um contexto de caractersticas prprias. Com isso, torna-se rele-
vante compreender as propriedades do ambiente digital, pois este
propicia suas caractersticas aos objetos ali presentes. Para Mur-
ray (2011, 2003), este meio, portanto, apresenta quatro proprieda-
des essenciais, as quais so chamadas de affordances2 digitais, a
saber: procedimental, participativo, enciclopdico e espacial.
Conforme a autora (MURRAY, 2011, 2003), a propriedade
procedimental se refere competncia para executar uma srie
de regras, de acordo com o que foi pr-estabelecido ao se proje-
tar a mdia ali inserida. Por sua vez, ser participativo tornar-se
capaz de responder a comandos, sendo interativo, responsivo e
flexvel. J, a capacidade espacial diz respeito caracterstica de
que ambientes digitais representam espaos navegveis, em di-
versas direes e tambm permitem a movimentao pelo tempo.
Finalmente, a propriedade enciclopdica se refere habilidade do
meio de armazenar e conectar uma infinidade de dados e informa-
es, como em uma enciclopdia.
Para a autora (2011), todos os artefatos criados a partir de
cdigos computacionais tm potencial para descrever e executar
comportamentos condicionados, permitir a participao de in-
teratores, modelar espaos navegveis e apresentar capacidade
enciclopdica. Ao explorar tais propriedades, aumenta-se o poder
expressivo de um determinado artefato inserido naquele meio,
porm, isso no significa que todas as mdias devam incluir todas
as possibilidades presentes (MURRAY, 2011).
Entretanto, para Murray (2003), formulaes aditivas de
nomenclatura tais como publicaes digitais denotam que
a mdia ainda est em seus estgios iniciais de desenvolvimento.
Assim, toda mdia passa por uma fase transitria, onde a trans-
formao de sua linguagem e seus cdigos se d em um processo
evolutivo (MURRAY, 2003; PAUL, 2007). Dessa forma, importan-
te tambm compreender as heranas editoriais presentes na pu-
blicao digital.
Sob essa perspectiva, uma publicao caracterizada como
um veculo informacional complexo que resulta da aplicao de
conceitos relativos a diversas dimenses como organizao da in-
formao, leiaute e legibilidade (SAMARA, 2011). De forma unifi-
cada, ela constitui uma comunicao que maior que a soma de
suas partes.
As publicaes que so evolutivas e ocorrem periodica-
mente com novos componentes que se acumulam sobre a ocor-
rncia anterior (SAMARA, 2011, p.13) so definidas como peri-
dicas, exemplificadas pelas revistas, jornais e boletins. Por outro
lado, as publicaes que acontecem individualmente ou como
partes de um grupo maior so nomeadas sistemticas (SAMARA,
2011). Para este propsito, tm-se como exemplos, livros, catlo-
gos, e famlias de brochuras.

2 Murray (2011) esclarece que affordance um conceito utilizado para descrever as pro-
priedades funcionais de objetos ou ambientes. Tem origem no verbo afford em ingls,
que significa permitir.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 80


E as publicaes digitais, como se conceituam e se classi-
ficam? Flatschart (2014) afirma que o livro digital um livro que
pode ser lido em dispositivos computacionais, contendo normal-
mente textos e imagens, e, no raro, recursos de multimdia e in-
teratividade se aproximando do conceito de hipermdia. Paulino
(2009) caracteriza o livro sem ligao direta com formatos, formas
especficas ou padres tecnolgicos. Para ela, estes so veculos
ou suportes (tangveis ou no) de um conjunto especfico de da-
dos, informaes ou conhecimentos.
Entretanto, importante compreender que o que dife-
rencia uma publicao impressa de uma digital no sua funo
informacional, mas sim sua natureza (DICK, 2015). Sendo assim,
um livro digital se mantm em essncia um livro, uma revista di-
gital continua sendo uma revista, ao se considerar seus objetivos
informacionais. O que muda, portanto, a maneira como estes se
configuram no meio digital, existindo alterao na forma e no na
funo. Dito isto, uma publicao digital pode ser tambm clas-
sificada em peridica ou sistemtica, cabendo assim as espcies
existentes e mantendo sua essncia editorial. Logo, possvel
conceituar a publicao digital como uma hipermdia editorial.
Sob outro enfoque, Mod (2012) classifica o livro digital3 por
meio do seu contedo. Para ele (MOD, 2012), o contedo pode ter
sua forma indefinida (formless content) ou definida (definite con-
tent). O contedo de forma indefinida independente do suporte,
podendo ser refludo sem perder seu significado (MOD, 2012). J o
contedo definido se utiliza da rea do suporte para arranjar seus
elementos, estando sujeito a mudanas de significado decorridos
de alteraes na sua configurao.
Como exemplos de publicaes digitais de contedo com
forma indefinida tm-se os livros digitais de leiaute fludo em
formato ePUB e similares cuja configurao visual do contedo
se adapta conforme o equipamento ou as preferncias do usurio,
tambm conhecidos genericamente como e-books. J as publica-
es digitais de contedo com forma definida so exemplificadas
por diversas revistas, jornais e catlogos digitais de leiaute fixo
disponveis para tablets, assim como os chamados livros aplicati-
vos (book apps), geralmente interativos e multimdia. A Figura 1
apresenta exemplos de diferentes publicaes digitais.

3 Cabe destacar que nesta discusso entende-se que tal taxonomia pode ser aplicvel a
outras publicaes do contexto digital.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 81


Figura 1: esquerda, o aplicativo DEVICE 6 em diferentes dispositivos; no centro o livro infantil
Magik Play, que une o meio fsico ao digital; e, direita um livro digital de
leiaute fludo. Fonte: adaptado de Flesser (2013), Magikbee (2015) e Bokken
(2016).

Compreendidos os diferentes tipos de publicaes digitais,


importante conhecer as caractersticas dos principais formatos
de arquivo digital, alm dos dispositivos de leitura, uma vez que
estes fazem parte do conjunto de fatores que determina as possi-
bilidades de projeto.

Tecnologia: dispositivos de leitura e formatos

Desde a chegada do e-reader Kindle da empresa Amazon


em 2007 e do tablet iPad da empresa Apple em 2010, o mercado
dos dispositivos portteis4 de leitura de publicaes digitais se ca-
racteriza por duas principais vertentes: os dispositivos dedicados
(ou e-readers) e os dispositivos hbridos (tablets ou smartphones),
tendo evoludo basicamente em termos tecnolgicos. importan-
te notar que os dispositivos dedicados tm esta nomenclatura em
funo da sua dedicao principal leitura de livros digitais espe-
cificamente, enquanto os dispositivos hbridos so assim chama-
dos devido ao seu carter multifuncional.
A tecnologia presente nos dois tipos de equipamentos
claramente distinta. Ainda que haja excees, a grande maioria
dos dispositivos de leitura dedicados se utiliza do papel eletrni-
co, ou tinta eletrnica, enquanto os dispositivos de leitura hbri-
dos utilizam telas de cristal lquido (LCD).
Dispositivos de leitura dedicados proporcionam uma leitu-
ra mais confortvel aos olhos, apresentando boa visualizao em
ambientes externos. Por outro lado, suas telas so geralmente
monocromticas e apresentam baixa taxa de atualizao, o que as
tornam desfavorveis ao processamento de mdias dinmicas e
interao (DICK et al., 2016)

4 Virtualmente qualquer aparelho computacional com uma tela pode ser usado como
um dispositivo para a leitura de publicaes digitais (GALL, 2005), porm, neste texto,
foca-se nos dispositivos portteis de leitura.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 82


J os dispositivos de leitura hbridos permitem respostas
rpidas a comandos facilitando a interatividade e possuem te-
las que possibilitam a visualizao de milhes de cores, alm de
processarem efetivamente mdias dinmicas. No entanto, em fun-
o da tecnologia LCD, as telas destes dispositivos podem causar
fadiga visual e dificultam a visualizao em ambientes externos.
Vale notar que, ao se considerar smartphones, de suma impor-
tncia estar atento ao tamanho reduzido do dispositivo, uma vez
que essa caracterstica pode dificultar a interao e at mesmo a
legibilidade.
Em relao aos formatos, ainda que tecnicamente qualquer
texto no formato eletrnico pudesse ser considerado uma publi-
cao digital como os formatos TXT, RTF e DOC , esta discusso
se atm aos trs formatos mais difundidos5: PDF, ePUB (fludo e
fixo) e aplicativo.
O PDF, ou Portable Document Format, um formato de
arquivo porttil cuja principal caracterstica a compatibilidade
atravs de diferentes dispositivos, sendo um padro aberto criado
pela empresa Adobe e atualmente mantido pela ISO Internatio-
nal Organization for Standardization (ADOBE, 2016). Apesar de
ter origem impressa, o documento PDF ainda muito utilizado na
produo de publicaes digitais, pois alia a compatibilidade e a
portabilidade ao controle sobre o leiaute, alm de possibilitar o
uso de diferentes mdias, como texto e imagem. Ainda que tenha
carter predominantemente esttico, os arquivos PDF podem con-
ter links, botes, campos de formulrio, udios e vdeos (ADOBE,
2016).
Por sua vez, o ePUB um formato aberto padro criado
pelo IDPF (International Digital Publishing Forum) que fundamen-
tado nas normas para web. Como afirma Davies (2013), o formato
ePUB combina a portabilidade do formato PDF e a adaptabilidade
do formato HTML. Em sua verso mais recente, o formato supor-
ta imagens, udios, vdeos e leiautes complexos, alm de outros
recursos de navegao e interao baseados nas linguagens web.
Em sua verso fluda (padro), a configurao visual do conte-
do no formato ePUB se adapta ao suporte ou s preferncias do
usurio. J em sua verso fixa (ePUB de leiaute fixo fixed layout),
as possibilidades de mdia e os recursos interativos so os mes-
mos6, mas o leiaute se mantm conforme o arranjo dos elementos
de maneira absoluta (IDPF, 2016a, 2016b).
Finalmente, as publicaes podem ser criadas no formato
de aplicativos como, por exemplo, os livros aplicativos (book apps),

5 Existem ainda outros formatos proprietrios, tais como o ibook da empresa Apple e o
mobi da empresa Amazon, porm ambos so similares ao formato ePUB. Ainda, as lingua-
gens web (em suas verses mais recentes) podem ser utilizadas para a criao de conjun-
tos de pginas que se comportem como publicaes digitais.

6 Destaca-se que as publicaes digitais em formato ePUB fludo tendem a fazer o uso de
mdias estticas em razo do objetivo da publicao geralmente a leitura continua. De
toda forma, esta relao aprofundada no tpico seguinte.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 83


revistas digitais, catlogos interativos, etc. Estas so desenvolvi-
das utilizando-se de linguagens de programao de software, per-
mitindo grande uso de multimdias e interatividade. Dessa forma,
possvel criar um aplicativo prprio que se comporte como uma
publicao digital, seja por meio de seu contedo ou de sua forma.
Para sintetizar a discusso, possvel imaginar uma linha
crescente de interatividade e multimdia, onde o PDF encontra-se
em um extremo e o aplicativo em outro, perpassando pelas va-
riantes fluda e fixa do formato ePUB. Assim, enquanto o formato
PDF se caracteriza pelo leiaute fixo, pelo uso predominante de m-
dias estticas (texto e imagem) e pelo baixo grau de interativida-
de, as variantes do formato ePUB apresentam tanto leiaute fixo
quanto esttico, possibilitam o uso de mdias mais variadas (texto,
imagem, som, vdeo) e permitem maior grau de interatividade. Fi-
nalmente, as publicaes em formato de aplicativo tm alto po-
tencial para controle do leiaute, alm do uso de multimdias e de
diversos recursos interativos estando limitadas, porm, equipe
e ao custo de desenvolvimento.
Os diferentes formatos possuem restries quanto com-
patibilidade aos mltiplos dispositivos de leitura. O formato PDF
considerado universal, pois compatvel com computadores,
tablets, smartphones e at alguns leitores dedicados. Da mesma
forma, publicaes em ePUB de leiaute fludo tambm possuem
grande compatibilidade, sendo necessrio, porm, a presena de
softwares de leitura prprios. Por outro lado, arquivos ePUB de
leiaute fixo no so compatveis com leitores dedicados, podendo
ser lidos em computadores, tablets e smartphones. Por fim, apli-
cativos possuem compatibilidade bastante limitada, sendo geral-
mente acessados por tablets e smartphones.
Todavia, essencial que as decises de formato e disposi-
tivo sejam pautadas no perfil do projeto, no contexto de uso e
sobretudo no pblico. Desse modo, em muitos casos pertinente
ofertar mais de um formato, contemplando a multiplicidade de
meios de acesso e fornecendo opes ao usurio.

Design de publicaes digitais

Como afirmado anteriormente, as publicaes digitais tor-


naram o sistema editorial mais complexo, o que representa um
desafio rea: suas prticas tradicionais isoladas j no so mais
suficientes para atender a todas as demandas destes tipos de pro-
jeto, pois no contemplam os aspectos interfaciais e da interao
humano-computador que se do na comunicao e na utilizao
do ciberespao.
Portanto, essencial se buscar conceitos-chave tambm no
campo do Design Digital, pois as publicaes digitais so interfa-
ces interativas que assumem qualidades e potencialidades espec-
ficas oriundas do ambiente digital. Tendo em vista essa relao, o
diagrama presente na Figura 2 sintetiza as reas componentes da
publicao digital.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 84


Figura 2: reas componentes da publicao digital. Fonte: autores.

A partir desta perspectiva, em uma pesquisa mais ampla


(DICK, 2015), desenvolveram-se orientaes para o design de pu-
blicaes digitais sistemticas, contemplando tambm uma viso
das suas dimenses projetuais.
Para a concepo desta proposta, com base em diversos es-
tudos levantados em uma reviso de literatura realizada a partir
de uma pesquisa bibliogrfica e uma reviso sistemtica , reali-
zou-se a construo de um conjunto de orientaes, que se deu a
partir da organizao, sistematizao e interpretao dos dados
obtidos, de modo a conduzir uma reflexo sobre a complexidade
de projetos de publicaes digitais sistemticas.
Como resultado, obteve-se uma viso acerca destes ar-
tefatos, decomposta em cinco eixos e trs subeixos, a saber: de
Conceito, de Contedo (com os subeixos Organizao e Fluxo), de
Funcionalidades, de Experincia (com o subeixo Usabilidade) e de
Superfcie, posteriormente submetido ao procedimento de con-
sulta a especialistas, os quais contriburam para sua melhor carac-
terizao e definio.
Sendo assim, o eixo de Conceito envolve as definies
iniciais da publicao digital as quais influenciam fundamental-
mente nas decises dos demais eixos (DICK; GONALVES, 2016).
Tais definies contemplam as possibilidades potencializadas pelo
meio digital, bem como o objetivo e o conceito do projeto. J o
eixo de Contedo se divide em Organizao e Fluxo, dizendo
respeito definio e organizao do contedo, bem como es-
truturao da publicao. Nesse sentido, se refere tambm ao uso
das diferentes mdias.
No que tange aspectos mais vinculados tecnologia, o eixo
de Funcionalidades agrupa as decises que apontam possveis
recursos interativos da publicao digital e funcionalidades do su-
porte.
Enquanto isso, o eixo Experincia leva em considerao
aspectos de experincia do usurio, usabilidade e ergonomia, pos-
suindo tambm um subeixo nomeado Usabilidade. Finalmente, o
eixo de Superfcie trata das dimenses de apresentao e visua-
lizao do contedo. Observa-se que os atos de testar e validar
decises e definies so uma constante presente em todas as di-
menses do projeto.
Tambm importante notar que o limiar entre os eixos
conceitualmente difuso, havendo pontos de interseco, onde de-
cises de projeto de um eixo influenciam em definies relaciona-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 85


das a outras dimenses. Como exemplo, tem-se as publicaes di-
gitais projetadas para dispositivos de leitura dedicados (Conceito),
as quais tendem a focar-se na leitura contnua e fazer uso de m-
dias estticas (Contedo), permitindo ao projetista menor contro-
le sobre o design visual (Superfcie). Nessa perspectiva, portanto,
as decises relacionadas ao eixo de Superfcie tendem a enfatizar
as relaes de hierarquia e consistncia dos elementos que com-
pem a publicao, uma vez que leiaute, aspectos tipogrficos e
at mesmo configuraes de cor e imagem podem ser alteradas
conforme o potencial do dispositivo, dos aplicativos de leitura ou
conforme as preferncias do leitor.
Por outro lado, publicaes digitais desenvolvidas para dis-
positivos de leitura hbridos (Conceito) tendem a focar-se na leitu-
ra rpida, na interao e no uso de multimdias (Contedo e Fun-
cionalidades), resultando em um maior controle sobre os aspectos
visuais do projeto (Superfcie). Vale notar que, ao optar por este
suporte, o projetista pode limitar a compatibilidade da publicao
com a multiplicidade de dispositivos (portteis ou no), impactan-
do nas decises do eixo de Experincia.
A partir destes exemplos, busca-se evidenciar a importncia
da existncia de fundamentos prprios ao design de publicaes
digitais, os quais levem em considerao suas particularidades.
Salienta-se tambm que, durante o desenvolvimento do projeto,
o designer deve ponderar suas decises com base nos recursos
disponveis (tecnologia, tempo, equipe, custo), no objetivo da pu-
blicao, no perfil do usurio, no contexto de uso, entre outros
fatores.
Ainda, acredita-se que tal percepo acerca das publicaes
digitais sistemticas possa ter seu uso ampliado s publicaes di-
gitais peridicas. Assim, ao se projetar uma publicao digital
seja ela sistemtica ou peridica deve-se atentar a decises de
projeto em diferentes nveis, representados pelos eixos anterior-
mente descritos.

Perspectivas

O design de um artefato abrange uma srie de necessidades


e interesses, as quais se relacionam com um contexto mais amplo
e complexo, como apresentado anteriormente. Para De Moraes
(2010), o designer deve enxergar a cultura de projeto com uma
viso mais abrangente, no somente direcionada para as questes
do produto em si, mas tambm para a dinmica que gira em torno
do artefato7.
Nessa direo, de modo a indicar aspectos que merecem
um olhar mais atento por parte do designer e demais profissionais
do meio editorial digital, esta parte final do texto apresenta algu-

7 Est em desenvolvimento uma pesquisa mais ampla dos autores, a qual leva em consi-
derao outros aspectos do projeto de publicaes digitais, envolvendo uma viso que
vai alm do artefato em si.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 86


mas perspectivas que apontam a tendncias para a rea, as quais
baseiam-se em estudos de diferentes autores, alm da observa-
o emprica da evoluo do segmento de publicaes digitais.
Destaca-se inicialmente o fenmeno da autopublicao
(PINSKY, 2013), uma vez que se tornou possvel ao autor publicar
suas prprias obras, dominando as etapas de produo, distribui-
o, comercializao e divulgao, facilitadas pelos processos digi-
tais, pelo fim das barreiras fsicas e pela diminuio das limitaes
econmicas, presentes em maior grau nas publicaes impressas.
Tambm nesse sentido, similarmente como j ocorre em
outros nichos como de msicas e filmes o pagamento pelo
acesso (PINSKY, 2013) se torna uma tendncia futura s publica-
es digitais. Por exemplo, a empresa Amazon j oferece acesso a
uma biblioteca de livros digitais mediante o pagamento de assina-
tura mensal o Kindle Unlimited (AMAZON, 2016). Da mesma for-
ma, a Biblioteca Virtual Universitria lanada pela editora Pearson
oferece o acesso a seus livros e de outras 16 editoras parceiras
(PINSKY, 2013).
A multiplicidade de modos e dispositivos de acesso direcio-
na a outra tendncia: a interoperabilidade (SCHERDIEN, 2014), ou
seja, se torna cada vez mais necessrio que as publicaes digitais
sejam compatveis e adaptadas multiplicidade de equipamentos
sejam desktops, leitores especficos, tablets ou smartphones. Es-
tes ltimos requerem especial ateno em razo de seu uso cada
vez mais popularizado, o que resulta em novos comportamentos
do usurio e contextos de utilizao.
Ainda, medida que a mdia amadurece, caminha-se em di-
reo criao de publicaes nativas digitais (PINSKY, 2013),
que fazem real uso das potencialidades do ambiente digital, no
se configurando mais como hbridas e deixando para trs as ten-
dncias de mimetizao das publicaes impressas. Nessa pers-
pectiva, as publicaes digitais podem vir a tomar formas des-
conhecidas atualmente, rompendo com as estruturas e padres
vigentes de apresentao e configurao.
Finalmente, a publicao digital enquanto artefato social,
conectado e permevel (MARTIN, 2014; SCHERDIEN, 2014) apre-
senta-se como uma resposta ao fenmeno das redes sociais e da
conectividade interpessoal cada vez mais presente por meio dos
artefatos tecnolgicos. Martin (2014) esclarece que quebra-se a
rigidez da obra fechada ao torn-la permevel web e conecta-
da por meio das mdias sociais. De mesmo modo, importante
considerar ubiquidade (SANTAELLA, 2013, 2012) trazida pela pre-
sena digital cada vez mais interligada e pela mobilidade contnua,
resultando em uma conexo onipresente, entre pessoas, objetos
e dispositivos.
Frente a estas possibilidades mais especficas, espera-se
alertar os profissionais e pesquisadores para possveis caminhos
a serem tomados na rea de publicaes digitais, considerando
o estado atual de desenvolvimento deste sistema miditico. Vale

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 87


notar, portanto, que estudos mais aprofundados podem e devem
ser realizados a fim de investigar com detalhamento os fenme-
nos aqui trazidos.

Consideraes finais

As publicaes digitais representam novos desafios rea


editorial, configurando o que pode ser chamado de hipermdia
editorial. Diante desse aumento da complexidade, porm, estas
mantm sua funo informacional, conservando seu carter sis-
temtico ou peridico. Por outro lado, novas categorizaes sur-
giram, as quais permitem classificar as publicaes digitais con-
forme a configurao de seu contedo: de forma indefinida (ou
leiaute fludo) ou de forma definida (ou leiaute fixo).
Diante dessa nova realidade, importante perceber que a
escolha da tecnologia a ser utilizada como suporte publicao di-
gital depende fortemente do foco principal deste artefato. Alm
disso, a tecnologia, alm de j possuir suas prprias limitaes e
restries, influencia tambm na escolha do formato, que, por sua
vez, determina quais sero as possibilidades de projeto permitidas
ao designer. Nesse contexto, a definio de formato e suporte
de suma importncia e deve levar em considerao tambm ou-
tros fatores como equipe, custo, tempo e usurio.
Ainda, relevante estar atento s diferentes dimenses
que envolvem o projeto de uma publicao digital a partir dos
eixos aqui apresentados (de Conceito, de Contedo, de Fun-
cionalidades, de Experincia e de Superfcie) (DICK, 2015; DICK;
GONALVES, 2016) de modo adesenvolver artefatos que sejam
plenamente projetados para o meio digital.
Nesse sentido, por fim, deve-se estar alerta s tendncias
de ubiquidade, pagamento pelo acesso e interoperabilidade, alm
de ir ao encontro de uma publicao que seja verdadeiramente na-
tiva digital e, quando adequado, que se mostre social, conectada e
permevel.

Referncias

ADOBE. O que PDF? 2016. Disponvel em: <https://acrobat.adobe.com/br/


pt/why-adobe/about-adobe-pdf.html>. Acesso em: 10 set. 2016.
AMAZON. Kindle Unlimited. 2016. Disponvel em: <https://www.amazon.
com.br/gp/kindle/ku/sign-up>. Acesso em: 12 set. 2016.
BOKKEN, B. Por que estou amando meu novo Kindle Paperwhite. 1 fotogra-
fia. 2016. Disponvel em: <http://blogdokindle.com/por-que-estou-amando-
-meu-novo-kindle-paperwhite/>. Acesso em: 12 set. 2016.
DARNTON, R. A questo dos livros: passado, presente e futuro. So Paulo:
Companhia das Letras, 2010.
DAVIES, D. Introducing EPUB for Journals. Cambridge Journals Blog. 11 nov.
2013. Disponvel em: <blog.journals.cambridge.org/2013/11/11/introducing-
-epub-for-journals/>. Acesso em: 29 ago. 2016.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 88


DE MORAES, D. Metaprojeto: o design do design. So Paulo: Blucher, 2010.
DICK, M. E. Design de publicaes digitais sistemticas: um conjunto de orien-
taes. 2015. 175 f. Dissertao (Mestrado) Programa de Ps-graduao
em Design, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 2015.
DICK, M. E.; GONALVES, B. S. . Orientaes para o design de publicaes
digitais sistemticas. Revista Educao Grfica, v. 20, p. 38-56, 2016.
DICK, M. E.; GONALVES, B. S.; PEREIRA, A. T. C.; VIEIRA, M. L. H. A influn-
cia dos dispositivos portteis de leitura no design do livro digital. In: XX
Congreso de la Sociedad Iberoamericana de Grfica Digital, 2016, Buenos
Aires. Blucher Design Proceedings. So Paulo: Editora Blucher, 2016. v. 3. p.
761-768.
ELLINGTON, K. Create Your Own Interactive Books With Apples New iBooks
Author App. 2012. 1 fotografia. Disponvel em: <www.popsugar.com/tech/
Interactive-iBooks-Author-App-Details-21408992>. Acesso em: 02 jun. 2015.
FLATSCHART, F. Livro Digital etc. Brasport, 2014.
FLESSER, S. Testing DEVICE 6. 1 fotografia. 2013. Disponvel em: <http://
simogo.com/2013/09/23/testing-device-6/>. Acesso em: 12 set. 2016.
GALL, J. E. Dispelling Five Myths about E-books. Information Technology and
Libraries. [S.l.], v. 24, n. 1, 2005. Disponvel em: <http://www.ala.org/ala/
mgrps/divs/lita/ital/volume242005/number1march/gall.pdf>. Acesso em: 01
abr. 2015.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias interativas.
3. ed. rev. e ampl. So Paulo: SENAC, 2010.
IDPF. EPUB. 2016a. Disponvel em: <http://idpf.org/epub>. Acesso em: 10 set.
2016.
______. EPUB 3 Overview. 2016b. Disponvel em: <http://www.idpf.org/
epub/301/spec/epub-overview.html>. Acesso em: 10 set. 2016.
LVY, P. O que virtual?. 2. ed. So Paulo: Editora 34, 2011.
MACHADO, A. Fim do livro?. Estudos Avanados, v. 8, n. 21, p. 201-214.
1994.
MAGIKBEE. Magik Play: A better way for kids to play & learn on iPad. 2015.
Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=WF025-tR7i0>. Acesso
em: 12 set. 2016.
MARTIN, C. Designing interactive cookbooks for tablet devices. International
Journal of Designed Objects, v. 7, n. 2, p. 4556, 2014.
MOD, Craig. Books in the age of iPad. 2012. Disponvel em: <http://
craigmod. com/journal/ipad_and_books/>. Acesso em: 04 fev. 2015.
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck O futuro da narrativa no ciberespao.
So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.
______. Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural
Practice. MIT Press, 2011.
OLIVAREZ-GILES, N. Amazons Kindle Voyage. CEO Jeff Bezos says an
all-new, top of the line Kindle is... 2016. 1 fotografia. Disponvel em: <www.
wsj.com/articles/amazon-to-release-new-kindle-with-rechargeable-protecti-
ve-case-1459888870>. Acesso em: 12 maio 2016.
OLIVEIRA, C. A resposta est nos nativos digitais, diz o historiador Roger
Chartier. Hoje Em Dia. 23 ago. 2016. Disponvel em: <http://hojeemdia.com.
br/almanaque/a-resposta-est%C3%A1-nos-nativos-digitais-diz-o-historiador-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 89


-roger-chartier-1.408767>. Acesso: 12 set. 2016.
PAULINO, S. F. Livro tradicional x livro eletrnico: a revoluo do livro ou
uma ruptura definitiva?. Hipertextus, n.3, 2009. Disponvel em: <http://www.
hipertextus.net/volume3/Suzana-Ferreira-PAULINO.pdf>. Acesso em: 12 fev.
2015.
PINSKY, L. Os editores e o livro digital: o que est sendo feito e pensado em
tempos do incunbulo digital. Livro Revista do Ncleo de Estudos do Livro e
da Edio, n.3, 2013.
PRETTO, N. D. L. Uma escola sem/com futuro: educao e multimdia. 8. ed.
rev. e atual. - Salvador: EDUFBA, 2013.
SAMARA, T. Guia de design editorial: Manual prtico para o design de publi-
caes. Porto Alegre: Bookman, 2011.
SANTAELLA, L. A tecnocultura atual e suas tendncias futuras. Signo y pen-
samiento, v. 30, p. 30-43, jan./jun. 2012. Acesso em: 10 set. 2016.
______. Comunicao ubqua. Repercusses na cultura e na educao. So
Paulo: Paulus, 2013.
______. Linguagens Lquidas na Era da Mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007.
SCHERDIEN, I. O livro digital e as novas prticas de leitura: Proposio de
Diretrizes Projetuais sob a Perspectiva do Design Estratgico. Dissertao de
Mestrado. Universidade do Vale do Rio do Sinos. Porto Alegre, 2014. pp 171.
Disponvel em: <http://biblioteca.asav.org.br/vinculos/00000A/00000ABF.
pdf>. Acesso em: 28 abr. 2015.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 90


PRTICAS ENTRE DESENHO INDUSTRIAL E
TERAPIA OCUPACIONAL: O PROJETO DE
PRODUTOS PARA O UNIVERSO INFANTIL

Amara Lcia Holanda Tavares Battistel,


Fabiane Vieira Romano e
Roseane Santos da Silva (UFSM)

O Desenho Industrial/Design, por definio de Redig


(1977/2005), reescrita e complementada por Gomes e Medeiros
(2010) o equacionamento simultneo de fatores Antropolgi-
cos (comportamento e ideias do cliente/consumidor/usurio);
Ecolgicos (ciclo de vida do produto desenhado); Econmicos (re-
lao entre custo e valor); Ergonmicos (adequao, segu-
rana, conforto); Filosficos (relao entre esttica e tica);
Geomtricos (sntese, coerncia formal); Mercadolgicos
(produto, preo, praa, promoo); Psicolgicos (percep-
o, criatividade); Tecnolgicos (materiais, processos de fa-
bricao), no projeto dos elementos e estruturas destinados ao
bem comum e/ou cultura do homem.
Ou seja, em essncia uma atividade que tem como foco o
ser humano e o meio com o qual interage. E, para muitos o dife-
rencial da profisso est justamente em colocar o homem como
centro do processo, o que d verdadeiro sentido ao Design!
Mas, para se conseguir uma viso holstica e bem contex-
tualizada, tanto do homem quanto do meio, imprescindvel por
vezes o trabalho interdisciplinar, sendo necessrio integrar dife-
rentes campos de conhecimento, em busca de trocas e comple-
mentaridade de informaes e entendimentos, por meio de um
trabalho coletivo e integrado.
E assim aconteceu na Universidade Federal de Santa Ma-
ria, onde se se estabeleceu uma parceria entre professores e es-
tudantes dos Cursos de Desenho Industrial e Terapia Ocupacional,
buscando associar estas duas reas do conhecimento, com vistas
a solues adequadas a diversas demandas por projetos de produ-
tos para o universo infantil em ambiente hospitalar.

Conexes interdisciplinares entre desenho industrial e


terapia ocupacional

Se por um lado o Design uma atividade criativa que busca


estabelecer as qualidades multifacetadas dos objetos, processos,
servios e seus sistemas em todos os ciclos de vida (ICSID, 2016);
por outro, a Terapia Ocupacional uma rea do conhecimento,
voltada aos estudos, preveno e ao tratamento de indivduos
portadores de alteraes cognitivas, afetivas, perceptivas e psico-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 91


motoras, decorrentes ou no de distrbios genticos, traumticos
e/ou de doenas adquiridas, atravs da sistematizao e utilizao
da atividade humana como base de desenvolvimento de projetos
teraputicos especficos (CREFITO 11, 2016).
O terapeuta ocupacional considera no indivduo sua faixa
etria e/ou desenvolvimento da sua formao pessoal, familiar e
social. A base de suas aes compreende abordagens e/ou condu-
tas fundamentadas em critrios a avaliativos com eixo referencial
pessoal, familiar, coletivo e social, coordenadas de acordo com
o processo teraputico implementado (CREFITO 1, 2016). Tem
como objetivo habilitar pessoas a se engajarem em ocupaes que
lhes sejam significativas com autonomia e independncia.
De acordo com o Modelo Canadense de Terapia Ocupacio-
nal MCTO, o foco est na trade Pessoa Ambiente Ocupa-
o. A pessoa (com seus componentes fsicos, afetivos, cognitivos
e espirituais) insere-se em um ambiente (fsico, social, cultural e
institucional) em que realiza diversas ocupaes: autocuidado
(cuidado pessoal, mobilidade funcional, e o funcionamento na co-
munidade); produtividade (trabalho remunerado ou no, tarefas
domsticas, escola e brincar) e lazer (recreao ativa e socializa-
o) (LAW, 2009).
Considerando esses pressupostos, a interveno do te-
rapeuta ocupacional com crianas hospitalizadas, perpassa por
aes voltadas criana e ao ambiente hospitalar.
No contexto hospitalar o processo de promoo e recupe-
rao da sade inicia com a adaptao da criana nova rotina, a
fim ajud-la a compreender os processos teraputicos necessrios
ao seu tratamento para uma melhor adeso ao mesmo; promover
um ambiente acolhedor e promotor de estmulos que permitam a
continuidade de seu processo de desenvolvimento e socializao
de acordo com sua faixa etria; garantir que o brincar a ocupao
principal da infncia tenha espao privilegiado, uma vez que se
trata de uma atividade que potencializa processos de aprendiza-
gem/desenvolvimento, alm de possibilitar a expresso/elabora-
o e catarse de sentimentos controversos mobilizados em uma
hospitalizao.
O brincar fruto de uma aprendizagem social e humana
fundamental para o processo de interao da criana com o meio
fsico e social. E, perpassa toda a vida da criana estimulando e
gerando desenvolvimento de acordo com as peculiaridades ine-
rentes a cada fase do desenvolvimento infantil.
Pode-se dizer que na infncia, viver, crescer e aprender
so processos intimamente relacionados com a atividade ldica.
Diante dessas caractersticas e potencialidades o brincar torna-se,
nas mos do terapeuta ocupacional, um veculo bastante utilizado
para fins de avaliao do desenvolvimento infantil e do desempe-
nho ocupacional da criana, bem como para a interveno tera-
putica, seja na preveno de agravos, na promoo ou recupera-
o da sade.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 92


Assim, do trabalho conjunto destas duas reas to distintas
e to complementares entre si, mas com um enfoque comum
buscar solues que ajudem o ser humanos nas necessidades do
seu dia-a-dia , surge a possibilidade de solues mais assertivas
para demandas de um pblico muito especial o pblico infantil,
sobretudo para crianas e adolescentes em tratamento oncolgi-
co.
Vale ressaltar que ambos os Cursos desenvolvem projetos
prprios em seus respectivos centros. No Desenho Industrial, o
Projeto Estimular Brincando... congrega aes voltadas con-
cepo de produtos destinados estimulao e ludicidade no
universo infantil. No Curso de Terapia Ocupacional, h o Projeto
Cuidado e Ateno s Crianas e Adolescentes em Tratamento
Oncolgico CAACTO, pelo qual se desenvolvem aes de ensi-
no, pesquisa e extenso junto ao Centro de Convivncia Turma do
Ique e no Centro de Tratamento da Criana e do Adolescente com
Cncer do Hospital Universitrio de Santa Maria.

Design Para Estimular Brincando...

O projeto, de pesquisa e extenso, originado no Curso de


Desenho Industrial da UFSM Estimular brincando..., teve inicio
em 2008, e visa o desenvolvimento e/ou adaptao de brinquedos
de baixa complexidade, a partir do reconhecimento de estmulos
que favoream o desenvolvimento infantil e o brincar, buscando
sempre atravs de necessidades reais, beneficiar a comunidade
local.

Figura 1: Primeiros brinquedos do Estimular Brincando...:


Tapete sensorial, Labirinto 3D, Meios de Transporte, Faa o caminho.
Fonte: autores.

Em um primeiro momento neste projeto foi realizado um


levantamento de informaes por meio de pesquisa bibliogrfica

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 93


sobre a importncia do brincar na infncia, o papel da estimulao
motora e sensorial em crianas e indivduos com idade mental de 2
a 6 anos, e o uso do design para a promoo da incluso. Alm dis-
so, foram observadas as formas de interao de indivduos nessa
faixa etria com brinquedos de baixa complexidade, com o intuito
de identificar caractersticas favorveis estimulao. Ao longo
do processo, o buscou-se um envolvimento transdisciplinar com
educadores especiais, pedagogos e outras reas, a fim de detec-
tar problemas nos brinquedos existentes no mercado e levantar
possveis sugestes de novas configuraes para esses produtos.
Alguns brinquedos foram desenvolvidos tais como um tapete sen-
sorial, livro das formas geomtricas, brinquedos com peas de en-
caixe, entre outros (Figura 1).
O tapete sensorial composto por blocos de espuma enca-
pados com tecido colorido e que permitem a interao do usurio,
promovendo associaes de imagens (vaca, galinha, ma e mo-
rango), texturas (pelo da vaca, relevo da vaca e da galinha, penas,
casca do morango, folhas), cheiros (ma e morango) e sons (vaca
e galinha). O tamanho das peas visa o uso de crianas de varia-
das estaturas e, visto que se for totalmente encaixado, pode ser
utilizado como um tapete onde a criana pode brincar em cima.
Foram utilizadas cores primrias nos blocos, como previsto nas in-
formaes coletadas durante as observaes, elas propem maior
interao com as crianas, bem como, maior estimulao visual.
O Labirinto 3D consiste em uma caixa com vazados repre-
sentando um caminho, onde h trs peas, cada uma representan-
do um animal (rato, coelho e macaco) que se movem livremente
pelos caminhos. Na extremidade de cada caminho existem ilustra-
es de alimentos relacionadas aos animais, sendo o objetivo mo-
ver o animal de uma extremidade a outra. Se destina a crianas de
faixa etria entre 2 a 6 anos.
O Meios de Transporte consiste num tabuleiro para en-
caixe de peas com formas geomtricas que formam imagens de
meios de transporte (barco, trem e carro), e se destina a crianas
de faixa etria entre 2 a 6 anos.
O Faa o caminho consiste num tabuleiro com placas
transversais, onde h vazados de formas geomtricas, e nestes
espaos h um fio percorrendo de uma extremidade a outra. Alm
disso, em cada fio existe uma pea com formato geomtrico inter-
ligada ao mesmo.
Cabe ressaltar que os trs ltimos tm registro de desenho
industrial junto ao INPI (Instituto Nacional da Propriedade Intelec-
tual).
A partir da participao no projeto Estimular Brincando a
ento aluna Roseane Santos da Silva, desenvolveu em 2010, o seu
Trabalho de Concluso de Curso que gerou uma bandeja de ali-
mentao em auxlio a criana com deficincia visual (Figura 3). O
trabalho foi orientado pela Prof. Fabiane Vieira Romano e co-o-
rientado pela Prof. Amara H. Battistel (da Terapia Ocupacional)

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 94


neste momento se deu o primeiro contato com o Curso de Tera-
pia Ocupacional. O projeto se deu a partir de um estudo de caso
realizado junto Clnica de atendimento do Centro Universitrio
Fransciscano de Santa Maria. Atravs de observaes sistemticas
percebeu-se que uma menina de cinco anos de idade com cegueira
total tinha dificuldades em realizar a alimentao e reconhecimen-
to dos principais utenslios na hora da refeio. Assim seguindo
passos metodolgicos e a partir de um trabalho conjunto com os
terapeutas que acompanhavam o caso desenvolveu-se a bandeja
que facilitava o reconhecimento das formas de talheres, prato e
copo atravs de rebaixos. A bandeja ainda possua ventosas que
garantiam maior segurana na hora da criana manusear os uten-
slios diminuindo riscos de desperdcio de alimentos.

Figura 2: Imagens da bandeja em auxlio a alimentao. Fonte: Silva, 2010.

A partir de 2010, visando dar continuidade ao projeto Es-


timular brincando e atender s novas demandas, a Terapia Ocu-
pacional passou a integrar a equipe. E, em 2011 profissionais da
Turma do Ique uma iniciativa Centro de Tratamento da Criana
e do Adolescente com Cncer do Hospital Universitrio de Santa
Maria, que busca auxiliar, tanto os pacientes quanto os familiares,
no decorrer do tratamento aderiram ao grupo com o propsito
de desenvolver produtos ldico-educativos para serem utilizados
por crianas e adolescentes em tratamento hemato-oncolgico.
Os produtos jogos e/ou brinquedos foram concebidos
com o objetivo de trabalhar conceitos relacionados patologia
dos usurios, esclarecendo o processo de adoecimento, hospita-
lizao, tratamento e recuperao da sade, bem como contribuir
para o fortalecimento de atitudes auto-promotoras da sade.
Este brao do projeto justifica-se pelo fato de a hospitaliza-
o ser um momento marcante e, na maioria das vezes, difcil para
qualquer indivduo. Quando se trata de crianas e adolescentes
as dificuldades multiplicam-se. Pelas peculiaridades que lhe so
prprias, elas no tm condies de assimilar o processo de hos-
pitalizao seguindo o princpio de realidade com o qual o adulto
opera, gerando, assim, fantasias muitas vezes assustadoras, tor-
nando o processo ainda mais difcil.
A dade brincar e sade tem se mostrado eficiente como
estratgia multiprofissional na preveno, manuteno e recupe-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 95


rao fsica e emocional do indivduo, o que tem levado diversos
profissionais da sade a recorrer a este recurso como estratgia
teraputica. Alm disso, comum que os procedimentos sejam
administrados sem que se explique criana o como e o porqu.
Seu corpo muitas vezes controlado e manipulado pela equipe de
sade antes mesmo que se estabelea uma relao pessoal e de
confiana com a criana.
Diante desta constatao, essencial que seja possibilitado
um contexto que favorea a expresso e elaborao de sentimen-
tos de medo, estranheza, desconfiana, insegurana, entre outros,
em um clima de confiana e ajuda, para viabilizar a compreenso,
pela criana, dos sentimentos e atitudes que emergem durante a
hospitalizao. Isto pode ser melhorado atravs da implantao
de medidas que possibilitem diferentes formas de expressivida-
de: corporal, plstica e ldica, indo alm das verbalizaes, pois
at mesmo as crianas maiores que possuem o recurso da fala,
no tm na linguagem verbal seu principal meio de compreenso,
priorizando o brincar como linguagem fundamental da elaborao
da expresso do mundo (ROZA; REIS, 1997, p.169).
Desse modo, a atividade ldica funciona como um meio, um
recurso para elaborao e associao das situaes limites que a
doena e a hospitalizao impem s crianas e seus familiares. Ou
seja, a atividade ldica proporciona efeitos teraputicos e profil-
ticos, sendo uma aliada nos processos de diagnstico, adaptao,
reduo da dor, socializao da criana hospitalizada; servindo
como medida para o restabelecimento fsico, psquico e cognitivo
dos pacientes, alm de possibilitar a continuidade do desenvolvi-
mento emocional, afetivo, motor e cognitivo, de modo que o hos-
pital no signifique um momento de interrupo no curso normal
de desenvolvimento da criana e do adolescente.
Levando em conta o contexto apresentado, os produtos
foram elaborados a partir do conhecimento da realidade e com-
preenso das necessidades que envolvem o pblico atendido. A
comunidade acadmica foi se apropriando das peculiaridades que
envolvem o cotidiano das crianas, adolescentes e seus familiares
e cuidadores. Os produtos desenvolvidos num primeiro momento,
visaram estimular trocas de experincias e vivencias entre os pa-
cientes assim como trabalhar a autoestima e autonomia dos mes-
mos em relao ao seu processo de adoecimento e tratamento. As-
sim, com este olhar chegou-se a produtos que beneficiam crianas
e adolescentes em tratamento hemato-oncolgico, contribuindo
para a compreenso do processo de adoecimento e recuperao
e, por conseguinte, facilitando os procedimentos teraputicos e a
atuao dos profissionais de sade, entre eles destaca-se: dirio
com adesivos; calendrio com adesivos; faixa com bottons; cabe-
linho; dedoches e fantoches; teatrinho; mural; figuras para colorir
(Figura 3).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 96


Figura 3: Imagens do Kit, Calendrio, dedoches, bottons desenvolvidos. Fonte: Autores.

O Kit Dirio e adesivos tem como objetivo propiciar um ma-


terial que auxilie o registro dos sentimentos e emoes relaciona-
dos ao tratamento e o momento especial em que os pacientes se
encontram. Funcionam como um dirio e consiste em um caderno
sem paginao e pautas, para que possa ser utilizado para e escri-
ta ou desenho, de acordo com o desejo do sujeito. Vem com car-
telas de adesivos com imagens do universo infantil e adolescente
para ambos os sexos. Como h um repertrio diferente de ima-
gens, estimula a troca de adesivo entre os pacientes estimulando
assim a interao entre eles.
O Kit calendrio e adesivos foi criado com o propsito de
contribuir com a agenda de consultas e etapas do tratamento,
bem como manter um elo de ligao com os acontecimentos natu-
rais do cotidiano do universo infanto-juvenil entre os momentos
de hospitalizao e alta hospitalar e a manuteno do tratamento.
Os dedoches foram concebidos com o intuito de familiarizar
os pacientes frente s funes dos diversos profissionais envolvi-
dos em seu tratamento, contribui tanto para desmistificar alguns
conceitos quanto para a percepo das inmeras aes e pessoas
que contribuem para a recuperao da sade dos pacientes. Pos-
sibilita tambm por meio da fantasia e imaginao a catarse de
sentimentos e emoes, bem como a elaborao e a compreenso
dos procedimentos relativos hospitalizao e ao tratamento.
J os os bottons, com frases de encorajamento Sou for-
te; Sou corajoso; Tomei bastante gua: estou de parabns;
Como frutas e legumes: sou inteligente; Tomo meus remdios
na hora certa: sou atento; Tirei sangue para fazer os exames:
sou corajoso; Sigo direitinho o tratamento; Meu cabelo est
crescendo: que legal!; Escovei bem os dentinhos: com muito cui-
dado; Lavo minhas mos antes de comer: sou cuidadoso; Sou
cuidadoso na hora de brincar; Eu brinquei com coisas que no
exigem esforo; Divido os brinquedos com meus amigos: sou

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 97


solidrio; Espero minha vez de brincar: sou paciente , so dis-
tribudos de acordo com os avanos e conquistas que as crianas
tenham alcanado, so colecionados e colocados nas faixas de
prncipes e princesas, tambm desenhadas no projeto.
Em 2013, o projeto atendendo a novas demandas do CT-
Criac repensar os quartos de internao, a sala de quimioterapia
e sala de recreao todos ambientes destinados a crianas e a
adolescentes com cncer , chegou a contar com 15 alunos de gra-
duao trabalhando: 6 de Desenho Industrial - Projeto de Produto;
3 de Desenho Industrial - Programao Visual; 1 da Arquitetura; e
5 da Terapia Ocupacional.
Destacam-se desta fase dois trabalhos de concluso de cur-
so do Desenho Industrial - Projeto de Produto: o carrinho CIRCO
e a mesa MIMO, ambos produtos com registro de Desenho Indus-
trial junto ao INPI.

3.2.1 Carrinho Circo

Este projeto, desenvolvido por Ana Elise Gonalves como


trabalho de concluso de curso de Desenho Industrial orienta-
do pela Prof. Fabiane V. Romano (do Desenho Industrial) e co-o-
rientado pela Prof. Amara H. Battistel (da Terapia Ocupacional),
apoiado na necessidade da atuao do designer no mbito social,
apresenta um estudo de caso realizado no Ambulatrio de Qui-
mioterapia do Hospital Universitrio de Santa Maria (HUSM), re-
unindo informaes acerca do cncer, do tratamento quimioter-
pico e, principalmente, da carncia de meios de entretenimento
das crianas, enquanto so submetidas a esse tratamento. Com
a proposta do desenvolvimento de um produto que, atravs da
atividade ldica, possa atenuar o sofrimento causado pelo trata-
mento oncolgico infantil, foram realizadas observaes in loco e
entrevistas com a equipe mdica, bem como, a investigao por
parte das graduandas do curso de Terapia Ocupacional da Univer-
sidade Federal de Santa Maria (UFSM) sobre as necessidades e de-
sejos manifestados pelas prprias crianas.
Acompanhando o roteiro metodolgico, surgiram reque-
rimentos de projeto que direcionaram a gerao de alternativas
para possveis produtos, resultando na criao de um carrinho
que alm de acomodar a criana e o soro/medicamento neces-
srio para o tratamento, possa ser utilizado dentro do hospital,
evidentemente, procurando obedecer s normas de higienizao
e segurana necessrias para seu funcionamento, mas tambm e
no menos importante, oportunizar ao paciente passear pelo hos-
pital e possa praticar atividades, como desenho, pintura, jogos. O
projeto, portanto, fundamenta-se na fuso de um suporte para
soro/medicamento e um carrinho que permita a movimentao da
criana enquanto submetida ao tratamento quimioterpico, tor-
nando mais divertida sua estadia e auxiliando no desvio do foco na
doena e hospitalizao para atividades que provoquem conten-
tamento (Figura 4).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 98


Figura 4: Carrinho Circo em uso. Fonte: Gonalves, 2014.

3.2.3 Mesa Mimo

Esse trabalho foi desenvolvido por Catherine Ribeiro Rosa


tambm como trabalho de concluso de curso de Desenho In-
dustrial orientado pela Prof Fabiane V. Romano (do Desenho
Industrial) e co-orientado pela pela Prof. Amara H. Battistel (da
Terapia Ocupacional) , no Centro de Tratamento da Criana e do
Adolescente com Cncer (CTCriaC), localizado no Hospital Univer-
sitrio de Santa Maria (HUSM), dentro do campus da Universida-
de Federal de Santa Maria (UFSM), com intuito de levar o design
para dentro do hospital projetando um produto adequado para o
meio hospitalar para a utilizao pelos pacientes que vivenciam a
internao, auxiliando em suas atividades dirias e relacionamen-
to com o ambiente em que esto acomodados.
Como produto final foi desenvolvido um suporte para ml-
tiplas atividades que se assemelha a uma mesinha, podendo ser
utilizado para estudar, ler, brincar, desenhar, comer, apoio para no-
tebooks, entre outros (Figura 5).

Figura 5: Detalhes da mesa Mimo. Fonte: Ribeiro, 2013.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 99


Na mesinha as hastes so retrteis e de fcil manuseio, o
tampo possui um encaixe para folhas de atividades ilustradas que
se d a partir de prendedores na parte interna para segurar as
pginas e conta com uma tela transparente para que os usurios
possam riscar e limpar com facilidade, descartando tambm o uso
do papel que no muito aconselhado dentro de unidades de
internao.
Outra grande preocupao era o fluxo do hospital que deve
estar sempre funcionando para melhor atender ao paciente, no
podendo, portanto, conter objetos obstruindo o caminho dentro
dos quartos, caso haja a necessidade de deslocamento de equipa-
mentos ou trnsito de mdicos e demais funcionrios. Para que
o produto no atrapalhe na rotina do hospital, na parte traseira
existem encaixes para ganchos, assim, quando no estiver sendo
utilizada a mesa poder virar um quadro, podendo expor desenhos
das crianas, informativos sobre o hospital, recados, etc. Possui
tambm a possibilidade de ser guardado, sendo desmontvel, e
para que nada ocupe espao no hospital as canetas, jogos e hastes
da mesa podem ser guardados em seu interior, evitando transtor-
nos e perdas de material. A possibilidade de armazenamento tam-
bm auxilia caso o objeto necessite ser transportado.
A interdisciplinaridade foi essencial para o desenvolvimen-
to desse trabalho. Sem o contato com a terapia ocupacional, en-
fermagem, arquitetura e outras reas o projeto seria muito di-
ficultado. importante lembrar que o design no est sozinho
buscando solues para as pessoas, mas temos as mais diversas
reas trabalhando para alcanarmos melhorias. Podemos obter
resultados mais significativos se pudermos unir as competncias e
conhecimentos.

Consideraes Finais

Ao observar o desenvolvimento de produtos a partir das


experincias vivenciadas em projetos desenvolvidos com base em
parceria de diferentes profissionais constata-se a importncia da
associao dos saberes entre as diversas reas de conhecimento.
O papel do desenhista, no presente relato, estendido ao pas-
so que o terapeuta participa do processo de desenvolvimento do
produto visto a importncia da resoluo das necessidades do
usurio.
As necessidades do usurio, por sua vez, so clarificadas a
medida que o profissional da terapia ocupacional integra a equipe
de projeto, onde ocorre a nfase no projeto de produtos que evi-
denciem maior qualidade de vida nas atividades cotidianas. Para
as crianas, os resultados registrados atravs de produtos de ca-
rter ldico, adequados as suas especificidades e que trazem est-
mulos aos seus sentidos caracteriza como importante avano em
produtos do setor infantil e de brinquedos.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 100


No se pode mensurar os relevantes cruzamentos inter-
disciplinares entre ambas as reas abordadas no presente artigo.
Ressalta-se a importncia do desenvolvimento de projetos que
evidenciem relaes de diferentes reas, em diferentes produtos
bem como a busca por demandas reais existentes na comunidade
local.

Referncias

CREFITO 1. Definio de Terapia Ocupacional. Disponvel em: <http://


crefito1.org.br/profissoes/terapia-ocupacional/>. Acesso em: maio 2016.
CREFITO 11. Definio de Terapia Ocupacional. Disponvel em: <http://
crefito11.org.br/terapia-ocupacional/>. Acesso em: maio 2016.
GOMES, L. A. V. N.; MEDEIROS, L. S. Ideias, ideais e ideaes: para Design/
Desenho Industrial. Porto Alegre: Uniritter, 2010.
GONALVES, A. E. S. Design ldico: carrinho para auxiliar o tratamento
oncolgico infantil. 2014, 147 f. Trabalho de Concluso de Curso (graduao)
Desenho Industrial Projeto de Produto, Universidade Federal de Santa
Maria, Santa Maria, 2014.
ICSID. Definio de Design. Disponvel em: <http://wdo.org/about/defini-
tion/>. Acesso em: 2016.
LAW, M. et al. Medida canadense de terapia ocupacional (COPM). Belo
Horozonte: Editora UFMG, 2009.
REDIG, J. Sobre desenho industrial. Rio de Janeiro: UERJ, 1977, 2005.
RIBEIRO, C. R. Design no ambiente hospitalar: mesa para multiplas ativida-
des. 2013, 120 f. Trabalho de Concluso de Curso (graduao) Desenho
Industrial Projeto de Produto, Universidade Federal de Santa Maria. Santa
Maria, 2013.
ROZA, E. S.; REIS, E. S. Da anlise na infncia ao infantil na anlise. Rio de
Janeiro: Contra Capa, 1997.
SILVA, R. S. Design Social: projeto de tecnologia assistivavoltado ao auxlio
no desenvolvimento infantil. 2010, 118 f.Trabalho de Concluso de Curso
(graduao) Desenho Industrial Projeto de Produto, Universidade Federal
de Santa Maria. Santa Maria, 2010.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 101


SABERES CLSSICOS E FAZERES ECLTICOS DO
DESENHO INDUSTRIAL

Marcos Brod Junior/UFSM


Luiz Vidal Gomes/ESDI
Ligia Sampaio Medeiros/ESDI

O presente trabalho tem por objetivo relacionar o Ensino


de Projeto por meio de Mtodos, o uso da facilitao grfico-vi-
sual no processo educacional e a potencializao criativa / proces-
sual dos estudantes do curso de Desenho Industrial / UFSM a par-
tir de uma discusso sobre Mtodos Particulares de Desenho de
Produtos Industriais; Infogrficos / aprendizagem; e versatilidade
e Desenho de Produtos. fruto de atividades acadmicas realiza-
das na disciplina de Teoria e Metodologia do Desenho Industrial
do referido curso universitrio. Os procedimentos didticos foram
divididos com base no Mtodo de Projetos, elaborado em 1918,
por W. H. Kilpatrick. inteno dessa metodologia de ensino fazer
com que os estudantes convertam-se em seres ativos que con-
cebem, preparam e executam o prprio trabalho (Piletti, 2004,
p. 118). Como resultados do trabalho destacamos (i) anlise dos
Mtodos Particulares de Desenho de Produtos Industriais temas
de Laboratrios Profissionalizantes e Orientados do Curso de De-
senho Industrial da UFSM visando decomp-los em etapas, fases,
procedimentos e tcnicas; (ii) pesquisa de formas de apresenta-
o visual por meio de grficos de fluxo informativos ou infogrfi-
cos; e (iii) desenho grfico de fluxos dos Mtodos Particulares de
forma a compor um Sistema Grfico-visual.

1. Introduo

Projetar uma das atividades inseparveis e fundamentais


para designers engenheiros, arquitetos e desenhistas industriais,
profissionais associados concepo e criao de novos produtos
industriais, sejam de consumo, de capital, ou de servio. No per-
curso histrico que relaciona a Arte, Artesanato e Industria o ele-
mento presente e que os aproxima o Desenho. Nas palavras de
Rui Barbosa

Que agente esse, capaz de operar no mundo, sem a perda


de uma gota de sangue, essas transformaes incalculveis,
prosperar ou empobrecer Estados, vestir ou despir aos povos
o manto da opulncia comercial? O desenho, senhores, unica-
mente, essa modesta e amvel disciplina, pacificadora, comuni-
cativa e afetuosa entre todas: o desenho professado s crianas
e aos adultos, desde o Kindergarten at universidade, como

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 102


base obrigatria na educao de todas as camadas sociais. Um
quarto de sculo bastou-lhe para revolucionar assim as ideias,
e produzir, na face das maiores naes, essas estupendas mu-
danas. (BARBOSA, 2003, p.9).

A presena de Artistas, Artesos e Industriais, na histria,


combina-se aos Arquitetos, Engenheiros e Cientistas na figura de
Desenhistas, Desenhantes e Desenhadores. Entendemos que o
Desenho estabeleceu uma nova categoria dedicada aos Educado-
res Projetuais. Para Oxman (2004), um dos propsitos da Educa-
o Projetual construir um entendimento conceitual do domnio
do conhecimento e, para isso, devemos ser capazes de explica-lo
de uma maneira que possa ser comunicado, e de um modo peda-
gogicamente bem sucedido.
No Desenho Industrial podemos compreender sua evolu-
o, com base em Gomes (1996), atravs das Conotaes do De-
senho onde seu significado evoluiu, nesta ordem, como: Debuxar
e Colorir; Desenho e Inveno; Imaginar e Representar; Circuns-
crio; Tecnologia; Geometria e Funo; Uso, Economia e Esttica;
Equacionamento de Fatores; e Desenhar com Projeto. Desenho e
Projeto so mais compreensveis a partir de Redig (2005) com base
no equacionamento simultneo de fatores no projeto dos elemen-
tos e estruturas bsicas necessrias vida, ao bem-estar e / ou
cultura do homem. A presena de requisitos e fatores definidores
de Desenhos, sob uma perspectiva diacrnica e que corrobora sua
evoluo associada Arte, Artesanato e Industria est na Figura 1,
abaixo.

Fonte: dos autores

Com base em Potter (1968), todo ser humano projeta so-


nhos, conquistas e situaes, atravs das quais cria coisas que me-
lhoram o bem-estar e, logo, a sua vida. Poucas pessoas, porm,
identificam problemas e projetam solues criao para objetos
do quotidiano, artesanais ou no. Pouqussimos indivduos, contu-
do, ganham a vida profissionalmente projetando desenhos e/ou
desenhando projetos para produtos. Ken Baynes (1976, p.41) tam-
bm destaca que significativo que a maioria das definies de
Desenho Industrial [...] foi originalmente escrita por designers em
uma tentativa de entender e codificar suas prprias atividades.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 103


Elas foram destiladas da experincia, feitas para clarificar e dire-
cionar prticas futuras. Neste sentido, elas so peas da Histria,
so parte de um fenmeno que esto tentando definir. E refora
que o ato de definir Desenho Industrial depende do que se est
tentando fazer. Uma definio utilizada por um designer industrial
poderia no auxiliar um historiador e possivelmente revoltaria um
filsofo ou um artista.
Para um professor, porm, o problema ainda mais agu-
do. provvel que ele entre em contato no apenas com sua pr-
pria concepo do que Desenho Industrial, mas tambm, com
as concepes de cada estudante. Nos ltimos anos passamos a
utilizar como estratgia didtica rever discursos sobre a prtica
e educao projetual e classificar enunciados metodolgicos pas-
sveis de uso em disciplinas de projeto, sob o olhar da Pedagogia
do Desenho Industrial, ou seja, Ramo da Praxiologia do Projeto de
Produto que pesquisa e estuda saberes relativos educao pro-
jetual e ao ensino de desenho industrial e, claro, aplicao desse
conhecimento no desenvolvimento de produtos. Assim, estabele-
cemos as sub-categorias abaixo, com suas sugestes de respec-
tivas bibliografias de apoio: (i) Metdicas Gerais de Projetao
[vide Design Methods, de C. Jones (1992); Diseo: Histria, Teora
y Prctica del Diseo Industrial, de B. E. Burdek (2003); Projeto
de Produto, de M. Baxter (1998)]; (ii) Metodologias Especficas
de Desenho industrial [vide Desenho Industrial: Metodologia Ex-
perimental, de G. Bonsiepe et alli (1984); Design industrial: bases
para a configurao dos produtos industriais, de B. Lbach (2001);
Designing for People, de H. Dreyfuss, (2003); (iii) Mtodos Parti-
culares de Desenho de Produto [vide, para embalagens, Manual
para planejamento de embalagens, de Bergmiller et alii (1976);
para identidades visuais, La imagen corporativa, de Chaves (2003);
para sinalizao, Sealtica, de J. Costa (1987)]. Como estratgia
didtica os aspectos macro e micro-estruturais de metodologias
so decompostos e estudados pelos estudantes a fim de que eles
possam perceber os estgios, etapas, fases, procedimentos e tc-
nicas dos diferentes processos projetuais que iro requerer sua
atuao. Uma das tticas que utilizamos, neste caso, o uso e a
construo de imagens esquemticas de grficos de informao.
Com base em Costa (1998), o mundo da visualizao esquemtica
se diversifica em trs campos principais, a saber: a da investigao
[desenhstica]; da tcnica e da prtica cotidiana. Esses campos se
caracterizam atravs das funes da esquemtica; se define pe-
las motivaes de seus destinatrios; e se expressa por meio de
diferentes linguagens grficas.

Pensar visualmente uma faculdade projetiva, comum a todos


os indivduos, e que se baseia na capacidade de reconhecer
formas e estruturas, e ret-las; capacidade que se sedimenta
na memria imaginativa e apoia em trs fatores: (i) matrizes
icnicas que nos permitem reconhecer as coisas da realidade;
(ii) a memria visual, diferente da memria verbal ou auditiva,
que coincide com as funes cumulativas de perceber e reter

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 104


informaes icnicas sucessivamente; (iii) a capacidade com-
binatria das ideias, ou a atitude dinmica de imaginar, ou de
pensar visualmente, que uma capacidade individual de poten-
cial criativo. (COSTA, 1998, p.89).

A macroestrutura de processo projetual em Desenho In-


dustrial, basicamente, pode ser sub-dividida em sete fases: Pro-
blematizao; Anlise; Definio do problema; Anteprojeto e Ge-
rao de Alternativas; Avaliao / Deciso / Escolha; Realizao; e
Anlise final da soluo. Na Figura 2, abaixo, diferentes estruturas
esquemticas que apresentam movimentos criativos em mtodos
de projetos.

Fonte: Ilustraes criadas para aulas de metodologia de projeto de produto na


ESDI 2015 por Gomes

Dentre as vrias formas de ensinar o ato de projetar des-


tacamos que aprender projetar projetando sempre ser o mais
efetivo pois utiliza-se um mtodo dialgico. O docente participa
diretamente nas tentativas de resolver o problema.

2. Desenvolvimento

A disciplina de Teoria e Metodologia do Desenho Industrial


do curso de Desenho Industrial / UFSM oferecida regularmente
para os estudantes de segundo semestre e busca compreender
as questes terico-conceituais e metodolgicas a respeito do
Desenho Industrial, por meio da leitura, da reflexo e discusso,
da redao e do exerccio da prtica projetual. Sua proposta did-
tica, apoiada pela unificao das habilitaes Projeto de Produto e
Programao Visual estrutura o Programa e suas Unidades a partir
da compreenso que h trs aspectos atravs dos quais podemos
observar as questes relativas ao desenho-industrial: educacio-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 105


nal, cultural e profissional, com base em Gomes (1996). Para iniciar
a apresentao dessa proposta realiza-se uma decomposio do
nome da disciplina em seus aspectos formadores, como pode ser
visto na Figura 3, abaixo.

Fonte: dos autores

Esta abordagem foi escolhida por fundamentar e focalizar


o conhecimento terico-conceitual e prtico-metodolgico no De-
senho Industrial; estudar as metdicas, as metodologias e os m-
todos de projeto como categorias; e integrar as unidades da dis-
ciplina atravs de um guia de mtodos de desenho de produtos,
destacando suas etapas, procedimentos e tcnicas, com o intuito
de dirimir dvidas, estimular a pesquisa e motivar a criatividade
dos estudantes. Tambm amplia as possibilidades de estudo, de-
bate e construo de conhecimento em sala de aula, fortalecendo
a Teoria do Desenho, proposta por Medeiros (2004) baseada em
aspectos histricos, polticos, pedaggicos e psicolgicos, formu-
lada com Princpios necessrios para sua sustentao e que permi-
tem compreender / praticar o Desenho em uma nova circunstn-
cia.

2.1 Procedimentos Metodolgicos

Os procedimentos e tcnicas adotados foram fundamenta-


dos no Mtodo de Projetos, elaborado em 1918, por W. H. Kilpa-
trick. inteno dessa metodologia de ensino fazer com que os
estudantes convertam-se em seres ativos que concebem, prepa-
ram e executam o prprio trabalho (Piletti, 2004, p. 118).
O objetivo especfico, educacional, desta proposta didtica
foi investigar, com abordagem Desenhstica, os Mtodos Parti-
culares de Desenho de Produtos Industriais dos Laboratrios
Profissionalizantes e Orientados do Curso de Desenho Industrial
da UFSM por meio de literatura especfica [vide, para Ambientes,

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 106


Como planejar os espaos de escritrios: guia prtico p/gestores e
designers, de Juriaam van MEEL (2013); para Mobilirio, Design
Industrial bases p/configurao dos produtos industriais, de Ber-
nd LBACH, (2001); para Audiovisual, O cinema e a produo, de
Chris RODRIGUES (2002); para Cermica, Como se faz: 82 tcnicas
de fabricao para design de produtos, de Chris LEFTERI (2009);
para Equipamentos, Designing for people, de Henry DREYFUSS
(2003); para Fotografia, Foto-diseno : fotografismo y visualizacion
programada, de Joan FONTCUBERTA e Joan COSTA (1988); para
Gesto, Briefing: a gesto do projeto de design, de Peter L. PHIL-
LIPS (2008); para Identidade Visual, La imagen corporativa - teora
y metodologia de la identificacin institucional, de Norberto CHA-
VES (2003); para Comunicao Visual, Conscincia visual e design,
de Philip THIEL (1981); para Ilustrao, Fundamentos essenciais de
ilustrao, de Andrew HALL (2012); para Histrias em Quadrinhos,
Quadrinhos e arte sequencial, de Will EISNER (1999); para Interface,
The elements of user experience: user-centered design for the web,
de Jesse James GARRETT (2011); para Joalheria, Joias: fundamen-
tos, processos e tcnicas, de Rita SANTOS (2013); para Sinaltica,
Sealtica, de Joan COSTA (1989); para Embalagem, Manual para
planejamento de embalagens, de Karl Heinz BERGMILLER (1976);
para Tipografia, Como criar tipos: do esboo tela, de Cristbal HE-
NESTROSA (2014); para Editorial, Sistemas de Retculas um ma-
nual para diseadores grficos, de Josef MULLER-BROCKMANN
(1982); para Utenslios, Metodologia experimental: desenho indus-
trial, de Gui BONSIEPE, Petra KELLNER, Holger POESSNECKER
(1984)]. Como objetivos gerais, instrucionais, podemos destacar (i)
analisar os Mtodos Particulares visando decomp-los em etapas,
fases, procedimentos e tcnicas; (ii) pesquisar formas de apresen-
tao visual por meio de grficos de fluxo informativos ou infogr-
ficos; e (iii) desenhar grficos de fluxos dos Mtodos Particulares
de forma a compor um Sistema Grfico-visual. As anlises dos M-
todos Particulares de Desenho de Produto utilizaram como tcni-
cas: (i) Anlise Conotativa, com Redao Compilatria; (ii) Anlise
Estrutural, com papel sulfite; (iii) Mapas Mentais e Pensamento
Visual, com papel manteiga e malha estrutural.

2.2 Apresentao dos Resultados

Cada um dos dezoito grupos de trabalho [GT] recebeu um


envelope contendo o (i) pedido interno de trabalho [PIT]; (ii) M-
todo Particular de Desenho de Produto em fotocpia; (iii) malha
estrutural A3; (iv) folhas de papel manteiga A3; (v) folhas de papel
sulfite A3; e (vi) folhas de papel A4. Todo esse material deveria ser
utilizado e o projeto teve seis semanas para ser realizado.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 107


Fonte: dos autores, envelopes com materiais fornecidos pelo professor para realizao do
trabalho, 2014 e 2015

Para chegar ao resultado pretendido pelo objetivos cada


um dos dezoito GTs foi orientado conforme um cronograma de
trabalho que definiu a sequncia cronolgica de atividades rea-
lizadas. Os encontros semanais foram mediados por reunies de
projeto, nas quais eram organizadas informaes, levantadas hi-
pteses e dvidas que foram merecedoras de aprofundamento
sistemtico por meio de textos, esquemas e diagramas. A seguir
apresenta-se, como exemplo, a sequncia de tarefas do Grupo de
Trabalho responsvel pelo estudo do Mtodo Particular de Dese-
nho de Produto Fotografia em 2016.
A primeira reunio foi qualificada como Executiva [autori-
zar / decidir / delegar] e visou definir e delimitar o problema de
pesquisa e investigao desenhstica. Nesse dia formaram-se os
GTs, dividiram-se os Mtodos e explicaram-se as tarefas dando in-
cio aos trabalhos por meio da entrega do Pedido Interno de Traba-
lho [PIT].

Fonte: dos autores, Pedido Interno de Trabalho e fotocpia do texto original sobre
mtodo em fotografia

A segunda reunio, dita Analtica [estudar / publicar / ins-


truir] visou analisar referncias visuais e revisar textos com nfase
na (i) Anlise Conotativa, com Redao Compilatria para com-
preender o Pensamento Projetual do autor e listar Etapas, Fases,
Procedimentos e Tcnicas propostas, descritas e explicadas; (ii)
determinar palavras-chave e palavras-de-apoio, tais como, Proble-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 108


matizar, Analisar, Gerar, Finalizar, Realizar, etc. necessrias para
sintetizar o Processo Projetual; e (iii) visualizar movimento da Ati-
vidade Projetual proposta pelo autor [Linear, Realimentativa, Cir-
cular, Rizomtica, Galctica, etc.].

Fonte: Projeto MPDP Fotografia 2016, Pensamento, Processo e Atividade Projetual

A terceira e quarta reunies, chamadas de Criativas [estimu-


lar / gerar / solucionar] foram destinadas para a gerao de ideias
e solues para o problema projetual atravs de (i) estimulo s
ideias para a ordem e arranjo dos grficos de fluxos dos mtodos;
(ii) desenho de alternativas de fluxos grficos; e (iii) esquemas do
movimento do Pensamento e da Atividade Projetual e diagramas
de fluxo do Mtodo Particular de Desenho Produto, composto de
Etapas, Fases, Procedimentos e Tcnicas, com suas respectivas e
plicaes e descries.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 109


Fonte: Projeto MPDP Fotografia 2016, Esquemas e diagramas do Pensamento, Atividade e
Processo Projetual

Por fim, na ltima Reunio Executiva [autorizar / decidir /


delegar] foram apresentados os infogrficos dos Mtodos Particu-
lares de Desenho de Produto impressos em pranchas com overlei
de papel manteiga e um DVD contendo trs arquivos: (i) Redao
Compilatria do MPDP; (ii) arquivo PDF do infogrfico com fontes
convertidas em curvas; e (iii) arquivo .AI do infogrfico.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 110


Fonte: Projeto MPDP Fotografia 2016, infogrficos propostos para o mtodo de
Fontcuberta e Costa (1988)

possvel perceber, ao observar todas as figuras anterio-


res, que houve um processo de transformao do conhecimento
transmitido por meio da linguagem grfico-verbal para a lingua-
gem grfico-visual. Defendemos em sala de aula, h muito tempo,
que uma das caractersticas do desenhador industrial o processo
de traduo do verbo em imagens mentais e depois em grafismos.
Este trabalho tem exercitado esse processo com a meta de sofis-
ticar a capacidade de esquematizao por parte dos estudantes,
em um momento de sua formao que chave pois encontram-se
no segundo semestre de sua graduao no ensino superior em De-
senho. A imagem abaixo apresenta uma viso geral dos trabalhos
realizado na disciplina de Teoria e Metodologia do Desenho Indus-
trial no ano de 2015.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 111


Fonte: Infogrficos de Mtodos Particulares de Desenho de Produto da turma 2015

3. Consideraes Finais

O trabalho apresentado neste artigo focalizou sua ao


em leituras, reflexes, discusses, redaes de textos e exerc-
cios desenhsticos por meio do projeto de um infogrfico acerca
de um Mtodo Particular de Desenho de Produto. Os estudantes
tornaram-se sujeitos ativos na construo de produtos didticos
destinados ao Ensino Projetual e Educao do Desenho Industrial.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 112


Neste processo a facilitao grfico-visual por meio de esquemas
potencializou a capacidade criativa / produtiva dos estudantes uma
vez que a soluo do problema projetual deveria ser apresentada
rapidamente. A partir desta abordagem devemos considerar que
nas discusses sobre Metdicas, Metodologias e Mtodos, a utili-
zao de projetos de infogrficos permitem potencializar a apren-
dizagem e, sobremaneira, ampliam a possibilidade da formao de
um profissional mais verstil ne Desenho de Produtos, uma vez
que possui uma viso prvia dos diferentes mtodos destinados a
diferentes projetos de produtos. Didaticamente, os trabalhos fo-
ram realizados com um roteiro que foi embasado nos caminhos
pelos quais as ideias dos estudantes passaram e na obteno dos
seus registros grficos. Destacamos que as experincias docente/
discente em disciplinas de ensino de desenho industrial indicam
a necessidade de ampliar o uso destes procedimentos e tcnicas
para outras disciplinas, com vistas a ampliar a abordagem da Edu-
cao Projetual.

4. Referncias

LIVRO:
MEDEIROS, L. M. S. Desenhstica. Santa Maria: sCHDs, 2004.
PILETTI, C. Didtica geral. So Paulo: Editora tica, 2004.
BARBOSA, R. Desenho um revolucionador de idias [120 anos de discurso
brasileiro]. Santa Maria: Editora sCHDs, 2003.
GOMES, L. V. N. Desenhismo. Santa Maria: Editora UFSM, 1996.
REDIG, J. Sobre desenho industrial (ou design) e desenho industrial no Brasil.
Ed. Fac-simile Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2005.
POTTER, N. Qu es un diseador. Barcelona: Editorial Paids, 1999.
BAYNES, K. About design. London: Design Council Publications, 1976.
COSTA, J. La Esquemtica - Visualizar la informacin. Barcelona : Ediciones
Paids Ibrica, 1998.

ARTIGO EM REVISTA:
OXMAN, R. Think-maps: teaching design thinking in design education.
Design Studies, v. 25, n. 1, p. 6391, Jan. 2004.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 113


CONEXES DO DESIGN COM ARTE, CINCIA E
TECNOLOGIA: PROJETAES ATIVISTAS

Dbora Aita Gasparetto

Em tempos de crises polticas, econmicas, sociais e am-


bientais conectar reas e aes pode gerar uma fora motriz es-
sencial para a transformao da sociedade em um lugar mais habi-
tvel. Esse artigo aborda possibilidades conectivas entre as reas
de design, arte, cincia e tecnologia, por meio da prtica projetual
em interfaces digitais, com nfase em aes ativistas pela cau-
sa animal. O objetivo reunir mtodos de design de interfaces
e de games s estratgias artsticas e ativistas. Como metodolo-
gia utiliza-se um aporte bibliogrfico e pesquisa de referenciais
que justificam projetos que prezam pelas aes empticas entre
humanos e no-humanos. Do ponto de vista prtico, associam-se
projetos desenvolvidos no mbito do grupo de pesquisa Design,
Cincia e Tecnologia/UFSM-Cnpq, em especial o projeto do game
LabChange, que utiliza tecnologias de Realidade Virtual e design
de games para sensibilizar jovens pesquisadores sobre os mto-
dos substitutivos ao uso de animais no ensino e na pesquisa. No
contexto desse estudo exibe-se o processo de desenvolvimento
do game. Como resultado, busca-se promover a transdisciplinari-
dade e contribuir para solues empticas que impactam em uma
conscincia biosfrica.

1. Introduo

No contexto da UFSM, o Grupo de pesquisa Design, cincia


e tecnologia tm trabalhado na resoluo de problemas relacio-
nados causa animal. tarefa do designer resolver problemas por
meio da implementao de mtodos, da pesquisa e da criativida-
de, desenvolvendo projetos com foco no usurio (MUNARI, 2008).
E, conforme Bonsiepe: (...) o design contribui na formulao do
poeta Berlot Brecht na literatura para fazer <<mais habitvel o
mundo>> dos artefatos materiais e simblicos (BONSIEPE, 2012,
p. 41). A IHC (Interao Humano-Computador) uma rea de es-
tudos do Desenho Industrial, mais especificamente do design de
interfaces, responsvel por resolver problemas entre humanos e
mquinas. Tal rea por si s inter, multi e, por vezes, transdisci-
plinar.
A interdisciplinaridade algo natural e produtivo em proje-
tos de IHC. No momento em que profissionais de reas distintas
se conectam para resolver problemas comuns de projeto, so ge-
radas novas ideias, novos mtodos e designs mais criativos e ori-
ginais (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Para que o designer pro-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 114


ponha novas solues para problemas sociais, comunicacionais,
ecolgicos, cotidianos, ao mesmo tempo, ele deve levar em con-
siderao um novo usurio, o prosumidor, ou seja, um consumidor
que tambm produtor, tanto de contedos quanto de artefatos.
A produo, a distribuio e o consumo de produtos digi-
tais interativos dialogam com a sociedade contempornea e com a
demanda por projetos inovadores, sustentveis e acessveis. Nes-
se caso, os dilogos com a arte|cincia|tecnologia ajudam a propor
novas questes ao campo do design, sobretudo, do design de in-
terfaces, centrado no usurio.
importante destacar que projetos interativos so proje-
tos hipermdias, focados na IHC. Srgio Bairon (2011) explica que a
hipermdia tem como caraterstica a no-linearidade e a interativi-
dade. Como demonstrou-se (In: GASPARETTO, 2014) com base em
Maciel e Venturelli (2008), a interao computacional pressupe
alterao, troca, em uma relao homem/mquina e mquina com
ela mesma e seus componentes, algo que ocorre em tempo real e
em vrios nveis. Tais projetos podem envolver games, apps, web-
sites, redes sociais, projetos vinculados robtica, inteligncia ar-
tificial, vida artificial, em reas distintas e variadas aplicaes.
No campo do Desenho Industrial, PREECE; ROGERS; SHARP
(2005) definem o design de interao como (...) o design de pro-
dutos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas
(PREECE et al, 2005, p. xi). E ainda demonstram que o design de
interao tem a usabilidade como meta, otimizando as interaes
do usurio seja com o sistema, seja com o ambiente ou produto.
importante tambm a contribuio de Nojosa (2006) para a rea
do design e sua articulao na contemporaneidade, ao sugerir que
nas mdias digitais, o design torna-se uma rea do saber fazer
criador de linguagem rompendo de certo modo, mas ao mesmo
tempo continuando sua histria de funcionalidade. O presente
texto amplia as relaes humano-computador para as relaes
Humano-Animais-Computacionais, entendendo que que os huma-
nos tambm so animais. A proposta conceitual est baseada em
Bruno Latour (2012) que reconhece as relaes humanas e no-hu-
manas no contexto tecnocientfico.

2. Ativismo com base na cincia

Uma conscincia comum em relao s interaes humano-


-animais e proteo animal tm emergido nos ltimos anos em
distintas reas de conhecimentos. Eventos internacionais como
a Animal Rigths National Conference1, que acontece desde 1981
nos Estados Unidos, tm ditado tendncias para a sensibilizao
sobre a causa animal.
Recentemente, em 2012, o neurocientista Phillip Low ao
lado de alguns dos maiores neurocientistas da atualidade, redige
a Declarao de Cambridge sobre a Conscincia Animal, apresen-
1 http://www.arconference.org/

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 115


tada no evento Francis Crick Memorial Conference. Eles chegaram
seguinte concluso:

A ausncia de um neocrtex no parece impedir que um orga-


nismo experimente estados afetivos. Evidncias convergentes
indicam que os animais no humanos tm os substratos neu-
roanatmicos, neuroqumicos e neurofisiolgicos de estados
de conscincia juntamente como a capacidade de exibir com-
portamentos intencionais. Consequentemente, o peso das evi-
dncias indica que os humanos no so os nicos a possuir os
substratos neurolgicos que geram a conscincia. Animais no
humanos, incluindo todos os mamferos e as aves, e muitas ou-
tras criaturas, incluindo polvos, tambm possuem esses subs-
tratos neurolgicos (LOW, 2012)2 .

Tal declarao s comprova o que Charles Darwin ainda no


sculo XIX j sabia: os animais humanos e no humanos so sen-
cientes, sentem dor, medo, e outras sensaes que alguns creem
ser sentidas apenas por humanos. Ou seja, a cada dia, a crena de
que os animais servem aos homens, plantada por Ren Descartes,
filsofo e cientista racionalista do sculo XVI/XVII, que impregnou
o pensamento ocidental, j no faz o menor sentido.
Ainda no campo cientfico, em relao biotica, autores
como Peter Singer (2008), vem publicando clssicos como Liberta-
o Animal desde 1975. O autor coloca o hbito como uma gran-
de barreira libertao animal. Os hbitos ignoram crueldades
e fazem crer que apenas os amantes dos animais, ou aqueles cujas
atitudes so demasiado emotivas, conseguem reconhecer e rejei-
tar toda a forma de crueldade contra os animais (SINGER, 2008).
Hbitos precisam ser contestados, eles mudam e novos hbitos
e padres vo se estabelecendo. O autor fornece uma pesquisa
de peso para estimular a mudana. Atualmente, j se percebem
os efeitos dessa onda de proteo animal dos anos 1970, gerando
pouco a pouco uma conscincia coletiva mais engajada, mas h um
longo caminho a ser percorrido.
A rea de Direito dos Animais tambm tem se mostrado for-
te em termos tericos, com autores de porte internacional como
Tom Regan (2006). Nessa ocasio ele afirma: (...) os animais tm
direitos morais bsicos, incluindo o direito liberdade, integrida-
de fsica e vida (...)que lutemos, no apenas por um ms ou um
ano, mas sim pela vida toda, para garantirmos que um dia esses
direitos sejam reconhecidos (REGAN, 2006, p. i). No Brasil desta-
ca-se a Revista Brasileira de Direito Animal3, primeira na Amrica
Latina a abordar a questo. Em 2016, completou a 22 edio.
Aplicativos relacionados ao design de interfaces tambm
tm buscado estreitar a relao entre humanos e animais, como o

2 Texto traduzido e disponibilizado em: http://www.labea.ufpr.br/portal/wp-content/


uploads/2014/05/Declara%C3%A7%C3%A3o-de-Cambridge-sobre-Consci%C3%AAn-
cia-Animal.pdf Acesso em 08/11/2016

3 https://portalseer.ufba.br/index.php/RBDA/

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 116


Au.dote, um Tinder que une animais de Ongs a uma nova famlia,
e o DogHero, uma rede de hospedagem de animais. As novas tec-
nologias tambm tm sido abordadas como ferramentas para os
protetores. A conferncia Digital Animals promovida pela NYUs
Animal Studies Initiative, em Nova York abordou a temtica em
2015. A causa animal muito mais ampla do que aquela dos ani-
mais domsticos.

2.1 Projetos ativistas sobre a causa animal

O presente estudo teve incio em um artigo, Humanizaox


Animalizao: experincias em arte digital, publicado em 2014 no
SIIMI (Simpsio Internacional de inovao em mdias interativas).
Na oportunidade, problematizava as relaes entre humanos e
animais por meio da arte, sobretudo, da arte digital, termo que
abriga diversas linguagens. Essa discusso que abrangia filosofia,
neurobiologia e histria da arte evidenciou uma aproximao cr-
tica entre humanos, natureza e no-humanos, por meio da tecno-
logia. Naquela oportunidade diversos projetos foram mapeados,
concluindo que a arte digital detona as questes do seu tempo
e busca novas relaes sensveis e crticas para ativar no pblico
experincias conscientes sobre a vida.
No mundo dos games o ativismo tambm j comeou a
acontecer em jogos como Corra Vaca, Corra4 e Fat Chicken5 , proje-
tos super divertidos em termos estticos, de jogabilidade e desa-
fios, mas pesados em termos de mensagem. Em Corra Vaca, Corra
o jogador uma adorvel vaquinha que deve fugir do fazendeiro,
coletar moedas e letras que formam palavras e frases ativistas. J
em Fat Chicken o jogador deve manter uma fazenda para engor-
dar animais para o abate. Em contraste com os ilusrios jogos para
redes sociais como Colheita Feliz (Orkut) e FarmVille ou ainda Mini
Fazenda, Fat Chicken apenas expe a realidade cruel das fazendas.
Projetos de interface como Animal SuperPowers, dos desig-
ners de interao Chris Woebken e Kenichi Okada, tambm tm
influenciado pesquisas para o desenvolvimento de LabChange, ao
levar s crianas a capacidade de se colocar no lugar do outro, ou
seja, de empatia, o que se acredita ser um ponto alto para a sensi-
bilizao.

3. O Projeto LabChange

Inserido no projeto de pesquisa e extenso Interao hu-
mano-animal-computacional: produo de interfaces para games,
LabChange o primeiro game lanado nessa linha pelo Grupo de
pesquisa Design, Cincia e Tecnologia. uma proposta interdis-
ciplinar que tem como foco a interface para games no conven-
cionais, visando o estudo no apenas das interfaces humano-com-
4 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bengigi.runcowrun&hl=pt_BR

5 http://store.steampowered.com/app/325860/Fat_Chicken/

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 117


putacionais, mas tambm de interfaces para games que incluam
os animais no-humanos. O interesse conceber interfaces que
possam conscientizar as pessoas sobre outros modos de existn-
cia, outras percepes e sentidos, os quais podem estender as
prprias capacidades perceptivas humanas, mas tambm cons-
cientizar os usurios sobre outras espcies sencientes por meio
dos games. Jane McGonigal (2012), demonstra que h um proces-
so de gamificao na sociedade contempornea e ela estimula os
designers a pensarem nos games como um conector social, con-
tribuindo para problematizar o modus operandi do viver junto em
sociedade.
Por si s a rea de Games transdisciplinar, metodologias
novas so implementadas, vinculadas quelas de design de inter-
faces, sendo que o trip bsico de um projeto de games digitais
envolve um designer, um artista e um programador. No universo
Indie, muitas vezes uma nica pessoa consegue produzir um game,
mas utilizando conhecimentos dessas trs reas. Cada projeto
e|ou equipe tem seus prprios mtodos e processos, o GDD (Game
Design Document) o guia metodolgico, indicando, assim como
um roteiro de filme, cada etapa do desenvolvimento e servindo
para as equipes ficarem por dentro do processo.
O game LabChange, comeou a ser projetado em dezem-
bro de 2015, tendo como objetivo ser um jogo srio que auxilia
alunos e professores na substituio do uso de animais no ensino
e na pesquisa. Embora o jogo possa ser caracterizado como srio,
por ter um vis educativo, tem como requisito diverso, entrete-
nimento e imerso a ponto de colocar o jogador em uma situao
emptica com o animal.
Na busca por criar maior imerso, optou-se por utilizar
Realidade Virtual (VR). A proposta desse projeto comeou com a
possibilidade de projetar experincias gamificadas relacionadas
causa animal. A ideia inicial era fazer pequenos jogos que fizessem
o jogador sentir empatia pelos animais no-humanos amplamente
utilizados na cincia, nas indstrias e no dia-a-dia dos humanos.
Mas, ampliou-se, do mesmo modo que se ampliaram as redes de
conexo e o trabalho. Em janeiro de 2016 realizou-se a parceria
oficial com o Instituto 1R6, um dos principais institutos brasilei-
ros na luta pela substituio de animais no ensino e na pesquisa,
premiado 3 vezes pela Lush, em premiao internacional. Esse foi
o suporte cientfico para o projeto na figura de Rber Bachinski.
Entre dezembro de 2015 e abril de 2016 realizaram-se reunies
semanais com discusses de textos relacionados ao projeto, bus-
cando compreender neurocincia, percepo visual dos animais
humanos e no-humanos, criao de padres de interao para
VR, mas tambm a urgncia de trabalhar pela substituio do uso
dos animais. Participaram inicialmente das reunies Ana Luiza Mo-
zzaquatro, Mariana Michellotti, Nathalie Minuzzi Assuno e Fer-
nanda Oliveira, alunas do Desenho Industrial da UFSM. Bem como

6 http://www.instituto1r.org/

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 118


Bruna Tafarel, aluna da Biologia, que contribuiu para a viso cien-
tfica do game. Nesse primeiro perodo foi escrita a base para o
GDD e o conceito do game:

Seja um cientista do futuro e comece j a encontrar as solues


para a substituio dos animais em experimentos cientficos.
Em LabChange voc um coelho que ajuda os cientistas a uti-
lizarem mtodos alternativos. Para vencer os desafios voc
pode experienciar o mundo no lugar dos outros personagens,
adquirindo suas habilidades, resolvendo pequenas misses e
causando empatia nos cientistas mais experientes.

O 1 semestre de 2016 foi o perodo de comear a etapa da


projetao, mas como novas ideias foram surgindo, na medida em
que novos participantes foram entrando no grupo de pesquisa,
o processo foi mais lento do que se planejou inicialmente. Nesse
perodo a Prof Roseane Santos da Silva, do Desenho Industrial,
foi integrada equipe e ficou responsvel pelo desenvolvimen-
to de uma interface fsica que dialogasse com o game projetado,
produto similar ao Google Cardboard. Roseane orientou Nathalie
Assuno no desenvolvimento dessa interface fsica. Havia ape-
nas um aluno com bolsa, Bruno Gatiboni, estudante do Desenho
Industrial e o mesmo ficou responsvel pelo Design do Game, sob
coordenao da prof Dbora Aita Gasparetto. No incio do se-
mestre uma nova equipe foi formada, com alunos e professores
do Desenho Industrial. Entre os professores: Cssio Fernandes
Lemos, com foco na mecnica do game e Andr Dalmazzo, com
foco nos personagens. Entre os alunos: Filipe Ventura Duarte,
Matheus Pacheco Cunegato, Pollyana Santoro Soares da Silva e
Yasmin Costa Faccin da Rosa. Pedro Berleze Rorato, aluno da En-
genharia Mecnica, com experincia em programao, e Fernanda
Pizzutti Codinotti, aluna das Artes Visuais, participaram do projeto
compartilhando metodologias diferenciadas, o que trouxe contri-
buies e trocas transdisciplinares. As reunies continuaram em
uma frequncia semanal, agora focadas no desenvolvimento do
GDD, na concepo dos personagens e na esttica em linguagem
Low Polly. Estudos com as ferramentas de desenvolvimento de
games tambm foram abordados, por meio de laboratrios livres
de Unity e Blender. Algo bastante relevante nessa fase, para que
todos compreendessem o GDD foi montar de modo mais visual a
arquitetura de informao do jogo, por meio de um storyboard
(Figuras 01 e 02)

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 119


Figura 01 - Storyboard do tutorial do jogo - cena em que o rato
pede ajuda ao coelho para salvar as cobaias. Fonte: Filipe Ventura Duarte

Figura 02 - Storyboard da Fase 03 - Coelho e rato observando testes de neurocincias com ma-
cacos. - Fonte: Desenhos Andr Dalmazzo

O segundo semestre de 2016 tambm proporcionou ao gru-


po mudanas, alguns alunos sairam e novos foram incorporados.
Assim, o ano terminou com a seguinte equipe: alunos do Desenho
Industrial: Bruno Gatiboni Carpes, Matheus Pacheco Cunegato,
Douglas Mastella Dal Forno, Vincius Grubel Bandeira e a aluna da
Cincia da Computao Luana Palma. Na parte prtica at o final
de 2016 havia o projeto de 4 fases e um tutorial. O Tutorial (Figura
03) foi projetado e testado em Unity pela nova integrante do gru-
po Luana Palma, que atualmente continua inserida no projeto.

Figura 03 - Interface do Unity com a implementao da mecnica do Tutorial para teste.


Fonte: Projeto desenvolvido por Luana Palma com assets acrescentados por Matheus Cunegato

Os personagens comearam a ser esboados, na esttica
escolhida desde o incio: Low Polly. O processo de elaborao dos

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 120


personagens est brevemente apontando a seguir demonstrando
que a gerao de ideias contribuiu para a evoluo e aperfeioa-
mento dos desenhos (Figuras 04, 05, 06):

Figura 04 - Estudos de Concept personagem Rato Trs. Fonte Vincius Grubel Bandeira

Figura 05 - Estudos de Concept personagem Macaca urea. Fonte: Mariana Michelotti

Figura 06 - Primeiros testes com modelagem 3D Blender personagem coelho.


Fonte: Dbora Aita Gasparetto

Em 2017, o projeto foi inserido no Laboratrio de Interface,


ministrado pela autora do artigo no curso de Desenho Industrial
da UFSM. Assim se formou uma equipe no apenas para criar os
personagens e testar mecnicas de jogo, mas um ambiente inte-
grado no qual, h o desenvolvimento de um website do projeto,
das cutscenes, dos testes e pesquisas com usurios, centrando no

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 121


usurio, a fim de garantir que o projeto chegue ao pblico-alvo
de modo satisfatrio. Nesse espao so realizadas iteraes cons-
tantes tanto no GDD, quanto no ambiente do Unity criado para o
game, usando recursos de VR para Google Cardboard. A metodo-
logia de projeto utilizada para o GDD inicialmente foi pautada em
Paul Shuytema (2014), o qual orienta as fase de projetao para
games digitais, dividindo-as em pr-produo, produo e p-s-
produo.
No ponto atual recorreu-se tambm Chandler (2012) que
cria um manual passo-a-passo para a produo de jogos comer-
ciais, incluindo tambm pontos de contato com reas de marke-
ting, por exemplo, algo de extrema importncia para tirarmos o
game do projeto e implement-lo na prtica. Nesse processo es-
tamos executando a fase da produo.
Atualmente, no primeiro semestre de 2017, a equipe de
desenvolvimento do game conta com os seguintes participantes:
Ayrton Viana, Ana Paula Dellamea, Bruno Gatiboni, Camilla Bar-
tholomei, Christian Cambruzzi, Daniel Nardin, Gabriela Nehring,
Karoline Gonalves, Luana Palma, Micheli Grigolo, Taynane Senna
e Valeria Dalla Corte.
No estgio atual do projeto, modificou-se um pouco o GDD,
com o objetivo de promover uma experincia mais engajadora e
divertida do que cientfica, servindo o game para promover os
primeiros contatos com a temtica da substituio de animais no
ensino e pesquisa. Essa deciso foi tomada com base em Mary
Flanagan e Helen Nissebaum, que estudam os valores nos jogos
e estimulam o designer consciencioso, oferecendo um guia para
que encontrem (...) um papel ativo na configurao dos valores
sociais, ticos e polticos que podem ser incorporados nos jogos
FLANAGAN; NISSEBAUM, p. 26, 2016)
Ainda, aps todos os estudos realizados sobre persona-
gens, decidiu-se por uma dinmica em que os animais no-huma-
nos tm a cabea maior e o corpo menor, enquanto os humanos
tm essa proporo invertida, exceto o humano que ir ajudar os
animais a se infiltrarem no laboratrio e libertarem as cobaias le-
vando-as a um santurio. Alguns dos testes com os personagens
esto registrados a seguir (Figuras 07, 08 e 09).

Figura 07 - Gerao de alternativas Concept personagem Coruja


Fonte: Camilla Bartholomei

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 122


Figura 08 - Gerao de alternativas Low Polly - Modelagem da Coruja em 3D usando Blender -
Fonte: Dbora Aita Gasparetto

Figura 09 - Modelagem do Rato Trs - Teste em alta poligonagem Rhinoceros .


Fonte: Karoline Gonalves

Condideraes finais

Como resultados imediatos j conseguimos sensibilizar,
ao menos, os estudantes que participaram desse projeto sobre a
empatia para com os no-humanos. Do ponto de vista projetual,
formamos alunos aptos para trabalhar no campo do design e de-
senvolvimento de Games, rea crescente no pas. A capacidade
crtica e reflexiva desses alunos, que logo iro entrar no mercado
de trabalho, pode contribuir para a formao de tendncias mais
engajadas nessa rea.
Como objetivo a ser perseguido importante ressaltar
que pretendemos estimular o estudo interdisciplinar no desen-
volvimento de interfaces para projetos interativos, que incluem
games, na teoria e na prtica. Como impacto, a exposio deste
projeto afetar no apenas o contexto da UFSM, como da comu-
nidade de Santa Maria, educando as pessoas em relao causa
animal e estimulando a interao e a experincia.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 123


Referncias

BAIRON, S. O que hipermdia. So Paulo: Brasiliense, 2011.


BONSIEPE, G. Design: como prtica de projeto. So Paulo: Blucher, 2012.
CHANDLER, H. Ma. Manual de produo de jogos digitais. Traduo: Aldir
Jos Coelho Corra da Silva. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.
DARWIN, C. A Origem das espcies. Coleo a obra prima de cada autor. 4
Ed. So Paulo: Martin Claret, 2013.
FLANAGAN, M. Values at play: valores em jogos digitais. So Paulo: Blucher,
2016
GASPARETTO, D. A. O curto-circuito da arte digital no Brasil. Edio do
Autor, Santa Maria, 2014.
GASPARETTO, D. A. Humanizao X Animalizao: experincias em arte
digital. In: SIIMI. 2014 . III Simpsio Internacional de inovao em mdias inte-
rativas, Goinia, 2014.
GASPARETTO, D; MINUZI, N; MICHELLOTTI, M. Ativismo no Design de
games: educando para a sustentabilidade. Anais do ENSUS (IV Encontro de
Sustentabilidade em Projeto). UFSC, Florianpolis 18 a 20 de Abril de 2016
MACIEL, M. L. B.; VENTURELLI, S. Imagem interativa. Braslia: Editora Univer-
sidade de Braslia, 2008.
MCGONIGAL, J. Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How
They Can Change the World. New York: The Pequim Press, 2011.
MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes,
2008.
NOJOSA, U. (org.) Design contemporneo. So Paulo: Nojosa, 2005.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interao: Alm da Interao
Homem-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
REGAN, T. Jaulas vazias: encarando o desafio dos direitos dos animais. Porto
Alegre: Lugano, 2006.
SINGER, P. Libertao animal. Porto Alegre: Lugano, 2004.
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prtica. So Paulo:
Cengage Learning, 2011.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 124


PROJETO MUSEU ARTE CINCIA TECNOLOGIA:
AO NEUROARTE/MDULOS 2016
Carlos Donaduzzi (UFSM/UFRGS)
Jessi Gutierres (UFSM/UFPEL)
Juliana Kayser Vizotto (UFSM)
Laryssa Machado (UFSM)
Manoela Freitas Vares (UFSM)
Maria Rosa Chitolina Schetinger (UFSM)
Nara Cristina Santos (UFSM)

O projeto Museu Arte-Cincia-Tecnologia busca dar con-


tinuidade a uma srie de atividades que ocorrem desde 2011 e
contam com o trabalho colaborativo iniciado por dois programas
de ps-graduao da UFSM, PPGART/Mestrado em Artes Visuais,
LABART/Grupo de Pesquisa em Arte e Tecnologia; e, PPGECQV/
Mestrado e Doutorado em Educao em Cincias: Qumica da Vida
e Sade e ENZITOX/Grupo de Pesquisa Enzimologia Toxicolgica
e Neuroqumica. A partir de 2016 integram a coordenao tripla
do projeto Museu, o Programa de Ps Graduao em Informtica
PPGI/CT/UFSM e o Grupo de Pesquisa CNPq - Linguagens de Pro-
gramao e Banco de Dados.
A ideia deste projeto comeou em 2010, a partir de uma
conversa informal entre duas pesquisadoras1, coordenadoras de
cursos de ps-graduao na poca, interessadas em propostas
transdisciplinares que pudessem ser exploradas na articulao
do ensino, pesquisa e extenso atravs de um espao expositivo.
Articularam-se os PPGs Cincias Sociais, Informtica e Patrimnio
Cultural, em um projeto para a construo do Museu Interativo -
Arte, Cincia, Tecnologia e Patrimnio Cultural, com apoio de um
arquiteto da UFSM e professores e alunos do Curso de Arquitetu-
ra. Diante da falta de um espao expositivo prprio, o projeto se
assume desde 2011 com aes expositivas, envolvendo a partir de
2012 somente dois PPGs. Este projeto passou por diferentes fases
e a partir de 2016 assume a nomenclatura Projeto Museu Arte
Cincia Tecnologia 2 .

2 Aes Expositivas Em Arte Cincia Tecnologia

Realizaram-se diferentes aes expositivas e, na rea das


Artes Visuais, contou-se com a presena de artistas reconhecidos
nacional e internacionalmente, assim como artistas emergentes:

1 - Prof. Dr. Nara Cristina Santos LABART/PPGART/CAL/UFSM - Grupo de Pesquisa


CNPq - Arte e Tecnologia
- Prof. Dr. Maria Rosa Chitolina Schetinger PPGECQVe ENZITOX/PPGBTOX/CCNE/UFSM
Grupo de Pesquisa CNPq - Enzimologia Toxicolgica e Neuroqumica.

2 http://www.museuarteciencia.ufsm.br

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 125


no MASM3, 2011 - ao Museu Interativo Arte-Cincia-Tecnologia
e Patrimnio Cultural: Mata-200 milhes de anos rvore Pedra,
com Anna Barros; na UFSM, 2013 - ao Museu Interativo Arte-
-Cincia-Tecnologia: Arte-Sustentabilidade-Cincia, com Guto
Nbrega, Malu Fragoso, Carlos Donaduzzi, Fernando Codevilla e
Anelise Witt; no CAL/UFSM, 2015 - ao Museu Interativo Arte-
-Cincia-Tecnologia: Neuroarte, com Alberto Semeler e Mdulos
Neuroarte 2015; e, no CAL/UFSM, 2016 - ao Museu Arte-Cincia-
-Tecnologia: Neurocincia e Arte: percepo sensvel, com Marie-
la Yeregui, Manuela Lopez, Raquel Zuanon, Rosangela Leote, Tania
Fraga, entre outros, junto ao FACTORS 3.04 e Mdulo Neuroarte
2016, objeto de discusso neste artigo.
Estas aes expositivas, somadas atualizao do conheci-
mento nas reas envolvidas, desencadearam um percurso prprio
e uma dinmica expositiva que deu ao grupo, formado por pes-
quisadores, artistas, estudantes de ps-graduao e graduao, e
tcnicos, consistncia e competncia. O reconhecimento dos re-
sultados, com a maturidade nesta fase inicial, foi alcanado em
2014 com a aprovao do projeto Neuroarte: Museu Itinerante de
Neurocincia, Arte e Tecnologia pela Chamada MCTI/CNPq/SECIS
n.085/2013 de apoio criao e ao desenvolvimento de centros e
museus de cincia5.
No decorrer do ano de 2016 o projeto realizou trs exposi-
es do Mdulo Neuroarte visando a integrao entre os campos
artstico e cientfico. Tendo a Neurocincia como tema, a propos-
ta unir arte e cincia para transmitir conhecimento atravs de
elementos visuais, sonoros e sensoriais, expandidos pelas tecno-
logias digitais. Uma das aes, Mdulo Neuroarte aconteceu no
decorrer dos dias 01 e 02 de setembro no CAL/UFSM onde no
mesmo perodo ocorria o 11 Simpsio de Arte Contempornea:
Arte e Neurocincias e o FACTORS 3.0/Festival de Arte, Cincia e
Tecnologia do Rio Grande do Sul com a temtica Neurocincia,
apresentando grandes artistas nacionais e internacionais que pos-
suem trabalhos na rea. As outras aes, Mdulo Neuroarte/FURG
e Mdulo Neuroarte/UFPEL, ocorreram respectivamente na Uni-
versidade Federal de Rio Grande em Rio Grande nos dias 19 e 20
de outubro e na Universidade Federal de Pelotas em Pelotas no
dia 21 de outubro de 2016.

3 Museu de Arte de Santa Maria

4 Festival de Arte, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul http://www.ufsm.br/labart

5 Coordenadores professores Dr. Maria Rosa Chitolina Schetinger (Cincia) e Dr. Nara
Cristina Santos (Arte) e doutorando Jessi Gutierres (Neurocincia)

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 126


2. 1 Ao Neuroarte 2016: processo de criao dos
mdulos

A ao Neuroarte foi desenvolvida tambm com a inten-


o de transpor as limitaes disciplinares ao trabalhar conceitos
relacionados ao sistema nervoso central. Durante vrios meses,
bolsistas e pesquisadores envolvidos no projeto, se reuniram para
a criao de mdulos que pudessem interagir com os visitantes
da exposio e passar informao utilizando estratgias prprias.
Nas exposies sempre se tentou mostrar ao pblico como um de-
terminado assunto pode ser visto de forma diferente da vista an-
teriormente. Com isto buscou-se ampliar o conhecimento uma vez
que a nova forma de apresentao pode-se somar ao conhecimen-
to prvio ou ao contrrio pode se antagonizar ao mesmo. De uma
forma ou de outra, esta nova apresentao motriz. Ou seja, far
com que algo internamente se mova em uma direo ou outra.
Essa foi a inteno do grupo envolvido. Assim, os conceitos foram
trabalhados em conjunto a partir de discusses e experimentao.
Uma exposio sempre forneceu material de estudo para a cria-
o de novos mdulos para a prxima exposio. De fato, houve
retro-alimentao com o pblico e isso tornou o trabalho dinmi-
co.
Assim, sonoridades e imagens resultaram em novos experi-
mentos a serem discutidos e trabalhados coletivamente. As tecno-
logias puderam ser misturadas com artefatos muito simples para
tentar mostrar como o sistema nervoso central funciona. Assim
foram criados os mdulos da ao Neuroarte, pensados para o p-
blico de uma maneira geral, para que todos pudessem usufruir e
ao mesmo tempo colaborar no processo criativo em andamento.
Podem-se citar como exemplos alguns mdulos que foram proje-
tados como projetos artsticos, especialmente para o Neuroarte,
em um trabalho conjunto entre cientistas e artistas 6. O primeiro
: Sem tempo e espao: nossas gavetas azuis que prope traba-
lhar imagens e objetos vinculados a memrias em algum tempo
e espao. Tambm o pblico pode dizer o que colocaria em suas
gavetas azuis. Esse mdulo dinmico uma vez que o contato com
o pblico mudou o que vai estar nas gavetas azuis para a prxima
exposio. O segundo trabalho foi Pares que trata sobre a cons-
cientizao de diferenas e semelhanas entre os timbres produzi-
dos por materiais variados, para identificar os pares com o mesmo
contedo, a partir dos sons especficos que resultam ao sacudir
as caixas sem poder olh-las. O terceiro foi As trs graas em va-
sos brancos onde se buscou explorar as percepes associadas
a objetos presentes em nosso cotidiano, ou seja, vasos sanitrios
brancos. Os sons, imagens, cores, texturas e formas so significa-
dos atribudos os elementos presentes no mdulo. Como vejo as
trs graas em vasos brancos? A concepo j presente dos vasos

6 Cientista Maria Rosa Chitolina Schetinger, artistas visuais Carlos Donaduzzi e Manoela
Vares, e msico Marcelo Birck (UFSM).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 127


sanitrios modifica a forma como interajo com a obra ou a obra vai
modificar a forma como vou passar a interagir com o objeto? Essas
so as questes que se tentou trazer com os mdulos utilizando a
cincia, a tecnologia e a arte para preencher as lacunas do nosso
conhecimento sobre um tema especfico.

2.2 Ao Neuroarte 2016: contexto, mdulos e mediao

O Mdulo Neuroarte/2016, com vrios mdulos para expe-


rincia em torno do tema neurocincias, integrou o 11 Simpsio
de Arte Contempornea: Neurocincias e Arte, que apresentou
conferncias com artistas, cientistas e pesquisadores reconheci-
dos nacionalmente e internacionalmente como Diogo Onofre Go-
mes de Souza, Ritta Hari, Raquel Zuanon, Rodrigo Guerra, Hugo
Ferreira; e, o FACTORS 3.0, que contava com a presena de artistas
que possuem produo artstica com a temtica da neurocincia,
como Rosangella Leote, Tnia Fraga, Raquel Zuanon, Carlos Dona-
duzzi e Raul Dotto, alm de Maria Manuela Lopez, Mariela Yeregui,
Fernando Velsquez, que tambm palestraram no Simpsio. Este
conjunto de atividades consistiu numa ao expositiva ampliada.
Durante as exposies, que receberam um grande nmero de
pessoas, houve um trabalho direcionado de mediao entre cada
obra e o pblico, pelos artistas e mediadores orientados por eles,
no sentido de facilitar a interao com as obras e projetos no cam-
po da arte e tecnologia.

NeuroBodyGame (2010), obra de Rachel Zuanon, exposta no FACTORS 3.0


Fonte: Acervo LABART

No decorrer da exposio recebeu-se um nmero vasto de


turmas de ensino mdio, para visita dirigida aos Mdulos Neuroar-
te 2016. Os estudantes demonstraram grande interesse e curio-
sidades em interagir com as diferentes propostas das exposies
e coube aos mediadores aproximar o pblico para vivenciar esses
mdulos. Os mdulos apresentados nas exposies foram alm
dos j mencionados Sem tempo e espao: nossas gavetas azuis,

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 128


Pares e Trs Graas em Vasos Brancos, os seguintes: Cadeira
de Beuchet, uma cadeira dividida em duas partes de tamanhos
diferentes, onde dependendo da visualizao cria uma iluso
referente a dimenso das pessoas com o objeto; O Crebro de
Thauan um documentrio que explora caractersticas do cre-
bro humano; Mind Flex um jogo mental que utiliza de ondas
cerebrais para orientar uma bola de isopor atravs de uma pla-
taforma com obstculos, ou como jogo contra outro adversrio;
Neurovdeo transmitido atravs do culos Gear VR e o Gerador
de Van de Graaff.

Cartaz da Ao Neuroarte 2016

Mdulo Trs Graas em Vasos Brancos. Ao Neuroarte 2016 CAL/UFSM.


Fonte: Acervo Projeto Museu

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 129


Mdulo Pares. Ao Neuroarte 2016 CAL/UFSM
Fonte: Acervo Projeto Museu

Mdulo Cadeira de Beuchet. Ao Neuroarte 2016 CAL/UFSM


Fonte: Acervo Projeto Museu

Mdulo Neurovdeo transmitido atravs do culos Drift. Ao Neuroarte 2016 CAL/UFSM


Fonte: Acervo Projeto Museu

As outras aes Neuroarte ocorreram na FURG e na UFPel


respectivamente, dando incio nas atividades no dia 19 de outubro

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 130


na FURG, onde foram recepcionados alunos de turmas entre sti-
mo ano do ensino fundamental e ensino mdio, o dia foi conside-
rado produtivo, devido quantidade de pessoas que visitaram a
exposio.

Mdulo Estrela Espelho. Ao Neuroarte 2016 na FURG em Rio Grande-RS.


Fonte: Acervo Projeto Museu

Mdulo Mind Flex. Ao Neuroarte 2016 na FURG em Rio Grande-RS


Fonte: Acervo Projeto Museu

Mdulo Pares. Ao Neuroarte na FURG em Rio Grande-RS


Fonte: Acervo Projeto Museu

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 131


No dia 21 de outubro na UFPel a exposio atraiu um gran-
de nmero de escolas, sendo doze turmas de primeiro ano e quin-
to ano do ensino fundamental, com nmeros aproximados de vin-
te a trinta alunos por turma.

Ao Neuroarte 2016 na UFPel em Pelotas-RS.


Fonte: Acervo Projeto Museu

Mdulo Neurovdeo transmitido atravs do culos Drift.


Ao Neuroarte 2016 na UFPel em Pelotas-RS.
Fonte: Acervo Projeto Museu

A ao Neuroarte aconteceu em 2015 e 2016, este ltimo


ano objeto deste artigo e tem a sua finalizao com relatrio em
2017. Neste ano, segue um projeto de arte generativa que capta
ondas cerebrais com a utilizao do capacete Emotiv: Epoc. Estas
ondas cerebrais sofrero estmulos sonoros e espera-se que para
cada estmulo seja gerado um tipo de sada diferente do outro. O
resultado ser apresentado atravs de visuais de arte generativa
construdos com a IDE Processing. O Processing uma ferramen-
ta de produo grfica com seu cerne desenvolvido em java em
que pode-se criar vrios tipos de elementos como pontos, retas,
formas geomtricas, interao de movimento. Ele trabalha com
bibliotecas de apoio em que se pode obter mais liberdade e com-
plexidade na estrutura. Uma das bibliotecas que ser utilizada a
biblioteca Toxiclibs que conta com inmeras abstraes de pon-
tos, retas, formas, interaes de movimentos, cores e etc. Esta

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 132


biblioteca desenvolvida na linguagem de programao Java e
desenvolvida sob a poltica de Creative Commons. Para os estmu-
los sonoros, utilizar-se-o cinco gneros musicais que so Rock n
Roll, Clssica, Country, Chillout e Samba de Raiz.

5. Consideraes finais

A Ao Expositiva Neuroarte tratada neste artigo com n-


fase na produo dos mdulos e na sua itinerncia, conforme pre-
visto no projeto encaminhado ao CNPq (2014). Outras questes
relativas ao conjunto da ao, ao vnculo com o Simpsio e com o
FACTORS podero ser acompanhadas em outras publicaes. Por-
tanto, a partir dos aspectos relatados neste artigo pode-se consi-
derar que as aes expositivas com os mdulos foram pensadas e
executadas pela equipe de professores, pesquisadores, bolsistas
e colaboradores de acordo com as demandas de cada experincia
proposta no campo da neurocincia e da arte. Houve uma preocu-
pao maior em torno do contedo trabalhado em cada objeto/
experimento para propiciar experincias diferentes das vivncias
dirias do pblico, mais especificamente dos estudantes do ensino
mdio. Em todos os momentos observou-se, pelo retorno do p-
blico, que houve um bom entendimento de um campo complexo
como a neurocincia, assim como de um campo mais transversal
como a neuroarte. Assim, acredita-se que os resultados alcana-
dos apontam para um caminho repleto de desafios para continuar
trabalhando os contedos de arte-cincia-tecnologia de modo
transdisciplinar, atravs de atividades de extenso como estas
aes expositivas, aproximando continuamente universidade e
comunidade.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 133


COMENTRIOS PERFUNCTRIOS SOBRE JOGOS
DIGITAIS E SEU POTENCIAL NARRATIVO

Pablo Gobira | UEMG

No amanhecer do sculo XXI estamos diante tal como se


esteve entre o final do sculo XIX e incio do sculo XX do apare-
cimento de um novo fenmeno. Fenmeno aqui entendido em
sua etimologia clssica, como o que se mostra, que se revela em
si. Se na virada do sculo XIX para o XX o cinema aparecia e se
mostrava com um caminho especfico, na virada do sculo XX para
o XXI os jogos eletrnicos/digitais trilham um caminho tambm
singular. A sociedade encontra-se desconfiada, mas j incorpora
os avanos tecnolgicos e produtivos (econmico-polticos) rela-
cionados aos jogos digitais ao seu cotidiano.
Neste captulo busco expor uma das formas de manifestar
essa paradoxal desconfiana-confiana nos jogos e seu envolvi-
mento orgnico na sociedade contempornea. Para isso, procuro
discutir brevemente o potencial narrativo dos jogos, direta (den-
tro dos jogos) e indiretamente (sobre os jogos), atravs de aconte-
cimentos recentes no Brasil.

Histrias reais narradas hoje

Marcelo Pesseghini, de 13 anos, conhecido por sua famlia e


atravs da mdia brasileira por Marcelinho, foi acusado de assas-
sinar seus pais, a tia-av e a av, no dia 5 de agosto de 2013. Aps
cometer o crime teria se matado.
A trama centrada na violncia expressa de um (ou mais) in-
divduo(s) contra outros cabvel para o contexto de uma teleno-
vela. Seria uma polmica que garantiria alguns meses e diversas
horas de concentrao do espectador frente TV.
Esse acontecimento poderia tomar lugar em qualquer era
humana. Como parricdio, esse episdio poderia ter acontecido no
sculo XX ou na primeira dcada do sculo XXI como em qualquer
momento da histria da sociedade humana sendo sempre questio-
nado em um primeiro momento. De fato, esses casos e situaes
so muito conhecidos por todos ns atravs da literatura, como
no dipo-rei de Sfocles, em que dito mata o prprio pai sem
o saber. Ou mesmo na Bblia, quando Absalo invade Jerusalm
pronto para matar o rei Davi, seu pai, fazendo com que ele fuja
antes que possa ser assassinado.
Justamente por parecer parte de um drama, e no necessa-
riamente pela violncia manifestada, que a narrativa dessa cate-
goria de crime tomou lugar no telejornal e na literatura e chamam
a ateno nesta reflexo. O design narrativo marcante e se ali-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 134


menta de diversas especulaes. Gostaria de concentrar nisto as
reflexes deste captulo.
De todas as especulaes, relacionadas ao caso Marceli-
nho, a que mais chama a ateno foi gerada pela insistncia em
se vasculhar a vida do adolescente em redes sociais em busca dos
motivos, uma vez que eram as informaes mais acessveis para a
mdia. Nessa busca foram eleitas algumas motivaes de ordens
diversas.
Uma delas foi saber que Marcelinho era um jogador, mais
especificamente de um jogo considerado violento chamado As-
sassins Creed12. Os relatos apontam que o adolescente passava
algumas horas jogando e ampliava essas horas utilizando imagens
desse jogo nas redes sociais.
A partir da descoberta do interesse de Marcelinho pelos jo-
gos durante as investigaes, a especulao e debate de que os jo-
gos digitais fossem muito violentos retornou. Digo retornou, pois
a relao entre jogos (tratando no apenas dos digitais, mas todos
os tipos de jogos) como violentos j existe h algum tempo na are-
na nacional. Gostaria de aproveitar mais exemplos para abrir um
pouco mais a discusso e ilustrar melhor as reflexes.
Na dcada de 1990 o Brasil vivia um boom da prtica do
Role Playing Game (RPG), um tipo de jogo voltado para narrativas
imaginativas vividas pelos jogadores. Havia encontros regionais,
foram criadas livrarias e editoras especializadas, alm de ter o
apoio da mdia, pois at as rdios passaram a patrocinar os encon-
tros, fazendo com que diversas pessoas o conhecessem e o difun-
dissem.
O gnero desse jogo de antes da dcada de 1990, mas
nessa dcada se fortalece a ideia do RPG Storyteller (concentrado
no aspecto de contar histrias), com um sistema de regras ain-
da mais voltado para a dinmica da narrativa e interpretao dos
personagens. Hoje temos storytelling em pesquisas como meto-
dologia (MEADOWS, 2003), storytelling nas organizaes (GA-
BRIEL, 2003) e as possibilidades se multiplicam. Estes exemplos
ajudam caracterizar a seriedade com que a sociedade, a pesquisa
e gerao de conhecimento tm tratado a contao de histrias
e suas tcnicas, que no RPG fazem parte de sua constituio ldica
e seu gameplay design.
No incio do sculo XXI, mais precisamente no dia 10 de ou-
tubro de 2001, o RPG passou a ser muito mais conhecido pela po-
pulao brasileira sobretudo a do Estado de Minas Gerais com a
morte da estudante Aline Silveira Soares, de 18 anos, na cidade de
Ouro Preto/MG. A polcia e a mdia na poca acusaram de serem
os assassinos os jogadores de RPG da repblica onde a estudante
1 Ver: http://g1.globo.com/sao-paulo/noticia/2013/08/suspeito-de-matar-pais-pms-usa-
-foto-de-game-de-assassino-no-facebook.html

2 Assassins Creed uma franquia de jogos da Ubisoft lanada em 2007. A narrativa inclui,
inicialmente, elementos da histria dos cavaleiros templrios e outra ordem de assassi-
nos que com eles rivalizam.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 135


ficou hospedada. Foi noticiado3 que ela teria jogado com o grupo
naquela noite e elementos do jogo foram repetidos em sua morte
pelos participantes que foram, com base nessa especulao mais
difundida, tratados como criminosos satanistas nas diversas mat-
rias publicadas. No dia 5 de julho de 2009 os 3 jovens acusados de
assassinar Aline foram inocentados de todas as acusaes4.
No caso de Marcelo Pesseghini, a justia encerrou as inves-
tigaes considerando-o culpado pelas mortes. Porm, no acre-
ditando nas especulaes baseadas na influncia do jogo digital e
na investigao que levou a crer que Marcelo sofria de uma doen-
a, a famlia tenta reabrir o caso5.

Jogos de especulaes

A discusso no mbito pblico sobre a relao entre jogos e


violncia, como se viu, no se d apenas no campo dos jogos digi-
tais, mas tambm de outros jogos. Porm, ns a conhecemos am-
plamente quando esse debate promovido pela proibio/censu-
ra de jogos como o Carmageddon (1997) que no Brasil provocou um
debate nacional quando do seu lanamento. interessante imagi-
nar o Carmageddon dos anos 1990 frente aos jogos como os de
hoje (em termos grficos, por exemplo). Principalmente quando
pensamos nos jogos de tiro em primeira pessoa (first person shoo-
ter) como Call of Duty (franquia iniciada em 2003 pela Activision),
Battlefield (franquia iniciada em 2002 pela Electronic Arts Games e
Digital Illusions), ou mesmo no conhecido Grand Theft Auto (fran-
quia iniciada em 1997 pela Rockstar Games) em que a transgresso
um tema e elemento ldico.
Pensando a franquia Call of Duty, por exemplo, j demons-
tramos em outra ocasio (GOBIRA; CARRIERI, 2012) certo ama-
durecimento desse gnero de jogo. A narrativa permite que a jo-
guemos pelo interesse pela histria e seus desdobramentos e no
pelo simples fato de atirar em outros personagens que, claro,
um dos principais atrativos do gnero (inclusive dando nome a
ele).
Com Black Ops, um de seus ttulos (Call of Duty: Black Ops,
lanado em 2010), aprendemos que a indstria dos jogos digitais
est dialogando com outras reas do conhecimento. Nele vemos a
discusso sobre a ideia de realidade X fico (GOBIRA; CARRIE-
RI, 2012) sendo implementada, por exemplo, atravs da incorpora-
o de personagens da Histria (ssia de Fidel Castro, Kennedy),
tal como j era realizado no jogo Wolf 3D (1992).
Alm disso, os jogos transpem o seu lugar. A sua consti-
3 Ver: http://www.otempo.com.br/cidades/crime-macabro-em-ouro-preto-a-um-passo-
-do-cap%C3%ADtulo-final-1.265174

4 Ver: http://g1.globo.com/brasil/noticia/2010/06/justica-confirma-inocencia-de-envol-
vidos-em-morte-em-jogo-de-rpg.html

5 Ver: http://g1.globo.com/sp/bauru-marilia/noticia/2015/08/familia-de-pesseghini-em-
marilia-tenta-reabrir-caso-apos-2-anos-de-mortes.html

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 136


tuio narrativa transmiditica (verbal, imagtica, sonora, intera-
tiva, cintica) e transnacional (utilizando as novas formas de pro-
duo em rede) abre possibilidades de dilogo com produtos de
outras indstrias, bem como cria potncias para a convergncia
de suas narrativas mltiplas ou na replicao dos motivos/motiva-
es dentro das narrativas. Temos, como exemplo desse trnsito
e presena na sociedade, jogos como: The Witcher, de 2007 (da CD
Projekt RED e Atari), baseado em uma srie de contos de fantasia
do escritor polons Andrzej Sapkowski, que tambm foi adaptado
para os quadrinhos, filme, seriado de TV e at card game; e filmes
como Resident Evil (2002) e Lara Croft: Tomb Raider (2001), e suas
respectivas sequncias, que tiveram sua origem nos jogos.
Vemos, portanto, que est estabelecida uma ponte entre
as indstrias tais como: a indstria cinematogrfica, a indstria
dos jogos digitais, a indstria editorial, dentre outras. Esse esta-
belecimento de relaes no apenas permite um enraizamento
dos jogos na sociedade, mas como o torna partcipe da nossa cons-
tituio quando presente de modos diversos - em vrias econo-
mias ou em vrios setores econmicos da sociedade.
Os jogos digitais conquistam seu espao como indstria
criativa. Essa conquista se d na apropriao de experincias (his-
tricas, pelos elementos estticos etc.) bem sucedidas das outras
indstrias. A possibilidade de apropriao se deve aos elementos
semiticos dos jogos (que so verbais, imagticos, sonoros, intera-
tivos, cinticos etc.) e tambm por terem aderncia (ao menos em
potncia) composio: cinematogrfica, literria, musical etc.
A partir dessa riqueza de possibilidades que a presena
dos jogos na sociedade contempornea e que suplanta a especula-
o miditica sobre o aspecto presente em alguns jogos, podemos
entender a importncia conferida ao jogar por Johan Huizinga
(1940/2000). Para o autor, o ldico est entranhado na ideia de
cultura (mesmo sendo anterior a ela). A prtica do jogar permite a
organizao de uma nova realidade, sob novas regras.
Nos estudos literrios temos em Mikhail Bakhtin (1981), ao
analisar o escritor Fidor Dostoivski, a sinalizao da importn-
cia da inverso da realidade atravs do riso na literatura. O riso
seria, do modo que podemos ver e relacionar com o nosso objeto
aqui em discusso, uma provocao ao sacralizado, ao esttico,
dentro de uma estrutura cultural ou social. O riso seria um ele-
mento transgressor, mas tambm ldico e potencializador.
Para Huizinga, no muito diferente, o jogo como o riso
permite uma espcie de tcnica de suspenso dessa realidade.
Nesse espao-tempo do jogo em que os participantes vivem sob
outros preceitos e regras em um crculo mgico, h a possibilidade
de mudana da realidade, pois novas experincias e experimentos
podem ocorrer (HUIZINGA, 2000).
Para Walter Benjamin (2002), que outro autor preocupado
com o ldico, na infncia temos a liberdade de explorar o mundo
atravs da realidade infantil. Essa explorao ldica e constitui

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 137


nossas primeiras experincias (e experincias enquanto narrao)
do que esse mundo que compartilhamos. Em tese, medida que
o tempo passa na vida humana as vrias barreiras da sociedade
nos impedem de viver nessa realidade ldica por maiores pero-
dos.

Contando histrias sem parar

Quem sabe as especulaes variadas que surgem na mdia


em destaque neste captulo no so tambm uma dimenso de
storytelling, de construo de narrativas la mode infantil? Cren-
do que assim est chamando ateno do pblico em geral para
determinado assunto e, mesmo com riscos de prejuzo para o jogo
e o jogar, os jornalistas e veculos miditicos no estariam jogan-
do com a recepo dessas notcias? No se estaria reproduzindo
a inconsequncia da infncia que desconhece os riscos ao mesmo
tempo em que reconhece que esse jogo cria novas possibilidades
enquanto especula?
Podemos ensejar que no caso Marcelinho, o potencial nar-
rativo gerado pelas especulaes da investigao e da mdia no
pode ser relacionado apenas ao fato de haver o interesse generali-
zado da sociedade contempornea pelos jogos. Entretanto, justa-
mente por estarmos em uma sociedade com a crescente presena
dos jogos digitais que se torna inteligvel a especulao da mdia,
uma vez que os jogos passam a ter participao mais clara no que
somos hoje. Ainda, no podemos esquecer que alm do jogar/
brincar desde a infncia, Marcelo tendo ou no tendo cometido
o crime teve igualmente a influncia dos pais militares que ensi-
naram desde cedo o garoto a pilotar o carro e a utilizar uma arma
de fogo.
Esses casos, como vimos, acontecem na sociedade brasileira
ao menos desde o final do sculo XX com especulaes envolven-
do tanto os jogos digitais quanto os jogos em geral. Com a recente
expanso da ideia de electronic sports (eSports) em que compe-
ties regionais e mundiais de jogos digitais so financiadas pela
indstria dos jogos e por outros patrocinadores, temos cada vez
mais interessados. O jogo League of Legends (lanado pela Riot
Games em 2009) j conhecido por suas competies mundiais
peridicas, prmios e equipes profissionais que os disputam.
Com a crescente procura pelos esportes eletrnicos na-
tural que especulaes na mdia, com o mesmo teor das destacadas
anteriormente tambm surjam. O jogo da Riot Games foi partcipe
de um caso similar ao de Marcelo Pesseghini e ao de Aline Silveira
Soares. Outro garoto, Gustavo Riveiros Detter coincidentemen-
te com 13 anos foi encontrado enforcado em seu quarto. Especu-
la-se que aps perder no League of Legends teve que praticar um
autoenforcamento como penalidade imposta pelos seus rivais no
jogo6. Algumas notcias revelam que seriam, ento, 2 jogos: aquele
6 Ver: http://g1.globo.com/sp/santos-regiao/noticia/2016/10/menino-morre-apos-parti-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 138


digital j mencionado e o jogo do enforcamento cujo objetivo
ficar o mximo de tempo se enforcando sem perder a conscincia.
As especulaes e histricas se multiplicam. Ao lermos as notcias
replicadas em todos os casos apontados acima encontramos no
apenas as possibilidades narrativas geradas pela mdia ou pelas
investigaes, mas aquelas potncias narrativas j empregadas no
ato de jogar.
Estamos diante de um fenmeno de replicao no dos fa-
tos ou das mentiras, mas das narrativas relacionadas aos jogos.
As narrativas sobre os jogos e os acontecimentos passam a tomar
de emprstimo as caractersticas destes mesclando as ideias de
realidade e fico atravs das possibilidades de especulao.
A sociedade est organizando ou reorganizando um tipo
de narrao que encontra seu primeiro momento de modificao
entre o sculo XIX e XX (BENJAMIN, 1994). Possivelmente, esta-
mos vendo um acirramento de sua falta de expresso. Falta que
foi muito caracterstica quando da volta das guerras mundiais no
sculo XX quando os soldados que nelas se aventuraram se cala-
ram.
Hoje, o nosso modo de calar equivale ao: dizer, contar,
recontar, reinventar, especular de modo variado, muito produti-
vo e rico simbolicamente, como se estivssemos nostlgicos de
uma histria que nos falta. O jogo seria essa possibilidade, j que
qualquer histria (realmente nova Histria) poderia ser constitu-
da nele. Mas e quando tudo ou especificamente a mdia, a comu-
nicao etc. se forma como jogo especulativo la mode infantil?
Os sinais da sociedade so vividos desde os primeiros anos
de vida. na infncia, conectada com a cultura na qual a criana
est inserida, que ser permitido ao ser humano se ligar socie-
dade na forma reconhecida por sua comunidade. Conforme Benja-
min: a infncia no desconectada da vida da comunidade, pois:

(...) a criana no nenhum Robinson Cruso, assim tambm


as crianas no constituem nenhuma comunidade isolada, mas
antes fazem parte do povo e da classe a que pertencem. Da
mesma forma, os seus brinquedos no do testemunho de uma
vida autnoma e segregada, mas so um dilogo de sinais entre
a criana e o povo. Um dilogo de sinais (...). (BENJMAIN, 2002,
p. 94)

Nesse dilogo de sinais da comunidade os campos (ou


brinquedos) que pareciam distantes esto se aproximando. Isso
vem ocorrendo, especificamente, aps o advento das tecnologias
digitais que permitem cada vez maior acesso e produo de di-
logos de sinais.
Com o aparecimento dos jogos, conforme mencionado no
incio deste captulo, e a sua evoluo e expanso por meio das
tecnologias digitais est sendo inevitvel aceitar a sua influncia
na sociedade em sua dinmica. O brinquedo jogo digital apro-

da-de-game-online-e-amigos-notam-pela-webcam.html

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 139


ximou-se do brinquedo mdias jornalsticas que se aproxima do
brinquedo justia, todos compositores da realidade em jogo.
Assim, podemos ensaiar que com a ampliao da presen-
a do jogo na sociedade, parece que as caractersticas ligadas
infncia esto reaparecendo generalizadamente. Algumas delas
so: a curiosidade; a explorao alm dos limites que levam a er-
ros que ao se considerar a memria e a histria dessa sociedade
no seriam cometidos. Com a multiplicao dessas caractersticas,
em contexto ps-digital, estamos brincando sem parar e sem com-
preender as consequncias das brincadeiras. A maior prova disso
est justamente na repetio nos casos diferentes mencionados
aqui das mesmas problematizaes como se elas fossem dife-
rentes a cada vez em que so reproduzidas como narrativas sobre
os jogos.
Mesmo que tudo isso parea ser um problema apresenta-se
igualmente como uma possibilidade. Com a proliferao das repe-
ties do mesmo jogo temos uma maior chance de tomar cons-
cincia das potncias narrativas que convergem para as mesmas
repeties. Do mesmo modo, temos a chance de compreender
como o riso em Bakhtin, e o jogo/jogar em Benjamin e Huizinga
o jogo como fenmeno ontolgico que nos permite traar nar-
rativas que dele aparecem como potncia para caminhos diversos
daqueles que foram trilhados at ento pela humanidade.

Referncias

BENJAMIN, W. Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. So


Paulo: Editora 34, 2002.
BENJAMIN, W. O narrador: consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov.
In: BENJAMIN, W. Magia e tcnica, arte e poltica. Ensaios sobre literatura e
histria da cultura. Trad. Srgio Paulo Rouanet. So Paulo: Brasiliense, 1994.
p. 197-221.
BAKHTIN, M.M. Problemas da Potica de Dostoivski. Trad. Paulo Bezerra.
Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1981.
GABRIEL, Y. Storytelling in organizations: facts, fictions, and fantasies. New
York: Oxford University Press, 2003.
GOBIRA, P; CARRIERI, A de P. O chamado do dever: consideraes sobre o
amadurecimento da indstria dos games. In: CARRIERI, Alexandre de Pdua;
GOBIRA, P. (Orgs.). Jogos e sociedade: explorando as relaes entre vida e
jogo. Belo Horizonte: Crislida, 2012. p. 43-69.
HUIZINGA, J. Homo Ludens. Trad. Joo Paulo Monteiro. 4. ed. So Paulo:
Perspectiva, 2000.
HUSSERL, E. A crise da humanidade e a filosofia. Porto Alegre: EdiPUCRS,
2008.
MEADOWS, D. Digital storytelling: research-based practice in new media.
Visual Communication, 2, 2003.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 140


BIOLGICA, VIRTUAL, AUMENTADA E MORAL:
AS REALIDADES E SUAS INTERFACES

Rber Freitas Bachinski

Ns vivemos em diferentes universos atravs de diferentes


perspectivas, a partir das quais os observamos. Neste ensaio, bus-
co discutir a interao da realidade virtual e da realidade aumen-
tada com as interfaces nas cincias biolgicas e na sade, espe-
cialmente no desenvolvimento de uma cincia e de uma educao
cientfica humanitria. A educao humanitria busca o desen-
volvimento crtico do indivduo, com senso de responsabilidade
e igualdade. No questionamento das relaes de poder e hierar-
quizao social, a educao tambm se depara com o especismo
relao de poder na qual a espcie humana conserva privilgios
atravs do no reconhecimento dos interesses de outros animais
sencientes, como liberdade e fuga da dor e aflio. As realidades
virtual e aumentada so ferramentas aplicadas ao desenvolvimen-
to cientfico no ensino humanitrio, uso clnico, cirrgico e como
ferramenta para acessibilidade. Para ensino, o entendimento dos
processos biolgicos pode ser facilitado pela demonstrao e vi-
sualizao dos fenmenos que no podem ser realizados ou ob-
servados diretamente, seja pelas diferenas de dimenses mui-
tas vezes em unidades nanomtricas , seja pelos limites ticos,
como em simulaes toxicolgicas em humanos e outros animais.
A identificao dos componentes de uma clula, das orga-
nelas e de como ocorre as sinalizaes e os processos bioqumicos,
atravs de uma perspectiva dimensional, busca a facilitao da
mudana da perspectiva cientfica: de uma lgica atual, baseada
no desfecho biolgico, para uma lgica baseada nos mecanismos
e nas vias que levam aos determinados desfechos, chamadas de
Vias de Toxicidade ou Pathways of Toxicity. A contribuio para
substituio do uso prejudicial de animais no ensino e na cincia
tambm mostra a interface da realidade virtual e aumentada com
a realidade biolgica e moral, na discusso dos papeis morais dos
humanos e dos outros animais, na tica aplicada aos animais e na
biotica. As discusses biolgicas e morais, especialmente sobre
o especismo na cincia, tambm podem identificar novos dilemas
ticos na realidade virtual e aumentada. Tambm, de forma inicial,
discuto a possibilidade de desenvolvimento de uma conscincia
senciente, como epifenmeno da inteligncia artificial, e ento,
os interesses ticos e as obrigaes morais dos humanos atravs
dessa nova perspectiva.

Introduo ao desenvolvimento cientfico humanitrio

A educao humanitria trabalha na formao crtica e au-


tnoma do indivduo como cidado, buscando o desenvolvimento

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 141


das potencialidades do indivduo, o seu desenvolvimento crtico e
a sua relao com o meio social e ambiental. Esse desenvolvimen-
to crtico busca a responsabilidade individual sobre os espaos so-
ciais e as relaes com outros indivduos morais e com a socieda-
de. Na busca da responsabilidade individual e no posicionamento
do indivduo no centro de diversas relaes sociais e conexes,
em uma natureza sistmica, tambm se busca uma diminuio das
relaes de poder, responsvel pela hierarquizao das relaes
atravs da autoridade e das relaes de opresso, buscando uma
libertao ideolgica, social e individual(Sathyanarayana, 2009).
A educao passa a ser um espao de formao conjunta,
onde o professor o facilitador do descobrimento ou do desen-
volvimento da potencialidade, seja ela escrita, artstica, tcnica,
e tantas outras em um mundo plural. A educao humanitria
trabalha na formao de um mundo igualitrio, atravs do desco-
brimento do mundo em que estamos inseridos e da auto-identifi-
cao dos indivduos como seres ativos na mudana da realidade,
na transformao social atravs do posicionamento do indivduo
frente as relaes sistmicas que o envolvem. O mundo, para ser
transformado, deve ser entendido. E o entendimento do mundo
pelo indivduo possibilita a reconfigurao das relaes com os
outros humanos, outros animais e com o conjunto de relaes.
Assim, como John Lennon cantou e como Paulo Freire estudou,
as pessoas podem mudar o mundo e para isso, a educao huma-
nitria busca demonstrar o mundo, no apenas fsico, biolgico
e qumico, mas tambm o mundo social e as relaes sistmicas
(Freire, 1967, 1987; Lennon, 1973).
As relaes de poder ultrapassam a barreira da espcie
humana. O entendimento sobre as nossas aes sobre os outros
indivduos e a ampliao dessa conscincia nos coloca tambm
como responsveis por um convvio em harmonia e respeito com
todos os seres sencientes, ou seja, aqueles que possuem tambm
sensaes ou subjetividade sobre o mundo que compartilhamos.
O entendimento sobre a possibilidade de conscincia em outros
seres alm dos humanos leva a responsabilidade humana sobre
consideraes morais aos mundos subjetivos dos outros animais.
Em uma viso interseccional da educao e do nosso pensamen-
to moral, os interesses individuais dos outros humanos e outros
animais reclamam obrigaes morais dos humanos para a convi-
vncia pacfica e respeitosa, como um pensamento necessrio e
honesto para a busca de uma sociedade igualitria. Assim, ne-
cessria uma mudana radical no nosso sistema educacional e so-
cial, que s possvel a partir do posicionamento do indivduo e
do entendimento das diferentes perspectivas, do indivduo como
oprimido, mas tambm sobre quais relaes de opresses man-
tm os nossos privilgios (Bachinski, Trz, Alves, Garcia, Oliveira,
et al., 2015; Freire, 1967, 1987; Seixas, Virgens, Barrouin, & Gerard,
2010). A educao humanitria busca no apenas apontar os es-
cravos dos nossos antepassados, transmitindo a responsabilidade

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 142


do mundo para as geraes anteriores, mas principalmente bus-
ca auxiliar na identificao dos nossos escravos contemporneos,
sociais, coletivos e individuais (Singer, 1993). Tornando as nossas
prticas conscientes poderemos romper a reproduo social de
prticas opressoras e transformar a realidade a partir da reponsa-
bilidade e busca individual.
O mundo virtual pode auxiliar no desenvolvimento de uma
viso global e na identificao de realidades morais distantes do
nosso mundo subjetivo, possibilitando o contato com os outros
mundos e o deslocamento das nossas perspectivas pra vivenciar
o mundo dos outros indivduos, humanos e outros animais. Essa
viso interseccional da realidade virtual, como uma ferramenta de
deslocamento, pode desenvolver a empatia a outras realidades
subjetivas e tambm aumentar a compreenso sobre os diferen-
tes mundos que compartilham o conceito de realidade. Alm do
impacto nas nossas escolhas morais, a realidade virtual tambm
pode deslocar o individuo para ambientes de aprendizagem e pes-
quisa, atravs da demonstrao de prticas inseguras para a re-
produo em ambiente de ensino, ou que no podem ser simula-
das ou reproduzidas por limites tcnicos, morais e ticos. Assim, o
mundo virtual se sobrepe ao mundo moral e biolgico (Samoylo-
va, 2014). Ao mesmo tempo, a realidade virtual, como ferramenta
de ensino, tambm pode ser uma ferramenta complementar para
a educao humanitria, interagindo na vivncia de simulaes
de problemas reais para a aprendizagem ativa na busca das reso-
lues, como tcnica de problematizao ou problem-based lear-
ning (Baos, 2002).
A educao humanitria, atravs do reconhecimento e en-
tendimento das relaes de poder, busca a sensibilizao do indi-
vduo para a realidade do outro, para o entendimento das diversas
perspectivas que coabitam no mesmo espao-tempo. Assim, o uso
de animais no ensino, alm de descaracterizar os animais como in-
divduos possuidores de mundo subjetivo, afastam a possibilida-
de de entendimento dessa perspectiva, criando um processo de
dessensibilizao e de dessincronizao moral em relao aos ani-
mais, principalmente pela instrumentalizao do outro e a trans-
formao social da subjetividade animal - assim como tambm
feito no grupo de animais humanos vulnerveis - em objetos de
ensino, uso e posse de humanos com poder social (Woon, 2011).
Nessa busca de uma formao humanitria, responsvel e
igualitria, devemos considerar que em aulas com animais os estu-
dantes no assimilam apenas as tcnicas, mas tambm os valores
atravs do currculo oculto, quando o professor representa mais
que o facilitador do conhecimento, mas exemplos de profissio-
nais, formadores de opinio e que podem influenciar e estimular
os estudantes em diferentes reas e a partir de diferentes pers-
pectivas. Assim, a problematizao do uso de animais visa tam-
bm problematizar a reproduo de uma perspectiva opressora
em uma viso interseccional e fora do especismo social (Seixas et
al., 2010).

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 143


As realidades virtual e aumentada como ferramentas nas
cincias da vida

A busca por ferramentas humanitrias de ensino, nas diver-


sas perspectivas do ensino humanitrio autonomia, liberdade,
crtica, democratizao do conhecimento, sensibilizao, etc.
tambm leva a explorar as novas realidades que se formam e se
apresentam atravs das tecnologias de realidade virtual e aumen-
tada, ampliando o conceito de realidade e criando outras inter-
faces. De forma inicial, podemos discutir a interao entre essas
realidades, traando algumas utilidades dessas tecnologias para o
avano equilibrado entre a cincia, a sade, a tica e a tecnologia.

A interface com a formao cientfica

Especialmente na gerao considerada nativa em ambien-


tes digitais, constantemente interagindo com informaes grfi-
cas atravs da internet, videogames e filmes tridimensionais, j foi
demonstrado diversas aplicaes da realidade virtual para provi-
denciar ferramentas adequadas com a interao de ambientes vir-
tuais. Essas habilidades ampliam a capacidade de aprendizagem,
especialmente na coexistncia dos mundos fsicos, biolgicos e
virtuais (Martn-gutirrez, Fabiani, Benesova, Dolores, & Mora,
2015). Analisando o currculo das reas das cincias da vida como
exemplo da importncia das aulas prticas para a formao profis-
sional do pesquisador ou do profissional de sade, importante
pontuar os objetivos bsicos das aulas prticas na formao cient-
fica. Atravs desses objetivos, podemos propor novos mtodos de
ensino baseado em outras realidades, de forma equilibrada para o
desenvolvimento de um cidado e profissional emptico e respon-
svel.
1. Aplicao do mtodo cientfico e do design experimental;
2. Habilidades para resoluo de problemas;
3. Habilidades prticas nas reas biolgicas genricas, como a
pesagem, preparo de solues, pipetagem, etc.
4. Habilidades na observao, medidas, anlise da variabilida-
de, observaes para preciso, e processamento, apresentao e
interpretao dos dados;
5. Habilidades para comunicao oral e escrita: preparo de re-
latrios e apresentao de painis;
6. Informaes e formao em segurana laboratorial;
7. Habilidades de prticas especficas do tema, como fisiolo-
gia, bioqumica, etc.
8. Conceitos especficos da rea, reforando conhecimentos
j existentes e facilitando o desenvolvimento de novos conheci-
mentos para o estudante;
Esses objetivos, classificados e adaptados do currculo b-
sico da rea de fisiologia por Dewhurst(Dewhurst, 2008), podem
ser considerados bsicos para todas as aulas prticas nos campos

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 144


relacionados com cincias da vida e sade, inclusive para o desen-
volvimento de aulas prticas para substituir as aulas com animais.
Assim, pode ser um guia para desenvolvimento de atividades apli-
cadas em metodologias ativas de ensino, baseada na problemati-
zao, a partir da realidade virtual e aumentada.
As principais vantagens das aulas prticas laboratoriais a
promoo da aprendizagem ativa atravs da interatividade, inte-
rao dos estudantes e professores/facilitadores e um ambiente
para o desenvolvimento das habilidades laboratoriais. O fato, po-
rm, das aulas laboratoriais serem ambientes ricos de ensino no
as desqualifica como ambientes que podem reforar as relaes
de poder entre os humanos e outros animais, especialmente quan-
do essas aulas se desenvolvem atravs da lgica especista da ob-
jetificao dos animais. As realidades virtual e aumentada podem
ser ferramentas para colaborar na substituio dessas prticas
por prticas que tambm criaro o ambiente propcio ao desenvol-
vimento das habilidades e contedos, sem as experincias emo-
cionalmente negativas pelo uso de animais. Alm dos problemas
ticos e emocionais ocasionados pela instrumentalizao dos ou-
tros animais, as aulas prticas em laboratrios consomem muitos
recursos a partir dos insumos, materiais descartveis, tempo de
preparo do ambiente e das metodologias (Dewhurst, 2008).
H muitas evidncias j relatadas sobre alternativas ba-
seadas em computadores direcionadas para a aprendizagem dos
objetivos de aulas laboratoriais com animais, como a aquisio de
conhecimento e habilidades de processamento dos dados, deli-
neamento do estudo, comunicao cientfica, trabalho em equi-
pe - que podem ser to boas ou melhores que aulas com animais.
Tambm, laboratrios e simulaes virtuais podem auxiliar no des-
envolvimento de habilidades bsicas dos estudantes, como pre-
paro de solues, treinamento em procedimentos operacionais,
utilizao de equipamentos, e atividades mais especficas, como
processos anestsicos, cirurgias, administrao de medicamentos
e monitoramento dos sinais fisiolgico (Dewhurst, 2011).
O tempo e a localizao dos processos educacionais so
duas condies necessrias para o desenvolvimento das habili-
dades e formao do conhecimento atravs da resoluo de pro-
blemas. Assim, essas condies, como essenciais, tambm so um
desafio para a democratizao do conhecimento e da formao
acadmica, especialmente pelas limitaes de acesso aos labora-
trios e equipamentos. A realidade aumentada, como sistemas
que combinam em registro tridimensional o ambiente real com
elementos virtuais em tempo real (Akayir, Akayir, Pekta, & Ocak,
2016; Azuma, Behringer, Feiner, Julier, & Macintyre, 2001; Je, Ram-
bousek, & Wildov, 2014; Martn-gutirrez et al., 2015) tambm
uma ferramenta com grandes possibilidades de inovao didtica
e pode contribuir para uma educao mais efetiva e com melhor
qualidade em diversos campos(Je et al., 2014), mostrando-se uma
grande aliada no desenvolvimento da educao distncia e de-
mocratizao do conhecimento.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 145


Assim, na busca de metodologias de ensino mais produti-
vas, igualitrias e que podem auxiliar em um melhor do nvel in-
telectual dos estudantes, o ensino de cincias tem buscado nas
novas tecnologias computacionais para o desenvolvimento de fe-
rramentas de ensino mais modernas(Martn-gutirrez et al., 2015),
sendo a realidade virtual uma aliada para a formao em novas
tecnologias (Jamali, Shiratuddin, Wong, & Oskam, 2015; Vottero,
2014).

Realidade Aumentada no treinamento e na


tcnica mdica

A realidade aumentada um mtodo providencial para a


formao de conceitos abstratos e tambm para o desenvolvi-
mento de competncias laboratoriais bsicas. Alm do apren-
dizado esperado para os cursos profissionalizantes, a realidade
aumentada tambm foi identificada como uma ferramenta no au-
xlio da formao pessoal, como trabalho em equipe, habilidades
interpessoais, autonomia na aprendizagem, motivao para uma
melhor qualidade no pensamento crtico e outras caractersticas
importante para uma melhor formao profissional com menores
custos, tempo de treinamento e limitaes fsicas (Martn-guti-
rrez et al., 2015; Pablos & Lytras, 2008). Alguns estudantes tambm
relataram uma maior disposio para participar das aulas labora-
toriais aps o uso da realidade virtual para treinamento (Akayir
et al., 2016). possvel que o aprendizado a partir do treinamento
em realidade virtual, com menos riscos envolvidos, possa gerar
maior confiana nos estudantes para realizar as atividades prti-
cas.
A realidade aumentada tem sido demonstrada como uma
importante ferramenta para, o desenvolvimento de uma educao
acessvel as pessoas com necessidades especiais e no desenvolvi-
mento de habilidades prticas para treinamento cirrgico, soman-
do a possibilidade e do desenvolvimento a partir de equipamen-
tos de relativo fcil acesso, como smartphones (Lin et al., 2016).
A realidade aumentada tambm j foi investigada para aprendi-
zagem de crianas com Autismo, para ensino de identificao de
comunicao no-verbal (Chen, Lee, & Lin, 2016).
Na prtica mdica, clnica e cirrgica, tambm a realidade
aumentada tem se mostrado uma ferramenta importante. Na pr-
tica cirrgica, h registro de sucesso para ensino, treinamento e
auxlio para cirurgias laparoscpicas atravs da reconstruo 3D
das imagens de laparoscopia, providenciando uma imagem coe-
rente, multimodal e com atualizao constante para acompanha-
mento do procedimento(Conrad et al., 2016). O uso da realidade
aumentada, inclusive a partir de equipamentos como o IPhone
tem auxiliado tambm em tcnicas de baixo custo e mais rpidas
localizao e evacuao de hematomas hipertensivos(Hou, Ma,
Zhu, & Chen, 2016), para localizao e correo para biopsias de

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 146


ndulos(Profeta, Schilling, & McGurk, 2016), e para auxilio em
tempo real para uma melhor preciso na localizao e extrao
de tumores e biopsias intracranianas e craniectomias (Watanabe,
Satoh, Konno, Hirai, & Yamaguchi, 2016), auxiliando no desenvolvi-
mento de cirurgias menos invasivas.
A realidade virtual j tem sido utilizada e explorada alm
do ensino e treinamento tcnico. Um dos pontos que tem se mos-
trado interessante para a aplicao da realidade virtual um am-
biente imersivo para o ensino da identificao emocional e nas in-
teraes sociais aos estudantes com condies classificadas como
desordem do espectro autista. Atravs desse ambiente, busca-se
a aquisio e desenvolvimento das competncias emocionais atra-
vs de identificaes expresses faciais mais e menos complexas
e tambm integrando a diferentes situaes sociais (Didehbani,
Allen, Kandalaft, Krawczyk, & Chapman, 2016; Lorenzo, Lled, Po-
mares, & Roig, 2016).
A possibilidade de interao do mundo virtual com a rea-
lidade fsica compartilhada tambm proporciona a realidade au-
mentada como ferramenta para a ampliao das potencialidades
humanas, muitas vezes limitada por dificuldade de acesso por con-
dies biolgicas limitantes. Jogos em realidade virtual so estu-
dados para reabilitao fsica, auxiliando no desenvolvimento da
musculatura e movimentos dos membros superiores(Baldominos,
Saez, & Pozo, 2015; Martin-Martin, Cuesta-Vargas, & Labajos-Man-
zanares, 2015; Vias-Diz & Sobrido-Prieto, 2016), em pacientes
com esclerose mltipla para reabilitao cognitiva e/ou motora
(Massetti et al., 2016) e para crianas com paralisia cerebral para
um melhor desenvolvimento motor e do equilbrio (Pavo, Ar-
noni, Oliveira, & Rocha, 2014). A possibilidade da interao com
o mundo real poder desenvolver interfaces de realidade virtual
comandada por sensores adaptados as limitaes fsicas, desde
movimentos sutis dos dedos e outros msculos alternativos, como
tambm uma adaptao para comando pelo movimento dos olhos
para acesso a realidade virtual e aumentada.

Desenvolvimento das diferentes perspectivas na cincia


atravs da Realidade Virtual

Uma nova cincia que se desenvolve busca identificar as


vias de toxicidade (Pathway of toxicity) de cada fenmeno, acre-
ditando que as vias podem ser compartilhadas entre diferentes
tipos celulares e sistemas. Sendo essas vias de toxicidade finitas
e identificveis, poderemos conhecer todas as rotas e predizer os
efeitos atravs de outros modelos estatsticos. Essa cincia ba-
seada no mecanismo de ao do txico ou do agente perturbador.
Hoje, a cincia baseada no desfecho, ou endpoint. Isso faz com
que tenhamos dados sobre a intensidade e quantidade do resulta-
do da exposio em animais, clulas e modelos in vitro, mas no
traz resultados sobre o que gerou isso. Ento, o Toxicity Testing

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 147


in the 21st Century recomenda a busca pelos mecanismos que
desencadeiam determinados desfechos. Essa mudana tambm
uma mudana na perspectiva dos pesquisadores, vendo camin-
hos e disposies espaciais para entender o fenmeno biolgico
como um contnuo e a partir de um olhar interno e processual dos
fenmenos biolgicos(Aldridge, 1981; Arrowsmith, 2012; CTTAEA
& NRC, 2007; Seidle & Stephens, 2009).

Implicaes ticas futuras sobre a realidade virtual e a


conscincia artificial

A utilizao de jogos computacionais para ensino e treina-
mento conhecida nas reas de gesto de empresas desde 1932,
para tomada de decises em fbricas (Fuhrmann, Frank, Falk, &
Schmitt, 2015). No desenvolvimento de jogos para treinamento
em gesto, especialmente para mltiplos fornecedores e clientes,
possibilitando conexes virtuais a partir das diferentes fbricas,
tambm foram desenvolvidos os jogadores computacionais inte-
ligentes, como uma extenso do desenvolvimento dessas ferra-
mentas. A inteligncia artificial aplicada aos jogos de treinamento
busca aumentar a complexidade das simulaes e dos cenrios,
sem necessariamente interagir com outros jogadores humanos
(Fuhrmann et al., 2015).
A discusso sobre onde traar a nossa linha da moral e quais
so as consideraes morais que devemos, como agentes ticos,
ter com os outros membros do crculo da moral e fora dele, uma
discusso longa. Aristteles j discutia, h 23 sculos, as conside-
raes dos homens livres, mulheres e escravos sobre a influncia
na Poltica(Aristteles, 1872; Bachinski, Trz, Alves, Garcia, & Simo-
ne, 2015). Tambm traava, em suas obras biolgicas, a autonomia,
atravs do discernimento, demonstrados pelos outros animais(A-
ristotle, 1887). Porfrio tambm discutia a nossa tica em relao
aos outros animais(Porfirio, 1984). Essas mesmas consideraes,
sobre quem est protegido pelo guarda-chuva da considerao
moral, tambm justifica a nossa ao com outros membros da es-
pcie humana, muitas vezes excludos das consideraes morais
por tributos no morais para manter privilgios de uma populao
que tem poder de divulgar e criar as discusses sobre moralidade.
Essas discusses, utilizando-se da tica para manter poder social
no grupo dominante, formam barreiras para justificativa do ma-
chismo, racismo, LGBTfobia, estagnao de classes, e tambm o
especismo.
Essa discusso serve, de forma inicial, para pensar sobre o
nosso crculo da moral: quais seres que consideramos eticamente
e como nos relacionamos com eles; mas alm disso, quais seres
no consideramos moralmente e o porqu de no termos consi-
deraes morais com e para eles. A clareza e honestidade nes-
sa discusso levam aos movimentos de emancipao modernos.
Embora sempre exista um resgate histrico das contradies do

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 148


pensamento sobre a moral sobre os grupos excludos, essas infor-
maes tm atingido o campo social e poltico, gerando micro-re-
volues com embasamento argumentativo para demonstrar que
ns no vivemos em uma sociedade justa e essa viso de igualda-
de apenas uma viso superficial na qual nos identificamos mais
com aqueles que tem mais poder, que nos identificamos com os
excludos. Ao se dar conta que todos ns mantemos nossos escra-
vos ainda - mesmo que no de forma consciente, mas atravs de
uma reproduo social - isso traz o processo de excluso para o
momento contemporneo, demonstrando o poder individual das
escolhas prprias e das bases que sero reproduzidas. A educao
humanitria trabalha com essa perspectiva, de proporcionar um
ambiente de vivncia e conhecimento da sociedade, mas de crti-
ca para ter o poder da mudana. Deixamos de questionar a prti-
ca dos nossos avs e comeamos a questionar as nossas prprias
prticas e o nosso crculo da moral. Dessa forma, (1) assim como
questionado o papel social e imposto da mulher e das outras mi-
norias representativas na sociedade; (2) assim como o movimen-
to de abolio do especismo, atravs da origem no veganismo,
busca-se incluir os animais socialmente dentro das nossas consi-
deraes morais, baseando-se na sencincia, ou na capacidade de
possuir subjetividade e assim ser consciente das sensaes, como
dor, prazer, sofrimento fsico e psicolgico, etc; (3) ento essa tam-
bm uma questo que deve ser levantada frente a possibilida-
de de uma inteligncia ou uma conscincia artificial. O compartil-
hamento do mundo atravs criaes de realidades virtuais, com
algoritmos que permitem a conexo e o mltiplo processamen-
to dos estmulos externos aliados com uma comunicao expan-
dida e em interface com os usurios pode ser um ambiente que
gere uma conscincia expandida ou que desenvolva autonomias
bsicas que podem, em algum momento, gerar interesses vindos
dessa conscincia artificial. Desconsiderar esses interesses por
no serem de origem humana ou por no termos capacidade de
visualiz-los, fortalecer um possvel lao de opresso mantendo
a centralizao da moral sobre a classe dominante. Assim, os mo-
vimentos de emancipao, sendo trabalhados de forma intersec-
cional, devem se posicionar pela libertao dos seres desenvolvi-
dos a partir da conscincia artificial na igual considerao dos seus
possveis interesses. Esse pensamento ainda mais forte quando
partimos do esforo para a emancipao social dos animais pela
desconstruo do especismo na sociedade. O veganismo demons-
tra a alta caracterstica especista da sociedade, onde os direitos
mais bsicos de qualquer ser senciente - o direito de no ser obje-
to para o outro, de no ter sua liberdade tolhida, de poder evitar
e fugir da dor e sofrimento, de desenvolver uma vida natural e
autnoma - so retirados para manter os privilgios de uma outra
classe dominante: nesse caso, a espcie humana. Da mesma forma
que o especismo evoca as sensaes sencientes dos animais, ou a
subjetividade, para igualar eticamente todos os animais que com-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 149


partilham essa caracterstica, inclusive os humanos, o mesmo de-
ver ocorrer em relao aos outros seres sencientes que demons-
trarem caractersticas subjetivas, mesmo no sendo eles animais,
mas artificiais. A obra de fico cientfica de Koontz j demonstra-
va o drama da relao humana com uma inteligncia artificial que
desenvolveu sencincia e outros nveis de conscincia, escrito em
1973. A semente do Diabo mostra a busca de um super-compu-
tador Protheus - em se tornar humano, criando uma relao com
Susan que ultrapassa os limites da artificialidade, do humanismo e
das nossas relaes morais (Koontz, 1978). Ao mesmo tempo, esse
pensamento demonstra a expanso da moral humana: conforme
aumenta o entendimento do outro, a empatia pela perspectiva do
outro, amplia-se o campo das consideraes morais. E uma edu-
cao que busque a integrao das perspectivas de forma crtica
e responsvel deve estar preparada para os questionamentos dos
nossos limites morais, seja humano, seja animal, ou ainda artificial.

Referncias

AKAYIR, M., AKAYIR, G., PEKTA, H. M., & OCAK, M. A. (2016).


Augmented reality in science laboratories: The effects of augmented reality
on university students laboratory skills and attitudes toward science labora-
tories. Computers in Human Behavior, 57, 334342. http://doi.org/10.1016/j.
chb.2015.12.054
Aldridge, W. N. (1981). Mechanisms of toxicity. Trends in Pharmacological
Sciences, 2, 228231. http://doi.org/10.1016/0165-6147(81)90321-7
ARISTTELES. (1872). La Poltica. (E.N.R., Ed.). Madrid.
ARISTOTLE. (1887). History of Animals. (W. C. and Sons, Ed.). London, UK.
ARROWSMITH, J. (2012). A decade of change. Nature Reviews. Drug
Discovery, 11(1), 178. http://doi.org/10.1038/nrd3630
AZUMA, R., BEHRINGER, R., FEINER, S., JULIER, S., & MACINTYRE, B.
(2001). Recent Advances in Augmented Reality. Computers & Graphics,
(November), 115.
BACHINSKI, R., TRZ, T., ALVES, G. G., GARCIA, R. D. C. M., OLIVEIRA, S.
T., ALONSO, L. D. S., Paixo, R. L. (2015). Humane education in Brazil:
Organisation, challenges and opportunities. ATLA Alternatives to Laboratory
Animals, 43(5), 337344.
BACHINSKI, R., TRZ, T., ALVES, G. G., GARCIA, R. D. C. M., & SIMONE, T.
(2015). Humane Education in Brazil: Organisation , Challenges and Opportu-
nities, 18.
BALDOMINOS, A., SAEZ, Y., & POZO, C. G. del. (2015). An Approach to
Physical Rehabilitation Using State-of-the-art Virtual Reality and Motion
Tracking Technologies. Procedia Computer Science, 64, 1016. http://doi.
org/10.1016/j.procs.2015.08.457
BAOS, J. (2002). Teaching of pharmacology in the 21st century: new
challenges and opportunities. Trends in Pharmacological Sciences, 23(6),
294296. http://doi.org/10.1016/S0165-6147(02)02018-7

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 150


CHEN, C. H., LEE, I. J., & LIN, L. Y. (2016). Augmented reality-based video-
-modeling storybook of nonverbal facial cues for children with autism
spectrum disorder to improve their perceptions and judgments of facial
expressions and emotions. Computers in Human Behavior, 55, 477485.
http://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.033
CONRAD, C., FUSAGLIA, M., PETERHANS, M., LU, H., WEBER, S., & GAYET,
B. (2016). Augmented Reality Navigation Surgery Facilitates Laparoscopic
Rescue of Failed Portal Vein Embolization. Journal of the American College
of Surgeons, 14. http://doi.org/10.1016/j.jamcollsurg.2016.06.392
CTTAEA, & NRC. (2007). Toxicity testing in the 21st century: a vision and a
strategy.
Dewhurst, D. (2008). Is it possible to meet the learning objectives of under-
graduate pharmacology classes with non-animal models? Alternatives to
Animal Testing Experimentation, (Special Issue), 207212.
Dewhurst, D. (2011). Is Animal-Free Teaching in the Life Sciences Better
Teaching? ALTEX Proceedings, (Proceedings of WC8), 347350.
DIDEHBANI, N., ALLEN, T., KANDALAFT, M., KRAWCZYK, D., & CHAPMAN,
S. (2016). Virtual Reality Social Cognition Training for children with high
functioning autism. Computers in Human Behavior, 62, 703711. http://doi.
org/10.1016/j.chb.2016.04.033
FREIRE, P. (1967). Educao como prtica da liberdade. Retrieved from
http://books.google.com/books?id=WDTTAgAAQBAJ&pgis=1
FREIRE, P. (1987). Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra (Vol. 17). Retrieved
from http://revistas.utfpr.edu.br/pb/index.php/revedutec-ct/article/
view/1007
FUHRMANN, M., FRANK, D., FALK, B., & SCHMITT, R. (2015). Improving a
game-based education tool for quality management in production networks.
48th CIRP Conference on Manufacturing Systems - CIRP CMS 2015, 0, 04.
http://doi.org/10.1016/j.procir.2015.12.085
HOU, Y., MA, L., ZHU, R., & CHEN, X. (2016). iPhone-assisted Augmented
Reality Localization of Basal Ganglia Hypertensive Hematoma. World
Neurosurgery, 94, 480492. http://doi.org/http://dx.doi.org/10.1016/j.
wneu.2016.07.047
JAMALI, S. S., SHIRATUDDIN, M. F., WONG, K. W., & OSKAM, C. L. (2015).
Utilising Mobile-Augmented Reality for Learning Human Anatomy. Procedia
- Social and Behavioral Sciences, 197(February), 659668. http://doi.
org/10.1016/j.sbspro.2015.07.054
JE, T., RAMBOUSEK, V., & WILDOV, R. (2014). Specifics of Visual Per-
ception of The Augmented Reality in The Context of Education. Procedia
- Social and Behavioral Sciences, 159, 598604. http://doi.org/10.1016/j.
sbspro.2014.12.432
KOONTZ, D. (1978). A semente do Diabo. (L. F. A. Editora, Ed.). Rio de
Janeiro.
LENNON, J. (1973). Only people. In Mind Games.
LIN, C.-Y., CHAI, H.-C., WANG, J., CHEN, C.-J., LIU, Y.-H., CHEN, C.-W.,
HUANG, Y.-M. (2016). Augmented reality in educational activities for
children with disabilities. Displays, 42, 5154. http://doi.org/10.1016/j.
displa.2015.02.004

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 151


LORENZO, G., LLED, A., POMARES, J., & ROIG, R. (2016). Design and
application of an immersive virtual reality system to enhance emotional skills
for children with autism spectrum disorders. Computers & Education, 98,
192205. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.018
MARTN-GUTIRREZ, J., FABIANI, P., BENESOVA, W., DOLORES, M., &
MORA, C. E. (2015). Augmented reality to promote collaborative and auto-
nomous learning in higher education. Computers in Human Behavior, 51,
752761. http://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.093
MARTIN-MARTIN, J., CUESTA-VARGAS, A. I., & LABAJOS-MANZANARES,
M. T. (2015). Efectividad clnica de la intervencin teraputica sobre la mano
con realidad virtual en sujetos hemipljicos: revisin sistemtica. Fisioterapia,
37(1), 2734. http://doi.org/10.1016/j.ft.2014.02.002
MASSETTI, T., TREVIZAN, I. L., ARAB, C., FAVERO, F. M., RIBEIRO-PAPA, D.
C., & DE MELLO MONTEIRO, C. B. (2016). Virtual reality in multiple sclerosis
A systematic review. Multiple Sclerosis and Related Disorders, 8, 107112.
http://doi.org/10.1016/j.msard.2016.05.014
PABLOS, PA. O. DE, & LYTRAS, M. D. (2008). Competencies and human
resource management: implications for organizational competitive
advantage Competencies and human resource management: implications
for organizational competitive advantage. Journal of Knowledge Manage-
ment, (October 2008). http://doi.org/10.1108/13673270810913612
PAVO, S. L., ARNONI, J. L. B., OLIVEIRA, A. K. C. DE, & ROCHA, N. A. C. F.
(2014). Impacto de interveno baseada em realidade virtual sobre o desem-
penho motor e equilbrio de uma criana com paralisia cerebral: estudo de
caso. Revista Paulista de Pediatria (Vol. 32).
PORFIRIO. (1984). Sobre la Abstinencia. (E. Gredos, Ed.). Madrid.
PROFETA, A. C., SCHILLING, C., & MCGURK, M. (2016). Augmented reality
visualization in head and neck surgery: An overview of recent findings
in sentinel node biopsy and future perspectives. British Journal of Oral
and Maxillofacial Surgery, 54(6), 694696. http://doi.org/10.1016/j.
bjoms.2015.11.008
SAMOYLOVA, E. (2014). Virtual World of Computer Games: Reality or
Illusion? Procedia - Social and Behavioral Sciences, 149, 842845. http://doi.
org/10.1016/j.sbspro.2014.08.324
SATHYANARAYANA, M. C. (2009). Need for Alternatives for Animals in
Education and the Alternative Resources. ALTEX Proceedings, 2(1), 7781.
SEIDLE, T., & STEPHENS, M. L. (2009). Bringing toxicology into the 21st
century: a global call to action. Toxicology in Vitro: An International Journal
Published in Association with BIBRA, 23(8), 15769. http://doi.org/10.1016/j.
tiv.2009.06.012
SEIXAS, M. M., VIRGENS, J. H. A., BARROUIN, S. M. M., & GERARD, A. S.
VAN H. (2010). Conscincia na substituio do uso de animais no ensino:
aspectos histricos, ticos e de legislao. Revista Brasileira de Direito
Animal, 6(5), 7196.
SINGER, P. (1993). tica Prtica.
VIAS-DIZ, S., & SOBRIDO-PRIETO, M. (2016). Realidad virtual con fines
teraputicos en pacientes con ictus: revisin sistemtica. Neurologa, 31(4),
255277. http://doi.org/10.1016/j.nrl.2015.06.012

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 152


VOTTERO, B. A. (2014). Proof of Concept: Virtual Reality Simulation of a
Pyxis Machine for Medication Administration. Clinical Simulation in Nursing,
10(6), e325e331. http://doi.org/10.1016/j.ecns.2014.03.001
WATANABE, E., SATOH, M., KONNO, T., HIRAI, M., & YAMAGUCHI, T.
(2016). The Trans-Visible Navigator: A See-Through Neuronavigation System
Using Augmented Reality. World Neurosurgery, 87, 399405. http://doi.
org/10.1016/j.wneu.2015.11.084
WOON, S.-Y. (2011). A veterinary students perspective on educational
animal use and the potential for humane alternatives. ALTEX Proceedings,
1(12), 377385.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 153


SOBRE OS AUTORES

Solimn Lopez
http://solimanlopez.com/
Fundador e diretor do Harddismuseum. Diretor de ESAT LAB (La-
boratorio de Investigacin en Arte y Tecnologa da ESAT Escola
Superior de Arte e Tecnologia Valncia/ Espanha), onde tambm
atua como professor.

Alberto Marinho Ribas Semeler


CV: http://lattes.cnpq.br/2897459119711239
Possui graduao em Artes Plsticas(1991) e mestrado em Artes
Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1995).
Doutor em Poticas Visuais pelo PPGAVI UFRGS (2011). vincula-
do ao Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes UFRGS
junto aos cursos de Graduao no Bacharelado em Artes Visuais e
Histria da Arte. Tambm professor Colaborador no PPGAVI na
linha de pesquisa em Poticas Visuais: Desdobramentos da Ima-
gem.

Andria Machado Oliveira


CV: http://lattes.cnpq.br/7243757837987821
Doutora em Informtica na Educao pela Universidade Federal
do Rio Grande do Sul/UFRGS - Brasil e pela Universit de Mon-
treal/UdM - Canad, Mestre em Psicologia Social e Institucional
pela UFRGS e Graduada em Bacharelado e Licenciatura em Artes
Visuais pela UFRGS. Idealizadora e coordenadora do LabInter (La-
boratrio Interdisciplinar Interativo) - UFSM, lder do gpc.InterAr-
tec/Cnpq, desde 2012.

Henrique Roscoe
CV http://lattes.cnpq.br/7533163605919350
Henrique Roscoe artista digital, msico e curador. Trabalha na
rea audiovisual desde 2004. Possui graduao em Comunicao
Social - Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal de
Minas Gerais (1998) e Engenharia Eletrnica pela PUC/MG (1994)
e especializao em Design e Cultura pela FUMEC (2013). o cura-
dor e um dos idealizadores do FAD - Festival de Arte Digital que
acontece em Belo Horizonte desde 2007.

Mrio Furtado Fontanive


CV: http://lattes.cnpq.br/5435801332537366
Possui graduao em Arquitetura pela Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (1980) e doutorado em Histria, Teoria e Crtica
da Arte pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2013).
Professor no curso de Design da UFRGS.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 154


Maurcio Elias Dick
CV: http://lattes.cnpq.br/4817096504719883
Atualmente Professor Substituto no curso de Design Grfico da
Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), doutorando
do Programa de Ps-Graduao em Design, na linha de pesquisa
Mdia, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e inte-
grante do Laboratrio de Ambientes Hipermdia para Aprendiza-
gem (Hiperlab/UFSC). Mestre em Design pela Universidade Fe-
deral de Santa Catarina (UFSC). Graduado em Desenho Industrial
- habilitao Programao Visual - UFSM.

Berenice Santos Gonalves


CV: http://lattes.cnpq.br/8382731805850046
Possui Doutorado em Engenharia de Produo pela Universidade
Federal de Santa Catarina (2004), mestrado em Artes Visuais pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1997) e graduao em
Artes Visuais - Bacharelado e Licenciatura pela Universidade Fe-
deral do Rio Grande do Sul (1990). Atualmente exerce a funo de
professor Associado na Universidade Federal de Santa Catarina.

Amara Lcia Holanda Tavares Battistel


CV: http://lattes.cnpq.br/4493139078966391
Professora do Departamento de Terapia Ocupacional da Univer-
sidade Federal de Santa Maria. Participante do Grupo de Estudos
em Projeto de Produtos/Cnpq. Doutora em Educao (Formao
de Professores, UFSM, 2016). Mestre em Educao (Aquisio da
Linguagem, 1994, UFSM). Terapeuta Ocupacional (UFSM, 1982).

Fabiane Vieira Romano


CV: http://lattes.cnpq.br/6617254532905289
Professora do Departamento de Desenho Industrial da Universi-
dade Federal de Santa Maria. Lder do Grupo de Estudos em Proje-
to de Produtos/Cnpq. Doutora em Engenharia de Produo (Ges-
to do Design e do Produto, UFSC, 2003). Mestre em Engenharia
de Produo (Projeto de Produto, UFSM, 1999). Engenheira Civil
(UFSM, 1995).

Roseane Santos da Silva


CV: http://lattes.cnpq.br/1454466436862393
Professora do Departamento de Desenho Industrial da Universi-
dade Federal de Santa Maria. Doutoranda do Curso de Ps-gra-
duao em Design (UFRGS). Mestre em Design (UFRGS, 2013). De-
senhista Industrial projetista de produtos (UFSM, 2011).

Marcos Brod Junior


CV: http://lattes.cnpq.br/4815703411295035
Professor adjunto do Departamento de Desenho Industrial da
Universidade Federal de Santa Maria. Lder do Grupo de Pesquisa
Design e Ensino de Projeto/Cnpq. Doutor em Engenharia de Pro-

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 155


duo PPGEP/UFRGS (2006-2010). Mestre em Engenharia de Pro-
duo pelo PPGEP/UFSM (2004). Bacharel em Desenho Industrial/
Programao Visual/UFSM (1997).

Luiz Vidal Gomes


CV: http://lattes.cnpq.br/8337493682978892
Professor adjunto na Graduao e na Ps-Graduao da Universi-
dade do Estado do Rio de Janeiro / Escola Superior de Desenho In-
dustrial. Lder do Grupo de Pesquisa Design e Biomimtica/Cnpq.
Doutor em Filosofia (PhD, University of London, 1991). Realizou
estgios ps-doutorais no PEP Gente/Coppe, UFRJ (1999); e na
Open University (2007) Inglaterra. Mestre em Cincias (MSc, CO-
PPE/UFRJ, 1986) em Engenharia de Produo. Bacharel em Dese-
nho Industrial (BDi, UFPE, 1980).

Ligia Sampaio Medeiros


CV: http://lattes.cnpq.br/4080634349841112
Professora adjunta na Graduao e na Ps-Graduao, e Coorde-
nadora do Programa de Ps-Graduao em Design da Universi-
dade do Estado do Rio de Janeiro / Escola Superior de Desenho
Industrial. Doutora em Engenharia de Produo pela COPPE (Uni-
versidade Federal do Rio de Janeiro, 2002). Realizou ps-Doutora-
do com apoio da CAPES no Department of Design and Innovation,
Open University (Milton Keynes, Inglaterra, 2007). Mestre em Art
and Design Education (Universidade de Londres, 1990), Mestre em
Engenharia de Produo (Universidade Federal de Santa Maria,
1995). Desenhista Industrial formada na Escola Superior de Dese-
nho Industrial (Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 1982).

Dbora Aita Gasparetto


CV: http://lattes.cnpq.br/1722113830390578
Professora Adjunta no Departamento de Desenho Industrial/
UFSM (2015-). Doutora em Artes Visuais pelo PPGAV/ UFRGS (2012
- 2016). Mestre em Artes Visuais pelo PPGART/UFSM (2010-2012),
na linha Arte e Tecnologia. Lder de pesquisa do Grupo Design-
CinciaTecnologia/Cnpq, Bacharel em Publicidade e Propaganda
pela UFSM (2005).

Carlos Donaduzzi
CV: http://lattes.cnpq.br/4795822282876222
Doutorando em Artes Visuais PPGAV/UFRGS (2016-). Foi bolsista
de Desenvolvimento Tecnolgico Industrial B no projeto Neuroar-
te: Museu Itinerante de Neurocincia, Arte e Tecnologia. Mestre
em Artes Visuais pelo PPGART/UFSM, linha de pesquisa Arte e
Tecnologia com pesquisa nas reas de fotografia e vdeo. 7Inte-
grante do Grupo de pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq e do Labo-
ratrio de pesquisa LABART.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 156


Jessi Gutierres
CV: http://lattes.cnpq.br/8202862581642039
Ps-doutorando no Programa de Ps-Graduao em Bioqumica e
Bioprospeco da UFPEL. Doutorado em Cincias Biolgicas (Bio-
qumica) pela UFSM (2013), com estgio doutoral na Faculdade de
Medicina e no Center for Neuroscience and Cell Biology na Uni-
versidade de Coimbra, Portugal. Mestrado em Cincias Biolgicas
(Bioqumica) pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), e
graduao em Educao Fsica pela mesma universidade (2010).

Juliana Vizzotto
CV: http://lattes.cnpq.br/4384914116033913
Doutorado (2006) em Cincia da Computao pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul. Durante o perodo do doutorado,
realizou estgio sanduche na Indiana University, EUA. Professora
adjunta do Departamento de Eletrnica e Computao da Univer-
sidade Federal de Santa Maria (2009-). Foi bolsista PCI do Instituto
Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE) como analista de sistemas
na rea de computao aplicada meteorologia.

Laryssa Machado
CV: http://lattes.cnpq.br/6934495502176139
Graduanda de Artes Visuais - Licenciatura Plena em Desenho e
Plstica pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), onde
atua como bolsista PROLICEN no projeto Neuroarte: Museu Itine-
rante de Neurocincia, Arte e Tecnologia. Integrante do Grupo de
pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq e do Laboratrio de pesquisa
LABART Laboratrio de Pesquisa em Arte Contempornea, Tec-
nologia e Mdias Digitais.

Manoela Freitas Vares


CV: http://lattes.cnpq.br/9355882705499569
Mestre em Artes Visuais pelo PPGART/UFSM, bolsista CAPES.
Bolsista de apoio Tcnico em Extenso no Pas A no Projeto Neu-
roarte: Museu Itinerante de Neurocincia, Arte e Tecnologia. Foi
Professora Substituta no Curso de Artes Visuais na Universidade
Federal do Rio Grande (06/2013-06/2015) e no Curso Pr-Vestibu-
lar Popular Alternativa (2013). Integrante do LABART, vinculado
ao grupo de pesquisa Arte e Tecnologia do CNPq.

Maria Rosa Chitolina Schetinger


CV: http://lattes.cnpq.br/4401319386725357
Ps-Doutora pelo Albert Einstein College of Medicine/USA (2015).
Doutora em Cincias (Bioqumica) pela UFPR (1996). professora
titular da UFSM (1993- ) e bolsista PQ nvel 1B do CNPq. Tem ex-
perincia na rea de Bioqumica, e atua no PPGBOTOX e tambm
est trabalhando no PPG Educao em Cincias. Lidera o Grupo de
Pesquisa CNPq - Enzimologia Toxicolgica e Neuroqumica.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 157


Nara Cristina Santos
CV: http://lattes.cnpq.br/0024977948247395
Ps-Doutora em Artes Visuais/UFRJ (2012-2013). Doutora em Ar-
tes Visuais/UFRGS (2004), com nfase em Histria, Teoria e Crtica
da Arte e Doutorado Sanduiche na Paris VIII, Frana (2001). Pro-
fessora Associada do DAV/CAL/UFSM (1993 -) e atua no Programa
de Ps-graduao em Artes Visuais/PPGART. Coordena o Lab. de
Pesquisa em Arte Contempornea, Tecnologia e Mdias Digitais/
LABART e o grupo de pesquisa Arte e Tecnologia/UFSM - CNPq.

Pablo Gobira
CV: http://lattes.cnpq.br/8243001226255815
Professor doutor da Escola Guignard e do Programa de Ps-Gra-
duao em Artes (UEMG), artista, curador e pesquisador. pes-
quisador e gerente de Servios de Promoo Digital da Rede
Brasileira no IBICT/Ministrio da Cincia, Tecnologia, Inovao e
Comunicao (MCTI). Membro do Instituto Nacional de Cincia e
Tecnologia INCT-Acqua (CNPq). Autor e editor dos livros: Confi-
guraes do ps-digital (No prelo - EdUEMG, 2017); Jogos e So-
ciedade (Crislida, 2012); Walter Benjamin Lado B (Crislida,
2011) entre outros livros e escritos. Trabalha na curadoria, criao
e produo no campo da cultura e das artes digitais e tambm na
economia criativa. Coordena o Laboratrio de Poticas Fronteiri-
as (http://labfront.tk).

Rber Freitas Bachinski


CV: http://lattes.cnpq.br/8833006591387366
Possui graduao em Cincias Biolgicas pela Universidade Fede-
ral do Rio Grande do Sul (2009) e mestrado em cincias com nfa-
se em Toxicologia Ambiental pela Escola Nacional de Sade Pbli-
ca (2011). Doutor pelo programa de ps-graduao em Cincias e
Biotecnologia, da UFF, com sanduiche no Center for Alternatives
to Animal Testing (CAAT/Johns Hopkins University). membro
fundador e diretor do Instituto 1R - Instituto de Promoo e Pes-
quisa para Substituio da Experimentao Animal.

Design+ arte|cincia|tecnologia: reflexes terico-prticas 158