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Ing. Christian Coronel G.

LAS COMPUTADORAS

Las computadoras hoy en da significan una herramienta indispensable en muchas


reas, lo mismo puede servir para calcular la
distancia entre un satlite espacial como para la
diversin de un nio que la utiliza para jugar juegos
de video, al igual que el gerente de una empresa
para organizar sus procesos de gestin de la calidad
o para una ama de casa llevar una gran coleccin
de recetas de cocina, y por supuesto, cualquier herramienta de trabajo necesita
cuidados, reparaciones y tratos especiales. Las computadoras o PCs (computadoras
personales) son equipos mucho mas potentes cada vez, teniendo en cuenta que la
historia de las computadoras se reduce a un poco mas de 50 aos y las PCs han
estado presente desde hace unos 20 aos aproximadamente, su evolucin mas
impactante ha sido en los seis ltimos aos. Hace veinte aos era imposible pensar
que las personas tendran en su escritorio un computador personal, hoy en da las
empresas compiten para que el tamao de las computadoras se reduzcan y que su
venta sea cada vez ms factible para las personas, sin olvidar las Supercomputadoras
llamados SERVIDORES.

Conceptos Bsicos De Computadoras

1.- Fuente de Energa


Las principales tareas de la fuente de energa o fuente de poder
son rectificar (convertir) energa de corriente alterna (AC) en
energa de corriente directa (DC) para ser utilizada por los
componentes internos de la computadora y suministrar energa al
ventilador del enfriamiento del sistema. Generalmente la fuente de poder se vende
junto a la caja y dependiendo del factor de forma ser su tamao y forma.

Al realizar una conversin de energa, las funciones que realiza la fuente de energa
son conversin de voltaje, rectificacin, filtrado, regulacin, aislamiento, enfriamiento y
administracin de energa. La mayora de las fuentes de energa tienen la capacidad
de tomar 110V de AC o 220V de DC y tienen un conmutador deslizante de dos
posiciones en la parte trasera de la fuente que se utiliza para seleccionar el voltaje de
la fuente de poder. Si esta opcin es mal escogida el computador no se prende. La
Fuente de Poder en un sistema convencional est diseada para convertir la corriente
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Alterna de 120V y 60Hz, en algo que puede utilizar la PCs. Especficamente en una
corriente de +5V, +3.3V y +12V. Por lo regular, los componentes y circuitos
electrnicos del sistema (Mainboard, tarjetas adaptadoras y tarjetas lgicas) usan la
energa de 3.3V o 5V, y los motores (unidades de discos y ventiladores) usan la
energa de 12V.

La fuente de energa tiene dos tipos de conectores, el


conector antiguo tiene dos conectores que se conectan al
Mainboard, si se conectan estos conectores al revs la
tarjeta madre se quema (se tena que unir los dos cables
negros de cada conector), estos tipos de fuente son
obsoletas. El conector moderno es el ATX, este conector
es uno solo y no hay la posibilidad de conectarlo al revs
ya que tiene una ceja de seguridad que se conecta de un
solo lado. La Fuente de Poder tambin es uno de los
componentes ms propenso a fallas en cualquier sistema
de computo, una fuente de poder que no funciona bien
puede no solo causar que otros componentes del sistema
fallen sino adems daarlos al hacerles llegar un voltaje
inadecuado. Los problemas ms comunes respecto a la
energa elctrica son los apagones o sobrevoltaje.

2.- El Monitor
Tanto como el ratn y el teclado, la pantalla de video es
parte importante de la interfaz para el usuario. El monitor
es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada
por la computadora. En el caso ms habitual se trata de
un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT)
como el de los televisores, mientras que en las porttiles
es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

En el pasado el teletipo era la interfaz estndar de la computadora, el teletipo era un


dispositivo grande y ruidoso que imprima los caracteres de entrada y salida en una
larga tira de papel. Las primeras pantallas CRT eran primitivas conforme a las normas
modernas; estas solo desplegaban texto en un color (por lo general verde), pero para
los usuarios de ese tiempo fue un gran avance, pues le permita desplegar en tiempo
real los datos de entrada y salida. El subsistema de video de una PC consta de dos
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componentes principales: el monitor (la pantalla de video) y el adaptador de video


(llamada tambin tarjeta de video o adaptador de video).

Pantallas CRT (Cathode Ray Tube)


Una pantalla CRT tiene algunas
ventajas sobre las pantallas LCD, es
brillante, bien iluminada, econmica,
produce grficas de excelente color y
calidad, y su ngulo de vista es mucho
mayor. La tecnologa CRT (Tubo de
Rayos Catdicos) consta de un tubo al
vaco encerrado en vidrio; un extremo del tubo contiene un can de electrones y
el otro extremo una pantalla con recubrimiento de fsforo. Cuando se calienta, el
can de electrones emite una corriente de electrones de alta velocidad, que son
atrados hacia el otro lado del tubo y en el camino un control de enfoque y una
bobina de reflexin dirigen el rayo a un punto especfico. Cuando es tocado por el
rayo, el fsforo brilla. Esa luz es la que el usuario ve en la pantalla.

El fsforo es una sustancia qumica que tiene una cualidad llamada persistencia,
que indica cunto tiempo permanece en la pantalla dicho brillo. La frecuencia de
barrido de la pantalla especifica la frecuencia con que se actualiza la imagen. Es
necesario que coincida la persistencia con la frecuencia de barrido para que la
imagen tenga menos parpadeo. El rayo de electrones se mueve rpidamente,
barriendo la pantalla de izquierda a derecha, en lneas de arriba hacia abajo,
formando lo que se llama trama. La velocidad de barrido horizontal se refiere a la
velocidad con la que el rayo de electrones se mueve de un lado a otro en la
pantalla. Durante este barrido, el rayo impresiona al fsforo en sitios de la pantalla
donde deba aparecer una imagen. El rayo vara tambin en intensidad para
producir varios grados de brillantez. Ya que el brillo empieza a desvanecerse casi
de inmediato, el rayo de electrones debe seguir barriendo la pantalla para
mantener la imagen, esto se llama actualizar o refrescar la pantalla. Las pantallas
CRT modernas tienen una frecuencia de actualizacin (llamada tambin frecuencia
de barrido vertical) de cerca de 85 hertz (Hz), lo que significa que la pantalla se
actualiza cerca de 85 veces por segundo. Los monitores de bajo costo ofrecen una
frecuencia de actualizacin libre de parpadeo solo a una resolucin de 640 x 480 o
de 800 x 600, lo ideal es tener un monitor con alta frecuencia de actualizacin a
una resolucin de 1024 x 768 para que la imagen no titile y no cause fatiga en el
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ojo y dolores de cabeza. Es importante que la frecuencia de actualizacin que


espera el monitor coincida con la producida por la tarjeta de video. Si no coinciden
estas dos velocidades, no habr imagen.

Los tamaos del monitor CRT ms populares con 15, 17, 19 y 21 pulgadas. Sin
embargo, este es el tamao de la CRT medido diagonalmente desde una esquina
superior hasta la esquina inferior opuesta, con caja y todo. El tamao visible de
una pantalla CRT de 17 pulgadas en realidad es menos de 16 pulgadas.
PUNTOS Y PIXELES: Las imgenes que aparecen en un monitor de una
PC se crean a partir de un patrn de puntos. Los puntos se sombrean ms
claro o ms oscuro de manera que sus ojos forman una imagen visual de
ellos. Un monitor monocromtico (de un solo color) tiene fsforo de un solo
color y cuando de
iluminan los puntos
de fsforo, la imagen
de texto y grfico es
un solo color en un
fondo de contraste.
La imagen producida
en un monitor de color se crea iluminando pequeos tringulos de puntos
de fsforo denominados pxeles. En cada pxel un punto es rojo, uno es
verde y uno es azul. La mezcla de estos tres colores es la base de lo que
se llama color RGB (red/green/blue) que es el estndar de la pantalla a
color utilizado en todos los monitores.
RESOLUCIN: El nmero de pxeles en un monitor determina la cantidad
de detalle que puede utilizarse para crear una imagen. A medida que el
nmero de pxeles aumenta mejor resolucin de imagen puede producir un
monitor, la cual se expresa en el nmero de pxeles en cada fila de la
pantalla y el nmero de filas de pxeles en la pantalla. Por ejemplo, la
resolucin estndar VGA es de 640 x 480 lo que significa que el monitor
tiene 640 pxeles organizados horizontalmente en cada fila de pxeles y 480
filas verticales de pxeles. Las resoluciones ms altas utilizan pxeles ms
pequeos.
PROFUNDIDAD DE COLOR: Es el nmero mximo de colores que puede
mostrar la pantalla. La profundidad de color se representa como el nmero
de bits requeridos para contener el nmero de colores en la profundidad de
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color. Por ejemplo, la profundidad de un color de 8 bits tiene mximo 256


colores.
ADAPTADORA Y CONECTOR DE VIDEO: La adaptadora constituye la
interfaz entre la computadora y el monitor, y transmite las seales que
aparecen como las imgenes en la pantalla. Los estndares ms conocidos
son:
MDA.- Adaptador de pantalla monocromtica.
EGA.- Adaptador grfico mejorado
VGA.- Matriz grfica de video
SVGA.- Super VGA
XGA.- Matriz grfica ampliada

El estndar VGA se considera el estndar bsico para


los sistemas de pantallas de video actuales. Casi
todos los monitores y tarjetas de video soportan este
estndar, adems es el estndar predeterminado por
Windows. La adaptadora de video es independiente
del controlador (driver) de video. El controlador permite
que el software se comunique con la adaptadora de
video. El conector, es un estndar que ha perdurado desde el comienzo de
los monitores. El monitor se conecta a la tarjeta de video a travs de un
conector de 15 pines de alta densidad, estilo DB (conocido como DB15).

CONTROLES DEL MONITOR: La mayora de los monitores CRT tienen un


panel frontal que permite ajustar el brillo, el contraste, el foco y el tamao o
forma de la pantalla. Algunos utilizan botones independientes para cada
caracterstica que pueda ajustarse y otros utilizan un solo botn o rueda.
Los monitores modernos tienen despliegue en pantalla (OSD, OnScreen
Displays) que nos permiten ver exactamente que ajustes se estn haciendo
y su efecto en pantalla. Al terminar de hacer los ajustes el monitor guarda
esta informacin en una NVRAM (RAM no voltil), situada dentro del
monitor.
DESMAGNETIZACION: Con el tiempo, los componentes internos de un
CRT se magnetizan y pueden tener un impacto negativo en la calidad de la
imagen del monitor como presentar manchas de color cerca de los bordes y
esquinas. Una de las causas de magnetizar el CRT es colocar parlantes
cerca del monitor o agitar bruscamente el monitor. La solucin a la
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magnetizacin del CRT es un proceso llamado DEGAUSS


(desmagnetizacin) y se lo activa manualmente o automticamente a travs
de los controles del monitor. Desmagnetizar excesivamente el monitor
puede daarlo.

Pantallas LCD (Liquid Crystal Display)


Si usted tiene espacio limitado en un escritorio o
mesa de trabajo y necesita instalar un monitor para
PC, probablemente la pantalla LCD es la mejor
solucin. Las pantallas de panel plano son
iluminadas desde atrs (retroiluminacin), lo que
significa que la fuente de luz de la pantalla brilla a
travs de varias capas de filtros y vidrio antes de que
la pueda ver. Esta es la razn de por que las
pantallas LCD parecen tener menos brillo y ser
menos legibles desde un ngulo de vista que las pantallas CRT. Sin embargo, las
pantallas LCD son digitales, lo que significa que pueden reproducir imgenes con
mayor exactitud, especialmente los colores. La diferencia principal entre las
pantallas CRT y LCD es que una CRT es un dispositivo analgico que utiliza una
honda elctrica para crear la pantalla, y un LCD es un dispositivo digital. Otra cosa
que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnticas
dainas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.

El LCD es popular porque es ms delgada, liviana y requiere menos energa que


los otros tipos de pantalla. Muchas personas se confunden con los trminos
pantalla plana y panel plano, pero las pantallas de panel plano son las que utilizan
tecnologa LCD para reproducir imgenes y una pantalla plana es un tipo de CRT
que tiene pantalla cuadrada plana en oposicin al tipo estndar de pantalla que
tiene una pantalla de vidrio curvado, los monitores de panel plano realmente son
planos.
CRISTAL LIQUIDO: El cristal liquido se crea aplicando calor a una
sustancia adecuada para que cambie de slido a cristal liquido. El cristal
lquido es sensible a cambios de temperatura, motivo por el cual las
pantallas de las computadoras NOTEBOOK no funcionan despus de
haber sido expuestas al fro o al calor durante mucho tiempo.
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Existen tres tipos de LCD; LCD de plano comn, no se utiliza para las pantallas
de las porttiles, pero bien utilizado en relojes, juegos de mano y microondas. LCD
de matriz pasiva, utiliza pxeles en lugar de electrodos, pero los principios con los
mismos que se usan en LCD de plano comn, la principal desventaja es la
velocidad de renovacin o de tiempo de respuesta. El ltimo tipo es el LCD de
matriz activa, esta matriz utiliza transistores de pelcula delgada (TFT), los cuales
son transistores y capacitares de conmutacin dispuestos en una matriz sobre un
sustrato de vidrio. La pantalla de matriz activa produce una imagen aguda, clara y
con buen contraste. Sin embargo, estas pantallas son ms costosas que las de
matriz pasiva, debido a sus costos de fabricacin.

3.- La Impresora
Como indica su nombre, la impresora es el
perifrico que la computadora utiliza para
presentar informacin impresa en papel. En un
tiempo fueron consideradas un lujo muy costoso
para cualquier PC, especialmente para sistemas
caseros o de oficinas pequeas, pero ahora una
impresora es prcticamente una necesidad en
cualquier sistema de PC. Antes la impresora era el lpiz y el papel, luego la imprenta,
despus la mquina de escribir y en los 60 se utiliz las mquinas de escribir
elctricas como impresoras. El siguiente avance fueron las terminales llamadas
TELETIPO (o tambin impresora TTY) para dar paso a las impresoras de Rueda de
Margarita.

El mecanismo de impresin de la impresora de rueda de margarita era una rueda


plstica o metlica que gira hasta la posicin de la letra que se va a imprimir para
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colocarla frente a un martillo de impresin que golpea la letra sobre una cinta con tinta
y sobre el papel, a pesar de su calidad de impresin eran muy lentas y ruidosas. En la
actualidad existen tres tipos de impresoras que se diferencian por el mecanismo de
impresin y son: impresora matricial, de inyeccin de tinta y lser.

Otro tipo de impresoras como las Impresoras de Lnea, que son ms complejas y son
utilizadas por sistemas ms grandes como las macrocomputadoras, imprimen miles de
pginas de reportes, cheques o estados de facturacin diariamente. En esta impresora
una lnea completa de texto se imprime en un solo golpe. La impresora de lnea es
capaz de imprimir entre 132 y 168 caracteres por lnea. Existen tambin impresoras
especiales llamadas graficadoras o plotters, que utilizan una combinacin de la
tecnologa de inyeccin de tinta y las coordenadas x-y de los elementos de dibujo para
crear grficos para su uso en la ingeniera geogrfica, arquitectura y otras reas
tcnicas. Hoy en da tambin se producen impresoras de red que son impresoras de
gran capacidad, preparadas para funcionar en una red incluso sin depender de una
computadora de la misma. Suelen ser impresoras lser, en ocasiones con soporte
para color, con bandejas para 500 hojas o ms, velocidades de ms de 12 ppm y
memoria por encima de 6 MB
La velocidad de impresin.- La velocidad de impresin de una impresora se mide en
caracteres o pginas. La velocidad de impresin de las impresoras de matriz de punto
es caracteres por segundo (characters per second, cps). La utilizada para
impresoras de inyeccin de tinta y lser es pginas por minuto (pages per minute,
ppm). Las impresoras matriciales pueden imprimir hasta 500 cps, las impresoras de
inyeccin de tinta imprimen de 2 a 10 ppm, y las impresoras lser oscilan entre 4 y 20
ppm. La resolucin de las impresoras se mide en puntos por pulgada (dpi)

Impresoras de Matriz de Punto


Esta impresora crea un patrn de puntos que se
organizan para producir caracteres alfabticos,
numricos y grficos en el documento impreso. A
pesar de que son ruidosas, la impresora de matriz
de punto era mucho ms rpida y ms silenciosa
que la impresora de rueda de margarita. Adems,
la impresora de matriz de punto incorpora un
mecanismo que alimenta papel en forma continua y mantiene alineadas las hojas
apropiadamente.
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Por esta razn las impresoras matriciales siguen liderando el mercado en


ambientes donde la impresin en copias mltiples o en formatos preimpresos de
alimentacin continua es ms importante que el ruido y la velocidad. Se puede
observar este tipo de impresoras en farmacias, direcciones financieras, puertos de
recibo, bodegas, cajeros automticos, etc. Estas impresoras tienen dos tamaos
estndar: angosta y ancha. Una impresora angosta se limita a 80 columnas y una
impresora ancha se limita a 132 columnas. Hoy en da las velocidades las
impresoras matriciales han aumentado dramticamente hasta el punto que llegan a
velocidades de 200 cps a 1200 y 1400 cps. Estas impresoras que originalmente
presentaban slo 10 dpi ahora tienen resoluciones de 150 dpi y ms.

Cmo imprime una impresora de matriz de punto?


Despus de que el usuario selecciona una aplicacin para imprimir un documento,
esta se comunica con el sistema operativo para crear un archivo de datos que
contiene los comandos y cdigos de impresin, este archivo de datos se almacena
en la cola de impresin del sistema operativo. La cola de impresin es el bfer que
contiene los archivos de datos de impresin que esperan se enviados a la
impresora. Si la impresora no esta en uso, el archivo se enva de inmediato a la
impresora, pero si la impresora est en uso, el archivo de datos de impresin se
retendr hasta que la impresora este disponible y no haya otros trabajos en cola
antes de l.
Bfer de Impresin.- Es una pequea cantidad de memoria que tienen
todas las impresoras modernas para almacenar parte de la informacin
que les va proporcionando la computadora. Cuando la impresora esta
disponible, el archivo de datos de impresin se transfiere a la impresora
de matriz de punto y se almacena en el bfer. Al almacenar el archivo de
datos de impresin en el bfer de la impresora, la computadora queda
libre para realizar otras tareas. Los bfer de impresin en la impresoras
de matriz de punto normalmente contienen entre 8 y 60 Kb (kilobytes).

Luego el procesador de la impresora lee las instrucciones para una lnea de


impresin desde el bfer y las traduce en patrones de punto necesarios para
formas cada carcter en la lnea de impresin. El procesador tambin decide la
direccin del recorrido de la cabeza de impresin para imprimir la lnea, lo que
significa que la lnea se imprimir cuando la cabeza est recorriendo de izquierda a
derecha o viceversa. El procesador tambin debe controlar el movimiento del papel
avanzando de lnea en lnea.
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La cabeza de impresin.- Dentro de la cabeza de impresin se encuentre


un imn permanente que ejerce una fuerza magntica en los pines que los
atrae hacia la cabeza de impresin o los aleja de ella. Cada pin est unido
a un alambre o cable que est envuelto con una bobina de alambre y un
resorte que lo empuja en contra de la atraccin del imn. Cuando se pone
energa en la bobina de alambre, su fuerza electromagntica neutraliza la
del imn permanente y el resorte lanza el pin hacia delante para golpear la
cinta. Cuando se elimina la energa de la bobina de alambre, el imn retrae
el pin. Normalmente hay 9, 18 o 24 pines en la cabeza de impresin. La
cabeza de impresin se calienta demasiado cuando imprime, motivo por el
cual tiene adherido un disipador de calor para enfriarla.

Impresoras de Inyeccin de Tinta


Esta impresora ofrece una solucin de impresin de alta calidad a bajo costo con
un modelo de impresora que se ajusta casi a cada necesidad del usuario. Se
introdujo por primera vez en 1976, pero solo al final de 1980 se volvi popular para
los usuarios caseros, en parte por sus problemas de impresin y su costo. Las
impresoras de inyeccin de tinta crea una imagen de impresin pulverizando
gotitas muy pequeas de tinta de secado rpido a travs de boquillas diminutas
(inyectores) sobre el papel.

La calidad de impresin de la impresora de inyeccin de tinta al


igual que la de matriz de punto se mide en puntos por pulgada
(dots per inch, dpi). Cuanto mayor sea el nmero de puntos de
tinta utilizados en una pulgada cuadrada de papel, mayor ser
la impresin. Desafortunadamente, las impresoras de inyeccin
de tinta son un poco ms lentas que las lser y tienen fama de manchar la pgina
impresa, adems tienden a ser un poquito lentas cuando se imprime a color, sin
mencionar que los cartuchos a color son caros.

Cmo imprime una impresora de inyeccin de tinta?


La impresora de inyeccin de tinta utiliza pequeas gotas de tinta para imprimir
texto y grficas en papel. Una cabeza de impresin de inyeccin de tinta tiene un
nmero de boquillas a travs de las cuales la tinta se expulsa hacia el papel. La
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tecnologa de impresin es generalmente la misma, pero se diferencian en


aspectos puntuales dividindoles en tres: Piezoelctrica, trmica y flujo continuo.

Estas tecnologas consisten en que la tinta suele ser impulsada hacia el papel por
unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una
carga elctrica que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector, sin
necesidad de impacto. La gotita de tinta tiene aproximadamente 10 picolitros de
volumen (un picolitro es aproximadamente un billonsimo de un litro). Entre la
fuente de tinta (llamada reservorio) y la boquilla, existen canales de tinta a travs
de los cuales viaja la tinta hacia la boquilla. Cuando la tinta desciende por el canal,
se calienta y forma una burbuja. Cuando la burbuja estalla, una gota de tinta es
expulsada de la boquilla a la pgina. Mientras que una gota esta siendo lanzada
hacia la pgina, la siguiente esta bajando por el canal y el proceso se repite segn
se demande. La tecnologa trmica es la tecnologa ms comn utilizada en las
impresoras de inyeccin de tinta. El proceso trmico implica calentar la tinta entre
el reservorio de tinta y las boquillas de la cabeza de impresin, pero no toda la tinta
del canal se calienta, slo un tercio de la tinta se calienta y muy rpidamente la
temperatura llega alrededor de 30 grados Celsius. Las impresoras de inyeccin
trmica las producen principalmente Hewlett Packard, Lexmark y Cannon.

El proceso de impresin en este tipo de impresoras es el mismo que el de las


impresoras matriciales, normalmente un programa de aplicaciones (como word,
excel, photoshop) genera un archivo de imagen para impresin y es colocado por
el sistema operativo en la cola de impresin del sistema, donde espera la
disponibilidad de la impresora. Luego los datos de impresin se reciben en un
bfer de impresin que tienen las impresoras como fuente de sus instrucciones.
Cuando la impresora lee los datos desde el bfer, los datos se descomprimen y se
pasan al controlador de la impresora. Este controlador interpreta los datos de
impresin y enva las instrucciones a la cabeza de impresin y a las boquillas de
inyeccin de tinta sobre cuando imprimir y cules colores utilizar.
La tinta de inyeccin.- La tinta es una parte integral del diseo global de la
impresora. En caso de que la tinta bloquee la boquilla, cambie de color
cuando se caliente, o no se seque lo suficientemente rpido, la pgina
producida por la impresora no ser til y no se podr leer. La tinta de una
impresora de inyeccin de tinta debe tener las siguientes caractersticas: un
secado rpido, resistencia al agua ya que el sudor de los dedos daa la
tinta cuando esta impresa, debe ser resistente a la luz para no
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desvanecerse a la luz solar y el espesor de la tinta no debe ser espesa para


no bloquear las boquillas.
El cartucho de inyeccin de tinta.- La cabeza de impresin contiene entre
64 y 128 microinyectores a travs de los cuales se dispara la tinta hacia el
papel. La cabeza de impresin tambin contiene resistores incorporados
sobre los circuitos flexibles ubicados al frente del cartucho. Estos resistores
se gastan con el tiempo y pueden provocar una impresin inclinada,
borrosa o alterada. Cuando esto ocurre, el cartucho debe reemplazarse
mas no rellenarse de tinta ya que cuando el cartucho esta defectuoso
algunas impresoras de inyeccin de tinta producen error y no funcionan. Lo
peor que puede suceder con un cartucho de tinta recargado, adems del
desorden que puede hacer al recargarlo personalmente, es que no imprima
porque la tinta es demasiado espesa para la impresora o que pueda
correrse o regarse porque es demasiado lquida.

Impresora Lser
La impresora lser naci de la tecnologa utilizada en la
mquina de fotocopias, por esto se dice que la impresora
lser fue desarrollada por Xerox. Las impresoras lser
producen documentos limpios silenciosamente y su calidad de
impresin son los motivos principales de por qu las impresoras lser son
preferidos en la actualidad. El costo de la impresora es la barrera que el usuario
casero tiene con respecto a este tipo de impresoras.

Cmo imprime una impresora de lser?


Una impresora lser produce un documento impreso utilizando un haz de luz lser
y un espejo de rotacin para reproducir la imagen de un documento como una
carga electrosttica en un tambor fotosensible. El tner, o sea la tinta de la
impresora lser, se agrega y la carga en el tambor la atrae y la retiene en la
imagen del documento. Una hoja de papel proviene del alimentador de papel y se
carga electrostticamente. El papel se enrolla sobre el tambor y recoge el tner. El
calor se aplica al tner, este se funde con el papel, y el documento se completa y
se coloca en el porta papel de salida de la impresora. Una impresora lser imprime
todo el texto y los grficos de una pgina completa a la vez.
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La fuente de luz de una impresora lser puede crear millones de puntos en el


tambor de impresin, estos puntos se recubren con tner y ste se transfiere y se
funde a una hoja de papel. El proceso electrofotogrfico lo realizan tambin las
fotocopiadoras las cuales tienen dos mtodos para su ejecucin: seco y hmedo.
El mtodo hmedo utiliza tintas lquidas y mtodo seco utiliza un polvo de tinta
granular seco, llamado tner.
El tner.- El tner es la tinta granulada seca utilizada en las impresoras
lser. Se compone de:
Hierro.- Casi un 40% de una partcula de tner es xido ferroso
y xido de hierro, este tiene propiedades magnticas muy
especficas. Las partculas de tner se retienen en el tambor y el
papel antes de fusionarlo con simple magnetismo. A las
partculas de tner se les da una carga negativa que las atrae al
tambor y al papel donde se necesita que formen la imagen de un
documento.
Arena.- El silicio (arena muy fina) evita que el tner se
amontone.
Pigmento electrocargado.- Este se agrega para controlar la
carga electrosttica que puede aplicarse al tner.
Cera.- La cera ayuda a fluir el tner cuando se derrite durante la
fase de fusin.
Carbn negro.- Se agrega al tner negro para profundizar su
color.
El cartucho.- El tner se suministra a la impresora en un cartucho
removible que normalmente contiene muchos de los componentes
importantes del proceso de impresin, las partes principales del tner
son:
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Tambor.- El tambor dentro del cartucho de tner es fotosensible, lo que


significa que reacciona a la luz. La fuente de luz, generalmente un lser,
se refleja sobre la superficie del tambor para crear un patrn de puntos
cargados que forman la imagen de la pgina que se va a imprimir.
Fuente de energa de alto voltaje.- El proceso electrofotogrfico
utilizado en las impresoras lser aplica voltaje muy alto para cargar el
tambor, transferir y mantener el tner en el papel.
Transporte de papel.- Dentro de la impresora lser se encuentran
cuatro conjuntos de rodillos de caucho utilizados para mover el papel
por la impresora, cada uno dirigido con su propio motor.
Rodillos de fusin.- El tner se derrite permanentemente a la pgina
mediante los rodillos de fusin a travs de presin y calor, por lo general
entre 165 y 180 grados Celsius. El fusor, y no el lser, es el motivo por
el cual las pginas que vienen de una impresora lser estn calientes.
Controlador.- El controlador es efectivamente la tarjeta madre de la
impresora lser. Se comunica con la PC, contiene la memoria en la
impresora y forma la imagen impresa en la pgina.

Conexin de una impresora a un PC.


La mayora de las impresoras de las
computadoras personales se conectan a
travs del puerto paralelo, al cual se lo
llama generalmente LPT1, pero existen
otros conectores conocidos como son:
conector hembra DB25 (bus de datos de 25
pines), Centronics de 36 pines, USB (bus
serial universal) y conector infrarrojo (IrDa).
Los cables paralelos tienen limitaciones de
distancia, normalmente si necesita estar a
ms de 10 metros de su impresora, el
usuario debera estar conectado a una
impresora en red. En algunos casos se
puede utilizar una caja de conmutador,
manual o automtica, para conectar ms de
una impresora a un solo puerto paralelo. En esta caja, un botn giratorio designa
que computadora ser el que se conectar al primer dispositivo de la caja del
conmutador, por lo general se denominan A, B o C. Una impresora lser NO
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debera estar conectada a una caja de conmutador, ya que son altamente


interactivas, tienen requisitos de muy alto voltaje y tambin existe el problema
del ruido elctrico. Hacer que la impresora lser este en lnea y fuera de lnea
puede interrumpir los comandos del controlador de dispositivos y crear espigas
de ruido elctrico daando as el puerto paralelo o la impresora lser.

Debido al costo de una impresora lser de alto volumen y alta calidad, es sabio
compartirla entre varias PCs colocando la impresora en una red de rea local
(LAN). Existen impresoras como la JetDirect de HP que vienen listas para la red
ya que tienen un adaptador de red instalado dentro del cual un conector RJ-45
puede insertarse y presentarla hacia la red interna.

Estndares de impresoras.- En 1984 el IEEE (Institute of Electrical


and Electronics Engineers) estandariz los protocolos del puerto
paralelo y son los siguientes:
a). SPP (Standard Parallel Port).- Este estndar permite que
los datos viajen en una sola direccin desde el PC hacia la
impresora.
b). EPP (Enhanced Parallel Port). - Este estndar mejorado
permite que los datos fluyan en ambas direcciones, pero en una
sola direccin a la vez.
c). ECP (Enhanced Capabilities Port). - Este es el ms nuevo
de los protocolos ya que permite comunicaciones simultneas
bidireccionales.

4.- El Teclado
Uno de los dispositivos fundamentales del sistema de su
computadora es el teclado, que es dispositivo bsico de
entrada, empleado para introducir comandos y datos en el
sistema. Los dispositivos de entrada y salida de un PC
existen para permitir al operador y a la computadora comunicarse entre si. Los
dispositivos de salida se adaptan a los sentidos de la vista y el odo, pero los
dispositivos de entrada se adaptan para recolectar datos desde un nmero diverso de
fuentes. En la tecnologa de hoy, los dispositivos de entrada primarios el teclado y el
ratn son considerados dispositivos desechables. En caso de que dejen de funcionar
o se rompan, generalmente es ms fcil y menos costoso remplazarlos que repararlos.
Ing. Christian Coronel G.

Siempre y cuando las teclas funcionen y el usuario pueda ingresar datos, el teclado
esta bien.

Sin tener en cuenta la regin del mundo de donde provengan, los teclados tienden a
seguir algunos patrones bsicos de diseo. El estilo y el diseo es una funcin directa
del nmero de teclas que tiene. Los primeros teclados de PCs fueron los de las PC XT
de IBM. Estos teclados tenan 83 teclas. Este teclado tena muchas fallas
comparndolo con los teclados actuales pero estableci la base de diseo para todos
los teclados que le sucedieron. Luego la ltima versin de la PC AT en 1986, inclua
un teclado mejorado que tena 101 teclas y es el estndar de todos los teclados. No
hay mucho que se pueda hacer para revolucionar los teclados, los teclados nuevos
solo incorporan teclas y funciones especiales de comodidad para el usuario. El
estndar actual para el diseo de teclados es ed teclado de Windows que presenta
104 teclas.

En las computadoras porttiles los teclados por diseo y definicin deben ser ms
pequeos que los teclados normales. Los teclados de las computadoras Notebook son
pequeos y apretados, las teclas estn ubicadas unas mas cerca de otras, y la
disposicin de las teclas normalmente no es estndar.

Funcionalidad del teclado


La funcionalidad del teclado es traducir el movimiento de los dedos del usuario a
caracteres de texto que se envan a la computadora. En el centro de la funcin del
teclado se encuentra el interruptor de tecla (keyswitch). Cuando se presiona una
tecla, se cierra un interruptor de tecla y crea un cambio en la electricidad del teclado.
Cada tecla en el teclado es una combinacin de una tapa (que es la tecla que se
pulsa) y un interruptor de tecla interno.
Ing. Christian Coronel G.

Cuando se presiona una tecla, el interruptor de tecla se presiona hacia abajo e indica
al teclado que se ha activado una tecla. La ubicacin de la tecla debe traducirse en un
cdigo que la computadora reconozca y pueda traducir al valor apropiado. El valor
asociado con la tecla se almacena luego en el bfer del teclado de la computadora y
se pasa a la aplicacin con la cual el usuario esta trabajando. El cdigo que se asocia
a la ubicacin de la tecla es el cdigo ASCII (American Estndar Code for
Information Interchange). Este cdigo es un valor hexadecimal que la computadora
entiende y lo transforma en las letras que vemos en la pantalla.

El cable y el conector del teclado


El cable que conecta el teclado al PC es un cable de cuatro alambres que ofrece las
cuatro seales necesarias para que el PC entienda al teclado: los datos, el reloj, el
polo a tierra y la energa. En cuanto al conector, son dos los estndares, el DIN, y el
mini-DIN.

El conector DIN es un conector grande de


5 pines y es habitual en equipos antiguos.
Solo se utilizan 4 de los 5 pines; el reloj
(pin 1), datos (pin 2), tierra (pin 4) y +5 V
de energa (pin 5). El conector mini-DIN
es mas pequeo (utiliza 6 pines),
introducido por IBM en sus modelos PS/2,
es usado por los fabricantes de marca desde hace tiempo, y es el habitual en las
placas con formato ATX. Este conector tambin utiliza 4 de los 6 pines; el reloj (pin 5),
Ing. Christian Coronel G.

datos (pin 1), tierra (pin 3) y +5 V de energa (pin 4). Existe tambin otros conectores
de teclado como el USB (utilizado mucho en la computadora Notebook), y otros
especiales como el conector infrarrojo (IrDA) y el de radiofrecuencia (RF).

5.- El Mouse
Al ratn le tomo mucho tiempo convertirse en una parte estndar de
un PC, hoy en da es natural y fcil para un usuario apuntar hacia
objetos en la pantalla en lugar de digitar un comando. El ratn es
un dispositivo que se usa como puntero o marcador, que a medida
que se hace rodar sobre el escritorio en cualquier direccin, el
cursor o puntero se mueve correspondientemente sobre la pantalla. Una vez que el
ratn esta conectado a la computadora se comunica con el sistema a travs de un
controlador de dispositivo que esta integrado en el sistema operativo, es decir, que no
se necesita controladores para usar el ratn en Windows. El ratn se introdujo con
Apple Macintosh y fue un xito inmediato desde 1980 cuando se introdujo Windows y
la interfaz grfica de usuario (graphical user interface, GUI).
Existen tres tipos de ratn utilizadas en las computadoras:
Ratn mecnico.- Es un ratn que utiliza una pelota de goma que hace
contacto con varias ruedas dentro de la unidad, las cuales al girar
interrumpen seales infrarrojas que determinan su posicin.
Ratn opto-mecnico.- Este tipo de ratn utiliza diodos de emisin de
luz (LED) para captar los movimientos del ratn. Este tipo de ratn es el
mas conocido a nivel mundial.
Ratn ptico.- Utiliza la luz para obtener sus coordenadas. Es
desplazado sobre una pequea tableta que contiene una rejilla
reflejante, colocada sobre el escritorio. El ratn emite una luz y capta su
reflexin a medida que se desplaza. Este tipo de ratn no requiere
limpieza interna debido a que se elimin las partes mviles como la
bola y discos. Este ratn es por lo menos 33% ms rpido y preciso que
un ratn opto-mecnico.

Funcionalidad del ratn


Un ratn traduce el movimiento de la mano del usuario en seales elctricas que
utiliza el PC para rastrear en puntero en toda la pantalla del monitor. Los componentes
primarios de un ratn son:
La Bola.- Esta bola es la parte ms grande y central del ratn. Cuando el
usuario mueve el ratn la bola de caucho gira dentro del ratn.
Ing. Christian Coronel G.

Ejes de rodillo.- Los rodillos estn conectados a un eje; cuando los rodillos
giran junto con la bola, cada eje gira un disco de codificacin ptica que est
adherido a el.
Disco de codificacin ptica.- Cuando la bola rueda, los rodillos giran los
ejes que rotan los discos de codificacin ptica. El disco de codificacin ptica
tiene 36 hoyos a lo largo de su borde externo.
LED infrarrojo y sensor.- En un lado de cada disco de codificacin ptica se
encuentra un LED que brilla y emite un haz de luz infrarroja en el disco. Por el
otro lado del disco se encuentra un transistor sensible a la luz que sirve como
un sensor infrarrojo. Cuando el disco gira, las reas slidas entre los hoyos del
disco rompen el haz de luz del LED y el sensor infrarrojo observa los impulsos
de luz. La frecuencia y duracin de los impulsos de luz indican la velocidad y
distancia que recorre el ratn.
Procesador.- El ratn tiene un procesador que lee los impulsos enviados
desde los sensores infrarrojos y los convierte en datos binarios, que se envan
a la interfaz del computador por el cable de conexin del ratn.
Botones.- Por lo general, el ratn tiene dos botones que estn conectados a
interruptores que tambin se conectan al procesador del ratn. Cuando un
usuario pulsa los botones para seleccionar un objeto en la pantalla, el
procesador convierte las pulsaciones en datos binarios que se envan al PC.
En la actualidad existen ratones con una rueda entre los dos botones llamada
Wheel Mouse, esta rueda permite al usuario desplazarse hacia delante y atrs
a travs de un documento.

Dependiendo del movimiento de la bola, los rodillos rotan un poco ms de 3 veces que
la bola y hacen que el disco gire mas de una revolucin completa. Esto hace que el
sensor detecte aproximadamente 40 impulsos de luz. A la computadora se envan 40
bits de datos para indicar el movimiento del ratn. El ratn enva 3 bytes de datos
hacia el PC cada vez que el usuario mueve el ratn. El primer byte contiene los datos
en los botones, la direccin y velocidad del ratn. El segundo y tercer byte tienen el
nmero de impulsos detectados para el movimiento de lada a lado (eje x) y de arriba
abajo (eje y).

Conectores del ratn.


El ratn cuenta con dos conectores, el tipo serial (DB9) y el conector Mini-DIN que es
igual que el del teclado.
Ing. Christian Coronel G.

6.- Puertos, Conectores e Interfaces del computador.


Un puerto es la parte del hardware de conectores que estn en la computadora. El
conector esta en el extremo del cable adjunto al dispositivo perifrico. El conector se
inserta dentro del puerto para hacer la conexin entre la computadora y el dispositivo
perifrico, el cul hace que el perifrico este disponible para el usuario. Cada uno de
los tipos de puertos, paralelos, seriales, USB, FireWire, e incluso inalmbricos, tienen
un propsito para el cul fueron diseados. Los puertos paralelos llevan muchos mas
datos que los puertos seriales en la misma cantidad de tiempo. El USB y FireWire
ofrecen compatibilidad Plug-and-Play para sus dispositivos perifricos y los puertos
inalmbricos liberan al usuario de las restricciones del cable.

Conectores en la Tarjeta Madre


Casi todas las computadoras recientes tienen muchos conectores de interfaz internos
y externos integrados dentro de la tarjeta madre. La mayora de las tarjetas Pentium
tienen la mayor parte de los conectores que vamos analizar.

Conectores integrados en la tarjeta


Audio/video.- Este grupo de conectores esta incluido en el Mainboard que
tiene sonido, video y CD-ROM (para reproducir sonido).
Interfaces de dispositivos perifricos.- Estas conexiones incluyen los
conectores IDE primarios y secundarios utilizados para las unidades de
disco duro y CD-ROM y para el controlador de disco flexible (FDD).
Energa y administracin de hardware.- Los conectores en este grupo se
utilizan para conectar la fuente de energa al Mainboard, para ofrecer
soporte para las tecnologas Wake on LAN o Wake on Ring que hacen
que el computador, si se encuentra apagado, se encienda al detectar
actividad en la tarjeta de red o en le mdem, respectivamente; tambin para
conectar los ventiladores del sistema y del procesador.
Ranuras de memoria.- Cada Mainboard incluye alguna forma de conector
o ranura para los mdulos de memoria. Los Mainboard mas recientes
tienen ranuras para memorias RIMM (mdulos de memoria en lnea
RDRAM) y DIMM (mdulos de memoria dual en lnea). Los Mainboard mas
antiguos tienen ranuras para SIMM (mdulos de memoria sencilla en lnea).
Ranuras de expansin.- Cada Mainboard de la computadora incluye por lo
menos unas cuantas ranuras de expansin que se utiliza para agregar
adaptadores de dispositivos perifricos y tarjetas de interfaz. Las ranura
Ing. Christian Coronel G.

mas comunes que soporta un Mainboard son las ISA (arquitectura estndar
de la industria-son obsoletas), PCI (interconexin de componentes
perifricos) y AGP (puerto acelerado de grficos).

7.- Interfaz SCCI


La interfaz pequea para sistemas de computacin (SCCI) no es un estndar de
interfaz como lo es la arquitectura IDE / ATA. El bus SCCI es capaz de conectar
muchos dispositivos, tanto internos como externos, a un solo controlador SCCI (a esto
se llama RAID o ARREGLO de dispositivos). Los dispositivos SCCI, como las
unidades de disco duro, unidades de CD-ROM y otros, deben configurarse para ser
parte de un arreglo SCCI cuando se instalan en un PC. En este caso el controlador
SCCI se comunica con los dispositivos del bus, enviando un mensaje codificado con el
nmero o letra de dispositivo de la unidad. Existen tres estndares SCCI que sn:
SCCI-1.- Este estndar es obsoleto. Soportaba hasta 8 dispositivos en una
sola cadena SCCI.
SCCI-2.- Tambin se le llama Fast SCCI. SCCI-2 mejor la velocidad del
estndar original a 20 Mbps.
SCCI-3.- Este estndar es el llamado SCCI en la actualidad. Incluye la
interfaz paralela SCCI (SPI), la cual define la conexin de alta densidad de
68 pines y una velocidad superior a 160 Mbps.
Ing. Christian Coronel G.

8.- El Microprocesador
El procesador tambin conocido como Unidad Central de
Procesamiento, CPU, o microprocesador es el cerebro o motor
de la PC; aunque este trmino CPU tiene cierta ambigedad,
pues tambin se suele hacer referencia a toda la caja que
contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de
dispositivos internos del ordenador.
La CPU lleva a cabo todos los clculos o procesamientos del sistema y es el
componente ms costoso del PC. Generalmente se reconoce a Intel como el creador
del primer microprocesador en 1971 al crear el chip 4004 y en la actualidad Intel,
mantiene el control del mercado de procesadores.

Lgica de los Procesadores


Al igual que un interruptor, la electricidad en la computadora esta activa o inactiva. Los
datos estn almacenados en la computadora con cargas elctricas activas o inactivas.
En realidad, la carga elctrica en un transistor es uno de los dos niveles de voltaje
elctrico. Un nivel de voltaje ms alto representa un valor y uno ms bajo representa
otro valor denominado dato binario. El trmino binario significa dos nmeros, y los
dos nmeros asociados con el binario son 1 y 0, en donde el menor nivel de voltaje es
igual a 0 y el mayor nivel de voltaje es el 1. Dado esto, no debera ser difcil
comprender que un transistor pueda almacenar o el voltaje que representa a 1 o a 0.
Cuando un transistor se le asigna un valor binario de esta forma, se convierte en un
dgito binario o bit. Para almacenar datos ms grandes, se combinan grupos de bits
que generalmente oscilan entre 4 y 64 bits.

La unidad de almacenamiento de la computadora ms conocida es el byte. Un byte


esta constituido por 8 bits que pueden contener los valores decimales de 0 a 255.
Ing. Christian Coronel G.

Estos valores se almacenan en un byte asignando a cada bit un valor diferente en


potencia de dos. Otro sistema numrico que tambin se utiliza con la PC para
expresar nmeros grandes y direcciones es el de nmeros hexadecimales.
Hexadecimal utiliza 16 valores para expresar sus valores los nmeros decimales de
0 a 9 y las seis letras desde la A hasta la F para representar los valores decimales de
10 15. Tambin, los procesadores utilizan nmeros binarios para direccionamiento,
para realizar operaciones lgica binarias como mayor que, igual que, menor que, etc. y
para cambio de datos utilizando funciones: AND, OR y OR excluyente.

El bus del sistema


Debido a la extrema dificultad de fabricar componentes electrnicos que funcionen a
las inmensas velocidades de Ghz (gigahertz) habituales hoy en da, todos los micros
modernos tienen 2 velocidades:
Velocidad interna: la velocidad a la que funciona el micro internamente
(200 Mhz, 333 Mhz, 550 Mhz o 1.3, 2.2, 2.8 Ghz entre otras).
Velocidad externa o del bus: Es la velocidad a la que se comunican el
micro y el Mainboard (66, 100 133, 466, 533, 933, 1066, 1333, 1666 Mhz
entre otras).

El bus se relaciona con las rutas en la computadora y en el microprocesador, y se


encarga de llevar varias direcciones, seales y datos que se transfieren en toda la
computadora entre sus componentes. La estructura de bus tiene diferentes tamaos,
que oscilan entre 16 y 64 bits en los microprocesadores, y su tamao determina la
cantidad de datos que pueden transmitirse entre el microprocesador y otros
componentes.

Semiconductores y transistores.
Un microprocesador se construye capa sobre capa de circuitos electrnicos que
literalmente estn tallados en silicio. El silicio se puede encontrar en la playa, en las
piedras y en la arena. Sin embargo, el silicio utilizado para fabricar circuitos integrados
se encuentra en el cuarzo blanco. Se usa en circuitos electrnicos porque es un
excelente semiconductor. Un semiconductor no es ni conductor ni aislador, pero que
puede alterarse qumicamente para ser cualquiera de los dos. Un material conductor
permite que la corriente elctrica pase por el y un material que no permite que la
corriente elctrica pase por el se denomina aislador. El silicio es un semiconductor, ya
que al mezclarse con el fsforo, recoge algunos electrones extras y se convierte en
Ing. Christian Coronel G.

conductor, cuando se combina con el boro puede ser conductor o aislador, lo que hace
al silicio el material perfecto para los transistores.

El transistor es el principal circuito en un microprocesador y se utiliza de varias formas


distintas, pero su funcin bsica es almacenar voltaje elctrico que representa un bit.
El transistor no tiene partes mviles; su carga se determina elctricamente en activo o
inactivo para representar los 1 y 0 de los valores binarios. El nmero de transistores
incluidos en su sistema de circuitos determina la capacidad del procesador. Los
microprocesadores modernos incluyen millones de transistores, los cuales son la
fuente de su poder de computacin. Por ejemplo, el Intel Pentium III contiene casi diez
millones de transistores, y los procesadores para servidores potentes tienen miles de
millones de transistores. La cantidad de energa elctrica utilizada en un transistor no
es muy grande. La mayora de los primeros microprocesadores utilizaron 5 voltios de
corriente directa (DC) y los procesadores modernos utilizan hasta 2.2 voltios de DC.
Por ejemplo, en un procesador de 2.2 V de DC, una carga de +2.2 es el voltaje alto y
representa un binario de 1, y una carga de -5 V es el voltaje bajo y representa el
binario 0. A este cambio de voltajes que realiza el microprocesador le toma tiempo y
mientras el microprocesador trabaje con voltajes ms altos (procesadores antiguos), el
tiempo de respuesta y el calentamiento (producido por los transistores) es mayor.

Empaquetadura y enfriamiento del procesador


La cobertura exterior del procesador protege el ncleo que
contiene el microchip y el alambrado que conecta al chip con el
arreglo de malla de pines (PGA). Los pines del PGA se insertan
dentro del socket o zcalo de montaje del Mainboard. Los
diseos antiguos de empaquetado con frecuencia eran de
cermica, la cual resista al calor y tena propiedades de disipacin, pero en la
actualidad los microprocesadores se montan en tarjetas con caja plstica SECC
(cartucho de contacto de borde nico). El empaque SECC tiene montajes incorporados
para un disipador de calor y un ventilador.

Antes del Intel 486, los microprocesadores se enfriaban mediante un flujo de aire
dentro de la caja creado por el ventilador del sistema. Comenzando con el 486, los
procesadores se enfriaban con un disipador de calor y un ventilador adheridos al
microprocesador. El procesador Pentium opera a 185 grados Fahrenheit y el
procesador Pentium III opera a 212 grados lo que es bastante caliente para no utilizar
un buen disipador. Cuando la temperatura es demasiado elevada (por lo general
Ing. Christian Coronel G.

cuando se daa el ventilador) el microprocesador comienza a desempearse en forma


deficiente, a apagarse o colgarse (daarse de forma permanente). Todos los
disipadores estn unidos al microprocesador con gel dielctrico (grasa trmica). Es
conveniente tambin que el diseo de la caja del computador ofrezca suficiente
ventilacin para permitir que el aire fro se introduzca y el caliente se expulse. De lo
contrario el ciclo de vida de la computadora sera dramticamente ms reducido.

Zcalos y ranuras
Existen dos tipos generales de montajes utilizados para conectar el procesador dentro
del Mainboard: zcalos (sockets) y ranuras (slots). Estos dos tipos lucen muy
diferentes, pero funcionalmente sus diferencias son pequeas.

Tipos de sockets: (todos estos son conectores de diseo en lnea)


o Socket 0: De 168 pines para procesadores 5V 486DX.
o Socket 1: De 169 pines para procesadores 5V 486SX.
o Socket 2: De 238 pines para procesadores 5V 486DX2.
o Socket 3: De 237 pines para procesadores 3V y 5V 486DX4.
o Socket 4: De 273 pines para procesadores 5V Pentium 60 y 66.
o Socket 5: De 320 pines para los primeros procesadores 3V Pentium.
o Socket 6: De 235 pines para procesadores 3V 486DX4.
o Socket 7: De 321 pines para procesadores modernos.
o Socket sper 7: Extensin del socket 7 para soportar velocidades de
bus de 100 Mhz en procesadores AMD.
o Socket 8: De 386 pines para procesadores Pentium Pro.
o Socket 370: Conexin principal del Celeron original y Pentium III.
o Socket 423: Conexin principal del Pentium III.
o Socket 478: Es el conector estndar en la actualidad para Pentium IV.

Tipos de slots:
Ing. Christian Coronel G.

o Slot 1 (conector SC-242).- Soporta procesadores Celeron, Pentium II


SECC y Pentium III.
o Slot 2 (conector SC-330).- Soporta procesadores Pentium II Xeon y
Pentium III Xeon de alto rendimiento.
o Slot A.- Soporta procesadores AMD Athlon.
o Slot B (conector SC-242).- Conector planeado para procesadores
Itanium de Intel de 64 bits.

Caractersticas y evolucin del Microprocesador


Algunos fabricantes como el AMD, VIA Cyrix y otros hacen excelentes procesadores,
pero Intel es hasta ahora el fabricante lder de microprocesadores para la PC. Intel ha
fijado con firmeza el estndar por el cual se miden todos los procesadores.
Intel 8086 y 8080.- En 1978, Intel introdujo el micro 8086, el cul tena una
velocidad de reloj de 4.77 Mhz. Esta PC con 5 Mhz tena 5 millones de ciclos
de procesamiento por segundo. Entre ms ciclos por segundo, mayor nmero
de instrucciones puede ejecutar el PC. El 8086 fue capaz de ejecutar 0.33
MIPS (millones de instrucciones por segundo) y tena un bus de direcciones de
20 bits.
Intel 80486DX y SX.- El micro 80486DX sali en 1989, tena mas de 1,2
millones de transistores, con una velocidad de 25 Mhz generando 20 MIPS.
Este microprocesador tambin introdujo algunas innovaciones como la
inclusin de la cach de nivel 1 del procesador (conocida tambin como N1 o
L1) en el chip del procesador, el acceso a la memoria en modo rfaga y por
primera vez un coprocesador matemtico incorporado. Estaba ensamblado en
un paquete CPGA de 168 pines que requera que un ventilador montado en el
procesador lo enfriara.
Pentium.- Aunque en sus comienzos era conocido como el 80586, para 1992
Intel haba descubierto que los modelos con nmeros no podan registrarse.
Entonces, en lugar del nmero, utilizaron un nombre de marca registrada, el
Pentium. Pentium mantuvo el bus de direcciones de 32 bits del 486 pero
agreg un bus de datos de 64 bits. Las velocidades del reloj del procesador
Pentium oscilaban entre 60 y 200 Mhz.
Tecnologa MMX.- La siguiente versin de Pentium fue el Pentium MMX, con
velocidades entre 166 y 233 Mhz. La tecnologa MMX es un conjunto de
instrucciones que utilizaba matemtica matricial para soportar algoritmos de
compresin y descompresin de grficos (como JPEG, GIF y MPEG) y
presentaciones grficas en 3D.
Ing. Christian Coronel G.

Intel Pentium Pro.- Este fue el siguiente en la


lnea Pentium y se lo desarrollo como un
procesador de servidor de red ya que inclua 1
megabit de cach de segundo nivel avanzado
(N2 o L2). La versin Pentium Pro de 200 Mhz
estaba diseada especialmente para soportar
sistemas operativos de red de 32 bits como
Windows NT.
Pentium II.- El Pentium II esta disponible con velocidades de reloj de 233, 266
y 300 Mhz. Fue excelente para reproduccin de multimedia que requiera
soporte para videos.
Celeron.- El microprocesador Celeron es el modelo de bajo costo de la serie
de procesadores Pentium II. Tiene dos opciones para montaje, Slot 1 y Socket
370. Al Celeron se lo encontraba con velocidades de reloj entre 333 y 500
Mhz.
Intel Pentium III.- El procesador Pentium III contiene 9.5 millones de
transistores, una cach N1 de 32 K y 512 K de cach N2. El Pentium III se
encuentra con velocidades de reloj entre 450 Mhz y 1 Ghz. Esta ensamblado
en un paquete de conectores laterales de borde nico de segunda generacin
denominado SECC2. Este paquete se ajusta en el bus Slot 1 y esta diseado
para conducir y eliminar mejor el calor que los primeros procesadores. La
mayora de los Mainboards que soportan un procesador Pentium II pueden
actualizar a Pentium III; sin embargo, pueden requerir una actualizacin flash
BIOS.
AMD Athlon.- El honor de tener un nuevo y ms potente procesador es lo
mejor que le ha pasado a AMD con la introduccin de su AMD Athlon de 1
Ghz. Este contiene 22 millones de transistores, que soportan el MMX de Intel y
el 3DNow de AMD. Tambin tiene la capacidad de decodificar ms
instrucciones simultneamente que el Pentium III, con 256 Kb de cach N2 y
128 Kb de cach N1 en el chip.
Ing. Christian Coronel G.

Intel Pentium IV.- El ltimo de los procesadores Intel. Disponible con


velocidades de 1.3 hasta 2.8 Ghz. El Pentium IV utiliza una nueva
microarquitectura llamada Net-Burst, la cual contiene un bus de sistema de
400 hasta 533 Mhz, cach avanzada integrada en la tarjeta, matemticas
mejoradas de punto flotante, soporte de multimedia y tecnologa de
hipercanalizacin. El Pentium IV tambin soporta el uso del RDRAM de canal
dual. Este microprocesador sigue siendo el favorito de los usuarios ya que se
acomoda a todos los requerimientos del usuario ya sea para instalar una
potente base de datos o para instalar el juego ms completo en 3D. A los otros
microprocesadores es difcil conseguirlos en el mercado, y si se los encuentra
son caros en comparacin a los recursos que ofrecen. En la actualidad ya
existe el Pentium M Centrino (conocido como Pentium V) que mejora el
rendimiento con tubos de enfriamiento, ejecuta ms instrucciones
simultneamente y es rentable para tecnologas inalmbricas BloeTooth de
alta velocidad, pero este micro se lo encuentra en la mayora de computadores
Notebook modernos.

9.- La Tarjeta Madre


La tarjeta Madre o Mainboard es la parte ms importante de
una computadora. Aunque existe un nmero de componentes
sin los que una Pc no puede funcionar, el Mainboard es el que
une a todos ellos y los convierte en una computadora. El
Mainboard es una tarjeta de circuitos impresos que es el
hogar de muchas de las partes esenciales de un PC, incluido
el microprocesador, el conjunto de chips, los slots y sockets de memoria, los puertos
paralelos y seriales, los conectores del mouse y del teclado, los controladores IDE,
entre otros. Incluso los dispositivos como las impresoras, discos duros, CD-ROM, etc.,
se conectan al Mainboard o estn controlados por dispositivos o controladores que se
Ing. Christian Coronel G.

encuentran en dicha tarjeta. En la actualidad existen varias formas, tamaos y tipos de


tarjetas madres disponibles en donde el usuario define lo que ms le conviene.

Componentes del Mainboard


Slots y Sockets de la CPU.- El procesador se instala en el Mainboard a
travs de un Slot o un Socket.
Conjunto de chips.- Tambin llamado juego de chips o chipset. Este
conjunto de chips contiene todos los circuitos y funciones que el procesador
requiere; el procesador no puede comunicarse directamente con la memoria,
las tarjetas adaptadoras y otros dispositivos sin pasar por el juego de chip.
Gran parte del xito de un procesador depende del juego de chips.
Sockets de memoria.- Dependiendo de la edad del PC, la memoria se
monta en el Mainboard como chips de memoria individuales que se ajustan
en sockets de paquete dual en lnea (DIP, obsoleto) o como mdulos de
memoria como un SIMM (mdulo sencillo de memoria en lnea, obsoleto) o
un DIMM (mdulo dual de memoria en lnea).
BIOS ROM.- El BIOS (Basic Input/Output System) se almacena como
producto de fbrica en un chip de memoria de solo lectura (ROM). El BIOS
se utiliza para iniciar el PC cuando la energa esta activa y ofrece un enlace
para la CPU hacia los dispositivos perifricos de la PC.
Batera CMOS.- La configuracin de una PC a nivel de sistemas se
almacena en un tipo de memoria llamado CMOS (Complementary Metal
Oxide Semiconductor), que es una pila de 3V parecida a las de reloj. Esta
batera suministra una fuente de energa homognea para almacenar la
configuracin del sistema usada durante la secuencia de arranque de la PC.
Conector de energa.- Una conexin debe hacerse a la fuente de energa
para que todos los dispositivos instalados en el Mainboard puedan funcionar.
Conectores de entrada/salida.- El Mainboard incluye una diversidad de
conectores externos de entrada / salida que permiten que los dispositivos
externos se comuniquen con la PC.
Ranuras de expansin.- Los dispositivos internos y perifricos estn
interconectados en el Mainboard a travs del bus de expansin. El
Mainboard contiene una variedad de ranuras de expansin que
generalmente incluyen tres o ms de los diferentes buses de expansin
disponibles como PCI o AGP.
Ing. Christian Coronel G.

Existe una relacin directa entre la velocidad del micro y la velocidad del Mainboard.
La velocidad del bus soportada en un Mainboard debe corresponder al procesador,
adems del procesador la mayora de los componentes del Mainboard y
especialmente la memoria cach, deben corresponder tambin a la velocidad mxima
permisible del Mainboard. Un consejo sano, es que antes de que comience a encajar
los mdulos de memoria en el Mainboard, verifique la cantidad total de memoria
soportada por su Mainboard y el tipo de memoria soportada por su procesador y el
conjunto de chips. As tambin si es que el usuario tiene un Mainboard con slo un
Slot PCI y necesita tres Slots PCI, no hay ms que hacer que cambiar el Mainboard.

10.- Juego de chips (chipset) y sus Controladores


Entre los componentes del Mainboard se encuentra el conjunto de chips y sus
controladores asociados. Los circuitos lgicos del conjunto de chips y de controladores
dan al Mainboard su inteligencia y su capacidad de funcionar, estos tambin controlan
el movimiento de datos en los buses del sistema para que los datos e instrucciones
puedan moverse por la PC, entre el Micro, la memoria cach y sus perifricos.

El chipset ayuda a que el procesador y los componentes de la PC se comuniquen con


los dispositivos conectados al Mainboard y los controlen. El juego de chips controla los
bits que fluyen entre la CPU y la memoria del sistema por el bus del sistema. Tambin
ofrece soporte para el bus de expansin y cualquier caracterstica de administracin
de energa del sistema. Estos chips son montados en sockets y se los encuentra en el
Ing. Christian Coronel G.

Mainboard agrupados segn sea su modelo. En la actualidad se tienen un solo chip o


dos chips que realizan todas las funciones que antes realizaban hasta 6 chips. El
juego de dos chips contienen lo que se denomina el puente norte y puente sur. El
puente norte (que es un chip grande) da soporte y control a la memoria principal, la
memoria cach y los controladores del bus PCI. El puente sur (un chip pequeo)
incluye los controladores para los dispositivos perifricos, el controlador IDE y el
controlador del puerto serial. Un chip controlador se ocupa de la transferencia de datos
hacia y desde un dispositivo perifrico, como el disco, el monitor, el teclado o una
impresora. Todos estos dispositivos dependen de un controlador de dispositivos para
interactuar con la PC.

Un cierto nmero de caractersticas de la PC estn determinadas por el juego de


chips, incluido el tipo de memoria, el tipo y tamao del cach L2, el Microprocesador,
la velocidad del bus de datos, as tambin el conjunto de chips determina cules
interfaces soporta el PC como la AGP, IrDA, USB y la IDE. Si el usuario desea
cambiar o actualizar su juego de chips necesariamente tiene que cambiar de
Mainboard. El mayor productor de juego de chips es Intel, y los produce
enumerndolos en series, como por ejemplo chipset 450, 460, 815, 850, 850E, 865G y
uno de los ltimos el chipset 875P entre otros. Adems de Intel existen otros
fabricantes de chipset conocidos como ALI, SIS (ejemplo: 600, 630E, 730S) y VIA
(ejemplo: Apolo KT, Apolo PM, Apolo MVP3).

11.- El BIOS
Cuando el usuario enciende su PC, en la memoria de esta no existe absolutamente
ninguna instruccin para ejecutar, de ah la importancia del BIOS, ya que este contiene
esa primera instruccin que verifica que el hardware est adjunto y listo, y otras rutinas
que ayudan a que la computadora arranque y funcione. El BIOS (Basic Input-Output
SYSTEM), es un programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de
realizar las funciones bsicas de manejo y configuracin de la computadora. Los
fabricantes del BIOS ms conocidos son Award, AMI y Phoenix. AMI fue en una
oportunidad el nico proveedor de BIOS para Intel (lder en produccin de
mainboards), pero en la actualidad ms del 80% de todas los mainboards incluyen
BIOS Phoenix.
Ing. Christian Coronel G.

12.- El CMOS
Los datos de configuracin para un PC por parte del BIOS se almacenan en el CMOS
(semiconductor complementario de xido metlico). La CMOS es conocida tambin
como NVRAM (RAM no voltil). La CMOS es un tipo de memoria que requiere muy
poca potencia (un millonsimo de amperio) para mantener cualquier dato almacenado
en ella. La CMOS puede almacenar los datos de configuracin del BIOS durante
varios aos con la energa proveniente de una pila seca o batera de litio de 3 voltios.
Esta pila (en realidad un acumulador) se recarga cuando la computadora est
encendida.

El proceso de arranque de un PC
El proceso de arranque se ejecuta cada vez que se enciende el PC y se realiza bajo la
gua del BIOS. Los pasos reales en una secuencia de arranque del BIOS puede variar
entre fabricantes, pero los pasos tpicos que se realizan normalmente son los
siguientes:
Paso 1: Cuando la fuente de energa esta lista para suministrar energa
confiable al Mainboard, transmite una seal de potencia bien (good power
signal) al conjunto de chips del Mainboard la cual enva un comando de reinicio
del sistema hacia el procesador. En este momento, por su apariencia exterior,
pareciera que el PC esta todava apagado.
Paso 2: El comando de reinicio del sistema enviado por el chipset hace que el
microprocesador lea su primera instruccin lo que se denomina direccin de
salto. Esta direccin de salto siempre se encuentra en un sitio fijo (tpicamente
Ing. Christian Coronel G.

en la direccin FFF0h) de la memoria del sistema. En esta direccin se guarda


la direccin fsica del programa de arranque del BIOS.
Paso 3: El micro ejecuta la primera instruccin, la cual copia los programas del
BIOS en la memoria del sistema e inicia la ejecucin del BIOS.
Paso 4: Luego el BIOS ejecuta el proceso POST (autoprueba de encendido).
El POST verifica y prueba la configuracin de hardware almacenado en la
informacin de configuracin del BIOS. En caso de que el BIOS detecte un
problema suenan los cdigos audibles (beep) a travs del altavoz del sistema
Paso 5: Si el proceso POST no encuentra problemas, el proceso de arranque
continua. En este momento el BIOS busca el controlador del adaptador de
video y lo inicia.
Paso 6: Despus de la pantalla de informacin del adaptador de video, viene la
informacin sobre el mismo sistema BIOS. Esta generalmente se refiere al
fabricante y la versin del programa BIOS.
Paso 7: Luego el BIOS inicia una serie de pruebas del sistema, incluida la
cantidad de memoria detectada en el sistema, el disco y CD-ROM instalados
entre otros.
Paso 8: Con el dispositivo BIOS cargado, el sistema BIOS verifica si los
dispositivos enumerados en los datos de configuracin CMOS estn presentes
y funcionando. A medida que cada dispositivo pasa, se muestra un mensaje
que indica que ste se encontr, se configur y se prob.
Paso 9: Si el BIOS soporta la tecnologa PnP (Plug and Play) todos los
dispositivos PnP se configuran.

Paso 10: Para que el sistema operativo comience a ejecutarse, el BIOS


primero debe encontrarlo. Incluido dentro de los datos del CMOS se encuentra
un parmetro que indica las unidades de disco (floppy, disco o CD-ROM) y el
orden en el que debe tenerse acceso a ellos para encontrar el sistema
operativo. Si el primer dispositivo de arranque es el disco duro, el BIOS busca
el registro de arranque maestro (MBR, Master Boot Record) que usar para
arrancar el sistema operativo. Si el programa no se encuentra en el disco
entonces busca en el segundo dispositivo de arranque y as sucesivamente y si
es que no encuentra ningn dispositivo de arranque la secuencia se detiene y
emite un mensaje de error.
Ing. Christian Coronel G.

Cmo borrar el BIOS?


Si es que el usuario olvid la contrasea para ingresar al BIOS o acceder al sistema, el
nico recurso es borrar el BIOS con todas sus opciones cargadas. Existen tres formas
para borrar el BIOS:
Por software tipo "hacker"; algunos programas se especializan en destrozar
el BIOS, incluso le dicen al usuario cul es el password sin tener que borrar
el BIOS. Estos programas existen en las profundidades del Internet pero
tenga cuidado con estos programas y con los posibles virus adheridos en el.
Mediante un jumper en el
Mainboard; existe un jumper,
por lo general cerca de la
batera del CMOS que al
cerrarse (al conectarse ambas
patillas en diferente posicin de
la normal) y tras unos minutos
de espera, permite borrar el
BIOS limpiamente. Este es el
mtodo mas usado y mas
seguro para borrar el BIOS.
El ltimo mtodo es desconectando la pila de 3V por unos segundos; este
proceso es drstico pero absolutamente efectivo.

13.- La memoria RAM


La memoria es el espacio de trabajo y es el rea de almacenamiento provisional en
donde deben residir los programas y datos utilizados por el procesador. El
almacenamiento en memoria es considerado temporal porque los datos y el programa
permanecen en ella slo cuando el PC esta encendido o no es reiniciado, por lo cual
cualquier dato debe ser guardado en un dispositivo de almacenamiento mas grande
(por lo general el disco duro) con el fin de que pueda ser cargado nuevamente en
memoria cuando se lo requiera. La mayora de los PCs utilizan tres diferentes niveles
de memoria: la memoria principal o RAM, memoria cach nivel 1 (L1) y cach nivel 2
(L2), ms adelante se explicar en que consiste la memoria cach. Todos los PCs
actuales reconocern automticamente la nueva memoria agregada al Mainboard y
harn todos los ajustes de configuracin necesarios.
Ing. Christian Coronel G.

La memoria RAM puede transferir datos desde y hacia el micro mucho ms rpido que
los dispositivos de almacenamiento secundario. Sin la memoria RAM todas las
instrucciones y datos de los programas se leeran desde la unidad del disco
reduciendo la velocidad del PC. A la memoria se le conoce generalmente como RAM
(Random Acces Memory) porque es posible acceder a cualquier ubicacin de ella
aleatoria y rpidamente. Fsicamente, la memoria RAM est constituida por un
conjunto de chips normalmente conectados al Mainboard que almacenan nmeros 1 y
0 binarios. Estos chips varan en cuanto a su diseo elctrico y fsico, y deben ser
compatibles con el sistema en el cual estn instalados para funcionar apropiadamente.
Los chips de RAM son conocidos tambin como almacenamiento voltil porque
cuando el usuario apaga el PC se pierde cualquier dato guardado en la memoria.

Velocidades y estados de espera


En promedio, acceder a los datos desde una unidad de disco duro toma entre 8 y 10
milisegundos (ms). Tener acceso a los mismos datos desde la memoria RAM se toma
entre 40 y 60 nanosegundos (ns). Hay 1000 ms en un segundo y mil millones de ns en
un segundo, lo que significa que la memoria RAM a 50 ns es ms de un milln de
veces ms rpida que un disco duro.

La memoria RAM tambin ayuda al microprocesador para mejorar los estados de


espera, ya que para leer los datos de la memoria requiere tres estados de espera,
para recibir la direccin y transferirla al controlador usa otro estado de espera,
encontrar los datos toma otro estado de espera, entonces mientras mayor sea la
velocidad de la memoria mayor cantidad de datos se transferirn y se procesarn.
Esto quiere decir, que tener ms memoria RAM en la computadora no mejora la
velocidad del micro pero s mejora la cantidad de datos a los que el micro puede tener
acceso sin necesidad de ir a la unidad de disco duro que es ms lento. Muchas veces
se oye que al agregar memoria RAM al PC la hace ms rpida, esto es real slo si el
micro puede hacer operaciones de entrada/salida ms rpidamente.

SIMMs, DIMMs y RIMMs de memoria RAM


Se trata de la forma en que se juntan los chips de memoria, del
tipo que sean, para conectarse a la placa base de la
computadora. Existen tres tipos principales: los SIMMs, DIMMs
y RIMMs. Todos estos son unas plaquitas alargadas con
conectores en un extremo que se conectan al Mainboard; al
Ing. Christian Coronel G.

conjunto se lo llama mdulo de memoria.


El nmero de conectores de un mdulo depende del bus de datos del
microprocesador, el bus de datos es la carretera por donde fluyen los datos.
SIMMs: Single In-line Memory Module, son placas pequeas con 30 72
contactos o pines. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada vez y se
los usaba en los PCs 386 486 con un bus de datos de 32 bits. Los SIMMs
de 72 contactos manejaban 32 bits y fueron utilizados por los primeros
procesadores Pentium. Estos SIMMs tienen la capacidad de
almacenamiento entre 1 Mb y 128 Mb como mximo. En la actualidad son
obsoletos.
DIMMs: Dual In-line Memory Module, son placas ms alargadas, con 168
contactos; llevan dos muescas para facilitar su correcta colocacin en el
Mainboard. Pueden manejar 64 bits de una vez, existen para voltaje
estndar (5 voltios) o reducido (3.3 V). Los DIMMs son los mdulos de
memoria mas utilizados en la actualidad, su capacidad de almacenamiento
es de 64, 128, 256 y hasta 512 Mb. Existe una versin pequea de estos
DIMMs llamados SODIM (Small Out-Line DIMM) la cual se utiliza
principalmente en computadoras porttiles.
RIMMs: Es una memoria que no tuvo venta en el mercado debido a su
costo.

Tipos de memoria RAM


SRAM: Static RAM. Tambin conocida como Flash RAM, utilizada para
memoria cach y tarjetas de memoria PCMCIA (tarjetas de memoria para
computadoras porttiles). Su velocidad de refresco se realiza solo cuando se
escribe datos en ella. Esta memoria es ms rpida que la DRAM pero es
ms costosa y ocupa ms espacio fsico.
DRAM: Dinamic-RAM. Utilizada ms comnmente para la memoria principal
en una PC. Se la denomina simplemente RAM. Su velocidad de refresco
tpica es de 80 70 nanosegundos (ns), tiempo que tarda en vaciarse para
poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Fsicamente aparece en
forma de DIMMs.
Fast Page (FPM): El modo de Pgina Rpida es algo ms rpida que las
DRAM (pero obsoletos), tanto por su estructura como por ser de 70 60 ns.
Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de
30 72 contactos. Utilizan un bus de datos menor a 66 Mhz.
Ing. Christian Coronel G.

EDO RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page y


permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores estn
saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo ms rpida. Muy comn
en los Pentium MMX y AMD K6, con refrescos de 70, 60 50 ns. Se instala
sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de
168 contactos.
SDRAM: Synchronous DRAM. Funciona de manera
sincronizada con la velocidad del Mainboard y utiliza
el modo rfaga para lectura y escritura de datos, lo la
hace ms rpida que las anteriores, entre 25 a 10 ns.
Slo se presenta en forma de DIMMs de 168
contactos; es usada en los Pentium II menores de 350
Mhz y en los Celeron.
PC100: Es una memoria SDRAM capaz de funcionar a 100 Mhz, que
utilizaban los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y hasta los Pentium III.
Fsicamente vienen como mdulos DIMMs.
PC133: Es una memoria SDRAM capaz de funcionar a 133 Mhz. Es el
mdulo de memoria ms utilizado y recomendable. Fsicamente vienen
como mdulos DIMMs. Muy utilizados en Pentium III.
DDRAM: Double Data Rate. Es una SDRAM de doble velocidad de datos y
son los ltimos mdulos de memoria muy tiles para funcionar con Pentium
IV de 2 Ghz en adelante, con buses de 350 y hasta 533 Mhz.

Errores comunes de la memoria


La mayora de errores permanentes de la memoria aparecen durante el proceso de
arranque y son el resultado de un defecto fsico, de la configuracin del sistema o de
un problema de instalacin de componentes. Si es que existe un problema el POST
emite un mensaje o un cdigo de error audible para cambiar el mdulo o insertar bien
el mdulo en el Mainboard. La mayora de mdulos DIMM de memoria vienen
empacados en una funda antiesttica, se recomienda guardar los mdulos en sus
empaques protectores hasta el momento en que se van a instalar. Tambin es
conveniente EVITAR tocar los conectores y componentes del mdulo. En realidad no
se requiere mucha ESD (energa esttica del cuerpo) para daar un mdulo, de hecho
la ESD que usted puede sentir es diez veces ms potente que una carga que dae un
circuito electrnico de mdulo de memoria. Para retirar un mdulo DIMM del
Mainboard simplemente libere los seguros de cierre de cada extremo del zcalo y
extraiga el mdulo hacia arriba y fuera del zcalo.
Ing. Christian Coronel G.

Caractersticas de la memoria Cache


La memoria Cache es una memoria de computadora muy rpida que se utiliza para
contener datos e instrucciones que se solicitan con frecuencia. En las PCs actuales se
encuentra memoria Cache entre el Micro y la memoria RAM o entre el disco duro y la
memoria RAM. Una memoria Cache es cualquier almacenamiento de buffer utilizado
para mejorar el rendimiento del equipo reduciendo sus tiempos de acceso. Una Cache
contiene instrucciones y datos que es probable que el microprocesador solicite para su
siguiente operacin.

La memoria Cache generalmente es una cantidad pequea de memoria de acceso


aleatorio esttica o SRAM. La SRAM se compone de transistores que no necesitan
actualizarse con frecuencia (a diferencia de la DRAM). La SRAM tiene velocidades de
acceso de 2 ns o ms, es decir es ms rpida que la DRAM. El motivo por el cul no
se utiliza memoria SRAM como memoria primaria, es por que es 6 veces mas cara
que la DRAM y requiere mucho mas espacio en el Mainboard para almacenar la
misma cantidad de datos. El proceso de transferencia a la memoria Cache se utiliza de
dos formas en el PC:
Memoria Cache.- Es un almacenamiento de memoria muy rpida y pequea
ubicada entre la memoria primaria del PC (RAM) y su procesador. La
memoria Cache contiene copias de las instrucciones y datos que obtiene de
la memoria RAM para suministrar acceso a alta velocidad por parte del
procesador.
Cache de disco.- Para acelerar la velocidad de transferencia de los datos y
programas desde la unidad de disco duro a la memoria RAM, una seccin de
memoria primaria ubicada en la tarjeta controladora del disco se utiliza para
contener grandes bloques de datos a los que se tiene acceso con
frecuencia.

Existen dos tipos de memoria Cache:


Cache Interna o nivel 1 (L1).- Se encuentra ubicada dentro del chip del
microprocesador.
Cache Externa o nivel 2 (L2).- Se encuentra ubicada en el Mainboard muy
cerca del micro, pero como esta mas lejos que la L1, se denomina el
segundo nivel de Cache.

En la actualidad, se puede encontrar memoria Cache de 16 Kb a 64 Kb en Cache L1, y


de 128 Kb a 512 Kb en procesadores normales y hasta 2 Mb de Cache en servidores.
Ing. Christian Coronel G.

Funcionamiento de la memoria Cache


El micro interacta con la memoria RAM a travs de una serie de estados de espera.
Durante un estado de espera, el micro hace pausa para permitir que un cierto nmero
de ciclos de reloj para los datos que se han utilizado se reubiquen y se transfieran de
la memoria RAM a sus registros. Si los datos todava no estn dentro de la memoria
RAM, y debe capturarlos y traerlos desde el disco duro, se invocan estados de espera
adicionales y el micro espera an mucho ms por sus datos. Uno de los principales
propsitos de la memoria Cache es eliminar los ciclos programados en los estados de
espera del microprocesador. Eliminar cualquier estado desocupado del micro hace que
todo el sistema sea ms productivo y eficiente.

14.- El disco duro


El disco duro es el sistema de almacenamiento ms
importante del computador y en el se guardan los
archivos de los programas como el sistema operativo
Windows, las hojas de clculo y procesadores de
texto (Excel, Word), software profesional (Autocad),
los juegos (FIFA) y otros documentos que usted
produce.

La mayora de los discos duros en los computadores personales son de tecnologa


IDE (Integrated Drive Electronics), que viene en las tarjetas controladoras y en todos
los Mainboards. Estas ltimas reconocen automticamente (autodetect) los discos
duros que se le coloquen sea cual
sea su capacidad (desde 500 Mb
hasta 120 Gb). Los PCs actuales
le permiten colocar hasta cuatro
unidades de disco duro. El primer
disco duro se conoce como
primario master, el segundo como
primario esclavo, el tercero como
secundario master y el cuarto
como secundario esclavo. El
primario master ser siempre el de
arranque del computador (C :\>). La diferencia entre master y esclavo se hace
Ing. Christian Coronel G.

mediante un pequeo puente metlico (llamado jumper) que se coloca en unos


conectores de dos patitas que tiene cada disco duro en la parte posterior. En la cara
superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cmo ubicar el jumper para dejar
al disco como master o esclavo. En la mayora de PCs es preferible ubicar al Disco en
la unidad IDE N 1 del Mainboard y a las unidades de CD-ROM en la unidad N 2, con
esto logramos tener al disco ya sea como master o esclavo pero como unidad
PRIMARIA y a los CD-ROM como unidades SECUNDARIAS. Para conectar un disco
duro a una computadora es necesario disponer de una tarjeta controladora (o interfaz).
La velocidad de acceso depende en gran parte de la tecnologa del propio disco duro y
de la tarjeta controladora asociada al disco duro. Una diferencia fundamental entre
unos y otros discos duros es su interfaz de conexin. Antiguamente se usaban
diversos tipos, como MFM, RLL o ESDI, aunque en la actualidad slo se emplean dos:
IDE (64 bits) y SCSI.

Partes del Disco.- El disco esta compuestos por varios platos, es decir varios discos
de material magntico montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para
leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura/escritura que
mediante un proceso electromagntico codifican / decodifican la informacin que han
de leer o escribir. La cabeza de lectura/escritura en un disco duro est muy cerca de la
superficie, de forma que casi vuela sobre ella, sobre un colchn de aire formado por su
propio movimiento. Debido a esto, estn cerrados hermticamente, porque cualquier
partcula de polvo puede daarlos.
Platos del disco.- Los platos son el medio de almacenamiento para la
unidad des disco y es all donde realmente se almacenas los datos. Los dos
materiales principales utilizados en los discos son aleaciones de aluminio y
vidrio. El material tradicional para los platos era una aleacin de aluminio, la
cual suministraba resistencia y a la vez era liviano. Sin embargo, debido a
que los discos de aluminio tendan a doblarse por la expansin de calor, se
utiliza ahora material compuesto de cermica-vidrio para los platos del disco.
Un disco de vidrio no se expande ni se contrae a cambios de temperatura,
es rgido y le da ms estabilidad al disco.
Motor del eje.- Los platos del disco se montan en un eje separado por
espaciadores de disco que mantienen los platos con un espacio homogneo
para que las cabezas de lectura/escritura tengan acceso a la parte inferior y
superior de los platos. El motor que rota al eje y los discos montados en l
se llama motor de eje. Este rota los platos al unsono a velocidades de
3.600, 4.800, 5.400, 7200 y hasta 10.000 y 15.000 R.P.M (revoluciones por
Ing. Christian Coronel G.

minuto). El motor que rota al eje. El motor de eje siempre esta conectado
directamente al eje sin utilizar correas o engranajes de manera que el
mecanismo de la unidad est libre de ruido y de vibracin, lo cul podra
provocar problemas de escritura y lectura de datos si se transfiere el ruido o
la vibracin a los platos. de hecho, la mayora de fallas de disco duro
generalmente son fallas del motor de eje. En la parte inferior de la mayora
de los discos se coloca una escobilla de esttica (de cobre) para descargar
toda la electricidad esttica creada cuando el eje gira, evitando que se
descargue dentro del disco degradando los datos almacenados.

Medios de almacenamiento.- El material magntico que contiene los datos


en los platos, es una capa muy delgada de sustancia magntica en la cual
se almacenan los datos electromagnticos. Para esto se utiliza una pelcula
delgada de metales puestos sobre la superficie del disco en condiciones de
vaco llamado chisporroteo electrnico. La pelcula delgada es dura y si el
disco se mueve durante el funcionamiento, la cabeza de lectura/escritura
rebota sin daar el medio. Adems, es extremadamente delgada y suave lo
que permite que las cabezas floten por encima de los medios. Los datos se
almacenan en el disco utilizando principios electromagnticos. Un campo
magntico se genera de un ncleo magntico envuelto por un alambre
elctrico a travs del cual una corriente elctrica pasa para controlar la
polaridad del campo magntico. Cuando este campo magntico pasa por el
disco, influye la polaridad magntica de cierta rea del medio de registro.
Invertir la direccin del flujo de la corriente elctrica invierte la polaridad del
Ing. Christian Coronel G.

campo magntico, lo cual invierte la influencia que se tiene en el medio de


registro.
Cabezas de lectura/escritura.- Cada lado
de un plato de disco tiene la pelcula
delgada para permitirle almacenar datos.
Por tanto cada lado de un plato de disco
tiene por lo menos una cabeza de
lectura/escritura. Un disco duro que tenga
2 platos tendr 4 cabezas de
lectura/escritura. Las cabezas estn
conectadas al mismo mecanismo del accionador, el cual mueve las cabezas
al unsono hacia adentro y hacia fuera, desde el eje hasta el borde del plato.
En la mayora de los diseos de los discos slo est activada una cabeza de
lectura/escritura a la vez. Las cabezas tienen forma de U y se hacen de
materiales elctricamente conductores. El alambre a travs del cual fluye
una corriente elctrica est enrollado alrededor de cada una de las cabezas,
que son los objetos en forma de U. al correr una corriente directa por el
alambre en una direccin u otra, se crea un campo magntico con una de
dos polaridades que representan los nmeros binarios 1 y 0. Las cabezas
flotan sobre la superficie de los platos en un colchn de presin de aire. Este
espacio es tan pequeo que las partculas de polvo o humo haran que las
cabezas choquen y causen daos graves. Cuando se apaga el PC se
elimina el colchn de presin de aire y las cabezas se ubican en una zona
de aterrizaje mas all del borde interior del rea de registro de los platos,
donde la cabeza puede chocar de forma segura cuando el disco se apaga.

Principales Caractersticas del disco duro


Capacidad: La capacidad de almacenamiento hace referencia a la cantidad
de informacin que puede grabarse o almacenar en un disco duro. Hasta
hace poco se meda en Megabytes (Mb), actualmente se mide en Gigabytes
(Gb). Hoy en da la mayora de proveedores de discos duros (como
Samsung, Maxtor, Quamtun, Seagate, Western Digital) solo fabrican discos
de 60, 80, 120, 180 Gb y se torna casi imposible encontrar discos nuevos
menores a 40 Gb.
Tiempo de acceso: Este parmetro nos indica la capacidad para acceder
de manera aleatoria a cualquier sector del disco. El tiempo de acceso es el
tiempo medio necesario que tarda la cabeza del disco en acceder a los datos
Ing. Christian Coronel G.

que necesitamos. En un disco moderno, lo normal son 10 milisegundos.


Realmente el tiempo de acceso es la suma de varias velocidades:
El tiempo que tarda el disco en cambiar de una cabeza a otra
cuando busca datos.
El tiempo que tarda la cabeza lectora en buscar la pista con los
datos saltando de una a otra.
El tiempo que tarda la cabeza en buscar el sector correcto
dentro de la pista.
Velocidad de Transferencia: Esta directamente relacionada con el interfase
ya que esta velocidad es la mxima que admite la interfase. Este nmero
indica la cantidad de datos que un disco puede leer o escribir en el plato o en
la parte ms exterior del disco en un periodo de un segundo. En un
dispositivo Ultra-2 SCSI es de 80 Mb/seg, mientras que en el Ultra DMA/33
(IDE) es de 33.3 Mb/seg.
Velocidad de Rotacin: Tal vez la ms importante. Es la velocidad a la que
gira el disco duro, ms exactamente, la velocidad a la que giran los platos
del disco, que es donde se almacenan magnticamente los datos. Suele
oscilar entre las 4500 y las 7200 R.P.M (revoluciones por minuto) o incluso
ms. La regla es: a mayor velocidad de rotacin, ms alta ser la
transferencia de datos, pero tambin mayor ser el ruido y mayor ser el
calor generado por el disco duro. Se mide en nmero revoluciones por
minuto (RPM).
Cach del disco: La memoria cach implementada en el disco es
importante, pero ms que la cantidad es importante la manera en que sta
se organiza. Por ello este dato normalmente no nos da por si solo
demasiadas pistas. Son normales valores entre 64 y 256 Kb. El Buffer o
Cache es una memoria que va incluida en la controladora interna del disco
duro, de modo que todos los datos que se leen y escriben a disco duro se
almacenan primeramente en el buffer. Si un disco duro est bien organizado
(para organizarlo se utiliza una utilidad desfragmentadora: DEFRAG) la serie
de datos que se va a necesitar a continuacin de una lectura estar situada
en una posicin fsicamente contigua a la ltima lectura, por eso los discos
duros almacenan en la cach los datos contiguos, para proporcionar un
acceso ms rpido sin tener que buscarlos. De ah la conveniencia de
desfragmentar el disco duro con cierta frecuencia.
Discos duros IDE.- El interfaz IDE es el ms usado en PCs, debido a que
tiene un balance bastante adecuado entre precio y prestaciones. Los discos
Ing. Christian Coronel G.

duros IDE se distribuyen en canales en los que puede haber un mximo de 2


dispositivos por canal. El estndar IDE fue ampliado por la norma ATA-2 en
lo que se ha dado en denominar EIDE (Enhanced IDE o IDE mejorado).
Los sistemas EIDE disponen de 2 canales IDE, primario y secundario, con lo
que pueden aceptar hasta 4 dispositivos, que no tienen porqu ser discos
duros mientras cumplan las normas de conectores ATAPI; por ejemplo, los
CD-ROM, DVD, CD/RW y algunas unidades SuperDisk se presentan con

este tipo de conector.

Discos duros SCSI.- La ventaja de estos discos no est en su mecnica, que puede
ser idntica a la de uno IDE (misma velocidad de rotacin o mismo tiempo de acceso)
sino en que la transferencia de datos es ms constante y casi independiente de la
carga de trabajo del microprocesador. Esto hace que la ventaja de los discos duros
SCSI sea apreciable en computadoras cargadas de trabajo, como servidores,
computadoras para CAD o vdeo, o cuando se realiza multitarea de forma intensiva.
Los discos SCSI son una opcin profesional, de precio y prestaciones elevadas, por lo
que los fabricantes siempre escogen este tipo de interfaz para sus discos de mayor
capacidad y velocidad.

Organizacin de Datos
Los discos estn organizados en cilindros, pistas,
sectores y clusters lo que permite organizar los
datos para despus encontrarlos con facilidad. La
informacin de cada uno de estos se encuentran el
Ing. Christian Coronel G.

la parte superior del disco. Esta organizacin permite direccionar los datos utilizando
dos mtodos: CHS (cylinder-head-sector) y LBA (logical block addres). CHS ubica
los datos en el disco mediante su cilindro (pista), cabeza (lo que significa un lado del
plato) y sector en la pista. Mientras que LBA asigna un nmero de bloque lgico
secuencial a cada sector en el disco.
Pistas.- Son reas concntricas en el disco que completan una
circunferencia en el disco. En un disco puede haber 1000 pistas o ms. Las
pistas que estn sobre los platos desde el plato de arriba hasta el ltimo
plato de abajo forman un cilindro.
Sectores.- Los sectores dividen al disco en un nmero de secciones
transversales que intersecan todas las pistas en el disco. Un sector tiene
normalmente 512 bytes de longitud y los discos tienen entre 100 y 300
sectores por pistas.
Cilindros.- Los cilindros reflejan cmo las cabezas de lectura/escritura se
mueven hacia adentro y hacia fuera. Un cilindro es una agrupacin lgica de
la misma pista en cada superficie del disco y la cabeza sabe en que cilindro
debe comenzar la escritura o bsqueda de datos.
Clusters.- Un cluster se forma a partir de sectores. Este agrupamiento lgico
lo utilizan los sistemas operativos para rastrear datos en el disco. Existen
normalmente 64 sectores en un cluster.

Como mantener un disco duro en buen estado?


Existen varias cosas que usted puede realizar para prevenir que la computadora le
devuelva mensajes de error molestos. A continuacin encontrar una lista de
programas diferentes disponibles para asegurarse de que la unidad de disco duro se
mantenga saludable y funcionando a plena capacidad. Estas herramientas (como
Desfragmentador de disco, ScanDisk y Liberador de espacio-DriveSpace) son
utilitarios que estn disponibles en Windows 95/98/2000/XP (el usuario debe hacer clic
en Inicio Programas - Accesorios Herramientas del Sistema). Usted puede
encontrar tambin otros programas adicionales para realizar las mismas tareas de
Test de un disco como son System Diagnostic de HP o PC-Doctor). Si la unidad de
disco duro se descompone, si los archivos se daan constantemente, si se
sobreescriben accidentalmente, si el disco suena o se calienta demasiado o si siempre
al arrancar se ingresa a ScanDisk luego de haber apagado el PC normalmente, es
una buena idea contar con una copia de respaldos de los datos de la unidad de disco
duro. Estn disponibles varios programas de respaldo como por ejemplo unidades de
CD-RW, unidades ZIP, disquetes y mucho mejor pasando informacin de disco a
Ing. Christian Coronel G.

disco. Esto evitar que si su disco se dae ya sea fsicamente o lgicamente, no se


pierdan sus datos y los recupere pasando sus datos de respaldado al nuevo disco
duro.

Formateo a Bajo Nivel (LOW LEVEL).- Cuando compras un disco duro nuevo est
formateado fsicamente (a bajo nivel) de modo que est preparado para ser utilizado
por el sistema operativo de tu eleccin. Cuando se lo instala al PC, primero se debe
crear una o varias particiones (con FDISK) y una vez creadas se procede al formateo
lgico (FORMAT C: desde DOS). El formato lgico, que puede variar de un sistema
operativo a otro (FAT32 o NTFS) segn el sistema operativo, consiste en crear una
serie de compartimentos dentro del disco duro para almacenar la informacin.
El formato lgico no debe nunca ser realizado por un usuario, pues, en primer lugar,
anula la garanta del fabricante, y en segundo lugar, puede daar irreversiblemente el
disco duro. Solamente aconsejamos dar un formato lgico en uno de estos casos:
Cuando un Antivirus no puede curar automticamente los Virus
persistentes.
Cuando se tiene un elevado nmero de sectores defectuosos
Fallos de arranque del disco duro o prdida de las particiones.

15.- Direccionamiento de red


Existen esencialmente dos niveles de
direccionamiento utilizados en una red:
fsico y lgico. El direccionamiento fsico
es mediante la MAC incorporado en una
tarjeta NIC y el direccionamiento lgico
es mediante los nombres asignados a
los dispositivos para que puedan
compartir en red, esto se lo realiza
mediante el protocolo TCP/IP.
Direcciones MAC.- A cada NIC y adaptador red se le asigna un cdigo de
ID que es nico en el mundo llamado direccin MAC. Esta direccin no
puede cambiarse y es una direccin de 48 bits que se expresa como 12
dgitos hexadecimales. Dentro de Windows 98 el usuario puede ver la
direccin MAC de su tarjeta ejecutando Inicio / Ejecutar / y en el cuadro
abrir digite WINIPCFG y pulse OK.
Ing. Christian Coronel G.

Direcciones IP.- Muchas redes LAN y todas las redes WAN, utilizan
direcciones IP (protocolo de Internet) para identificar sus nodos. Una IP es
una direccin de 32 bits que se expresa en cuatro octetos de 8 bits
separados por puntos, como por ejemplo 192.168.1.100. La direccin mas
alta es la 255.255.255.255. Las direcciones IP pueden asignarse como
esttica o dinmica. Las IP estticas le asigna el usuario a una NIC cuando
desea ingresar a una red. La IP esttica no trabaja si la red a sufrido algn
cambio. Las IP dinmicas se asignan cada vez que el usuario inicia el PC a
travs del protocolo de configuracin dinmica de anfitrin (DHCP). Para
verificar la direccin IP que un usuario tiene dentro de una red, abra la
ventana de comando MS-DOS en inicio / ejecutar / y en el cuadro de abrir
digite CMD, y luego en la lnea de comandos de DOS digite IPCONFIG.

16.- La tarjeta Fax-Modem


El mdem es otro de los perifricos que con el
tiempo se ha convertido ya en imprescindible. Su
gran utilizacin viene dada bsicamente por dos
motivos: Internet y el fax, aunque tambin le
podemos dar otros usos como son su utilizacin
como contestador automtico incluso para
conectarnos con la red local de nuestra oficina o
con la central de nuestra empresa. Lo primero que hay que dejar claro es que los
mdem se utilizan con lneas analgicas, ya que su propio nombre indica su principal
funcin, que es la de modular-demodular la seal digital proveniente de nuestra
computadora y convertirla a una forma de onda que sea asimilable por las lneas
telefnicas. Mdem es un acrnimo de Modulador-Demodulador; es decir, que es un
dispositivo que transforma las seales digitales de la computadora en seal telefnica
analgica y viceversa, con lo que permite a la computadora transmitir y recibir
informacin por la lnea telefnica.

Tipos de mdems.- Los ms comunes son los mdems internos y mdems externos,
pero tambin hay otros mdems que han aparecido "mdems software" o
Winmdems.
Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn
dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para
Ing. Christian Coronel G.

diversos tipos de conector como ISA, PCI y AMR. El estndar de los


mdems son los PCI, los dems son obsoletos.
Externos: Son similares a los anteriores pero metidos en una carcasa que
se coloca sobre la mesa o la computadora. La conexin con la computadora
se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie o "COM", por lo
que se usa la UART de la computadora, que deber ser capaz de
proporcionar la suficiente velocidad de comunicacin; actualmente ya existen
modelos para puerto USB, de conexin y configuracin an ms sencillas.
La ventaja de estos mdems reside en su fcil transportabilidad.
Mdems PC-Card: Son mdems que se
utilizan en porttiles; su tamao es
similar al de una tarjeta de crdito algo
ms gruesa, pero sus capacidades
pueden ser igual o ms avanzadas que
en los modelos normales.
Mdems software, HSP o Winmdems: Son mdems internos en los
cuales se han eliminado varias piezas electrnicas, generalmente chips
especializados, de manera que el microprocesador de la computadora debe
suplir su funcin mediante software. La ventaja resulta evidente: menos
piezas, ms baratos. Las desventajas, que necesitan microprocesadores
muy potentes.