You are on page 1of 3

Plantilla de proyecto final: Implementacin

Etapa 2

La segunda Etapa: Implementacin, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar

Por favor complete los siguientes aspectos:

Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolucin de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solucin propuesta en un prototipo digital o fsico, para efectos de este curso un
modelo electrnico y programado.

Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartn, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales econmicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.

Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.

NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final


Boceto: escane
Requerimientos del prototipo interactivo

Condiciones electrnicas

Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord


2 sensores diferentes como mnimo.
2 actuadores diferentes como mnimo
Condiciones de programacin

Uso de libreras
Funciones o procedimientos personalizados mnimo uno
(adems del loop y set up)
Uso de variables
Uso de estructuras condicionales.

ar o incluir fotografa
Descripcin de la solucin del boceto:

Cul es la solucin? Cmo se espera que funcione? Qu tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Responda aqu
Crear un camin que retire la basura acumulada y a la vez clasifique lo que se puede reciclar
Se hizo un camin 4x4 que entre en lugares de difcil acceso diseado con 2 extractores 1 de materiales reciclables y
otro de materiales no reciclables con sus respectivos tanques para que estos materiales no sean almacenados en
conjunto, con una cmara que identifica la basura y la clasifica.

Se utilizara un botn que encender el Neopixel# 4 de color verde lo cual indicara que el camin esta encendido.

Para encender los extractores se presionara un botn y en la CircuitPlayground se encender el Neopixel # 3 de color
morado.

Cuando los contenedores estn completamente llenos la CircuitPlayground emitir un sonido y se encender el
Neopixel #7 de color rojo.
Evaluar

Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolucin de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje informacin que podra ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.

Es posible que implique regresar a la implementacin y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solucin en el momento de Idear.

Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE
el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente
dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compaeros que puedan realimentar el proyecto.

1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripcin del problema en el prototipo Solucin desarrollada


1.Mucha basura en las calles El transporte tendr contenedores que se
encendern al estripar un botn y succionara la
basura
2.Contenedores llenos Cuamdo el contenedor este completamente lleno la
CircuitPlayground encender un Neopixel rojo y
emitir un sonido
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a travs del desarrollo del prototipo
interactivo.

a. Encender Neopixeles de la CircuitPlayground

b. Utilizar las variables de sensores

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

1. Tutoriales de youtube

2. Foro Apoyo a mi proyecto final.

NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el lbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripcin de lbum de Aprendizaje ubicado en la seccin de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del lbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.