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3. ELEGIR UN LIBRO SOBRE LIDERAZGO O DESARROLLO JUVENIL Y LEERLO.

PRESENTAR UN RESUMEN DE DOS PGINAS

Resumen de lectura de: El Lder y El Liderazgo.

Todo cristiano debe ser un lder por excelencia, ya que es una responsabilidad como
seguidor de Cristo el hecho de proclamar el mensaje de Dios a otras personas y
llevarles al conocimiento de Jess. Cada uno, tiene un don espiritual que puede
desempear, sea la hospitalidad, la visitacin, las habilidades manuales, y nosotros
conocemos a personas con estos dones porque las encontramos constantemente en
nuestro camino. Cualquier persona, sea cual fuere su don, est en capacidad de
convertirse en un lder, aunque hay personas que consideran que Elena G. de White
no tena la capacidad de definir verdades o corregir errores, vemos que desde el
pasado los lderes de nuestra iglesia han reconocido y aprobado sus autoridad
teolgica de revelaciones dadas por Dios.

Al estudiar los escritos de Elena G. de White, encontramos, que ella siempre habla
acerca del gran conflicto, la lucha entre Cristo y Satans, pero siempre se presenta a
s misma como una lder, consejera, que est dispuesta a ayudar a preparar un pueblo
que por su testimonio ser guiado a la Biblia, la cual ella mencion como la luz mayor.
La Biblia es la base fundamental de dos temas centrales, que son la segunda venida
de Cristo y el deber que tiene nuestra iglesia de proclamar ese regreso. Por esto,
Elena G. de White exhorta a cada miembro de la Iglesia Adventista del Sptimo Da a
trabajar a favor de la salvacin de otros, por los cuales Cristo muri as como por
nosotros. Todo lder, como parte sumamente importante en su ministerio, debe tener
una vida totalmente en armona con Cristo. Al tener una vida en armona con Cristo,
una vida de oracin, servicio y estudio de la palabra, Dios nos dar las herramientas
que necesitamos para conducir a otros a los pies del Salvador pues solo Dios puede
poner en nuestra boca palabras de bendicin, consejo y direccin en favor de las
almas que ms lo necesitan. Tambin es necesario que todo lder de iglesia, tenga la
capacidad de trabajar en equipo, pues el Espritu de Dios se derrama en grupos de
personas que desean ser guiadas por el mismo y no en personas que desean hacer
su propia voluntad separados del cuerpo de Cristo. Es necesario fijarse metas en todo
momento, mantener un excelente estado de salud, dedicar tiempo a la familia, al
descanso, a la buena alimentacin, discutir y compartir ideas entre los lideres para
mejorar el trabajo y sobre todo dejarse guiar por el Espritu Santo.
La oracin y el estudio de la Biblia, son tambin una herramienta muy importante para
aprender a controlar y moldear el carcter, un carcter sobrio y un temperamento
estable es necesario para un lder a fin de que pueda ser eficaz en su liderazgo y
reflejar en su vida el carcter de Cristo. Un lder sin oracin, no tiene ningn medio
para pedir la bendicin de Dios. Y un lder sin estudio de la Biblia no conoce la
bendicin que Dios tiene para su vida y su ministerio. Por esto es necesario que la
oracin, el estudio de la biblia y la lucha por moldear el carcter y ganar almas para
Cristo sea el deseo y la obra de cada lder en todo momento de su vida. Para ser un
lder cristiano es necesario entregarse a Cristo el hecho de que llevemos
responsabilidades sobre nosotros, no quiere decir que seamos lderes ejemplares ya
que hay muchos lderes que llevan grandes responsabilidades sobre si pero necesitan
convertirse. Todos aquellos lderes que an no se han convertido les es necesario
nacer de nuevo para poder ver el reino de Dios. El caso de Satans es un caso muy
particular ya que este llevo sobre sus hombros grandes responsabilidades pero su
corazn estaba apartado de dios haba dejado lo sacro y desvi su mente a lo profano
por esto es necesario que cada lder pueda edificarse a s mismo por medio del estudio
de la palabra y la oracin para as poder testificar con su propia vida sin importar los
riesgos que haya que correr al estar de parte de Dios. El trabajo de un lder debe estar
enfocado en la ganancia de las almas, sin ser perezoso, lento o con cualidades
negativas, sino ms bien siendo siempre presto para trabajar, rpido a la hora de
actuar a favor de la obra de Dios y abnegado para el trabajo misionero. Amoroso,
entregado y fiel a la causa del Seor.
4. DEMOSTRAR EL CRECIMIENTO DE SU LIDERAZGO Y HABILIDAD EN LA
ENSEANZA, CUMPLIENDO CUATRO DE LOS SIGUIENTES REQUISITOS:

a) ENSEAR DOS ESPECIALIDADES A SUS CONQUISTADORES

NARRACIN DE HISTORIAS
(ACTIVIDADES MISIONERAS)

Referencias:
El Arte de Ensear, Asociacin Casa Editora Sudamericana, Florida, Buenos
Aires.

1. Mencionar siete puntos esenciales para contar bien una historia.

a. Conocer la historia
b. Visualizar la historia
c. Adaptar la historia
d. Contar la historia
e. Vivir la historia
f. Sentir la historia
g. Llevarla al clmax

Conocer la historia.

La eleccin de la historia debe de estar de acuerdo con la edad de los


oyentes en perspectiva y la ocasin en que se haya de presentar. Debe
elegirse de acuerdo con el propsito de la enseanza que se desea
impartir.

Hay una multitud de historias y relatos hoy da, unos pocos excelentes, la mayora
perniciosos De aqu que deba ejercerse el mayor cuidado en la eleccin. Los relatos
de fbulas, mitos y leyendas, son de un valor dudoso, y con frecuencia producen ms
dao que el provecho que se obtiene de su presentacin. Las alegoras no entran en
esta clase, ni en las parbolas.
-Tngase en cuenta los tres fines que se han mencionado acerca del arte de contar
historias, y en la medida de lo posible, escjanse de acuerdo con lo que podramos
llamar la regla de las tres "es": ser interesante, instructivas e inspiradoras.

Visualizar la historia

El conocimiento de la historia implica que hemos de leerla


cuidadosamente y releerla varias veces. Tambin debemos obligar a
nuestra memoria a que la retenga en lneas generales (la memoria es
una facultad dcil: retiene lo que se le ordena que guarde, pero es
completamente ineficaz si se desconfa de ella). Una vez aprendida debemos
practicarla en voz alta. Esto ltimo quizs podra constituir un requisito por separado.

Es de gran importancia, pues proporciona una fluidez y naturalidad que difcilmente


se pueden alcanzar de otra manera. Si se tiene la suerte de contar con un amigo o
pariente, de buen juicio, bien provisto de paciencia y que est dispuesto a escuchar
nuestras prcticas tanto mejor. Las crticas que entonces recibamos son de positivo
valor, ya que con ellas iremos limando errores que afean la narracin. Este requisito
implica no slo el conocimiento de los puntos resaltantes, sino tambin de algunos de
algunos detalles y expresiones felices, que aaden mucho a la belleza del relato y que
conviene recordar.

Adaptar la historia

Sentir la historia. No slo hay que repetir las palabras, sino


tambin ver la escena en nuestra mente y sentirla en nuestro
ser: vivir el relato.
Hemos de emplear la imaginacin Al narrar un acontecimiento
histrico, no se ha de usar de esa facultad para inventar hechos,
sino para darles vida. Si se trata de un relato antiguo, debe
hacerse lo posible por sentir la poca en que se desarroll. Si se
refiere a un pas lejano, debe reconstruirse su ambiente hasta donde sea posible.
Este requisito de la narracin de historias recibe a veces el nombre de sentido
dramtico. El don que crea el drama est presente, en mayor o menor grado, en casi
cada persona y su cultivo correcto y direccin adecuada constituyen una parte
resultante de la preparacin del narrador de historias. Y no slo de ste, sino tambin
del maestro y del predicador.

Contar la historia

Analizar y bosquejar la historia. En este caso el verbo analizar


implica dividir la historia en partes o episodios y ver su ilacin
lgica. Cuando aprendemos bien un relato, realizamos
inconscientemente este anlisis. Ahora bien, si efectuamos esto
con premeditacin y orden, adquiriremos un dominio completo de
la narracin y una soltura y naturalidad al referirla, que son difciles
de obtener si no se recurre a este medio. El bosquejo es el anlisis escrito. Es muy
difcil que la inteligencia ordene con claridad y precisin las diferentes partes de todo
un relato, de modo especial si es largo. En cambio, una vez que tengamos ante
nuestra vista los diversos acpites y sus partes secundarias, la memoria retendr
fcilmente el bosquejo.

Vivir la historia

La modificacin de un relato, de acuerdo con las necesidades particulares de una


situacin determinada, debe referirse a los siguientes puntos: cambio de estilo,
seleccin del material adecuado, abreviacin y ampliacin. (El estilo indica las
palabras que han de usarse, as como la forma de las frases u oraciones a emplearse.
El vocabulario debe estar a la altura del entendimiento de los oyentes. Si se trata de
nios, para los cuales generalmente son los relatos, el narrador debe tener un
conocimiento prctico de ellos y sobre todo debe estar acostumbrado a hablarles.
Aunque cueste trabajo al principio y sea quiz penoso, hay que tratar de
pensar como piensan los pequeos. En esta forma se usarn espontnea
y naturalmente frases sencillas, cortas y directas.
Muchas veces encontramos preciosos e interesantes relatos que, por
desgracia, encierran uno o varios detalles inconvenientes. En ocasiones se trata de
algo que no est de acuerdo con las normas cristianas, o que no podra ser entendido
por nuestro auditorio. Elimnese tales partes y adptense as al fondo y forma de la
narracin.
Si dispusiramos de mucho tiempo y nuestros oyentes tuvieran un gran inters,
quizs, nunca sera demasiado extenso el material de un relato. Pero en la prctica,
esta es una utopa. De aqu que sea indispensable condensar. Por otro lado, una
historia no es sino un resumen verbal o escrito de sucesos acaecidos en el tiempo.
Como no es posible que se emplee un lapso igual al que se necesit para que
transcurrieran, hay que abreviar. Este mismo criterio debe guiarnos cuando nos
veamos ante una narracin extensa. Usemos de juicio para poner, aqu y all, detalles
quizs superfluos, eliminar y resumamos los acontecimientos. Sin embargo, buen
cuidado debe tenerse de no eliminar nada indispensable.

Hay veces cuando por el contrario, es necesario ampliar un relato. En la Biblia, por
ejemplo, hay muchas narraciones breves, verdaderos ejemplos de concisin que
pueden y deben ser ampliados Por supuesto, se requieren tino y prudencia para llevar
a cabo esta obra.

Sentir la historia

La presentacin de la historia. En el requisito precedente,


al tratar el estilo, ya insinuamos que debe estar de acuerdo
con la capacidad intelectual del auditorio. Insistiremos, sin
embargo, en la necesidad imperiosa de que el relato sea
sencillo. No slo en la manera en que nos expresemos, sino tambin en la trama o
hilo de la narracin. Los planes demasiado complicados encierran el peligro de
dificultar el claro y pronto entendimiento.

El relato debe ser directo. Vayamos directamente al grano. No se necesita vagar por
las ramas, mencionando detalles, estos si son demasiados, atiborran la mente y hacen
perder el hilo principal y aun el propsito de la historia.
La narracin ha de ser expresiva. Si seguimos fielmente el tercer requisito, es decir,
si sentimos ntimamente nuestro relato, usaremos naturalmente nuestra voz y mmica
de acuerdo con el desarrollo y las necesidades del mismo.

Tener un propsito en vista

El propsito de la historia. Debe estar ntimamente


relacionado con el pinculo. Sin el uno no puede existir el
otro.

(Qu deseamos ensear con una narracin? Deseamos


ensear nobles cualidades de carcter. Queremos inculcar
en nuestros oyentes, y de modo especial, en los nios,
motivos inspiradores para una vida elevada. Tenemos el propsito de que admiren a
los hroes que hacemos desfilar ante ellos. Y tambin procuremos que disfruten de
una sana diversin).

El propsito que tenemos al contar una historia, en gran manera influye en la forma
que damos al relato. Muchas narraciones contienen ms de una leccin, y la que hace
resaltar el narrador es la que produce ms impresin. De aqu que debamos indagar
cul es el fin que persigue la historia, para que sea presentada con claridad y con el
nfasis debido.

2. Citar tres libros en los cuales haya encontrado una fuente de material adecuado
para narrar historias.

a. Historia sagrada
b. Historia Denominacional
c. Vida de los animales
d. Biblia, Conflicto de los Siglos, etc.
e. Zoologa, animales salvajes en libertad y cuentos vespertinos.
3. Hacer un bosquejo por escrito de una historia, la cual se deber narrar, que no
tenga menos de diez divisiones.

4. Explicar bajo qu circunstancias y cmo se debe modificar el material del relato


respecto:

a. Al estilo.
b. A la omisin de material indeseable.
c. A lasntesis de la narracin.
d. A la ampliacin del relato.

5. Explicar por qu es necesario tener un blanco bien definido al relatar una


historia.

a. Si no se tiene un blanco definido, lo nico que haramos sera perder el


tiempo.
b. Se obtiene utilizando todos los medios posibles y elementos esenciales para
la buena narracin.

6. Relatar una historia bblica a un grupo de nios no mayores de cinco aos.

7. Narrar una historia bblica a un grupo de nios no mayores de doce aos.

8. Contar dos historias de misioneros en campo extranjero, de por lo menos cinco


minutos de duracin cada una de ellas.

9. Relatar dos episodios de la historia de la Iglesia Adventista.

10. Narrar dos historias sacadas de la naturaleza.

11. Contar una historia que ensee principios de higiene.


12. Presentar una lista de por lo menos veinte historias que se haya relatado
personalmente y que se puedan repetir en cualquier momento.

MATERIAL ADICIONAL PARA ESTA ESPECIALIDAD.

I. La utilidad de este arte.

Dios ha puesto en el corazn del hombre un inters innegable hacia sus


semejantes. La mayora de los relatos nos hablan de ciertas personas y de lo
que han hecho. Como consecuencia a todo el mundo le gusta escuchar los
relatos.

Especialmente los nios se sienten encantados al escuchar un relato, Y si


somos hbiles, podemos mantener su completa atencin mientras les
contamos una historia.

Un relato debe cumplir con estos tres propsitos:

1. Dar placer. No hay nada en el mundo de mayor importancia que hacer


felices a otros. Un buen humor en el hogar o en la escuela ayuda ms en
resolver los problemas de la vida que cualquier otra cosa. El relatar historias
vale la pena porque da placer.

2. Ensea verdades. Los nios no pueden razonar ni comprender ideas


abstractas como pueden los adultos, por lo tanto, un vivo e interesante relato
en el medio ms apropiado para ensearles las verdades. Y an en el caso
de una mentalidad ejercitada recibir con ms facilidad y placer la
enseanza que deseamos impartirle si la revestimos del manto encantador
de una narracin adecuada.

3. Inspirar a la imitacin. La imitacin es otra cualidad que Dios ha


implantado en nuestra naturaleza. En lugar de decirnos lo que debemos
hacer, los relatos nos indican lo que otra persona hizo frente a circunstancias
semejantes. Damos a los nios y a los jvenes la formacin de torcidos
dolos y perversos ideales? Debemos procurar que nuestros relatos sean
altamente inspiradores y graben en nuestros oyentes el deseo de imitar la
vida de Jess, Moiss, David, Esther, etc.

Siendo que el relato es tan poderoso para dar placer, ensear la verdad e
inspirar a la Imitacin es necesario que aprendamos debidamente este arte.

II. Quin debe relatar historias?

Las narraciones constituyen una poderosa arma para los padres, los maestros
y los predicadores. Este arte constituye una parte esencial de vuestro equipo.
Dedicaos, pues, de todo corazn a dominar este arte, dicindonos a la vez:
"Debo, puedo, y aprender a narrar y voy a comenzar ahora mismo".

III. Las partes de una historia.

Toda historia se compone de cuatro partes: El principio o la introduccin, el medio o


cuerpo del relato, el pinculo y el fin.

LA INTRODUCCIN del relato nos presenta los personajes y nos inicia en el


desarrollo de los eventos. Si es posible en la primera frase se debe decir el nombre
del personaje central, dnde estaba y cuando suceda la accin que se relata.

El principio debe ser interesante y despertar la curiosidad y el deseo de or ms. Y al


hacer esto, despierta ciertas preguntas en la mente del oyente que desea le sean
contestadas. La gran mayora de los relatos bblicos crean enseguida la curiosidad de
saber qu. Otros despiertan la pregunta cmo.

Si es posible la primera frase debe indicar accin o debe constar de una frase
pronunciada por uno de los personajes. Ejemplo: Es verdad que piensan dejarme
fuera de esta aventura? -- pregunt Alicia mientras vea a sus dos hermanos haciendo
preparativos para una excursin".
EL MEDIO O CUERPO DEL RELATO. Esta parte es una serie de eventos o de
cuadros vivos, animados, que conducen paso a paso al punto mximo del inters al
pinculo.

"Serie de eventos" indica accin y ningn relato ser feliz sin accin.

"Cuadros vivos" Sugieren otro requisito importante: que el relato vive delante de ellos.
Es necesario que los nios vean, oigan y sientan.

Esta serie de eventos debe ser un continuo avance hacia la meta, constituida por el
pinculo. No debe incurrirse en "regresos", generalmente ocasionados por alguna
explicacin tarda para aclarar algn detalle olvidado.

Es imperdonable tener que recurrir a frases como sta: Ah! pero antes de seguir
adelante, debo decir que Julia tena una hermanita muy curiosa..." La hermanita
debera haber sido presentada en su debida oportunidad a fin de que entrara en
escena en el momento adecuado.

Es preferible el empleo de frases cortas y precisas. Las oraciones largas, a menos


que se tenga mucha prctica pueden enredar al narrador, hacerle perder el hilo de su
relato y ocasionarle momentos de penosa confusin.

El tono de la voz debe acompaar a las palabras mientras se narran los sucesos. Los
narradores deben evitar toda afectacin en sus ademanes y expresin.

Los nios no tienen nociones de tiempo, distancia, tamao o cantidad. En lugar de


decir diez kilmetros es mejor hacer una narracin entre dos lugares muy conocidos.
La imagen del rey Nabucodonosor media ms que tres veces el alto de cierto rbol.

La construccin directa es uno de los auxiliares ms valiosos del narrador. Los


dilogos infunden vida, y sta es la esencia de todos los requisitos tericos.

EL PINCULO, como su nombre lo indica, es el punto culminante. Por lo tanto, debe


tenerse especial cuidado de l, ya que ha de encerrar el por qu de todo el relato.
Debe ser lo ms breve posible, sin sacrificar algo que se debe decir. El propsito del
relato es el camino y el Pinculo es el fin del camino.

EL FIN, debe ser aun ms breve. De lo contrario, se diluir el efecto de la historia.


Una frase adecuada o a lo sumo, algunas frases, y se terminar. Muchas veces, el
pinculo es al mismo tiempo el fin.

IV. Los ttulos de las historias.

1. Deben ser atractivos para despertar el inters.


2. Ejemplos
a. "El Prncipe que quebr el corazn de su pap" (Absalom)
b. "El venado que pens que saba ms que su mama".
c. "La almohada que salv una Biblia".

V. Ilustrando su relato.

1. Con Cuadros. Si desea emplear un cuadro como ilustracin, se puede


mostrar antes de iniciar el relato, haciendo la explicacin necesaria. Si el
grupo de oyentes es suficientemente pequeo y el cuadro suficiente grande
para que todos lo puedan ver claramente, se puede mostrar durante el relato.
2. Con tiza, haciendo dibujos sencillos en la Pizarra.
3. Mesa de arena.
4. Cuadros de franela. (Flannel Pictograph)
5. Objetos naturales o en miniatura.

VI. Diferentes clases de relatos.

1. Relatos verdicos.
2. Relatos no verdicos.
3. a. Parbolas, un cuento corto y ficticio, los actores son personas y el
propsito es una leccin moral. Se Presentan cosas y eventos que pueden
existir.
b. Mitos, relatos basados en las ideas religiosas de los paganos, de sus
dioses.
c. Leyendas, vienen de los tiempos antiguos, los actores son humanos,
muchas veces actan sobrenaturalmente. (Santos, etc.)
d. Cuentos de hadas, relatos de seres supernaturales y de la imaginacin que
pueden hacer cosas imposibles
e. Fbulas, son cuentos de animales u objetos animados con caractersticas
humanas.
f. Alegoras, los actores representan algo ms de lo que se dice de ellos.
Ejem: El peregrino. Juan Bunyan.
g. Novelas.

VII. Siete requisitos esenciales.

1. Seleccionar su relato.
2. Conocerlo.
3. Sentirlo.
4. Analizarlo y bosquejarlo.
5. Modificarlo de acuerdo con las necesidades.
6. Presentarlo en forma sencilla, directa y expresiva
7. Tener un Propsito en vista.

MATERIAL PARA SUS HISTORIAS

LA BIBLIA

Ella contiene 500 historias completas las cuales cubren el campo de la


experiencia humana. Son las ms tiernas y las que ms apelan de
todas las historias que Podemos encontrar.
LA NATURALEZA

La primera concepcin que tiene el nio del mundo


exterior la recibe por medio de las aves, los rboles,
las flores y los animales. Muchos de sus juguetes son
animales de peluche y otros materiales. Su Primer libro
de dibujo o pintura es de animales. Tambin sus
primeros sonidos suelen ser "Mu-mu" "ba-ba" y "bow-bow". As que historias de la
naturaleza, dando la simple experiencia de las pequeas criaturas de Dios, son las
primeras que el pequeo nio llega a comprender.

LA VIDA

Las experiencias de la vida, de su vida, las cosas que acontecen a usted o


acerca de usted, cuando usted era una niita o un niito cuando estaba
contenta, cuando estaba triste, estas experiencias llegan a ser una fuente
valiosa de historias que ayudan en la formacin del carcter del nio.

LIBROS

Bajo este encabezamiento nosotros incluimos no solo los libros, pero


tambin nuestras revistas denominacionales en las cuales
encontramos magnficas historias que tambin podremos utilizar.
Haga una lista de libros y revistas.

Esta lista no es completa, pero es suficiente para mostrar que no carecemos de fuente
para encontrar material apropiado. Con algunos de estos buenos libros, el narrador
de historias encontrar gozo al relatar.

Tarde o temprano descubrir que unas historias se leen bien, pero no hablan
con claridad. Y algunas historias hablan con claridad, pero no ilustran. Como
cristianos narradores de historias necesitaremos historias que se entiendan con
claridad y a la vez nos sirvan para ilustrar.
ARCHIVO DE HISTORIAS

Para tener la facilidad de encontrar una historia apropiada para cada ocasin,
se hace necesario que tengamos un archivo donde hayamos guardado las historias
clasificadas.

Recomendamos un modo sencillo de hacerlo con flderes 8 1/2 por 11 (tamao


carta) los cuales arreglaremos bajo un ndice alfabtico de acuerdo al tema.

A continuacin les damos una lista de temas con los cuales podramos
empezar:

ngeles Hogar Biblia Influencia


Carcter Misiones Confesin Madre
Devocin Obediencia Fe Oracin
Graduacin Patriotismo

Dentro de cada flder ponga una hoja de papel. Cuando


encuentre una historia en alguno de sus libros escriba el ttulo
de la historia, el nombre del libro, la pgina donde se encuentra.
Tambin pudiera ser que ley una historia en un libro prestado,
escrbala antes de que se le olvide y colquela dentro del flder.

Puede ser que una historia se adapte para varios temas entonces regstrela bajo los
temas que estime conveniente, haga referencias en cada flder. Si encontr la historia
en una de sus revistas, puede desprender la pgina, escribir en ella el nombre de la
revista y la fecha y guardarle en su archivo bajo el tema que corresponda. Si usted
trabaja con su archivo consistentemente, dentro de pocos meses podr contar con
una fuente inapreciable de buenas historias que podr usar en cualquier ocasin que
las necesite.
REGLAS PARA LA NARRACIN DE HISTORIAS

Existen tres pequeas reglas para la narracin de historias. La historia deber


narrarse: simple, directa y expresivamente.

SIMPLE. Para narrar una historia en forma simple significa que el vocabulario
deber estar de acuerdo a la edad y que deber excluirse cualquier material que no
sea pertinente. Pero esto significa algo ms: tambin significa que el narrador deber
conocer los nios, la forma como piensan y las cosas que les atraen o apelan.
Otra cosa que agrega o ayuda a simplificar las historias para los otros nios es
el ritmo de una frase que se repite. Es precioso a los odos de los nios el or frases
que se repiten como lo es la meloda de un himno para los adultos.

DIRECTA. Para que el cuadro sea comprendido con claridad deber ser
narrado directamente, sin darle tanta vuelta, esto evitar la confusin. Frases como:
Oh, me olvid de decirles..., OH, esto me hace recordar..., debern ser omitidas
Es como si existiera una carretera que nos gua de una ciudad a otra y sta
tuviera muchos cruces de caminos e intersecciones de modo que el viajero a menos,
que est muy alerta correra el peligro de perderse. Por eso se hace necesario que el
narrador escoja bien su tema, se mantenga alerta en el tema desde el principio hasta
el final. En otras palabras, el narrador deber mantenerse en la carretera.

Para ilustrar esto miremos como el narrador perdi su ruta:

EL PEQUEO NIO LLAMADO MOISS

Hace mucho tiempo haba un nio llamado Moiss. Oh, por supuesto su madre
no fue la que le puso ese nombre. Oh no, fue la Princesa que lo encontr flotando en
la canasta quien lo nombr as. Y esa princesa era la hija de un malvado rey llamado
Faran.

Y saben ustedes que? Ellos miraban a este malvado rey que sala a pasear
en una carroza de oro y los caballos que tiraban de la carroza estaban adornados con
oro puro y cuando el rey regresaba de su paseo al palacio se sentaba en un precioso
trono blanco hecho de oro y sus sirvientes lo abanicaban con unos abanicos hechos
de plumas bellsimas los cuales tenan un poquito de verde, un poquito de rojo y un
poquito de oro y en sus extremos tena algo que pareca como un ojo grande.

Anlisis:

Qu fue lo que pas con el pequeo nio Moiss? Se perdi en la amplia


descripcin que se dio del resto de las cosas que no tenan la menor importancia con
el tema que habamos elegido. Ustedes se ren, pero les aseguro que muchos
maestros inexpertos cuentan la historia muy semejante a lo que acabamos de ilustrar
y despus se sorprenden porque los nios no les prestan atencin.

EXPRESIVAMENTE. Para narrar la historia con expresin quiere decir que el


narrador deber usar sus ojos, sus labios, sus manos y en algunas ocasiones su
cuerpo entero, tanto como SU voz de modo que Pueda expresar las emociones que
contiene la historia. El narrador no deber estudiar estos gestos ni hacer anotaciones
de cuando rer, apuntar, levantar la voz, susurrar o mirar con 5Orpresa. Si lo hacen
sus gestos sern mecnicos.

La regla es simple, y nos lleva al principio de VER SU HISTORIA. El narrador


deber ver con su imaginacin los personajes de la historia, viviendo, hablando, yendo
y viniendo. As cuando narre la historia, que ha visto, l hablar para ellos, hablar
como ellos, se mover como ellos. Con un poco de prctica se encontrar narrando
la historia con expresin.
AYUDA PARA RELATAR HISTORIAS
EN LOS DE PARTAMENTOS DE NIOS DE LA ESCUELA SABTICA

Departamento de Cuna: (De 0 a 3 aos)

Caractersticas:

La hermana White dice en el libro "La Conduccin del Nio"


que la edad ms importante del ser humano es desde su
nacimiento hasta los tres aos, porque es el tiempo en que se forman los hbitos.
Es por eso que los nios de esas edades aunque aparentemente no estn
escuchando, si estn aprendiendo.
Dependen por completo del cuidado de la mam.
Deben ser trados a la Escuela Sabtica.
No pueden recibir dos rdenes, o cantan, depositan la ofrenda o ven las
ilustraciones o los gestos de la maestra.

Tiempo de atencin: De 3 a 4 minutos.

Clase de historias:

Bblicas, simples sin mucho detalle. Si se relata la vida de Moiss, no detallar


toda la vida, Sino solo el nacimiento, solo en Egipto, Solo en el desierto, solo en el
Sina, etc.
De la Naturaleza, cosas con la que los nios se relacionan, ejemplos: perritos,
gatitos, loritos, etc.
Siempre usar historias de lo que ellos conocen, nunca usar animales que no
conocen, aunque sean del pas donde viven.

Ilustraciones:

La historia o el relato no debe ser ilustrado en su totalidad, razones:


La vista del nio de esa edad no puede ver todo lo que se ilustra.
Debe dejarse un margen para que imaginen parte de la historia.
Siempre debe estar ilustrada una historia con colores alegres.
La ilustracin del rostro de Jess no debe ser triste, y nunca crucificado, el nio
debe tener una imagen de Jess buena.
Pueden ilustrarse con carteles, cuadros, fieltro, mesas de arena, cosas reales
como banano, naranja, flor, etc.
Nunca debe ilustrarse con letras o palabras, no las conocen.

Vocabulario: Simple, bien simple.

Gestos:

Naturales - nunca exagerados


Nunca gritos
El nio de esa edad pierde la atencin o el inters, no es que es malcriado, el
maestro o maestra tiene la culpa no Sigui los pasos establecidos.

Departamento de Infantes: (De 3 a 6 aos)

Caractersticas:

La mayora de ellos hablan bien.


Ya estn acostumbrados a asistir a la escuela Sabtica.
Entienden bien lo que escuchan.
Saben recibir y obedecer rdenes.
Muchos de ellos les encanta la palabra no
Son inquietos
No son bebs, son nios y deben tratarse como nios
Tiempo de atencin:
El tiempo de atencin de este departamento es relativamente igual a los nios del
departamento de cuna, Pero hay que tomar en cuenta que algunos de ellos han
empezado a asistir al kinder de la Escuela. Pueden captar la atencin de 7 a 10
minutos

Clases de relatos:

Bblicos Un poco ms extensos, pero no demasiado, pueden unir la vida de


Moiss, nacimiento y vida en Egipto.
Puede sacar una decisin, para ser obedientes, no mentir, etc.
De la naturaleza, siempre cosas que ellos conocen, ya no perritos, sino Perros,
no guo-guo, ya que ellos conocen bien el perro, la vaca, etc., todo por su nombre.
Nunca relatos de fantasa, Blanca Nieves, Alicia en el Pas de las maravillas.
No hablar de nieve, nunca han estado en la nieve, si no han ido al mar, no hablar
mucho del mar, pero Si viven cerca del mar buscar historias del mar.

Ilustraciones:

Tampoco debe ilustrarse toda la historia. Es la edad donde el nio imagina mucho
y hay que dar la oportunidad a que desarrolle esa habilidad.
El ojo humano no capta todo lo que se ilustra a s que se debe destacar los puntos
principales de la historia para hacerlos sobresalir.
Al igual que el departamento de cuna los colores deben ser alegres y bien
distribuidos.
El rostro de Jess debe ser bonito.
Se pueden usar cuadros, fieltro, mesa de arena, cosas reales, etc.

Vocabulario: Simple, son nios de Pre-Kinder y Kinder. Naturales

Gestos: Naturales, nunca exagerados y esencialmente que no provoquen


risas y burlas.
Falta de atencin:

Siempre que note que hay falta de atencin, revise en que est fallando, nunca lea
una historia eso provoca problemas en este departamento.

Departamento de Primarios: (De 7 a 9 aos)

Caractersticas:
Son nios que estn en primero a tercer grado.
La mayora han pasado los primeros dos
departamentos.
Saben escuchar.
Preguntan mucho, todo lo quieren saber.
Saben recibir y acatar rdenes.
Son terriblemente inquietos.
Se han desprendido bastante de la mam.
Ven a su maestra de la Escuela Sabtica como lo ms grande.
Todo lo que oyen lo relacionan con algo de su casa.
As que cuentan todo lo que pasa en sus

Tiempo de atencin: De 20 a 30 min. Siempre y cuando lo que estn escuchando lo


entiendan y les guste.

Clases de relatos:
Bblicos ms extensos, pueden unirse la vida de Moiss, nacimiento, Egipto, por
el desierto, el Sina.
Debe sacar una decisin en cada relato.
De la naturaleza, ya no especficamente de una sola cosa como de un perro, o
un gato, sino de un cuadro completo de la naturaleza.
Departamento de menores: (de 10 a 12 aos)

Caractersticas:
Son nios que estn cursando cuarto, quinto y sexto
grado de la escuela primaria.
Comienzan a ver diferente al sexo opuesto. -
Su desarrollo fsico tiene cambios.
No se consideran en la mayora de los casos nios. Pero, especialmente los ms
grandes no quieren estar con los ms pequeos, no los aceptan.
Se burlan de todo, se aburren.

Tiempo de atencin: 30 minutos o ms.

Clases de relatos:
Bblicas, historias completas
Naturaleza.
Hroes.
Nunca de fantasa, tienen su mente llena de ella.
Bien Cristo cntrica.

Ilustraciones:Muy pocas. Destaque solo puntos muy importantes con ellas.

Vocabulario: Simple, pero ya tienen un amplio vocabulario, conocen de historia del


pas, y su educacin escolar hace que sea amplio su vocabulario.

Gestos: Deben ser muy bien coordinados, usando bien el tono de su voz
para poder captar su atencin sin provocar burla. Y lograr el objetivo que se propone.

Falta de inters: Puede perder fcilmente la atencin de ellos. Tenga mucho


cuidado, para que no provoque una crisis de atencin. Sobre todo no les grite.
Departamento Juvenil: (De 13 a 15 aos)
De la vida real, algn incidente de un nio de un padre, algo real
de la vida.
Historia de hroes, bblicos, nacionales, etc.
Nunca nada fantstico - ven mucha televisin donde hay mucho
de eso.

Ilustraciones:

Puede usarse ilustraciones de la misma manera que los otros departamentos, la


vista capta el 85% de lo que se ilustra.
Mucho menos ilustrada que lo de los otros departamentos.
Pero siempre debe ilustrarse.
Les encanta ver y or las historias que ya han escuchado: cambie la ilustracin si
repite la historia.
Destaque los puntos principales y haga nfasis con la ilustracin.
No use la mesa de arena mucho.
Use cuadros, y toda su habilidad, y saque provecho del rostro de Jess, no lo
muestre crucificado, pero que si entiendan el sacrificio de Jess.
Use ilustraciones que ellos puedan llevarse recuerdo de la decisin que hicieron.

Vocabulario: Siempre el vocabulario para los nios debe ser simple, pero recuerde
que es ms extenso, estn ya en la escuela.

Gestos: Tenga mucho cuidado con los gestos, esas edades tienden a burlarse.

Falta de inters: En este departamento hay que tener sumo cuidado de no perder la
atencin Pues si se hace cuando se relata una historia, no se va a sacar el resultado
que el maestro se propuso. Recuerde que de usted depende el comportamiento del
nio.
Arte de Acampar 1
1.- Presentar en forma oral o escrita un informe completo sobre los
campamentos, haciendo referencia a la eleccin del sitio adecuado, las
instalaciones sanitarias, las precauciones con el agua potable, el cuidado del
campamento en general inclusive los utensilios de cocina.

CAMPAMENTO Significa:

a.- Pasar en el campamento unos das de compaerismo, trabajo y recreacin, paseos


al aire libre y estudio de la naturaleza.

b.- Encontrar el gozo en la vida sana, cerca de Dios, por medio de la naturaleza.

c.- Acomodarse con comodidad en medio de la naturaleza, alejado del bullicio de la


ciudad y suplir las necesidades bsicas de alojamiento y alimentacin con el mnimo
de abastecimiento externo.

d.- Es una actividad recreativa muy popular que consiste en vivir temporalmente al
aire libre, por lo general en una tienda de campaa o una caravana. El camping se
practica principalmente en bosques, playas, lagos o ros.

Eleccin del sitio:

Un campo alto, con buen drenaje, ligeramente inclinado.


Evitar los terrenos muy arenosos y flojos, por la dificultad que ofrecen al fijar las
carpas. Desechar los lugares bajos y pantanosos porque son refugio de mosquitos.
Evitar tambin terrenos rocosos y polvorientos.
Un campo abierto rodeado de colinas o rboles de abrigo. (Las arboledas no deben
ser muy espesas, tanto que impida que el suelo se seque rpidamente despus de
la lluvia).
Un lugar bastante aislado para evitar las visitas inoportunas.
Un lugar que est cerca de una fuente de agua.
Con espacio para reuniones y fogatas.
Instalaciones sanitarias:

Basura:
La basura combustible debe quemarse en la hoguera (papeles, hojas secas, pelos,
comidas secas etc.)
La basura no combustible, es decir la que no se puede quemar, debe tirarse en un
pozo excavado con ese fin (basura muy mojada, latas, etc)
La Basura: el campamento debe estar provisto de un hueco para la basura, que
debe estar situado detrs de la cocina en forma cuadrada y de una profundidad de
un metro aproximado para que alcance por lo menos para una semana. El este
hueco se deben depositar los desperdicios biodegradables como son: papeles,
cajas de cartn, conchas de alimento, hojas, desperdicios de alimentos,
diariamente se debe cubrir la basura por una capa de tierra adems se le puede
echar unas gotas de Creolina para evitar malos olores y las moscas.
Los desperdicios no Biodegradables estos deben depositarse en bolsas negras para
la basura. Es conveniente que esta bolsa est amarrada y se ubique al lado del
hueco de la basura. Los elementos no biodegradables son: latas, frascos plsticos,
frascos de vidrio, papeles acerados, paales desechables, etc. (donde no existe el
servicio de aseo, y resulta imposible llevar la basura biodegradable, lo recomendable
es sepultar dicha basura)
Nuestro lema debe ser dejar en mejores condiciones el sitio donde acampamos
Lavaderos y Bao: Un lugar donde se puedan lavare las manos los cocineros
frecuentemente, as como los dems a campante, en su aseo personal, es
necesario e indispensable, para ello tenemos el lavabo que debe estar situado en la
cocina. En cuanto al bao todos los das debe haber un horario con un tiempo
razonable para este fin, lo ideal es antes del almuerzo, y en la tarde a la 5 PM. En
donde sea posible tambin se pueden dar un bao de aseo en la maana temprano
antes del devocional.
Letrina Y Urinarios: Esta es una de las instalaciones ms importante del campamento,
la letrina, esta debe estar hecha a pruebe de moscas. De ser posible se pueden
construir dos, (damas y Caballeros) La letrina debe estar ubicada por lo menos a unos
50 metros d4el campamento, para que no perturbe el trabajo de la cocina y evitar traer
contaminacin. Se debe tomar en cuenta tambin que este lejos del lugar donde se
toma el agua a un mnimo de 100 metros, el hueco de la letrina debe ser rectngulo
de uno 50cm por 30 cm y de profundidad mnimo 1 metro. Es necesario contar con
tres elementos para mantener la higiene de la letrina: La Cal sirve para quemar los
desperdicios, La creolina quieta los malos olores y aleja los insectos indeseables y la
tierra sirve para asentar los desperdicios y no sean descubiertos por posteriores. La
letrina en regiones donde suele llover con frecuencia, estas debe tener techo. Si el
terreno del campamento est en declive, las letrinas deben estar en le lugar ms abajo
que el lugar donde se obtiene el agua potable.
Piedritas, puede estar cerca de la letrina, el urinario evita el lavado de las
defecaciones y la nueva exposicin a los insectos.
Nota: En caso de no haber construido la letrina y alguien tiene deseo de ir al bao, lo
recomendable es que aplique la ley del gato, cavar un hoyo de 10 cm de profundidad
y 15 cm de dimetro, y luego cubrirlo con Urinarios: Se recomienda hacer un urinario,
que consiste en un pequeo hueco redondo, al cual se le ponen tierra, asegurndose
que este retirado del ro o fuente de donde se tomas el agua.
Purificacin del Agua: El agua potable es un requisito indispensable. Si se obtiene de
un ro o arroyo, hay que tener seguridad de que aguas arriba no haya fuentes de
contaminacin y que tampoco los haya en los alrededores del campamento o dentro
de su permetro. Es un error pensar que el agua que luce cristalina y limpia es buena
para beber.
Recomendaciones para purificar el agua:
Por limpio y cristalino que luzca el arroyo o fuente de agua, no beba del mismo sin
antes purificarla el agua. Debemos acostumbrarnos a purificar toda agua que
recojamos en el campamento, a menos que sepamos que est siendo consumida
por la gente del lugar.
Para purificar el agua es necesario filtrarla en un pao limpio, y luego hervirla por ms
de un minuto, se debe agregar un minuto por cada centmetro de altitud.
Agregar: Tabletas de Yodo (seguir las instrucciones que vienen con la tableta),
Tintura de Yodo 3 a 4 gotas por litro, luego oxignela pasndola de un recipiente a
otro, djelas reposar por media hora.
Agregue: una pastilla de compuesto comerciales Aguatad, Clorisn, Halazone etc.
Cuando no tienes ningn medio de purificar el agua, si te encuentras en el bosque o
en medio de la selva tendrs que acudir a las cascadas y manantiales que salen de la
montaa. En tales casos prefiere tomar el agua directamente del manantial o sitio de
donde brota, Si encuentras un curso de agua sospechosa, cava un pozo a unos dos
metros de distancia de la costa. Progresivamente aparecer agua filtrada, que estar
en mejores condiciones, aunque no ptimas.
En fin es necesario y obligatorio purificar el agua.
4. PRESENTAR EN FORMA ORAL O ESCRITA UNA LISTA DEL EQUIPO QUE
DEBE LLEVARSE A UNA EXCURSIN AL CAMPO POR LO MENOS UNA
SEMANA DE DURACIN. ESTA LISTA DEBE INCLUIR PRENDAS
PERSONALES, COMO ROPA, ETC.
Equipo Personal: es importante llevar todo lo necesario y lo innecesario dejarlo, sin
embargo es muy fcil hacer una lista de los artculos personales que se van a utilizar
en las actividades del campamento.
a. Debemos llevar una muda de ropa interior para cada da y por lo menos
dos o tres pantalones, contando el que llevamos puesto; el uniforme,
franelas, etc.
b. Para dormir, necesitamos una colchoneta, lona de suelo o sleeping,
almohada, sabana, ropa para dormir, carpa etc.
c. Al levantarnos vamos a necesitar el equipo de aseo personal, como pasta
de dientes, cepillo de dientes, jabn toalla, peine espejo, champ, etc.
d. Tambin nos sern tiles los siguientes artculos: Hacha o Hachuela,
machete, impermeable, equipo de observacin(lupa, binoculares, etc.),
linternas, equipo de primeros auxilios, mochila, cordn, soga, repelente
de insectos, etc.

Excusados:
Deben estar lejos del campamento, pero el acceso a ellos debe ser fcil (tomar en
cuenta el viento).
El pozo debe pasar los 50 cm de profundidad y 40 cm como dimetro como mnimo
(depende de la duracin del campamento y cantidad de acampantes).
Se debe rodear el pozo con lona.
Para lograr un excusado a "prueba de moscas" tirar tierra luego de cada uso y de
vez en cuando un poco de cal.
Agua potable: PURIFICAR TODA AGUA QUE SE TOME
Hervir el agua por 20 minutos (contando desde el momento que empieza a hervir).
Esto le dar un sabor diferente al agua puesto que se le ha quitado el oxgeno. Para
restaurarle su buen sabor, revolverla vigorosamente o verterla repetidamente de un
recipiente a otro.
Echarle una o dos gotas de yodo por cada litro de agua y dejarla asentar por media
hora.
Aadir una parte de cloro (lavandina) por diez partes de agua. Dejarla asentar por
30 minutos.
Las pastillas de halizone o puritab contienen gas clorhdrico y se usan tambin para
purificar el agua. Luego de su aplicacin, dejar asentar durante 30.

Si no se puede potabilizar el agua a causa de escasez de elementos o por otro motivo,


se puede tomar un sorbo y esperar 8 horas. (Siempre que se trate de agua que posea
un vegetal, si el agua proviene de un ro, no tomarla si no se puede hervir).

Sntomas de agua no conveniente


* malestar

* Diarrea

* Nuseas y vmitos
2.- Presentar en forma oral o escrita la enumeracin del equipo necesario para
una excursin al campo de por lo menos una semana de duracin. Esa
enumeracin debe incluir las prendas personales, como ropa, etc.

El equipo de campamento depender de la poca del ao y de la duracin del


campamento.

a.- Equipo personal: Carpa, colchoneta o bolsa de dormir, sbanas frazadas, mudas
de ropa, siempre abrigo, Biblia, cepillo de dientes, dentfrico, jabn toalla, peine,
espejo

b.- Herramientas: Hacha, machete, linterna, soga, pala, brjula.

c.- Equipo de cocina: plato, cuchara, tenedor, cuchillo, taza, olla, latas, fsforos,
combustible, palangana, comestibles.

d.- Botiqun: Alcohol, alcohol yodado u otro desinfectante, vendas, agua oxigenada,
aspirinas, pomadas para quemaduras, aguja, hilo, bistur, tijera, antiespasmdicos,
tela adhesivas, curitas y dems apsitos, bandas elsticas, jeringas descartables,
repelente.

3.- Demostrar habilidad para armar y desarmar una carpa y construir un refugio
con materiales obtenidos en el mismo lugar.
b.- Armado de carpa:

Extender una lona (En el lugar que se plantar la carpa) para evitar que pasa le
humedad.
Extender la carpa evitando arrugas.
Clavar las estacas esquineras primero y luego las otras. (inclinadas)
Armar los parantes y la cumbrera.
Colocar el sobretecho.
Clavar las estacas de los vientos principales, luego de los vientos esquinales y por
ltimo la de los laterales.
Armar la carpa y ordenar la mochila.

Probablemente la primera pieza de equipo se acampar ser una a carpa. Qu


clase de carpa? Depende de donde se va a acampar, en que, poca del ao y
duracin del campamento. Hay varios tipos de carpas; Tipo A; tipo Cnico o
piramidal (parece un cono) a la cubierta de frente.

Antes de montar la carpa hay que considerar la direccin del viento; que no quede
debajo de los rboles que tengan ramas secas o frutas que puedan caer sobre la
carpa; que no quede tan cerca del ro, ya que si llueve y el ro crece se mete el
agua a la carpa.

Tipos de carpas:
Tipo sendero (trail): Es el tipo abierto de frente. Aunque no proporciona mucha
proteccin, es liviana y til sirve para la proteccin de paquetes, etc. Generalmente
no tiene piso.
Forestrer: Tiene techo bajo y la puerta grande, lo cual le da un mximo espacio
cuando se necesita y adems un ar3ea mnima para calentarse.- Con un fuego
reflector al frente, es buena para el invierno o para un lugar donde se haya mucho
viento. Si es de un material liviano, puede empaquetarse fcilmente.
Explorador: Es buen ejemplo de carpa de verano. Se parece a la foreste y ser puede
adaptar para usarla en invierno.- Es ms pesada porque tiene ms material y su
uso se limita para viajes en automvil.
Bake: No es muy satisfactoria en un campo de mucho viento: En tiempo de fri un
reflector puede calentarla. En tiempo de lluvia, se puede encender una pequea
fogata dentro. A menos que se haga pequea y de material liviano, es muy pesada
para empaquetar.
Wall: Hecha de material liviano y en tamao pequeo, puede empaquetarse; si no
hay que dejarlas fijar. Pueden calentarse con estufa en el invierno: Este tipo es la
ms apropiado para nuestros clubes, ya que tienen ms capacidad de personas. El
material de la carpa deber cargarse entre varios.
Igl: Hecha de un material muy liviano, hay de varios tamaos, puede
empaquetarse y una sola persona puede llevarla, es muy sencilla de armar, es una
carpa de verano, pero tambin puede suplir las necesidades en el invierno, ha sido
muy bien recibida en los clubes, por la forma prctica y lo fcil de llevar, no requiere
de amarres.

Cmo improvisar una carpa: Todo aficionado al arte de acampar debe dominar este
punto hacer carpas o refugios con materiales nativos.
1. Si es un sitio donde hay rocas o piedras grandes, podemos oponer palos de
una piedra as otra y cubrir los palos con una lonas, sbana o una manta, etc.
2. Se coloca un palo en forma horizontal entre dos rboles, a la altura que se desee
la carpa y luego dos palos ms formando un triangulo con el rbol al suelo, luego
esto se cubre con una lona sbana o manta, etc.
3. Se amarra una cuerda a dos rboles y colocando una lona, etc. Sobre la cuerda
y amarrando las cuatros esquinas a palos o estacas pequeas, tendremos una
carpa.
4. Se puede improvisar un refugio natural, clavando dos palos en forma vertical y
entrelazando a ellos otros ms flacos y dbiles en forma vertical y horizontal
para hacer el marco para un refugio que luego cubrimos con paja, ramas rboles
u hojas grandes.
5. Otra forma de hacer el anterior, es colocando un palo entre dos rboles o dos
palos bien colocados o clavados en forma vertical y hacer que cuelguen varios
palos delgados en forma cruzada, despus cubrindolo con hojas.

2. TROZAR ALGUNOS PEDAZOS DE MADERA Y DEMOSTRAR SU


HABILIDAD PARA ENCENDER POR LO MENOS DOS CLASES DE
FOGATAS DE UTILIDAD EN EL CAMPAMENTO.
El fuego es un factor muy importante en la vida del campamento. A tal extremo
que se considera indispensable; pues durante el da se utiliza para cocer y calentar
los alimentos, y por la noche constituye la mayor fuente de luz y calor. Sin embargo
si se utiliza el fuego en forma descuidad, podra ocasionar graves y lamentables
daos.
Algunas Precauciones que se deben tomar para evitar accidentes:
I. Antes de encender fuego, estudie las regulaciones que establecidas
de la regin. En ciertos lugares es necesario solicitar un permiso
oficial que autorice la construccin de fuego. En tales casos,
asegrese de conseguir el permiso con bastante anticipacin del
campamento.
II. Limpie el suelo de hojas, csped, palos, etc. Hasta llegar a tierra
slida, el fuego debe hacerse sobre, la tierra, arena o piedra nunca
sobre un material combustible. Evite encender un fuego debajo ras
ramas de un rbol.
III. El viento debe ser a sus espaldas mirando usted hacia el fuego. Esto
ayudara que el aire sople a travs del material combustible cuando
se inicie.
IV. Si no tiene extinguidor de fuego, asegrese de poner al alcance de
su mano una pala, para poder echar tierra sobre el fuego y sofocarlo,
en caso de emergencia.
V. El fuego debe ser solamente lo suficientemente grande como para
suplir la necesidad por la cual se encendi, pero que a la vez sea
econmico en cuanto a la lea que se consume. Recuerde que el
tamao de la hoguera aumente muy poco la intensidad del calor.
VI. Nunca debes jugar con fuego. An las cenizas que se desprenden de
un leo encendido podra ocasionar daos lamentables.
VII. Vigila constantemente el fuego.
VIII. Evita Encender fuego cando este soplando mucha brisa.
IX. Cuando termines de usar la hoguera arroja agua sobre la misma para
apagar las brazas. Luego junta las cenizas y echarle suficiente agua.
Los indgenas consideraban que el fuego estaba apagado cuando
podan colocar las manos sobre los carbones y no quemarse. Ellos
acostumbran a colocar dos leos en forma de cruz sobre el lugar
donde haban encendido la hoguera, indicando con esto que cuando
abandonan el lugar el fuego estabas apagado, es recomendable que
se adopte esta prctica.

Materiales Combustibles:
1. Yesca: Este se quema con el fuego de los fsforos. Nunca es material ms
grueso que los fsforos, si puede ser ms largo. Ejemplos: palos astillados,
ramitas menudas, extremos de arbusto o maleza seca, pedazos delgados de
corteza seca. Evite usar hojas, hierbas secas, porque arden rpidamente y no
dan tiempo para que lo sustancial prenda, sin embargo se pueden mezclar las
dos yescas y hojas.
2. Astillas: Palitos bien secos no ms gruesos que el dedo pulgar y de unos 15 a
30 cm de largo. Si son mas grueso se cortan y se convierten en astillas.
3. Combustible: Este es el material real para el fuego. Lea slida desde un
poquito ms gruesa que las astillas hasta trozos de buen tamao son propios,
siempre que se tome en cuenta el uso que se le va a dar al fuego. Tambin usa
el carbn de lea como combustible.
4. Materiales Apropiados: para escoger los leos para encender el fuego, se debe
tomar en consideracin el tipo de hoguera que se desea Construir:
a. Para hervir los alimentos o realizar alguna labor que requiera de tiempo
se recomienda escoger los siguientes: Madera blanca, Tilo americano,
Aliso, Blsamo; Abeto, Arce Rojo, Pinabete, Pino.
b. Para frer y conservar la hoguera por largo rato Utilizar: Arce, Nogal,
Roble, Encina, Boj, Jara, Sabina, Algarrobo. Haya, Eucalipto.
c. El algarrobo, Haya y eucalipto se pueden utilizar verdes pues contienen
mucha resina y, por lo tanto, arden fcilmente.

Clases de fuegos:
1. Fuego de Hoyo: sirve para cocinar y tambin para quemar basura, no es
aconsejable este fuego cuando esta lloviendo, pues el hoyo puede llenarse de
agua. Si hace mucho viento se puede hacer un hoyo en la direccin en que
viene el viento y de esta forma el viento nos ayuda.
2. Fuego estrella o del perezoso: Se colocan varios palos secos en forma de
estrella, encontrndose todas en el centro, luego se enciende el fuego en el
centro, hay que ir empujando los leos a medida que se consumen. Siempre
hay que observar la direccin del viento para aprovechar la corriente de aire.
Sirve para la calefaccin y proteccin de la noche.
3. Fuego Reflector: S construye al lado del fuego una pequea muralla de piedras
o troncos verdes, con el fin de dirigir el calor en una sola direccin. Este tipo de
fuego sirve para reflejar la luz y calor, dentro de las carpas. Tambin sirven para
cocinar, cuando hay mucho viento, se coloca la barrera del lado del viento.
4. Fuego de Cazador: este tipo se conoce desde la poca de los exploradores, ya
que es excelente para cocinar. Se colocan dos leos verdes o ms o menos
verdes paralelamente uno del otro y en el centro de los dos se prepara el fuego.
Las ollas se pueden colocar directamente sobre los leos, o colocando algunos
palos verdes delgados sobre estos. Tambin se puede preparar un sistema para
que las ollas queden guindando cerca del fuego. Tambin se les puede hacer
una parrilla metlica.
5. Fogata de consejero: La clave esta en asegurarse que la base tenga suficiente
yesca y astillas delgadas y lugar para colocar el primer fsforo. En ceremonias
es mejor usar mucha yesca a que el encendido mantenga a todos en estado de
ansiedad. Se fabrica colocando varios pisos de troncos cruzndolos, se coloca
la yesca debajo.
6. Fogn para cocinar: Se consiguen leos verdes y se forma una especie de
cabaa, con techo de tierra; sobre el cual se encender la hoguera para cocinar.
Este tipo de fogn es muy cmodo, pues la persona que lo utiliza no necesita
estar encorvado para cocinar.

3. HACER CON MATERIALES OBTENIDOS DEL MISMO LUGAR, UN GANCHO


O TRPODE PARA SOSTENER UNA VASIJA, PREPARAR DEBAJO DE UN
FUEGO Y HACER EL ALMUERZO COMPLETO Y UN PAN.

El gancho se puede Hacer amarrando dos palos con un mecate o liana natural,
como aparece en la figura.
Receta para hacer un pan campestre (individual)
taza de harina de trigo
1 cucharada de lavadura en polvo de hornear.
1 cucharadita de manteca vegetal o margarina.
1 pizca de sal.
taza de agua (tener un poco de harina a la mano por s queda la masa muy
mojada)
1 cucharadita de germen de trigo y afrecho.

Mezcle los ingredientes secos en una bolsa plstica o en una ponchera, aada
gradualmente la manteca, despus el agua poco a poco. Amase lo menos posible
para evitar que se ponga gomosos. Hgalo espeso (suficientemente pegajosos
para que no se despegue del palo de cocer). Se prepara una varita que no despida
sabor, quitndole la corteza de un extremo. Debe ser de metro y medio o de dos
metros de largo. Se cocina a fuego lento de brasas, hacindolo girar lentamente.
Se puede comer con mantequilla y queso o miel.

4. DEMOSTRAR LA HABILIDAD PARA PREPARAR UNA CAMA DE


CAMPAMENTO CON MATERIALES JUNTADOS DEL MISMO LUGAR Y
CONOCER OCHO PASOS A DAR CUANDO S ESTA PERDIDO.
Dormir es un arte: La cama de campamento depende del sitio de donde se est
acampando y de las comodidades que se puedan tener. Nuestra cama en el
campamento debe cubrirnos del fri y mantener nuestros cuerpos caliente. En el
verano, unas sabanas sern suficiente, pero en el invierno o en un lugar fri, se
necesita algo que abrigue ms. Lo mejor sera comprar una bolsa de dormir
(Sleeping Bag), la cual se consigue en las tiendas; s son de plumas de ganso
mejor. Podemos improvisar una cama doblando luna frazada en tres y la parte de
abajo hacia atrs, se sujeta con algunos ganchos (Imperdibles).

Tambin podemos llenar una bolsa de tela grande o lona y hojas secas y
tendremos una cmoda cama. Si dormimos en carpa podemos colocar bastante
hoja o paja seca, debajo del piso de la carpa de esta forma estar ms acolchada.
En caso que vayamos a dormir a la intemperie o en una carpa sin piso, podemos
improvisar una cmoda cama formando un rectngulo con cuatro palos o tronco de
rboles (el tamao depender del que vaya a dormir en l). Luego se llena el
espacio con paja y hojas secas y luego se cubre con sabana o frazada.
Otras recomendaciones:

a. Acondicione el sitio aplanando el terreno, evitando al mximo las


inclinaciones etc.
b. Limpie el lugar donde va a dormir, de piedras, rices, astillas y troncos de
pequeos rboles.
c. Al dormir en la intemperie calcule donde van a quedar las caderas y los
hombros y hacer unos pequeos hoyos en cada uno de los sitios.
d. Cubrir el rea con paja, hierba u otras hojas.

5. QUE REGLAMENTOS SON NECESARIOS CUANDO UN GRUPO DE


PERSONAS ACAMPA JUNTAS?
Es necesario:
a. Comprometernos a obedecer al dirigente antes de salir de nuestras
casas.
b. No debemos aprovechar el campamento para hacer bromas pesadas.
c. Debe tenerse cuidado de no alejarse del campamento solo, es mejor salir
por lo menos dos,
d. En todo campamento hay una programacin y un horario al cual debe
sujetarse cada acampante.
e. Nadie debe ir solo al ro.
f. Deben respetarse los lmites, y aplicar en todos los casos la regla de oro.
g. Nuestro lema debera ser: dejar el sitio donde acampado en mejores
condiciones, que cuando llegamos, o como si nunca hubiramos pasado
por all.