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Vzquez Correa Gustavo Betzael

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Ensayo: Inmediatez, Hipermediacin, Remediacin
Comunicacin, realidad e hiperrealidad sensorial
Elaboracin de multimedios
Semana 6
Mara Bauelos Patio
16 de octubre 2017

Comunicacin, realidad e hiperrealidad sensorial

En un mundo nativo-digital

"La tecnologa digital podr ser la fuerza natural que impulse a los hombres hacia una
mayor armona mundial () Mi optimismo nace de la naturaleza motivadora de estar
digitalizado. El acceso, la movilidad y la habilidad para efectuar cambios es lo que har que
el futuro sea tan diferente del presente. La superautopista de la informacin podr estar
hiperpoblada hoy en da, pero eso no es nada en comparacin con lo que veremos en el
maana." (Negroponte, N. 1997:232)

El problema de la mortalidad, est en lo efmero Quin podr contradecir nuestra vida, despus
hayamos muerto? Quin recordar la absoluta verdad, cuando el tiempo transcurra y el universo
se expanda? El olvido es certero, la memoria obsoleta. Tal vez por eso, todo, absolutamente todo,
debe repetirse una y otra vez.

Aquel debi ser el pensamiento de Nietzsche cuando quiso explicar a los dems filsofos la idea del
eterno retorno, misma que ms tarde vendra a cuestionar Kundera (1984): Pensar que alguna vez
haya de repetirse todo tal como lo hemos vivido ya, y que incluso esa repeticin haya de repetirse
hasta el infinito! Qu quiere decir ese mito demencial?

Quiere decir, a grosso modo, que el universo entero es cclico y que todo acontecimiento aparece
opacado por la fugacidad de su existencia Y si el ser humano estuviese condenado a repetir su
historia infinitamente, porque obedece a determinados patrones que se han configurado para su
aniquilacin y reconstruccin perpetua?

Segn la teora del multiuniverso, vivimos en una realidad separada de otras realidades, por
diferentes universos. Cada uno con sus propias caractersticas fsicas y dimensionales. En nuestro
planeta por ejemplo, la aceleracin originada por la gravedad es 9,80665 m/s, aproximadamente.
En trminos simples, si esta cifra fuese mayor o menor por un slo nmero, la vida en la Tierra
como la conocemos, sera absolutamente imposible.

Ahora supongamos que, en cada uno de los universos posibles, la aceleracin originada por la
gravedad, estuviese determinada por cada una de las combinaciones numricas existentes.
Tomando estos valores en cuenta, es posible que nuestro universo sea el nico, en el que sus
caractersticas fsicas hacen posible la vida. No me atrevo a afirmarlo, porque a fin de cuentas, el
principio de la entropa encontrara una forma de solucionarlo.

Schrdinger enunci as su paradoja:

Cmo consigue un organismo concentrar una corriente de orden en s mismo y escapar


de este modo a la desorganizacin del caos atmico prescrito por la segunda ley de la
termodinmica?

Ante tal precisin matemtica, la pregunta podra presentarse en el aire: Es posible que nuestra
realidad sea en s misma virtual? Programada matemticamente en el futuro pasado, para observar
la historia de nuestra especie y reconstruirla indefinidamente Ser posible que la naturaleza del ser
humano, como especie, sea encontrar la forma de volver al inicio del programa? Algo as como
trabajar colectiva e inconscientemente en el tiempo para por fin algn da apretar el boton de reset.

Hago esta pequea introduccin, porque es muy difcil comprender significativamente lo que
representa la idea de realidad virtual, sobre todo en nuestros das. Segn el artculo Inmediatez,
Hipermediacin, Remediacin, la realidad virtual cien por cien inmersiva es poco probable en
nuestros das.

Quiero resaltar que los autores escribieron este artculo hace siete aos y que en la actualidad la
realidad virtual es mucho ms accesible desde diferentes ngulos y perspectivas. No solo eso, podra
asegurar que la realidad virtual ha superado a la ficcin, de tal forma que se le ha normalizado.

Acaso no es absolutamente normal, nuestro perfil digital en Facebook? El simple hecho de


conectarse a internet no se trata tambin de Realidad Virtual? Acaso nuestras redes sociales no
son parte de un mundo virtual? Seremos absorbidos finalmente por la Ciudad Digital?

Escriben Bolter y Grusin (2010):

La realidad virtual es inmersiva, es decir, es un medio cuyo propsito es desaparecer.


Este acto de desaparicin, empero, se ve dificultado por el aparato tcnico que la
realidad virtual requiere.
Sin embargo, la historia narra que, en 1895 La salida de los obreros de la Fbrica Lumire,
impresion al pblico con la Llegada de un tren a la estacin de la Ciotat, quienes se levantaron de
sus asientos temerosos de que la maquinaria se saliera de la pantalla. Un ejemplo de inmediatez
transparente en plena revolucin industrial.

Pienso en Melies, el alquimista de la luz, quien plasm su propia visin del futuro, e incluso logr
crear un verdadero ambiente de realidad virtual para los espectadores del siglo XIX. En aquel
entonces el pblico lo llam loco, por predecir la llegada del hombre a la Luna. Si Melies viviera hoy,
estara seguro de que ve en nuestro presente, su futuro. Es otro ejemplo de cmo la realidad supera
la ficcin.

Lo que sucede es que somos hijos de nuestro tiempo y la generacin X,Y,Z, ya no se impresiona con
nada, pues todo es posible a su imaginacin. As que, el objetivo de la realidad virtual actualmente,
adems de convencer al espectador de la realidad que puede ver, es despertar en l un sentido de
presencia: debe olvidar que de hecho lleva una interfaz digital y aceptar la imagen grfica que le
ofrece como su propio mundo visual. (Hodges et al., 1994).

Puntualizan Bolter y Grusin (2010) Para crear un sentido de presencia, la realidad virtual debe
acercarse lo ms posible a nuestra experiencia visual diaria y luego citan la distopa de Strange Days
(Das Extraos), donde los sistemas virtuales son capaces de reproducir, ms all de imgenes
reales, las memorias sensitivas, grabadas en pequeos disquetes.

Los usuarios conectados solamente tienen que ponerse un liviano casquete para sumergirse en sus
propias memorias virtuales o en las de alguien ms. Imaginen reproducir y, sobre todo, sentir: el
mejor orgasmo de su vida, una y otra vez, cmodamente, sin tener que usar los enormes lentes de
RV actuales y con una perfecta estimulacin cerebral Qu no hara nuestra especie con ellos!

Bien, la lgica de la inmediatez transparente opera tambin en nuestros sistemas grficos digitales
no inmersivos, como las imgenes bi y tri-dimensionales que se proyectan en monitores y pantallas
de cine, televisin e incluso nuestro smartphone. La imagen grfica digital se ha vuelto muy popular
y lucrativa, y de hecho abandera una nueva definicin cultural del ordenador. (Bolter y Grusin, 2010)

Sin embargo, antes de adentramos en la inmediatez de los ordenadores grficos, es importante


reconocer la forma en que tanto pintura, fotografa, cine y televisin han buscado el mismo objetivo
dentro de sus diferentes etapas histricas.

Para Bolter y Grusin (2010) Estos media anteriores perseguan la inmediatez mediante el juego del
valor esttico de la transparencia con tcnicas como la perspectiva lineal, el borrado, y el
automatismo, estrategias todas que funcionan tambin en la tecnologa digital.
La sociedad 2.0

El cientfico Nicholas Negroponte (1995), fundador del Laboratorio de Medios en el Instituto


Tecnolgico de Massachusetts (MIT), anunci a principios de los 90 la aparicin del Ser Digital 1
como consecuencia directa de la masificacin de internet. (Ivoskus, 2008).

A principios del Siglo XX, la red de redes se resuma en un extenso cableado intercontinental que
haca posible la comunicacin telegrfica, pero en menos de cien aos cibercultura, e-democracia y
la ciudad digital, dejaron de ser escenarios que pueden elegirse o no, para vivirlos. El ser humano
invent la tecnologa. pero la tecnologa pari al ser digital, que gradualmente es absorbido y
transformado en el Ciudadano Digital. (Ivoskus, 2008)

Segn el Garage Digital de Google, slo para hacernos una idea de lo que significa la revolucin
ciberntica que se ha expandido durante los ltimos 17 aos; hoy existen 10 veces ms usuarios de
Internet que en el ao 2000. Es decir: actualmente casi la mitad de la poblacin mundial se
encuentra online. (Garage Digital, 2017) Lo anterior representa la mayor integracin de civilizaciones
y poblacin humana en la historia.

No obstante, el ltimo informe VNI de la multinacional Cisco calcula que en 2021 habr 1,5
dispositivos mviles per cpita, lo que significa 11,6 mil millones de dispositivos conectados a la red
mvil, superando la poblacin proyectada para ese ao que rondar en los 7,8 mil millones. (Cisco -
White Papers, 2017) Por el momento, latinoamrica es la segunda zona con mayor cantidad de
usuarios conectados, superada nicamente por Asia Pacfico. (Garage Digital, 2017)

Hace 15 aos, Ramn Alcoberro, profesor de la Universidad de Gerona, alert a los asistentes del
primer congreso para la observacin de la cibersociedad, sobre las propiedades 'lquidas' de la era
digital, donde el tiempo ya no corre, navega 2 y toda la informacin del mundo, se encuentra al
alcance de una creciente mayora.

El no lugar o la ciudad digital, es un reino platnico en constante desarrollo, donde los


ciberciudadanos que nacieron en un mundo digitalizado, no son usuarios de internet, sino
prosumidores del sistema. Rol que retroalimentan cotidianamente, potencian y multiplican sin
lmites. (Ivoskus, 2008).

Hoy en da, la actualizacin frecuente de contenidos y plataformas, agrega una propiedad efmera a
la calidad del acto comunicativo. La inmediatez y la extensa variedad de de opciones mediticas,
1
.- Ideas retomadas de Ivoskus (2008) sobre el libro Being digital (1995) del informtico y arquitecto
estadounidense Nicholas Negroponte.
2 .-Cultura & Poltica @ Ciberespacio, 9 al 22 de septiembre de 2002.
cada vez ms intuitivas y personalizables requieren de un enorme esfuerzo creativo para transmitir
un mensaje profundo y directo. Es el aqu y ahora, donde se conjugan tradicin narrativa y el
reciente surgimiento de la sociedad 2.0.

Es as cmo podemos identificar a otro tipo de RV, su hermana menor, la realidad aumentada, que
ms all de los videojuegos, hemos apreciado su enorme potencial comercial, gracias a los filtros de
Snapchat una prueba de que la sociedad actual est lista para adaptarse a la simbiosis digital-
humana.

Si bien, Bolter y Grusin (2010), se esfuerzan por enfatizar la presencia de una interfaz electrnica
que disimula la verdad. La realidad es que, 7 aos despus, algunos emprendedores como Nonny de
la Pea, apuestan por unificar su profesin con la Realidad Virtual. En su caso, recreando escenarios,
notas y reportajes completos, para lograr que su pblico pueda interiorizar, sentir, vivir en carne
propia el resultado de su trabajo periodstico. Ya no basta con leerlo, necesitamos vivirlo.

Segn las ideas de Karl Jaspers, la tecnologa no debe ser entendida como una serie de 'objetos',
opuestos a los humanos 'sujetos'. Si no como un conjunto de medios de comunicacin; canales
entre los humanos y el mundo que les rodea. Cuando usamos tecnologas, dan forma a todo tipo de
interacciones, todo tipo de relaciones entre los usuarios y su entorno.

Siguiendo este principio existencialista Qu diferencia a un artista de otro? Su tcnica, sus ideas,
su firma? Andr Bazin (1980) expres que, en la pintura, la fotografa se convirti en el proceso
mecnico y qumico, cuyo carcter automtico pareca a muchos perfeccionar la antigua tendencia
a ocultar tanto el proceso como al artista. En el S.XIX y principios del S. XX, esta cuestin se debati
intensamente. Era la fotografa un arte?

La fugacidad hizo su parte y hoy en da, nuestros smartphones han convertido en fotgrafos a todos
sus usuarios. Hemos as erradicado el concepto de artista, para imponer un valor, subjetivo y
trascendental en nuestro desempeo cotidiano. Hipermediacin de la fotografa? Quen hace 50
aos, se atrevera a afirmar que todo el mundo tendra acceso a una cmara fotogrfica que no
involucra fotosensibilidad qumica? Que nos sugiere que no habr de sucederle a las tecnologas de
realidad virtual?

Bazin (1980) afirm que la fotografa y el cineson descubrimientos que satisfacen de una vez por
todas y en su misma esencia, nuestra obsesin por el realismo, A pesar de ello, ambas tecnologas
visuales no satisfacen totalmente nuestro deseo cultural de inmediatez. La ltima expresin de
dicho deseo son las imgenes digitales. (Bolter y Grusin, 2010)

Sabemos ahora que las imgenes proyectivas generadas en computadora son, matemticamente,
perfectas. Por supuesto dentro de los lmites del error computacional y la resolucin de pxeles,
pero incluso estos parmetros se vuelven subjetivos y obsoletos, conforme la tecnologa sigue
evolucionando e incorporando elementos ms y ms detallados e intuitivos Se Imaginan lo que Da
Vinci habra creado con una avanzada Mac?

Por otra parte los programas de ordenador son productos humanos, tomando en cuenta que
incorporan algoritmos diseados por programadores humanos. Estos ltimos son los artistas del
Siglo XXI, plasmando su arte digital en cdigos y pixeles. Cuanto ms real sea su diseo, ms difcil
ser para el ojo humano, reconocer la diferencia entre la realidad y la hiperrealidad.

Por ello al igual que los pintores renacentistas, dichos programadores buscan eliminar las huellas de
su presencia para dar al programa la mayor autonoma posible. Como en el juego No Mans Sky,
diseado para disearse a s mismo a partir de frmulas fsicas y recrear el universo entero, con una
exactitud prometedora y con grficos realmente alucinantes.

Si en 2014, Hello Games ha sido capaz de disear dieciocho trillones de planetas y contenerlos en un
espacio virtual de proporciones similares a nuestro universo real Que no conseguir nuestra
especie en otro 100 aos?

Hypermedializacion y simbiosis

El hecho de que la simulacin sea interactiva es lo que distingue la realidad virtual de una
animacin. En esta ltima o en el cine, por ejemplo, los espectadores actuamos como usuarios
pasivos, dispuestos a examinar una serie de imgenes, previamente grabadas, para transmitir
determinada informacin.

Por el contrario, en un sistema de realidad virtual, el usuario es libre de moverse por la escena,
improvisar su movimiento, sin necesidad de obedecer un guin previo, pues el sistema de realidad
virtual responde en tiempo real a sus deseos. Tal como sucede cuando exploramos uno o ms sitios
web. La libertad de buscar informacin en cada rincn de nuestro sitio, permite al usuario penetrar
en nuestro medio o espacio virtual.

Hablando del espacio 2.0, las interfaces actuales han multiplicado las ventanas en pantalla: es
comn visualizar una docena de ventanas abiertas, simultneamente. En Android o IOS, por
ejemplo, nuestros dispositivos incluyen un atajo para ver la cantidad ventanas abiertas. Microsoft
incluye una vista de tareas , que funciona como una mesa de trabajo digital.

En ese sentido, Bolter y Grusin, (2010), aaden que:


Las mltiples representaciones dentro de las ventanas (textos, grficos, video) crean un
espacio heterogneo, y compiten para captar la atencin del espectador. Los iconos, los
mens y las barras de herramientas aaden otras capas de significado visual y verbal.

La representacin pictrica de ideas aade una sensacin ms profunda al entendimiento humano.


Tal como en los jeroglficos egipcios, se representan conceptos y no palabras. Al introducir objetos
grficos en el esquema de representacin, los diseadores creyeron que estaban haciendo ms
transparentes las interfaces, y por tanto, ms naturales . (Bolter y Grusin, 2010)

En la era anterior al ser-digital, la hipermediacin llegaba a nuestro cerebro a travs de mensajes


subliminales, codificados por innumerables objetos alusivos. Por ejemplo, las pulseras, llamadas ojo
de venado que es colocada a los nios y temerosos del mal de ojo, un concepto amplio e intrincado
de creencias msticas heredadas socialmente.

As en el arte de descripcin holands, hemos de observar con especial inters, el efecto provocado
por elementos ocultos, como espejos, ventanas, mapas, pinturas dentro de las pinturas, y los
epigramas escritos y ledos, maquillados con leo.

Bolter y Grusin, (2010) exponen el trabajo de artistas como Gabriel Metsu, David Bailly y
especialmente Jan VerMeer, quienes a menudo representaban el mundo como algo fabricado a
partir de mltiples representaciones. Cualquier detalle que pudiese catapultar al espectador dentro
de la obra, deba ser plasmado con fervor y discrecin.

El pintor ruso Kazimir Malvich, present en su la serie de cuadros blanco sobre blanco una crtica
figurativa al hombre, a la propiedad privada, a la familia y la religin, en medio de una sangrienta
revolucin social y poltica. Si bien, las pinturas no eran multimedia; ms bien, absorban y
capturaban mltiples medios y mltiples formas en sus leos . (Bolter y Grusin, 2010).

Apuntan nuestros autores:

La lgica de la hipermediacin expresa la tensin entre contemplar un espacio visual como


mediado o contemplarlo como ese espacio real que est ms all de la mediacin.
Lanham (1993) llama a esto la tensin entre mirar a, y mirar a travs de, y lo considera un
rasgo del arte en general del siglo XX y de la representacin digital en particular.

La sociedad actual es en gran parte nativo-digital, por lo que nos es imposible identificar el mundo,
antes de las seales de radio, televisin, telfono o internet. Efectivamente las generaciones
posteriores no tendrn otra referencia que el mundo digital, engendrando una era de seres-
digitales, pero Qu pasa con el viejo mundo? Debemos mudarlo a formato binario o simplemente
desecharlo?
Nuestros autores llaman a la representacin de un medio en otro medio remediacin, y
argumentamos que la remediacin es una caracterstica definitoria de los nuevos medios digitales.
Yo pienso que se trata de equilibrio. A la humanidad le fue negado durante miles de aos el acceso
indiscriminado y equitativo al conocimiento. Las caractersticas fsicas de internet, permiten ampliar
infinitamente el flujo de informacin y reemplazar un medio por un tanto similar.

Por ejemplo: las super enciclopedias en CDRom, buscan mejorar las enciclopedias en papel,
proporcionando elementos interactivos que resaltan por encima de los textos e imgenes, a travs
de vdeos, sonidos, foros, sugerencias, enlaces complementarios en la web y otros vnculos
potencialmente relacionados.

La remediacin, nos permite acceder a al mundo platnico de las ideas y participar en torno. Nos
convierte en prosumidores del sistema, gracias a nuestra capacidad para navegar de un contenido a
otro relacionado, publicado por un sin nmero de emisores y receptores, interactuando, o
participando en la transmisin y retroalimentacin ilimitada de mensajes, dentro de un sin fin de
plataformas conectadas simultneamente entre s. Es el mundo, al alcance de un solo tap!

Referencias Universales:

Bolter & Grusin (2010). Inmediatez, Hipermediacin, Remediacin. Traduccin de Eva Aladro

Cisco - White Papers. (2017). Cisco Visual Networking Index: Global Mobile Data Traffic Forecast
Update, 20162021 White Paper. Cisco. Retrieved 4 August 2017, from http://bit.ly/2vy6gqm

Garage Digital (2017). El mundo ya es digital. Learndigital.withgoogle.com. Retrieved 3 August 2017,


from http://bit.ly/2vtXGbP

Ivoskus, D. (2008). Vivir Conectados (1st ed.). Buenos Aires: Grupo Editorial Norma.

Negroponte, N. (1997). El mundo digital. Barcelona: Ediciones B. (.pdf 899 Kb.)