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Que es un proyecto:
Fases de un proyecto:
1
DIAGNOSTICO
Necesidad u oportunidad
4 2
EVALUACIN DISEO
Tcticas y estrategias
Valoracin pertinente sobre
lo planeado y lo ejecutado.
3
EJECUCIN
Poner en practica la
planificacin
Tipos de proyecto:
Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad econmica y
obtener ganancias en dinero. Los promotores de estos proyectos suelen ser empresas e
individuos interesados en alcanzar beneficios econmicos para distintos fines.
Proyecto Pblico o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre la
calidad de vida de la poblacin, los cuales no necesariamente se expresan en dinero.
Los promotores de estos proyectos son el estado, los organismos multilaterales, las
ONG (organizacin no gubernamental) y tambin las empresas, en sus polticas de
responsabilidad social.
Proyecto comunitario: El proyecto comunitario es un instrumento en el cul se plantea
la solucin a un problema o la satisfaccin de una necesidad sentida por la colectividad;
es decir, es un plan de accin detallado que resuelve un problema, una necesidad
colectiva, situacional, corresponsable y cogestionara de la comunidad.
Un proyecto comunitario es el conjunto de actividades orientadas a satisfacer o resolver
las necesidades ms urgentes y apremiantes de una comunidad. Est orientado
fundamentalmente por quienes forman parte de la comunidad, puesto que son quienes
conocen la situacin real de la zona.
Tareas
En el sector de tareas vamos a
comenzar a ingresar las tareas o
eventos, solo completaremos las
celdas Nombre de tarea y
Duracin.
La Duracin de las tareas puede
ser das (d), horas (h), minutos
(m), semanas (s), meses (me o
ms) pudiendo utilizar decimales,
por ejemplo 1,5 das.
Cuando creamos una tarea, Project
asigna a esta una duracin estimada de
1da, se identifica con signo de
interrogacin cerrado.
Cuando modificamos ese valor el signo de interrogacin desaparece, con ello estamos
diciendo que esa duracin es de tiempo real, a no ser que agreguemos dicho signo.
Esto es de gran ayuda cuando no sabemos bien cul va a ser la duracin de dicha tarea,
una vez que confirmemos dicha duracin sacamos el signo y listo.
Si necesitamos que una tarea dure un tiempo determinado sin importar la cantidad de
recursos que influyan en ella, debemos definir su duracin como transcurrida.
Por ejemplo, si colocamos un piso y necesitamos 2 das de secado. Si asfaltamos una
carretera necesitamos 1 da de secado.
Tan solo debemos agregar la t al final de la duracin. Quedar de esta manera: 2dt.
Cuando necesitamos marcar algn punto de referencia en algn lugar de nuestro proyecto
podemos ingresar un hito.
Para ello debemos ingresar una tarea con una duracin de cero, esto har que la tarea se muestre
automticamente como hito.
Tareas Crticas:
Una tarea crtica es la tarea que si se retrasara hara que el proyecto en general se retrase.
A medida que el proyecto avanza y estas tareas se van completando dejan de ser crticas.
Recursos:
Los recursos son quienes llevan acabo las tareas. Ellos son las Personas, equipos y materiales.
Tipos de recursos:
Recursos de tipo trabajo: son recursos humanos o de equipamiento que realizan trabajo para
completar una tarea. Consumen tiempo (horas o das) que es el que se utilizar para llevar a
cabo la tarea. Por ejemplo: personas y alquileres de mquinas.
Recursos de tipo material: vveres y otros elementos consumibles que se utilizan para llevar
a cabo una tarea. Por ejemplo: ladrillos, cemento, papel, CDs, etc.
Recursos de tipo costo: son recursos que tienen un costo final como por ejemplo: una comida,
un viaje, etc.
Hoja de recursos:
Para definir un calendario laboral para nuestro proyecto tenemos que dirigirnos para la pestaa
proyecto, en la seccin propiedades y damos clic en el botn cambiar tiempo de
trabajo
Una vez realizada esta accin se abrir automticamente una ventana, en la que encontraremos
varias opciones, pero la que debemos priorizar es la del botn crear calendario. Nos
aparecer un cuadro secundario:
En este cuadro podremos darle nombre a nuestro calendario, y elegir si queremos que
este calendario sea de las mismas caractersticas de algn calendario que ya tengamos
guardado con anterioridad o a su vez crear un totalmente nuevo calendario base.
Si optamos porque sea una copia de algn calendario anteriormente usado, al dar clic en aceptar
se aplicara la configuracin.
Si optamos por crear un nuevo calendario base, al dar clic en aceptar deberemos proceder a
configurar nuestro calendario con la primera ventana emergente en la que podremos elegir
semanas laborables y no laborables, horarios de trabajo, etc.
Crear Tareas:
Eliminar una tarea: para ello debemos seleccionar la tarea desde el indicador de la fila
(columna numerada), hacer click derecho y elegir la opcin Eliminar tarea. Las tareas que
estn debajo de esta procedern a acomodarse automticamente.
Insertar una nueva tarea entre las ya insertadas:
Vincular tareas:
Cuando pensamos un proyecto las tareas no comienzan todas juntas sino que por ejemplo, hay
tareas que no pueden comenzar hasta que otras finalicen. Para ello Project nos permite vincular
las tareas. Es muy importante en este paso marcar cul es la tarea antecesora y cul la
predecesora.
Project nos permite vincular las tareas de cuatro formas diferentes segn lo necesitemos:
Fin Comienzo
Cuando finaliza una tarea recin ah puede comenzar la tarea predecesora.
Comienzo Fin
El comienzo de la tarea antecesora se da cuando finaliza la predecesora.
Comienzo Comienzo
Ambas tareas deben comienzan juntas.
Fin Fin
Ambas tareas finalizan juntas.
Ntese que en todas las imgenes desde la primer tarea sale la flecha para terminar en la
segunda. Esto es lo que marca quien es la antecesora y quin la predecesora, en este caso la
primera es la antecesora y la segunda la predecesora.
4. Para cambiar el tipo ir al diagrama de Gantt, hacer doble clic sobre la lnea que une las
tareas.
5. En el cuadro que aparece en Tipo elegir el tipo de vinculacin y Aceptar.
Desvincular tareas:
Para asignar recursos debemos ingresar a la hoja de recursos y empezar a agregar recursos del
tipo que se necesiten para el proyecto. Para esto nos dirigimos a la pestaa TAREA, y damos
click en el desplegable Diagrama de Gantt.
3. Etiqueta de material: Aqu especificamos la unidad de medida del recurso. Slo podemos
escribir en esta celda si el recurso es de tipo material, sirve para tener un mejor control a la
hora de asignar este tipo de recursos a una tarea.
4. Iniciales: Muestra la abreviatura del nombre de un recurso. Podemos utilizar la iniciales del
recurso en vez de los nombres para ajustar ms columnas en una vista. Por defecto Project
pone la primera letra del nombre pero podemos cambiarlas.
5. Grupo: Se pueden agrupar los recursos bajo un nombre de grupo, por ejemplo: albailes,
torneros.
Para modificar los datos de un recurso nos situamos en la celda correspondiente y hacemos el cambio
que deseemos.
Tambin podemos hacer todo esto desde el cuadro de dilogo Informacin del recurso.
Ruta crtica:
La ruta crtica es el conjunto de las tareas crticas que retrasaran la finalizacin del proyecto.
Podramos decir que la ruta est formada por las tareas ms importantes o a las que deberamos
prestarle ms atencin.
Para visualizar la ruta crtica debemos abrir la vista Gantt de seguimiento, desde la barra de
vistas o desde el men Ver.
En la siguiente imagen podemos ver las tareas que componen la ruta crtica en color rojo.
Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin
de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del
mdico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de
problemas muy complejos.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el
computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
programacin que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo
de Scratch para programar nuestros algoritmos.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario
sin que nos haga falta una definicin precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos
cmo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos
alimenten ms o menos. La familiaridad de lo que sucede da a da nos impide ver muchos
algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestacin, las estaciones,
la circulacin sangunea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente
pasan desapercibidos.
Ejemplo:
Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden
expresar en forma de Algoritmo:
Pseudocdigo: significa escribir las instrucciones del algoritmo en lenguaje natural, tal y como
lo expresamos de manera cotidiana, este procedimiento facilita su escritura en los lenguajes de
programacin. Segn Joyanes (2003): El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin
(descripcin) de algoritmos.
Ejemplo:
Algoritmo diseado para el clculo de la hipotenusa de un tringulo, utilizando pseudocdigo,
Nota: Como se observa se utiliza el mtodo Entrada-Proceso-Salida La escritura del algoritmo
consta de:
Identificacin o cabecera
Declaracin de variables
Cuerpo o seccin de acciones
Inicio
Declaracin de variables
Lectura de los datos A, B y C
Aplicar formula
Imprimir resultado
Fin
Diagramas de flujo o flujogramas: Son representaciones grficas de los pasos necesarios que
conllevan a la solucin algortmica de un problema. Para disearlos se utilizan determinados
smbolos o figuras que representan una accin dentro del procedimiento.
Estos smbolos se han normalizado o estandarizado para representar los pasos del algoritmo.
Cada paso se representa a travs del smbolo adecuado, que se van uniendo con flechas,
denominadas lneas de flujo, que a su vez indican el orden en que los pasos deben ser
ejecutados.
Ampliacin.
Ejemplo:
Algoritmo diseado para el clculo de la hipotenusa de un tringulo utilizando la tcnica del
diagrama de flujo
Para su elaboracin se deben seguir ciertas reglas:
1. Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
2. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas, se debe evitar el cruce de
flujos.
3. Cada paso expresa una accin concreta.
Visio 2010 incluye muchas otras galeras de smbolos y formas especializadas que se pueden
usar en un diagrama de flujo. Para obtener ms informacin sobre cmo encontrar ms formas,
vea Usar la ventana Formas para organizar y buscar formas.
Inicio o finalizacin: Use esta forma para el primer y ltimo paso de un proceso.
Proceso: Esta forma representa un paso del proceso.
Subproceso: Use esta forma para un conjunto de pasos que se combinan para crear
un subproceso que est definido en otro lugar, a menudo en otra pgina del mismo
dibujo.
Documento: Esta forma representa un paso que da como resultado un documento.
Datos: Esta forma indica que hay informacin que est entrando desde afuera en
el proceso o saliendo de l. Esta forma tambin se puede usar para representar los
materiales y a veces se denomina forma de entrada y salida.
Referencia en pgina: Este pequeo crculo indica que el paso siguiente (o
anterior) se encuentra en otra parte del dibujo. Resulta particularmente til para
diagramas de flujo grandes en los que, de lo contrario, se debera usar un conector
largo, que puede ser difcil de seguir.
Estructura Secuencial:
Es aqulla en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden
de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin
del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su representacin grfica
es la siguiente:
Algoritmo con estructuras repetitivas: Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere
que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto nmero finito de veces, por ejemplo,
escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta
cantidad de pasos, o hacer una operacin matemtica cierta cantidad de veces. Se les llama
bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto nmero de veces dentro de un pseudocdigo o
un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
-Editores
-Ensambladores
-Compiladores
-Administradores de bases de datos.
Actualmente, debido a sus caractersticas, puede ser utilizado para todo tipo de programas.
-Importancia del lenguaje en C: la importancia del lenguaje C++ es que es uno de los
lenguajes ms potentes y dispone de una mejor forma de realizar tareas. Esto puede ser til
para los programadores que se acostumbraron a C, ya que les permite ir entrando y
familiarizndose de a pocos con el C++, combinando las instrucciones y cdigos de los dos
lenguajes, utilizando obviamente el compilador de C++.
-Estructura de un programa en C: Aunque cada uno de los programas son distintos, todos
tienen caractersticas comunes. Los elementos de un programa en C son los siguientes:
Comentarios
Inclusin de archivos
main()
{
variables locales
flujo de sentencias
}
Definicin de funciones creadas por el programador utilizadas en main()
Veamos en que consiste cada uno:
Comentarios: Se identifican porque van entre diagonales y asterisco. Nos sirve para escribir
informacin que nos referencie al programa pero que no forme parte de l. Por ejemplo
especificar que hace el programa, quien lo elabor, en qu fecha, que versin es, etc.
Inclusin de archivos: Consiste en mandar llamar a la o las bibliotecas donde se encuentran
definidas las funciones de C (instrucciones) que estamos utilizando en el programa.
En realidad, la inclusin de archivos no forma parte de la estructura propia de un programa
sino que pertenece al desarrollo integrado de C. Se incluye aqu para que el alumno no olvide
que debe mandar llamar a los archivos donde se encuentran definidas las funciones estndar
que va a utilizar.
LETRAS
VARIABLES
CARACTER
DE NUMEROS
SURAYADO
ENTERAS
CONSTANTES
REALES CARACTER
putchar
gotoxy
y getchar
puts y
scanf
gets
printf clrscr
-Lectura y escritura de datos: Para poder leer y escribir datos en el lenguaje de programacin
C existen una serie de funciones agrupadas en un conjunto de libreras de cdigo objeto, que
constituyen la llamada biblioteca estndar del lenguaje. En el caso concreto de las funciones
de entrada y salida (lectura y escritura), su archivo de cabecera es stdio.h.
Existen varias funciones que realizan la entrada y salida de datos en el lenguaje de
programacin C, pero nos vamos a centrar solamente en dos de ellas: printf() y scanf().
Funcion printf()
La funcin printf() sirve para escribir datos en la pantalla con un formato determinado.
El prototipo de esta funcin es la siguiente:
int printf(const char *formato, arg1, arg2, , argn)
Donde:
Formato: hace referencia a una cadena de caracteres que contiene informacin sobre el
formato de salida.
Arg1, arg2, , argn: argumentos que representan los datos de salida
La cadena de control puede constar de hasta tres tipos de informacin:
Texto: Que ser mostrado por pantalla tal cual este escrito.
Secuencias de escape: secuencias reservadas propias del lenguaje. Van precedidas por '\' y las
ms importantes son '\n' que introduce un salto de lnea, y '\t' que introduce un tabulador.
Especificadores de formato: son ciertos caracteres precedidos del carcter tanto por ciento '%'.
if ( nota >= 5 )
printf( "\n APROBADO" );
else
printf( "\n SUSPENDIDO" );
return 0;
}
Cuando en el cdigo fuente de un programa existe una condicin de la cual depende que a
continuacin se ejecuten unas instrucciones u otras, se dice que existe una bifurcacin.
-Sentencias DO-WHILE: Los ciclos do-while son una estructura de control cclica, los cuales
nos permiten ejecutar una o varias lneas de cdigo de forma repetitiva sin necesidad de tener
un valor inicial e incluso a veces sin siquiera conocer cundo se va a dar el valor final, hasta
aqu son similares a los ciclos while, sin embargo el ciclo do-while nos permite aadir cierta
ventaja adicional y esta consiste que nos da la posibilidad de ejecutar primero el bloque de
instrucciones antes de evaluar la condicin necesaria, de este modo los ciclos do-while, son
ms efectivos para algunas situaciones especficas. En resumen un ciclo do-while, es una
estructura de control cclica que permite ejecutar de manera repetitiva un bloque de
instrucciones sin evaluar de forma inmediata una condicin especfica, sino evalundola justo
despus de ejecutar por primera vez el bloque de instrucciones.
formula = ""
Dim strLen
strLen = Len ({Customer.Customer Name})
Dim i
For i = 1 To strLen
Dim charPos
charPos = strLen - i + 1
formula = formula & _
Mid({Customer.Customer Name}, charPos, 1)
Next i
Declaracin:
Tipo_dato nombre_matriz [ndice fila] [ndice columna]
Uso:
Nombre_matriz [subndice1] [subndice2]
int matriz [2][2]
char mapa [100][100]
int certamen [60][4]
Declaracin e iniciacin:
int matriz [2][2]={1,2,3,4}
1 2