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Sobre la competencia de Polo Acuatico

El equipo participante debe construir 3 robots acuticos basados en un sistema de radio


control en combinacin con cualquier otro sistema. Los equipos competirn en el torneo
bajo reglas especiales de juego basadas en el Polo Acutico. Los robots podrn tener
brazos para golpear la pelota y anotar. Sin embargo, la pelota no puede ser agarrada ni
levantada del agua. El diseo de los robots deber evitar que la pelota se atore en ellos.
Los tres primeros lugares se decidirn en un torneo de eliminacin directa. En esta
categora se permitirn un mximo de 6 integrantes por equipo.

Las Bases

1. Campo de juego y pelota.

a. La profundidad de la alberca es de 10 cm mnimo.


b. El tamao del campo (alberca) es de 2x4 m, incluyendo porteras.
c. Las porteras medirn 80 cm de ancho por 30 cm de altura, por encima de la
superficie del agua.
d. Para los partidos se usa una nica pelota.
e. La pelota es redonda y mide 10 cm de dimetro.
f. La pelota es blanca y est hecha de (polietileno expandido).

2. Robot y operador.

a. El robot no debe exceder de 18 cm de ancho por 25 cm de largo antes de empezar el


juego, una vez iniciada la competencia, brazos extensibles o cualquier otro aditamento
controlado a distancia podr moverse y rebasar esta dimensin.
b. El robot debe flotar, el tocar de cualquier manera el fondo de la alberca causa la
descalificacin automtica.
c. Toda seccin cncava del robot, que se encuentre por encima del agua debe ser
menor de 5 cm, para evitar que la pelota se atore en algn robot.
d. No hay restricciones de peso y altura para el robot.
e. Cada equipo deber participar con tres robots como mximo, aunque podr jugar
con menos en caso de que as lo deseen, ya sea por daos en un robot o cualquier otra
causa.
f) Las frecuencias de operacin de 27, 29, 40, 43, 49 y 400 Mhz debiendo operar con
2 frecuencias distintas a fin de evitar interferencias con el robot contrincante.
g) No se permiten sistemas de radio-control profesionales.

3. Duracin y progreso del juego.

a. El juego est dividido en dos tiempos de cinco minutos cada uno, divididos por un
medio tiempo de 1 minuto. En caso de empate se jugarn tres minutos extra.
b. Al iniciar el juego, todos los robots debern estar ubicados en su lnea de meta. El
baln ser colocado en el centro del campo por el juez de lnea. El juego comienza
cuando el referee suena el silbato.
c. Ningn jugador deber poner su mano en el campo de juego durante el tiempo de
juego.
d. El juego debe ser interrumpido por el referee cuando:
1. La pelota sale fuera del campo de juego.
2. Un equipo anota un punto.
3. Hay una falta que implique una tarjeta amarilla.
4. Hay una falta que implique una tarjeta roja.
5. La pelota se atora o cualquier otra circunstancia en la que el juego es obligado a
permanecer esttico por tres segundos o ms.
6. Que un mal funcionamiento de algn robot impida el desarrollo del juego.

e) Reiniciando el juego despus de que un equipo anota un punto:


1. Todos los robots debern regresar a su propio lado (los robots lentos sern
reubicados por el juez de lnea).
2. Uno de los jueces de lnea posiciona la pelota en el centro del campo.
3. El juego reinicia cuando el equipo contrario toca la pelota.

f. Reiniciando el juego despus de que la pelota sale del campo de juego:


1. Todos los robots debern regresar a su propio lado (los robots lentos sern
reubicados por el juez de lnea).
2. Uno de los jueces de lnea posiciona la pelota en el centro del campo.
3. El juego reinicia cuando el equipo contrario toca la pelota.

g. Reiniciando el juego cuando hay una falta que implique un tiro penal:
1. Todos los robots debern regresar a su propio lado (los robots lentos sern
reubicados por el juez de lnea).
2. Uno de los jueces de lnea posiciona la pelota en el centro del campo.
3. El juego reinicia cuando el equipo contrario toca la pelota.

h. Reiniciando el juego despus de que se atore la pelota y el juego est obligado a


permanecer esttico:
1. Todos los robots debern regresar a su propio lado (los robots lentos sern
reubicados por el juez de lnea).
2. Uno de los jueces de lnea posiciona la pelota en el centro del campo.
3. El juego reinicia cuando el referee sopla el silbato.

4. Decidiendo el juego.

a. El equipo con mayor nmero de puntos al final de la segunda mitad del juego ser
designado el ganador.
b. Si el juego se va a tiempo extra, el equipo que anote el primer punto ser el ganador
muerte sbita.
c. Si ninguno de los equipos anota un punto en el tiempo extra, el equipo que haya
empujado la pelota en el territorio del equipo contrario al final del juego ser el
designado el ganador. (No hay tiros penales).
5. Regulaciones penales.

a. Faltas por sujecin.

1. Sostener la pelota:

1. Esto se refiere al acto de agarrar o levantar la pelota sobre el agua, o que los robots
del mismo equipo acordonen la pelota de manera que evite que el equipo contrario la
pueda pelear.
2. El referee decidir si la pelota ha sido sostenida o no.
3. Cuando la pelota es sostenida, el referee declarar SOSTENIDA. Si la situacin
contina por tres segundos, el rferi penalizar el acto con la marca de
SOSTENIENDO.
4. Si el equipo sostiene la pelota dos veces en el mismo periodo (primera mitad,
segunda mitad o tiempo extra), el otro equipo ganar un punto.

2. Sosteniendo al robot del equipo contrario.


1. Esto se refiere al acto de agarrar al robot del equipo contrario o robots del mismo
equipo acordonar al robot del equipo contrario para inmovilizarlo.
2. El referee decidir si el robot del equipo contrario ha sido sostenido o no.
3. Cuando un robot es sostenido, el referee declarar SOSTENIDO. Si la situacin
contina por tres segundos, el referee penalizar el acto con la marca de
SOSTENIENDO.
4. Si un equipo sostiene a un robot dos veces en el periodo (primera mitad, segunda
mitad o mismo tiempo extra), el otro equipo ganar un punto.

3. Sosteniendo estructuras en el campo de juego. Los robots no tienen permitido


agarrar estructuras en el campo de juego, incluyendo las orillas y las metas.
b. Tarjetas Amarillas. Todo robot que cause o intente causar un dao intencional a
otro robot se har acreedor a una tarjeta amarilla, no se penalizarn las colisiones
accidentales y empujones.

c. Tarjetas rojas.
1. La repeticin de una tarjeta amarilla causa una tarjeta roja (expulsin).
2. Todo robot que dae a un robot del equipo contrario, de .forma que ste no pueda
continuar en el juego, se har acreedor a una tarjeta roja de forma directa.
6. En caso de actos de vandalismo, el jurado podr decidir descalificar a un equipo
completo.
7) Durante el desarrollo de la competencia no se permite que los equipos que no estn
compitiendo enciendan sus radio-controles.
Robot de Exhibicin o Libre

En esta categora se ubicarn todos aquellos proyectos que no puedan situarse en


cualquiera de las anteriores, pero que se puedan ubicar dentro del rea de la mini
robtica.
Se calificar la originalidad, diseo y la funcionalidad del prototipo.