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ESPECIAL TEAM PLAYBOOK

PUNT

A Shield Punt, difere da formao normal de 2 formas bsicas, a distncia de cada linha de 3 a 5 jardas
ao contrario da formao Tight e da Spread. A outra caracterstica importante so os 3 escudos para o punter.
Isso permite uma vantagem para nossos jogadores, usando mais as habilidades e melhorando as reas de
deficincias dos mesmos.

A formao ser composta por Guards, Tackles, TE, UP BACKS, Long Snapper, e o Punter Os Guards so geralmente,
Linebackers ou ento os Safeties mais fortes. Os Tackles e TE so defensive backs or wide receiver.
Linebackers, TE e/ou FullBacks como Up Backs.
Em ultimo caso poder ser usado OL como UPBacks, a responsabilidade do Long Snapper apenas a de fazer um
bom e rpido Snap, assim como a do Punter a de fazer um bom chute, nessa formao um chute bem direcionado
vale muito mais que um hanging time .

O alinhamento do SHIELD PUNT bem simples. Os Guards, Tackles e TE tomam uma distancia entre
3 a 5 jardas de um para o outro. Esse espaamento ajuda os jogadores com um certo limite de velocidade, pois
assim eles j estaro na posio que devero cobrir caso haja um retorno do adversrio. Os UpBacks ficam a 7
jardas do Center. Todos os Upbacks devem ficam de frente para a defesa, assim podemos usar um fake mais
facilmente percebendo algum erro do time adversrio. O punter fica a 15 jardas do Center como de costume.

Formacao Basica - Shield Punt


Usaremos o Block por zona. Os Jogadores abrem o p de fora um passo. As mos devem j ir em direo ao peito do
defensor. Basta bloquear os defensores at ouvir o chute, ou ento prestar ateno no defensor, pois assim que a
bola chutada ele no mais far fora pra avanar, depois do chute e do block cada jogador toma posio em sua
rota de cobertura(imagem 2).

Imagem 2 Rota de Cobertura

Para obtermos sucesso, o Gap 2 e 4 (Coach no sei se no seu playbook esta assim contanto do zero, por
favor corrija o numero dos gaps se estiverem Errados) devem ser protegidos. obrigatrio acompanhar o
defensor que passar por esses gaps. Qualquer presso que venha de um gap mais afastado, no devera resultar em
bloqueio do chute, pois devido ao angulo a distncia a percorrer ser muito grande, dando assim tempo se executar
o punt.

O gap 0 ser protegido pelo escudo. Quando avistarmos dois ou mais defensores tentando passar pelo gap 2 e/ou 4
Nos faremos um PINCH call. Isso alerta os Tackles e TE a bloquear o Gap de dentro. O objetivo deles ser fazer
contato com 2 defensores e joga-los um contra o outro. Depois de 3 passos, o G e o Tackle iro trocar de Rota de
Cobertura
Se tivermos 2 jogadores no gap 2 e um jogador no Gap 4, o Pinch call trar o TE para cobrir o Gap 4 (Imagem 3)

Imagem 3: Pinch Call-1


Se tivermos dois defensores apenas no gap 4, ainda sim faremos o PINCH call mas o Tackle e TE que faro o
Pinch. O Guard protegera o Gap 2. Depois do Tackle e TE fazerem contato com os defensores no Gap 4, eles trocam
a rota de cobertura. (imagem 4)

Imagem 4: Pinch Call-2

MAIS SE..?
1- Mais se eu ver 4 defensores no gap 0 como tentaremos o Shield Punt?
Quando temos quatro defensores vindo do gap 0, nos faremos audible para um RUGBY PUNT. Isso ir permitir que o
punter saia da linha de presso.

Basta manter aqui a Rota de Cobertura.


2.Mais se lermos uma Blitz total?
Se reconhecermos uma Blitz total, faremos um audible para a Formao Tight. Isso ir diminuir os espaos entre os
gaps e apresentara um bloqueio com 9 jogadores

(Imagem)
Formao Tight Punt

3.Mais se a defesa decidir apenas encostar na OL e no correr em direo ao punter, e sim se


concentrar no retorno?

A defesa precisa ter um caminho livre. Ns teremos vantagem quando eles sarem da linha de scrimmage e
aplicamos a cobertura para o retorno.

NUNCA ESQUEA!!!

SEMPRE priorizar o BLOQUEIO e depois a cobertura de chute.

NUNCA correr atrs de um companheiro.

NUNCA abandonar a bola antes da sinalizao final da arbitragem.

Manter SEMPRE a cabea erguida, observando tanto os jogadores de bloqueio


quanto a posio do retornador.

Buscar SEMPRE turnovers do adversrio no 2 e 3 contatos.


KICK OFF

Formao:

E1--------------E3-------------E5--------------------D5------------D3----------D1

---------E2------------E4--------------Kicker----------------D4----------D2-----

Responsvel de campo: Kicker (contagem de jogadores, correes no posicionamento e contagem de


tempo para jogada)
Objetivo Geral
Estabelecer posio de campo desfavorvel ao ataque adversrio.
Regras Bsicas
O local de chute no Kickoff na linha de 30 jardas do time de chute. No safety kick a sada ocorre na
linha de 20 jardas.
O time de retorno (adversrio) dever se manter atrs da linha de 10 jardas do local da sada de bola.
A bola considerada VIVA aps percorrer 10 jardas do local de chute, pertencendo a equipe que
recuper-la.
Caso a bola no percorra 10 jardas do local de chute teremos a seguinte situao:
Bola tocada pelo time de cobertura (Nosso) poder ser retornada pelo oponente ou declarada
morta.
Bola tocada pelo time de retorno (adversrio) sem o controle da mesma considerada viva e pertence
a equipe que mantiver sua posse.
Bloqueios abaixo da cintura NO so permitidos.

Responsabilidades
E1/D1 (ponteiros) ao direta ao Ball Carrier, a partir da rea de reconhecimento de retorno e
esquiva (linha de 45-35 jardas do campo adversrio), assumindo a funo de safety juntamente com o
Kicker quando o retornador vier pelo lado oposto da sua rota de origem.

E2/D2 (conteno) manuteno da rota de ataque at a linha de 35 jardas do campo adversrio,


evitando a precipitao no ngulo de ataque e especial ateno com reverses e outros truques.

E3/D3 e E5/D5 (bombas) responsabilidade principal de ataque s formaes em conjunto do


adversrio (wedge/ abre-alas), quando existirem, buscando abrir caminho para os demais companheiros
penetrarem o bloco de segurana em direo ao retornador.

Kicker Assume posio de safety aps o chute.

Consideraes

Os jogadores devem permanecer em suas respectivas rotas (lanes), atentando para no invadir a rea
de ao do companheiro. Os jogadores devem permanecer em distncia mdia de 4 jardas uns dos
outros.

importante evitar a zona de contato inicial (1 linha de bloqueio) com perda mnima de velocidade ou
sada da rota, utilizando-se de esquivas e movimentos de corte de bloqueio (tcnicas de movimento de
brao "swing" ou "rip").

As zonas de campo percorridas pelos nossos jogadores podem ser divididas da seguintes

forma:
Onde:

1) azul = zona de reconhecimento do retorno adversrio e passagem pela primeira linha com perda
mnima de velocidade e incio de movimentaes especficas para cobertura, de acordo com a posio
do retornador..

2) amarelo = zona de contato inicial com bloqueadores, definio do retorno adversrio e ajustes
necessrios do time de cobertura.

3) vermelho = BOOM
A orientao para a rea de prioridade no chute ocorrer durante a execuo do huddle NA SIDELINE.
Os jogadores mantero suas rotas at a linha de 50 jardas, conforme definidas desde a formao inicial
de sada, dando incio a movimentao e "Responsabilidades" anteriormente citadas.
RETORNO

Alinhamento em KICKOFF

O alinhamento de retorno de KICKOFF ser feito por OLs de maior velocidade, na segunda linha dois
End podero ser LB e/ou S, um FB para proteo do retornador, e dois Wide, ou seja jogadores rpidos
que de preferncia saibam bloquear e tambm arremessar a bola. E o DM ser o retornador de longa
distancia.

.
RETORNO PELA DIREITA (PARA A ESQUERDA BASTA INVERTER)

Considerando o Kicker adversrio um jogador nulo, pois o mesmo no pode ser tackleado, os demais
numeramos da direita para a esquerda de 1 a 10.

A responsabilidade da linha ser bloquear os nmeros 3,4,5,6,7, lembrando que para que isso acontea
necessrio um retorno de 20 jardas para o bloqueio a direita, conforme se v na imagem.

O End da direita ser responsvel pelo numero 2 e o wide da direta o numero 1

O wide da esquerda bloqueara o numero 8.

J o End esquerdo e o FB, vo abrir caminho na linha onde a OL esta fazendo os blocks.

OBRIGATRIO O RETORNO DE 20 JARDAS APS O CHUTE ASSIM, TODOS SABEM ONDE DEVEM IR.
RETORNO MEIO

O bloqueio para o retorno do meio tambm pode ser conhecido como Vassoura, onde a OL e os End,
cruzam o caminho e literalmente limpam a passagem para o retornador.

Os Wide vo bloquear os dois jogadores de velocidade deles, o FB bloqueia o primeiro a sua frente.

E o Retornador, corre em linha reta.


O RETORNO THROWBACK (ESQUERA E INVERTENDO DIREITA)

O grande ponto nesse retorno ser o fake que iremos fazer, mais de certa forma, se o bloqueio no for
bem executado, no haver grande avano de campo. Veja que toda a OL, faz um block para traz do
lado esquerdo e logo em seguida faz uma outra volta para bloquear a lateral onde haver o corredor, o
End do lado em que ser feita o retorno faz a mesma coisa assim como o FB.

O Guard e Tackle do lado no utilizado no retorno iro bloquear seus adversrios e segura-los o maior
tempo possvel, assim como o Wide do mesmo lado.

O retornador pegara a bola e correra para o lado mais fraco de bloqueio, ou seja, o lado oposto do
recebedor, assim que o retornador perceber que toda a defesa esta indo atrs dele, ele se vira, e lana a
bola para o Wide do lado oposto, invertendo assim toda a jogada. O wide por sua vez corre em linha
reta, j que os bloqueios esta fazendo um corredor para ele.
Depois do SAFETY

Depois de nosso time sofrer, ou efetuar um SAFETY essa ser a formao tanto de retorno quanto de
chute.
ONE SIDE KICK

Esquema:

1- Bloqueia o defensor que esta tentando manter a bola dentro de campo. (Jogue-o pra fora)

1,3,5 - Pegue a bola e faa cobertura, Se o chute for ruim, devem virar de costar para o time de
chute e com as costas acompanhar a bola mantendo distante os jogadores do outro time, para que
assim algum do seu time possa recupera-la assim que ela correr as 10 jardas.

2,4,6 Deve apoiar os jogadores de linha empurrando o adversrio e ficar sempre de olho aberto
podendo voc mesmo recuperar a bola.

7,8,9,10 Olho na Bola e antecipando onde a bola for volte para seu lugar, 7e8 acompanham o
kicker. 10 cobre o numero 10 deles ou qualquer um que ficar mais aberto

C.P.: Se a bola for chutada para longe de onde voc esta bloqueie o jogador de mesmo numero que
voc.C.P.: Caso a bola seja recuperada, todos iro protegem aquele que recuperou a bola, para que
o adversrio no tente pega-la, na pilha de corpos.
FIELD GOAL, BLOCK E FORMAAO

Essa ser a formao Bsica para PAT e Field Goal, onde todos faro o bloqueio e assim que o chute
for executado abrir suas rotas como raias e mant-las at o fim do campo, os jogadores de ponta
sero sempre WR e ou TE, sendo um caso de fake, os TE fazem a rota GO, e os WR OUT.

A chamada de Fake s ser feita em situao de converso de 2 pontos, e ou quando na terceira


decida faltar apenas 3 ou menos jardas, isso se a posse de bola estiver na linha de no MINIMO 35
jardas do campo adversrio.

Quando acontece o FAKE tanto o Holder quanto o Kicker, podem lanar a bola, em qualquer dos
casos o que no for fazer o lanamento ser o Personal Protector do outro.

C.P.: Holder ou kicker usaro de seus dotes, artsticos, se o adversrio encostar em qualquer um dos
dois, depois de voc executar a sua funo , segurar ou chutar, CAIA NO CHO, a arbitragem pode
marcar uma FALTA que poder beneficiar seu time.

C.P: Kicker aps o chute se for possvel, atinja o bloqueador com o p e caia, isso pode ser de grande
ajuda.

MAIS POR FAVOR, NO FAA DRAMA, CAIA E SE LEVANTE, NO FINJA CONTUSO SEU TIME PODE

PERDER UM TEMPO POR ISSO.


BLOCK FIELD GOAL

Aqui usaremos essas 2 opes, variando as no decorrer do jogo,

End e Tackle Avanam em linha reta , erguendo as mos e pulando tentam bloquear o chute.

Os OLB, iro se alinha perto das extremidades.

Os Cornes vo fazer a vez de tentar bloquear o chute, ou pela esquerda ou pela direta e assim o OLB
que estiver do mesmo lado acompanha-os.

Os S correm em direo aos TE e possveis recebedores nas extremidades da linha.

O MLB aguarda um possvel fake para a cobertura.