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Shareware Reloaded!

1
OPERA RPG Aqui esto presentes apenas as
informaes bsicas sobre personagens,
Shareware Reloaded procedimentos de combate e suas
caractersticas e habilidades. No Livro
O nosso Shareware voltou, e voltou Bsico do OPERA RPG, esto disponveis
para aqueles roleplayers investigativos, dados sobre Equipamentos, Artes
que j ouviram falar desse tal OPERA RPG Marciais, Poderes Psquicos, Magia e
e gostariam de saber com mais detalhes Te c n o l o g i a , q u e a g i l i z a r o o
como que ele funciona antes de investir desenvolvimento de qualquer histria,
seus cenrios e sua imaginao nele. pois apresentam prontos os elementos
Nesse Shareware, voc poder mais comuns de todos os tipos de cenrio.
conferir os captulos 1 e 2 do Mdulo
Bsico do OPERA RPG, e encontrar Neste Shareware, so feitas
tambm um pequeno arsenal para utilizar referncias aos outros captulos do Livro
em seus primeiros combates Bsico do OPERA RPG, porm, apenas
experimentais. com as informaes do shareware voc j
ter material para comear seus jogos.
E uma antiguidade est de volta: A
Aventura-Solo dos primeiros Sharewares E para incrementar ainda mais
do OPERA RPG, com dicas de jogo e suas aventuras, existem aventuras
informaes para voc Observar essa prontas e cenrios completos do OPERA
histria com seu grupo de jogo. RPG disponveis para download na
Explicando para quem chegou Internet.
agora: O OPERA RPG no um cenrio de
Um RPG ideal seria aquele sem
RPG, mas um conjunto de regras que
rolagem de dados, onde palavras seriam o
permite que voc jogue em qualquer
suficiente, mas isso seria muita
cenrio que sua imaginao conhecer.
responsabilidade para o Observador,
Aos poucos, novos cenrios
afinal, no fcil decidir se um tiro
utilizando essas regras esto surgindo,
acertou ou no e convencer o jogador que
no s em publicaes como tambm
fez o disparo disso, portanto, regras so
para download no site (com esse
necessrias para que o jogador possa ter
material de cenrio e este shareware,
uma atitude estratgica diante de cada
voc no precisar de mais nada para
situao e para que o Observador deixe os
jogar), mas voc poder utilizar essas
dados decidirem o resultado das aes
regras para criar seus cenrios de jogo
dos jogadores.
tambm (que tal encaixar personagens
com poderes psquicos em um cenrio de Agora, vamos entender como rolar
fantasia medieval s para complicar a os D6 (aqueles dados normais, com 6
vida dos magos?). lados) com as regras do OPERA.

Pontos Raciais no custam Pontos de Criao;


Invunerabilidade no Caracterstica
Racial de personagens humanos;

2
REGRAS BSICAS Atributos Principais
Os ndices bsicos de uma ficha de
Rolando os Dados personagem no OPERA, so os atributos
A tabela a seguir, mostra como principais, que de uma maneira simplista
podemos obter os nmeros aleatrios que representam a parte fsica e intelectual do
so utilizados no OPERA, utilizando um personagem. So trs os atributos
dado de 6 faces: principais:

Nmeros Resultado, Fsico


Aleatrios rolando um dado Representa a fora e a resistncia
1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2
1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3 Destreza
1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, Representa a agilidade e coordenao
desconsidere e role de novo.
motora.
1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado,
desconsidere e role de novo.
1 a 6 (D6) Leitura normal Inteligncia
Representa a capacidade de aprendizado
Q u a n d o e n c o n t ra r m o s u m a e associao de idias.
expresso do tipo 2D3, isso significa que
temos de conseguir dois nmeros entre 1 A cada Atributo, um nmero
e 3 e depois som-los. Se estivermos associado. Isso feito para comparaes
utilizando o mtodo acima, so jogados serem feitas rapidamente (Cap01
dois dados, obtendo um 4 no primeiro Testes).
(que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 Para definir um padro, foi
no segundo (resultando em 1); o escolhida a raa humana, sem dvida a
resultado final a soma dos resultados mais conhecida de todos ns. Cada um
encontrados no primeiro e no segundo dos atributos de um ser humano est
dado, ou seja, 2 + 1 = 3. entre 2 e 10. A tabela abaixo, mostra de
Podemos ainda ter expresses do acordo com a idade, os trs atributos de
tipo D4 + 3, que significa obtermos um um ser humano:
nmero aleatrio entre 1 e 4 e somarmos
3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtm Idade Fsico Destreza Inteligncia
um 4 (relativo ao D4), soma-se o 3 0 1 2 3
(relativo ao +3) e obtm-se um 7. 1-2 2 3 3, 4
3-5 3 3, 4 3 at 5
6-9 3, 4 3 at 5 3 at 6
Fazendo Contas
10-14 3 at 6 3 at 7 3 at 7
Alguns nmeros precisam ser 15-17 3 at 8 3 at 9 3 at 9
somados antes de utilizados com os dados 18-40 3 at 10 3 at 10 3 at 10
(habilidade com arma + bnus da arma, 41-50 3 at 9 3 at 9 3 at 10
habilidade pilotagem + controle do veculo, 51-60 3 at 8 3 at 7 3 at 10
etc). interessante lembrar aos jogadores 61-70 3 at 6 3 at 6 3 at 9
de marcar essas somas na ficha ao lado das 71-90 3 at 5 3 at 5 3 at 8
habilidades/equipamentos relacionados ou
em campo especfico para agilizar as Para montar um personagem
rolagens de dados durante o jogo. humano adulto padro, considere-o com
Algumas regras envolvem a diviso 18 Pontos de Atributo, que podem ser
de nmeros; se nada for informado, distribudos, dentro dos limites acima,
considere o arredondamento para baixo. entre esses 3 Atributos Principais.

3
Atributos Secundrios Atributo Original, Atual e Relativo
Alguns Atributos no so Danos ou efeitos podem modificar
determinados pela poca ou pela idade do (Cap1 Danos na Destreza) alguns
personagem, mas so prprios da raa. atributos, portanto esse atributos devem
Dois esto presentes em todos os ser marcados at trs vezes na ficha:
cenrios (Vontade e Percepo), mas os
outros (Carga Mgica, Mente e Sorte), Original: o valor fixo do atributo que s
no estaro presentes em determinados pode ser modificado com a evoluo do
cenrios. A seguir, cada um deles personagem.
explicado:
Atual: a base para vrios testes e
Vontade baseado no estado atual do atributo. Se
Reflete a determinao. nenhuma alterao estiver ocorrendo,
seu valor igual ao do original.
Percepo
Capacidade de perceber o mundo sua Relativo: Ampliaes ou Redues de
volta. atributo (Cap1 Atributos Modificados)
podem multiplicar ou dividir o seu valor, e
Vontade e Percepo so atributos este resultado ser chamado de Atributo
que sempre comeam em 6 pontos, e Relativo. No so utilizados em testes,
podem variar com algumas mas servem de base para a anotao do
Caractersticas. valor atual e para contar alguns pontos.
Se o personagem no tiver ampliao ou
Magia reduo de atributo, seu atributo atual
Energia concentrada no prprio corpo que sempre ser igual ao seu atributo relativo.
o m a g o p o d e a r m a z e n a r, e
posteriormente utilizar para realizar suas Testes
mgicas. J foi citado (Cap0 - Se RPG
Por ser utilizado em cenrios onde a Contar Histrias, Por Que Perder Tempo
magia tem um papel importante, consulte o Com Regras?) que em um RPG,
Captulo 8 Magia para maiores detalhes determinadas aes so resolvidas com
(Cap8 Mana e Carga Mgica). nmeros aleatrios, e em particular no
OPERA, com dados. Mas quando devemos
Mente aplicar um teste e como devemos faz-lo?
Quantidade de stress que um Um teste deve ser aplicado quando
personagem pode sofrer. determinada capacidade do personagem
Por ser utilizado em cenrios com esta sendo colocada prova.
poderes psquicos, consulte o Captulo 7 No OPERA, existem dois tipos de
Poderes Psquicos para maiores detalhes testes: Atributo e Disputa. Cada um deles
(Cap7 O Atributo Mente).
detalhado a seguir:
Sorte
Teste de Atributo
Quantidade de sorte que um personagem
Ocorre quando um personagem
pode utilizar.
tem de desempenhar uma ao que
So pontos que podem ser gastos para
aumentar as chances de sucesso para realizar
depende apenas deste atributo. Nesse
uma ao, e seu valor depende do tipo de caso, rola-se 2D6 e necessrio obter um
nfase que o Observador quer dar s suas nmero menor ou igual ao Atributo em
aventuras. Sua explicao est na seo questo
Definindo o Realismo do Captulo 4 A Arte de Um homem de Fsico normal (Fsico
Materializar Mundos (Cap4 O Atributo Sorte). 6), levantando um peso de 100kg (Cap1

4
Tabela de Peso em Fsico Modificado), Falha Crtica
teria uma ao difcil a ser desempenhada conseguido em um Teste de
pois est prxima de seu limite. Neste Atributo quando o personagem tira, em
caso, se o jogador que controla o 2D6, o nmero 12, e no Teste de Disputa
personagem rolasse 2D6 e em sua soma quando ele tira o nmero 2 em 2D6.
tira-se menos que 6, ele teria sucesso e Um personagem nesta situao pode se
levantaria o peso. dar muito mal, dependendo da
Se este homem tivesse que interpretao do observador: um
levantar um peso de 10kg, no seria tropeo e um tombo, uma arma
necessria a utilizao de um fator quebrada ou at mesmo um colega
aleatrio, pois ele facilmente atingido por engano!
desempenha essa ao. Lembre-se que um outro
personagem envolvido num teste de
Te n t a n d o e r g u e r a l g o q u e
disputa tambm pode sofrer uma falha
ultrapasse um pouco o seu limite, como
crtica; neste caso, quem tiver a melhor
120 quilos, at seria possvel com alguns
soma vence.
modificadores de penalidade no teste,
mas muito acima de seu limite, no
Sucesso Crtico
existem sucessos em testes que permitam
obtido quando 2D6 apresentam
que o personagem erga esse peso.
um 2 no Teste de Atributo ou ento um 12
no Teste de Disputa. No ltimo caso,
Teste de Disputa mesmo que a soma dos atributos do
Nesse caso esto envolvidos dois oponente seja maior, o personagem com
personagens, que desejam competir o sucesso decisivo conseguiu venc-lo (a
entre si. Por exemplo, um brao de ferro, no ser que o oponente tambm tenha
uma disputa clssica de Fsico. Para a tirado um 12).
resoluo, cada jogador rola 2D6, soma
ao Fsico de seu personagem, e Modificadores
comparam-se os resultados. O Na realizao de uma ao, podem
personagem que conseguir um nmero existir diferentes condies, que podem
maior ganha a disputa, e em caso de contribuir ou dificultar a realizao de um
empate, novamente os dados so rolados. teste. Por exemplo, mais fcil levantar
uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com
Mais uma vez, tenha bom senso
o mesmo peso, ou ento acertar um alvo
quando a disputa envolver personagens
que se encontra a 20 metros do que a 40
com atributos com diferena maior do que
metros. Por isso, existem os modificadores
2, assim como no caso do humano de
para a realizao de um teste.
fsico 6 erguendo 10 kg sem a
Os modificadores so nmeros que
necessidade de testes, se no houver
devem ser somados ou subtrados de um
nada interferindo na disputa o
Atributo durante a realizao de um teste,
personagem com atributo maior ganha.
fazendo com que determinada ao se
torne mais fcil ou difcil de ser
Quando um personagem realiza desempenhada.
um teste, ele no est apenas suscetvel No caso de um personagem de
falhas e sucessos comuns, que indicam Destreza 7 querer acertar uma pedra numa
conseguir ou no conseguir desempenhar garrafa a 5 metros, poderamos determinar
uma atividade; existem tambm aqueles um modificador (Cap1 Modificadores
chamados de extremos, que tanto atuam para Ataques a Longa Distncia) de -3,
nas falhas como nos sucessos. tornando seu atributo para esse teste 4. Se

5
o alvo estivesse a 40 metros, poderamos do personagem, o jogador determine as
determinar uma modificador de -4, Caractersticas e Habilidades de seu
tornando o atributo de teste 3. personagem. A esses pontos d-se o
Modificadores negativos so nome de Pontos de Criao.
chamados de penalidades, e modificadores Lembre-se de que os atributos
positivos so chamados de bnus. secundrios sempre comeam com
No OPERA, modificadores acima ou valores fixos segundo a raa do
abaixo de 4, tornam os testes personagem.
praticamente desnecessrios (a no ser De acordo com determinado
que os personagens estejam num padro cenrio e aventura, os personagens
muito acima do ser humano, como os necessitam de um determinado nvel de
super seres). A tabela abaixo, serve como poder. Para aventuras que se passam em
guia para determinao: nosso mundo, temos alguns parmetros
para comparao (Cap1 Tabela de poca
Situao Modificador em Atributos Principais):
Muito fcil + 3, + 4
Fcil + 1, + 2 Idade da Pedra: 16;
Normal 0 Idade Mdia: 17;
Difcil - 1, - 2 Atualmente: 18.
Muito Difcil - 3, - 4
Neste caso, estamos tratando de
Se o personagem est personagens como a mdia da populao.
desenvolvendo um Teste de Atributo, no Por exemplo, um soldado altamente
caso de ele obter um erro crtico, ele falha treinado em nossa poca, poderia ter 20
mesmo que tenha bnus e o nmero Pontos de Atributo (dando maior nfase
passe de 12. para Fsico e Destreza). Se uma aventura
Se um Teste de Atributo tiver que fosse protagonizada por adolescentes,
ser efetuado com os Atributos e demais poderamos ter 15 Pontos de Atributos.
modificadores somando at 0, dizemos Extrapolando os limites, super seres
que o teste apenas poder ser efetuado podem ter entre 20 e 36 pontos para
com sucesso se o personagem conseguir remanejar entre seus atributos.
um sucesso decisivo. Qualquer teste Para os Pontos de Criao, temos
baseado em um nmero negativo geralmente uma frmula para determin-
impossvel de ser realizado. los, composta de dois fatores: o primeiro
fixo, retratando a disponibilidade de
Pontos de Atributos e de Criao cultura que o personagem tem acesso, e o
Alguns Observadores, quando segundo dado por um multiplicador da
criam uma determinada aventura, Inteligncia do personagem, denotando
preferem que os jogadores criem quanto dessa cultura o personagem pode
personagens equilibrados. Mas como absorver. Tomemos como exemplo:
equilibrar um personagem em relao a
outro? Idade da Pedra: 3 x Inteligncia;
Inicialmente, podemos definir um Idade Mdia: 3 x Inteligncia + 5;
nmero igual para cada jogador Atualmente: 3 x Inteligncia + 10.
remanejar entre os 3 atributos principais:
Fsico, Destreza e Inteligncia. A esses Analisando os casos acima,
pontos, d-se o nome de Pontos de podemos dizer que para seres humanos o
Atributos. O segundo passo, definir os fator multiplicativo de Inteligncia
pontos para que, de acordo com a histria sempre 3, e que no caso do cenrio e/ou

6
poca em que se passam as aventuras, Para modificar suas habilidades,
temos um fator fixo diferente (que neste bom que o personagem tenha algum
caso, acompanha a evoluo da acontecimento ou treinamento em sua
tecnologia). histria.
Se um personagem quiser trocar O clculo para compra ou
seus Pontos de Atributos por Pontos aumento de uma Habilidade feito da
de Criao, cada Ponto de Atributo passa seguinte maneira: soma-se ao nmero
a valer 10 Pontos de Criao, e da mesma 10, o nvel da Habilidade que se deseja
forma 10 Pontos de Criao podem valer 1 (no caso de uma habilidade inicial, o nvel
Ponto de Atributo. pode ser 1 ou 0), e desse nmero subtrai-
Como caso especial, temos os se a Inteligncia.
super seres, onde o Observador pode Se o personagem quiser aumentar
variar a seu critrio a quantidade de mais de uma vez o nvel de uma
Pontos de Criao, pois podemos ter Habilidade, ele ter de fazer vrias
outras raas (onde o fator multiplicativo compras independentes, sendo que cada
de Inteligncia pode ser outro), alm do uma aumentar em apenas um nvel a
fator fixo poder ser muito grande. Habilidade desejada.

Evoluo do Personagem Exemplo: um personagem possui a


Po n t o s d e E x p e r i n c i a s o Habilidade Latim(1), e quer aumentar
adquiridos ao trmino de cada aventura, dois nveis essa Habilidade. Como possui
quando o Observador os distribui aos Inteligncia 6, ele precisar para
personagens participantes (que aumentar o primeiro nvel de: 10 + 2 - 6 =
sobreviveram). Estes pontos, no so 6 pontos, e para o segundo de: 10 + 3 - 6
iguais aos Pontos de Criao. = 7 pontos, sendo que o total sero de 13
O nmero de pontos varia Pontos de Experincia.
conforme a dificuldade da aventura, pela
interpretao e pelas melhores solues No caso da aquisio de
encontradas e empregadas. Abaixo segue Caractersticas Psquicas, o processo
uma tabela que serve como base para mais elaborado: necessrio que o
determinar os pontos de experincia: personagem enfrente situaes nas
aventuras, que justifiquem essa
Aventura fcil: 1 ponto; aquisio. Podemos, por exemplo, citar
Aventura mdia: 2 pontos; um personagem que presenciou a morte
Aventura difcil: 3 pontos; de seu amigo, vtima da picada de uma
Aventura muito difcil: 4 pontos; aranha venenosa. Se o jogador quiser, o
Boa interpretao do personagem: Observador pode permitir que o
1 ponto; personagem adquira a Caracterstica
Boa idia encontrada e Psquica Aracnofobia, e ganhe Pontos de
empregada: 1 ponto. Experincia proporcionais a intensidade
dessa fobia.
Aps a determinao dos pontos, No interessante para o jogador,
os personagens podem aumentar o nvel adquirir uma Caracterstica Psquica,
de alguma Habilidade, comprar uma apenas com finalidade de aumentar seus
nova, ou at mesmo adquirir ou retirar Pontos de Experincia, se ela no tem
alguma Caracterstica Psquica. raro nenhuma ligao com sua histria. O
uma Caracterstica Fsica ser includa ou mesmo ocorre quando se quer retirar uma
retirada (como em implantes cibernticos determinada Caracterstica Psquica; o
ou metamorfoses mgicas). personagem ter que ter uma ligao com

7
essa perda. Um personagem que Outra caracterstica que o personagem
manifeste alucinao mental, pela morte possui, a Caracterstica Fsica Viso
dos pais toda vez que se lembra deles, Aguada em primeiro nvel (denotada por
poder se ver livre dela, caso gaste muito Viso Aguada (1) ). Se um Teste de
dinheiro com um psiclogo, ou se vingue Percepo Visual for solicitado a esse
dos assassinos. personagem, ele ter bnus +1 para
Para aumentar determinado realiz-lo (necessitando tirar menos que 7
Atributo, necessrio gastar 3 vezes seu em 2D6 Percepo 6 + Viso Aguada 1
valor em pontos de experincia. = 7).
O mesmo personagem, possui a
Caractersticas e Habilidades Habilidade Acrobacia em segundo nvel
Alm dos Atributos, outros dados (denotada por Acrobacia (2) ). Se esse
constam da ficha de um personagem, tais personagem tiver que realizar um salto
como Caractersticas e Habilidades. Esses arriscado, ele far um Teste de Atributo de
so dados que precisam de motivos para Destreza com bnus de +2.
serem atribudos a um personagem, e
esses motivos devem estar em sua Um determinado valor associado
histria. a cada Caracterstica e Habilidade, e como
As Caractersticas se subdividem j foi mencionado, tem como funo
em Fsicas, Psquicas e definem dons equilibrar os personagens. Esse valor
nativos que um personagem possui, alm chamado custo da Caracterstica ou da
de definir seu perfil psicolgico. As Habilidade. O custo de uma Caracterstica
Habilidades descrevem a capacidade que varivel, enquanto o custo de uma
um personagem possui mediante prtica Habilidade fixo.
ou treinamento. As Habilidades sempre so
As Caractersticas possuem um compradas em nveis, assim como
papel fundamental na interpretao de algumas Caractersticas. Alm da diviso
um personagem, e tambm podem de Caractersticas Fsicas e Psquicas,
aplicar modificadores (bnus e temos ainda outra subdiviso:
penalidades) para a realizao de um C a ra c t e r s t i c a s Favo r ve i s e
teste. As Habilidades, geralmente Desfavorveis. As Caractersticas
concedem bnus que so somados aos Favorveis custam Pontos de Criao,
atributos para a realizao de uma ao. enquanto as Desfavorveis, aumentam a
Todas as Habilidades e algumas quantidade de Pontos de Criao.
Caractersticas possuem nveis.
Exemplo: Vamos supor que sobraram 4
Exemplo: um personagem possui entre Pontos de Criao para acabar de definir
suas Caractersticas Psquicas um personagem, que consta de sua
Honestidade. Se durante uma aventura, histria uma pessoa de conduta
for apresentada a esse personagem uma exemplar, e com olhos que no deixam
proposta para a realizao de uma um detalhe sequer escapar. Para adquirir
atividade ilegal em benefcio prprio, ser a Caracterstica Psquica Desfavorvel
praticamente impossvel esse Honestidade, aumento para 6 meus
personagem aceitar a proposta, pois se o pontos de criao (Honestidade possui
fizer estar indo contra seus princpios. A custo -2, ou seja, aumenta em 2 os Pontos
Caracterstica Psquica Honestidade, de Criao). O prximo passo, adquirir
neste caso ajuda a definir o perfil um nvel da Caracterstica Fsica
psicolgico do personagem, influindo em Favorvel Viso Aguada (que custa 2
sua interpretao. pontos por nvel), diminuindo meus

8
Pontos de Criao para 4, e por ltimo, O nvel de uma Caracterstica ou de
gasto 4 pontos para adquirir a uma Habilidade denotado por um
Caracterstica Fsica Favorvel Prontido, nmero entre parntesis aps seu nome:
que custa 4 pontos. Habilidade (nvel).

As Habilidades descrevem a Exemplo: Consta da histria de um


capacidade que um personagem possui personagem, que durante sua
mediante prtica ou treinamento e se adolescncia ele dedicou-se ao atletismo,
dividem em Fsicas, Psquicas e Blicas. o que justificaria a Habilidade Acrobacia
As Fsicas so aquelas que so em sua ficha. Supondo que temos 3
testadas junto com os atributos Fsico ou Pontos de Criao, esse personagem pode
Destreza; as Psquicas, junto com adquirir o segundo nvel de Acrobacia,
Inteligncia; e as Blicas, so utilizadas pois ele necessita primeiro adquirir o
para combates. primeiro nvel (que custa 1 ponto) e
As Habilidades possuem custo fixo, depois o segundo nvel (que custa 2
sendo que o primeiro nvel de uma pontos), resultando em um gasto total de
Habilidade custa 1 Ponto de Criao, o 3 Pontos de Criao.
segundo nvel custa 2, o terceiro 3 e assim
sucessivamente. Um detalhe importante Diagramas de Resistncia
a ressaltar, que para adquirir um nvel, Existem vrias situaes dentro de
necessrio antes adquirir o nvel anterior. uma aventura onde um personagem pode
Existem Habilidades que tm nvel ser atingido em alguma parte de seu corpo.
0 por dois motivos, ou porque so o nvel Um exemplo prtico o da determinao
bsico de uma habilidade especfica ou de um golpe dentro de um combate, sendo
ento, porque representam uma que o personagem que quer acertar o
habilidade considerada comum para a outro tenta um acerto em seu oponente
maioria das pessoas mas podem fazer sem mirar em determinada regio.
muita diferena durante alguma mudana Para retratar isso dentro do OPERA,
de cenrio. foi criado um diagrama (Cap9
Diagramas de Resistncia), no qual temos
Exemplo: um personagem no cenrio uma silhueta do personagem dividido em
atual nem tem a habilidade Alfabetizao reas. A cada uma dessas reas,
marcada em sua ficha, mas se a aventura atribuda uma porcentagem, que reflete a
estivesse acontecendo no antigo Egito probabilidade de acerto naquela regio. O
dos faras, um cenrio de nvel diagrama abaixo, vlido para seres
tecnolgico atrasado, essa habilidade humanos:
pode fazer diferena, e ento, se a
histria do personagem justificar esse Diagrama de Resistncia Humano comum
aprendizado, ela merece ser anotada A
como Alfabetizao(0).
B F
E C
A tabela a seguir mostra os custos A - 11, 12
e os nveis: D B-2
C - 6, 7, 8
Nvel da Habilidade Custo (Pontos de Criao) G H D-3
E-4
0 1
F - 10
1 1 G-5
2 1+2=3 H-9
3 1 + 2 + 3 =6
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com
E assim sucessivamente. o resultado, verifica-se qual a rea atingida.

9
Exemplo: Vamos supor que um atirador Como exemplo de arma de contato,
que acertou um personagem humano analisaremos uma espada mdia, que
com sua arma, e realizou um ataque sem possui os ndices: +2G, +2A, D3. O
mirar em uma rea especfica. primeiro ndice +2G, indica que a arma
Rola-se 2D6 e obtm-se um 8. possui bnus de +2 para golpear um
Consultando o Diagrama de Resistncia, adversrio, +2A se refere ao bnus de +2
verificamos que a rea de acerto foi a rea para uma espada aparar um golpe e D3
C (tronco). aos 3 danos aleatrios que essa arma
pode causar.
Aes por Round Para entender os ndices de uma
Uma unidade de tempo encontrada arma de longo alcance, tomemos como
no OPERA, chamada de round. Um exemplo uma Magnum .44, que possui os
round o tempo onde ocorre uma ao, ndices: +1/+3, D2+2, x2. Os dois
como pegar um objeto, arremessar algo, primeiros ndices, separados por uma
atacar algum, ligar um aparelho, fazer barra, referem aos bnus que a arma
uma pergunta simples, etc. Dentro de um possui para atirar com um tiro rpido (+1)
combate, o Round tambm a unidade de e com um tiro mirado (+3). O ndice
tempo padro, que equivale cerca de 5 D2+2, se refere ao dano que a arma
segundos. causa e o ndice x2 utilizado quando
Cada raa possui um determinado mais de um tiro disparado no mesmo
nmero de aes por round, que podem round, aumentando o bnus de tiro (+2) e
ser fsicas ou mentais. No caso de seres multiplicando o dano que ultrapassar a
humanos (a raa padro), temos 2 aes proteo do alvo (x2).
fsicas ou 2 aes mentais ou 1 fsica e 1 Para que um personagem utilize os
mental por round. bnus de uma determinada categoria de
armas, ele precisa adquirir a habilidade
Regenerao correspondente. Essa uma habilidade
No so s Trolls que se comprada como nvel 0, que reflete uma
regeneram, outras raas tambm tem categoria de armas, como espadas,
essa habilidade, inclusive a raa humana. varas, revlveres, rifles, entre outros, e
No l aquelas coisas, mas pode ser garante os bnus inerentes a essas armas
considerada uma regenerao, pois pode ao personagem que a possui, e
recuperar 1 ponto a cada 48 horas que ele adquirida por 1 Ponto de Criao.
se encontre em estado de repouso.
Esforos ou agitaes podem atrasar um Exemplo: Um personagem tem em sua
pouco a regenerao, e cuidados mdicos histria treinamento com espadas, e quer
(Cap2 Medicina) podem acelerar. adquirir a Habilidade correspondente para
sua utilizao. Para isso, gasta 1 Ponto de
Armas Criao para adquirir a Habilidade
A utilizao de uma arma por um Espadas (0), podendo agora utilizar os
personagem dentro de um combate pode bnus de combate de armas como
trazer uma srie de vantagens ao seu katana, sabre, cimitarra, espadim,
possuidor. Se o personagem souber espada, montante e demais categorias de
utilizar a arma com uma certa habilidade, espadas.Como esse personagem possui a
ele ter alguns bnus para tentar acertar Habilidade Espadas (0), se ele utilizar
seu alvo, e caso contrrio, poder apenas qualquer dessas armas em um combate,
causar o dano que a arma pode desferir. ele utilizar os bnus de golpe e aparo.
Encontramos duas classes de arma no Caso ele no possua essa habilidade, o
OPERA: armas de contato e armas de nico fator que poder utilizar ser o dano
longo alcance. da arma, caso acerte seu alvo.

10
Aumentando os Nveis de Habilidade as reas B, C e D do diagrama(Cap1
Blica Especfica Diagramas de Resistncia) para seres
Depois de comprado o nvel 0 de humanos). A Coura, possui os ndices: 1/0
uma categoria de armas, o personagem (0). Os ndices separados pela barra,
pode se especializar (Cap2 Habilidades indicam proteo da armadura para armas
Blicas Especficas) com algum tipo de brancas (1) e para armas de fogo (0). O
arma dessa categoria. nmero entre parntesis, indica a
Cada nvel especfico comprado penalidade que o personagem teria para
representa +1 de bnus (para acerto, realizar alguns teste de Destreza, que no
aparo, tiro rpido ou mirado) apenas com caso da Coura zero.
aquela arma, e no com outras da mesma
categoria. Exemplo: Se um personagem for
atingido por uma espada mdia e receber
Exemplo: Um personagem possui a 2 danos nessa regio, ele apenas sofrer
Habilidade Espadas (0) e quer adquirir 1dano, sendo o outro dano absorvido pela
especialidade com Machado Grande e com armadura. Nas demais regies, o dano
Espada Mdia. Com 3 Pontos de Criao, avaliado normalmente.
ele precisaria comprar Machados(0) antes
de se especializar com Machado Grande, Atributos Modificados
portanto, ele resume seu aprendizado
Espada Mdia. Comprando Espada Mdia Destreza Modificada
(2) ele tem +2 de bnus para golpe ou Quando modificamos Destreza,
aparo com essa arma, mas se utilizar uma estamos alterando a agilidade de um
katana, ele no ter esse bnus. personagem, e no sua pontaria. Assim,
com uma Destreza Ampliada, possvel
Golpe Desarmado desempenhar mais de uma ao
Quando um ser humano desarmado simultaneamente. Ataques continuam
acerta um golpe em seu adversrio (como sendo baseados em Destreza Atual. Cada
soco, chute, cabeada, etc), ele faz um Teste nvel de Destreza Ampliada, custa 14
contra Fsico Atual + Habilidades. Se ele pontos, e cada nvel de Destreza
conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de
ele no consiga sucesso, ele no causa dano. Criao de um personagem.
O Fsico pode modificar a Em termos de jogo, o personagem
quantidade de danos causados em ganha mais ou menos aes por round.
combates de contato: Como o padro so 2 aes fsicas por
round, com Destreza Ampliada o nmero
Fsico Relativo Bnus de Dano de aes por turno o dado pelo nvel
2 ou menos -2 dessa Caracterstica + 1.
4 ou menos -1
8 ou mais +1 Exemplo: Vamos supor uma raa de
16 ou mais +2 Homens Moscas (que possuem uma
24 ou mais +3 agilidade natural incrvel). Essa raa tem
(8 x n) ou mais +n 19 Pontos de Atributo. Um personagem
dessa raa montado da seguinte
Armaduras maneira: Fsico 5, Destreza 8 e
A funo de uma armadura Inteligncia 6. Agora, esse Homem Mosca
diminuir a quantidade de dano provocada deseja comprar Destreza Ampliada (4), e
na regio onde se encontra. Como para isso, gasta 42 Pontos de Criao.
exemplo, tomemos uma Coura (armadura Dessa maneira, ele fica com at 5 aes
medieval feita de couro curtido que recobre fsicas por round.

11
Inteligncia Modificada A tabela a seguir, mostra quanto de peso
De maneira similar a Destreza um personagem pode levantar de acordo
Modificada, Inteligncia Modificada influi com seu Fsico. Um teste feito com o Peso
no nmero de aes por round, s que Normal feito sem penalidade, e com o
aes mentais. Com Inteligncia Ampliada, Peso Mximo, penalidade de 2:
o personagem pode desenvolver vrias
aes mentais no mesmo round, sendo o Fsico Peso Normal Peso Mx.
nmero mximo de aes dada pelo 2 5 kg 10 kg
nmero nvel da Caracterstica +1. Cada 3 10 kg 20 kg
nvel de Inteligncia Ampliada custa 12 4 20 kg 40 kg
pontos, e cada nvel de Inteligncia 5 35 kg 70 kg
6 55 kg 110 kg
Reduzida, aumenta em 12 Pontos de
7 80 kg 160 kg
Criao a um personagem.
8 110 kg 220 kg
Os Pontos de Criao continuam 9 145 kg 290 kg
sendo determinados pela Inteligncia 10 185 kg 370 kg
Original, no caso de personagens com 11 230 kg 460 kg
esta Caracterstica. 12 280 kg 560 kg
14 440 kg 880 kg
Fsico Modificado 16 800 kg 1,6 T
Com a Caracterstica Fsico 18 1,3 T 2,6 T
Ampliado o personagem ter de sofrer uma 20 1,8 T 3,6 T
quantidade de dano equivalente ao seu 25 3T 6T
nvel nessa Caracterstica no Fsico Relativo 30 5T 10 T
para perder um ponto de Fsico Atual. No 35 8T 16 T
40 12 T 24 T
caso de Fsico Reduzido, cada ponto de
45 18 T 36 T
dano causado deve ser multiplicado pelo
50 26 T 52 T
seu nvel na Caracterstica para ser 60 35 T 70 T
causado no Fsico Atual. 70 50 T 100 T
Para adquirir um nvel de Fsico 80 70 T 140 T
Ampliado, so necessrios 16 Pontos de 90 90 T 180 T
Criao, e se o personagem quiser 100 120 T 240 T
adquirir Fsico Reduzido ele ganha 16 110 170 T 340 T
Pontos de Criao. No se esquea que 120 230 T 460 T
Fsico Ampliado ou Reduzido s pode ser 130 320 T 640 T
adquirido a partir do segundo nvel (o 140 440 T 880 T
nvel 1 o prprio atributo). 150 600 T 1.200 T
160 800 T 1.600 T
Exemplo: Vamos construir um super- 170 1.200 T 2.400 T
heri chamado Locomotiva. Com seus 22 180 2.000 T 4.000 T
190 3.000 T 6.000 T
Po n t o s d e A t r i b u t o s , d e f i n i m o s
200 4.500 T 9.000 T
Locomotiva assim: Fsico 10, Destreza 7 e
210 6.500 T 13.000 T
Inteligncia 5. Na compra de suas 220 10.000 T 20.000 T
Habilidades, Locomotiva quer comprar 230 20.000 T 40.000 T
Fsico Ampliado (3), que custa 32 pontos. 240 40.000 T 80.000 T
Aps adquirir a caracterstica Locomotiva 250 80.000 T 160.000 T
possui seu Fsico Relativo denotado por 10 260 100.000 T 200.000 T
x3 (30). Dessa maneira, a cada 3 danos 270 200.000 T 400.000 T
que Locomotiva sofrer (descontados do 280 400.000 T 800.000 T
Fsico Relativo), ele perder um ponto em 290 700.000 T 1.400.000 T
seu Fsico Atual. 300 1.000.000 T 2.000.000 T

12
Quanto maior o Fsico, maior o Destreza (no captulo ARTES MARCIAIS
dano que pode ser causado em combate. (Cap6 Estilos de Luta), existem alguns
Para cada 8 pontos de Fsico Relativo o estilos que podem conceder bnus para
personagem causa +1 dano em combate esquiva em determinadas situaes).
de contato. Um aparo, no se limita em apenas
interceptar a trajetria de uma arma ou
Combate golpe, mas tambm deter um golpe antes
O combate de curta distncia dele ser executado; um praticante de artes
baseado em Testes (Cap1 Testes) de marciais experiente pode, por exemplo,
Disputas, e o combate de longa distncia aparar o ataque de um atacante com uma
pode ser efetuado por Testes de Disputas espada, chutando a mo da arma ou
ou Testes de Atributo. No caso de travando o brao antes do golpe ser
combates de longa distncia, o tipo de completado entre outros tipos de defesas.
teste a ser efetuado depende da vtima Durante 1 round, se algum
saber ou no se est sendo atacada; caso membro for utilizado mais do que uma
ela souber, ela ter direito a se defender vez (para atacar duas vezes, para atacar e
(Teste de Disputa), mas caso ela no depois bloquear, etc...), ele ter -3 de
saiba, ser um Teste de Atributo penalidade da segunda ao em diante
(testando a pontaria do atacante). com esse membro.
A defesa de um personagem contra Cada 2 nveis de Destreza
um ataque de curta distncia pode ser Ampliada permitem que um membro
efetuada de 2 maneiras: aparando o golpe possa ser utilizado uma segunda vez no
do oponente, ou esquivando-se dele. mesmo round sem essa penalidade de -3,
Contra um ataque de longa contando que essas duas aes com o
distncia, seja ele um arremesso ou mesmo membro no venham em
disparo, o defensor s pode contar com a seqncia (Um personagem com
sua esquiva. Ele pode contar tambm com Destreza Ampliada 2 pode atacar com a
seu escudo, cujo bnus de aparo conta mo direita, atacar com a esquerda e
para esquiva tambm, mas a ao aparo depois, atacar com a direita de novo sem
deve ser desconsiderada. No que isso penalidade).
no seja permitido, se voc quiser que A seqncia a seguir, exemplifica
seu personagem apare uma flecha com a um round de combate a curta distncia
espada, tudo bem, mas acho que voc vai entre dois seres humanos:
desistir dessa idia quando ver as
penalidades dessa ao na habilidade Iniciativa
Interceptar (Cap2 Interceptar). Os dois personagens realizam um Teste
No caso de um combate de curta de Disputa de Destreza.
distncia com armas de contato,
possvel aparar um golpe com uma arma Ataque
ou escudo, ou ento tentar sair desse O personagem que ganhou a Iniciativa
golpe, testando a agilidade do comea atacando, e soma a sua Destreza,
personagem; no primeiro caso, algumas os bnus de sua arma para ataque e os
armas possuem um ndice chamado bnus das Habilidades que venha a
Aparo, que indica o bnus que o possuir. O defensor determina se ir
personagem possui para aparar um esquivar-se ou aparar o golpe, somando a
golpe, e deve ser somado Destreza e aos sua Destreza os respectivos bnus que
2D6 para tentativa dessa ao; para pode utilizar. Novamente atravs de um
e s q u i va r- s e d e u m a t a q u e , u m Teste de Disputa, determina-se quem foi
personagem conta apenas com 2D6 e sua bem sucedido; No caso de empate, o

13
defensor vence, mas no caso de acerto, (sem atacar), direcionando suas aes
verifica-se qual foi a regio atingida, para o que bem entender.
determinam-se os danos, subtrai-se, se importante ressaltar que uma
existir, o ndice de proteo (proveniente ao mental, no um pensamento mais
da armadura), e diminu-se o Fsico do sim um ataque ou uma defesa mental. Um
personagem que foi acertado. ser humano pode, por exemplo, realizar
um ataque mental e uma defesa fsica, ou
Contragolpe vice-versa, de modo que a soma das
Se o defensor estiver vivo e no quiser aes no extrapole duas.
fugir, realiza-se o seu ataque, invertendo Um combate complexo, por
as posies de atacante e defensor; se exemplo, um tiroteio onde temos um
ambos estiverem vivos no final dessa personagem atirando em outro que no
rodada, retorna-se a Iniciativa. est retrucando as balas na mesma
direo, mas atirando em um terceiro
Como foi dito, este apenas um alvo. O primeiro passo para efetuar a
exemplo de um combate a curta resoluo, determinar uma iniciativa
distncia, mas podemos alterar a atitude coletiva, onde cada personagem soma a
a ser tomada pelo atacante (que ao invs sua Destreza o resultado de 2D6. O
de atacar pode tentar fugir, ou seno em personagem que obtiver o maior resultado
um atitude desesperada, tentar um ser o primeiro a agir, e ir declarar contra
ataque suicida) e do personagem que foi quem ser e qual ser sua ao. Depois
atacado (ao invs de tentar um dele, quem obteve o segundo maior
contragolpe s se defender, por exemplo). nmero declara o que ir fazer, at que o
E temos outro detalhe: em determinados jogador que possui a menor soma declara
cenrios (onde a magia e poderes por ltimo suas aes.
psquicos so avaliados), um personagem Para entender as possibilidades de
pode tentar atacar ou se defender com vrias aes simultaneamente, temos de
seus poderes mentais, utilizando a ler o prximo tpico.
Inteligncia ao invs da Destreza para o
Teste de Disputa. Utilizando Destreza e Inteligncia
Temos ainda um caso interessante, Ampliada em um Combate
onde temos um personagem com O nvel de Destreza e Inteligncia
Destreza ou Inteligncia Ampliada (Cap1 Ampliada, determinam, respectivamente,
Atributos Modificados) atacando mais o nmero de aes fsicas e mentais que
de uma vez um alvo ou vrios alvos ao um personagem possui em um round
mesmo tempo, complicando em muito o (nmero esse dado pelo nvel da
combate. Por esse motivo, existe o Caracterstica + 1). Ter Destreza
conceito de aes por round, que auxilia Ampliada (3), implica que o personagem
entender melhor, a possibilidade de ao possui 4 aes fsicas por round, e se no
que um personagem possui dentro de um possuir Inteligncia Ampliada, no pode
round, alm de uma explicao posterior trocar mais de duas aes mentais por
e detalhada. duas aes fsicas. O padro de duas
Um ser humano possui duas aes aes fsicas ou mentais por round e,
fsicas ou mentais por round, o que portanto, esse personagem no pode
permite atacar ou defender-se uma vez, realizar mais de duas aes mentais por
ou seja, temos uma ao para ataque e possuir Destreza Ampliada.
outra para defesa. Assim, um Da mesma forma, um personagem
personagem pode atacar duas vezes (sem que possui Inteligncia Ampliada e no
se defender) ou defender-se duas vezes possui Destreza Ampliada, pode realizar

14
aes mentais adicionais, e continua tendo se os ataques forem maiores do que as
apenas duas aes fsicas por round. aes, para cada ataque alm da
Quando um personagem possui capacidade de defesa, a defesa feita
Destreza e Inteligncia Ampliada, ele com penalidade de -2 para o primeiro
pode, por exemplo, realizar mais ataques, ataque, -3 para o segundo, -4 para o
mais defesas, ou ento "gastar" aes terceiro e assim por diante, sendo que o
para melhorar outras. Ao se "gastar" uma defensor escolhe como distribuir suas
ao para auxiliar outra, temos os casos: penalidades.
E nem sempre um bom negcio
Auxiliando um Ataque Curta Distncia para um humano deixar de se defender
Nesse caso, acumulando 1 ao ao de para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com
ataque, ou seja, acumulando 2 aes em bnus de +3. Se ele no gastar nenhuma
um ataque, temos um ataque desse ao com defesa, ele ter uma
personagem com bnus de +3; "gastando" penalidade extra de 2 em todas as
3 aes, temos bnus de +4, "gastando" 4 defesas, ou seja um atque que ele recebe
aes, temos bnus de +5, e assim e no tem ao para defesa porque no
sucessivamente. Note que um ser humano quis deixar nenhuma ao para defesa,
com duas aes pode abrir suas defesas, ter penalidade de 4 ((-2)+(2)), se
"gastar" 1 ao e realizar um ataque com vier outro ataque, a penalidade ser
bnus de +3 ou ento dar 2 ataques. de 5 ((-2)+(-3)) e assim por diante.

Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa - Lobos. Voc v lobos saindo por trs dos
Idem ao item anterior, cada X aes arbustos nevados. Eles se aproximaram
acumuladas d X+1 de bnus. furtivamente e esto te cercando.
- Quantos?
Auxiliando um Ataque a Longa Distncia - So 5 lobos, e pelos rosnados e pelos
Agora, a primeira ao "gasta", permite olhares, eles esto famintos. Uma vez
ao personagem utilizar os bnus de sua fechado o cerco, o maior deles, que
arma para tiro mirado ao invs de rpido; parece ser o lder, inicia a corrida em sua
"gastando" mais uma ao, temos os direo e seguido pelos outros.
bnus para tiro mirado +1, e assim - , vida de brbaro dura! Desembainhei
sucessivamente; esse um outro caso minha espada e vamos l!
onde um ser humano pode abrir mo de - A mentalidade de matilha fez com que
sua defesa e gastar sua ao para atirar eles organizassem um ataque
com os bnus de tiro mirado da sua arma; sincronizado, todos chegam ao mesmo
tempo, e rolando os dados da iniciativa sua
Exemplo: um personagem com Destreza e deles... 3 atacaro primeiro do que voc,
Ampliada (5), que possui 6 aes fsicas os outros 2 atacaro depois, incluindo o
por round. Ele pode atacar 5 vezes e se lder que teve a ltima iniciativa.
defender uma vez, atacar 3 e se defender - Ai ai, tenho duas aes, e 5 lobos! Como
3, "gastar" 3 aes para atacar uma vez no existe resgate de brbaros perdidos
com bnus de +4 contra o mesmo em montanhas nevadas, eu vou ter que
atacante, alm de atacar normalmente me virar;... guardar ataque para ter mais
mais uma vez e se defender outra. uma defesa e ganhar tempo no vai
adiantar nada... Poderia dar dois ataques
Vrios Combatentes Contra um Alvo e ter penalidades de defesa, mas, voc
Completando as regras anteriores, disse que eu tenho uma penalidade extra
o personagem pode abrir mo de seu de 2 se no gastar nenhuma ao em
ataque para uma segunda defesa. Porm, defesa, no ?

15
- isso mesmo, -4 na primeira defesa sem A segunda e terceira tabelas,
ao, -5 na segunda defesa sem ao, -6 respectivamente, representam a distncia
na terceira defesa sem ao, -7 na... do atacante ao alvo e a movimentao dos
- T legal, ta legal, j desisti de dar 2 envolvidos, sendo utilizadas somente para
ataques,... Voc disse que tem um lobo arremessos e disparos:
maior do que os outros, no ?
- Sim, beeeem maior, ele praticamente Distncia (metros) Modificador
2 lobos em 1. 0,0 a 0,5 +6
- X... Vou usar a defesa nele... 0,5 a 1,0 +3
1,0 a 3,0 0
- Ento como vai ser?
3,0 a 6,0 -1
- Vou usar a defesa normal contra o lobo 6,0 a 9,0 -2
e vou atacar o lobo que vai me atacar 9,0 a 12,5 -3
depois do meu ataque. Do primeiro lobo eu 12,5 a 25,0 -4
vou me defender com penalidade de 2, 25,0 a 50,0 -5
de 3 do segundo, de 4 do terceiro e 5 50,0 a 75,0 -6
do que eu vou atacar e sem penalidade do 75,0 a 100,0 -7
lobo, certo? 100,0 a 200,0 -8
- Sim est certo, mas nem sei porque eu
vou mestrar esse combate. Vai ser um Movimento Modificador
Humano andando -1
banquete para os lobos.
Humano correndo -2
(j includa a penalidade de at 10km/h)
Como foi visto no exemplo, o Humano pulando -3
atacado escolhe como sero combinadas de 5 a 20km/h -1
as penalidades, apesar de que neste de 21 a 40km/h -2
exemplo o jogador poderia escolher a de 41 a 80km/h -3
defesa que fosse que; ah, deixa pra l... de 81 a 120km/h -4
Coitado... de 121 a 160km/h -5

Modificadores para Ataques a Nas trs tabelas acima, existe uma


Longa Distncia progresso dos nmeros e dos
Em arremessos, disparos e modificadores;
ataques direcionados a alguma rea, Se algum ataque for efetuado a
existem alguns modificadores para serem uma pequena distncia de um alvo
aplicados. inanimado, a tabela de tamanho pode ser
A primeira tabela, contm os ignorada e o atacante s errar seu alvo
modificadores de tamanho do alvo, e so no caso de um erro crtico;
utilizados para todos os tipos de ataque Se algum atacante efetuar seu
acima mencionados: ataque se movimentando (fato
constatado quando este o realiza
Tamanho (metros) Modificador correndo, dentro de um veculo, ou
0,01 0,03 (dedo humano) -6 montado em um animal), utiliza-se a
0,03 0,06 (olho humano) -5 tabela de velocidade como modificador
0,06 0,12 (mo humana) -4 adicional. No caso do atacante se
0,12 0,25 (cabea humana) -3 movimentar e atacar um alvo que
0,25 0,50 (perna humana) -2 tambm se movimenta, somam-se as
0,50 1,00 (tronco humano) -1
penalidades se eles se afastam ou
1,00 2,00 (corpo humano) 0
2,00 4,00 (carro) +3
subtraem-se as penalidades se eles se
4,00 8,00 (casa) +6 acompanham;
8,00 16,00 (manso) +9 Lembre-se de utilizar essas
penalidades em testes de disputas

16
tambm, o disparo ou arremesso do um gladiador se protege com um escudo
atacante penalizado pelo tamanho, espinhado e se joga para frente contra
distncia e movimento do alvo. seu adversrio que se aproximava em
Que a prxima seo sirva de aviso carga, etc); nesta situao, aquele que
aos Observadores de qualquer mundo ganhar a iniciativa e acertar o primeiro
onde possa ocorrer um combate: Os ataque causar o 1 ponto de dano extra.
jogadores sempre inventam uma Golpe Direcionado: Para atingir uma parte
maneira nova de atacar um inimigo, especfica do corpo do adversrio, utilize
portanto esteja preparado para as mais as penalidades por tamanho descritas na
inusitadas... tabela de Modificadores para Ataques
Longa Distncia.
Situaes Especiais de Combate Golpe Mortal: Em combates
Alto Impacto: Antes do desconto desarmados ou com armas brancas,
por Absoro de Danos (armaduras, sempre existe a possibilidade de um golpe
carapaas, etc), sempre que um ser muito bem colocado, independente da
personagem receber dano maior que a rea de acerto. Nestes tipos de
metade do seu Fsico Original (ou Fsico confrontos, sempre que um atacante
Relativo Original, no caso de personagens conseguir um sucesso crtico ou pontos de
com Fsico Modificado por causa do sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo))
tamanho), ele perder alguma ao que iguais a 6 ou mais pontos, os danos sero
ainda tiver neste round e precisa vencer dobrados depois de somados os bnus de
um teste de Destreza Atual para no cair, Fsico ou Habilidade e antes do desconto
ficando com -3 de penalidade para aes por absoro de danos (armaduras,
no solo e precisando gastar uma ao carapaas, etc).
para se levantar. Golpe Surpresa: Se um atacante
Ataque por trs: Mesmo que o alvo conseguir se aproximar de um alvo sem
perceba o ataque por trs, ele ter que este perceba (com um sucesso em um
penalidade de 3 para se defender se no Teste de Percepo), este alvo s poder
puder se virar a tempo (percebeu um golpe- contar com 2D6 na sua defesa contra esse
surpresa no ltimo momento) ou se estiver primeiro ataque. Se um alvo j estiver em
impossibilitado de se virar (est preso ou combate, dificilmente ele ser pego
lutando com outro inimigo pela frente). desprevenido; depender do Observador
Carga: ocorre quando um a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou
atacante se aproxima do seu alvo com de apenas um Ataque por trs.
alta velocidade (um touro que chega Penalidades: Algumas situaes
trotando com seus chifres apontados para podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a
o ladro de galinhas, um ndio que pula de Iniciativa dos lutadores e dar penalidades
uma rvore sobre um bandeirante, etc). para essas aes.
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa
de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, Penal Situao
ele causar 1 ponto de dano extra. -6 Escurido total, rea com gravidade
Contra-Carga: Ainda falando muito alterada, ambiente aqutico, inimigo
invisvel
sobre a carga, algum alvo deste ataque
-3 Escurido parcial, rea com
pode imaginar uma maneira de fazer o gravidade pouco alterada, terreno alagado,
incremento de dano causado pela emaranhado de cips
velocidade se voltar contra o prprio
atacante (um caador pigmeu aponta Sinto muito, mas este apenas o
uma lana contra um javali que se comeo das barbaridades que podem ser
aproximava em carga no ltimo round, cometidas em combate pelos jogadores;

17
espere at voc terminar de ler o captulo ocorrer em combate so a perda de uma
ARTES MARCIAIS (Cap 6 Artes Marciais). perna, um brao, at uma cabea pode
ser separada de um corpo vivo. A
Ferimentos quantidade mxima de danos que um
Um bom motivo pelo qual voc membro suporta antes de ser separado do
deve evitar combates gratuitos em seus corpo (por danos capazes de decepar) so
jogos, o seguinte: o seu personagem os pontos de Fsico Original + 1.
pode morrer (isso aqui no tem vida extra Desconsiderar a multiplicao de
igual um vdeo-game)! dano por acerto em rea especfica
(cabea ou rgos vitais) para que ocorra
Danos Especiais no a decepao.
Diagrama de Resistncia
(Cap1 Diagramas de Resistncia) Exemplo: Um corpo de Fsico 5 que leva 2
Danos na rea B (regies vitais) golpes de espada que somam 6 danos no
so multiplicados por 3. Danos na rea A brao esquerdo perde 6 pontos de Fsico
(cabea) so multiplicados por 2, e se Atual e o brao esquerdo (e se conseguir
pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico um sucesso no teste de conscincia ele
Atual, o personagem deve sobreviver a poder assistir seu brao rolando no cho).
um teste de conscincia baseado no Fsico
Original; se o resultado obtido nos 2D6 Danos na Destreza
forem maiores que o Fsico Original, ele No s a vitalidade que o
cai inconsciente pelos pontos que personagem perde conforme ele vai
falharem no teste vezes 10 minutos, e apanhando e perdendo seus pontos de
feito um teste sobre os danos, se o Fsico Atual, o seu desempenho tambm
resultado dos 2D6 for menor do que os fica comprometido.
danos causados no Fsico Atual com este A cada 2 pontos de Fsico Atual que
golpe, ocorre morte cerebral. o personagem perde, deve ser retirado
Uma regio especial, a rea D em tambm 1 ponto de Destreza Atual.
homens (testculos), e parte da rea C
(seios) nas mulheres, chamada de regio Exemplo: Um personagem com 6 pontos
sensvel. Para acertar a regio sensvel, de Fsico e 7 de Destreza que leva 3 danos
necessrio um ataque frontal (tanto para tem seu Fsico Atual reduzido a 3 pontos e
homens quanto mulheres), e no caso de sua Destreza Atual baixa para 6. Se ele
mulheres tirar 1 ou 2 em 1D6 (pois os levar mais 1 dano, seu Fsico Atual baixa
seios no representam a totalidade da para 2 e sua Destreza atual, para 5
rea C frontal nas mulheres).
Se um acerto for feito na regio Desta maneira, os pontos de
sensvel, e pelo menos 1 ponto for Destreza Atual podem descer at um
reduzido do Fsico Atual, o personagem mnimo de 2 pontos. Ao definir outras
tem de realizar um Teste de Fsico Atual; raas, toma-se o mesmo cuidado.
se falhar, anota-se a diferena entre o
Fsico do personagem e o nmero obtido Efeitos da Reduo de Fsico no Corpo
na soma de 2D6; o resultado ser o e na Conscincia
nmero de rounds que o personagem Com 0 ou menos de Fsico Atual, o
ficar realizando suas atividades com personagem precisa de ajuda para andar,
penalidade de -3. mal consegue se arrastar e s capaz de
pequenos gestos.
Decepamentos Sempre que o Fsico Atual for
Outras fatalidades que podem reduzido para 1, 0 ou valores negativos,

18
um Teste de Conscincia (contra Fsico Depois de 1 dia sem beber sequer
Original pontos de Fsico Negativo) deve um litro de gua, o personagem perder 1
ser feito para evitar um desmaio. ponto de Fsico por dia. Se for auxiliado a
Com o Fsico Negativo, alm do tempo, recuperar dois pontos de Fsico
risco de desmaio, 1 ponto de Fsico Atual por dia.
diminudo por hora; lembrando que a E depois de 2 dias sem ingerir
cada diminuio, um teste de conscincia nenhum alimento, o personagem perder
deve ser feito. 1 ponto de Fsico a cada 2 dias. Sua
E o valor negativo do Fsico Original recuperao se dar a 1 ponto por dia se
o limite fatal; o personagem morre alimentando adequadamente (no
assim que seu Fsico Atual atinge pontos mnimo, duas boas refeies por dia).
negativos iguais ao seu Fsico Original. Quando o Fsico do personagem chegar a
zero, comear a ter delrios e morrer no
Sufocamento prximo dia, se no receber socorro.
O sufocamento ocorre quando as
vias respiratrias da vtima so obstrudas Fogo, Gelo e cido
(por estrangulamento, afogamento, O fogo discutido nas regras a seguir,
engasgo, etc). se encontra em uma temperatura entre
Geralmente, os personagens tm 60C e 200oC (fogueira, metal aquecido,
algum flego antes do sufocamento etc.). O gelo, encontra-se a uma
comear, geralmente esse flego dura 1 temperatura de 5oC e 30oC (como guas
minuto (12 rounds). glaciais). Por ltimo, o cido se encontra
A cada 2 rounds que a vtima entre forte e mdio (cido sulfrico, cido
permanecer sufocada, marcado 1 dano clordrico, etc). Caso os agentes causadores
especial no Fsico Atual, e quando este de dano sejam mais fortes, os danos devem
baixar a 0, necessrio um teste de ser multiplicados proporcionalmente a
conscincia aps cada dano causado natureza de seu poder.
desta maneira, e se o Fsico baixar para o Para avaliar o dano, analisa-se o
valor negativo igual ao Fsico Original, a tempo de exposio ao agente:
morte do personagem.
Se a vtima conseguir escapar do Aproximadamente metade de um
sufocamento com vida, ou at mesmo round exposto - Rola-se 1D6; no caso de
inconsciente, ele recuperar 1 ponto de nmero par, no foi causado nenhum
dano especial causado pelo sufocamento dano, mas no caso de nmero impar, foi
a cada 2 rounds. causado 1 dano. Neste ltimo caso, o
personagem pode ter sido exposto a uma
Quedas fonte de aproximadamente 0,25 m2,
Podem ocorrer grandes quedas em como pedaos de madeira com fogo.
uma aventura e abaixo segue uma
pequena tabela que determina os danos Um round exposto - Um dano
sofridos: (ocorre quando um personagem exposto
at 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como
por metro; a gasolina em chamas de um coquetel
4 metros ou mais: 1 dano por metro. molotov ou danos de magia relacionada a
calor, resfriamento que envolva lquidos
Desidratao e Fome ou cido). As armaduras servem como
Um personagem humano necessita proteo contra esses agentes, e
beber uma mdia de 2 litros de gua por funcionam da seguinte maneira: soma-se
dia (3 em clima quente). 1 ao dano absorvido pela armadura contra

19
armas de fogo, e a est o nmero de Para ambas as exposies, se a
rounds que so necessrios para que 1 rea de exposio for aumentada, os
dano seja provocado a esta rea. danos so aumentados na mesma
Obviamente, se apenas parte do tempo proporo.
necessrio para causar um dano (menos
de 5 segundos) exposto ao agente,
nenhum dano causado. Exemplo: supondo que um gigante, esta
atacando um personagem de tamanho
Exemplo: vamos supor que uma mgica humano com um pedao de madeira
Bola de fogo foi lanada no tronco de um relativamente grande com chamas em sua
personagem que no possua qualquer ponta (ningum vai calcular isso, mas elas
proteo. Esta mgica, lana uma bola devem medir algo em torno de 1 m2. Este
lquida em chamas, e se espalha sobre a rea personagem, ficar aproximadamente,
em que atingiu. A cada round, essa camadas metade do round exposto a essas chamas,
lquida flamejante, causar 1 dano a esse e como elas esto com duas vezes o
personagem. Se o mesmo personagem tamanho padro, elas causaro 1 dano
possusse uma placa de ferro nesta rea, que para nmero mpar e 2 danos para
possui o ndice 2 de absoro para armas de nmero par, ou seja, 1D2 danos.
fogo, somente a cada trs rounds seria
causado 1 dano (2 de absoro + 1 = 3
rounds para cada dano). Se, por algum Lembre-se que de acordo com o
motivo, o tronco do personagem com a placa agente causador de dano (principalmente
ficasse exposto somente um round, nenhum cido e fogo), o personagem pode
dano seria causado. adquirir cicatrizes.

20
CARACTERSTICAS E menor, e o personagem realiza o Teste de
Vontade sem penalidades;
HABILIDADES Grave: para esta variao, a
Caracterstica tem uma importncia
Caractersticas
relevante, e o personagem realiza seu
A sigla PC indica quanto uma
Teste de Vontade com penalidade de -2;
Caracterstica Favorvel custa em Pontos
Gravssima: neste caso mais
de Criao (Cap1 Pontos de Atributo e
extremo, a Caracterstica tem papel
de Criao). No caso de Caractersticas
fundamental na vida do personagem, que
Desfavorveis, o custo negativo indica
realiza seu Teste de Vontade com
quantos Pontos de Criao o personagem
penalidade de -4.
adiciona aos seus prprios Pontos, aps
Apesar dos testes que o
adquirir a referida Caracterstica.
Observador pode exigir para evitar que
Alguns casos raros permitem que
um personagem contrarie suas
Caractersticas sejam compradas com
Caractersticas, o importante que o
Pontos de Experincia no decorrer da
jogador compreenda o personagem e
histria do personagem se a
i n t e r p r e t e e s s a s C a ra c t e r s t i c a s ,
Caracterstica comprada for conseqncia
independente dos problemas que ele
da histria do personagem. As
causar para a resoluo do jogo.
Caractersticas marcadas com um *
(asterisco) so cumulativas, sendo que
Ateno: Caractersticas com o nvel
para o padro humano o mximo de
gravssimo so o equivalente a doenas
acmulo de 4 nveis, se no for
psquicas; o personagem levar esta
especificado na descrio da
Caracterstica s ltimas conseqncias
Caracterstica.
sem medo nem noo do ridculo!
Lembre-se que o custo de
Habilidades para criao diferente do
Habilidades
custo para evoluo. As Habilidades so treinadas no
A no ser que o Observador decorrer da vida do personagem. O nvel
especifique, o mximo de Pontos de mximo para um personagem humano
Criao que podem ser ganhos com de quatro nveis, sendo que a cada nvel,
Caractersticas Desfavorveis de 20 PC. conferido um bnus de 1 para a realizao
do teste que envolva a Habilidade
Caractersticas Fsicas referida. Assim, quando for citada uma
Essas caractersticas determinam o Habilidade, ir aparecer depois de seu
que o corpo do personagem pode fazer nome um nmero entre parnteses
diferente, melhor ou pior que os outros. indicando seu nvel, como exemplo:
Ufologia(2), que indica nvel dois nesta
Caractersticas Psquicas Habilidade.
As Caractersticas Psquicas Existem algumas Habilidades que
Desfavorveis so determinadas pela so to comuns em alguns cenrios que
intensidade que esto presentes na vida elas nem so lembradas na ficha do
de um personagem. Um Teste de Vontade personagem, como por exemplo, a
(Cap1 Atributos Secundrios) tem de alfabetizao no mundo atual; quando
ser realizado para que o personagem isso acontecer e a Habilidade for cobrada
possa se controlar, e dependendo da durante o jogo, s analisar a histria do
intensidade da Caracterstica, ele estar personagem para saber se ele tem a
sujeito a penalidades: Habilidade ou no.
Leve: para esta categoria, a Outra observao, o fato do
Caracterstica tem uma importncia personagem no ter algum tipo de

21
Habilidade que no envolva pente para carregar, equipamento laser)
especializao no motivo para impedi- ele pode no conseguir, pois desconhece o
lo de tentar a atividade, como por funcionamento do equipamento. Apesar
exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, disso, a observao de seu uso por
mas simplesmente no ter os bnus para algum que saiba manej-lo, associado a
o teste, o mesmo no ocorre com um teste de Inteligncia permitiro uma
medicina, nem adianta um personagem utilizao como arma simples (ou seja,
que no tenha essa Habilidade tentar apenas utilizando o dano da arma).
operar uma vtima (as penalidades sero Para manejar uma arma recebendo
muito grandes); para falar a verdade, at os seus bnus, o personagem precisa ter
funciona, caso o objetivo do falso mdico a Habilidade bsica com esse tipo de
matar a vtima. arma, e como j foi mencionado, essa
As utilizaes dessas Habilidades Habilidade chama-se nvel zero, sendo
geralmente envolvem teste, contando o denotada por Nome da Habilidade (0).
atributo bsico e os bnus da Habilidade, Uma Habilidade nvel zero serve para
mas, se a situao permitir, a simples todos os tipos de arma que se enquadrem
existncia da Habilidade j dispensa o na sua categoria. Mas as Habilidades que
teste, como um personagem com acrescentam bnus aos bnus das armas
Habilidade computao realizando uma s funcionam com um tipo especfico de
simples programao. arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1)
Vale ressaltar que algumas diferente de Espada Pesada(1).
Habilidades esto descritas de um modo
geral, sendo necessria a especificao Exemplo: um personagem um jovem
da Habilidade na ficha, por exemplo, um samurai, e deseja saber lutar com katanas
escultor, tem o trabalho em Arte (um tipo de espada oriental). Para faze-lo,
escultura, um bilogo, tem a Cincia foi gasto 1 Ponto de Criao na compra da
biologia. Habilidade bsica Espadas. Isso ir
garantir ao personagem, receber os bnus
Habilidades Fsicas iniciais dessas armas. Assim, quando esse
So baseadas no atributo Fsico ou personagem estiver manuseando uma
Destreza. Para aprender qualquer espada pequena, ele receber +1 para
Habilidade, a Inteligncia necessria, aparo e +1 para Golpe (bnus da arma), e
mas para coloc-las em ao, so os quando estiver usando uma katana
outros atributos que contam. Algumas receber +2 para Aparo e +2 para Golpe
Habilidades citam 2 atributos, nesses (novamente bnus da arma). Agora, o
casos a situao de jogo deve determinar personagem quer se especializar em
sobre qual atributo ser feito o teste. katana, ento gasta 3 pontos para
adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe
Habilidades Psquicas confere bnus adicionais (agora ele possui
So baseadas no atributo +4 de Aparo e Golpe com esta arma).
Inteligncia ou Vontade para serem Mesmo assim, quando ele estiver
colocadas em prtica. utilizando uma espada pequena, ele ter
apenas +1 para Aparo e Golpe.
Habilidades Blicas
Um personagem que utilize uma No caso de algumas raas e super
arma simples (espada, estilingue, seres, existem determinados membros
porrete) usa apenas os danos dessa (como tentculos, caudas, garras), e
arma, e se tentar utilizar uma arma tipos de raio (provenientes das mos,
complexa (revlver com trava ou com olhos, por exemplo), que devem possuir a

22
Habilidade Bsica correspondente e se Sentidos Ampliados (tato)* 2
necessrio, uma especializao. Para a Sentidos Ampliados (viso)* 2
aquisio desta Habilidade Bsica, no Sentidos Ampliados (todos)* 8
necessrio gastar qualquer Ponto de Surto de Adrenalina* 10
Voz Melodiosa 2
Criao; ela vem juntamente com a
Caracterstica. Caracterstica Desfavorvel Custo
Por exemplo, um homem lagarto Ageusia (Paladar inativo) -2
que possui uma cauda que pode ser Albinismo -4
utilizada para atacar. Ele adquire a Alergia varivel
Habilidade Caudas (0) assim que adquire Alta Sensibilidade Dor -4
a Caracterstica, e a Habilidade lhe Caracterstica bvia -1,-2,-4
confere os bnus +1 para golpear e +1 Cegueira -12
p a ra a p a ra r ( c o m o d e s c r i t o n a Daltonismo -1, -3
Caracterstica correspondente). Se esse Disopia -2
Disosmia (olfato) -2
homem lagarto utilizar muito sua cauda
Doena Crnica varivel
para fins de combate, ele pode possuir a Epilepsia -4
Habilidade Cauda de Lagarto (1 at 4), de Estatura Diferenciada -2
acordo com quo bem ele utiliza a cauda. Eunuco -4
Deve-se lembrar que a Habilidade Cauda Feio* -2
de Lagarto deve ser adquirida como Gagueira -3
qualquer Habilidade Blica. Hemofilia -3
Idade especial
Onde eu posso adquirir minhas Mudez -4
Caractersticas e Habilidades? Um Mutilado -1 8
Paraplgico -8
moo l na entrada me disse que eu
Peso Anormal -2
tinha que comprar; muito caro? Surdez -2, -6
Se assim que voc est se
sentindo, melhor voc ler de novo as Caractersticas Fsicas Favorveis
sees Pontos de Atributos e de Criao
(pg.6), Evoluo do Personagem (pg.7) Ambidestria (3 PC)
e Caractersticas e Habilidades (pg.8) do
O personagem tem boa
captulo REGRAS BSICAS.
coordenao motora tanto com a mo
direita como com a esquerda, mas isso
Caractersticas Fsicas
no significa que ele possa atacar duas
vezes ao mesmo tempo. (Observao:
Caracterstica Favorvel Custo
Ambidestria 3
personagens sem Ambidestria usando
Atraente * 2 sua mo no destra para atividades
Contorcionismo* 2 difceis como atacar com arma ou
Imunidade a Doenas* 2 escrever tem penalidade de 3, exceo
Imunidade a Dor 4 feita a utilizao de escudo).
Longevidade* 3
Recuperao Rpida 3 Atraente* (2 PC)
Reflexos em Emergncias* 8
O personagem tem uma aparncia
Reflexos Rpidos 5
fsica que agrada aqueles que apreciam os
Resistncia* 2
Resistncia ao Frio/Calor * 3, 6 m e m b r o s d e s u a ra a . Q u a n d o
Segurar Flego 2 escolhendo esta Caracterstica
Sentidos Ampliados (audio)* 2 especifique a exata natureza do "dom"
Sentidos Ampliados (olfato)* 2 que o faz especial: uma face angelical, um
Sentidos Ampliados (paladar)* 2 fsico ideal, ou um certo porte; que no fim

23
das contas contribui para a atrao que o e sua destreza a nveis sobre-humanos. Em
personagem exerce sobre outros. Cada situaes de combate ou emergncias, o
nvel desta Caracterstica acrescenta +1 personagem adquire, temporariamente, a
em testes de interao com membros do Caracterstica Destreza Ampliada (Cap1
sexo oposto e (nvel 1) com indivduos Destreza Modificada) no nvel desta
do mesmo sexo. Assim, um personagem Caracterstica + 1. Este efeito dura no
homem, com Atraente +2 tem um bnus, mximo 5 minutos (normalmente uma
em testes de interao social, de +2 com batalha ou cena); e aps o efeito passar o
mulheres e de apenas +1 com homens. personagem ter uma penalidade de 1 em
todos os testes envolvendo Fsico ou
Contorcionismo* (2 PC) Destreza at que tenha a chance de
A flexibilidade desse personagem descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o
d +1 de bnus/nvel em Testes de personagem tiver alguma falha crtica
Destreza que envolva se esticar, se enquanto estiver sob o efeito desta
encolher ou se dobrar. Caracterstica ele sofre 1 ponto de dano
adicional extra (decorrente de alguma
Imunidade a Doenas* (2 PC) distenso muscular ou algo parecido). A
O personagem tem +1 de menos que o Observador declare o contrrio
bnus/nvel em um Teste de Fsico para o nvel mximo desta caracterstica
um de chance de destruir uma doena que permitido para seres humanos normais 1.
o contaminou antes que ela se manifeste. Observao: Caso o personagem
possua a Caracterstica Fria (Cap2
Imunidade a Dor (4 PC) Caractersticas Psquicas Desfavorveis)
Nesse caso o personagem at sente ele pode comprar esta Caracterstica por
o toque e a fratura, mas no sente dor pelo apenas 6 pontos mas s poder acess-la
ferimento. Com essa Caracterstica o se estiver em fria.
personagem no desmaiar por causa de
danos, sendo exceo os casos de dano no Reflexos Rpidos (5 PC)
crebro; o nico problema dessa A resposta do corpo rpida e o
Caracterstica que o personagem no personagem tem +1 para a esquiva e
ter noo de seus limites e dificilmente se iniciativa de um combate.
lembrar de se curar.
Resistncia* (2 PC)
Longevidade* (3 PC) Confere ao personagem +1 de
O personagem ter uma dcada bnus/nvel para Testes de aes que
adicional por nvel de atraso para sofrer as envolvem longos ou repetitivos trabalhos
penalidades de idade. fsicos, tais como marchar, carregar
tijolos, cavar, subir escadas, etc...
Recuperao Rpida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Resistncia ao Frio/Calor (Pele Dura)
Fsico a cada 24 horas de descanso. Essa (3, 6 PC)
Caracterstica possvel em nvel bsico Por 3 Pontos de Criao, o
para humanos, mas pode ser adquirida personagem tem naturalmente +2 para
em vrios nveis, com a Caracterstica Testes de Fsico que envolvam resistncia
Regenerao (Cap9 Regenerao). ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de
Criao o personagem tem +3 para Testes
Reflexos em Emergncias* (8 PC) de Fsico que envolvam resistncia ao frio
Em situaes de tenso o ou ao calor e 1 ponto de absoro contra
personagem consegue apurar seus reflexos armas brancas.

24
Segurar Flego (2 PC) apenas 8 pontos mas s poder acess-la
O personagem pode segurar o se estiver em fria.
flego por at 5 minutos.
Voz Melodiosa (2 PC)
Sentidos Ampliados (escolher entre Esse personagem tem uma voz
audio, viso, paladar, tato ou muito agradvel de se ouvir. Para testes
olfato; todos) (2 PC, 8PC) que envolvam lbia ou atuao, esse
O personagem sempre ter +1 de personagem tem +1 de bnus.
bnus/nvel em testes de percepo que
envolva um sentido ampliado, sendo o Caractersticas Fsicas Desfavorveis
custo de 2 PC/nvel. Se o personagem
preferir comprar ampliao em todos os Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
sentidos, o custo dessa Caracterstica Esse personagem no tem paladar,
passa a ser 8 PC por nvel. Para seres para ele, tudo tem gosto de nada.
humanos normais, apenas 2 nveis de
ampliao so permitidos. Albinismo (-4 PC)
Esse personagem tem a pele e os
Surto de Adrenalina* (10 PC) cabelos brancos; ele pode at ser bonito,
Em situaes de tenso o mas ser reconhecido em qualquer
personagem consegue elevar sua fora (e situao; se exposto a luz intensa (como o
resistncia) a nveis sobre-humanos. Em sol), sem nenhuma proteo por cada hora
situaes de combate ou emergncias o de exposio ele sofre um ponto de dano.
personagem adquire, temporariamente
fora equivalente a Caracterstica Fsico Alergia (varivel)
Ampliado (Cap1 Fsico Modificado), no O personagem possui algum tipo
nvel desta Caracterstica + 1. Note que de alergia, normalmente incurvel, que
apenas para levantar peso e causar dano atrapalha sua vida e at mesmo pode
adicional est Caracterstica tem resultar na sua morte. Funciona de
funcionalidade, a resistncia (os pontos maneira semelhante a Caracterstica
de vida) se mantm os mesmos. Este Veneno (Cap9 Veneno), como se o
efeito dura no mximo 5 minutos prprio corpo do personagem tentasse
(normalmente uma batalha ou cena); e envenen-lo. O custo bsico depende dos
aps o efeito passar o personagem ter efeitos que a alergia causa no
uma penalidade de 1 em todos os testes personagem (calcule o valor segundo as
envolvendo Fsico ou Destreza at que regras da Caracterstica Veneno e divida o
tenha a chance de descansar (pelo menos valor por -2). Leve em conta que dor e mal
3 horas). Ainda se o personagem tiver estar so fatores incapacitantes.
alguma falha crtica enquanto estiver sob O valor desta Caracterstica
o efeito desta caracterstica ele sofre 1 tambm depende do quo comum a
ponto de dano adicional extra (decorrente substncia a que o personagem alrgico
de alguma distenso muscular ou algo no mundo que ele vive. A tabela abaixo
parecido). A menos que o Observador mostra os multiplicadores para diversas
declare o contrrio o nvel mximo desta classes de freqncia de substncias em
caracterstica permitido para seres nosso mundo (os Observadores devem
humanos normais 1. utiliz-la como referncia alterando-a de
Observao: Caso o personagem acordo com o seu mundo de jogo).
possua a Caracterstica Fria (Cap2
Caractersticas Psquicas Desfavorveis) Custo x3; Muito Comum: plsticos,
ele pode comprar esta Caracterstica por metais, plem, grama, algodo

25
Custo x1; Comum: lcool, leite, madeira, Disosmia (olfato) (-2 PC)
medicamentos comuns O personagem com disosmia no
Custo x0,8; Incomum: couro, sabo percebe cheiros, seu olfato inativo.
comum, alimentos exticos
Custo x0,4; Raro: Medicamentos incomuns Doena Crnica (varivel)
Custo x 0,2; Rarssimo: Kriptonita Semelhante a alergia, descrita
acima, calcule o valor segundo as regras
Alta Sensibilidade Dor (-4 PC) descritas na Caracterstica Veneno (Cap9
Todas as reas desse personagem - Veneno) e divida o valor por -2.
so reas sensveis, ou seja, qualquer Possuindo o valor bsico deve-se
dano causado nesse personagem deve-se determinar qual a freqncia com o que
recorrer s regras de golpes em rea esta doena afeta o personagem. Para
sensvel do Diagrama de Resistncia isso deve ser escolhido um ou mais
(rea C). nmeros de doena, sempre que a soma
dos dados rolados pelo personagem for
Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC) igual a este nmero o personagem
O personagem tem um tipo de atacado pela doena. Estes nmeros
marca em sua face, ou no corpo que o faz podem variar de 3 a 11, o jogador
facilmente reconhecvel. Esta marca escolhe. Quanto mais forem os nmeros
deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs de ataque maior o valor desta
viram um negro de cabelos verdes passar Caracterstica; para apenas 1 nmero use
por aqui?). Esta Caracterstica no est o valor bsico, para 2 nmeros
ligada a feira, e o personagem apenas multiplique o valor bsico por 1,5, para 3
tm uma caracterstica muito notvel. O nmeros multiplique por 4, para 4
custo est ligado a quo bvia (ou difcil multiplique por 6, para cinco por 10 e para
de esconder) a Caracterstica: -1 para 6 multiplique por 10.
tatuagens facilmente escondidas por uma Outro fator que influencia esta
camiseta, 4 para ter uma pele caracterstica se a contagiosa, como ela
totalmente branca e cabelos verdes ou se transmite, e o quo contagiosa esta
escamas ao invs de pele. doena . As duas tabelas abaixo cobrem
estes fatores:
Cegueira (-12 PC)
O personagem ter penalidade de - Vetor de Contgio Multiplicador
8 para vrias situaes que envolvam a Sangue / fluido corporal X 1,2
viso. Essa penalidade, pode ser reduzida Saliva x2
para -4 se esse personagem tiver pelo Toque / Transpirao x4
Respirao x8
menos um nvel audio, olfato ou tato
OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior
aguados e a situao permitir a
utilizao de algum desses sentidos. Resistvel Por Multiplicador
Teste de Fsico +4 x 0,25
Daltonismo (-1 PC, -3 PC) Teste de Fsico +2 x 0,5
Ou o personagem v tudo preto e Teste de Fsico x1
branco (-3 PC), ou ento v algumas Teste de Fsico -2 x2
cores trocadas (-1 PC). Teste de Fsico -4 x3
No Resistvel x4
Disopia (viso) (-2 PC)
O personagem tem algum Epilepsia (-4 PC)
problema leve de vista que precisa da Sempre que 2D6 forem rolados
correo com culos, como miopia, pelo personagem com esta
hipermetropia, astigmatismo, etc... Caracterstica o forem obtidos dois

26
nmeros 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Hemofilia (-8 PC)
Observador testa em segredo o Fsico Esse personagem no se recupera
atual do personagem, no caso de normalmente a cada 12 horas, muito pelo
falha, o epilptico ter uma crise e contrrio, pelo fato de no fabricar
ficar incapacitado por minutos iguais glbulos brancos, ele no cicatriza,
a quantidade de pontos que faltaram perdendo 1 ponto de Fsico a cada 1 hora
no teste. se receber dano que envolva
sangramento, e precisa tambm de uma
Estatura Diferenciada (-2 PC) transfuso de sangue por semana para
Ou o personagem alto demais, ou evitar a perda de 1 ponto de Fsico.
ento, baixo demais quando comparado
com os padres normais de sua raa. Idade (especial)
Ou o personagem montado com
Eunuco (-4 PC) pouca Inteligncia e pouco Fsico por ser
O personagem masculino tem seus jovem demais, ou com pouco Fsico e
rgos genitais mutilados, apesar de pouca Destreza por ser velho demais.
todos os problemas psquicos e prticos Considere o nmero padro de Pontos de
que resultam dessa situao, golpes que Atributos (Cap1 Atributos Principais)
atingem a rea C (Cap1 Diagramas de para os personagens; cada ponto a menos
Resistncia) s causam danos normais. de Fsico, Destreza e Inteligncia para
este personagem, do a essa
Feio* (-2 PC) Caracterstica 6 PC.
O personagem tem uma aparncia
fsica que desagrada os que apreciam Mudez (-4 PC)
membros de sua raa. Quando esta Existem casos onde o mudo pode
Caracterstica for escolhida, especifique o tentar alguns grunhidos aleatrios.
motivo exato da sua aparncia
desagradvel: rosto feio, fsico diferente Mutilado (-1 -8 PC)
do ideal, etc. Cada nvel desta Esse personagem pode no ter
Caracterstica acrescenta -1 em testes de uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma
interao com membros do sexo oposto e perna (-6 PC), um brao (-8 PC).
nvel+1 com indivduos do mesmo sexo. Qualquer Teste de Atributo que envolva
Assim um personagem, homem, com Feio um membro ausente, tem uma
-2 tem um penalidade, em testes de penalidade que pode variar de -3 -6.
interao social, de -2 com mulheres e
de apenas -1 com homens. Paraplgico (-8 PC)
O personagem no pode mover
Gagueira (-3 PC) suas pernas, quase no pode se mover
No basta dizer que o personagem sem ajuda, precisa de um par de muletas
est gaguejando, o jogador que esta (e mesmo assim doloroso e incmodo
interpretando o personagem com esta fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes
Caracterstica tem que gaguejar tambm. como escadas ou objetos colocados em
Se essa interpretao estiver ruim, o lugares altos, etc; tornam-se complicadas
Observador pode pedir um teste de e o Observador pode exigir um teste de
Destreza atual quando quiser, e se falhar, Destreza ou Fsico com quaisquer
o personagem no conseguir passar sua redutores que julgar adequado. Em
mensagem por 10 segundos termos de jogo isso se manifesta na forma
multiplicados por X, sendo X, o nmero de penalidades: -7 em situaes onde o
de pontos que faltaram no teste. uso das pernas fundamental (Corrida),

27
-6 onde o uso das pernas muito Benevolncia -2,-4,-6
importante (Esquiva, Escalada), de 4 na Catatonismo -2,-4,-6
Destreza sob condies em que Ceticismo -2,-4,-6
mobilidade nas pernas influenciariam Cobia -2,-4,-6
Cleptomania -2,-4,-6
(Artes Marciais, Natao), uma
Credulidade -2,-4,-6
penalidade de 3 a -2 pilotando veculos Dependente -2,-4,-6
no adaptados (-1 cavalgando amarrado Desdobramento de Personalidade* -8
a sela). Devoo [alvo] -2,-4,-6
Distrao* -4
Peso Anormal (-2 PC) Dislexia -4
Ou o personagem gordo demais, ou Egosmo -2,-4,-6
ento magro demais quando comparado Estigma Social -2,-4,-6
com os padres normais de sua raa. Excesso de Confiana -2,-4,-6
Fanatismo -2,-4,-6
Fanfarronice -2,-4,-6
Surdez (-2 PC, -6 PC)
Flashback -2,-4,-6
O personagem no tem o sentido da Fobia [tipo] -2,-4,-6
audio (-6 PC) (existem casos onde a Fria -2,-4,-6
surdez parcial, e o personagem escuta Gula -2,-4,-6
com dificuldade: -2 PC). Hbitos Detestveis -2,-4,-6
Honestidade -2,-4,-6
Honra [cdigo] -2,-4,-6
Caractersticas Psquicas Identidade Secreta -4
Impulsividade -2,-4,-6
Caracterstica Favorvel Custo Intolerncia -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* 2 Inveja -2,-4,-6
Bom Senso 3 Luxria -2,-4,-6
Cargo* 2 Mau Humor -2,-4,-6
Carisma* 4 Mentira -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Orgulho -2,-4,-6
Conexes* 3+mod Pacifismo -2,-4,-6
Empatia com Animais 3 Pessimismo -2,-4,-6
Facilidade para Lnguas 3 Piromania -2,-4,-6
Instinto 4 Preguia -2,-4,-6
Inventividade 12 Psicopata -7
Mente Matemtica 3 Reputao M -1 -6
Noo Exata do Tempo 2 Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,
Prontido* 4 -8,-10
Recursos varivel Sadismo -2,-4,-6
Reputao Boa 16 Sanguinolncia -2,-4,-6
Senso de Direo 2 Sem Iniciativa -6
Sensualidade 4 Teimosia -2,-4,-6
Talento Musical 2 Timidez -2,-4,-6
Vontade Forte* 6 Tutor -2,-4
Vcio [tipo] -2,-4,-6
Caracterstica Desfavorvel Custo Vontade Fraca -4
Alucinao Auditiva -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Alucinao Mental -2,-4,-6
Alucinao Olfativa -2,-4,-6 Caractersticas Psquicas Favorveis
Alucinao Visual -2,-4,-6
Anseio de Justia -2,-4,-6 Afinidade com Computadores* (2 PC)
Anseio de Poder -2,-4,-6
O personagem tem uma afinidade
Aquamania -2,-4,-6
natural com computadores. Dessa forma,

28
voc tem um bnus de +1, por nvel, em o personagem est entre um dos lderes
qualquer teste relacionado com de sua raa/pas. O jogador pode
computadores. Isso inclui consertar, descrever seu cargo, mas cabe ao
construir, programar, ou operar um Observador criar os mecanismos que
computador. A menos que o Observador regem seu funcionamento, e seu custo,
declare o contrrio o nvel mximo desta como julgar adequado.
Caracterstica permitido para seres
humanos normais 2.
Carisma* (4 PC)
O personagem possui uma fora de
Bom Senso (3 PC) personalidade to desenvolvida que
O personagem tem uma quantia afeta os outros com a sua simples
significante de sabedoria prtica, presena. Some o nvel desta
cotidiana comumente usada por sua raa Caracterstica em TODAS as jogadas de
ou sociedade. Sempre que voc est a interao social do personagem (Lbia,
ponto de fazer algo contrrio ao bom Intimidao, Liderana, (Cap2
senso, o Observador pode, ou pelo menos Habilidades Psquicas) etc.).
deve alert-lo sobre como sua ao
poderia ser perigosa ou no adequada. O
Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)
jogador tambm pode perguntar para o
Observador quais seriam os Embora seja capaz de sentir
procedimentos habituais em uma emoes voc as mantm sob controle,
determinada situao comum. no permitindo que elas interfiram no seu
julgamento ou suas aes ou mesmo
demonstrando-as. Voc se mantm calmo
Cargo* (2 PC) e imperturbvel sob quaisquer condies,
O personagem est em uma sendo quase que inafetado pelo medo.
posio de grau de autoridade e Voc reage de maneira educada, cortes, e
responsabilidade em alguma organizao reservada a qualquer situao ou
influente na sua sociedade. O personagem. Desnecessrio dizer que ao
personagem pode ser um oficial militar, assumir esta Caracterstica o personagem
um lder religioso ou um funcionrio no pode escolher qualquer outra
governamental de algum grau. Mesmo se Caracterstica emocional (como Fria
o personagem no queira, seu grau por exemplo). Cada nvel acrescenta +3
sempre exige respeito, mas tambm em seus testes de vontade para resistir a
exige alguns sacrifcios (o personagem medo, seduo ou intimidao, e ao
tem deveres a cumprir de acordo com o mesmo tempo cada nvel equivale a 1
seu cargo). Um cargo nvel 1 significa ponto de penalidade por antipatia
pertencer a uma organizao influente enquanto estiver se relacionando com
qualquer em um nvel baixo (policial de criaturas emocionais.
rua, soldado raso, escriturrio); com os
nveis de 2 a 3 o personagem ter um grau
secundrio (sargento, burocrata, padre); Conexes* (3 PC + modificadores)
o nvel 4 representa uma posio influente O personagem possui contatos que
(capito, administrador, chefe de polcia, so seus amigos, parceiros comerciais ou
agente federal, bispo); para o nvel 5 lhe devem favores; estes contatos
pontos voc defende uma alta posio fornecem a voc informaes e at
entre sua raa (senador, conselheiro real, mesmo ajuda. O nvel desta
embaixador, general, governador de um Caracterstica, indica o cargo ou posio
estado); o nvel 6 poderia representar que do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A

29
seguir encontram-se os nveis e as D6+Bnus Efeito
posies ou cargos do contato: 1 Informaes totalmente erradas,
ou a conexo decidiu te prejudicar de
Nvel 1: Informantes de rua, propsito
2 Nenhuma Informao, conexo
traficantes menores, reprter novato, etc.
Indisponvel
Nvel 2: Contrabandistas Menores, 3 Poucas Informaes (quase sem
Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura, efeito),
Policiais, Reprteres, Enfermeiros, Conexo desinteressada ou temerosa
Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores 4 Algumas Informaes, (metade do
da floresta, Sargento do exrcito, total
Operador da Bolsa de Valores, etc. de informaes disponvel)
5 Todas as informaes disponveis
Nvel 3: Detetives de Polcia,
6 Todas as informaes e alguma
Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais, Ajuda (nada que comprometa o informante)
Empresrios, Padres, Tenente do 7 Todas as informaes e ajuda (funes
Exrcito, Capito da guarda, Lderes de de apoio/cobertura)
Gangue, etc. 8 Apoio total e irrestrito
Nvel 4: Chefes do crime,
Deputados, Donos de Jornal/Televises, A freqncia do contato, pode ser
Comissrios de Polcia, Burgomestres, modificada, gastando 2 PC para a
Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes obteno de um bnus de +1 para o teste
Empresrios, Lderes Religiosos, guilda de de freqncia. Estes bnus, so
ladres, etc. acrescentados ao D6 que rolado para
Nvel 5: Governadores, Senhores determinar a freqncia do contato,
feudais, Senadores, Organizaes como a sendo o bnus mximo de +7.
C.I.A. e a KGB que operam de maneira Aps um contato ser efetuado,
eficiente em escala global, ou um pode-se tentar uma conexo com os
indivduo realmente excepcional. recursos do contato. O fator para ser
N v e l 6 : P r e s i d e n t e , Re i s , testado o recurso, igual a soma do nvel
Organizaes de escala global e que da Caracterstica + 4. O Observador faz
controlam tecnologia ou magia em um um teste contra este fator (nvel da
nvel bastante superior ao resto do Caracterstica + 4) e no caso de sucesso
mundo. Ou algum superser poderoso (nos significa que sua conexo foi capaz de
dias de hoje um super heri, em fantasia auxiliar o personagem.
um drago).
Nvel 7: O quer que seja no pode Empatia com Animais (3 PC)
ser classificado como humano: um grupo Esse personagem tem facilidade
de super seres, o esquadro de defesa do em se aproximar e ganhar a confiana de
sistema solar, etc. animais.
Nvel 8: Voc tem conexes com
um semideus ou coisa parecida, ou uma Facilidade para Lnguas (3 PC)
organizao que opera em escala Essa caracterstica d um desconto
galctica (Federao dos Planetas Livres, de 3 pontos sempre que o personagem for
por exemplo). comprar uma nova Habilidade lingstica
(tendo que pagar sempre o mnimo de 1
Cada vez que um contato for ponto).
ativado atravs de uma Conexo, rola-se
1D6; de acordo com o resultado, observa- Instinto (4 PC)
se a tabela a seguir, que mostra a O personagem possui uma
freqncia do auxlio do contato: Habilidade natural em alguma rea que

30
permite que ele tenha uma impresso Prontido* (4 PC)
geral sobre algo sem necessitar de O personagem ter +1 bnus/nvel
nenhum teste. Esta Habilidade nos Testes de Percepo com perigo
automtica mas fica sobre o controle do iminente, ou seja, apenas o Observador
Observador, ele no ir mentir para o saber quando aplicar esse bnus.
jogador mas pode negar informaes (em
prol do bom desenrolar do jogo). O Recursos (Varivel)
jogador pode pedir para ouvir seus Esta Caracterstica representa os
instintos mas neste caso o Observador seus recursos financeiros e bens
deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele materiais, quanto dinheiro seu
pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele no personagem possui no momento de sua
dir nada, 4 ou 5 ele dar algumas criao e quanto ele recebe por ms (o
informaes, com um 6 ele deve fornecer seu acesso a esse dinheiro). Os seus
boas informaes). Alguns exemplos recursos no so absolutamente lquidos
deste tipo de caracterstica so: Empatia: (dinheiro vivo no banco), boa parte deles
Qual o estado emocional de outra est investida em casas, automveis,
pessoa, Diagnstico: o mdico descobre cavalos, etc. Eventualmente o
que um paciente tem hepatite apenas personagem pode vend-los para obter
olhando para ele (embora precise de um dinheiro. Dependendo do Observador a
exame para confirmar), Mecnica: - Isso venda pode levar semanas ou mesmo
est com cara que carburador...,etc. meses (vender apressadamente significa
perder dinheiro). Esta Caracterstica
Inventividade (12 PC) considera que voc pode obter um
O personagem possui uma subsdio bsico (salrio) todos os meses,
habilidade natural para criar e improvisar adequado ao nvel de Recursos.
aparelhos (que funcionam) em Entretanto, o jogador deve detalhar a
pouqussimo tempo. Para testes que fonte dessa renda (normalmente um
envolvam a criao de algum aparelho, emprego ou negcio), esta caracterstica
dispositivo ou similar, o personagem pode variar durante o jogo dependendo
ganha bnus de +3. das aes do personagem ou o humor do
Observador.
Mente Matemtica (3 PC) A tabela abaixo deve servir de guia
O personagem com esta para o Observador, a legenda para esta
Caracterstica pode resolver em tabela : Mensal: Representa o salrio
pouqussimo tempo problemas mensal do personagem, Reserva: o
matemticos como: equaes quanto de dinheiro voc tem disponvel
diferenciais no lineares, integrais para saque-rpido (poupana e
trigonomtricas, divises de nmeros aplicaes) no banco, Bens: So os bens
com muitos algarismos, etc. Um que o personagem possui no momento de
personagem com esta Caracterstica sua criao, Total: o valor que o
possui uma mente capaz de rivalizar com personagem arrecadaria com a venda de
a maioria dos computadores, podendo ela todos os seus bens.
mesma ser um computador... As colunas Mensal, Reserva e Total,
foram feitas para cenrios atuais e
Noo Exata do Tempo (2 PC) futuristas. Para cenrios em pocas
Mesmo ao acordar no meio da noite anteriores ao sculo XX, utilize a coluna
ou depois de alguns dias em uma caverna Bens para ter uma aproximao dos
o personagem saber que horas so. recursos do personagem e o nvel.

31
Nvel/Custo Mensal Reserva Total todo o pas e at mesmo em escala
/ Bens
1/-4 0 $10 $ 40
internacional, esta reputao vale 3
Poucas roupas (velhas),canivete pontos. Como uma regra geral, calcular o
2/-2 $ 150 $50 $ 900 valor desta caracterstica fazem uma
Roupas (baratas), revolver (velho), soma dos bnus sociais e fator de
Eletrodomsticos popularidade; assim, um bnus 2 em seus
3/0 $500 $ 400 $4000
Apartamento pequeno (alugado), testes sociais com o personagem
Eletrodomsticos, carro usado conhecido por toda uma cidade (2)
4/3 $1200 $ 2000 $ 12 mil custar 4 pontos, um bnus de 3 em seus
Apartamento alugado totalmente montado, testes sociais com o personagem sendo
carro novo
5/6 $3000 $ 4000 $ 70 mil
conhecido em escala nacional-mundial
Casa em condomnio (completa, bem montada), (3) valer 6 pontos.
dois carros (um deles novo), pequeno negcio
6/10 $9000 $ 12 mil $ 600 mil Senso de Direo (2 PC)
Casa grande, carros ltimo tipo, talvez um O personagem tem como se fosse
pequeno avio ou Iate
7/15 $ 40 mil $ 80 mil 7 Milhes uma bssola em sua mente, o que
Manso, Empresa porte mdio, carros (uma garante saber sempre a direo a tomar
Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicptero ou de onde veio. Testes de orientao e
8/20 $ 50 mil $ 150 mil 20 Milhes navegao tem bnus de +2 para serem
Manso, Empresa de porte mdio, tudo acima,
mais alguma coisa
efetuados.
9/30 $ 120 mil $ 200 mil 80 Milhes
Praticamente tudo o que ele quiser Sensualidade* (4 PC)
10/45 $ 300 mil $ 400 mil 200 Milhes Esse personagem literalmente
Nem o prprio personagem sabe decor todos os irresistvel ao sexo oposto, Testes de
seus bens
11/60 1 Milho 2 Milhes 1 Bilho Inteligncia devem ser feitos diante de
O personagem um bilionrio seus pedidos, com penalidades de 1
12/100 5 Milhes 3 Milhes 9 Bilhes ponto/nvel.
Dinheiro no problema
13/150 10 Milhes 12 Milhes 30 Bilhes
O personagem um dos homens mais ricos do
Talento Musical (2 PC)
mundo O personagem tem bom ouvido e
14/220 25 Milhes 30 Milhes 90 Bilhes memria para msica, mesmo sem saber
O personagem possui um imprio financeiro que tocar um instrumento, ele consegue
se espalha pelo mundo todo achar as notas de uma msica depois de
15/330 100 Milhes 80 Milhes 150 Bilhes
GODZILIONRIO alguns testes, e consegue tambm criar
16/500 200 Milhes 160 Milhes 400 Bilhes alguns arranjos musicais de improviso.
O mais rico de todos Cada Habilidade que se refira msica,
tem desconto de 2 PC (sendo que o custo
Reputao Boa (1 6 PC) mnimo de 1 PC)
O personagem tem uma boa
reputao entre o pblico ou algum Vontade Forte* (6 PC)
subconjunto de sociedade. Dependendo Essa Caracterstica aumenta em um
da natureza da sua reputao. Esta ponto o atributo Vontade.
caracterstica o ajuda em quase todos os
testes sociais. Se voc conhecido em Caractersticas Psquicas Desfavorveis
uma escala pequena (um subgrupo de
uma cidade ou qualquer lugar menor), Alucinao Mental, Visual, Auditiva
custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o ou Olfativa (-2, -4, -6 PC)
conhece, e respeita, o personagem isto --Eles esto atrs de mim! --Olhem!
vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu Aquela mulher nua de novo! -- claro que

32
eu tenho certeza, desenterrem esse caixo Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
que eu escutei os pedidos de socorro! -- Esse personagem quer, de
No acenda esse cigarro! Este lugar qualquer maneira, roubar qualquer objeto
tambm tem cheiro de gs! que ele cismar, independente do valor ou
Esses so apenas alguns casos de do proprietrio.
alucinaes, vrios outros casos
envolvendo paranias, megalomanias e Credulidade (-2, -4, -6 PC)
complexos podem ser aplicados. O personagem acredita em tudo e
em todos, ele pode tentar um Teste de
Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC) Inteligncia se duvidar muito, mas no
O personagem tem como acredita em situaes muito contrrias,
motivao busca por justia, sendo que se como por exemplo, algum pedindo para
necessrio, tenta faz-la com as ver se ele est l na esquina.
prprias mos. Dependente (-2, -3, 4 PC)
O personagem dedicado
Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC) proteo de uma criatura, relativamente,
A motivao neste caso o poder; incapaz de se cuidar sozinha. O jogador
o personagem no medir esforos para pode descrever seu dependente, mas
que possa ascender e sobrepujar quem cabe ao Observador cri-lo, e determinar
quer que possa. seu valor em pontos, como julgar
adequado. Este personagem pode ser
Aquamania (-2 PC, -4 PC, -6 PC) qualquer um, de um amigo ou parente;
Esse personagem adora se molhar at algum que voc realmente ama
e molhar os outros, sem se importar com (filho, namorado). Dependentes tm uma
a situao ou com as roupas. queda por se colocar em perigo em
histrias de ao (normalmente tentando
Benevolncia (-2, -4, -6 PC) ajudar seu amigo/protetor), e so alvo
Esse personagem bondoso com freqentes de seus inimigos.
todos, at com quem no merece.
Desdobramento de Personalidade*
Catatonismo (-2, -4, -6 PC) (-8 PC)
Em qualquer situao de tenso Algum tipo de situao,
esse personagem deve superar um Teste acontecimento ou horrio desencadeia
de Vontade para no ficar imobilizado um novo conjunto de Caractersticas
diante do perigo, se a tenso no diminuir, Psquicas nesse Personagem, que
apenas a fria conseguir destrav-lo, geralmente no tem conscincia desta
fria essa, que despertada aps o outra personalidade. Podem existir at
personagem levar os primeiros danos mais do que 2 personalidades, e
(fsicos ou morais). provavelmente, quando estiver com uma
personalidade, o personagem no se
Ceticismo (-2, -4, -6 PC) lembrar do que aconteceu com a outra.
Precisa de muitas provas para Cada nova personalidade, considerada
acreditar em algo, tem tendncia a como um nvel desta Caracterstica.
duvidar de tudo. Quanto maior a
gravidade, maior a desconfiana. Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC)
a responsabilidade para algum
Cobia (-2, -4, -6 PC) ou algo, sendo necessrio especificar o
Esse personagem quer tudo. Se alvo da devoo quando esta
existe, j o suficiente para ele querer. Caracterstica adquirida.

33
Distrao* (-4 PC) Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
O personagem ter -1 bnus/nvel O personagem tem um medo
nos Testes de Percepo. doente de alguma coisa ou situao,
chegando a uma situao de covardia ou
Dislexia (-4 PC) catatonia diante de seu objeto de terror,
O personagem ter dificuldades em precisando superar teste de controle
aprender algo que tenha de ler. Para a (dependendo da fobia) para enfrentar
compra de Habilidades que envolvam essa situao, situao essa que pode ser
leitura (algumas lnguas, cincias, etc), altura, lugares fechados, aranhas,
aumente em 2 o custo em pontos da televisores, carros, locais escuros, gua,
referida Habilidade. multides, cadveres, lixo, sons altos,
bichinhos de pelcia, etc...
Egosmo (-2, -4, -6 PC)
Fria (-2, -4, -6 PC)
meu, meu e s meu, tira os olhos
s algum levantar o tom de voz
que eu vi primeiro. Dificilmente esse
ou a situao ficar desesperadora que o
personagem dividir suas posses.
Observador j pode pedir um teste de
Vontade, se falhar, esse personagem vai
Estigma Social (-2, -4, -6 PC)
querer sair berrando e quebrando tudo.
o personagem cujas atitudes ou
aparncia so vistas com preconceito ou Gula (-2 PC, -4 PC, -6 PC)
rejeio pela sociedade em que vivem; na Esse personagem facilmente
sociedade terrestre ocidental atual, so pescado com comidas apetitosas; ele no
exemplos os ex-presidirios, cabeludos, etc... come para viver, ele vive para comer.

Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC) Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC)
Pode deixar que eu fao tudo uma espcie de fanfarronice, mas
sozinho, no preciso da ajuda de n o t e m g ra a n e n h u m a ; e s s e
ningum. personagem tem a mania de mastigar de
boca aberta, ou ento arrotar, escarrar
Fanatismo (-2, -4, -6 PC) em pblico, etc...
Esse personagem faz parte de uma
alucinao coletiva, como uma seita Honestidade (-2, -4, -6 PC)
religiosa, a torcida de um time de futebol Esse personagem segue fielmente
ou um f clube de rock, e realizar atos os padres de comportamento de
absurdos em defesa de suas idias. determinadas leis.

Fanfarronice (-2 PC, -4 PC, -6 PC) Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC)
aquele personagem chato que Ter a obrigao de ter uma fama
adora fazer alguma gracinha com quem limpa, sem quebras de palavras, manchas
est por perto, no que ele queira ser do passado ou desaforos. necessrio
chato, mas um cara te perguntando toda estabelecer uma linha de conduta (cdigo
hora se voc conhece o Mrio, chato! de honra), quando esta Caracterstica
adquirida.
Flashback (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem recordaes de Identidade Secreta (-4 PC)
um momento marcante em sua vida, que O personagem possui uma
pode ser revivido sob determinada identidade pblica, herica ou
situao. criminosa, alm da sua identidade

34
normal. A revelao desta identidade alguma histria para contar ao invs da
pblica ir arruinar a vida normal do verdade.
personagem. Alm de outras
complicaes como priso, atentados Orgulho (-2, -4, -6 PC)
contra familiares, etc. Em nveis baixos, algum que
aprecia seus prprios feitos, mas quando
Impulsividade (-2, -4, -6 PC) isso fica grave, ele comea a mostrar seus
Mais um personagem que feitos para os outros e quer que eles
arranjar muitos problemas por no tambm os apreciem.
gastar muito tempo pensando e preferir a
ao estratgia. Pacifismo (-2, -4, -6 PC)
Resolver tudo por meios pacficos,
Intolerncia (-2, -4, -6 PC) esse o lema desse personagem. muito
um personagem que no tem difcil para ele pegar em armas ou entrar
pacincia com nada nem com ningum, em combates pois ele rejeita a violncia.
qualquer contratempo ou mal entendido
j o suficiente para enfez-lo. Pessimismo (-2, -4, -6 PC)
aquele personagem que acha que
Inveja (-2, -4, -6 PC) tudo vai dar errado, est sempre achando
Esse personagem est sempre problemas na felicidade dos outros.
maldizendo ou prejudicando quem tem
mais ou algo melhor do que ele. Piromania (-2, -4, -6 PC)
A tentao de pr fogo em alguma
Luxria (-2, -4, -6 PC) coisa (no necessariamente viva)
Esse personagem est sempre acompanha esse personagem, ele adora
pensando em sexo, e no desperdia assistir incndios.
oportunidades de se satisfazer em
qualquer situao, alis, sempre tenta Preguia ( -2 PC, -4 PC, -6 PC)
criar oportunidades de se satisfazer. No nvel leve, o personagem s far
algo que seja muito necessrio; no nvel
Mau Humor (-2, -4, -6 PC) grave, mesmo o que tiver que fazer
O personagem com esta deixar para depois e no nvel gravssimo,
Caracterstica um reclamo que est nem mesmo pensa em fazer suas
sempre pronto a reclamar, criticar, obrigaes.
r e s m u n g a r e t ra t a r m a l o u t r o s
(especialmente os que esto abaixo dele). Psicopata (-7 PC)
Embora esta seja uma Caracterstica, O personagem dominado por
relativamente inofensiva, ela costuma uma torrente de emoes negativas
complicar a vida do mau humorado; pois (como dio, inveja, arrogncia, etc.), que
alm dos modificadores de interao o compelem a um comportamento cruel e
social ele eventualmente vai precisar desumano; esta Caracterstica
daqueles que tratou mal... aconselhada para viles. O personagem
est sujeito a mudanas sbitas de
Mentira (-2, -4, -6 PC) humor, acessos de fria (assuma esta
um personagem que tem mania Caracterstica, pois ela combina bem com
de mentir mesmo sem precisar, desde Psicopata). Os sentimentos do
assuntos menores at informaes personagem esto to distorcidos que o
importantes, nem sempre ele faz isso, ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma
mas quando surge a chance ele cria centena) no incomoda o personagem.

35
Reputao M (-1 a -6 PC) Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem uma m O sanguinolento um assassino
reputao entre o pblico ou algum mais rpido que o sdico, pois enquanto o
subconjunto de sociedade. Dependendo sdico aprecia a dor de sua vtima, o
da natureza da sua reputao. Esta s a n g u i n o l e n t o a d o ra d e s p e d a a r
Caracterstica interfere em quase todos imediatamente o inimigo.
os testes sociais. Se o personagem
conhecido em uma escala pequena (um Sem Iniciativa (-6 PC)
subgrupo de uma cidade ou qualquer O personagem no possui iniciativa
lugar menor) custo -1 ponto. Se uma (motivaes) prpria, dependo que
cidade inteira o conhece, isto vale -2 outros ordenem o que ele deve fazer. O
pontos. Se a notoriedade atingiu todo o personagem no de maneira alguma
pas e at mesmo em escala idiota, e pode perfeitamente ter idias
internacional, esta reputao vale -3 originais; ele apenas no possui
pontos. Como uma regra geral para motivao para iniciar algo ou tomar
calcular o valor desta Caracterstica some alguma atitude.
os bnus sociais e o fator de
popularidade; assim um bnus 2 em seus Teimosia (-2, -4, -6 PC)
testes sociais com o personagem porque , e acabou, no se fala
conhecido por toda uma cidade (2) mais nisso e daqui eu no tiro o p.
custar 4 pontos, um bnus de 3 em Mesmo quando est errado, o
testes sociais com o personagem sendo personagem insiste na sua opinio.
conhecido em escala nacional e/ou
mundial (3) valer 6 PC. Timidez (-2, -4, -6 PC)
Ah... sabe n... Essa Caracterstica
Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, garante 1 por nvel para testes que
-8, -10 PC) envolvam interao social.
O personagem o lder, legtimo ou
no, de um grupo de pessoas, pas, Tutor (-2 ou 4 PC)
planeta ou at mesmo de uma galxia O personagem por algum motivo
(para isso ele deve comprar o Cargo qualquer (normalmente por ser jovem
adequado). Esta Caracterstica est demais ou ser considerado louco), est
ligada a dois fatores da posio do (legalmente inclusive) sob a
personagem: Um personagem muitas responsabilidade de outra pessoa. Este
vezes obrigado a abandonar uma luta responsvel precisa autorizar aes como
por no poder se arriscar, seus seguidores viagens, retiradas de bancos, chegar tarde
sofreriam com a sua morte/captura (trate em casa, casamentos, etc. Se o tutor for
com a Caracterstica Covardia, inclusive algum que se preocupa com o personagem
os custos). Por outro lado se alm do ele provavelmente ir proibir tudo aquilo
descrito acima, o personagem realmente que julgar prejudicial ao seu protegido; se o
se importa com seus seguidores e est tutor no tiver afeio pelo personagem as
disposto a sacrificar-se por eles, esta coisas podem ser ainda piores. O
Caracterstica custa 8 PC; Se alguns Observador deve criar e interpretar o tutor,
lderes esto dispostos a dar sua vida cabe ao personagem/jogador convence-lo a
pelos seguidores (-10 PC). permitir certas aes irresponsveis.

Sadismo (-2, -4, -6 PC) Vcio [tipo] (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem sente prazer em Gibis, computadores, roupa ntima
agredir e machucar qualquer um. feminina, cigarros, drogas, sexo...

36
Vontade Fraca* (-4 PC) dessa Habilidade para a realizao de
As dificuldades que surgem numa determinadas manobras.
situao causam facilmente a desistncia desse
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
personagem. Cada nvel desta Caracterstica, Habilidade de arremessar algum
reduz em 1 ponto o atributo Vontade. tipo especfico de arma (Cap2 Arremesso
de armas) ou projtil, o qual deve ser
Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC) escolhido na compra desta Habilidade.
O personagem fez em algum Para os objetos com alguma aerodinmica
momento da sua vida um juramento para si (dardos, machadinhas de arremesso, etc),
mesmo ou para algum. Este juramento os bnus iniciais (que so aumentados em
afeta a vida do personagem guiando suas +1 com os nveis desta Habilidade) so de
aes. Talvez o personagem consiga cumprir +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2
seu juramento algum dia (-Juro matar o para arremesso mirado); objetos como
maldito Pickard!!!) talvez seja uma pedras, facas, tem bnus iniciais de +0/+1
promessa para toda a vida e alm (-Juro e objetos sem nenhuma aerodinmica
(cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0.
combater o mal e a pirataria enquanto viver; O dano causado por um objeto (de
e quando eu me for meus descendentes tamanho grande = D2) arremessado,
continuaro minha cruzada!!). O proporcional a distncia entre o
Observador decide o valor de acordo com o arremessador e o alvo. Se a distncia for
tipo do voto e de quo grave ele . igual ou menor ao nmero de pontos de
Fsico em metros, o dano normal (utilize
a tabela de armas para uma aproximao
Habilidades Fsicas
segundo o tipo de arma). Para cada
arremesso feito alm dessa distncia,
Habilidade Fsica Atributo subtraia um do dano para cada vez que a
Acrobacia Des
distncia em metros igual ao Fsico do
Arremesso [tipo de objeto] Des
arremessador for ultrapassada.
Briga Des
Correr Fis, Des Briga (Destreza)
Dana Des Habilidade de desferir golpes e
Escalar Fis, Des defender-se deles pura e simplesmente,
Escape Des sem necessidade de um mestre como
Esporte [tipo] Fis, Des algumas artes marciais. O dano causado
Furtar Des segue as regras de combate desarmado.
Furtividade Des Os bnus de Golpe, Aparo e Esquiva, so
Interceptar Des
mostrados a seguir:
Levantamento de Peso Fs
Montar [tipo de animal] Des Nvel de Briga Golpe Aparo Esquiva
Mov. em Gravidade Alterada Des 1 +1 +0 +0
Msica [tipo de instrumento] Des 2 +1 +1 +1
Natao Fis 3 +2 +2 +1
Passatempo [tipo] Fis, Des 4 +3 +3 +2
Prestidigitao Des
Saque Rpido [tipo de arma] Des Exemplo: um personagem com Destreza
Veculos [tipo] Des 7 e Habilidade Briga (3) possui, em sua
tabela de Combate Corpo-a-Corpo: Briga
Acrobacia (Destreza) +2G,+2A (golpe 9, aparo 9), alm de +1
D bnus em atividades que
de bnus em sua Esquiva. Um personagem
envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o
com Destreza 5 e sem a Habilidade Briga,
personagem cair (Cap1 - Quedas) de uma
altura de at 5 metros, ele pode testar possui Briga +0G, +0A (golpe 5, aparo 5).
esta Habilidade para no sofrer nenhum O dano verificado de acordo com as
dano. Muita Artes Marciais necessitam regras de Combate Desarmado (ver pg.11)

37
Correr (Fsico, Destreza) em caso de falha o personagem recebe o
a capacidade de tirar a mxima dano normal que o objeto faria se o
velocidade de suas prprias pernas. tivesse atingido, cada teste permite que o
personagem agarre 1 objeto. Esta jogada
Dana (Destreza) feita normalmente com redutores de
Pode haver especializao em acordo com o tamanho / velocidade dos
algum ritmo. objetos. O Observador deve utilizar a
tabela abaixo como referncia:
Escalar (Fsico, Destreza)
O teste de Inteligncia s Objeto Penalidade
utilizado no caso de longas escaladas, Granada -1
para ser determinado o melhor caminho e (lanada da maneira usual), (em arco)
Bola de basquete -2
o equipamento adequado, que podero
(arremessada por um profissional)
dar mais bnus para o teste com Fsico e Objetos do tamanho de uma -3
Destreza para a escalada. bola de tnis
(arremessados por um ser humano normal)
Escape (Destreza) Bola de futebol -5
Com penalidades ou bnus (chutada por um profissional)
dependendo do tipo de amarra ou agarro Bola de Baseball -7
em que se encontra. (lanada por um profissional)
Flecha -7
Esporte [tipo] (Fsico, Destreza) Shurikem -9
(arremessada por um Ninja)
O(s) atributo(s) escolhido(s)
Balas -11
dependem do tipo de esporte que esse (mesmo se agarradas causam 1 ponto de
personagem tenha Habilidade, como dano na mo do personagem)
futebol, sinuca, golfe, natao, etc.
Levantamento de Peso (Fsico)
Furtar (Destreza) Essa Habilidade contada em
No confundir com roubo, pois o atividades fsicas como carregar,
furto no envolve intimidao da vtima, o empurrar, levantar, etc.
furto ideal aquele ningum percebe,
principalmente a vtima. O exemplo mais Montar [tipo de animal] (Destreza)
comum a batida de carteira. a Habilidade de se manter em
cima de algum tipo de animal em
Furtividade (Destreza) movimento.
a Habilidade de andar
silenciosamente e o mais escondido Movimento em Gravidade Alterada
possvel. (Destreza)
a Habilidade de se locomover
Interceptar (Destreza) sem maiores dificuldades de adaptao
Esta a Habilidade de se agarrar em ambientes com gravidade diferente da
objetos lanados na sua direo com um nossa, como no fundo do mar, em uma
mnimo de dano a sua pessoa. Um mestre nave espacial em rbita, na lua, etc.
nesta Habilidade poderia, com uma boa
dose de sorte, interceptar at mesmo Msica [tipo de instrumento]
balas (H H H!!! o tipo de coisa que se (Destreza)
fala para jogadores se entusiasmarem e a Habilidade de produzir msica a
perderem seus personagens!!!). Utilizar partir de algum tipo de instrumento
esta Habilidade conta como uma defesa, musical.

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Natao (Fsico) Cerimnia Int
No pule na gua sem essa Cincia [tipo] Int
Habilidade. Combate a Incndios Int
Comediante Int
Contrabando [tipo] Int
Passatempo [tipo] (Fsico, Destreza)
Construo [tipo] Int
a Habilidade e conhecimento de Contabilidade Int
algum tipo de atividade de diverso, como Cozinhar Int
histrias em quadrinhos, sinuca, vdeo- Criminologia Int
game, jardinagem, etc. Criptografia Int
Demolio Int
Prestidigitao (Destreza) Detectar Objetos Escondidos Per
a Habilidade de realizar pequenos Detectar Mentiras Int
movimentos rpidos e precisos com as Diplomacia Int
mos, trocando ou escondendo objetos; Diplomacia Intergalctica Int
Direito Int
essa Habilidade pode ser utilizada para
Disfarce Int
trapacear em jogos, fazer pequenos Economia Int
truques, etc. Eletrnica Int
Enigmas Int
Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza) Espionagem Int
Essa Habilidade contada como Estratgias [tipo] Int
bnus na iniciativa e deve ser especificado Etiqueta Int
o tipo de arma. Etiqueta Intergalctica Int
O bnus s vale quando a arma Explosivos Int
sacada, depois, a iniciativa normal. Falsificao [tipo de item] Int
Finesse Int
Forencis Int
Veculos [tipo] (Destreza) Geografia [tipo de local] Int
a Habilidade de dirigir algum tipo Hacker Int
de veculo, de charretes e canoas avies Herldica Int
e submarinos. Herbalismo Int
Hipnotismo Int
Habilidades Psquicas Histria Int
Identificar [tipo de item] Int
Habilidade Psquica Atributo Imitar Sons Int
Administrao Int Improvisar Objetos Int
Agronomia Int Interrogatrio Int
Alfabetizao Int Investigao Int
Armadilhas Int Jogo Int
Armeiro [tipo] Int Lbia Int
Arrombamento Int Lei Int
Arte, Histria da [tipo] Int Ler Lbios Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Liderana Int
Arqueologia Int Lngua [tipo] Int
Atuao Int Linguagem dos Sinais Int
Avaliar Jias Per Manha Int
Barganha Int Mapeamento ou Cartografia Int
Biologia Alien [raa alien] Int Mecnica Int
Biomecnica Int Medicina Int
Caa [tipo de animal] Int Metalurgia Int
Clculos Instantneos Int Memria Treinada Int
Caligrafia Int Mergulho Int
Camuflagem Per Misticismo Int

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Operao de Computadores Int um armeiro pouco mais que um ferreiro,
Operao de [tipo de equipamento] Int no futuro ele quase um mestre em
Oratria Int diversas reas do conhecimento.
Orientao Int
Passatempo Int
Arrombamento (Inteligncia)
Pesquisa Int
a Habilidade de destrancar algum
Procedimentos Policiais Int
Profisso [tipo] Int tipo de fechadura, ou tranca, com a
Produzir Fogo Int utilizao de materiais prprios (gazuas)
Programao de Computadores Int ou improvisados quando necessrios.
Rastreamento Int
Seduo Int Arte, Histria da [tipo] (Inteligncia)
Sinalizao Int o conhecimento da histria de
Sistemas de Segurana Int algum tipo de arte, como pinturas, teatro,
Sobrevivncia Int cinema, escultura, etc...
Tecnologia Alien Int
Tortura Int Arte, Trabalho [tipo] (Inteligncia)
Trabalhos em Couro Int a Habilidade de criar algum tipo
Treinar Animais [tipo de animal] Int
de arte, como pinturas, teatro, cinema,
Venefcio Int
escultura, etc...
Veterinria Int
Arqueologia (Inteligncia)
Administrao (Inteligncia)
o estudo das antigas civilizaes,
a Habilidade de se administrar
o que inclui a identificao de artefatos,
um negcio, empresa ou organizao de
pergaminhos escritos ou com smbolos
maneira satisfatria. Esta Habilidade
que sejam de uma lngua extinta.
tambm inclui noes de economia e
contabilidade. Atuao (Inteligncia)
a Habilidade de interpretar
Agronomia (Inteligncia) emoes e dilogos que no se est
a Habilidade de se cultivar a realmente sentindo ou pensando. Pode
terra, normalmente possuda por ser usada para apresentar uma pea de
fazendeiros e lavradores. teatro ou mentir descaradamente para
outras pessoas.
Alfabetizao (Inteligncia)
Em um cenrio atual, essa Avaliar Jias (Percepo)
Habilidade nem precisa constar na ficha, D bnus em testes de avaliao de
mas em uma civilizao mais atrasada, legitimidade e valor de jias.
so poucos os que sabem ler e escrever.
Barganha (Inteligncia)
Armadilhas (Inteligncia) a Habilidade de valorizar o seu
Essa Habilidade pode ser utilizada produto e desvalorizar o produto do outro.
para construir e desarmar os tipos de
armadilhas que esse personagem conhece. Biologia Alien [raa aliengena]
(Inteligncia)
Armeiro [tipo] (Inteligncia) Esta Habilidade confere ao
a capacidade de consertar, personagem conhecimento sobre uma
projetar e construir armas (e acessrios espcie de alien (componentes qumicos
para elas). Esta Habilidade varia muito de presentes no corpo, estruturas biolgicas
acordo com o nvel de tecnologia do e suas funes, habilidades especiais,
personagem; em um ambiente medieval entre outras).

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Biomecnica (Inteligncia) Comediante (Inteligncia)
Esta Habilidade estuda como O personagem sabe fazer piadas, e
realizar a simulao e substituio de at se apresentar em um palco. Embora
partes orgnicas por partes mecnicas e parea uma habilidade de menor
eletrnicas e vice-versa. importncia. um personagem pode no s
ganhar a vida com ela como tambm
Caa [tipo de animal] (Inteligncia) alfinetar seus inimigos. Os bons
o conhecimento dos costumes e comediantes podem incutir em uma piada
tcnicas para a captura de algum tipo de uma crtica mordaz a um rei ou
animal. Ateno: devem ser determinados governante sem se comprometer
os tipos de animais e ambientes. diretamente.

Clculos Instantneos (Inteligncia) Contrabando [tipo] (Inteligncia)


O personagem ganha bnus de +1 o conhecimento das tticas e
em teste de Inteligncia que envolva tcnicas para a contrabandear
clculos. mercadorias evitando as foras policiais e
a alfndega. Ateno: devem ser
Caligrafia (Inteligncia) determinados os meios e tipo de
necessria para a utilizao de contrabando e em qual ambiente o
um tipo de escrita complexa, como contrabandista opera.
ideograma, gtico, cuneiforme, etc. Em
cenrios modernos no necessrio Construo [tipo] (Inteligncia)
sequer listar esta Habilidade pois
So os conhecimentos tericos e
assumido que todos os personagens a
prticos que permitem projetar e
possuem.
supervisionar a contruo de estruturas
de grande porte. Exemplos dessa
Camuflagem (Percepo)
Habilidade podem incluir: Navios,
a Habilidade de se tornar ou
Castelos, Construes civis,
tornar uma estrutura o mais invisvel
Espaonaves, etc...
possvel em algum tipo de ambiente.
Contabilidade (Inteligncia)
Cerimnia (Inteligncia)
So os conhecimentos e atuaes a Habilidade de se controlar as
necessrias para algum tipo de cerimnia. finanas do prprio personagem ou de
empresas. Esta Habilidade tambm
Cincia [tipo] (Inteligncia) permite forjar registros para enganar o
So os conhecimentos tericos e imposto de renda (um fiscal usa esta
prticos de alguma cincia, como mesma Habilidade localizar eventuais
astrologia, qumica, biologia, etc... tramias em livros de caixa).

Combate a Incndios (Inteligncia) Cozinhar (Inteligncia)


Esta Habilidade representa o Pode at haver especializao em
conhecimento das tcnicas e aparelhos de algum tipo de prato.
combate a incndios empregados em uma
sociedade. Da fila de baldes (empregadas Criminologia (Inteligncia)
no sculo XV) at recompresso por a anlise do comportamento do
granadas de imploso (utilizadas no criminoso perante fatos, pistas, vtimas,
sculo XXV), passando por cobertores ou seja, tudo o que compe a cena do
molhados e extintores de CO2. crime, para traar um perfil do suspeito.

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Criptografia (Inteligncia) Disfarce (Inteligncia)
Esta a Habilidade de criar e Se as roupas e pinturas especficas
decifrar cdigos secretos (normalmente para o disfarce estiverem acessveis, o
escritos). Para se determinar se um teste poder ter bnus, essa Habilidade
criptgrafo conseguiu decifrar ou no um pode ser aplicada tambm em outro
cdigo deve ser feita uma disputa entre o personagem ou equipamento.
criador do cdigo e aquele que esta
tentando decifra-lo. Embora possa Economia (Inteligncia)
parecer uma habilidade exclusiva de Representa a Habilidade de se
espies, ela no , muitos arquelogos e compreender o complexo mundo da
historiadores tambm a possuem. economia e finanas.

Demolio (Inteligncia) Eletrnica (Inteligncia)


o conhecimento das tcnicas para a capacidade de burlar, consertar
a destruio eficiente e segura de algum e projetar circuitos eletrnicos.
tipo de estrutura. Alm de sabotadores
esta Habilidade comumente encontrada Enigmas (Inteligncia)
em personagens superfortes que gostam a capacidade de criar e decifrar
de derrubar prdios. enigmas das mais diversas formas:
Adivinhaes, Diagramas, etc.
Detectar Objetos Escondidos
(Percepo) Espionagem (Inteligncia)
Habilidade de perceber a Esta Habilidade cobre toda a gama
presena de algo estranho no ambiente, de informaes usadas por espies em
como passagens secretas, objetos ou algo seu trabalho. Ela inclui tcnicas de
que pode ser uma armadilha. trocar mensagens de maneira discreta,
uso de equipamentos de espio (sapato-
Detectar Mentiras (Inteligncia) fone, relgio magntico, caneta-pistola,
Com um sucesso no teste, o etc), procedimentos padro em
personagem percebe algo de estranho na operaes de espionagem (quando
falsa histria que esto contando a ele. manter ou no contato com a base, como
abortar uma misso, etc.), decifrar
Diplomacia (Inteligncia) rapidamente mensagens em cdigo
o conhecimento dos (conhecidos), origem e funcionamento de
procedimentos corteses e termos polidos organizaes rivais, tticas de despistar
que devem ser tomados durante uma adversrios, etc.
negociao de interesses rivais; tambm
serve para xingar sem parecer que Estratgias [tipo] (Inteligncia)
ofende. Um teste bem sucedido pode
conceder bnus as jogadas feitas pelos
Diplomacia Intergaltica (Inteligncia) personagens que empregam as
Estudo das leis e protocolos que estratgias desenvolvidas pelo
so vigentes em toda a galxia, para as personagem (realize uma disputa entre
mais variadas raas. os estrategistas de ambos os lados e
acrescente a metade da vantagem para o
Direito (Inteligncia) lado vencedor, se no existir um
o conhecimento da legislao e estrategista se opondo ao personagem
dos procedimentos jurdicos de uma faa um teste e acrescente a metade do
comunidade, nao ou reino. sucesso conseguido).

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Etiqueta (Inteligncia) restaurante, se aquele vestido um
o conhecimento dos rituais, Armani legtimo ou uma cpia, qual so os
procedimentos e termos de lugares, artistas e personalidades na
comportamento em um determinado meio moda, etc.
social, como por exemplo, diferenciar o
garfo da salada, do garfo da sobremesa, Forencis (Inteligncia)
arrotar (ou no) ao final da refeio, se Trata-se de uma especializao da
inclinar a todos que lhe dirigirem a medicina voltada para autopsias em
palavra, gritar durante o discurso do cadveres. Um teste bem sucedido pode
anfitrio, entre outros; lembre-se que fornecer informaes como: calibre
cada cultura tem um comportamento. aproximado da arma que baleou a vtima,
tipo de faca empregado no crime (e se o
Etiqueta Intergaltica atacante era canhoto ou destro), etc.
Estudo dos hbitos, costumes e
comportamento de raas aliens. Geografia [tipo de local] (Inteligncia)
a Habilidade de se conhecer uma
Explosivos (Inteligncia) cidade, regio, pas, continente, planeta ou
A montagem, instalao ou mesmo galxia. Um teste bem sucedido
desativao de explosivos requerem permite a um personagem localizar algum
conhecimento e tcnica, em um teste de ponto especifico ou os melhores locais para
montagem ou instalao, falhas atracar um navio ou emboscar o inimigo.
significam apenas que a bomba no est Os Observadores devem ter o bom senso
funcional, mas um erro crtico pede um de levar em conta a resoluo desta
segundo teste, e se esse falhar, a bomba Habilidade, isto quer dizer que fcil para
explode, esses testes s so necessrios algum com Geografia (Cidade Pequena)
no caso de explosivos fabricados se lembrar do nome, e localizao, de
precariamente; j no caso de desativao todas as ruas da cidade, mas um
de explosivos, bnus ou penalidades personagem com Geografia (Brasil) pode,
podem ser aplicados de acordo com a no mximo saber o nome e localizao das
complexidade do explosivo que o maiores cidades do pas (mais do que isso
especialista tem diante dele, mas no caso humanamente impossvel).
de qualquer falha, outro teste deve ser
feito imediatamente, no caso de sucesso, Hacker (Inteligncia)
a bomba foi desativada, no caso de outra a Habilidade utilizada para
falha, BUM. quebrar cdigos de segurana, adquirir
dados de bases no autorizadas, etc,
Falsificao [tipo de item] (Inteligncia) utilizando computadores. necessrio
Deve se escolher o tipo de possuir a Habilidade Programao de
falsificao, sendo necessria tambm a Computadores (2).
Habilidade com essa arte; existem
falsificaes de moedas, pinturas, Herldica (Inteligncia)
esculturas, caligrafias, etc. Tambm o reconhecimento de bandeiras,
necessrio o equipamento para o trabalho. smbolos ou brases que identificam
naes, famlias ou pessoas. Esta
Finesse (Inteligncia) Habilidade tambm inclui o conhecimento
a soma dos conhecimentos do simbolismo contido nos brases, isto ,
relacionados a vida social no Jet-Set. o personagem pode identificar um braso
Inclui informaes de como se vestir como pertencendo, provavelmente, a um
adequadamente, qual a melhor safra de cl guerreiro mesmo que no conhea o
Don Perrinhon, o quo bom o Chef do braso em questo.

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Herbalismo (Inteligncia) Interrogatrio (Inteligncia)
o conhecimento de ervas e razes uma tcnica intimidatria e
para os mais variados fins; persuasiva de extrao de informaes de
reconhecimento de ervas ou razes raras, outra pessoa.
so submetidos a penalidades (ervas
comuns +0, ervas no muito comuns 2 e Investigao (Inteligncia)
ervas raras 4). a Habilidade de perceber e
associar fatos e objetos em situaes que
Hipnotismo (Inteligncia) esto sendo estudadas para a resoluo
a Habilidade de levar outra de um mistrio.
pessoa a um estado de inconscincia, no
qual ela diz apenas a verdade e lembra-se Jogo (Inteligncia)
de informaes escondidas em seu a Habilidade com algum jogo
inconsciente, com algum trabalho, a mental, como xadrez, baralho, etc.
pessoa hipnotizada pode ser condicionada
a realizar inconscientemente uma ao Lbia (Inteligncia)
quando se relacionar com algum sinal ou a Habilidade de fazer algum
palavra pr estabelecido ou mesmo acreditar ou colaborar com voc por mais
esquecer determinados fatos. A hipnose absurda que seja a sua histria, claro
leva alguns minutos de concentrao, que quanto mais absurda, maiores as
portanto, o hipnotizado deve estar de penalidades, sendo necessria uma
acordo com o procedimento. disputa de atributos entre os envolvidos
na conversa.
Histria (Inteligncia)
o conhecimento do passado Ler Lbios (Inteligncia)
registrado (normalmente desde a O personagem com essa
inveno da escrita, mas podem existir Habilidade consegue entender o que uma
culturas que tem uma tradio oral e no pessoa est falando (em uma lngua que
escrita ). conhea) mesmo sem escutar sua voz.

Identificar [tipo de item] (Inteligncia) Liderana (Inteligncia)


a Habilidade de reconhecer a O personagem possui uma voz de
autenticidade de algum tipo de item, comando que faz com outros
como obras de arte, jias, dinheiro. Em personagens possam aceitar com maior
alguns casos, necessrio algum facilidade as sugestes dadas pelo lder.
instrumento para desempenhar a
identificao. Lngua [tipo] (Inteligncia)
a Habilidade de compreender e se
Imitar Sons (Inteligncia) expressar em uma determinada lngua.
a Habilidade de emitir sons e Esta Habilidade, de acordo com o nvel,
vozes que imitam algo que esse define quanto o personagem tem
personagem j tenha escutado e treinado. fluncia:
Nvel 1: conhecimento bsico da
Improvisar Objetos (Inteligncia) lngua; o personagem conhece vrias
Quanto mais favorveis ao palavras e construes gramaticais
improviso os equipamentos e sucatas simples; diante de dilogos, tradues e
existentes, maiores os bnus para o teste, converses de textos, necessrio teste
podendo at dispens-lo se a explicao de Inteligncia;
do jogador for boa. Nvel 2: conhecimento parcial; o

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personagem consegue ler bem, contudo do paciente. Esses testes s podem ser
diante de dilogos e converses de textos feitos uma vez aps cada ferimento
necessrio teste de Inteligncia; (recuperando apenas os danos causados
Nvel 3: bom conhecimento; o depois da ltima operao de Primeiros-
personagem l e fala fluentemente; Socorros) ou uma vez por hora, caso o
apenas para converses de textos primeiro teste no tenha sido o suficiente.
necessrio o teste; Tratamento Mdico: So cirurgias
Nvel 4: domnio total da lngua; mais demoradas (de 1 a 5 horas) que,
nenhum teste precisa ser feito. entre outras coisas podem recuperar o
Fsico Atual de um personagem at a
Linguagem dos Sinais (Inteligncia) metade do Fsico Original (dependendo
a Habilidade de compreender e se dos pontos de sucesso no teste).
expressar por sinais. Esta Habilidade
comumente encontrada em comandos Metalurgia (Inteligncia)
militares para que possam se comunicar Habilidade de conhecer os metais
silenciosamente em situaes de combate. e como trabalha-los, de acordo com a
tecnologia da poca. Isso vale dos
Manha (Inteligncia) ferreiros medievais aos modernos
a capacidade de identificar e engenheiros metalurgistas
interagir com o meio criminoso.
Memria Treinada (Inteligncia)
Mapeamento ou Cartografia O personagem tem facilidade para
(Inteligncia) se lembrar de tudo o que aconteceu com
a Habilidade de montar mapas ele, como conversas, cdigos, mapas, etc...
precisos pela observao e clculos.
Mergulho (Inteligncia)
Mecnica (Inteligncia) Representa o conhecimento de
a Habilidade de entender e tcnicas e equipamentos empregados em
interferir em algum tipo de mecanismo, excurses subaquticas (mergulhos).
motor ou aparelho. A utilizao de Esta Habilidade inclui noes sobre
aparelhos prprios para os consertos ou descompresso, limites de permanncia,
construo daro bnus nessas atividades. tcnicas de segurana, etc.

Medicina (Inteligncia) Misticismo (Inteligncia)


a Habilidade de entender e o conhecimento e prtica de
consertar organismos vivos, identificar e rituais msticos relacionados a magia.
tratar suas doenas.
Medicamentos e equipamentos podero Operao de Computadores
dar bnus ao teste, ou penalidade na falta (Inteligncia)
dos mesmos. a Habilidade de manipular
Essa habilidade permite que o computadores para operaes bsicas,
personagem faa 3 tipos de testes: como planilhas eletrnicas,
Diagnstico: Identifica qual o processadores de texto, etc.
problema de sade do paciente.
Primeiros-Socorros: uma Operao de [tipo de equipamento]
operao rpida (de 1 a 5 minutos) que (Inteligncia)
serve para estabilizar o Fsico Atual do a Habilidade de controlar algum
paciente em 0 pontos. Os pontos de aparelho complexo, como mquinas de
sucesso no teste so os pontos de fsico raio X, maquinrio de linha de montagem,
negativo que so anulados no Fsico Atual guindaste, etc.

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Oratria (Inteligncia) Produzir Fogo (Inteligncia)
a Habilidade de falar para platias. a Habilidade de identificar as
pedras, gravetos e palhas corretos e a
Orientao (Inteligncia) frico necessria para dar inicio ao fogo.
a Habilidade de se orientar atravs
de sinais naturais (como posio do sol, Programao de Computadores
dos atros) ou atravs de instrumentos (Inteligncia)
(como bssolas, mapas), para manter-se a Habilidade de programar
em uma rota ou um veculo. computadores, gerando softwares com
funes especficas. necessrio possuir a
Passatempo (Inteligncia) Habilidade Operao de Computadores (1).
a Habilidade e conhecimento de
algum tipo de atividade de diverso, como Rastreamento (Inteligncia)
histrias em quadrinhos, sinuca, vdeo- a Habilidade de identificar e
game, jardinagem, etc. perseguir alvos por meio de pegadas,
cheiros, restos e pistas em geral, em
Pesquisa (Inteligncia) algum tipo de ambiente, a entrada em um
Esta Habilidade serve para se novo ambiente (de floresta para deserto)
desenvolver uma pesquisa (procura) de pode anular essa Habilidade.
maneira organizada. Pode ser uma
pesquisa cientifica ou encontrar um gibi Seduo (Inteligncia)
no meio de sua, desorganizada coleo de Esta Habilidade envolve os
gibis. Serve por exemplo para se localizar mtodos de se ganhar a confiana, e
informaes sobre um determinado afeio, de algum do sexo oposto com
assunto em uma biblioteca, utilizar de objetivos de romance e /ou sexo.
maneira adequada sistemas de arquivos,
checar lbuns de fotos de marginais na Sinalizao (Inteligncia)
delegacia, procurar RPGs na Internet, etc. a Habilidade de passar ou
Quanto melhor for seu teste mais rpido entender algum tipo de sinal, como
voc ir encontrar o que procura ( claro montar pedras, fumaa, bandeiras,
que para ser encontrado o cdigo morse, etc.
objeto/informao deve existir...).
Sistemas de Segurana (Inteligncia)
Procedimentos Policiais (Inteligncia) Representa o conhecimento de
O personagem conhece as tcnicas modernos sistemas de segurana e
procedimentos e at mesmo grias alarmes, como funcionam, onde devem
utilizadas pelas foras policiais da ser instalados, qual o melhor meio de
sociedade em que vive. Coisas como: neutraliz-los, etc. Alm de permitir ao
necessidade (ou no) de mandado de personagem instalar estes sistemas, esta
busca, para onde vo as provas de crime, Habilidade tambm pode ajud-lo a passar
quem (e como) pode ter acesso a cena de por eles. Um teste bem sucedido nesta
um crime, -EU TENHO DIREITO UM Habilidade acrescenta o seu resultado
ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc. positivo nas jogadas posteriores de
Arrombamento, Armadilhas e Eletrnica
Profisso [tipo] (Inteligncia) feitas para driblar o sistema.
o conhecimento e prtica de
algum tipo de profisso, como eletricista, Sobrevivncia (Inteligncia)
pedreiro, vendedor, policial, bancrio, o conhecimento das fontes de
professor, etc., que no esteja coberto por alimentao e abrigo em determinado
outras Habilidades. tipo de ambiente.

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Tecnologia Alien (Inteligncia) Escudos utilizados sem Habilidade
Compreenso do funcionamento Bsica do apenas a metade de seus
dos aparelhos mais bizarros, funcionais e bnus de Aparo.
tambm inteis confeccionados por aliens.
Habilidades Blicas Bsicas
Tortura (Inteligncia) Arcos Lanas
O personagem sabe como causar Artilharia (armas fixas) Machados
Balestras Mandbulas
dor e/ou presso psicolgica de maneira a
Caudas Manguais
quebrar outros personagens sem mata- Chifres Martelos
los ou enlouquece-los completamente. Escudos Metralhadoras
Esta habilidade cobre os aspectos de Espadas Mosquetes
causar dor extrema sem atingir rgos Espingardas Pistolas/Subs
vitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um Facas Revlveres
teste bem sucedido nesta habilidade Fuzis/Rifles/Carabinas Tentculos
acrescenta o seu resultado positivo nas Garras Varas
jogadas posteriores de Interrogatrio.
Arremesso de armas: Como
Trabalhos em Couro (Inteligncia) visto na Habilidade Fsica Arremesso, os
Muito til em civilizaes medievais bnus das armas mudam quando
para a construo de utenslios, como arremessadas, e no toda arma que
selas, cantis, armaduras, etc... causa seus danos normais.
Armas que no precisam atingir
Treinar Animais [tipo de animal] com uma ponta ou parte especfica para
(Inteligncia) causar dano (escudos, varas, revlver
O tempo e a qualidade do sem munio, martelos), causam dano
treinamento dependem tambm da normal mesmo sem habilidade especfica
inteligncia e cooperao do animal. (o revlver sem munio causaria 1 dano,
como uma pedra).
Venefcio (Inteligncia) Armas que s causam dano se
So os conhecimentos sobre a arremessadas corretamente (lanas,
fabricao e efeito de venenos e de adagas, machadinhas) s causam dano
antdotos. Habilidades como Herbalismo normal com habilidade especfica 1.
(na antiguidade) ou Cincia [Qumica] Armas que no tem boa aerodinmica
(atualmente) podem auxiliar na para arremesso (espadas, machados,
identificao de produtos para a obteno manguais) s causam dano normal em
do veneno ou antdoto. arremesso com habilidade especfica 3.
Ateno: Nunca utilize o bnus de
Veterinria (Inteligncia) ataque dessas armas em arremesso, utilize
uma Habilidade semelhante a apenas os bnus da habilidade arremesso.
medicina mas dedicada aos animais. Se alguma arma for arremessada
sem habilidade prpria, apenas a metade
Habilidades Blicas menor do dano ser causada.
Habilidades Blicas Especficas:
Habilidades Blicas Bsicas: Aumentam em 1 ponto os bnus para a
Permitem que as armas sejam utilizadas utilizao de um tipo especfico de arma.
com bnus de ataque e defesa. Armas de Contato: causam +1
A utilizao de armas simples sem dano com habilidade especfica 2.
a Habilidade Bsica at permite que seus Armas de Recarga: com o nvel 2
danos normais sejam causados, porm, de habilidade especfica, a recarga
os bnus de golpe e aparo so zerados. diminuda em 1 round.

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Habilidade Blica pr-requisito Martelo Grande Martelos
Adaga Facas Martelo Mdio Martelos
Adaga Sai Facas Martelo Pequeno Martelos
Arco Grande Arcos Metralhadora (especfica) Metralhadoras
Arco Mdio Arcos Mosquete Mosquetes
Arco Pequeno Arcos Pistola Pistolas/Subs
Balestra Grande Balestras Pistola Laser Pistolas/Subs
Balestra Mdia Balestras Punhal Facas
Balestra Pequena Balestras Revlver (especfico) Revlveres
Boleadeira Boleadeiras Sabre Sabres
Cajado/Vara Pequena Varas Sub-metralhadora (especfica) Pistolas/Subs
Cauda (com protuberncia) Caudas Tentculo (com ventosas) Tentculos
Cauda (normal) Caudas Tentculo (normal) Tentculos
Chicote Manguais Tridente Lanas
Chifre Grande Chifres Vara Grande Varas
Chifre Mdio Chifres Vara Mdia Varas
Chifre Pequeno Chifres Vara Pequena Varas
Cimitarra Espadas
Espingarda (especfica) Espingardas Blocos de Habilidades
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos Uma maneira de simplificar a
Escudo (Espinhado) Mdio Escudos
aquisio das Habilidades mostradas
Espada Bastarda Grande Espadas
Espada Bastarda Mdia Espadas
anteriormente efetuar a compra atravs
Espada Bastarda Pequena Espadas de blocos. Cada bloco representa uma
Espada Grande Espadas categoria, possuindo vrias Habilidades
Espada Mdia Espadas associadas.
Espada Pequena Espadas A aquisio de Habilidades em
Estilete Facas bloco diminui o realismo, contudo ganha
Faca Facas em facilidade e rapidez para a montagem
Faca Grande Facas de um personagem.
Faca Pequena/Mdia Facas Em determinados cenrios, como
Fuzil/Rifle/Carabina (especfico) Fuzis/Rifles/Car
os que utilizam super seres, o custo das
Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
Garra Grande Garras
Habilidades em separado caro se
Garra Mdia Garras comparados aos super poderes. Este um
Garra Pequena Garras tpico caso onde os blocos de Habilidades
Gldio Espadas podem ser utilizados sem maiores
Katana Espadas conseqncias (mesmo porque em
Lana Grande Lanas cenrios com super seres o realismo no
Lana Mdia Lanas um ponto fundamental).
Lana Pequena Lanas Os blocos de Habilidades Blicas
Maa (Espinhada) Grande Maas (Armas [categoria], Arremesso e Artes
Maa (Espinhada) Mdia Maas
Marciais), possuem nvel zero, que
Maa (Espinhada) Pequena Maas
Machado Grande Maas
precisa ser adquirido antes dos quatro
Machado Mdio Maas nveis que todas Habilidades possuem.
Machado Pequeno Maas
Mandbula Grande Mandbulas Aliens (4 PC/nvel)
Mandbula Mdia Mandbulas Biologia Alien [todas as raas];
Mandbula Pequena Mandbulas Biomecnica;
Mangual (Espinhado) Grande Manguais Diplomacia Intergalctica;
Mangual (Espinhado) Mdio Manguais Etiqueta Intergalctica;
Mangual (Espinhado) Peq. Manguais Tecnologia Alien.

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Armas [categoria] (5 PC/nvel) Ao atingir o nvel 4, o personagem
Para este bloco, deve ser definida pode gastar mais 6 PC e adquirir a
uma categoria de arma com a qual o Caracterstica Destreza Ampliada (2).
personagem estar apto a utilizar seus Caso tenha essa Caracterstica, ele a
respectivos bnus. Categorias: aumenta em um nvel. Este bloco de
Armas Brancas; Habilidades possui o nvel zero.
Armas de Fogo;
Armas Laser; Artsticas (3 PC/nvel)
Entre outras. Artes [todos os tipos];
Este bloco de Habilidades possui o Atuao;
nvel zero. Dana;
Falsificao [arte];
Arremesso (4 PC/nvel) Identificao [arte];
Habilidade de arremessar qualquer Histria [arte];
tipo de arma ou projtil. Para o objetos Msica.
com alguma aerodinmica (facas,
machadinhas, etc), os bnus iniciais (que Cientficas (4 PC/nvel)
so aumentados com o nvel desta Cincia [todos os tipos];
Habilidade) so de +1/+2 (+1 para Eletrnica;
arremesso sem mira e +2 para arremesso Mecnica;
mirado); objetos como pedras, tem bnus Operao de Computadores;
iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma Pesquisa;
aerodinmica (cadeiras, livros), tem Programao de Computadores.
bnus de 1/+0.
O dano causado por um objeto Criminais (5 PC/nvel)
arremessado, proporcional a distncia Criminologia;
entre o arremessador e o alvo. Se a Criptografia;
distncia for igual ou menor ao nmero de Detectar Objetos Escondidos;
pontos de Fsico em metros, o dano Identificao [todos os tipos];
normal (utilize a tabela de armas para uma Investigao;
aproximao segundo o tipo de arma). Manha;
Para cada arremesso feito alm dessa Procedimentos Policiais;
distncia, subtraia um do dano para cada Rastreamento [pessoas].
vez que a distncia em metros igual ao
Fsico do arremessador for ultrapassada. Esportivas (4 PC/nvel)
Este bloco de Habilidades possui o Acrobacia;
nvel zero. Correr;
Escalar;
Artes Marciais (6 PC/nvel) Mergulho;
Compreende vrios estilos de artes Natao.
marciais, e de acordo com nvel, garante
ao personagem bnus de Ataque, Aparo e Ladinas (5 PC/nvel)
Esquiva iguais ao nvel + 1: Arrombamento;
Disfarce;
Nvel Golpe Aparo Esquiva Escape;
0 +1 +1 +1 Falsificao [dinheiro, entre outras];
1 +2 +2 +2 Furtar;
2 +3 +3 +3 Furtividade;
3 +4 +4 +4 Manha;
4 +5 +5 +5 Prestidigitao.

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Lingusticas (3 PC/nvel) Militares (5 PC/nvel)
Caligrafia; Camuflagem;
Ler Lbios; Demolio;
Linguagem dos Sinais; Estratgia [militar];
Lnguas [todas]. Explosivos;
Liderana;
Manipulao (4 PC/nvel)
Hipnotismo; Mapeamento (ou Cartografia).
Interrogatrio;
Intimidao; Veculos (3 PC/nvel)
Lbia; Mecnica;
Tortura. Veculos [areos];
Veculos [autos];
Sociais (3 PC/nvel) Veculos [martimos];
Diplomacia; Veculos [motocicletas].
Etiqueta;
Lbia;
Zoolgicas (3 PC/nvel)
Oratria.
Caa [todos os tipos];
Medicinais (3 PC/nvel) Montar [todas as variaes];
Forencis; Rastreamento [animais];
Medicina; Treinar Animais [todos os tipos];
Veterinria. Veterinria.

50
Arma Golpe Aparo Dano
ARMAS e ARMADURAS Adaga ou Punhal +1 +1 D2
Adaga Sai +1 +2 D2
Escudos Estilete +1 +0 1
So placas feitas de material Faca Pequena/Mdia +1 +0 D2
resistente (ferro, madeira) utilizados Faca Grande +2 +2 D2
principalmente no brao secundrio de
um guerreiro para aparar golpes, seu Lanas
bnus de aparo contado tambm na So armas longas (podendo
esquiva e pode at mesmo ser utilizado derivar dados de uma Vara), cujo dano
para causar danos. Existem tambm os pode ser proveniente de uma ponta
escudos espinhados, com maior poder (Espeto) ou uma lmina (Lmina):
danificador na forma de espetos, lminas
e afins. So montados baseados nas Arma Golpe Aparo Dano
categorias Escudo e Escudo+: Cajado +2 +2 1
Lana Pequena +1 +1 D2
Arma Golpe Aparo Dano Lana Mdia +2 +2 D2
Escudo Pequeno +0 +2 1 Lana Grande +3 +3 D3
Escudo Mdio +1 +3 1 Tridente +3 +3 D3+1
Escudo Grande +1 +4 D2
Escudo Espinhado Pequeno +0 +2 1 Maa
Escudo Espinhado Mdio +1 +3 D2 So armas que causam dano por
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 impacto, sendo que algumas so
equipadas e balanceadas para causar
Espadas mais danos, seja com espinhos, arame
Arma que possui uma farpado ou pesos especiais. So montadas
empunhadura para uma ou duas mos e baseadas nas categorias Maa e Maa+:
uma lmina para causar dano. Sua
montagem baseada basicamente na Arma Golpe Aparo Dano
categorias Lmina e Lmina+. Alm das Maa Pequena +1 +1 1
espadas de tamanhos padres (pequeno, Maa Mdia +2 +2 D2
mdio e grande), temos outros tipos, Maa Grande +2 +2 D3
Maa Espinhada Pequena +1 +1 1
como mostrado na tabela abaixo:
Maa Espinhada Mdia +2 +2 D2
Maa Espinhada Grande +2 +2 D2+1
Arma Golpe Aparo Dano
Cimitarra +3 +2 D3
Espada Mdia +2 +2 D3 Machados
Espada Grande +3 +2 D4
Espada Espinhada Mdia +2 +2 D2+1 So armas cujo suporte uma vara
Espada Espinhada Grande +2 +2 D3+1 (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
Katana (espada longa) +3 +3 D4 sua ponta colocado uma Lmina:

Facas Arma Golpe Aparo Dano


So armas laminadas e pequenas, Machado Pequeno +1 +1 D2
que tambm podem causar danos com Machado Mdio +2 +2 D3
Machado Grande +3 +3 D3+1
suas pontas, possuindo uma pequena
empunhadura. Estiletes, adagas (como a
Sai japonesa, que possui uma lmina Martelos
secundria em "V" para melhor aparar), So armas cujo suporte uma vara
canivetes so armas que se enquadram (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
em Facas, que montada observando as sua ponta colocado um bloco (de pedra
categorias Lmina e Espeto: ou metal - dano de Maa):

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Arma Golpe Aparo Dano Redes e Capas
Martelo Pequeno +1 0 1 Podem ser usadas como escudos,
Martelo Mdio +2 +2 D2 dando bnus de +1 para Aparo pois
Martelo Grande +3 +3 D3
enroscam na arma do atacante, e essa
Varas armas podem ser arremessadas contra
So armas que so constitudas um inimigo prximo; uma rede com pesos
basicamente por um longo basto, tendo pode alcanar um inimigo a at 5 metros
de ser utilizadas com duas mos. Seus de distncia.
dados so obtidos pela categoria Vara: Quando uma capa ou uma rede
arremessada, o arremessador contar
Arma Golpe Aparo Dano alm dos dados com o nvel de sua
Cassetete +2 +2 1 Habilidade em rede, e a vtima poder
Vara Grande +3 +3 D2 tentar apenas uma esquiva, e se falhar,
ficar enroscado, e estando enroscado,
Manguais
So armas segmentas com principal ter penalidades para suas aes pelo
dano por impacto, pontas ou lminas. So menos at o final do round de -3. Qualquer
constitudas basicamente de um cabo falha crtica dessa vtima, seja em ataque,
ligado por uma corrente, trana de couro defesa ou teste de habilidade, pode
ou outro material resistente e flexvel significar sua queda, aumentando em mais
uma massa causadora de danos, seja ela trs pontos a penalidade para o combate.
uma esfera de metal, um cabo de madeira Para se livrar da capa, a vtima deve
ou at mesmo uma ponta de chicote. apenas gastar uma ao, mas para se
Os dados dessas armas so livrar da rede a vtima deve fazer um Teste
baseados em Manguais e Maguais+, e por de Destreza nesta ao(lembre-se da
serem de manejo complexo, a utilizao penalidade para aes causada por essa
de manguais sem habilidade bsica rede ou capa). Para auxiliar esse teste,
recebe penalidade de 3 na sua utilizao pode ser utilizada uma arma de lmina;
alm dos bnus zerados: antes de ser feito o teste, so rolados os
danos dessa arma, esse danos sero os
Arma Golpe Aparo Dano bnus que o enroscado ter no teste.
Chicote +2 +1 1
Mangual Pequeno +2 +1 D2 Boleadeira
Mangual Mdio +3 +1 D2+1 uma arma que consiste em 2 ou 3
Mangual Grande +2 +1 D3+1 pesos ligados por corda que so
Mangual Espinhado Pequeno +2 +1 D2 arremessados contra o alvo. Essa arma d
Mangual Espinhado Mdio +3 +1 D2+1
+1 de bnus no ataque e quando atingem
Mangual Espinhado Grande +2 +1 D2+3
o inimigo causa 1 dano. Essa arma pode
Com relao ao tamanho, vale conseguir um feito especial, se na
lembrar que para um eficiente manejo de determinao da rea do inimigo que foi
armas grandes, necessria a utilizao atingida, o resultado for uma perna, a
das 2 mos. Mas bom que a boleadeira se enroscou no inimigo,
interpretao seja levada em conta, pois derrubando-o e necessrio um teste de
uma arma mdia precisa das 2 mos de Destreza para se desenroscar da arma.
uma pessoa pequena ou fraca. Acerto na cabea ou em reas vitais sero
Existem objetos que podem ser considerados como pescoo, e enquanto a
utilizados como armas de imobilizao, vtima no tiver sucesso em um teste de
so as capas, redes e boleadeiras, que Destreza, ela sufocar.
geralmente no chegam a causar danos, Acerto em braos sero considerados
mas atrapalham a movimentao do como uma rede, com as mesmas
adversrio. penalidades e procedimentos para retirar.

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Se no acertar nenhuma dessas portanto, maior o dano causado, como
reas, considerar apenas o dano pois a pode ser conferido na tabela abaixo:
boleadeira no enroscou.
Tamanho do Arco Pequeno Mdio Grande
Lao Danos D2 D3 D4
Flechas carniceiras: 1 dano fixo, -1 de penalidade
O lao um outro exemplo de arma
incmoda, quando se faz um n mvel
em um fio. Com flechas normais, contado o
Um personagem sem a habilidade dano normal da tabela, mas existem
bsica com essa arma no consegue alguns tipos de flechas que tem a ponta
arremess-la longas distncias (no modificada para causar mais danos, so
passa dos 3 metros sem perder o controle as flechas carniceiras, que provocam 1
da pontaria), j um personagem dano fixo no disparo, mas, por causa
consegue arremessos certeiros de uma dessa modificao na ponta, a flecha
mdia de 8 metros. perde um pouco de sua aerodinmica,
Para se livrar de um lao, feita um tirando 1 ponto do bnus de acerto.
teste de disputa entre o Fsico ou Destreza
da vtima e o Fsico do laador, levando em Exemplo: Um arqueiro mirando uma
considerao alguns bnus, como flecha carniceira em um arco mdio ter
escapar de amarras para a vtima ou +2 de bnus (+3 por tiro mirado e -1 pela
musculao para o laador. flecha carniceira) e causar D2+1 danos
De acordo com a rea que o lao (o Bnus da flecha carniceira apenas o
atinge, diferentes so os efeitos: ponto fixo).

Acertando a cabea: o lao escorrega Tambm existem 2 modos de se


para o pescoo causando 1 dano de disparar uma flecha, um modo o tiro
estrangulamento e 1 dano especial de rpido, e o outro o tiro mirado. Embora o
sufocamento (Cap1 Sufocamento) para tiro mirado tenha mais bnus,
cada 2 rounds, a partir do Fsico 0 necessrio que 1 round seja gasto
necessrio um teste de conscincia a cada mirando o alvo, conforme a tabela abaixo.
dano, e completando o Fsico Negativo,
Tipo de Tiro Bnus
adeus vtima; Rpido +0
Acertando um brao: este fica preso, Mirado +3
sendo necessrio o teste de disputa;
Perna atingida: o alvo derrubado; Observao: Arcos no podem
Adaptao para acertos no tronco: muito ser utilizados em combate corpo a corpo!
grande a probabilidade dos braos tambm Para encaixar e puxar uma flecha no arco,
ficarem presos, dando uma penalidade de - 1 round precisa ser gasto.
3 nas aes da vtima (inclusive para se
libertar do lao); se o lao atingir o tronco, Fundas e Estilingues
os braos ficam presos, se atingir os Fundas so tiras de couro com um
campos rgos vitais ou rgos sensveis, suporte para a munio, que girada para
os braos ficaram livres. adquirir potncia e arremessada quando o
usurio solta uma das tiras de couro,
Arcos liberando a munio (geralmente, uma
Existem dois fatores que influem pedra).
no seu desempenho, o tamanho do arco e J o estilingue uma tira elstica
o tipo de flecha. com suporte para a munio presa em
Quanto maior o arco, maior a uma forquilha que esticada e quando
velocidade que a flecha pode alcanar, e, solta pelo usurio, arremessa a munio

53
(que tambm pode ser uma pedra). Se o alvo fizer algo que surpreenda
Os danos dependem da munio o atacante com a arma de gatilho ou se a
utilizada em ambos os casos, mas a arma de gatilho ainda est sendo sacada
preciso do estilingue maior. ou recarregada, a iniciativa rolada
A utilizao de funda sem normalmente.
habilidade bsica causa penalidade de 3
na sua utilizao. Armas de Fogo e Lasers

Munio Tiro Armas de Fogo


Leve Pesada Rpido Mirado Tem vrios fatores que influem em
Funda 1 D2 0 +1 seus disparos, so eles tipos de bala,
Estilingue 1 D2 +1 +3 tamanho do cano, tempo de disparo e tipo
de disparo. So muitos os tipos e marcas
Balestras de armas de fogo existentes, mas se voc
So bem parecidas com arcos, seu conhece as caractersticas da arma, voc
mecanismo bsico a flexibilidade do poder mont-la aqui, e at inventar
instrumento de arremesso, mas a novos tipos.
balestra tem um dispositivo de trava e
gatilho, por isso, so necessrios rounds Tipo de Munio
de recarga. De acordo com o tipo de munio
A munio de balestras so as determinado o dano bsico da arma e
setas, cada tamanho de balestra exige um alguns outros detalhes, tais como
tipo de seta que se encaixe em seu trilho. perfurao de proteo e controle e
Existem balestras reforadas, que tem paralisia.
maior potncia em sua elasticidade,
dando assim, maior poder de perfurao Projteis de Borracha
para a seta. So utilizadas para controle de
Assim como arcos, um disparo de multides e no so feitas para causar
balestra pode ser rpido ou mirado. danos. Seus dados (dano) so:

Tam. Pequeno Mdio Grande Extra Grande Pequena Mdia Grande


Dano D2 D2+1 D2+2 D2+3 0 1 1
Recarga 2 2 3 4
Projteis Redondos de Chumbo
Exemplo: Um arqueiro com uma balestra So as balas tradicionais, com uma
grande que acabou de disparar sua seta ponta macia de chumbo; geralmente
contra o inimigo, precisa de 3 rounds utilizadas em revlveres, pistolas e
recarregando sua arma para que no submetralhadoras:
quarto round possa disparar novamente.
Pequena Mdia Grande
Tipo de Bnus Bnus .22 9mmP, .38, .45 ACP,
Tiro pequeno/mdio grande/extra 7,65mm .380 ACP, .50AE,
Rpido +1 0 10mm Auto .44 Magnum
Mirado +4 +4 D2 D2+1 D2+2

Gatilhos e Saques Munio Pesada


Armas de disparo que utilizam Classificadas como FMG (Full Metal
gatilhos (balestras, revlveres) sempre Jacket ou encamisadas) por causa do
ganharo a iniciativa sobre outro tipo de revestimento de cobre sobre o chumbo,
ataques se a arma de gatilho j estiver so utilizadas em rifles, metralhadoras e
sacada. carabinas.

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So maiores e com ponta, o que modificaes que fragmentam o projtil
reduz a absoro de protees pela metade. quando atingem um alvo.
Essa fragmentao tem dificuldades
Pequena Mdia Grande para atravessar protees (a absoro
.223 remington .30MAG .50 multiplicada por 1,5), mas aumenta em 1
(5.56 OTAN) (7.62X54mm), (12.7X99mm) ponto o dano fixo da munio.
.222 RUS .30 RUS
(7.62x39mm),
.30OTAN - Expansiva Caseira
(7,62X51mm), Alguns cortes na ponta de um
.30-06 (sniper), projtil de chumbo redondo transformam
.40X70mm esse projtil em um Espartan, pois a bala
D2+4 D2+5 D2+7 se abre, causando 1 ponto a mais no dano
fixo. Porm, o fato desta munio
Cartuchos comear a se abrir antes de atingir o alvo,
Utilizadas em espingardas, so diminui em 1 a sua preciso para tiro
grandes cpsulas que, geralmente, rpido ou mirado e aumenta a metade do
contm, vrias bolinhas de chumbo que valor da proteo (multiplica a absoro
se espalham depois de disparadas, por 1,5).
aumentando as chances de acertar o alvo
mas multiplicando a absoro por 1,5. - Expansiva Revestida
Por apresentarem vrios calibres, a Chamadas de Glaser, o revestimento
tabela de danos dessa munio deve ser de epxi impede a fragmentao
utilizada como parmetro de aproximao; prematura, o que no d penalidades de
se voc encontrar uma calibre 28, preciso ou a absoro da proteo, mas
considere como sendo calibre 30. garante o aumento de 1 ponto no dano fixo.
Calibre 6 12 18 24 30 36
Dano D3+5 D3+3 D3+2 D3+1 D2+1 D2 - Expansiva Envenenada
As Dum-Duns so Pontas Ocas
O dano e a preciso deste tipo de recheadas de mercrio.
munio varia muito de acordo com a Multiplicam a absoro de
distncia: protees por 1,5, mas aumentam em 2
pontos os danos fixos, podendo envenenar
Efeito Dobra +1 de bnus Causa metade o alvo, retirando permanentemente 1
o dano para acerto dos danos em ponto de Fsico para cada projtil recebido.
todos os alvos
que estiverem
num crculo de - Pranchada
1 metro com
+2 para acerto
So projteis com uma deformao
Espingarda que faz o projtil girar irregularmente
Normal At 2 m de 2 a 4 m Depois de 4 m quando disparado.
Espingarda
CanoCerrado At 1 m de 1 a 2 m Depois de 2 m Aumentam em 2 pontos os danos
aleatrios, mas diminuem em 2 os bnus
Modificaes de Munio para tiro rpido e mirado por diminuir a
So modificaes industriais ou preciso e tem dificuldade para
caseiras que interferem no desempenho atravessar protees (multiplica a
de um projtil. proteo por 1,5).

- Expansiva ou Fragmentvel - Auto-Propulsora


As Pontas Ocas (ou Hollow Points) As Girojets tm carga interna de
so projteis redondos de chumbo com combustvel que as impulsiona depois de

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disparadas. Aumentam o alcance em 50% - Explosivos
e aumentam em +1 o bnus para tiros. Existem testes com a utilizao de
Precisam de arma adaptada para pequenas cargas explosivas de efeito
serem disparadas. retardado dentro dos projteis.
Dependendo da tecnologia utilizada,
- Caseless esse tipo de projtil pode causar qualquer
Tm cpsula de plvora embutida, tipo de dano fixo, de 1 ... bem, qual ser o
que se desintegra ao entrar em menor tamanho que conseguiro para uma
combusto e disparar o projtil. ogiva nuclear...
utilizada em armas de alta cadncia pois
no precisam ejetar as cpsulas. Tamanho do Cano
Influi nos bnus de acerto da arma,
- Gelo como comparado ao tamanho dos arcos.
Geralmente, um projtil de
Existem dois tipos de disparos, o rpido e
munio pesada feito de gelo seco de alta
o mirado, sendo que as armas de cano
densidade. No deixa resduos para as
longo tem mais preciso para tiros
futuras percias no local.
mirados, mas menos mobilidade para
tiros rpidos.
- Traante
Uma carga extra de combustvel na
Tipo de Cano P G
traseira do projtil deixa um rastro de Revlveres, Metralhadoras,
fumaa (com cores diferentes dependendo pistolas e rifles, espingardas
sub-metralhadoras e carabinas
do fabricante) e brilha, aumentando em 1
Tiro Rpido / +1/+3 +0/+4
ponto os tiros seqenciados, porm, Tiro Mirado
praticamente avisa para o inimigo de onde
esto vindo os tiros. Existem alguns itens opcionais para
alguns tipos de armas que podem dar mais
- Encapadas por Teflon bnus pontaria, so a mira telescpica,
Esse revestimento de teflon que d + 3 de bnus em tiros mirados, e a
transforma projteis normais em mira laser, que d + 3 de bnus em
perfurantes, multiplicando a absoro de qualquer tipo de disparo, contando que o
protees por 0,5 e aumentando em 1 alvo esteja prximo o suficiente para se
ponto o dano fixo. ver o ponto laser (mira laser e telescpica
na mesma arma continuam dando apenas
- Urnio Extinto
+ 3 bnus no total).
Pela sua rigidez, o urnio diminui a
Para armas que possuem canos
absoro pela metade (multiplica por 0,5)
adicionais, aumente o dano da arma
e aumenta em 2 pontos o dano fixo deste
somando os tipos de balas que podem ser
tipo de projtil.
Apesar de ser extinto, esse disparados. Por exemplo, uma espingarda
material sempre guarda resduos de cano duplo com munio calibre 30
radioativos, podendo causar cncer em (D2+1), vai causar D4+2 danos.
quem o manuseia.
Cadncia
- Flechetes O nmero de disparos que uma
Tipo especial de munio utilizado arma pode disparar por round determina
com cartuchos ou como munio pesada, qual a categoria a arma se enquadra.
tem formato que aumenta o poder de Mais de um disparo por round
penetrao. Diminui a absoro pela proporciona aumento de danos e mais
metade e aumenta em 1 ponto o dano fixo chances de acertar o alvo, portanto, cada
e aumenta o alcance em 25%. tipo de cadncia tem um fator que

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multiplica o dano da arma e somado ao seja, o alvo receberia apenas 2 danos:
bnus de acerto. 3 danos - 2 de absoro =1,
Se, chegando no final da carga da arma, 1 x 2 de cadncia = 2 danos
os projteis armazenados no forem
suficientes para um disparo na cadncia e no 4 danos:
mxima da arma, aproxime para o fator 3 danos x 2 de cadncia = 6
da cadncia mais prxima da carga atual. 6 danos - 2 de absoro = 4 danos.

Fator Cadncia - Regulando os danos da cadncia


nenhum Primria = Espingardas, fuzis Em algumas situaes, os danos
que precisam ser acionados manualmente para causados por disparos cadenciados
ciclar o projtil ou armas que s tm um projtil.
podem parecer absurdos. Por exemplo,
Tiros/round: 1
2 Semi-Automtica =
quando uma arma de alta cadncia atinge
Revlveres que utilizam tambor giratrio para um alvo que est muito distante;
ciclar o projtil, pistolas pesadas semi- provavelmente, um tiro ou outro
automticas e espingardas automticas. acertaram o alvo, e no todos os tiros
Tiros/round: 3 previstos na multiplicao de danos pela
3 Automtica, Burst ou cadncia.
Rajada Curta = Pistolas automticas que Para regular isso, o Observador
utilizam presso para ciclar os projteis. pode liberar apenas 1 ponto de
Tiros/round: 6 multiplicao para cada 2 pontos de
4 Full Auto ou Rajada Longa =
acerto em qualquer tipo de situao.
Armas com ciclagem de munio muito
rpida, como carabinas, fuzis,
submetralhadoras e metralhadoras. Exemplo: Um atirador com uma arma de
Tiros/round: 15 cadncia 4 consegue um ataque de 20
5 Super Rajada = Armas de contra um alvo com defesa 15. Essa
ciclagem muito rpida como carabinas, fuzis, diferena de 5 pontos permite que os
submetralhadoras e metralhadoras de ltima danos sejam multiplicados por apenas 3
gerao ou armas convencionais com (5=2+2+1). Ou ento, um atirador com
munio caselss. uma arma de cadncia 2 faz um teste para
Tiros/round: 30 atingir um alvo e consegue por uma
6 Ultra Rajada = Armas com
diferena de 8 pontos. Ele teria o direito
ciclagem absurdamente rpida, envolvendo
de munio caseless canos giratrios.
de multiplicar seus danos por 4
Tiros/round: 60 (8=2+2+2+2), mas como a cadncia de
Obs.: Armas com alta cadncia podem sua arma vai s at 2, esse o
ser reguladas para utilizar cadncias menores. multiplicador de seus danos.

Exemplo: uma arma que possui os dados Efeito Mangueira com Cadncia 4 ou mais
+2/+4, D2+1 utilizada no modo semi- Uma caracterstica de armas com
automtico, fica com os seguintes dados: alta cadncia disparar a esmo contra
+4/+6, (D2+1)x 2. todos que estiverem num ngulo de 90 e
conseguir acertar algum alvo, alis,
Ateno: S sero multiplicados vrios alvos.
os danos que ultrapassarem a absoro Nestas situaes, o atirador rolar
do alvo, portanto, se a arma do exemplo os mesmos dados de sempre, com a
anterior tivesse causado 3 danos normais diferena que ele ter -6 de penalidade e
em um alvo com 2 de absoro, apenas 1 s causar o dano de 1 bala se acertar,
dano passaria, e esse dano que seria sem multiplicar pelo fator de cadncia.
multiplicado pelo fator de cadncia, ou Cada uma das vtimas tem o direito

57
de rolar sua esquiva contra esse nmero, encaixada em um trilho interno da arma,
e se algum alvo inanimado estiver precisando de operaes complexas para
envolvido, o atirador deve realizar um inserir a nova fita. Utilizada em algumas
teste de mira. metralhadoras.
Tempo de recarga = 3 rounds.
Falta de Preciso
Por falta de balenceamento, por Exemplos de Armas de Fogo
alta cadncia, falta de apoio ou por falta Esses exemplos foram montados
de aerodinmica do cano, algumas armas baseados nas regras previamente
no permitem um disparo totalmente descritas, mas alguns nmeros podem
preciso. no coincidir porque, apesar de
Para simular essa impreciso nas parecidas, algumas armas tm ajustes
regras do OPERA, multiplique as particulares que precisam ser colocados
penalidades para ataques a longa para uma melhor relao com a realidade.
distncia (Cap1 Modificadores para
Ataques a Longa Distncia) por 2 (armas Legenda:
rudimentares ou de cadncia de 3 a 4) ou
por 3 (armas rudimentares pesadas ou de TR/M: Bnus para Tiro Rpido/Mirado
Cad: Fator de cadncia.
cadncia maior do que 4). Dano: Dano causado pela arma sem contar modificaes
Essa caracterstica muda muito de de munio ou multiplicao por cadncia.
Carga: QuantidadeXTipo de Munio armazenada.
acordo com a utilizao e o manuseio de Rec: Tipo de recarga.
cada arma, portanto, nem sempre todas
as armas do mesmo tipo sofrero a
mesma penalidade. Revlveres
So armas pequenas (algumas
Recarga nem tanto), de ao manual (o co, ou
As armas de fogo modernas tem martelo, vai para trs e depois volta,
uma capacidade de armazenamento de disparando quando se puxa todo o
munio, e quando essa carga acaba, a gatilho), municiado atravs de um
troca pode levar muito tempo tambor. Tm alcance mdio de 140m.
dependendo do mtodo utilizado: Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Pente: Pressionada a alavanca, o Magnun .44 +1/+3 D2+2 2 6X.44 Manual
pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa S&W .38 +1/+3 D2+1 2 6X.38 Manual
Taurus .22 +1/+3 D2 2 7X.22 Manual
o pente novo e destrava a arma para
continuar no tiroteio. Utilizada em
Pistolas
pistolas, submetralhadoras, carabinas,
Ta m b m c o n h e c i d a s c o m o
algumas metralhadoras e alguns fuzis.
automticas, so semelhantes aos
Tempo de recarga = 1 round.
revlveres, mas a ejeo automtica de
Manual: Os projteis precisam ser
cpsulas e o armamento automtico do
recarregados um por um. Utilizada em
co aps cada disparo melhoram o seu
revlveres, espingardas e alguns fuzis.
desempenho; e a utilizao de pentes
Tempo de recarga = 2 projteis
melhora sua capacidade. Tm alcane
por round. Se for utilizado um
mdio de 160m.
Recarregador (acessrio que puxa todos
os projteis ao mesmo tempo para Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
auxiliar na recarga manual de revlveres Beretta 92 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente
Colt .45 +1/+3 D2+2 2 7X.45 Pente
e de alguns fuzis), o tempo de recarga fica
DesertEagle.50+1/+3 D2+3 2 8X.50 Pente
sendo 2 rounds. Glock 25 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente
Correia: Fita de munio que Pistola Uzi +1/+3 D2+1 2/3/5 25X9mm Pente

58
Submetralhadoras Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
AKSU +1/+4 D2+4 2/3/4 30X.222 Pente
So bem menores do que as AR-15 +1/+4 D2+4 2/3/5 25X5.56 Pente
metralhadoras e utilizam a mesma H&K 53 +1/+4 D2+4 2/3/5 30X5.56 Pente
munio das pistolas, permitindo at
mesmo a troca de munio. Tm alcance Espingardas
mdio de 200m. Armas grandes que utilizam
cartuchos de munio, com alcance
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec mdio de 80m.
H&K MP5 +1/+4 D2+1 2/3/5 30X9mm Pente
IngranMAC10 +1/+3 D2+2 2/3/5 25X.45 Pente Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Skorpion +1/+3 D2 2/3/4 20X7.65 Pente 12 Cano Duplo +0/+4 D3+3 -/2 2X.12 Manual
Uzi +1/+3 D2+1 2/3/4 30X9mm Pente Ithaca +1/+3 D3+3 - 3X.12 Manual
Thompson +1/+3 D2+2 2/4 50X.45 Pente (cano cerrado)
SPAS 12 +0/+4 D3+3 - 8X.12 Manual
Metralhadoras SPAS 15 +0/+4 D3+3 -/2 *X.12 Pente=6
Tambor=20
Armas pesadas com altssima
cadncia e muito tranco, geralmente so
fixas ou utilizadas por algum forte Armas Rudimentares
(Fsico=8). Apesar de utilizar munio Foram as primeiras armas de fogo,
pesada como os rifles, fuzis e carabinas, surgiram por volta do sculo XV, eram
sua munio no compatvel com rsticas e no muito confiveis se
aquelas armas. Tm alcance mdio de comparadas s armas atuais.
850m.
Tais armas, utilizavam geralmente
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec o prprio cano de disparo como cpsula
Maremont M-60 +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia
Minigun +0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia
para o(s) projtil(eis). Sendo assim,
precisavam ser carregadas pela boca, o
Rifles ou Fuzis que exigia que o calibre do cano fosse
Armas grandes que utilizam munio maior do que o do(s) projtil(eis). Em
pesada e contam com boa preciso. razo disso, um projtil quando disparado
Tm alcance mdio de 700m. choca-se vrias vezes contra o interior do
cano perdendo muito de sua acelerao e
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec prejudicando muito a sua trajetria,
AK-47 0/+4 D2+5 2/3/4 30X.30RUS Pente
Colt M16 0/+4 D2+4 2/3/5 45X.223 Pente aumentando, dessa forma, a impreciso
M1 Garand 0/+4 D2+5 2 7X.30-06 Manual do disparo.
Springfield 1870 0/+4 D2+5 --- 1X .45 Manual
O atirador podia optar por carregar
Rifles de Alta Preciso essas armas com chumbo nico (ChU) ou
Armas de cano longo com grande cartuchos (Ca).
preciso e alcance que utilizam munio
Arma TR/TM Dano Recarga Alcance
pesada. Tm alcance mdio de 950m. /Falha de
Preciso
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Pistola de 0/+1 D3+1 ChU: 10r 30 m / x2
M-81 +0/+5 D2+7 2 8X.50 Pente Coldre Ca: 6r
H&K PSG-1 +0/+5 D2+5 2 30X.30 Pente (Pistola)
Sig 223 +0/+5 D2+5 - 7X.30-06 Manual Mosquete -1/+2 D3+2 ChU: 18r 100 m
de Serpen- Ca: 14r
tina (Rifle)
Carabinas Arcabuz 0/+2 D3+1 ChU: 12r 80 m
So verses menores dos rifles ou (Rifle) Ca: 8r
fuzis, pouco maiores do que as Bacamarte -1/+1 D4+2 Ca: 8r 30 m / x3
(Espingarda)
submetralhadoras. So mais portteis, com
coronhas rebatveis ou deslizantes, mas ChU = Chumbo nico; Ca = Cartucho; Recarga = Tempo
com menor alcance, em mdia, 350m. de recarga para a habilidade nvel 0; r = rounds

59
Acessrios para Armas de Fogo - Carenagem p/ Arma Dupla
Possibilita fuso de armas distintas
- Mira Laser ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola
Bnus de +2 para qualquer tipo de
tiro quando o laser no alvo for visvel. pesada, sub+sub, fuzil ou
shotgun+lana-granada, etc..., no
- Mira "TOP precisando gastar uma ao para trocar
Auxlio de pontaria semelhante de arma.
mira laser, porm, apenas o atirador com
culos especial v o ponto vermelho, Tipo de Mira Bnus
recebendo o bnus de +2 sem chamar a Telescpica +3 em Tiro Mirado
ateno do alvo. Laser +2 quando o laser for vsivel

- Silenciador para Pistolas e Revlveres Lasers


Silencia o disparo, mas diminui o So muito parecidos com armas de
alcance em 15%. fogo, mas disparam luz.

- Supressor de Gases para Fuzis, Subs e Os bnus de pontaria tambm


Espingardas variam de acordo com o cano da arma e a
Silencia o disparo, mas diminui o potncia do raio de luz varia do mesmo
alcance em 25%. modo que o variam o tamanho das balas
de armas de fogo; para se montar uma
- Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e arma lazer, necessrio saber o tamanho
Espingardas do feixe de luz (comparativo ao tamanho
Diminui o brilho do disparo e da bala), o tamanho do cano e a carga da
dificulta a localizao do atirador. arma e a capacidade de armazenamento
da arma, podendo variar de apenas 1
- Extensor de Cano disparo a at disparos infinitos em um
Transforma pistolas em rifles, cenrio de altssima tecnologia.
mudando seus bnus de acerto e
aumentando o alcance em 25%. Tipo de Cano P G
Rpido +2 +2
- Mira Telescpica Mirado +4 +5
Com vrios tipos de zoom (de x4 a
x20) algumas com iluminao especial, Feixe Pequeno Mdio Grande
Dano D2+3 D3+3 D4+3
exigem encaixes diferentes para cada tipo
de arma e do +3 de bnus para tiro
mirado. Para armas laser, o ndice de
proteo para armas de fogo deve ser
- Carregadores de "Rajada Longa divido por 6.
Em vrios formatos: caracol duplo,
As armas lasers a seguir, so
tambor, caixote,"J", modulares ,cilndrico,
consideradas de cadncia primria (sem
etc... comportam mais balas que os
convencionais ( acima de 40 tiros). disparos mltiplos), mas como j foi
mencionado, tudo depende da tecnologia
- Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional do cenrio...
Acoplveis em qualquer arma para
Arma Feixe Cano Rp. Mir. Dano
facilitar a viso em ambientes de baixa Pistola Laser mdio mdio +3 +5 D3+3
iluminao. Rifle Laser grande grande +3 +6 D4+3

60
Bombas e Exploses respectivos testes das reas afetadas,
Aqui est um gigantesco arsenal! como um golpe que atinge a cabea ou
impossvel descrever todas as bombas rgos sensveis.
existentes porque a cada momento so Outro fator, o raio de ao de uma
criados novos materiais, novos bomba. Os danos diminuem conforme se
componentes e novas tecnologias, afastam do ponto da exploso, e so
inclusive com os explosivos j existentes, ligados a um fator chamado de Poder da
s voc aumentar a carga de explosivos bomba. Abaixo, seguem danos conforme
ou ento, envolver a bomba com uma o poder:
camada de concreto que voc j inventou
um novo tipo de bomba. Poder 1: 1 dano para 1m;
Portanto, assim como na descrio Poder 2: 2 danos para 1m,
das outras armas, aqui sero 1 dano para 2m;
apresentados os principais fatores de Poder 3: 3 danos para 1m,
uma exploso:
2 danos para 2m,
Em primeiro lugar, o que causa o
dano em uma exploso? Geralmente, as 1 dano para 3m.
bombas tem apenas seu poder de impacto,
mas existem alguns tipos que arremessam E a frmula utilizada para o clculo
estilhaos, nesses casos, os danos do de danos em funo do Poder da bomba,
impacto so somados com os danos dos a seguinte:
estilhaos, pois o impacto um dano fixo,
e os estilhaos tem aleatoriedade. Dano(s) = Poder - metros + 1
O dano de uma exploso afeta o
corpo inteiro, apenas estilhaos atingem Exemplo: uma bomba de poder 4
uma parte especfica, portanto para se causar 4 danos em quem estiver a at 1
determinar qual a absoro das
armaduras que a vtima estiver usando, metro de distncia da bomba, 3 danos em
utiliza-se a Regra de Absoro Geral. quem estiver a at 2 metros, 2 danos em
quem estiver a at 3 metros e apenas 1
Regra de Absoro Geral danos a quem estiver a at 4 metros de
Esta regra, trata a as protees e distncia da bomba
armaduras que o personagem possui, de
uma maneira generalizada, isto , atribui Os estilhaos causam danos
ao conjunto de armaduras e protees um aleatrios, sendo que seus danos variam
nico ndice de absoro. Para determinar como os danos fixos de impacto (ou seja,
esta absoro, que chamada de quanto maior a distncia, menor o dano).
absoro geral, feita uma mdia, O fator que determina o dano do(s)
somando as absores de todas as partes estilhao(s), chamado de Nmero de
do corpo (o que ser mostrado no tpico estilhaos. Lembre-se que os estilhaos
referente a armaduras) e dividindo essa atingem reas especficas do corpo,
soma pelo nmero de partes do corpo e sendo necessria a sua determinao
arredondando o resultado para baixo. exata atravs do diagrama de resistncia.
Abaixo seguem danos conforme a
Os danos que superarem a distncia e o Nmero de estilhaos:
absoro e atingirem o corpo so
considerados como danos gerais no 1 estilhao: 1 dano a 1m;
Fsico, pois no atingem uma rea
2 estilhaos: D2 danos a 1m,
especfica, e se a absoro das reas
sensveis e cabea no forem 1 dano a 2m;
individualmente suficientes para absorver 3 estilhaos: D3 danos a 1m,
pelo menos a metade dos danos da D2 danos a 2m,
exploso, sero necessrios os 1 dano a 3m.

61
A frmula que determina o nmero rolados para determinar a que distncia
de danos aleatrios por estilhao muito do arremessador a granada explodiu.
parecida com a de danos por impacto: Os danos que uma granada causa, so
dados abaixo:
Dano(s) = Poder - metros + 1
1 m: 3(i)+D4(e)
Os danos por estilhaos devem ser 2 m: 2(i)+D3(e)
calculados em separado dos danos por 3 m: 1(i)+D2(e)
impacto no s porque eles so 4 m: 1(e)
aleatrios, mas tambm porque eles
atingem uma rea especfica no diagrama Armaduras
de resistncia, por isso, no exemplo, seus As armaduras so compostas de
danos sero identificados por (e) e os de cinco itens:
impacto, por (i). Nome;
reas de proteo;
Exemplo: vamos construir uma tabela Absoro para armas brancas;
para uma bomba de Poder 3 e 5 Absoro para armas de fogo;
estilhaos: Penalidade.
1 m: 3(i)+D5(e)
2 m: 2(i)+D4(e) A absoro para armas brancas
3 m: 1(i)+D3(e) utilizada para ataques desferidos por
4 m: D2(e) armas como facas, machados e flechas, e
5 m: 1(e) a para armas de fogo, ataques que
provm de rifles, revlveres, lasers,
Granadas armas magnticas que disparam
Geralmente tem poder 3 e podem projteis, entre outras.
ter at carga 4 de estilhaos.
Existem dois tipos de ignio para A penalidade um nmero que
as granadas, por impacto ou por tempo compreende a inflexibilidade e peso de
(geralmente 10 segundos). determinado material, o que diminui o
As granadas que explodem por atributo Destreza do personagem,
impacto so arremessadas normalmente, respeitando um limite mnimo igual
e mesmo se errarem o alvo, explodiro metade do Fsico Original arredondada
uma distncia em metros do alvo igual para cima.
aos nmeros que faltaram para que o alvo Cada 8 pontos de Fsico Relativo
fosse atingido. reduzem em 1 ponto esta penalidade.
Quando uma granada de tempo
est sendo arremessada, se o alvo for Fsico Relativo Diminuio de
imvel, o procedimento o mesmo de Penalidade
uma granada de impacto, mas se o alvo 8 ou mais +1
16 ou mais +2
estiver em movimento, necessrio um
24 ou mais +3
teste de Inteligncia com bnus de (8 x n) ou mais +n
explosivos por parte do arremessador
antes do arremesso, para se calcular onde Exemplo: temos os seguintes dados de
esta granada vai explodir, os pontos que uma armadura:
falharem no teste vo ser a distncia em Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete
metros que o alvo estar da granada composto de anis ou pequenas placas de
quando essa explodir, e no caso de uma ferro, possuindo razovel flexibilidade.
falha extrema nesse teste, 2D6 so Os fatores (B, C e D) indicam as

62
reas que esta armadura cobre, e os 2/0 - Camal (A):
(-1) indicam respectivamente: absoro 2/0 (-1); 2 kg
para armas brancas, absoro para armas Capacete que cobre a parte
de fogo e penalidade. superior da cabea com ferro, e a parte
Supondo que personagem possua inferior traseira com malha de ferro.
6 no atributo Destreza e 5 de Fsico
Relativo, o Fsico no seria o suficiente - Capacete de couro (A):
para eliminar a penalidade, e a Destreza 1/0 (0); 0,2 kg
seria diminuda para 5. Na regio do Capacete de couro que s deixa o
diagrama de resistncia, est armadura rosto de fora.
seria anotada assim:
A - Coura (B, C e D):
Proteo Absoro Penal.
B F A(11,12) /
1/0 (0); 2 kg
E C B(2) malha de ferro 2/0 -1 Colete de camada simples de couro.
D C(6,7,8) malha de ferro 2/0 X
D(3) malha de ferro 2/0 X
G H E(4) / - Coura reforada (B, C e D):
F(10) /
G(5) / 2/0 (-1); 4 kg
H(8) / Colete de camada dupla de couro.

Este mesmo personagem, se - Elmo (A):


quisesse utilizar uma Armadura Completa 4/2 (-1); 5 kg
de Ferro, que tem 7 de penalidade, teria Cobre toda a cabea, feito em ao.
sua Destreza reduzida para 2 (Fsico=5, Atribui penalidade de -1 em qualquer teste
dividido por 2 = 2,5 , que arredondado de percepo visual, auditiva e olfativa.
para 2).
- Escarpins (G e H):
Exemplos de Armaduras 3/1 (-1); 3,5 kg
Botas mdias de couro com reforo
Armaduras Antigas de pequenas placas de ferro.

- Armadura completa (corpo inteiro): - Laudel (B, C e D):


4/2 (-7); 35 kg 1/0 (0); 3 kg
Feita em ao, cobre todo o corpo, Colete de couro fino ou tecido
porm fica com penalidade de -2 em g r o s s o, a c o l c h o a d o d e a l g o d o,
qualquer teste de percepo visual, entrelaado com tiras de couro (utilizadas
auditiva e olfativa. Se o personagem que para sustentao).
a possui, cair, ele dificilmente ir se
levantar (-2 em teste de Fsico). - Malha de ao (B, C e D):
3/0 (-1); 10 kg
- Botas longas de couro (G e H): Colete composto de anis ou
1/0 (0); 2 kg pequenas placas de ao interligadas,
Botas longas que chegam a cobrir possuindo razovel flexibilidade.
at as coxas.
- Malha de bronze (B, C e D):
- Botas mdias de couro (G e H): 2/0 (-1); 12 kg
1/0 (0); 1,5 kg
Botas que cobrem at pouco abaixo - Malha de ferro (B, C e D):
do joelho. 2/0 (-1); 8 kg

63
- Malha de ao para os braos (E e F): abas para transporte de munio ou
3/0 (-1); 7 kg equipamento.

- Malha de bronze para os braos (E e F): - Traje Militar


2/0 (-1); 9 kg - - Capacete (A):
3/3 (0); 4,5Kg
- Malha de ferro para os braos (E e F): - - Colete e Luvas (B, C, E, F):
2/0 (-1); 6 kg 4/4 (-1); 12 Kg
- - Calas (D, G, H):
- Manoplas de couro (E e F): 3/4 (0); 5 Kg
1/0 (0); 0,1 kg Este colete composto de camadas
Luvas de couro, que cobrem desde de Kevlar, placas de ao e de cermica,
as mos at o antebrao. tornando seu possuidor praticamente
imune a armas brancas e bem protegido
- Manoplas de couro e ferro (E e F): contra as armas de fogo tradicionais.
3/1 (-1); 0,3 kg
Como as manoplas de couro, s que
Armaduras Futuristas
com reforo de pequenas placas de ferro.

- Placas de ao (B e C): - Traje de Seda de Aranha (B,C,D,E,F,G,H):


4/2 (-2); 17 kg 3/5 (0); 2kg
Feito com Seda de Aranha, obtida do
- Placas de bronze (B e C): leite de cabras transgnicas (no me pea
3/2 (-2); 20 kg maiores detalhes, por favor...), este colete
malevel, confortvel, tem uma boa
- Placas de ferro (B e C): absoro de armas brancas e uma tima
3/1 (-2); 14 kg absoro balstica, at para munies
pesadas (s para efeito de comparao, se
- Rabo de lagosta (A): uma teia de aranha gigante seguraria um
2/1 (-1); 3 kg F-18 voando a mach 1...)
Capacete de ao, que cobre a parte Por ser flexvel, pouco espesso
superior da cabea, a parte inferior (aprox. 2 cm) e colante, ele facilmente
traseira e acima do nariz, com espao ocultvel debaixo de roupas, e d muita
para as orelhas. liberdade de movimento.

Armaduras Modernas - Armadura de Compostos (todo o corpo):


2/6 (-3); 10 kgs
- Colete de Kevlar (B, C): Feito de compostos de alto-
1/3 (0); 1kg impacto, criados pela compactao da
Geralmente utilizado por policiais, tecnologia de blindagens de helicpteros
sua principal funo proteger contra de combate da virada do sculo XX. Ele
disparos de revlveres e pistolas, pois rgido, um pouco pesado, mas tem uma
este material ineficiente contra absoro balstica fantstica, por isso,
perfuraes e impactos de armas brancas. muito usada por foras de represso
macia, segurana corporativa, militares
- Colete de Kevlar Reforado (B, C): e esquadres anti-bombas/terrorismo.
2/4 (0); 3Kg Porm, por ser muito rgida e pesada,
Geralmente utilizado por militares, limita os movimentos e no tem uma
mais resitente e possui vrios bolsos e absoro de armas brancas to boa.

64
A PRIMEIRA VIAGEM poder se desintegrar, e uma vez que
voc no v sentido no que est fazendo,
Finalmente, chegada a hora de voc no sentir emoo nenhuma em
viajar por uma realidade alternativa, e a continuar ali.
escolhida foi Distria, um mundo bem Para te ajudar a imaginar quem
parecido com a Europa Medieval voc ser, preste ateno no momento de
Terrestre, com seus castelos e cavaleiros, montar e consultar a ficha de seu
mas em Distria, o nvel de mana bem personagem, para conhecer onde ele est
maior que no mundo Terrestre, e isso e entender o porqu de seus atos, preste
proporciona uma participao bem maior ateno descrio de seu ambiente e no
da MAGIA, a cincia do impossvel. Em desenvolver de sua histria individual. Em
Distria, essa magia percebida a olhos um Jogo de Interpretao, o Observador
vistos e ao toque das mos, no existe do seu mundo apresentar e ajudar
apenas como instrumento de magos e todos esses elementos serem
bruxos, ou como materializao da f dos desenvolvidos, e nessa primeira viagem,
sacerdotes, mas possibilitou o surgimento ns seremos seus Observadores, lhe
de outras raas fantsticas para dividir apresentaremos parte do Mundo de
esse mundo com os Humanos, como Distria, desenvolveremos os
Elfos, Anes, Drages, Goblins, Grifos, e acontecimentos e indicaremos os
muitas outras, tantas quanto as estrelas caminhos (limitados pela linguagem
que acompanham as seis luas de seu cu. escrita) que podem ser seguidos; mas
Mas voc no visitar Distria voc ter que andar com suas prprias
como um esprito viajante; durante o pernas, quem escolhe o caminho a ser
tempo em que estiver l, voc ser Toriel, seguido voc!
um jovem vaqueiro da cidade de Acorde
que est prestes a passar pela maior A Histria de Toriel
aventura de sua vida. Acorde o povoado que tem a
Essas viagens por realidades atividade agro-pastoril mais prspera do
alternativas so um pouco confusas e Reino da Estrela Opaca.
lentas no comeo, pois voc estar Alm de um povo honesto e
interagindo com elementos que existiro trabalhador, Acorde abenoado com o
apenas na dimenso da imaginao, e solo mais frtil da regio, e essa fertilidade
outro fator difcil de ser conciliado o fato agradecida ao Templo da Harmonia.
de que voc estar vivendo a vida de As caravanas de mercadores de
outra pessoa, tendo que pensar como Praia do Sul e Fronteira nunca encontram
essa pessoa. falta de produtos quando passam por
necessria uma boa dose de Acorde, e todo esse trabalho
concentrao e de conhecimento para que comemorado ao final das safras com
voc consiga sentir algo que est grandes festas.
acontecendo apenas na imaginao como Todo o Reino da Estrela Opaca
sendo uma realidade, por isso, antes de segue a religio Harmnica, mas na
interagir em um Jogo de Representao, cidade de Acorde que se concentram seus
tente manter em sua mente, de um modo sacerdotes, pois desde antes da existncia
bem definido, QUEM seu personagem, do povoado, o Templo da Harmonia j
ONDE ele est e POR QU ele est nessa estava l, e dentro dele, j se encontrava a
situao; se pelo contexto da histria ou bela representao de Harmonia, uma
pelas atitudes que voc tomar para o seu pequena estatueta de metal azulado,
personagem, algum desses conceitos representando uma mulher grvida com a
comear a perder sentido, essa realidade barriga transparente, e dentro dessa

65
barriga, se via um pequeno corao desgarrados no lao e at na unha
vermelho que pulsava. quando fosse preciso.
Nem mesmo o Sacerdote Mestre Nos finais de semana e nas festas
Aleano sabe como, ou quando, essa das colheitas, a nica coisa que ele
enorme construo de formas quadradas pensava era em agarrar garotas, mas
e de quinas arredondadas foi construda. apesar de ter os belos olhos e cabelos
Outro mistrio deste Templo que castanhos que ganhou de sua me, e o
apenas uma pequena parte de seu interior corpo alto e forte que puxou de seu pai,
conhecida, o grande salo onde so Toriel era um completo otrio nesse
feitas as cerimnias de equilbrio dos campo, sempre falava demais da conta e
cinco Elementos da Harmonia: o Fogo, a acabava fazendo o papel de palhao. Seus
Terra, a gua, o Ar e a Carne. irmos se divertiam pela semana inteira
Foi nesse povoado que Toriel nasceu. com os desastres amorosos de Toriel.
Desde criana, Toriel acompanhava Mas nem tudo tranqilidade em
o seu pai e os seus dois irmos mais velhos Acorde, sempre existe a ameaa dos Orcs,
pelo curral e pelo pasto, mais uma raa de seres humanides, gordos,
atrapalhando do que cuidando da pequena com feies de javalis e pele esverdeada
criao de gado da famlia, pois no era que formou suas tribos nas Florestas dos
fcil salv-lo das vacas que avanavam Pisemfolhas quando fugiram da Caristia
furiosas quando viam o pequeno Toriel durante a Guerra Caristia, e desde ento,
tentando montar em seus bezerros. esses estpidos saqueadores vem
Depois, mais crescido, Toriel se atacando os mercadores que passam
tornou mais um brao forte no trabalho muito prximo de suas tribos e as cidades
com a boiada, agarrando os animais prximas como Praia do Sul e Acorde.

Caristia

Pntano Verde es
ador
Templo da Ca
Harmonia dos
Beira Brejo ncie
Pla Montes Grifos
Acorde

Reino da Estrela Opaca Cafund


e Es trela
Pisemfolhas Rio d

Fronteira Praia do Norte

Vale
Goblin
Pntano
Azul N
Praia do Sul

Imprio 0 10km 20km 30km

66
Desde seus dezessete anos, Toriel Fsico 6
j empunhou sua espada e lutou ao lado Destreza 6
da Guarda de Acorde por trs vezes contra Inteligncia 5
ataques Orcs, ataques que ocorreram Vontade 6
Percepo 6
sempre noite e causaram vrias perdas
s plantaes e criaes atacadas.
Multiplicando sua Inteligncia por 3
E foi em uma negociao de seu pai
e somando 10, temos 25 Pontos de
com um mercador de tecidos de Fronteira
Criao. O prximo passo, determinar
que Toriel encontrou Liliane, que
as Caractersticas de Toriel. Nas Psquicas,
comeava a acompanhar seu pai nas
escolhemos Empatia com Animais (3PC),
vendas dos tecidos, uma linda morena de
Prontido 2 (10 PC) e Intolerncia leve (-
olhos claros como o cu a quem ele mal
2 PC) (que faz com que os Pontos de
conseguiu pronunciar uma frase completa,
Criao fiquem em 14).
e muito menos os ridculos galanteios que
As habilidades escolhidas esto a
dizia para as outras garotas.
seguir:
O corao de Toriel doa de paixo,
ele fazia de tudo para descobrir quando e
Habilidade Nvel Teste Custo
onde o mercador de tecidos voltaria e Cavalgar 2 D+2 3
sempre dava um jeito de passar por l Prof.(Curtir Couro) 2 I+2 3
por acaso e tentar completar alguma Escudos 0 X 1
frase com Liliane. Escudo Mdio 1 X 1
Depois de vrios encontros Espadas 0 X 1
casuais, Toriel finalmente conseguiu Espada Mdia 2 X 3
dizer algumas palavras doces para Liliane, Treinar Animais 1 I+1 1
e dessa vez, elas no soaram de modo Veterinria 1 I+1 1
ridculo, pois estava sendo sincero. Total X X 14
Agora ele no tinha motivo para
esconder o que todos sabiam, que estava E assim, os Pontos de Criao zeram.
amando, e seu namoro se tornou mais Vimos que Toriel possui uma
freqente; ele aproveitava os feriados e espada, e consultando a tabela de armas,
fins de semana para visitar sua amada obtemos os seguintes dados:
Liliane em Fronteira, e seus pais j +2G,+2A,D3. Com seu nvel 2 em espada
preparavam um novo quarto na fazenda mdia, obtemos os dados: +4G,+4A,D3.
para a chegada dessa futura filha. Como Toriel tem contato com o
Por enquanto essa a histria de gado, fez uma coura e um capacete de
Toriel. Agora, iremos construir sua planilha. couro, que possui os seguintes dados:
- Capacete de couro (A):
Construindo a Planilha 1/0 (0) - Capacete de couro que s deixa o
Seres humanos na Idade Mdia, rosto de fora.
possuem na mdia 17 Pontos de - Coura (B, C e D):
Atributos, sendo essa a quantidade de 1/0 (0) - Colete de camada simples de couro.
pontos que vamos utilizar para Toriel. E realizamos essas marcaes em
Assim, Toriel precisar de Fsico e seu Diagrama de Resistncia.
Destreza para lidar com os animais da Por fim, anotamos seus itens:
fazenda de sua famlia, e precisar espada mdia, coura, capacete de couro e
proteg-la de intrusos (utilizando uma $5 (moedas de ouro).
espada mdia). Definimos os atributos de A planilha de personagem de Toriel
Toriel da seguinte maneira: pode ser encontrada na prxima pgina.

67
Personagem Jogador
Toriel de Acorde
Detalhes Campanha
Vaqueiro / Guarda de Ancor Shareware Reloaded! A Primeira Viagem
A
normal modif atual especial COMBATE A - 11, 12
Distncia descrio TR TM dano Cad Ammo Alcance
B-2
Fsico 6 6 C - 6, 7, 8 E C
B F

D-3
E-4 D
Destreza 6 6 F - 10
G-5
G H
H-9
Inteligncia 5 5 Corpo-a-Corpo descrio golpe aparo dano
Diagrama de
Briga 6 6 * Resistncia
Vontade 6 6 Espada Mdia 10 10 D3
Proteo Absoro Penal.
Escudo Mdio 8 10 1
Percepo 6 6 8
+2 prontido
A. Capacete Couro 1/0 0
B. Coura 1/0 0
Magia - - C. Coura 1/0 0
(*) ver regras Combate Desarmado, pg.11 D. Coura 1/0 0
E. /
Mente - - Iniciativa N Aes Esquiva
/
(DEST + bnus) (2 ou 1+ nvel DEST Ampl) (DEST + bnus Briga) F.
G. /
Sorte - - 6 2 6 H. /

custo Caractersticas Fsicas Habilidades Fsicas teste custo

Cavalgar 2 8 3

custo Caractersticas Psquicas Habilidades Psquicas teste custo

3 Empatia com Animais Profisso (Curtir Couro) 2 7 3


10 Prontido 2 Treinar Animais 1 6 1
Veterinria 1 6 1
Notas e Equipamento
Espada Mdia
Coura
Capacete de Couro
$5 (cinco moedas de ouro)
-2 Intolerncia Leve
custo Caractersticas Raciais Habilidades Blicas teste custo

Escudos 0 - 1
- Escudo Mdio 1 - 1
Espadas 0 - 1
- Espada Mdia 2 - 3

Experincia Estatsticas
permitida a reproduo desta pgina para uso pessoal. 17 pontos de Atributo
2004 OPERA RPG, Comic Store Comercial Ltda.
Todos os direitos reservados. 25 pontos de Criao

68
A Aventura repreender o filho; desceu do seu cavalo
entre Toriel e a floresta e chamou:
0. S mais uma recomendao antes -- Volte filho, mesmo que voc
da viagem: tenha juzo, hein!, apesar de consiga matar todos os Orcs desta floresta,
chamado de Jogo de Representao, isso no trar seus irmos de volta.
isso no propriamente um jogo, uma -- Eu tenho que matar esses
histria real em alguma dimenso, e seu porcos, eu no pude antes, mas agora,
personagem no apenas uma pea em suas cabeas cheias de estrume no
um tabuleiro, ele vive realmente nessa escaparo do corte de minha espada ...
dimenso, resumindo: ISSO NO -- Toriel, volte para casa.
VDEO-GAME!, no escolha aes que -- No meu pai, eu tenho que
no faam sentido com as caractersticas mat-los nas suas casas, vou matar cada
de comportamento do seu personagem. um dos miserveis que destruram a
Boa viagem e comece pelo texto 1. minha casa, nos atacaram no meio da
noite, e eu no pude fazer nada para
salvar Drio e Taniel, mas agora eu posso,
1. Toriel contava com 20 anos, e num e vou, destruirei suas casas e matarei
final de semana quando descansava nos tambm todas as suas famlias, nem seus
braos de Liliane, os Orcs atacaram filhotes imundos escaparo da minha
diretamente a fazenda de sua famlia. vingana...
Desta vez, os saqueadores traziam -- Toriel, meu filho, tire esse peso de
um monstro ao seu lado, um grande suas costas, no seja orgulhoso achando
felino; suas pernas eram alongadas e a que pode resolver todos os problemas do
criatura era to negra que se confundia mundo, se voc estivesse aqui naquela
com a noite, quando voc achava estar noite, talvez eu e sua me estaramos
vendo ela a tempo de com sua espada, chorando a sua morte tambm.
suas mandbulas j estavam prximas -- Se eu estivesse aqui, meus
demais de seu pescoo. irmos ainda estariam vivos, saia da
O socorro da Guarda de Acorde foi minha frente pai, eu vou atrs desses
rpido, mas no o suficiente para evitar monstros e vou mat-los, todos, um por
que os irmos de Toriel fossem um, para que nunca mais um orca ataque
assassinados pelas clavas dos Orcs e a minha famlia.
pelas mandbulas da Besta da Floresta -- Toriel, voc no o nico homem
quando tentavam proteger seu lar. de Acorde que ...
Quando Toriel voltou, encontrou o -- Ento, que venham comigo todos
cercado do curral destrudo, metade de que sejam homens suficientes para ...
seu rebanho morto no pasto e o pranto de -- Para abandonar suas famlias
seus pais. Toriel sofreu pela sua perda, fome e ao frio, para morrer em uma
pelo sofrimento de seus pais e pela culpa floresta que ns mal conhecemos, onde
de no estar l para ajudar quando tudo nem temos condies de lutar contra
aconteceu. esses inimigos.
Seu corao foi tomado pelo desejo -- Depois do que aconteceu, eu no
de vingana, num momento de me importo em morrer lutando, pois junto
desespero, pegou sua espada e seguiu c o m i g o e u l e va r e i a q u e l e s q u e
sozinho, rumo a Floresta dos Pisemfolhas derrubaram a nossa casa, roubaram
para matar todo maldito Orc que aparecer nosso gado e mataram meus irmos!
na sua frente. Seu pai apenas baixou a cabea,
J na margem da floresta, foi enquanto Toriel o contornava, em direo
alcanado por seu pai, que apesar de Floresta dos Pisemfolhas.
abalado, ainda estava forte para -- Adeus, meu pai.

69
-- Criatura ingrata! No percebe vcuo sem pontos de apoio, assim que ele
que entrando l, estar entregando o arremessa a espada, ele levemente
ltimo filho de sua me para aqueles que arremessado para trs, a espada passa ao
j levaram os outros dois, aumentar lado da estatueta e Toriel encosta no teto;
ainda mais o desespero daquela mulher Toriel sente os espasmos da asfixia
tirando seu ltimo fruto de esperana, chegando, qual ser seu ltimo esforo,
tirar tambm a esperana de seu pai, tentar se segurar parede para alcanar o
que precisa de sua ajuda para reconstruir tnel (71), arremessa a sua Estatueta da
sua vida; meu filho, eu preciso de voc Harmonia alvejando a estatueta (23) ou
no s para reconstruir a fazenda, mas usa a parede como apoio para se
reconstruir minha famlia, voc faz parte empurrar em direo estatueta (79)?
dela e eu te amo, meu filho!
-- Mas pai, eu ... 5. -- No Liliane, eu no posso...
Toriel ficou indeciso, as palavras de Ela entristeceu, mas aceitou a
seu conseguiram atravessar a muralha do deciso corajosa de seu homem.
dio e atingir seu corao, mas o que Durante o dia, ela tentou fazer
aconteceu foi muito cruel, seu sentimento juras de amor, que no existiria outro
de vingana muito forte, e essa vingana homem na vida dela, que ela o esperaria
est sedenta pelo sangue Orc. Prepare-se, para sempre, mas ele no aceitou; ele a
a partir desse momento, voc participar amava, e mais do que tudo, ele queria que
da vida de Toriel, voc ser Toriel, e a ela fosse feliz, mesmo que no fosse ao
deciso que determinar como ser sua seu lado; e ento passou a fazer
vida deve ser tomada agora; se voc vai sugestes de futuros namorados:
levar adiante sua vingana, leia o texto -- O Pedro um cara legal, eu acho
10; se voc vai voltar, leia o texto 50; se que... sei l, de repente...
voc vai matar seu pai, leia o texto 0. -- Torizinho, se voc acha o Pedro
um cara legal, que voc namore com ele
2. Ateno, este um texto ento, eu no vejo nada de legal naquelas
interativo, no ter sentido algum se lido bagunas que ele apronta com voc...
-- ... tudo bem, mas que no seja
do modo convencional; os textos devem
com o...
ser lidos na seqncia em que nmero
-- Shhh! Torizinho, cala boca, eu s
escolhido no final de cada texto indicar
amo voc!
para que voc possa entender e participar
-- , mas no por muito tempo...
dessa aventura.
-- T, eu sei, obrigada por deixar
que eu ame outra pessoa sem culpa
3. Toriel leva as mos garganta, depois, mas depois...-- e ela no
como se quisesse abri-la para que algum conseguiu evitar novas lgrimas.
ar entrasse, seu corpo se contorce num -- Desculpa Lizinha, mas...
espasmo brutal, e por fim, morre. -- Eu sei, Tor, eu sei; eu tambm
Eu tambm no gostei desse fim, sinto isso; vem c, me abraa...
justo agora que as coisas estavam No dia seguinte, com o corao
esquentando; que tal tentar um novo pesado mas com a conscincia leve, Toriel
caminho para a histria de Toriel? Comece volta para Acorde.
a histria de novo, e quando chegar nessa J est anoitecendo quando Toriel
parte, lembre-se das teorias fsicas de chega em sua casa, recebido por sua
ao e reao em ambientes sem atrito! me, que avisa que um jovem clrigo
harmnico est a sua espera.
4. Como Toriel est flutuando no Toriel entra em casa e reconhece seu

70
amigo Paine, que havia o salvado quando para a Capela Principal ficar aberta, mas
ele caiu no confronto com os Orcs. aquele que entrar, dever estar preparado
Aps algumas lembranas do p a ra e n f r e n t a r o s s o l d a d o s d o
combate, Paine comenta a atual situao Desequilbrio.
de Toriel, e explica alguns segredos sobre Dizendo isso, os Desaparecidos
a vida e a morte segundo a Harmonia, e voltam a entrar na passagem do altar.
ao perceber um sentido e um valor em seu Enquanto alguns curiosos
sacrifcio, Toriel ficou mais conformado tentavam ver o que existe alm da escura
com seu destino. passagem, os clrigos se mobilizam para
Apesar do auxlio de seus pais, de tentar decifrar a mensagem e selecionar
seus amigos, dos clrigos harmnicos e quem entrar na Capela Principal.
de toda a populao de Acorde, no est Toriel se aproxima dos clrigos e
sendo fcil para Toriel passar seus dias fica sabendo que amanh de manh, um
normalmente, trabalhando e grupo de 5 clrigos descer pela
descansando como se nada estivesse passagem, Toriel conhece trs deles, que
acontecendo, cada emoo que ele sente lutaram ao seu lado contra os Orcs, entre
o entristece, pois ele sabe que so as eles est Paine:
ltimas que ele compartilhar com esse -- h Toriel! Parece que seu
mundo; mesmo com os aconselhamentos encontro com a Harmonia vai ser adiado...
dos clrigos, a dor da partida grande. -- isso mesmo que eu escutei,
Faltando uma semana para a s vocs realizarem o tal ritual e eu no...
Cerimnia, Toriel abandona seu posto de quer dizer, no ser necessria a
fiscalizao no pasto da fazenda e cavalga Cerimnia?
o mais rpido que seu cavalo pode em -- isso mesmo que voc escutou,
direo do Templo da Harmonia. mas parece que no vai ser simples
Chegando no p do monte, Toriel assim, voc prestou ateno na parte dos
v vrias pessoas na entrada do Templo; soldados do Desequilbrio?
desce do cavalo e vai se aproximando, -- Sei, e da?
conforme vo percebendo quem , a -- E da? E da que coisa boa no ,
multido vai abrindo caminho para ele. algo maligno ronda a Capela Principal, e
Dentro do salo do Templo, Toriel ns iremos preparados com maas
v a passagem do altar aberta, e os cinco abenoadas, parece que teremos
Desaparecidos saindo de dentro dela permisso para utilizar at o Escudo de
vestindo tnicas harmnicas brilhando de Pedra Benta.
to azuis. -- Ei, esse a no aquele escudo
O silncio total, assim que o que levou o maior tempo para se
ltimo Desaparecido sai da passagem e se construdo e encantado, e...
posiciona ao lado dos outros, os cinco -- esse mesmo, at Mestre
comeam a falar em uma nica e Aleano participou de sua construo, e o
harmoniosa voz: escudo realmente funciona contra
-- Sigam-nos aqueles que puderem criaturas malignas.
realizar o Ritual do Equilbrio. As -- ... eu vou com vocs !
Estatuetas da Harmonia devem ser -- Como que ?
colocadas no Altar Mundial na ordem de -- Eu vou com vocs, se o problema
importncia dos elementos que combate, eu vou junto, voc viu que eu
representam. Enquanto o ritual no for sei bater muito bem!
realizado, as Cerimnias Harmnicas -- No, esquece Toriel, voc no
mensais devero se repetir para que o pode ir, me desculpe por esfriar seu
Desequilbrio seja aplacado. A passagem entusiasmo, mas ns no temos certeza

71
de nosso sucesso, voc escutou, se ns Faltando dois dias para a
no conseguirmos realizar o ritual, a Cerimnia, um mensageiro enviado ao
Cerimnia mensal dever ocorrer, e o Castelo da Estrela Opaca para pedir a
escolhido deve estar presente, sinto ajuda dos Cavaleiros Estelares, mas Toriel
muito, mas desse passeio voc no sabe que por mais velozes que sejam seus
poder participar. cavalos, eles jamais chegaro antes da
-- Voc est certo, tudo bem, vou Cerimnia.
estar torcendo aqui fora, que a melhor das Na cidade, mais ningum se
sortes te acompanhe. oferece para tentar realizar o ritual.
-- A Harmonia est conosco! E Toriel, o que ele deve fazer? Fugir
Na manh seguinte, os cinco no texto 100, aguardar a Cerimnia no
clrigos pegam a Estatueta da Harmonia texto 35, ou insistir em enfrentar o Ritual
do altar, descem pelo escuro e estreito no texto 43?
tnel inclinado, vo descendo, descendo,
at no serem vistos nem ouvidos, agora 6. As pedras dos pilares afundam na
s resta aguardar. lava ardente, e o que voc acha que Toriel
O dia passa, chega a noite, passa a pode fazer numa situao dessas? Leia o
noite e quando a manh se aproxima, um texto 66 s para se consolar...
dos clrigos que estava vigiando a
passagem avisa:
-- Eles esto voltando! 7. Toriel percebe que os ossos esto
Todos j estavam comemorando se movendo, leia o texto 14.
quando perceberam que no eram os
clrigos que estavam saindo da 8. Depois de cavar um pouco, Toriel
passagem. encontra um objeto; ele limpa a terra e
Os Desaparecidos saram da percebe que aquilo uma Estatueta
passagem, recolocaram a Estatueta da Harmnica semelhante s que carrega,
Harmonia no altar e voltaram para a apenas a barriga de cristal diferente por
passagem sem dizer uma palavra, sem estar cheia de terra. (Marque na ficha de
responder as insistentes perguntas de: -- Toriel a Estatueta Harmnica da Terra).
Onde esto eles? O que aconteceu? Leia o texto 81.
Eles falharam, essa foi a notcia que
se espalhou por toda Acorde, Toriel est
desconsolado, por mais que os clrigos 9. Se Toriel tem 2 Estatuetas
tentem amenizar sua situao, Toriel Harmnicas e um punhado de terra nos
continua no aceitando esse encontro sapatos, pule para (26); se Toriel tem 2
antecipado com a Harmonia. Estatuetas Harmnicas mas no tem um
No dia seguinte, outro grupo se punhado de terra nos sapatos, pule para
apresenta para realizar o Ritual: dois (38); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmnicas
guardas e um clrigo de Acorde e um e um punhado de terra nos sapatos, pule
mago amigos deles, vindo de Fronteira. para (52); se Toriel tem 3 Estatuetas
O grupo recebe a permisso e a Harmnicas e mas no tem um punhado de
Estatueta da Harmonia dos clrigos e terra nos sapatos, pule para (60).
descem pelo tnel no comeo da tarde.
Mais uma noite de tenso em 10. To r i e l b a i x a o s o l h o s m a s
Acorde, principalmente na casa de Toriel, continua caminhando em direo
mas de manh, mais uma vez os Floresta dos Pisemfolhas, e quando
Desaparecidos retornam para colocar a estava prestes a adentr-la, seu pai
Estatueta no altar. tentou uma ltima vez:

72
-- Se entrar nessa floresta, alm Percebendo que enquanto haviam
acabar com o pouco de esperana dessa atingido apenas um p de seu feroz
sua famlia , voc vai acabar com a atacante, este j havia acabado com a
esperana da famlia que voc formaria ao vida de seus dois colegas; a coragem
lado de sua Liliane. Volte comigo para coletiva se transformou em medo
casa, meu filho. individual, e o ltimo Orc abandonou sua
Agora voc est chegando ao ponto lana e fugiu.
sem retorno, se voc vai entrar na Toriel alcanaria facilmente a sua
floresta, leia o texto 13; se voc vai voltar presa se o seu p ferido no o fizesse
para casa, leia o texto 50. tropear e cair.
Com o rosto no cho, Toriel viu a
11. Segurando o cabo de sua espada lana rquica abandonada, e viu que seu
na ponta de seus dedos esticados, Toriel antigo dono seguia em linha reta pela
consegue tocar a estatueta, afastando-a trilha da floresta. Arremessou a lana com
ainda mais de sua posio. Num ltimo toda fora, mas lhe faltava tcnica para o
esforo... Leia o texto 3. arremesso, e a lana no atingiu seu alvo.
Seu corao vingativo pedia por mais
mortes, e Toriel seguiu pela trilha, correndo
12. As pedras dos pilares afundam na
no mximo que seu p ferido permitia.
lava ardente, e o que voc acha que Toriel No demorou muito para ele escutar
pode fazer numa situao dessas? Leia o o som da floresta sendo atravessada e os
texto 66 s para se consolar... grunhidos de guerra do Orcs procurando o
invasor humano; logo em seguida, esses
13. Toriel parou por um instante numa sons puderam ser visualizados.
despedida silenciosa, e sem olhar para Orcs armados de lanas e clavas
trs, entrou na floresta. corriam pela floresta como um rio na
Conforme a vegetao ficava mais direo de Toriel.
sombria e as ltimas palavras de seu pai Chorando de dio, Toriel continuou
ficavam mais distantes, Toriel ficava mais correndo e apontando sua espada contra
alerta, com a espada empunhada e pronta os Orcs, mas nenhum outro Orc morreu
para matar. nesse dia; uma chuva de lanas derrubou-
Depois de algum tempo de o antes que sua lmina cortasse mais carne
caminhada, Toriel identificou uma trilha rquica, mesmo com a dor das lanas
rquica e a tomou por caminho. cravadas em seu corpo, ele ainda tentou se
Primeiro ele percebeu suas vozes levantar, mas a fora havia fugido de seu
sunas e se preparou, quando viu os trs corpo, e enquanto Orcs monstruosos
vigias Orcs se aproximarem, Toriel correu avanavam com suas clavas, sua j
em direo aos Orcs gritando o nome de embaada viso comeou a escurecer, e
seus irmos e brandindo sua espada. num ltimo instante, ele lembrou de
Os Orcs, pegos de surpresa, mal algum que estaria chorando por ele em
tiveram tempo de se armarem com suas sua casa e em Fronteira, pessoas que ele
lanas quando Toriel desferiu o primeiro nunca mais ia ver, Toriel pensou se aquilo
golpe na cabea de um dos inimigos, realmente tinha valido a pena, pela ltima
matando-o com um golpe s. vez, ele sentiu a dor de uma clava batendo
As duas lanas tentavam atingir em seu corpo, seus olhos nunca mais
Toriel, acompanhadas das ofensas veriam aqueles que ele amava...
grunhidas pelos violentos Orcs, mas a E assim chegou ao fim a curta saga
ferocidade com que Toriel manejava sua de Toriel, triste, mas esse foi o caminho
espada era tanta que em pouco tempo o que voc escolheu para ele, o caminho da
segundo vigia j tombava. vingana. Leia o texto 66.

73
14. O que Toriel far agora: Diagrama de Resistncia
Cavar o monte de terra 28? Sendo a criatura completamente
Examinar os corpos 34? disforme, considere apenas um 2 nos 2D6
Pegar o Escudo de Pedra Benta 48? como danos multiplicados por 2 e um 12
Ler um Pergaminho de Proteo para danos multiplicados por 3.
(se ele estiver carregando algum) 69?
Sair da sala 87? Protees
Invocar o poder de sua espada (se Os ossos do golem absorvem 1
esse poder ainda no foi invocado) 76? ponto de dano em qualquer regio.

15. De p na beira do precipcio, Toriel


observa criaturas em chamas escalando o
precipcio e pulando pilares de pedra em
sua direo; atrs dele, uma sala com
estranhos reflexos ondulados azulados e
avermelhados. Toriel investigar a sala
(133) ou aguardar os Elementais para o
combate (147)?

16. As mos de Toriel tocam algo,


rapidamente ele agarra o objeto, tem o
formato da estatueta. Quando seu flego
acaba, Toriel desesperadamente respira
buscando por ar, mas seus pulmes
recebem apenas gua; seu corpo engasga
e se contorce, sentindo a dor da asfixia
at o espasmo final, depois descansa na
morte. Leia o texto 66.

19. Se voc ainda no invocou o poder


de sua espada, ainda pode faz-lo (se o C a s o To r i e l t e n h a l i d o o
fizer, apague o Abenoada no final do pergaminho contra golens malignos,
combate). O Golem de Osso tem seus utilize as regras de determinao de
dados a seguir: danos para combate desarmado, seno,
considere os dados acima (D2 danos).
Golem de Ossos
O Golem est fechando a entrada
Atributos da sala, Toriel vai ter que destruir a
Fsico: 5 criatura para escapar (25), mas se o
Destreza: 6 x2 ossudo ganhar a briga, Toriel ser mais
Inteligncia: 3 um cadver na terra. Da prxima vez
Vontade: 6 escolha uma estratgia melhor para
Percepo: 6 enfrentar essa encrenca.
Caractersticas
Fsicas: Destreza Ampliada (2).
Habilidades 20. Faa um teste de Destreza para ver
Maas (0), Tacape de Ossos (1). se Toriel alcana o prximo pilar. Se ele
Dados Adicionais conseguir, leia o texto 27, caso contrrio, a
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3 lava queimar nosso heri; leia o texto 66.

74
21. Toriel pega um punhado de terra e Toriel olha espantado os ossos se
guarda em seus sapatos (marque na ficha unindo em uma nica criatura, um
esse punhado de terra). emaranhado de ossos sem forma definida
Leia o texto 81. quem vem em sua direo. Leia o texto 19.

22. Toriel fecha seus olhos e pede com 29. V para 30.
toda concentrao que consegue para que
a Harmonia o auxilie naquele momento de 30. Logo que Toriel toca seus ps no
dificuldade, at que... Leia o texto 3. pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
23. Nem precisa fazer teste para desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
conferir se Toriel acertou ou no a
para a beira do precipcio (121)?
estatueta, agora tarde, leia o texto 3.
31. Como Toriel est flutuando no
24. Toriel tenta se mover mas no
vcuo sem pontos de apoio, assim que ele
consegue sair do lugar, ele est distante
arremessa a espada, ele levemente
das paredes e seus movimentos no
arremessado para trs, a espada atinge a
encontram apoio, o sufocamento est
estatueta, empurrando-a para mais longe
insuportvel, Toriel est perdendo o
e Toriel encosta no teto; Toriel sente os
controle de seus movimentos, em breve,
espasmos da asfixia chegando, qual ser
ele perder sua vida se voc no tomar a
seu ltimo esforo, tentar se segurar
deciso correta, Toriel dever tocar a
parede para alcanar o tnel (71) ou usa
estatueta com a sua espada (11), rezar
a parede como apoio para se empurrar em
pedindo auxlio Harmonia ( 22 ),
direo estatueta (79)?
arremessar sua espada para atingir a
estatueta (93), ou tentar mais uma vez
se mover no vcuo (58)? 32. Faa um teste de Destreza para ver
se Toriel consegue esse pulo, com
25. Os ossos triturados desmoronam, penalidade -3 pois Toriel ter que pular
para trs. Se tiver sucesso no teste, leia o
viram p e se misturam com a terra; Toriel
texto 44, se falhar, leia o texto 66.
continua de p, decidindo se seu prximo
ato ser cavar o monte de terra no centro
da sala (8), pegar o Escudo de Pedra Benta 33. Logo que Toriel pousa seus ps no
(se ele ainda no o pegou) (51), pegar um pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
punhado de terra (21), examinar os se equilibrar sobre o pilar que se
corpos (59) ou sair da sala 72. desmorona (6), pula para o prximo pilar
(20) ou vira-se para pular de volta para a
beira do precipcio (32)?
26. V para 38.
34. Toriel reconhece seus amigos entre
27. Toriel segura-se no prximo pilar, os mortos, inclusive Paine; de repente os
que tambm comea a desmoronar; ossos comeam a se arrastar, e Toriel os
Toriel no tem apoio firme para pular de acompanha com a viso em direo
novo, leia o texto 66. entrada da sala.
Toriel olha espantado os ossos se
28. Cavando a terra, as mos de Toriel unindo em uma nica criatura, um
tocam em algo slido, mas enquanto ele emaranhado de ossos sem forma definida
cava, os ossos comeam a se arrastar em quem vem em sua direo.
direo entrada da sala. Leia o texto 19.

75
35. E no dia da Cerimnia da est prximo das duas passagens, para
Harmonia, Liliane chega bem cedo para se alcanar a arredondada e lisa, existem
despedir de seu Toriel. dois pilares como caminho: um tem a
Toriel est calmo, apesar da tristeza forma de um losango (94) e o outro tem a
daqueles que se despedem; e quando os forma de tringulo com uma quina
Desaparecidos o chamam, ele os segue arredondada (145); e na direo da
sem olhar para trs e nem para os lados, passagem ornamentada com vrias
com medo de no resistir se encontrar esculturas harmnicas, onde se l a
olhos tristes pedindo que ele fique. inscrio CAPELA PRINCIPAL DA
Quando a porta de pedra do Templo HARMONIA, os pilares tem a forma de
da Harmonia se fecha atrs dele, Toriel trapzio (61), de pentgono com dois
sente que seu corpo cai, mas ele continua lados arredondados (77) e de quadrado
de p; finalmente, a Harmonia! com os lados cncavos (86). bom que
Toriel se decida logo por qual pilar ele vai
seguir ou se ele vai voltar para a beira do
FIM precipcio (72), pois o lago de lava est
comeando a ficar agitado e formar
o fim s se voc concordar; que
ondas, esse pilar no vai ser um local
tal procurar outro destino para Toriel da
seguro por muito tempo!
prxima vez que sua histria acontecer?
41. Toriel puxa o afrouxa o n da ala, o
36. Faa um teste de Destreza para ver
peso e o fogo em suas costas caem, a
se Toriel alcana o prximo pilar. Se ele criatura flamejante e sua mochila com as
conseguir, leia o texto 27, caso contrrio, a trs Estatuetas da Harmonia caem da
lava queimar nosso heri; leia o texto 66. lava, as trs Estatuetas que seriam
necessrias no Ritual do Equilbrio. Se
37. Toriel tenta se mover mas no voc acha que Toriel deve cair na lava
consegue sair do lugar, ele est distante junto com as estatuetas, leia o texto 0; se
das paredes e seus movimentos no voc acha que ele deve subir para a beira
encontram apoio, o sufocamento est do precipcio, leia o texto 15.
insuportvel, Toriel est perdendo o
controle de seus movimentos, em breve, 42. As mos de Toriel tocam a gua, a
ele perder sua vida se voc no tomar a sua superfcie se agita e turva a viso da
deciso correta, Toriel dever tocar a estatueta; ele tenta tirar a gua, mas as
estatueta com a sua espada (11), rezar gotas escorrem de volta para o quadro.
pedindo auxlio Harmonia ( 22 ), De repente, um chicote de fogo
arremessar sua espada para atingir a golpeia suas costas, so os elementais,
estatueta (93), ou tentar mais uma vez leia o texto 156.
se mover no vcuo (58)?
43. Toriel pega sua espada e segue
38. Toriel pular no pilar quadrado para o Mosteiro Harmnico.
(30), no pilar circular (95), no pilar Apesar do Mosteiro ser reservado
triangular com um lado arredondado aos clrigos, ningum barra a entrada de
(113) ou no pilar circular com uma quina Toriel que depois de um algum tempo de
(150)? busca, encontra o Sacerdote Mestre
Aleano em um dos corredores.
39. Logo que Toriel toca seus ps no O magro e idoso clrigo no
pilar, ele no sente o pilar balanar nem demonstra surpresa quando seus olhos
ruir; Toriel olha ao redor e percebe que azuis vem Toriel andando em sua

76
direo, com seus passos firmes ecoando arredondado (57), o pilar circular com
por todo o corredor. uma quina (67) ou voltar para a sala
-- Eu entrarei na Capela Principal e anterior (70)?
realizarei o ritual!
-- Bom dia Toriel, como vo seus 45. Toriel se aproxima do fogo e no
modos? sente seu calor, toca na chama e seu dedo
-- Espero que vocs me dem a
no arde, enfia o brao na fogueira e retira
permisso, pois eu vou entrar l de
rapidamente, constata que nem um fiapo
qualquer jeito, o resto da minha vida
de seu colete foi chamuscado.
que est em jogo e ningum mais se
Criando coragem, mas atento para
apresentou para resolver isso, tambm
qualquer alterao, Toriel entra na
no me importo se ningum quiser me
fogueira, e como se ela no existisse.
acompanhar; sei que grupos formados
Sua viso est um pouco
por soldados que eram mais fortes do que
prejudicada pelas labaredas vermelhas,
eu j entraram l e no conseguiram sair,
mas ele consegue localizar o objeto,
mas eu vou entrar e ningum vai me
parece ser uma Estatueta Harmnica.
impedir ...
Assim que Toriel toca esse objeto, o calor
-- claro que ningum vai te
parece aumentar, ele soltar o objeto e
impedir, Toriel; voc um bom rapaz, e eu
procurar outro item na fogueira (147),
no vejo porqu para no deixar voc livre
pegar o objeto e pular para fora da
para fazer o que achar melhor.
-- ... fogueira (162) ou sair rapidamente da
-- Voc j sabe das suas obrigaes fogueira sem pegar nada (184)?
como escolhido e o que pode acontecer
conosco se elas no forem cumpridas, 46. Assim que Toriel toca o altar, um
mas a vida sua, voc que deve decidir tentculo de fogo se forma na grande
o que deve ser feito. fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
-- ... ... alcana e o envolve. Toriel arde em
-- Eu tentarei te auxiliar no que chamas e seu corpo consumido pelo
voc decidir. Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.
-- ... obrigado...
-- E ento, o que voc decide Toriel,
aguardar a Cerimnia (35) ou tentar 47. Toriel tenta se mover mas no
realizar o Ritual (68) mesmo estando consegue sair do lugar, ele est distante
ciente dos possveis resultados e das paredes e seus movimentos no
conseqncias? encontram apoio, o sufocamento est
insuportvel, Toriel est perdendo o
controle de seus movimentos, em breve,
44. As mos de Toriel agarram a borda
ele perder sua vida se voc no tomar a
do precipcio, com esforo, ele puxa seu deciso correta, Toriel dever tocar a
corpo para a beira do precipcio. Acalmado estatueta com a sua espada (11), rezar
pela terra firme, ele observa o pilar pedindo auxlio Harmonia ( 22 ),
desmoronado se reconstruir e assumir a arremessar sua espada para atingir a
mesma forma anterior. estatueta (93), ou tentar mais uma vez
Ele l mais uma vez os escritos na
se mover no vcuo (58)?
beira do precipcio:
VOC PRECISA DA TERRA PARA
FIRMAR SEUS PS. 48. Toriel se aproxima daquele escudo
... e ainda no sabe que passo dar? de pedra branca enfeitado com desenhos
O pilar quadrado (33), o pilar circular harmnicos, pega sua ala e o levanta
(49), o pilar triangular com um lado com mais fora do que a necessria; o

77
escudo de tamanho mdio, e mais leve e cobrado por ela por suas faltas em
resistente do que aparenta; seus dados encontros e respostas, Toriel se justificou
esto abaixo: rudemente exibindo a dura vida que
estava levando.
Escudo de Pedra Benta: por se tratar de Liliane compreendia a dor e a
uma arma mgica, o Escudo confere +3 situao pela qual seu Toriel estava
de Aparo a seu possuidor e uma tnue passando, mas ela sentiu que aquele
aura branca que absorve 1 ponto de dano Toriel alegre e carinhoso que ela amava,
em todo o corpo de quem o carrega. Se havia morrido junto de seus irmos.
utilizado para ataque, concede +1 para Liliane abandonou Toriel pois ele j havia
Golpe e 1 dano. a abandonado.
A vida de Toriel ento, contava com
To r i e l e s c u t a o s o s s o s s e seus 21 anos quando a Harmonia
arrastarem em direo entrada da sala. desequilibrou.
Ele se vira e olha espantado os Durante a noite, todos os cidados
ossos se unindo em uma nica criatura, de Acorde sentiram o cho tremer, e os
um emaranhado de ossos sem forma monges que cuidavam do Templo da
definida quem vem em sua direo. Harmonia nesse momento, sentiram que
Leia o texto 19. ele iria ruir, tamanha a violncia desse
tremor l dentro, mas isso no passou de
meio minuto.
49. Logo que Toriel pousa seus ps no
No dia seguinte, todos
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
comentavam intrigados esse curioso
se equilibrar sobre o pilar que se
acontecimento, e no final do dia, o
desmorona (6), pula para o prximo pilar
Sacerdote Mestre Aleano avisou a todos
(20) ou vira-se para pular de volta para a
que algo havia desequilibrado a
beira do precipcio (32)?
harmonia, e os dias que se seguiriam s
seriam superados com muitas preces e
50. Toriel caiu de joelhos e comeou a muitos esforos.
chorar, chorar pelos seus irmos que E o aviso de Aleano tornou-se
partiram e por todos que ele abandonaria realidade, o clima ficou quente e seco, o
se entrasse naquela floresta; quando solo foi abalado novamente por
sentiu a mo de seu pai no seu ombro, tremores e pequenos vulces de at 7
Toriel o abraou e chorou mais ainda, mas metros se formaram em vrios pontos
desta vez foi um choro reconfortante pois de Acorde, expelindo lava
sentiu a esperana renascer em sua vida. incandescente e fumaa negra.
Os tempos que se seguiram foram Um ano se passou e o sofrimento
difceis, apesar de Toriel e seus pais dos acordianos s piorava, as nuvens de
estarem mais unidos do que nunca, eles chuva nem passavam mais pelos cus de
tinham que trabalhar muito para Acorde, as poucas plantas que chegavam
recuperar o prejuzo causado pelos Orcs. a germinar secavam antes de gerar seus
Alm do trabalho no campo, Toriel frutos e o gado estava morrendo no pasto.
passou a se dedicar ao treinamento blico Embora parecesse que a fertilidade da
junto da Guarda de Acorde, para Harmonia houvesse os abandonado, ainda
aproveitar sua vingana de um modo existiam aqueles que tinham f e oravam
produtivo contra os Orcs. com esperana pelo restabelecimento do
Com todas essas tarefas e equilbrio entre os elementos.
afazeres, o relacionamento com Liliane Os clrigos harmnicos de Acorde
acabou sendo negligenciado, e quando tinham certeza que a Harmonia estava

78
presente, mas sabiam tambm que algo a bem melhores que suas lanas e tacapes
desequilibrou, e por mais que meditassem e mal feitos, e estavam atacando o que
investigassem, nada havia sido descoberto restava da cidade a todo momento,
sobre essa fonte de desequilbrio e muito mesmo sem ter o que saquear.
menos como apazigu-la. Em uma semana de ataques
Acorde estava se tornando uma macios, as estradas da regio foram
cidade fantasma, a maioria da populao bloqueadas por tropas rquicas, Acorde e
migrara para as cidades prximas pois a Praia do Sul estavam isoladas do resto do
lavoura no tinha mais condies de ser Reino da Estrela Opaca.
trabalhada, e a pouca atividade comercial As chances de vitria definitiva dos
e pastoril seguia com muita dificuldade. Orcs aumentavam, pois na medida que a
Enquanto os clrigos buscavam resistncia acordiana ia morrendo a cada
alguma indicao de restaurao dentro combate, as diversas tribos Orcs
do Templo da Harmonia, o pouco que comearam a se unir, e a cada ataque,
restava da populao de Acorde se eles chegavam em maior nmero.
preparava para abandonar a cidade. Era uma questo de tempo at as
Toriel e seus pais j estavam com a tribos rquicas se unirem em quantidade
sua partida planejada junto com os suficiente para o golpe final em Acorde, e
demais vaqueiros da cidade quando prevendo sua derrota, os acordianos
comearam a chegar as notcias de que os enviaram mensageiros furtivos montados
terremotos e as pequenas erupes nos cavalos mais velozes da cidade para
vulcnicas estavam comeando a ocorrer pedir auxlio Praia do Sul.
em Praia do Sul e Fronteira. Todos os clrigos harmnicos do
No adiantava mais fugir, quando Reino da Estrela Opaca, reunidos no
os clrigos dessas cidades entraram em Templo da Harmonia, percebendo que em
contato, eles perceberam que o breve, tanto a cidade de Acorde como o
desequilbrio estava se alastrando, e eles prprio Templo, cairiam sob domnio
no tinham como det-lo. Orca, abandonaram a sua meditao e
Foi s ento que todo o Reino da partiram para o combate.
Estrela Opaca tomou conhecimento desta Toriel e seus companheiros da
ameaa, qual todos estavam sujeitos, Guarda de Acorde aguardavam o combate
depois de um ano e seis meses de na fronteira leste de, e assim que a noite
desequilbrio, a desesperana e o desespero escureceu o campo, os vigias deram o
comearam a dominar todo o reino. alerta da aproximao do exrcito Orca,
Multides emigravam de Estrela um exrcito maior do que os anteriores,
Opaca todos os dias, por terra e por avanando em carga apontando suas
mar, e aqueles que ficavam, cada vez armas e seus grunhidos de fria na
menos esperanas tinham no direo de Acorde.
reequilbrio da Harmonia. Os acordianos sabiam que aquela
Os acordianos perceberam que a seria uma batalha sangrenta, e que as
nica maneira de sobreviverem seria se chances de vitria eram mnimas, uma
unindo em uma s fazenda, com todos boa parte de seus soldados j haviam
dividindo os bens e os trabalhos; agora, tombado nos outros combates deste ms,
enquanto seus pais trabalhavam nessa e a ajuda de Praia do Sul, se que os
fazenda coletiva, Toriel se dedicava em mensageiros conseguiram chegar l, no
tempo integral ao combate aos Orcs. chegara a tempo; o nico reforo que eles
E em Acorde, como se j no conseguiram fora um bando de clrigos
bastasse a seca, os Orcs conseguiram no despreparados para o confronto.
se sabe de onde, espadas e arcos, armas A situao acordiana no aceitava

79
rendio, suas amargas experincias a flecha que vinha em sua direo, e logo
demonstraram que os Orcs no faziam em seguida, j estava frente a frente com
prisioneiros, eles destruam tudo que os Orcs.
ficava entre eles e seu objetivo, s vezes, O primeiro golpe foi seu, foi um
destruam at seu objetivo. golpe certeiro e o inimigo Orca j tombava
Os arqueiros se posicionaram e sem sua cabea.
os clrigos comearam a entoar Os dois exrcitos se misturaram
oraes harmnicas tocando as armas como a gua de dois rios se chocando no
e os guerreiros. mesmo leito, em pouco tempo, os
Os Orcs quase sempre optavam por arqueiros que estavam mais afastados
ataques noturnos para tomarem no tinham como distinguir a massa
vantagem de sua viso noturna, e para esverdeada da pele rquica da massa
equilibrar isso, vrias tochas acesas foram azulada da farda acordiana, todos
arremessadas no campo de batalha. formaram uma nova e agitada massa, que
Quando os arqueiros dispararam as a cada golpe ficava mais avermelhada.
primeiras flechas, Toriel estava prestes a E Toriel estava no centro dessa
abandonar a sua posio de espera massa, que girava, e gritava e golpeava;
estratgica e partir para o confronto com Orcs e guardas por todos os lados, ele
todo seu dio, foi quando dois clrigos se tinha que escolher um dos inimigos que o
aproximaram, mas Toriel no os conhecia, cercavam para enfrentar e ter a confiana
eram alguns dos clrigos que tinham de que seus companheiros dessem conta
vindo das outras partes do reino; um dos Orcs que se aproximavam por trs.
deles colocou a mo em seu ombro e Outro alto grunhido de comando, e
pediu que ele esperasse e se equilibrasse uma formao de Orcs armados de lanas
para que a sua harmonia pudesse o avanam em carga comandados por um
auxiliar em combate. misterioso cavaleiro, que tinha o corpo
Toriel sentiu algo quando os coberto por uma armadura negra, e a cabea
clrigos o chamaram, sentiu que talvez ele escondida por um elmo negro fechado.
precisasse daquele equilbrio para lutar Toriel e seus companheiros de rea,
com a inteno de proteger o que ele ama, estavam lutando melhor do que nunca
e no de matar o que ele odeia; ele voltou naquela noite, mas assim que aqueles
sua posio na guarda e enquanto lanceiros em carga chegassem, no haveria
esperava o momento de atacar, os clrigos destreza capaz de salvar suas peles.
continuaram sua orao, um deles tocava Eles no tinham condies de
a sua cabea, e o outro, apontava para a recuar; naquela posio, virar as costas
sua espada. para o inimigo seria indicar o terreno para
As lanas rquicas j foram ele plantar a sua espada.
arremessadas, e os Orcs armados de Que os Orcs faziam coisas
espadas e tacapes j atravessaram a cerca, estpidas, todos j sabiam, mas o que
o momento da Guarda entrar em ao. alguns lanceiros do grupo de carga
Toriel agradeceu as oraes dos rquico fizeram foi incompreensvel: eles
clrigos e partiu para o ataque, assim que simplesmente pararam de correr em plena
os soldados acordianos saram detrs de marcha de carga, sendo derrubados e
suas protees, ouviu-se um grunhido mais tropeados pelos Orcs que seguiam atrs.
forte atrs da primeira linha de ataque dos S nesse momento Toriel notou um
inimigos, e uma chuva de flechas rquicas grupo de clrigos que orava nas
atravessou o cu em sua direo. proximidades, eles haviam acabado
A lmina atravessou sua frente no algum tipo de orao e estavam partindo
momento exato, Toriel conseguiu quebrar para o combate direto com suas maas.

80
Enquanto o cavaleiro negro eram de Acorde, e os outros trs vinham
praguejava em altos brados de um dialeto do Castelo da Estrela Opaca.
desconhecido; com certeza ele no era Nesse dia, os acordianos puderam
um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em experimentar um pouco de descanso,
vo reorganizar o ataque, pois alguns mas logo a tenso voltou: os mensageiros
deles simplesmente no conseguiam nem enviados Praia do Sul retornaram
se levantar do cho. avisando que viram o exrcito Orca se
O confronto estava se modificando reagrupando nas proximidades da
a favor dos acordianos, suas chances estrada e o auxlio de Praia do Sul foi
estavam aumentando, e se a situao negado, eles estavam deixando todos
continuasse assim, a maioria dos seus homens de prontido para um
soldados acordianos morreriam; em possvel ataque rquico sua cidade.
compensao, no sobrariam Orcs para O cerco continuava, e se os Orcs
dominar a cidade. conseguissem reunir todas suas foras
De repente, Toriel sentiu a sua novamente, Acorde no resistiria.
espada mais pesada e desobediente, Mais uma vez os mensageiros
como se aquele poder e agilidade que foram enviados Praia do Sul, desta vez
havia experimentado no incio do para propor um ataque em conjunto ao
combate houvessem abandonado seu acampamento rquico.
corpo e sua arma. No segundo dia aps o ataque
Mesmo sem aqueles poderes Toriel rquico, Toriel estava angustiado por no
sabia lutar, e assim continuou; sua perna e poder mais participar da vigilncia, seus
suas costas j haviam sido aoitadas por ferimentos ainda precisavam de
espadas do inimigo, alguns de seus cuidados; e no comeo da tarde, o grupo
companheiros j haviam tombado e os de soldados deu o alerta de que um
Orcs j no morriam to facilmente, foi exrcito se aproximava pelo norte.
quando a dor da ponta de uma lana Eram o Exrcito e os Cavaleiros
atingiu sua barriga e Toriel caiu agonizante. vindos do Castelo da Estrela Opaca, ao
Agora ele se via fazendo parte do saber do bloqueio rquico, o Rei Menviste
tapete de corpos que forrava o solo, havia V os enviou para investigar e solucionar a
cado em cima do Orca que acabara de situao, foram recebidos com alegria
matar, seus olhos amarelados e de pupilas pelos acordianos.
negras estavam abertos e saia sangue de Durante o tempo que se preparavam
sua boca de dentes caninos. para atacar o acampamento rquico, os
Toriel tentou levantar-se mas no soldados estelares deram a notcia de que
tinha mais foras, tombou mais uma vez, os magos do Reino Caristeu haviam
mas desta vez pde ver o campo de proposto um meio de acabar com a seca de
batalha e os Orcs recuando. Estrela Opaca ao Rei, mas as negociaes
A Guarda de Acorde conseguiu estavam complicadas, em parte pelo preo
assustar os invasores Orcs, a notcia foi cobrado pelos magos, que era muito caro, e
recebida com festa pelos habitantes, que tambm, pelos confrontos j travados com
saram de seus abrigos em direo aquele reino, que nunca teve boas
fronteira leste para auxiliar nos cuidados intenes para com o Reino Estelar.
com os feridos. Durante a noite, a maioria dos
Quando o dia j estava nascendo, soldados descansou, pois no acreditavam
os feridos j estavam sendo tratados e os que os Orcs atacariam naquela noite,
mortos, enterrados; mas cinco dos quando o sol nasceu, o Exrcito e os
clrigos que participaram do combate no Cavaleiros Estelares unidos com a Guarda
foram encontrados, sendo que dois deles Acordiana j se encontravam a caminho

81
do acampamento rquico. Toriel, mesmo At que o Sacerdote Mestre Aleano
no recuperado, acompanhou o grupo, so conseguiu a ateno dos presentes e
seriam algumas dores nas costas que o pediu que eles confiassem em Harmonia,
fariam perder aquela briga. ele sentira que aqueles cinco homens no
Mas no houve briga, chegando ao eram mais aqueles que eles conheciam, e
local do acampamento, os Orcs no que ele sentira uma presena muito forte
estavam mais l; pelo menos os vivos, da Harmonia naqueles corpos.
alguns corpos rquicos estavam ainda Foi s ento que todos sairo do
estavam no local, aparentemente aquela salo do Templo da Harmonia e abriram
unio de todas as tribos finalmente no deu caminho para os Desaparecidos.
certo e ocorreu algum desentendimento Enquanto entravam, um deles se
grave entre eles. virou apontou para uma velha senhora
Quando voltavam para a cidade, os que observava o ritual:
soldados perceberam que algo estranho -- Esteja preparada para encontrar
havia acontecido por l, todos estavam Harmonia! E dizendo isso, uma placa de
agitados, falando sobre o ritual da Harmonia pedra desceu do meio da parede do
realizado pelos clrigos desaparecidos. Templo e fechou sua entrada.
Eles surgiram no se sabe de onde, Todos dormiram assustados
vestindo ainda os mantos azuis que naquela noite, e continuaram assustados
usavam durante o combate, percebiam- de manh pois o cu no clareava.
se as manchas de sangue; um deles se De repente, um estrondo; foi nesse
posicionou na entrada do Templo e falou momento que Toriel percebeu que aquele
com uma voz muito estranha sobre um cu escuro no era o sol que se recusava a
ritual que deveria ser realizado todo ms nascer, aquilo era tempo de chuva.
para equilibrar a Harmonia enquanto os -- Chuva! Chuva! - gritavam correndo
outros procuravam algo pela cidade. como crianas os acordianos quando as
Um deles encontrou cantis e os primeiras gotas comearam a cair.
dividiu com outros dois clrigos; um Aquilo no era natural, aquela
encheu seu cantil de gua, o outro, de chuva era milagrosa, o mato seco
terra, e o terceiro simplesmente fechou o verdejava assim que era molhado,
seu cantil. rvores secas, quase mortas, ganhavam
O ltimo deles olhou os curiosos folhas, flores e frutos em poucas horas.
que os cercavam com um olhar distante, e No era s gua que estava caindo,
ignorando as perguntas que seus amigos pessoas sentiam a fome passar e seu corpo
da cidade faziam, aproximou-se de um ficar sadio quando bebiam daquela chuva.
clrigo que estava entre a multido, No final do dia, ningum diria que
pegou na sua mo e disse que ele era o aquela cidade alegre havia passado por
escolhido para o ritual, que ficasse quase dois anos de seca.
tranqilo pois a Harmonia o acolheria em Os soldados do Castelo partiram
seu equilbrio. felizes para levar essa notcia que no era
Em seguida, quando esses clrigos mais novidade para ningum, em todo o
estavam entrando no Templo, os acordianos Reino da Estrela Opaca: o equilbrio voltara!
no os deixaram seguir, eles precisavam Com suas esperanas atendidas,
das respostas do que estava acontecendo e todos comearam a reconstruir suas boas
o que havia acontecido com eles. vidas, ter condies de trabalhar. Era o
Mas os Clrigos Desaparecidos que eles mais queriam.
apenas pediam que todos sassem do As caravanas de comerciantes
Templo, e obviamente no eram atendidos voltaram a passar pela cidade, e ao passar
pela populao. pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma

82
carroa com tecidos coloridos apontou e disse:
pendurados, a sua ex Liliane. -- Esteja preparado para encontrar
Era tarde de mais para desviar os Harmonia!
olhos. Toriel percebeu que Liliane j o O rapaz escolhido, um guarda
havia visto, e no tirava os olhos dela. O colega de Toriel, ficou aterrorizado, ele e
olhar dela, no era de dio, e Toriel foi se grande parte dos acordianos tinham fortes
aproximando. suspeitas de que o escolhido nunca
Os dois conversaram o dia inteiro, retornaria do Templo da Harmonia; pensou
contando o que aconteceu e o que no em se esconder, fugir, se desesperou.
aconteceu. Toriel comeou a contar suas Os clrigos tiveram muito trabalho
aventuras de guerra, e Liliane, que no para acalm-lo e conform-lo de que
estava muito interessada nessas aquele sacrifcio seria necessrio para o
histrias, trocou de assunto e comentou bem de todos aqueles que ele amava e
que ele havia mudado: estava mais alegre continuariam do lado de fora do Templo.
e descontrado. Nesse ms, Toriel teve uma
A princpio ele relutou, mas oportunidade de conversar com esse
conforme ela foi lembrando, ele percebeu colega, mas no soube o que dizer, se ele
o quanto ele estava amargo quando eles tambm estivesse nessa situao de
se separaram. escolhido, no sabia o que faria; acabou
Toriel reconheceu que havia muita lembrando alguns bons momentos que
confuso e sofrimento em seu corao passaram juntos e elogiando a coragem
naqueles tempos, e pediu desculpas por que ele teria aceitando o sacrifcio pelo
passar isto para ela. bem de todos, imediatamente se
Ela aceitou suas desculpas, num arrependeu de suas ltimas palavras, e
tom de quem aceitava mais alguma coisa. sem saber como consertar, se despediu.
Toriel e Liliane voltaram a namorar. Mais uma vez o dia do ritual chegou,
Mas quando o fim do ms foi os elementos foram colhidos, o rapaz foi
chegando, os acordianos ficaram levado e mais um foi escolhido dentre a
inquietos com relao ao ritual: -- Ser populao de Acorde, que assistia o ritual
que vai se repetir ? -- O que acontece com a uma distncia cada vez maior.
quem levado? -- eram as dvidas que No final do ms, enquanto
passavam por todas as cabeas. coletavam os materiais, os Desaparecidos
O Mestre Sacerdote Aleano se perguntaram pelo escolhido.
preocupou em acalmar a velha senhora Um clrigo se aproximou e disse que
escolhida para o ritual, mas se o escolhido havia fugido junto de sua
surpreendeu ao encontr-la animada famlia, mas que ele se oferecia para o ritual.
para seu encontro com a Harmonia, Os Desaparecidos despejaram o
escolhendo sua melhor roupa e contedo dos cantis e retornaram ao
recebendo visitas de todos seus parentes. Templo, e mais uma vez na entrada, um
Quando chegou a data marcada, os deles apontou e disse:
cinco Desaparecidos voltaram, e mais uma -- Esteja preparada para encontrar
vez recolheram um cantil de terra, de ar e de Harmonia!
gua; e finalmente, acompanharam a velha, O ms que se seguiu foi de
que estava to emocionada quanto no dia terremotos e pequenas erupes
do seu casamento, at a entrada do Templo. vulcnicas, o ar ficou seco e parte das
Desta vez, os curiosos assistiam plantaes secaram.
tudo uma razovel distncia, mas No final do ms, os Desaparecidos
quando os Desaparecidos entravam no saram do Templo e a escolhida, auxiliada
Templo, mais uma vez um deles se virou, pelos clrigos harmnicos j os esperava

83
corajosa e orgulhosa de sua deciso, pessoa, parece um homem de manto
apesar de suas saudades e do choro de azul, um Desaparecido, que aponta na
seus parentes e amigos. direo de Toriel e diz:
Apesar da fileira de voluntrios, -- Esteja preparado para encontrar
mais uma vez os Desaparecidos Harmonia!
escolheram algum da multido. Toriel sentiu a mo que estava
No dia seguinte, a fertilidade voltou abraada sua se apertar; escutou um
para Acorde. choro e logo em seguida um grito de achou
Apesar da resistncia dos clrigos, que ecoaria para sempre em sua mente.
os magos do reino vieram para investigar Ele v a multido se afastando,
o Templo. sente o abrao de Liliane, e suas lgrimas
Constataram que o poder mgico que molham seu pescoo. S ento se d
contido na estatueta de Harmonia era conta de que ele foi o escolhido.
baixssimo, no era suficiente nem para Suas pernas enfraquecem e ele cai
encantar uma adaga, perceberam junto com Liliane; ele a abraa como se ela
tambm que o altar do salo do Templo era fosse sua vida tentando fugir de seu corpo,
mvel, mas estava trancado por dentro. sente o contato de seu corpo como se esse
Quando os magos propuseram a fosse o ltimo sentimento de sua vida.
destruio do altar para investigar a Quando a noite comea a escurecer
passagem secreta que ele ocultava, os o campo, os pais de Toriel encontram os
clrigos os botaram para correr de volta dois cados na grama e se esforam
ao Castelo do Reino. contendo o seu choro para tentar
Um ano depois do retorno do confortar o filho.
equilbrio, a vida de Toriel finalmente se Voltando para casa, Toriel no sabe
estabilizou. Seus contatos com a guarda se o que fazer; sente a necessidade de sugar
resumem a meros treinos, pois os Orcs todo gosto da vida imediatamente, no
nunca mais atacaram. O trabalho na deixar passar nem um segundo, mas no
fazenda comunitria esta indo muito bem tem idia de como fazer isso e nem nimo
e hoje o dia da Cerimnia da Harmonia. A para sentir prazer com algo.
maioria da cidade est no centro Liliane consegue permisso de
aguardando a chegada dos Desaparecidos, seus pais para passar essa semana em
e Toriel est aproveitando sua folga para Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que
namorar na sombra de uma grande rvore agora tarde, no adianta mais nada, que
nos limites do campo, porque sua Liliane deixem ele esperar a morte sozinho; no
est de passagem pela cidade. escondendo as lgrimas, Liliane parte.
Os dois brincam, se acariciam e Apesar da insistncia da me de
fazem planos para o futuro; e quando o Toriel em uma boa noite de sono para
sol j est alcanando o horizonte poente, acalmar o corao, nem ela consegue
eles voltam para a cidade de mos dadas. dormir aquela noite, e Toriel sofre no s
Perto das casas da fazenda, Toriel e pelo seu destino, mas por ter machucado
Liliane vem um numeroso grupo de mais uma vez quem ele ama.
pessoas andando pelo pasto. No fim da madrugada, Toriel
Ficam curiosos: -- O que esse acorda seus pais avisando que vai viajar
bando est fazendo por aqui, nesse para Fronteira e se desculpar com Liliane.
momento deve estar comeando a Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho
Cerimnia da Harmonia l do outro lado j estava vencendo sua angstia.
da cidade? Toriel sente com profundo prazer
Chegando mais perto, eles tudo o que v, sente e toca: o trotar de
perceberam que eles seguem uma seu cavalo, o vento no rosto, o fascinante

84
verde da grama cobrindo toda a resistente do que aparenta; seus dados
imensido dos campos, a beleza sombria esto abaixo:
da floresta, as nuvens flutuando por todo
o cu azul, e de repente, Toriel fica triste, Escudo de Pedra Benta: por se tratar de
profundamente triste de s poder uma arma mgica, o Escudo confere +3
desfrutar esse mundo por apenas mais de Aparo a seu possuidor e uma tnue
um ms, s um ms. aura branca que absorve 1 ponto de dano
No meio da tarde, Toriel chega em em todo o corpo de quem o carrega. Se
Fronteira, admirando com tristeza a utilizado para ataque, concede +1 para
grande muralha de pedra que cerca a Golpe e 1 dano.
cidade, a arquitetura de seu porto e a
agitao dos seus habitantes, as ruas Leia o texto 81.
cercadas de casas, as barracas/carruagens
dos comerciantes; seu cavalo j conhecia o 52. Toriel pular no pilar quadrado
caminho, e em pouco tempo, Toriel a (103), no pilar circular (143), no pilar
encontrou no meio da multido, o azul de triangular com um lado arredondado (29)
seus olhos, as curvas de seu corpo, o ou no pilar circular com uma quina (65)?
balanar de seus cabelos negros, sua
deliciosa boquinha vermelha...
-- Tor? -- ela vem correndo alegre -
53. Faltava pouco, muito pouco para
- Tor, voc veio! Toriel vencer esse desafio, mas
-- Eu te amo, minha Lizinha -- ele infelizmente voc fez a escolha errada. Da
balbucia enquanto perde o equilbrio e cai prxima vez preste mais ateno na
de seu cavalo. descrio do ritual que Toriel deve realizar.
Ela o abraa no cho, cobre de Tente mais uma vez, voc est quase l.
beijos e pergunta:
-- Voc fugiu para ficar comigo? 56. Assim que Toriel toca o altar, um
Ei! Toriel no havia pensado nisso, tentculo de fogo se forma na grande
mas, de se considerar essa alternativa! fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
Se bem que... no, ele sabe o que alcana e o envolve. Toriel arde em
acontece quando o escolhido foge, a seca chamas e seu corpo consumido pelo
e o sofrimento de todos, mas ele era ele, e Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53.
os outros eram os outros... se bem que
seus pais estavam l, e depois de um ms, 57. Logo que Toriel pousa seus ps no
outro morreria em seu lugar e consertaria pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
tudo... outro morreria em seu lugar? No se equilibrar sobre o pilar que se
mas Liliane... mas... desmorona (6), pula para o prximo pilar
-- Tor, fala; voc veio para ficar? (20) ou vira-se para pular de volta para a
Agora com voc, mais uma vez beira do precipcio (32)?
Toriel no sabe o que faz e voc que vai
decidir, para ele responder sim, leia o 58. Mais uma vez, Toriel patina
texto 100, e para responder no, leia o escorrega no vcuo sem sair do lugar, at
texto 5. que... Leia o texto 3.

51. Toriel se aproxima daquele escudo 59. Toriel reconhece seus amigos entre
de pedra branca enfeitado com desenhos os mortos, inclusive Paine. Toriel faz uma
harmnicos, pega sua ala e o levanta prece por eles e... Leia o texto 81.
com mais fora do que a necessria; o
escudo de tamanho mdio, e mais leve e 60. V para 52.

85
61. Logo que Toriel toca seus ps no no tomou a deciso certa e era uma vez
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta Toriel, mas essa histria pode ser
se equilibrar sobre o pilar que se modificada; esquea esse passado,
desmorona (12), pula para o prximo acalme-se, respire fundo e comece de
pilar (36) ou vira-se para pular de volta novo como se fosse a primeira e nica
para a beira do precipcio (121)? vez, e no perca a noo de que esta
histria est acontecendo realmente em
uma realidade alternativa.
62. Apesar de receoso, o Elemental de
Fogo entra lentamente na sala; as mos
de Toriel tocam a gua, a sua superfcie se 67. Logo que Toriel pousa seus ps no
agita e turva a viso da estatueta; ele pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
tenta tirar a gua, mas as gotas escorrem se equilibrar sobre o pilar que se
de volta para o quadro. desmorona (6), pula para o prximo pilar
A criatura de fogo estava prxima, (20) ou vira-se para pular de volta para a
preparando seu ataque; outros j beira do precipcio (32)?
estavam entrando na sala.
Toriel enfiar o brao no quadro
(144), enfiar a cabea dentro do quadro 68. -- Eu quero realizar o Ritual.
( 138 ) ou enfrentar as fogueiras -- Bem, essa a sua escolha, e eu disse
ambulantes (156)? que ia auxili-lo fosse ela qual fosse, no
? Ento siga-me Toriel, tenho algo para
voc na biblioteca.
63. Flutuando na escurido, Toriel Depois do labirinto de estantes de
prende aquele ltimo flego em seus livros, Toriel e Aleano chegam uma
pulmes como o mais precioso dos porta que destrancada pelo clrigo.
tesouros. O que ele far com esse ltimo Mestre Aleano acende a lanterna da
suprimento de ar: Procurar a Estatueta sala, e Toriel constata que dentro da sala
Harmnica (105), tentar abrir a porta de existem apenas mais estantes com livros,
pedra (126), investigar o buraco na e enquanto o sbio clrigo escolhe alguns
parede (200) ou ficar imvel para reter o pergaminhos, ele pergunta a Toriel:
ar por mais tempo 153?
-- Voc tem orado ultimamente,
Toriel?
64. Seus ps de escorregam na beira -- Sim Mestre Aleano, tanto
do precipcio de lava, Toriel estica os quanto aguardava o ataque Orc nas
braos e suas mos tentam agarrar o fronteiras de Acorde.
cho; seus dedos e unhas se raspam na -- Bom, muito bom, isso demonstra
pedra at que ele consegue se firmar. a sua humildade em pedir auxlio
Enquanto ele se esfora para se erguer, espiritual nas situaes difceis; e voc
suas costas queimam: um Elemental do sabia que existem oraes que o
Fogo se pendurou em sua mochila. Toriel protegem materialmente nas situaes
desamarrar a ala da mochila (41), de necessidade?
tentar subir com o Elemental em suas -- Como assim...?
costas para enfrent-lo em terra firme -- As oraes escritas nesses
(88) ou tentar se livrar do Elemental a pergaminhos seguiram um ritual de f de
mesmo com a sua espada (151)? seus escritores, e aquele que rezar as
oraes desses pergaminhos, ficar
65. V para 30. protegido contra os danos contra os quais
eles foram preparados. Este protege
66. uma pena mas aconteceu, voc contra o ar, este contra o fogo, este contra

86
a gua, este contra a terra e este protege em alerta. Depois, descansa a espada
contra golens malignos. sobre a mesa, e coloca uma pequena
-- Golens? pedra sobre ela; logo em seguida, procura
-- So criaturas feitas de matria as palavras certas em alguns livros, e
morta mas animadas com poder mgico; aps alguns minutos de concentrao e
e talvez, voc ter de enfrentar alguma algumas oraes, Toriel v a pedra sumir,
dessas ameaas no seu caminho at a como se consumida pela espada, e
Capela Principal; contra qual deles voc percebe algo brilhando dentro do metal,
quer estar protegido? conforme o clrigo passa a mo pela
(marque em sua ficha o pergaminho lmina. Subitamente, no existe mais
que voc escolheu no campo itens) nada de estranho. Sorridentes, os dois
-- Obrigado Mestre.-- agradeceu sacerdotes de vigia saem da sala.
Toriel abrindo o pergaminho. -- Pronto, aqui est.
-- No, no leia agora, o (escreva Abenoada ao lado da
pergaminho s deve ser lido no momento espada em itens na sua ficha de
de necessidade, ele te protege por pouco personagem)
tempo, e uma vez que lido, seus escritos -- Obrigado, Mestre!
somem. Agora, d-me sua espada. -- E agora s me resta orar por
-- O que o senhor vai fazer com ela? voc, meu jovem, siga seu caminho, e que
-- ...? a Harmonia o equilibre.
-- Desculpe-me, aqui est... -- Mais uma vez, obrigado, e at j.
-- Me contaram que essa arma j Dirigindo-se ao Templo da
foi abenoada antes do grande confronto Harmonia, Toriel gostaria de ver Liliane
com os Orcs. mais uma vez, mas tem medo de que ela o
-- Foi... convena a desistir dessa aventura.
-- Um clrigo harmnico tocou-a Toriel entra no templo, sob os
um pouco antes do combate e disse olhares espantados dos oradores
algumas palavras, no foi? presentes, e sem dizer uma palavra, se
-- ... foi? aproxima do altar pega a Estatueta da
-- E voc percebeu como depois Harmonia (marque na ficha de Toriel a
disso sua espada se agitava com mais Estatueta Harmnica da Carne) e entra
preciso durante o combate, seja para passagem abaixo.
atingir o inimigo ou aparar seus golpes? -- Peguem-no, ele est louco! --
-- mesmo... No, ele no pode fazem isso! -- mas
-- Pois o ritual que eu farei agora agora tarde, os braos dos aflitos
armazenar essa beno em sua espada, acordianos no alcanam mais o corpo do
mas voc ter que ativar essa beno com destemido jovem que se arrasta pela
o poder de sua f. estreita e inclinada passagem.
-- Como? Aos poucos, essas vozes vo ficando
-- Quando voc estiver prestes a distantes, o tnel bem longo, e conforme
entrar em combate, lembre-se: voc no desce, a claridade do dia vai sumindo.
ter a concentrao necessria quando j Toriel para a descida, pensa em
estiver em combate, prepare-se antes; voltar para buscar algumas tochas, mas
voc dever pedir pela beno harmnica sua viso se acostuma com a tnue
de sua espada, infelizmente, esse poder luminosidade avermelhada presente no
s estar disponvel uma vez. tnel, e continua a descer.
-- Certo, acho que entendi. Enquanto desce essa escada
O Sacerdote Mestre Aleano chama dois irregular e natural de pedra, Toriel
outros sacerdotes e pede para que fiquem percebe que essa luminosidade e o calor

87
esto aumentando; ele olha para baixo e Toriel olha espantado os ossos se
percebe que seus ps se aproximam de unindo em uma nica criatura, um
uma grande cmara. emaranhado de ossos sem forma definida
Finalmente, um espao aberto, quem vem em sua direo.
esse tnel estreito j est incomodando Leia o texto 19.
Toriel, o problema que a passagem
termina no teto dessa sala avermelhada e 70. Toriel olha aqueles pilares com
quente, e at o cho, a queda de uns desconfiana, vira-se e caminha em
trs metros. direo passagem mais escura, que est
Nada que um pouco de jeito do outro lado da sala.
resolva, pensa Toriel, s descer as Ele chega at a entrada, e percebe
pernas primeiro e se pendurar na borda que o cho daquela sala escura de terra
do tnel pelas mos. com algumas pedras brancas; observando
Toriel comea a descer, e conforme melhor, Toriel percebe que essas pedras
seu corpo comea a descer, ele percebe so ossos, e percebe tambm mais alguns
que seus braos esto ficando mais corpos dos clrigos do outro grupo que
fortes, pois consegue segurar seu corpo entrou no Templo, e entre eles estava o
com menos esforo, solta-se, cai Escudo de Pedra Benta.
lentamente at que no cai mais?!?! Toriel deve investigar essa sala de
Toriel parou de cair e est flutuando terra (75) ou tentar pular nos pilares da
prximo ao teto, a dois metros de lava (87)?
distncia, est flutuando uma estatueta
parecida com a sua Estatueta da
Harmonia, mas a sua barriga de cristal 71. As fortes e desesperadas mos de
no carrega um corao, como a sua; Toriel tentam agarrar a parede, mas ela
aparentemente, no existe nada dentro lisa, e Toriel acaba se empurrando mais
daquela estatueta. uma vez para o vcuo sem apoio. Leia o
Abaixo, existem duas passagens texto 3.
arredondadas, e as paredes dessa sala,
ao contrrio das do tnel, so lisas e de 72. Ele volta ao calor do precipcio de
quinas arredondadas, e a iluminao lava, mais uma vez, l a inscrio na beira
avermelhada que vem de uma das do precipcio:
passagens iluminas as escrituras que se VOC PRECISA DA TERRA PARA
repetem por todas as paredes: FIRMAR SEUS PS.
VOC PRECISA DE AR PARA Toriel olha as duas passagens
RESPIRAR. distantes, do outro lado dessa enorme
To r i e l p e r c e b e u q u e o s galeria; olha a lava incandescente l
movimentos realizados por seus pulmes embaixo, tenta adivinhar a firmeza
no estavam adiantando nada, ele estava desses pilares de pedra que formam
comeando a sufocar. caminho at as passagens e decide fazer
Toriel est sem ar, como ele sair algo, ele voltar para a sala com terra
dessa? voltando para o tnel (37), (81) ou tentar alcanar alguma das
descendo at o cho (24), ou pegando a passagens pulando de pilar em pilar (9)?
estatueta (47)?
74. Toriel pula em um pilar firme,
69. Toriel desenrola o Pergaminho de recupera o flego e se prepara para seguir
Proteo e enquanto ele l a sua orao, seu caminho pulando no prximo pilar;
os ossos comeam a se arrastar em mas qual deles: o com ponta em forma de
direo entrada da sala. crculo (39), em forma de quadrado com

88
uma quina arredondada (90), em forma direita segue na frente do corpo buscando
de quase tringulo com quatro quinas a estatueta quando a dor da asfixia
(102), ou em forma de tringulo (111)? fatal, o corpo que atravessa a sala se
contorce e no sabe mais para onde vai;
75. Toriel pisa na terra tentando no Toriel sente algo colidir com seu ombro, e
encostar nos ossos, sente que firme e num movimento desesperado, ele agarra
anda at o centro da sala. esse objeto.
Apesar da escurido, pois a nica O vo interrompido e Toriel cai
iluminao o brilho da lava que vem de com a respirao ofegante, sentindo o
trs, ele percebe um pequeno monte de calor da sala e escutando o tilintar de sua
terra no cento da sala. espada atingindo o solo.
Faa um teste de Percepo Auditiva Toriel fica deitado, buscando todo o
para Toriel. As chances de perceber so 2 ar que pode e observando a estatueta que
pontos em 6, mas como Toriel tem +2 em pegou: idntica a sua, mas no tem o
Prontido, suas chances aumentam para 4 pequeno corao pulsante dentro de sua
pontos em 6; role o D6, se voc conseguir barriga, provavelmente, ela est cheia do
1, 2, 3 ou 4 leia o texto 7, se voc precioso ar! (Marque na ficha de Toriel a
conseguir 5 ou 6, leia o texto 14. Estatueta Harmnica do Ar).
Sentindo-se bem melhor, Toriel
levanta-se para procurar sua espada, e a
76. A beno harmnica da espada encontra perto da passagem de onde vem
i n v o c a d a p o r To r i e l ( a p a g u e o o calor e a luz, como se uma imensa
Abenoada da espada na planilha), e fogueira ardesse dentro daquela sala.
ossos comeam a se arrastar em direo Toriel aproxima-se para pegar sua
entrada da sala. espada e v que a gigantesca sala no
Toriel olha espantado os ossos se tem cho; apenas as pontas de alguns
unindo em uma nica criatura, um pilares de pedras so vistas na superfcie,
emaranhado de ossos sem forma definida e a seis metros de profundidade, est um
quem vem em sua direo. lago de lava incandescente.
Leia o texto 19. Enquanto tenta ler o que est escrito
na beira deste precipcio, uma forma de
77. Logo que Toriel toca seus ps no fogo salta da lava: parece alguma pessoa
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta pegando fogo, mas no existe corpo,
se equilibrar sobre o pilar que se apenas chamas, pulando rapidamente de
desmorona (12), pula para o prximo pilar em pilar, e Toriel percebe um par de
pilar (36) ou vira-se para pular de volta olhos malignos em meio s chamas, o
para a beira do precipcio (121)? encarando e se aproximando.
No d tempo de fugir, a criatura de
fogo muito rpida. Prepare Toriel para o
78. Para conseguir esse pulo sem combate, apague da ficha de Toriel os
problemas, Toriel precisar de um poderes especiais que sero utilizados
sucesso em um teste de Destreza? Se ele nesse combate.
conseguir, leia o texto 15, mas se ele
Se Toriel invocar a beno de sua
falhar, leia o texto 64.
espada, no final do combate, apague o
Abenoada de sua espada. A espada
79. Os ps firmes no teto, os joelhos ter um brilho interno e um bnus de +1
dobrados se esticam com toda a fora, o para atacar, +1 para aparar e +1 de dano
corpo de Toriel atravessa a sala, sua mo fixo durante 12 rounds.

89
Elemental do Fogo nada, acabou. Agora voc j sabe que o
elemento fogo que est causando o
Atributos desequilbrio e da prxima vez pode se
Fsico: 4 preparar melhor contra isso; mas se mesmo
Destreza: 7 com a proteo da orao do pergaminho
Inteligncia: 5 voc perdeu o combate, sinto muito, mas
Vontade: 6 coisas assim acontecem, jogadas azaradas
Percepo: 6 dos dados acabam precocemente com a
Habilidades carreira de muitos heris.
Manguais (0), Tentculo de Fogo (1).
Dados Adicionais 80. Finalmente, um golpe certeiro da
Tentculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 espada faz com que o Elemental de Fogo se
Diagrama de Resistncia dissipe numa nuvem de fumaa.
Sendo a criatura de pura energia,
Agora, Toriel tem condies de
apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6
apreciar a assustadora paisagem diante de
causaro danos multiplicados por 2.
seus olhos, ele se encontra na larga beira de
Observao
um precipcio de lava, e alguns corpos
O Elemental ataca com seus braos
queimados dividem esse lugar com ele.
de fogo que mais parecem tentculos, e
Toriel os identifica como sendo
apesar de no fugir do combate em
participantes dos grupos anteriores devido a
nenhuma circunstncia, o Elemental
vestgios de roupas, pois no geral, seus
utiliza a Esquiva para se defender.
rostos queimados esto irreconhecveis.
Se Toriel leu o Pergaminho de
Desviando a vista daquela cena
Proteo Contra Fogo, o Elemental
horrvel, Toriel faz uma prece por eles.
causar danos apenas para combates
desarmados, seno os relacionados As estatuetas foram deixadas no
acima (D2 + 1 danos). cho para que Toriel pudesse enfrentar a
fogueira assassina, e para no correr o
risco de perder essas preciosas peas, ele as
coloca em uma mochila de couro
encontrada prxima a um dos corpos.
Nas outras margens do precipcio
Toriel encontra outras duas passagens: uma
delas arredondada e lisa como a que ele
passou, e a outra ornamentada com
vrias esculturas, segue por uma longa
escadaria e pode se perceber uma claridade
azulada vindo daquele corredor.
Com pequenos pulos, essas portas
podem ser alcanadas de pilar em pilar;
Toriel percebe que os pilares de pedra mais
prximos so quatro, e cada um deles tem a
ponta terminada em diferentes formatos:
um deles forma um quadrado, outro forma
um crculo, outro tem a forma de um
tringulo com um dos lados arredondados e
outro tem a forma de um circulo com uma
quina reta. Percebe tambm, que sob seus
Se Toriel sobreviver, leia o texto 80, ps est escrito do mesmo modo que no
se Toriel morrer, ...nem precisa ler mais teto da outra sala:

90
VOC PRECISA DA TERRA PARA comeam a pegar fogo. No conseguindo
FIRMAR SEUS PS. controlar seu corpo ardendo em chamas,
Qual ser o caminho de Toriel? O ele cai na lava. Leia o texto 66.
pilar quadrado (33), o pilar circular (49),
o pilar triangular com um lado 89. Assim que Toriel toca o altar, um
arredondado (57), o pilar circular com tentculo de fogo se forma na grande
uma quina (67) ou voltar para a sala fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
anterior (70)? alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
81. E agora, Toriel cavar o monte de Fogo do Desequilbrio.
terra no centro da sala(se ele ainda no Leia o texto 53.
cavou) (8), pegar o Escudo de Pedra
Benta (se ele ainda no o pegou) (51), 90. Logo que Toriel toca seus ps no
pegar um punhado de terra(se ele ainda pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
no pegou) (21), examinar os corpos se equilibrar sobre o pilar que se
(59) ou sair da sala (72). desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
84. Toriel caminha pela sala, tomando para a beira do precipcio (121)?
o cuidado de no se aproximar da fogueira
gigante e nem dos Elementais do Fogo 93. Toriel arremessa a espada, faa um
que continuam sua guarda na escadaria. teste de Destreza com os bnus de
Ele examina as paredes, os pilares, Pontaria. Se a espada atingir a estatueta,
procura por gavetas ou passagens leia o texto 31, e se errar, leia o texto 4.
secretas, tenta empurrar os pilares, tenta
olhar embaixo do altar mas no consegue
mov-lo, examina a parede atrs dos
94. Toriel pula no pilar, equilibra-se e
calcula a distncia at o cho da
Desaparecidos, examina suas tnicas,
passagem: um pulo bem dado at que
revista-os, e nada...
alcana, mas existem ainda dois pilares
Leia o texto 191.
que poderiam deixar esse pulo mais fcil.
De repente, labaredas de fogo se
86. Logo que Toriel toca seus ps no erguem da lava e comeam a subir os
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta pilares como se tivessem vida prpria.
se equilibrar sobre o pilar que se So mais Elementais do Fogo, e muitos,
desmorona (12), pula para o prximo pelo menos 3 deles.
pilar (36) ou vira-se para pular de volta Ele no tem como voltar para a
para a beira do precipcio (121)? outra beira do precipcio pois os Elementais
esto no caminho; Toriel pular direto para
87. Mais uma vez Toriel atravessa a passagem (101), pular no pilar com
aquela sala do ar chega at a borda do ponta em forma de semicrculo (112),
precipcio de lava, ele pular no pilar pular no com forma de pentgono com
quadrado (33), no pilar circular (49), no uma quina arredondada (130), ou ir ficar
pilar triangular com um lado a mesmo para enfrentar os Elementais do
arredondado(57), no pilar circular com Fogo (156)?
uma quina (67) ou voltar para a sala
anterior (70)? 95. Logo que Toriel toca seus ps no
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
88. O Elemental nem precisa golpear se equilibrar sobre o pilar que se
para causar dano, as roupas de Toriel desmorona (12), pula para o prximo

91
pilar (36) ou vira-se para pular de volta apanha uma Estatueta Harmnica que est
para a beira do precipcio (121)? em seu caminho e comea a escalar o
monte, alcana o teto e continua escalando.
A luz fica cada vez mais forte, Toriel
96. Toriel toma impulso e tromba na
vai subindo at que suas mos alcanam
parede de fogo que estava na entrada da
um cho de grama, Toriel pe a cabea
sala, os Elementais se desequilibram e
para fora do buraco e quando seus olhos
caem junto com Toriel no lago de lava.
se acostumam com a luz do Sol, ele se
Leia o texto 66.
localiza: est no p do morro do Templo
da Harmonia.
99. Toriel pe as cinco estatuetas Para confirmar sua localizao, ele
juntas sobre o altar, os cinco elementos olha para o alto do morro e l est o Templo,
com a mesma importncia. cercado de pessoas numa grande agitao.
Nada acontece, a no ser a Depois de todo esse tempo em
iluminao avermelhada que est galerias subterrneas, Toriel respira com
diminuindo; Toriel escuta um barulho, gosto o ar fresco da superfcie, agradecendo
olha para o lado, os cinco Desaparecidos por estar vivo para poder respir-lo.
esto cados. Ele corre para socorr-los A populao de Acorde correu em
quando percebe uma iluminao desespero at o Templo da Harmonia, de
vermelha crescendo, junto com o calor manh correu o boato de que o escolhido
nas suas costas, Toriel olha para trs: os havia entrado na passagem do alta do
Elementais de Fogo entraram na sala e Templo antes do ritual, pondo em risco a
correm em sua direo. fertilidade e o clima da regio pelo
Toriel procura rapidamente uma prximo ms, e agora, aquele terremoto.
sada pelos lados e v a fogueira gigante To d o s b u s c a m n o t c i a s
sumindo, e seus elementais tambm. desesperados, e os clrigos, apesar de
A nica iluminao da sala o altar no saberem responder o que est
de cristal azulado, que tambm est se acontecendo, insistem em tentar manter
apagando lentamente. a calma no Templo e impedir um grupo de
E quando a iluminao se acaba guardas que insistem em entrar na
completamente, a sala comea tremer, e passagem do altar para resgatar Toriel.
o abalo parece ser maior do canto onde De repente, a multido vai se
estava a fogueira. calando e abrindo caminho para uma
Toriel corre em direo da figura suja e cansada que est entrando
escadaria, esbarra no altar, derrubando no Templo.
algumas estatuetas; continua correndo Todos o observam assustados e
at trombar com uma parede, a apreensivos, sem saber que notcias ele
passagem deve ficar um pouco para a traz, a me de Toriel comea a chorar
esquerda, ou talvez pela direita. quando reconhece seu filho.
Rochas caem do teto, a capela est Toriel tambm se emociona quando
desabando. v seus pais entre a multido, mas antes
Tateando a parede, ele procura a de tudo, ele precisa contar o que viu.
sada, at que uma luz clarssima vinda de Toriel tira a estatueta de metal
um canto da capela ilumina o ambiente. azulado com um pequeno corao
Os tremores pararam, Toriel estava pulsando em sua barriga de cristal e a
prximo da escadaria quando ele espiou coloca sobre o altar.
de onde vinha essa luz: em um canto da Os acordianos ficam confusos:
capela, o teto havia desmoronado, e uma -- O ltimo que entrou l deve ter
luz muito forte vinha de cima. morrido tambm, esse Desaparecido est
Toriel se aproxima das rochas, devolvendo a estatueta de novo!

92
-- Que nada, esse a o Toriel, foi vida, ser que era apenas a morte que o
ele que entrou na passagem. esperava dentro daquele Templo, ser
-- Ento quem morreu dessa vez? que havia algo l dentro que apenas ele
Um clrigo harmnico se aproxima: poderia resolver?
-- Tudo bem com voc, Toriel? Por meio de notcias, Toriel ficou
-- , at que eu estou... sabendo que os sacrifcios duraram por
-- E o que voc viu? mais cinco meses depois que ele fugiu,
-- Alm de algumas fogueiras at que a situao foi normalizada por
ambulantes, eu achei outras quatro algum meio que os mensageiros no
estatuetas parecidas com essa -- aponta a souberam explicar, e ele tinha vergonha
Estatueta Harmnica , e coloque todas de voltar l para perguntar.
elas sobre um altar.
Sorrisos se formam em alguns rostos, FIM
mas a maioria da populao ainda no Finzinho bobo, n? Que tal comear
entendeu o que aconteceu, at que o de novo, mas desta vez, enfrentar seu
Sacerdote Mestre Aleano abraa Toriel: destino? No garantido que Toriel sair
-- Parabns Toriel, voc conseguiu vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele no
devolver o Equilbrio para a Harmonia! sentir vergonha de seu passado. Quem
S ento todos perceberam que o sabe, at um destino herico poderia
Desequilbrio acabara. estar depois da outra deciso; tente de
As comemoraes comearam novo... e melhor sorte desta vez !
imediatamente, e Toriel foi tratado como
um heri. 101. Para conseguir esse pulo sem
Aps contar o que aconteceu problemas, Toriel precisar de um
dentro do Templo da Harmonia pela sucesso em um teste de Destreza. Se
stima vez, Toriel no resiste e dorme, conseguir, leia o texto 15, mas se ele
vencido pelo cansao. falhar, leia o texto 64.
No dia seguinte, ele acordado
por um longo e apaixonado beijo de 102. Logo que Toriel toca seus ps no
algum que chegou achando que pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
encontraria um condenado, mas acabou se equilibrar sobre o pilar que se
encontrando um heri! desmorona (12), pula para o prximo
FIM pilar (36) ou vira-se para pular de volta
... por enquanto; leia os captulos para a beira do precipcio (121)?
seguintes.
103. V para 143.
100. Ela adorou, os pais dela nem tanto,
mas Toriel e Liliane casaram-se e fugiram
para o Castelo do Reino da Estrela Opaca, 105. Toriel mergulha em busca da
onde ele conseguiu um trabalho como estatueta perdida na escurido, apalpa o
ferreiro (para ser um soldado do reino, ele cho em um ritmo cada vez mais frentico
precisaria de um passado apresentvel), conforme seu flego se acabava. Role
e depois de alguns anos, ela precisou 2D6, se o resultado for igual ou menor que
trabalhar em uma cermica para ajudar 3, leia texto 16; se for maior que 3, leia o
no sustento de sua famlia que havia texto 183.
ganhado dois meninos e uma menina.
Era uma vidinha boa e tranqila, 106. Na mais completa escurido, Toriel
mas a culpa atormentou algumas noites nada tateando o cho procurando a
de reflexo de Toriel pelo resto de sua estatueta; seu flego est se acabando e

93
ele ainda no encontrou nada. Ele sobe e aproximando por trs; ele tentar manter
bate a cabea no teto. Desesperado, o equilbrio sobre esse pilar (6) ou pular
levanta o rosto e sente uma fina camada para a beira do precipcio (78)?
de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e
percebe que essa camada est diminuindo
113. Logo que Toriel toca seus ps no
rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
um ltimo flego antes dessa camada se
se equilibrar sobre o pilar que se
extinguir.
desmorona (12), pula para o prximo
Leia o texto 63.
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)?
107. Assim que Toriel toca o altar, um
tentculo de fogo se forma na grande 114. Assim que Toriel toca o altar, um
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o tentculo de fogo se forma na grande
alcana e o envolve. Toriel arde em fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
chamas e seu corpo consumido pelo alcana e o envolve. Toriel arde em
Fogo do Desequilbrio. Leia o texto 53. chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio.
110. Logo que Toriel toca seus ps no Leia o texto 53.
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
117. Assim que Toriel toca o altar, um
desmorona (12), pula para o prximo
tentculo de fogo se forma na grande
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
para a beira do precipcio (121)?
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo
111. Logo que Toriel toca seus ps no
Fogo do Desequilbrio.
pilar, ele no sente o pilar balanar nem
Leia o texto 53.
ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
est prximo das duas passagens, para
alcanar a arredondada e lisa, existem
121. Faa um teste de Destreza para ver
dois pilares como caminho: um tem a se Toriel consegue esse pulo, com
forma de um losango (94) e o outro tem a penalidade -3, pois Toriel ter que pular
forma de tringulo com uma quina para trs; se tiver sucesso no teste, leia o
arredondada (145); e na direo da texto 72, se falhar, leia o texto 66.
passagem ornamentada com vrias
esculturas harmnicas, onde se l a 122. A Fogueira pula e se agarra em
inscrio CAPELA PRINCIPAL DA Toriel, que leva D2 danos de queimadura.
HARMONIA, os pilares tem a forma de Apesar de se do tamanho de Toriel, a
trapzio (61), de pentgono com dois criatura levssima, como se fosse feita
lados arredondados (77) e de quadrado de gases. Toriel cair no cho (146) ou ele
com trs lados cncavos (86). bom que tentar empurrar o Elemental de Fogo
Toriel se decida logo por qual pilar ele vai com golpes de espada (158)?
seguir ou se ele vai voltar para a beira do
precipcio (72), pois o lago de lava est 123. Toriel caminha pela sala, tomando
comeando a ficar agitado e formar o cuidado de no se aproximar da fogueira
ondas, esse pilar no vai ser um local gigante e nem dos Elementais do Fogo
seguro por muito tempo! que continuam sua guarda na escadaria.
Ele examina as paredes, os pilares,
112. Toriel pisa no pilar que comea a procura por gavetas ou passagens
ruir, e os Elementais do Fogo esto se secretas, tenta empurrar os pilares, tenta

94
olhar embaixo do altar mas no consegue fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
mov-lo, examina a parede atrs dos alcana e o envolve. Toriel arde em
Desaparecidos, examina suas tnicas, chamas e seu corpo consumido pelo
revista-os, e nada de Estatueta Fogo do Desequilbrio.
Harmnica do Fogo... Leia o texto 53.
To r i e l c o l o c a r a p e n a s a s
estatuetas que tem no altar (154),
133. As quinas e arestas suaves
atacar os Elementais de Fogo (193), se
combinadas com os ondulantes reflexos
aproximar da grande fogueira (195) ou
azul avermelhados que passeiam pelas
atacar os Desaparecidos (170)?
paredes lisas desta sala do a iluso de que
a sala no tem fim. Um olhar mais atento
124. Assim que Toriel toca o altar, um nota que uma parede tem uma ondulao
tentculo de fogo se forma na grande diferente, alis, os reflexos que balanam
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o por toda sala partem desse quadro.
alcana e o envolve. Toriel arde em Toriel se aproxima sem entender
chamas e seu corpo consumido pelo como aquela gua no cai daquele buraco
Fogo do Desequilbrio. quadrado na parede!
Leia o texto 53. Emoldurando esse quadro/lago
estava escrito:
126. Toriel mergulha, apalpa a parede
at encontrar a diferena de relevo onde ...A GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A
desceu a porta de pedra; ele firma os GUA NO ESTAR ONDE ESTAVA A
dedos na base da porta e tenta levantar a GUA NO...
rocha com toda sua fora.
Mas a passagem no se abre, ao e mergulhada nessa gua, est
final do esforo, Toriel desesperadamente uma Estatueta Harmnica.
respira buscando por ar, mas seus Um Elemental de Fogo comea a
pulmes recebem apenas gua, seu corpo subir na entrada da sala.
Toriel enfiar o brao na gua para
engasga e se contorce, sentindo a dor da
tentar pegar a Estatueta (160), tentar
asfixia at o espasmo final, quando
tirar a gua de dentro do buraco (62) ou
descansa na morte.
Leia o texto 66. enfrentar o a criatura de fogo (156)?

129. Assim que Toriel toca o altar, um 137. Assim que Toriel toca o altar, um
tentculo de fogo se forma na grande tentculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo chamas e seu corpo consumido pelo
Fogo do Desequilbrio. Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53. Leia o texto 53.

130. Toriel pisa no pilar que comea a 138. Com a cabea dentro da gua,
ruir, e os Elementais do Fogo esto se Toriel consegue ver onde a Estatueta
aproximando por trs; ele tentar manter Harmnica est flutuando, e ele sente
o equilbrio sobre esse pilar (6) ou pular tambm o calor aumentando em suas
para a beira do precipcio (78)? costas; com um movimento rpido, ele
agarra a estatueta e quando ele puxa-a de
131. Assim que Toriel toca o altar, um dentro do quadro, a gua comea a jorrar
tentculo de fogo se forma na grande para fora e uma porta de pedra comea

95
descer do meio da parede e fechar a gua, a sua superfcie se agita e turva a
entrada da sala. viso da estatueta; Toriel tocou o fundo do
O Elemental de Fogo mais prximo buraco mas no encontrou nada,
recua para o outro canto da sala, e outros balanou os braos e percebeu algo se
trs tentam se equilibrar do lado de fora deslocando l dentro.
da sala na beira do precipcio. De repente, um chicote de fogo
A passagem est se fechando, Toriel golpeia suas costas, so os elementais,
ficar a dentro com aquele Elemental de leia o texto 156.
Fogo nada amistoso (159) ou tentar
empurrar os tambm nada amistosos 145. Logo que Toriel toca seus ps no
Elementais de Fogo que esto na minguante pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
passagem para sair da sala (96)? se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o prximo
139. Assim que Toriel toca o altar, um pilar (36) ou vira-se para pular de volta
tentculo de fogo se forma na grande para a beira do precipcio (121)?
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
alcana e o envolve. Toriel arde em 146. A criatura sente a gua com um
chamas e seu corpo consumido pelo chiado de fritura. Ela tenta se levantar mas
Fogo do Desequilbrio. a gua j se espalhou por todo o cho.
Leia o texto 53. Toriel observa aquela forma de
fogo se debatendo, chiando e espalhando
140. Toriel entra na capela e se aproxima fumaa e vapor; o brilho avermelhando
do altar; as criaturas flamejantes no vai se extinguindo at que se apaga
entram, ficam apenas observando e totalmente, deixando Toriel na mais
flamejando no topo da escadaria. completa escurido.
O altar parece se feito do mais puro O local est abafado pela neblina
cristal, e seu brilho azulado ilumina toda a quente que o Elemental do fogo levantou,
sala; Toriel colocar as estatuetas no altar e Toriel escuta a gua que continua
(157) ou investigar a sala (161). jorrando do quadro; estranho Toriel
pensa-- essa gua toda no cabia naquele
buraco na parede.
142. Assim que Toriel toca o altar, um Toriel procura a porta de pedra
tentculo de fogo se forma na grande tateando a parede, chega at ela e
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o constata que por mais que ele se esforce,
alcana e o envolve. Toriel arde em no consegue mov-la.
chamas e seu corpo consumido pelo A gua j est na sua cintura, Toriel
Fogo do Desequilbrio. anda s cegas pela sala e passa pelo jato
Leia o texto 53. d'gua. Ele tenta mais uma vez enfiar o
brao dentro do quadro, mas a presso da
143. Seus ps se equilibram sobre o pilar gua muito forte, to forte que alm de
e encontram firmeza, Toriel est sobre o no deixar uma mo de Toriel se
lago de lava, atrs dele est a beira do aproximar do buraco, tira a Estatueta
precipcio, e frente, mais pilares de Harmnica da outra mo de Toriel.
pedra. Ele voltar para a beira (72), Pular Inconformado, ele mergulha na
no pilar em forma de tringulo (74), no para procurar a estatueta. Role um D6, se
pilar em forma de semicrculo (110) ou no voc conseguir um nmero par, leia o
pilar em forma de pentgono (149)? texto 106; seno, leia o texto 152.

144. Toriel enfia o brao naquela poa 147. Com uma rpida passada de vista,
vertical, mas quando suas mos tocam a Toriel no encontra mais nada dentro da

96
fogueira alm daquele objeto, e de repente 153. Toriel fica imvel poupando seu
aquele calor se transforma no mais ardente flego, e nada acontece; at que seu
fogo, queimando Toriel de imediato. flego acaba e ele respira buscando por
Leia o texto 53. ar, mas seus pulmes recebem apenas
gua, seu corpo engasga e se contorce,
148. Assim que Toriel toca o altar, um sentindo a dor da asfixia at o espasmo
tentculo de fogo se forma na grande final, quando descansa na morte.
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o Leia o texto 66.
alcana e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo consumido pelo 154. Assim que Toriel toca o altar, uma
Fogo do Desequilbrio. luz avermelhada toma conta da sala e o
Leia o texto 53. calor aumenta, um par de olhos de fogo
enorme se forma na fogueira gigante.
Toriel recua mas um tentculo de fogo o
149. Toriel pula em um pilar firme,
alcana e o envolve. Toriel arde em
recupera o flego e se prepara para seguir
chamas e seu corpo consumido pelo
seu caminho pulando no prximo pilar;
Fogo do Desequilbrio.
mas qual deles: o com ponta em forma de
Leia o texto 53.
crculo (39), em forma de quadrado com
uma quina arredondada (90), em forma
de quase tringulo com quatro quinas 156. Com os olhos literalmente em
(102), ou em forma de tringulo (111)? chamas, cinco Elementais se aproximam
e seu calor mortal, no adianta nem
150. Logo que Toriel toca seus ps no rolar os dados que dessa vez Toriel no
tem chance, nem mesmo com um
pilar, este comea a desmoronar. Ele tenta
Pergaminho de Proteo contra Fogo ele
se equilibrar sobre o pilar que se
escaparia de ser empurrado na lava.
desmorona (12), pula para o prximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipcio (121)? 157. Assim que Toriel toca o altar, uma
luz avermelhada toma conta da sala e o
151. O Elemental nem precisa golpear calor aumenta, um par de olhos de fogo
para causar dano, as roupas de Toriel enorme se forma na fogueira gigante.
comeam a pegar fogo. No conseguindo Toriel recua mas um tentculo de fogo o
controlar seu corpo ardendo em chamas, alcana e o envolve. Toriel arde em
ele cai na lava. chamas e seu corpo consumido pelo
Leia o texto 66. Fogo do Desequilbrio.
Leia o texto 53.
152. Na mais completa escurido, Toriel
nada tateando o cho procurando a 158. Toriel golpeia e empurra a criatura
estatueta; seu flego est se acabando e vrias vezes, at que depois de mais
ele ainda no encontrou nada. Ele sobe e D2+1 danos de queimaduras ele
bate a cabea no teto. Desesperado, consegue se livrar dela. V para 146.
levanta o rosto e sente uma fina camada
de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e 159. A pesada porta de pedra fecha a
percebe que essa camada est diminuindo passagem com uma forte batida, apenas
rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar a luz vermelha do Elemental de Fogo
um ltimo flego antes dessa camada se ilumina a sala. Toriel encara a criatura e
extinguir. Leia o texto 63. percebe que ela no est preocupada com

97
ele, mas sim com a gua jorrando do -- ...
quadro que se espalha pelo cho da sala. -- ...
A gua encurrala a criatura de fogo -- ...
num canto da sala, e numa tentativa -- Vocs esto de gozao comigo
desesperada, ela pula para cima de Toriel. ou vocs no esto me ouvindo mesmo?
Faa um teste contra a esquiva de -- ...
Toriel, somando sua Destreza com seu Toriel observa as feies dos
pontos de Esquiva, em caso de sucesso, Desaparecidos, eles no tem expresso
leia o texto 146, em caso de falha, leia o alguma, e seu olhar vago, parecem
texto 122. esttuas; nem respirar eles respiram!
Toriel continuar essa conversa
com os Desaparecidos ( 191 ) ou
160. Apesar de receoso, o Elemental de investigar a sala de novo (84)?
Fogo entra lentamente na sala; Toriel enfia
o brao naquela poa vertical, mas quando
suas mos tocam a gua, a sua superfcie 162. Toriel agarra o objeto e pula para
se agita e turva a viso da estatueta; Toriel fora da fogueira no momento em que suas
tocou o fundo do buraco mas no chamas se tornam realidade!
encontrou nada, balanou os braos e A sala fica quente e recebe uma
percebeu algo se deslocando l dentro. iluminao avermelhada, em conflito com
A criatura de fogo estava prxima, a luz azulada que resiste em torno do altar.
preparando seu ataque; outros j Ele se levanta e olha para trs, para
estavam entrando na sala. o Fogo do Desequilbrio que arde em suas
Toriel tentar tirar a gua de dentro costas, e encara seus grandes olhos de
do quadro (42), enfiar a cabea dentro fogo que sussurram em sua mente:
do quadro (138) ou enfrentar as
fogueiras ambulantes (156)? O FOGO O PRINCIPAL ELEMENTO DA
HARMONIA.
161. Toriel examina o altar de alto a
Toriel recua assustado diante
baixo, olha com medo e curiosidade a
daquela viso e tenta acalmar seus
fogueira gigante, decide no se
pensamentos; o Ritual do Equilbrio deve
aproximar, olha os Desaparecidos e
ser realizado, ele olha para o objeto em
reconhece um clrigo que havia
sua mo e encontra uma Estatueta
participado com ele no combate contra os
Harmnica com chamas dentro de sua
Orcs. Toriel se aproxima:
barriga de cristal.
-- Oi!?!
-- ... Ele olha para os Desaparecidos e
-- Voc no se lembra de mim, eu pergunta:
sou o Toriel, lutei com voc contra a -- J estou com cinco estatuetas, e
invaso dos Orcs! agora, o que eu fao?
-- ... -- ...
-- Olaa, tem algum a? -- Eu sei que agora eu devo fazer o
-- ... ritual, mas...
-- Eu conheo voc tambm, voc -- As Estatuetas da Harmonia
um dos clrigos que cuida do colgio do devem ser colocadas no Altar Mundial na
mosteiro! ordem de importncia dos elementos que
-- ... representam.
-- No ? -- Isso eu j sei, mas como eu...
-- ... quer dizer, eu tenho que colocar uma de
-- Era? cada vez, todas ao mesmo tempo...

98
tem alguma que deve ser colocada Toriel colocar todas as Estatuetas
antes de outra? Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
-- ... tempo, menos a do Fogo e da Carne (56)?
-- , eu acho que agora comigo. Toriel colocar todas as Estatuetas
Toriel se aproxima do Altar Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo
Mundial, observa as cinco Estatuetas tempo, menos a do Fogo e da Terra (46)?
Harmnicas: fogo, ar, gua, carne e terra.
Tenta se lembrar de suas aulas no colgio
do mosteiro, tenta lembrar como
165. Assim que Toriel toca o altar, um
tentculo de fogo se forma na grande
conseguiu cada uma das estatuetas e o
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
que estava escrito prximo a elas...
alcana e o envolve. Toriel arde em
Levanta os olhos e v o altar de
chamas e seu corpo consumido pelo
cristal azulado na sua frente, e a grande
Fogo do Desequilbrio.
fogueira vermelha no fundo da sala e
Leia o texto 53.
arrisca uma orao:
-- Que o Equilbrio volte Harmonia!
Toriel colocar primeiro a Estatueta 170. T o r i e l g o l p e i a u m d o s
Harmnica do Ar no Altar Mundial (199)? Desaparecidos, que no reage, a espada
Toriel colocar primeiro a Estatueta de Toriel racha seu crnio e seu corpo
Harmnica do Fogo no Altar Mundial (194)? tomba. Toriel observa imobilizado o
Toriel colocar primeiro a Estatueta sangue escorrendo da cabea do
Harmnica da gua no Altar Mundial (185)? Desaparecido, deixa a espada cair... e
Toriel colocar primeiro a Estatueta escuta no fundo de sua alma algo parecido
Harmnica da Terra no Altar Mundial (177)? com uma voz doce dizendo: Voc faz
Toriel colocar primeiro a Estatueta parte da Harmonia.
Harmnica da Carne no Altar Mundial (165)? O corpo do Desaparecido consumido
Toriel colocar primeiro as pelas chamas, Toriel continua imvel.
Estatueta Harmnica da Carne e do Ar no O corpo vira cinzas, mas a tnica
Altar Mundial ao mesmo tempo (148)? azul permanece intacta, e Toriel a veste.
Toriel colocar primeiro a Estatueta Voc no escolher mais qual
Harmnica da Carne e do Fogo no Altar caminho Toriel seguir; nem Toriel poder
Mundial ao mesmo tempo (139)? escolher, ele no existe mais, quem existe
Toriel colocar primeiro a Estatueta agora um Desaparecido.
Harmnica da gua e do Fogo no Altar
Mundial ao mesmo tempo (131)? 177. V para 185.
Toriel colocar primeiro a Estatueta
Harmnica da Terra e da gua no Altar
Mundial ao mesmo tempo (124)? 178. Toriel caminha pela sala, tomando o
Toriel colocar primeiro a Estatueta cuidado de no se aproximar da fogueira
Harmnica da Terra e do Ar no Altar gigante e nem dos Elementais do Fogo que
Mundial ao mesmo tempo (117)? continuam sua guarda na escadaria. Ele
Toriel colocar todas as Estatuetas examina as paredes, os pilares, procura por
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo gavetas ou passagens secretas, tenta
tempo, menos a do Fogo (107)? empurrar os pilares, tenta olhar embaixo
Toriel colocar todas as Estatuetas do altar mas no consegue mov-lo,
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo examina a parede atrs dos Desaparecidos,
tempo, inclusive a do Fogo (99)? examina suas tnicas, revista-os, e nada
Toriel colocar todas as Estatuetas de Estatueta Harmnica do Fogo...
Harmnicas no Altar Mundial ao mesmo To r i e l c o l o c a r a p e n a s a s
tempo, menos a da Carne (89)? estatuetas que tem no altar (154),

99
atacar os Elementais de Fogo (193), se -- Eu quase me mato para chegar
aproximar da grande fogueira (195) ou at aqui e assim que eu sou recebido,
atacar os Desaparecidos (170)? com esse desprezo!
-- ...
180. Assim que Toriel toca o altar, um -- , vocs so engraados
tentculo de fogo se forma na grande mesmo; vo l fora, falam que um ritual
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o deve se...
alcana e o envolve. Toriel arde em De repente, os cinco Desaparecidos
chamas e seu corpo consumido pelo falam ao mesmo tempo com uma voz que
Fogo do Desequilbrio. no parece ser a deles:
Leia o texto 53. -- As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
ordem de importncia dos elementos que
183. Toriel desesperadamente apalpa o representam.
cho da sala sem nada encontrar, e quando -- ...er rals ...!
seu flego acaba, ele respira buscando por -- ...
ar, mas seus pulmes recebem apenas -- Como ?!?!
gua, seu corpo engasga e se contorce, -- ...
sentindo a dor da asfixia at o espasmo -- Foi impresso minha ou vocs
final, depois descansa na morte. falaram comigo?
Leia o texto 66. -- ...
-- Falaram?
184. Toriel corre para fora da fogueira, -- ...
se protege atrs do altar e d uma espiada -- Ah, qual ! Deixem de
no ambiente: a capela continua azulada, brincadeira, eu fiquei to espantado que
os Elementais do Fogo continuam na nem entendi o que vocs falaram, d para
entrada e a grande fogueira continua no vocs repetirem?
seu canto. -- ...
Ele colocar apenas as estatuetas -- srio, eu no escutei direito, d
que tem no altar (154), atacar os para repetir?
Elementais de Fogo (193), se aproximar -- ...
da grande fogueira (195) ou atacar os -- Por favor ?!
Desaparecidos (170)? -- ...
-- Ah, vo *#@!@# *! #*@,
desculpem, desculpem, mas que...
185. Assim que Toriel toca o altar, um
que esse ritual...
tentculo de fogo se forma na grande
-- As Estatuetas da Harmonia devem
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
alcana e o envolve. Toriel arde em
importncia dos elementos que representam.
chamas e seu corpo consumido pelo
-- Valeu! Quer dizer, obrigado;
Fogo do Desequilbrio.
ento para realizar o ritual eu...
Leia o texto 53.
-- As Estatuetas da Harmonia devem
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
191. -- Vocs no vo colaborar mesmo, importncia dos elementos que representam.
no ? Toriel pergunta aos Desaparecidos. -- ...? Ritual!
-- ... -- e os Desaparecidos no -- As Estatuetas da Harmonia devem
respondem. ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
-- No tem um pingo de considerao. importncia dos elementos que representam.
-- ... -- Certo, agora eu entendi como

100
funciona! Aquele altar de cristal azulado alcana e o envolve. Toriel arde em
o Altar Mundial e essas estatuetas chamas e seu corpo consumido pelo
representam os elementos da harmonia, Fogo do Desequilbrio.
essa com o corao representa a carne, Leia o texto 53.
essa a terra, essa a gua, e essa sem
nada deve representar o ar.
Toriel colocar as Estatuetas da
200. Toriel mergulha apalpando a
parede em busca do buraco, sua mo o
Harmonia no Altar Mundial agora (157)
encontra e ele no est jorrando gua, e
ou investigar a sala (178)?
quando enfia sua cabea nele, ele
encontra ar! Inexplicavelmente, uma
193. Toriel avana nos elementais, e bolha de ar permanece dentro do buraco.
quando sua espada atinge um deles, os Toriel respira aliviado.
elementais de fogo perdem a inibio e Enquanto ele planeja sua prxima
invadem a Capela Principal; no adianta ao, uma vibrao balana a sala e seu
nem rolar os dados que dessa vez Toriel corpo puxado para a passagem que
no tem chance, nem mesmo com um comea a se abrir.
Pergaminho de Proteo contra Fogo ele Toriel nem tem tempo de tentar se
sobreviveria de ser empurrado escada agarrar na borda do buraco, o fluxo de
abaixo at o lago de lava. gua muito forte e o arrasta para a
passagem, passagem que se abre como
194. To r i e lcoloca a Estatueta uma cachoeira para o lago de lava!
Harmnica do Fogo sobre o Altar Mundial, Indefeso como uma conchinha
nada acontece, qual ser a prxima numa onda, Toriel arremessado,
estatueta que Toriel colocar no altar: a chacoalhado, girado e levado pela
do Ar (114), da Terra (129), da Carne correnteza precipcio abaixo.
(137), da gua (142) ou todas ao mesmo (Marque 1 dano na ficha de Toriel)
tempo (180)? Toriel cai numa superfcie quente,
arrastado por mais alguns metros at que
se choca com um pilar de pedra.
195. Depois de alguns passos na direo Toriel abre seus olhos e v altos
da grande fogueira, Toriel fica atento, pilares de pedra envolvidos por neblina,
buscando alguma alterao na aparncia sente as costas tocando numa superfcie
do fogo ou mudana na temperatura; mas quente e lembra que esta no lago de lava!
no constata nada, o fogo e a Ele levanta-se de um pulo e percebe que a
temperatura continuam os mesmos. lava esfriou com o banho, embora a rocha
A fogueira parece queimar do recm formada continue quente.
nada: ela est sobre o cho de pedra Toriel percebe tambm que suas
apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda armas e objetos foram arrancados pela
est a alimentando o fogo correnteza.
aparentemente. Alias, existe algo sim; Uma fraca iluminao azulada vem
fixando a vista, Toriel percebe um da passagem ornamentada com a
pequeno objeto no centro da fogueira. inscrio CAPELA PRINCIPAL, e depois
Toriel entrar dentro da fogueira de algum tempo de procura, Toriel
para examinar esse objeto (45) ou encontra seus itens, inclusive as quatro
examinar a sala mais uma vez (123)? Estatuetas Harmnicas.
O cho comea a esquentar, de
199. Assim que Toriel toca o altar, um repente, chamas surgem da rocha em
tentculo de fogo se forma na grande vrios pontos. Toriel olha ao seu redor as
fogueira, Toriel recua mas o tentculo o paredes altas e ngremes do precipcio.

101
A rocha comea a ruir, formando esculturas harmnicas, mas Toriel no
veias de lava por toda parte, e dessas tem muito tempo para apreci-las,
veias, labaredas tentam se levantar como formas de fogo saltam da lava e comeam
se tivessem vida prpria! a escalar os pilares e a beira do precipcio.
A parede sob a passagem da Toriel corre pela escadaria at
Capela Principal parece bem mais chegar na Capela Principal!
escalvel, quando Toriel se aproxima, ele Uma sala enorme, com poderosos
percebe que ela facilmente escalvel, pilares unidos s paredes lisas segurando
mesmo com uma mo ocupada o teto arredondado, a luz azulada vem de
carregando as estatuetas. um altar redondo e quase transparente,
no fundo da sala esto os cinco
L embaixo, lentamente o lago de
desaparecidos, de p e lado a lado, com o
lava volta a ser o que era antes.
olhar distante e tnicas azuis, e em um
Com muito cuidado para no canto da sala, esta uma fogueira gigante,
escorregar, Toriel escala a parede at a suas labaredas alcanam os cinco metros.
entrada da Capela Principal. E por falar em fogueira, Toriel olha
Uma escadaria sobe em direo para trs e v alguns Elementais de Fogo
luz azulada, tanto os pilares da entrada subindo a escada; ele enfrentar as
como os degraus da escadaria so criaturas (156) ou entrar na Capela
ornamentados com pequenas e suaves Principal (140).

102
Definindo o Realismo um agravante para qualquer atividade
fsica que um personagem ferido necessite
Ao definirmos o cenrio onde uma desenvolver, pois influindo na Destreza
aventura ser desenvolvida, a escolha do todas as Habilidades Fsicas do
realismo um fator importante a ser personagem so afetadas. Se o jogo
determinado. necessitar de realismo, essa regra no
Por exemplo, em aventuras de pode faltar, mas se o cenrio tiver um
terror onde um combate quase sempre toque fantstico ou o Observador quiser
mortal, as regras devem ser o mais real mais rapidez no sistema essa regra pode
possvel. Em contrapartida, em aventuras ser ignorada;
que envolvam super seres, quase sempre
permitido que o realismo seja - Atributo Sorte: a presena desse
sacrificado para que o fluxo da ao (que atributo mesmo que em nveis baixos d
envolve muitos fatores) transcorra sem uma aventura um tom aventuresco.
maiores problemas. Quanto maior o nvel de Sorte para os
Alm disso, quanto mais real se personagens, mais distante da realidade
torna um sistema de RPG, mais regras e se tornar a aventura. Contudo, ela pode
detalhes devem ser observados. Alm do evitar que em momentos cruciais nunca
fator determinante do cenrio, o prprio ocorra uma falha;
Observador pode tambm definir quais
- Habilidades Separadas e
regras utilizar em suas aventuras, pois
Habilidades em Blocos: se estamos em
cada indivduo possui um determinado
um cenrio real, as Habilidades devem
ritmo de jogo, e consequentemente, o
ser adquiridas em separado, contudo,
reflexo desse ritmo de jogo determina
para cenrios como o encontrado nas
quais regras sero utilizadas em suas
histrias de quadrinhos onde poderes
aventuras.
psquicos, magia e super poderes so um
ponto muito importante do cenrio, o
- Diagrama de Resistncia: o diagrama
sistema de Habilidades em Bloco mais
de resistncia, foi criado para que o acerto
rpido, eficiente e seu custo fica
em um personagem ou objeto possa ser
compatvel com a presena dos poderes
determinado de maneira aleatria. Com
encontrados no cenrio.
ele, possvel por exemplo, que um golpe
possa acertar qualquer parte de um
Baseado nesses quatro itens,
humano (indo desde de suas pernas at
definimos trs tipos de grau de realismo:
sua cabea). A presena do diagrama, faz
com que um acerto possa ser fatal (por 1) Real
exemplo, se atingir reas vitais), o que - Utilizao do Diagrama de Resistncia;
aumenta o realismo dos combate. - Utilizao da diminuio de Fsico
Contudo, isso pode ser indesejado em acarretar em diminuio da Destreza;
determinados cenrios. Imagine o heri - Ausncia de Sorte;
do seriado ser alvejado pelo vilo na - Habilidades Separadas.
cabea, acarretando em uma fatalidade.
Ao invs do diagrama, utiliza-se a regra 2) Semi-Real
para absoro geral de armadura. - Utilizao da regra de Proteo Geral;
- Ausncia da diminuio de Fsico
- Diminuio de Fsico Acarretar em acarretar em diminuio da Destreza;
Diminuio de Destreza: a cada 2 - Sorte em nveis baixo e mdio (at 20
danos sofridos, perde-se um ponto de pontos);
Destreza.... Essa regra torna os ferimentos - Habilidades Separadas.

103
3) Herico
- Utilizao da regra de Proteo Geral;
- Ausncia da diminuio de Fsico
acarretar em diminuio da Destreza;
- Sorte em nvel alto (acima de 20
pontos);
- Habilidades em Blocos.

So s esses os nveis de Realismo?

Existem quantos Nveis de Realismo


voc quiser, voc pode optar por utilizar 20
Pontos de Sorte e o Diagrama de
Resistncia no mesmo cenrio, ou ento,
nenhum ponto de Sorte, mas com danos no
Fsico no reduzindo a Destreza; o
importante que o realismo fique de acordo
com o seu conceito do seu cenrio.
E importante tambm, uma vez
adotados esses padres de realismo, no
modific-los durante uma mesma sesso
de RPG. Os jogadores no gostaro muito
de ter as regras alteradas no meio do jogo.

104
Observando a Aventura da realidade. Tente fazer um breve
retrospecto de sua vida at a entrada na
Esta ser a oportunidade para que Guarda Real. Terminanda essa parte, voc
voc coloque em prtica tudo que ter de transportar esse personagem para
aprendeu at agora em termos de RPG, a planilha de personagem.
ou seja, realizar uma aventura como
Observador para alguns amigos. Por esse Cavaleiro Estelar
motivo, sugerimos que essa aventura
tenha um alto grau de realismo. Sobre o personagem: qualquer
Estamos considerando que voc j pretendente a Cavaleiro Estrelar precisa
terminou a aventura-solo, pois vamos passar por um severo teste de seleo, a
transform-la em um jogo para vrios no ser que algum membro real indique-o
jogadores. Se voc no terminou, no (como no caso de uma pessoa realizar um
leia-a agora, seno voc perder a ato de extrema coragem). Os pretendentes
emoo de jog-la, e no ir entender so treinados durante dois anos. Ser um
vrios fatos apresentados. guarda representa um bom status dentro
Para voc ser o Observador dessa do reino, motivo pelo qual este um posto
aventura, vamos supor que em uma respeitado e bem remunerado.
realidade alternativa, o Reino da Estrela
Opaca seja informado antes da aventura Pontos de Atributos: 17
solo acontecer, e alguns soldados Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 15
especiais (Cavaleiros Estelares) iro Habilidades necessrias: Espadas (0),
receber a misso de ir at a cidade de Escudos (0), Balestras (0).
Acorde para findarem os sacrifcios que
vem acontecendo, realizando o ritual
proposto pelos Desaparecidos. Eles sero
os personagens interpretados pelos
jogadores que voc escolher para
participar de sua primeira aventura.

Construindo os Personagens
Antes do jogo comear,
necessrio montar os personagens. Essa
parte demorar um pouco, mas com a
prtica, a fase de criao de personagem
ir diminuir consideravelmente.
Primeiramente, necessria a
histria do personagem. Explique ao
jogador como Distria, que a magia
existe nesse mundo e possui um papel
fundamental, dando origem a outras
raas que no os humanos, enfim,
envolva-o no ambiente medieval
fantstico para que ele possa pensar em
um personagem condizente com a
realidade proposta. Aconselha-se que para esta
Em seguida, vocs criaro a histria aventura inicial, de 2 4 jogadores, pois
do personagem. Tente deixar o jogador o assim, esse jogo ser calmo e poder
mais livre possvel para a construo da introduzir os conceitos de um jogo de
histria, mas interfira se algo estiver fora representao aos jogadores.

105
Preparando o Terreno que contorna a floresta (B), reduzindo a
Tudo comea quando mensageiros viagem em 6 horas.
da cidade de Acorde chegam at o Reino Depois destas informaes, solte
da Estrela Opaca para pedirem auxlio ao os jogadores no mundo, deixe eles
Rei. Eles contam sobre os fatos ocorridos decidirem que horrio eles partiro, que
na regio (extrados do trecho 50 da suprimentos levaro, etc.
aventura solo), e pedem que o mais A viagem vai tranqila, pela
rpido possvel, alguns guardas e magos silenciosa estrada abandonada de Beira
se dirijam at a cidade para colocarem fim Brejo e pelas vastas pradarias, at que os
ao desequilbrio da harmonia. personagens chegam at a estrada
Assim, o Rei pede ao chefe da comercial de Fronteira Acorde,
guarda para escolher bons homens para aparentemente, tudo bem, mas...
irem at Acorde resolver o problema. Se os personagens decidirem sair
do Castelo Real noite, eles passaro por
Comea a Aventura essa estrada durante o dia e at cruzaro
Caber a voc contar os fatos que com uma caravana comercial de trs
ocorreram em Acorde. Aqui est um carroas vinda de Acorde e carregando
esboo do que voc dever contar aos couro e carne, seno, eles enfrentaro a
jogadores, interpretando o chefe da estrada noite.
guarda ou um mago da Escola de Magia Um bando de Orcs (iguais ao
(tente faz-lo com uma entonao calma nmero de participantes da misso -1) e
e grave): mais uma besta da floresta estaro de
- As lutas da cidade contra os bestiais tocaia na beira da estrada no ponto C.
Orcs; Se a passagem pela estrada ocorrer
- Descreva os Orcs (e seus hbitos noite, os Orcs atacaro de surpresa,
noturnos); seno, os personagens podero perceber
- Inicio da Desarmonia; a presena dos Orcs antes do ataque.
- Os desastres que ocorreram na regio; Em ambos os casos, os
- A histria dos cinco clrigos aventureiros podero optar por fugir a
desaparecidos e do ritual que passou a ser cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs
realizado mensalmente; poder alcanar um cavalo e quebrar sua
- O retorno da Harmonia; perna (role os dados escondidos e diga
- Sobre o escolhido que fugiu; que o cavalo foi atingido se o golpe rolado
- A investigao e expulso dos magos de da besta tiver soma maior do que 13).
Acorde;
- O ritual proposto pelos desaparecidos; Orcs
- E o curto tempo que eles tm at o
prximo ritual (4 dias). Sobre as criaturas: so uma raa
Uma viagem at Acorde leva, em de seres humanides, gordos, com
mdia 24 horas diretas cavalo seguindo a feies de javalis e pele esverdeada que
estrada at fronteira e seguindo a estrada formou suas tribos nas Florestas dos
que contorna a floresta Pisemfolhas, mas Pisemfolhas quando fugiram da Caristia
recomendado aos aventureiros um atalho durante a Guerra Caristia, e desde
(acompanhe pelo mapa) pela estrada ento, esses estpidos saqueadores vem
abandonada que segue at as runas de atacando os mercadores que passam
Beira Brejo (A), e antes de se chegar s muito prximo de suas tribos e as cidades
runas (que so um local perigoso devido prximas como Praia do Sul e Acorde.
s freqentes visitas de Homens Lagarto),
cortaro a pradaria at encontrar a estrada Pontos de Atributos: 15

106
Mnimos e mximos de Atributos: Besta da Floresta
Fsico: min 3, max 11
Destreza: min 2, max 9 Sobre as criaturas: as bestas da
Inteligncia: min 2, max 8 floresta, so felinos selvagens que
Vontade: min 2, max 10 (inicial 5) habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas
Percepo: min 2, max 10 (inicial 6) presas so similares a de um tigre, mas
suas pernas so alongadas e
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 proporcionam grandes saltos. Sendo
completamente negras e possuindo viso
Diagrama de Resistncia: noturna, as bestas utilizam dessas
Humanides Comum vantagens para realizar suas caadas
durante noite, saltando furtivamente e
utilizando mordidas para destroar suas
vtimas. Alguns Orcs conseguem capturar
filhotes desses animais e trein-los.

Diagrama de Resistncia:
Quadrpedes Cachorro/Cavalo

Exemplo - guerreiro Orc:

Atributos
Fsico: 6
Destreza: 5
Inteligncia: 4
Exemplo - Besta da Floresta adulta:
Caractersticas
Raciais: Escamas (1), Termoviso Atributos
Psquicas: Fria Fsico: 5
Destreza: 7
Habilidades Inteligncia: 3
Maas (0), Tacape Orc (1) Vontade: 4
Percepo: 7
Dados Adicionais
Tacape Orc: +2G, +2A, D2 Caractersticas:
Protees: 1/1 Fsicas: Viso Noturna

107
Habilidades: esperando-os na biblioteca. Nessa hora,
Garras(0), Mandbulas(0) se houver um mago no grupo, Aleano
ficar desconfiado (como os demais
Dados Adicionais clrigos presentes), e ser conveniente
Garras: +3G, -, 1. uma apresentao formal das intenes
Mandbulas: +2G, -, D2. do mago (faa o mago deixar bem claro
que ele no quer destruir altar algum).
Observaes: Apesar de desconfiados, os clrigos no
A Besta da Floresta no tem aparo, tomaro atitudes extremas em relao ao
e s utiliza Esquiva para se defender. mago ou magos presentes. Aps as
devidas apresentaes, Aleano
Para agilizar o combate, anote um abenoar uma arma do grupo,
resumo dos atributos, ataques e armas provavelmente do mais simptico ou
de cada inimigo antes da aventura, maior cavaleiro, e apresentar cinco
como exemplo: pergaminhos para os personagens
escolherem 2 deles:
ORC:
F:6 / D:5 / I:4 - Pergaminho para proteo contra
Iniciativa 5, Esquiva 5 Golens Malignos;
Tacape 8/8/dano D2 - Pergaminho para proteo contra Fogo;
Absoro 1/1 - Pergaminho para proteo contra Terra;
- Pergaminho para proteo contra Ar;
- Pergaminho para proteo contra gua.
Besta:
F:5 / D:7 / I:3 Em seguida, Aleano entregar um
Iniciativa 7, Esquiva 7 papel com o ritual proposto pelos cinco
Garras 10/-/dano 1 Desaparecidos (faa um personagem
Mandbulas 8/-/dano D2 anotar isso): As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
Ser um combate difcil, portanto, ordem de importncia dos elementos que
amenize um pouco os ataques dos representam.
salteadores reinterpretando os resultados Se os personagens estiverem
dos seus dados, que devero estar sendo cansados e houver tempo para repouso,
rolados atrs de um Escudo. os clrigos providenciaro comida e
Quando os corpos comearem a abrigo, mas se o tempo for escasso, os
tombar, se os Orcs perceberem que esto personagens tero de partir para o
em inferioridade numrica, eles tentaro Templo da Harmonia.
fugir de volta para a floresta. O esquema do templo, se encontra
Lembre os jogadores que eles a seguir:
podem carregar algum companheiro
ferido em combate at a cidade de Acorde. Salo Principal: este o nico
Se os corpos dos Orcs forem salo que os seguidores da Harmonia
r e v i s t a d o s , n a d a d e va l o r s e r conhecem, tem uma larga passagem em
encontrado, pois s carregam suas armas sua entrada, de onde se pode ver um altar
orcs, alguns enfeites de osso e algumas onde fica colocada a Estatueta da
frutas amassadas. Harmonia. Este altar mvel, e pode ser
Chegando a Acorde, os deslocado para a esquerda, mostrando uma
personagens sero recebidos por clrigos abertura circular para o Tnel de Passagem.
da harmonia, que os levaro a presena
do Sacerdote Mestre Aleano. Ele estar Tnel de Passagem: o tnel

108
comea em uma abertura abaixo do altar do de Aparo a seu possuidor e uma tnue
Salo Principal, e desemboca no meio do aura branca que absorve 1 ponto de dano
teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e em todo o corpo de quem o carrega. Se
o piso da Sala do Ar, existem 3 metros. O utilizado para ataque, concede +1 para
tnel comea largo, mas a medida segue, Golpe e 1 dano.
vai estreitando, permitindo em seu trecho
final que apenas uma pessoa passe por ele. Os ossos existentes na sala, se
transformaro em um Golem de Ossos, e
Sala do Ar: esta sala possui os procurar bloquear a sada da sala. Por se
dizeres estampados em suas paredes: tratar de um ser mgico, armas normais
VOC PRECISA DE AR PARA RESPIRAR, causam metade do dano neste tipo de
que so iluminados por um luz criatura (a arma encantada por Aleano
avermelhada que se provm da Sala do considerada mgica at a invocao de
Fogo. Flutuando no centro desta sala, est a sua beno, e assim causa danos
Estatueta do Ar, e at que ela seja removida normais), sendo essa observao vlida
desta posio, a sala permanecer sem tambm para o Elemental do Fogo.
gravidade ou ar. Outra passagem Se algum personagem possuir o
encontrada, leva at a Sala da Terra. pergaminho de proteo contra golens
malignos, e l-lo, o golem causar dano
Sala da nesse personagem seguindo as regras de
Templo da gua
Harmonia combate desarmado. Contra os outros
personagens, ele causar dano normal.
Capela Principal
Sala do de Harmonia
Golem de Ossos
Fogo

Sobre as criaturas: os golens de


ossos so criaturas animadas
magicamente, e seu poder depende do
Salo Principal tipo de ossos que formado (de
humanos, de drages, etc), e da entidade
Tnel de Passagem responsvel pela sua criao (um mago
humano, lfico, um demnio, etc.).
Sala do Ar

Dados do golem
(formado por ossos humanos):
Sala da
Terra Atributos
Fsico: 5
Destreza: 6 x2
Inteligncia: 3
Sala da Terra: o cho desta sala, Vontade: 6
formado por terra, e em seu centro est Percepo: 6
enterrada a Estatueta da Terra.. Alm
disso, so visveis ossos e corpos de Caractersticas
outros aventureiros que no tiveram sorte Fsicas: Destreza Ampliada (2)
em suas jornadas, e entre eles, est o
famoso Escudo de Pedra Benta. Seus Habilidades
dados se encontram abaixo: Maas (0), Tacape de Ossos (1)

Escudo de Pedra Benta: por se tratar de Dados Adicionais


uma arma mgica, o Escudo confere +3 Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3

109
Diagrama de Resistncia
Sendo a criatura completamente Sala do Sala da
disforme, considere apenas um 2 nos 2D6 Fogo gua
como danos multiplicados por 2 e um 12
para danos multiplicados por 3

Protees
Os ossos do golem absorvem 1 Capela Principal
de Harmonia
ponto de dano em qualquer regio

Sala do
Ar

Os pilares mostrados, possuem a


mesma cor, mas para facilitar a visualizao,
no mapa acima os pilares mais claros, no
iro desmoronar se o personagem pular
carregando a estatueta da Terra, mas caso
contrrio, todos os pilares podero
desmoronar se algum personagem ficar
sobre eles.
Assim que qualquer personagem ficar
algum tempo prximo do precipcio, um
Elemental do Fogo ir sair da lava e ir
enfrentar os personagens. Se algum
personagem tiver o pergaminho de proteo
contra fogo e l-lo antes do inicio do
combate, o Elemental causar dano pelas
Sala do Fogo: possui um poo de regras de combate desarmado durante 8
lava a seis metros abaixo do nvel da Sala do rounds. Os dados da criatura esto abaixo:
Ar, e apenas pilares de pedra servem como
ligao entre a Sala do Ar, a Sala da gua e a Elemental do Fogo
Capela Principal da Harmonia. A passagem
que leva at a Capela Principal ornamentada Sobre as criaturas: os Elementais do
com figuras harmnicas, e possui a inscrio Fogo so seres formados exclusivamente por
Capela Principal da Harmonia. energia, podendo ser nativos de outro plano
Na beira do precipcio que conduz de existncia (ou outra dimenso) ou criados
lava, est gravado: VOC PRECISA DE magicamente.
TERRA PARA FIRMAR SEUS PS. O
caminho dos pilares que conduzem at a Dados do Elemental:
Capela Principal, na verdade uma
armadilha, pois as figuras estampadas na Atributos
ponta desses pilares, no so harmnicas, Fsico: 4
ao contrrio dos pilares que conduzem at Destreza: 7
a Sala da gua. O mapa a seguir, mostra Inteligncia: 5
os caminhos que conduzem at a Sala da Vontade: 6
gua e a Capela Principal: Percepo: 6

110
Habilidades pular em um outro pilar que desmorona,
Manguais (0), Tentculo de Fogo (1) ele no ter condies de tentar outro
teste, pois este pilar ruir antes dele
Dados Adicionais conseguir condies de apoio.
Tentculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 Se algum personagem quiser ler o
pergaminho de proteo contra o fogo e
Observao quiser pular na lava para chegar a uma
O Elemental ataca com seus braos das salas, ele ter 8 rounds para faz-lo.
de fogo que mais parecem tentculos, e
apesar de no fugir do combate em Sala da gua: apesar de pequena,
nenhuma circunstncia, o Elemental utiliza a esta uma das salas que representam
Esquiva para se defender maior perigo para os personagens. Na
parede oposta a passagem de entrada,
Diagrama de Resistncia existe uma espcie de quadro, s que
Sendo a criatura de pura energia, onde estaria a figura, existe gua! Ela est
apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6 parada magicamente, e se algum
causaro danos multiplicados por 2 personagem olhar com calma, ver uma
pequena imagem mais escura em seu
interior (trata-se da Estatueta da gua).
Na moldura deste quadro, existe uma
mensagem: ...A GUA NO ESTAR
ONDE ESTAVA A GUA NO ESTAR ONDE
ESTAVA A GUA NO.... Este um enigma
que quer dizer: onde a gua estava, no
haver mais gua (ou seja, dentro do
quadro), e onde no estava a gua existir
a gua (isto , por toda a sala).
Os Elementais do Fogo, iro tentar
fechar os personagens na sala, e eles
tero de puxar rapidamente a estatueta
do quadro para fazer a gua transbordar;
com isso, os Elementais iro se
desesperar, mas no iro desistir de
tentar de pegar os personagens. Para
complicar, assim que a esttua for
retirada, uma pesada porta de pedra
fechar a nica sada da sala (pobre
personagem que estiver debaixo dela...).
Cada vez que um personagem Por alguns segundos, a parte de
pular para um pilar no harmnico ou cima da sala ficar com um pouco de ar,
para um harmnico sem carregar a mas o nico lugar que realmente possui ar
estatueta da terra, esse pilar ir ruir (e em abundncia, dentro do quadro. Os
depois de algum tempo, eles se reerguer personagens podem revezar tomadas de
da lava). O personagem ento ter de flego at a pesada porta de pedra se
realizar um teste de Destreza para pular levantar e inundar temporariamente o
para um prximo pilar ou ento para um precipcio de lava.
beiral; se no houver pilares na frente do Em meio a muita fumaa, os
personagem, e ele tiver que pular para personagens sobreviventes do jato de
trs, ele ter de realizar o teste com gua (pois todos levaro um dano se
penalidade -3, mas se nestes testes ele falharem em um teste de Destreza),

111
percebero que esto sobre uma camada oferecero qualquer resistncia), ele ter
de pedra quente, e precisam ser rpidos de passar a planilha para o Mestre pois ir
para escalar a parede cheia de se tornar um Desaparecido, perdendo
protuberncias que leva at uma escada. totalmente o controle do personagem.
Esta escada conduz ao Salo Principal Muitos Elementais do Fogo, ficaro
(representada por uma rampa na barrando a nica sada, e s restar aos
ilustrao). personagens colocar as estatuetas em
A camada de pedra bem grossa sua ordem de importncia sobre o altar,
perto da Sala da gua e da Capela ou seja, todas ao mesmo tempo (se fosse
Principal da Harmonia, mas se diferente, existiria harmonia entre esses
comearem a andar longe dessas reas, elementos?).
e s s a c a m a d a i r r u i r. A p s 5 Aps colocarem as estatuetas na
minutos/jogo, a lava voltar a revestir o ordem certa, o templo comear a ruir, e
precipcio, em todas as reas. onde estava a fogueira gigante (o Fogo do
desequilbrio), ser aberta uma passagem
Capela Principal da Harmonia: que conduzir at a superfcie. Finalmente
est a ltima sala do Templo da o equilbrio retornar a Distria.
Harmonia. A primeira viso de quem
entra, um magnfico altar de cristal, que Final da Aventura
possui 5 cavidades de formato conhecido, Depois de escaparem do Templo da
o mesmo da base das estatuetas. No lado Harmonia, os personagens participaro de
oposto a passagem de entrada, est uma um festa que ir durar quase dois dias, na
fogueira gigante, na qual mediante um qual o Sacerdote Mestre Aleano
teste de percepo visual, poder ser agradecer e abenoar os heris, dizendo
visualizada a Estatueta do Fogo. Esta que a cidade de Acorde sempre estar de
fogueira no emana calor algum, e braos abertos esperando por eles.
somente aps a retirada da estatueta, ela Os guardas obrigatoriamente tero
realmente se tornar real, e comeara a de retornar ao Castelo Real, mas os
transmitir telepaticamente a seguinte magos podero ficar se preferirem. A
mensagem a mente dos personagens: volta para o castelo ser tranqila, pois os
O FOGO O PRINCIPAL ELEMENTO guardas e magos, podero realiz-la
DA HARMONIA acompanhando uma caravana comercial,
Entre o altar e a fogueira, esto os com outros guardas.
cinco Desaparecidos, imveis. No existe Ao chegar ao Reino da Estrela
qualquer item com eles, e somente se Opaca, os guardas sero condecorados,
algum personagem disser a palavra assim como os magos.
RITUAL eles recitaro com uma nica voz: Bem este o final desta aventura,
As Estatuetas da Harmonia devem ser mas algumas perguntas continuam sem
colocadas no Altar Mundial na ordem de respostas, como quem era aquele
importncia dos elementos que cavaleiro de armadura negra entre os
representam. Orcs na histria de Toriel? Quantos
Se algum personagem ficar furioso enigmas e problemas ainda podem
com os Desaparecidos e mat-lo (eles no ocorrer em Distria?

112
Personagem Jogador

Detalhes Campanha

Shareware Reloaded!
A
normal modif atual especial COMBATE A - 11, 12
Distncia descrio TR TM dano Cad Ammo Alcance
B-2
Fsico B F
E
C - 6, 7, 8 C
D-3
E-4 D
Destreza F - 10
G-5
G H
H-9
Inteligncia Corpo-a-Corpo descrio golpe aparo dano
Diagrama de
Briga
Resistncia
Vontade
Proteo Absoro Penal.

Percepo A. /
B. /
C. /
Magia
D. /
E. /
Mente Iniciativa N Aes Esquiva
(DEST + bnus) (2 ou 1+ nvel DEST Ampl) (DEST + bnus Briga) F. /
G. /
Sorte
H. /

custo Caractersticas Fsicas Habilidades Fsicas teste custo

custo Caractersticas Psquicas Habilidades Psquicas teste custo

Notas e Equipamento

custo Caractersticas Raciais Habilidades Blicas teste custo

Experincia Estatsticas
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