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ILUSTRE MUNICIPALIDAD DE LA UNIN

DPTO. ADMINISTRATIVO DE EDUCACIN MUNICIPAL


COLEGIO DE CULTURA Y DIFUSIN ARTSTICA/
DEPARTAMENTO PSICOSOCIAL Y DE APRENDIZAJE INTEGRAL

ACTIVIDADES DE LA JORNADA EN RIO BUENO

ROMPE HIELO DE PRESENTACIN


1. El rey de los elementos

Tiempo: 15 min
Materiales: una pelota de cualquier tipo
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr
la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un
elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un
animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn)
y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante,
no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van
saliendo hasta elegir al ganador.

Memorice

Materiales: Tarjetas.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se


pone en el pecho la tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace
circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a
su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos.

El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres
de sus compaeros.

3. LA TELARAA
DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo
de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.


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MATERIAL Una bola de ovillo de lana para lanzar.

OBJETIVO: Establecer un primer contacto y lograr unidad.

CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible

DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara


alguna persona al azar y ella tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el
resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo
deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las
caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro
participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar
el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ltimo
participante y lograr formar una telaraa-

Decir mi nombre es, y me gusta

El dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo


desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo de la lana y as se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio de la lana.

Roba la bandera

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante),


dos banderas

DESARROLLO:

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se
les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocaren su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro
equipo.
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El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del
equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el
equipo contrario robe su bandera.

A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace


quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda
afuera.

EL PISA GLOBOS

Material: 2 globos y 2 gomas por cada participante


Descripcin: Se hinchan 2 globos por participante y se atan a los tobillos con
las gomas. El juego consiste en explotar los globos de los compaeros e
intentar que no te exploten los tuyos. Ganar aquel que despus de un
determinado tiempo tenga an los dos globos o al menos le quede uno.

Los Mensajeros

Materiales: Recortes de papel, lapiceros, frases

Desarrollo: Divide a tus jvenes en grupos de seis personas. En un extremo


del lugar coloca una mesa con unas frases, recortado palabra por palabra todas
mezcladas; una para cada equipo. A 20 metros aproximadamente coloca otra
mesa con un lpiz y un papel para cada equipo.

Luego coloca al primero de los tres jugadores de cada equipo al lado de la


mesa con la frase, al segundo jugador en el medio del campo de juego, entre
las dos mesas, y el tercer jugador en cuestin sentado a la mesa con el lpiz y el
papel.

A la seal, el primer jugador de cada equipo elige una de las palabras, corre
hacia el segundo jugador y se la dice en el odo. ste a su vez corre hacia el
tercer jugador y se la repite. As sucesivamente hasta pasar la frase completa.
El jugador con el lpiz y el papel debe armar la frase correctamente usando
todas las palabras que se le dieron. Si arma una frase con sentido que no es la
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original igual se le toma por completa la tarea. Ten en cuenta que la frase de
cada equipo debe tener la misma cantidad de palabras.

UN GLOBO, 2 GLOBOS, 3 GLOBOS

La mente de las personas es un almacn de pensamientos y de sentimientos


que tienen relacin con las experiencias vividas. Esos pensamientos y
sentimientos son la fuente de lo que cada persona cree acerca de si misma. Es
como si tuviramos un filtro dentro de nuestra mente por la que deben pasar
todas las experiencias que vivimos; ese filtro las colorear y les dar un
significado o sentido que, dependiendo de los elementos que lo constituyan,
ser ms positivo y alentador o ms negativo y desalentador para la persona.

El expositor explica al alumnado que van a investigar y rescatar los


pensamientos positivos que tienen guardados en su mente.

OBJETIVOS PRINCIPALES

Mejorar el nivel de autoconciencia y autoconocimiento.

Desarrollar una actitud de aceptacin y valoracin propia.

Tomar conciencia de estilo de dilogo interno y su impacto sobre el estado


emocional. OBJETIVOS ESPECFICOS

Aprender a utilizar gestos o frases motivadoras.

LUGAR: aula. MATERIALES: 6 globos, 3 hinchados y 3 deshinchados.

DURACIN DE LA ACTIVIDAD: de 10 a 15 minutos. CMO LLEVAR A CABO LA


ACTIVIDAD El expositor les dejar un ratito para jugar con los globos y
despus les explica: Los globos hinchados permiten que juguemos y
disfrutemos porque lo ms bonito de un globo es algo que no se ve, es decir,
el aire que lleva dentro. Igualmente las personas tienen lo ms bonito en su
interior: los buenos pensamientos; descubrmoslos. Se les concede un
tiempo y se les pide que rescaten dos pensamientos positivos acerca de s
mismos/as.
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El efecto de las palabras

Todos los nios y nias, tienen alguna persona o personas a las que quieren
mucho; les gusta verles felices, contentas y cuando les ven preocupadas o
tristes se interesan por ellas, les animan dicindoles cosas bonitas y positivas,
dndoles ideas y consejos para que se sientan mejor. Esta misma actitud es la
que debemos desarrollar para nosotros mismos/as. Es decir, debemos
aprender a tratarnos bien, con cario, decirnos frases de aliento cuando
estamos desanimados/as, etc. El profesor/a explica al alumnado el efecto que
producen en su bienestar o malestar las palabras que se dicen a si mismos/as.

OBJETIVOS PRINCIPALES

Mejorar el nivel de autoconciencia y autoconocimiento.

Desarrollar una actitud de aceptacin y valoracin propia.

Tomar conciencia de estilo de dilogo interno y su impacto sobre el estado


emocional.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Aprender a utilizar gestos o frases motivadoras.

Distinguir entre autodilogo (autocomunicacin) positivo y autodilogo


negativo.

PREPARACIN PREVIA LUGAR: aula.

MATERIALES: cuenco lleno de agua, salero y cucharilla.

DURACIN DE LA ACTIVIDAD: 10 minutos.

CMO LLEVAR A CABO LA ACTIVIDAD el expositor explica lo siguiente:


Nosotros somos el salero, la sal nuestras palabras y el cuenco de agua es otra
persona. A continuacin hace la siguiente demostracin: mientras vierte la sal
en el agua dice palabras del tipo imbcil, estpido/a, tonto, vago/a, torpe,
feo/a.... Disuelve la sal en el agua y explica que del mismo modo que no
se puede separar la sal del agua, nuestras palabras tampoco se pueden
retirar. Estas palabras producen un dao en la persona que las recibe y
pasarn a formar parte del mar de pensamientos y creencias que tendr sobre
ella misma. Estos pensamientos podrn neutralizarse sustituyndolos por otros
positivos y alentadores. Prueba a hacerlo en los siguientes ejemplos:
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1. rompi un plato Qu torpe soy, nunca cambiar Qu accidente; pondr


ms cuidado

2. Meto un gol Bravo valiente! Ya, pero Ana ha metido 2

3. El domingo me voy de excursin Seguro que nadie quiere jugar conmigo


Qu genial, estar todo el da en la calle

4. Se me ha cado un diente Ya me estoy haciendo mayor, estupendo Estoy


fea/o; todos/as se reirn de m

Subraya de verde esperanza las frases de cario hacia ti. Las frases de poco
cario, las tachas con color rojo.

CADA OVEJA CON SU PAREJA

Existen emociones positivas y emociones negativas, o lo que es lo mismo,


emociones que nos hacen sentir bien y otras que nos hacen sentir mal, a
disgusto. Pero las emociones, en s mismas, no son buenas ni malas, en el
sentido de etiquetarlas como moralmente buenas o moralmente malas; son
naturales y todas las personas las experimentan. Lo importante es aprender a
manejarlas para que podamos sentirnos mejor y ms felices. As, trataremos de
potenciar las positivas/agradables y a minimizar las negativas o desagradables.

OBJETIVOS PRINCIPALES

Conocer las diferentes emociones positivas y negativas.

Aceptar sus propias emociones, sean positivas o negativas.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Distinguir las diferentes emociones.

Asociar cada emocin con su expresin no verbal.

Razonar la distinta utilizacin de esos elementos no verbales.

PREPARACIN PREVIA LUGAR: aula, en grupos de 5-6 personas. MATERIALES:


cartulina, tiles de escritura. DURACIN DE LA ACTIVIDAD: una sesin de 10
minutos. CMO LLEVAR A CABO LA ACTIVIDAD el expositor explica: Las
personas expresamos las emociones con palabras y sobre todo con los gestos,
la cara... Veamos si sabrais distinguir de qu emocin se trata fijndoos en las
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expresiones faciales, posturas, gestos, etc.. Vamos a escribir debajo de cada


dibujo la emocin que expresan.
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Mandala
Proviene del sanscrito y significa circulo sagrado. Simbolizacin,
sanacin, totalidad, unin e integracin.

En la cultura egipcia se utilizaban dentro de las casas para atraer energa


positiva

La palabra mndala proviene de la India del snscrito. Traducida significa


crculo, pero el significado del mndala va mucho ms all de un concepto
geomtrico. Representa totalidad, estructura, centro, unidad, equilibrio,
bsqueda de paz, es una relacin de hbitos que te pueden conducir a la
construccin de un modelo de estructura organizada. Describiendo tanto las
realidades materiales como no materiales, el mndala aparece en todos los
aspectos de la vida: los crculos celestiales que llamamos Tierra, Sol y la Luna,
as como crculos conceptuales de amigos, familia y comunidad.

Objetivo:

Porque Hacer Un Mndala Grupal

Libertad De La Creacin Va Revelando Imgenes De La Organizacin Interior


De La Persona O Grupo.

Promueve La Cohesin Grupal Y Trabajo En Equipo-

Materiales.
Telas de colores
Lanas
Cartulinas de colores
Retazos de papeles
Hojas
Flores
Ramas

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