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CONCEITOS
FUNDAMENTAIS
DE
ROTEIRO
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CONCEITOS FUNDAMENTAIS DE ROTEIRO

1. ELEMENTOS DO ROTEIRO

Existem apenas 3 elementos fundamentais do roteiro:

• Cabeçalho da cena - Deve conter INT. ou EXT (respectivamente, INTERIOR e EXTERIOR), localidade e
tempo.

• Descrição visual ou Ação - Somente o que você VÊ E OUVE quando está assistindo ao filme.

• Diálogos - As falas e/ou narrações dos personagens

CABEÇALHO DA CENA

O cabeçalho da cena nos diz onde e quando a cena está acontecendo. Simplesmente, há apenas dois locais
onde isso pode acontecer: dentro (INT.) ou fora (EXT.). E os tempos possíveis são diversos: você pode
simplesmente indicar noite, dia, manhã, etc. ou indicar a hora exata do acontecimento quando necessário. Você
pode ser tão específico ou gera.

Exemplos de cabeçalho de cena:

EXT. CENTRO DE SÃO PAULO - NOITE


EXT. CENTRO DE SÃO PAULO - AVENIDA PAULISTA - NOITE
EXT. AVENIDA PAULISTA - NOITE
EXT. AVENIDA PAULISTA - EM FRENTE AO SHOPPING PAULISTA - NOITE
EXT. SHOPING PAULISTA - 23:45

INT. CASA DE ANDRÉ - DIA


INT. CASA DE ANDRÉ - SALA - HORAS DEPOIS
INT. SALA DA CASA DE ANDRÉ - DIA

DESCRIÇÃO VISUAL

Também conhecida como ação, a descrição visual é aquilo que está se vendo na tela e nada mais, exceto se
necessário, indicações de sons. Uma falha comum nos roteiros é indicar aquilo que não se passa na tela.

Exemplo:

Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde criança.

O trecho "que sonha possuir desde criança", não é uma indicação visual, mesmo que Pedro demonstre isso com
sua expressão facial.

O modo correto seria:

Pedro, da vitrine, olha para um carro no interior da loja.

Ou se quisesse deixar claro a admiração de Pedro pelo carro:


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Pedro, da vitrine, com os olhos brilhando, olha encantado para um carro no interior da loja.

Na descrição da cena, não exagere nos adjetivos e nos detalhes, seja o mais conciso e claro possível. Filmes de
ficção-científica e de fantasia geralmente exigem mais descrições do que uma comédia, por exemplo, mas
nunca se esqueça que roteiro não é literatura, por tanto, não tente ser poético ou metafórico. Faça uma escrita
mas semelhante a um jornal do que a um romance.

Mais um exemplo, com cabeçalho:

INT. SALA DE ESTAR – NOITE

Escuridão. Pouco pode ser visto dessa ampla e luxuo sala de estar. SOM de um portão metálico
sendo aberto lentamente e depois fechando. OUVIMOS passos oriundos do lado de fora da
residência.

UMA SOMBRA passa pela janela, do lado de fora da casa, depois mais outras duas. A janela é
aberta pelo lado de fora. Três pessoas pulam, silenciosamente, para o interior da sala através
da janela. Os três estão com roupas negras, luvas de coura e com máscaras de esqui.

O 1º Mascarado usa uma máscara com apenas uma fenda para os olhos. Os 2º Mascarado e o 3º
Mascarado usam máscaras com uma fenda para cada olho. Eles adentram no recinto em passos
lentos.

Reparem, na descrição da cena, que a roupa do 1º Mascarado é diferente dos demais e isso é ressaltado no
roteiro. O roteirista só deve fazer isso se for necessário para a história; se em algum momento, isso vai ser
importante para a compreenção da cena.

DIÁLOGO

Diálogo é um elemento difícil da roteirizarão, tanto que houve (na Europa principalmente) o dialoguista, que
tinha como única tarefa escrever os diálogos. Há vários tipos de diálogo. Cabe ao roteirista ou o dialoguista
saber que tipo de diálogo se encaixa melhor ao roteiro. O roteiro de gangster do filme Os Bons Companheiros
de Martin Scorsese, por exemplo, usa diálogos realistas, isto é, tenta imitar como as pessoas falam na vida
real. Enquanto o Poderoso Chefão (escrito por Coppola e Puzzo) tem um diálogo mais direto, um falso realismo,
que enfatiza sobre tudo uma caracterização romantizada dos gangsters italianos.

Dependendo do universo da história e seus personagens, um mesmo diálogo pode ser dito de diversas
maneiras. Como exemplo, vou citar aquele celebre fala de E O Vento Levou...

"PARA SER FRANCO MINHA CARA, ESTOU DANDO A MÍNIMA!"

Imaginem se esse mesmo diálogo fosse dito por um traficante carioca na época atual:

"QUER SABER? ESTOU CAGANDO PRA ISSO!"

Ou se o roteirista preferir escrever o diálogo com os vícios de linguagem, imperfeições e etc, o diálogo poderia
ficar assim.

"QUÉ SABÊ? TÔ CAGANDO PRA ISSU!"


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Para fazer do diálogo realista, é obviamente permitido escrever de modo errado como o personagem falaria. O
diálogo realista não está apenas no vocabulário, mas também em hesitações, gaguejos, cacofonias,
interrupções de pensamento, etc. Particularmente, acho exagero escrever exatamente como as pessoas dizem,
como no exemplo, "QUÉ SABÊ? TÔ CAGANDO PRA ISSU!". Cabe ao ator fazer a caracterização perfeita e
realista da linguagem do personagem.

No roteiro, o diálogo é escrito no centro da folha, com as margens mais estreitas e o nome do personagem todo
em MAIÚSCULO. Para maiores informações consulte o guia de formatação Master Scenes contido neste mesmo
site.

2. GUIA LAYOUT MASTER SCENES

Hoje em dia, podemos dizer que quase todos os roteiros para cinema são escritos no formato Master Scenes,
que implica uma página de roteiro para cada minuto de filme. Para conseguir esse tempo Pg/Mim, requer um
pouco de prática, mas não conseguir alcançá-lo não é um desastre.

Por que usar o Master Scenes? Por que é um sistema simples, muito usado (qualquer pessoa da área de cinema
que vê-lo vai saber que é um roteiro) e permite ao roteirista se concentrar mais no que é o dever dele: contar
uma história.

Alguns roteiristas usam uma formatação mais liberal, que permite a indicação de transições e, às vezes, a
indicação de planos quando for essencial para o entendimento da cena. Já no Master Scenes, mais rigoroso, o
roteirista não pode fazer qualquer tipo de indicação ao diretor, poucas vezes aos atores, raramente a qualquer
outro técnico da fase de produção. Isso faz sentido, pois quando num roteiro está escrito: "MARIA brinca com
sua aliança de casamento entre os dedos", nenhum diretor será louco de mostrar essa cena em plano geral! O
que ele fará será um enquadramento em close, ou mais próximo, ou até mesmo um zoom.

Como regra, corte o máximo possível de indicações técnicas e se concentra ao máximo no enredo do roteiro.
Sempre há algum modo de sugerir algo ao diretor, fotógrafo, ator, editor e outros da área, e realmente não é
necessário usar explicitamente um termo técnico... Use o bom senso.

A. PREPARANDO A FOLHA

Papel
Tipo Carta (21,59 cm x 27,94cm)

Margens
Superior: 2,5 cm.
Inferior: entre 2,5 cm a 3 cm;
Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cm
Margem direita de 2,5 cm a 3 cm;

Fonte
Courier New, tamanho 12 pt. Não use itálicos ou negritos.

B. CABEÇALHOS
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Alinhamento esquerdo;
Todas em MAIÚSCULO;
Numeração opcional.

C. DESCRIÇÃO DA CENA

Alinhamento esquerdo ou justificado;


Uma linha de espaço entre os parágrafos;

D. DIÁLOGO

• Personagem
Recuo esquerdo de 6 a 7cm;
Todas em MAIÚSCULAS.

• Indicação ao ator
Recuo esquerdo 2 cm a 2,5 cm menor que o recuo do Personagem;
Entre parêntesis.

• Outras indicações
Escritas ao lado do nome do personagem, entre parêntesis, usando a mesma formatação:
V.O. = Voice Over (voz)
O.S. = Out of Screen (fora da tela);
CONT = Continuando;
MAIS = usado para indicar que o diálogo foi quebrado pela página.

• Diálogo
Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm;
Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm;
Alinhamento esquerdo ou justificado;

E. TRANSIÇÕES

Alinhamento direito;
Todas em MAIÚSCULO.

F. CAPA

Deve conter o título em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dados como o endereço, contato,
agente, etc.
Geralmente, a capa é escrita do seguinte modo:

Fontes Courier New 12 pt;

TÍTULO DO ROTEIRO quase ao centro da folha, todas em MAIÚSCULA;


Abaixo do título o nome do autor;
Nas últimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.
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G. SEGUNDA PÁGINA

Na quarta linha escreva o Título do Roteiro, centralizado, todas em MAIÚSCULA;


Duas linhas abaixo, com alinhamento esquerdo, todas em maiúscula, escreva FADE IN. Duas linhas abaixo
começa o roteiro em si.

H. ÚLTIMA PÁGINA

Com a mesma formatação das transições, escreva FADE OUT três linhas após o termino do roteiro;
Três linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL, todas em MAIÚSCULA, alinhamento centralizado.

I. NÚMERAÇÃO

Em todas as páginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da página;


Fonte normal, 12 pt.

J. ESPAÇAMENTO

• Espaçamento simples durante os:


Diálogos;
Nomes;
Indicações ao ator;
Descrições das cenas.

• Espaçamento duplo (equivalente a dois Enters) entre os:


Cabeçalhos;
Descrições das cenas;
Transições;
Diálogos.

K. OBSERVAÇÕES

Não haverá problemas se você usar uma padrão de formatação um pouco diferente -- só um pouco mesmo --.
O importante é tornar a leitura o mais fácil e visual possível, contendo bastante espaço em branco para uma
futura equipe fazer anotações nas estrelinhas.

3. INTRODUÇÃO À ESCRITA DO ROTEIRO

Texto fornecido por Chirs Rodrigues


Todos os direitos reservados a Chris Rodrigues

A. INTRODUÇÃO

Um filme, seja ele de longa-metragem, curta-metragem, documentário ou publicitário, nasce a partir de uma
idéia. Esta idéia então se transforma em um roteiro. A idéia pode nascer a qualquer momento, em qualquer
lugar, a partir de diversas razões. O jornal diário está cheio de acontecimentos que induzem a idéias de roteiros
para um filme. A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre atento ao que
acontece a nossa volta.
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Um bom roteiro, com uma boa estória, bem estruturado, bem apresentado, formatado corretamente, contendo
as informações necessárias, é de suma importância.

Um roteiro é uma estória contada com imagens, expressos dramaticamente dentro de uma estrutura definida,
com inicio, meio e fim, não necessariamente nesta ordem.

Um roteiro bem feito deve ser claro, dinâmico e ter um objetivo real. Um bom roteiro não é a única condição
para o planejamento e eficiente do tempo e orçamento do custo de filmagem, mas um bom roteiro é o
elemento que permite o bom planejamento de um filme. É importante que um roteiro tenha as tomadas
marcadas, assim como suas mudanças; que o conteúdo visual esteja cuidadosamente descrito que seja fácil de
se ler, em espaço duplo, sem rasuras e correção. Se ao lermos um roteiro, temos dificuldades em visualizar a
cena, muito certamente este roteiro tem problemas.

Existem muitas razões para se ver um filme, e a seleção do espectador é influenciada pela idade, sexo,
instrução, inteligência e a maneira como foi criado. Os motivos podem variar de como foi o seu dia no trabalho
ou em casa, ou até mesmo fugir do calor. Mas a maioria, no entanto, o que realmente deseja, é deixar para
traz por algumas horas, a banalidade e a rotina do dia a dia e viver uma nova vida na tela, através da
identificação com os conflitos dos personagens do filme.

B. ELABORAÇÃO DO ROTEIRO

Na elaboração de um roteiro, o roteirista tipicamente o desenvolve da seguinte forma:

 SINOPSE
É uma breve idéia geral da estória e seus personagens, normalmente não ultrapassando de 1 ou 2
páginas.

 ARGUMENTO
É conjunto de idéias que formarão o roteiro. Com as ações definidas em seqüências, com as locações,
personagens e situações dramáticas, com pouca narração e sem os diálogos. Normalmente entre 25 a
50 páginas.

 ROTEIRO
Finalizado com as descrições necessárias e os diálogos. Este roteiro sem indicações de planos ou dados
técnicos, servirá como base para o orçamento inicial e captação de recursos.

 ROTEIRO TÉCNICO
Roteiro decupado pelo diretor com indicações de planos, iluminação, movimentos de câmera etc, e que
servirá para o Diretor de produção fazer o orçamento final e será o guia de trabalho da equipe técnica.

C. FORMATAÇÃO DO ROTEIRO

Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa que queremos é vê-lo transformado em filme. O homem que
poderá tornar isso possível é o Produtor. Portanto, nossa principal preocupação é despertar o interesse desse
profissional pelo nosso roteiro. Um produtor está constantemente recebendo roteiros para ler e decidir se vale a
pena produzir. Se o seu roteiro está mal formatado e difícil de ler, seguramente irá para o final da fila podendo
mesmo nunca chegar a ser lido.Um roteiro deve ser escrito de uma forma clara, para que todos, possam
entender claramente as informações contidas, em espaço duplo e com os diálogos destacados. Devemos ter
sempre em mente que a equipe técnica fará suas anotações entre os parágrafos, e os atores no espaço livre
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junto aos seus diálogos. Um dos principais erros do roteirista iniciante, é a falta de espaço em branco em um
roteiro.

O Diretor estuda as cenas do roteiro para poder conta-las de modo visualmente dramático. Os Atores decoram
seus diálogos e formam a estrutura dramática do caráter de seus personagens. O Desenhista de Produção cria
os ambientes segundo as cenas descritas. O Diretor de Fotografia planeja a atmosfera visual das cenas e
seleciona as lentes necessárias e o negativo. O Desenhista de Som pensa como serão gravados os diálogos,
música e outros efeitos, e já estuda como todos esses ingredientes serão misturados na mixagem final. O
Editor de antemão visualiza em termos de tempo e espaço cinematográfico, e assim por diante.

É pelo roteiro, que o produtor terá as informações para elaborar um orçamento após minuciosas decupagens de
atores principais, pequenos papéis, figurantes, número de cenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e
diurnas, veículos de cena etc.

Não existiam regras fixas e estabelecidas para se formatar um roteiro. Mas a grande variedade de modos de
formatação tornava difícil a leitura dos roteiros, principalmente em concursos de roteiros em que os jurados
tinham que ler um número muito grande deles.

Na tentativa de encontrar uma forma padronizada de formatá-los, surgiram em todo o mundo, Cursos de
formatação de roteiro e vários livros passaram a ser escrito dedicando-se ao assunto.

Todos são unânimes em algumas regras que passamos a descrever daqui a diante e que quando seguidas, cada
página de roteiro corresponderá aproximadamente a um minuto de filme.

D. O TEXTO DO ROTEIRO

 CABEÇALHO

Deve ser limpo e claro, somente com as informações necessárias e que não podem estar em outro lugar.

a) Onde a cena se passa (interior ou exterior)

b) O Título da cena

Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ação. Para evitar confusões de nomes para
a produção, este nome deverá se repetir sempre que a ação se desenrolar naquele local. Assim, uma cena com
título de APARTAMENTO DE JOÃO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua, portaria do prédio etc, serão
sempre APARTAMENTO DE JOÃO, mesmo que ele more com a esposa ou mãe não apareça na tal cena:

c) A seguir, em que momento se passa a cena (diurna ou noturna)

É permitido esclarecer mais detalhadamente esse tempo, ex: anoitecer, amanhecer, meio dia, por do sol etc.
Sempre que possível descreva na linha de ação indicações do tempo. EX.: Relógio na parede que marca 12
horas, sol surgindo ou desaparecendo no horizonte.

d) Sempre que houver mudança de espaço e tempo, um novo cabeçalho.


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Quando o ator se desloca para um outro ambiente contíguo ao em que se desenvolve a cena e retorna, não
será necessário um cabeçalho completo, mas tão somente referencia ao novo ambiente (destacado e
maiúscula).

e) É aconselhável numerar as cenas em ordem numérica, porém não obrigatório.

 LINHA DE AÇÃO

a) Os ambientes do APARTAMENTO DE JOÃO, será o quarto, a varanda, a sala, a cozinha, o prédio onde está o
apartamento, a rua do prédio, a portaria do edificio, etc. O ambiente pode estar entre parenteses no cabeçalho
logo após o nome da locação, mas eu sugiro iniciar a linha de ação descrevendo o ambiente, mantendo o
cabeçalho o mais limpo possível. A linha de ação deve ser clara, objetivamente explicita, deixando claro as
passagens de tempo dentro da cena. Lembre-se que você está escrevendo um roteiro, não um livro. Abstenha-
se de estilo literário. Se for difícil para o leitor visualizar a sua descrição, alguma coisa está errada. Re-escreva
a cena.

b) No texto de uma cena, cada vez que uma ação termina, a próxima deve estar em outro parágrafo,
mantendo sempre espaço duplo entre parágrafos.

c) As rubricas, quando necessárias na linha de ação ou dentro dos diálogos, deve estar entre parentes e itálico.

d) Quando uma ação continua num ambiente contíguo ao da ação principal, não será necessário um novo
cabeçalho completo, mas tão somente o nome do novo ambiente destacado em maúscula entre dois espaços
duplos, ou após espaço duplo, em maiúscula, seguido de virgula, continuando a linha de ação.

 DIÁLOGO

a) O nome do personagem deve estar em maiúscula centralizado, após espaço duplo da ultima frase da linha
de ação.

b) As rubricas dos atores, quando necessárias devem estar centralizadas em relação ao nome do personagem,
entre parêntesis e itálico. Evite rubricas que induzem ou interferem na interpretação do ator.

c) Os diálogos dos atores devem estar centralizados em relação ao nome do personagem, espaço simples.
Neste caso também, uma vez definido o nome do personagem, em todo o roteiro, aquele será o nome do
personagem. Se no roteiro a mãe do personagem Luís se chama Amália, e a chamamos no cabeçalho do
diálogo da primeira cena como MÃE DE LUIZ, sempre que nos referirmos a ela será como Mãe de Luís. Exceção
feita dentro dos diálogos em que um personagem pode chamá-la de Amália.

d) Quando o diálogo precisa continuar na página seguinte, não é necessário colocar novamente o nome do
personagem.

e) É aconselhável iniciar o diálogo dos personagens com - (hífen) ou ... (três pontos).

E. EXEMPLO DE ROTEIRO

Roteiro no formato Master Scenes BAR DON JUAN, de Tobias e Lucia, com versão final para o cinema por Chris
Rodrigues.
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1 - INT. - APT. DE JOÃO - NOITE

Madrugada. Porta de um apartamento vista por dentro. Fortes


batidas na porta.

JOÃO, (cerca de 35 anos, cabelos compridos e barba por


fazer), e LAURINHA (bem mais jovem), acordam assustados com o
barulho.

João acende a luz do abajur. Olha para o relógio de cabeceira


que marca 4 horas da manhã e troca um olhar preocupado com
Laurinha.

Dois Policiais a paisana e mal encarados, invadem o


apartamento arrombando a porta.

O POLICIAL 1, começa brutalmente a revistar o apartamento.


enquanto o outro (POLICIAL 2), de revolver em punho,
atravessa apressadamente a sala em direção ao ...

QUARTO ...

João e Laurinha assustados, olham para o homem com o


revólver, na porta do quarto.

POLICIAL 2
... Vistam-se imediatamente seus
terroristas de merda. Estão presos.

João e Laurinha mal tem tempo de colocar alguma roupa sob o


olhar atento do policial que os arrasta ainda se vestindo
para a

SALA...

enquanto o outro policial apressadamente lhes põe um capuz


negro sobre as cabeças, os algemam e os empurram para fora do
apartamento.

2 - EXT. - APT. JOÃO - NOITE

Os policiais arrastam Laurinha e João rapidamente para fora


da portaria do edifício e jogam os dois no banco de trás de
um carro sem identificação.

3 - EXT - DOPS - NOITE

O carro da Policia chegando em frente ao Prédio do DOPS na


Rua dos Inválidos.

Os policiais empurram os presos algemados para fora do carro


e para o prédio.

4 - INT - DOPS - NOITE

Um dedo aperta o botão do 3º andar de um elevador antiquado,


que logo se movimenta com Laurinha, João, e o Policial 2,
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parando no 3º andar.

5 - EXT. - DOPS - NOITE

João e Laurinha, são conduzidos por uma varanda circular que


envolve o pátio de um prédio colonial.

O policial 1 abre uma porta e tira os capuzes de João e


Laurinha.

Laurinha, olha para o interior da cela e desvia o olhar


apavorada.

6 - INT. - DOPS - NOITE

Uma cela cheia de pessoas torturadas.

7 - INT. - DOPS - NOITE

Dias depois em outra cela, Laurinha, com hematomas pelo


corpo, nua, pendurada no pau-de-arara.

SALVADOR, (35 anos, baixo, atarracado, amulatado, forte, com


espessas sobrancelhas se unem sobre o nariz), solta Laurinha 21212€
do Pau de arara.

Salvador, olha lascivamente para Laurinha no chão indefesa e


ensangüentada, desaperta o cinto, abaixa as calças e começa a
violenta-la, que mesmo fraca, tenta se defender e é
esbofeteada. Ao fundo, João aparece machucado, ensangüentado
e com a cara contra a parede.

O policial 2 força João a se virar. João com a visão quase


sem foco, vê Laurinha sendo estuprada pelo homem de
sobrancelhas espessas.

Laurinha vendo João a olhá-la, para de lutar, e começa a


chorar silenciosamente.

João lança um grito de agonia...

F. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Observem que no exemplo de BAR DON JUAN (e na maioria dos roteiros que seguem o Master Scenes) o
roteirista se absteve de indicações de planos de filmagem, já que isto é da alçado pelo diretor. Porque indicar
planos e movimentos de câmera, se é o Diretor quem os definirá? E se o roteirista pretende dirigir o filme,
porque dizer a ele mesmo como fazer?

Normalmente o roteirista numera as cenas em algarismos decimais em ordem crescente, o que é aconselhável
mas não obrigatório.

Os atores, principalmente, ficarão agradecidos se suas falas estiverem destacadas para melhor leitura e suas
anotações.
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E mais importante de tudo, o primeiro objetivo de um roteiro, é que seja lido por um produtor, que é quem
decidirá se o seu roteiro se transformará em filme. Um roteiro bem formatado, será mais fácil de ser lido e
conseqüentemente com maiores chances disso acontecer.

Em termos de trabalho, as páginas do roteiro são divididas em oitavos. Cada página representa 8 oitavos. Uma
página e meia dizemos 1 página e 4/8. A metade da metade de uma página são 2/8 de página e assim por
diante.

Uma vez que o Produtor defina o Diretor do filme, este o estudará cuidadosamente, e fará as anotações de
como pretende dirigir o filme, especificando plano por plano, os movimentos de câmera, anotações sobre a
iluminação após consultas com o Diretor de Fotografia, especificações de direção de arte após consulta com o
Desenhista de Produção (ou Diretor de Arte) etc. Normalmente estas anotações são feitas no próprio roteiro,
que será então datilografado e entregue a equipe técnica que o usará como guia de trabalho.

É importante notar, que apesar de estar definido a maneira de filmar, o Diretor tem sempre uma latitude de
mudanças para que sua criatividade não seja limitada no momento da filmagem.

Sempre que uma cena noturna for filmada durante o dia (noite americana), devemos especificar no cabeçalho
da cena N/D (NOITE POR DIA).

4. PARADIGMA DA DIVISÃO EM 3 ATOS

O primeiro ato mostra quem são as pessoas e qual a situação da história toda. O segundo ato é a progressão
dessa situação para um ponto culminante de conflito e grandes problemas. E no terceiro ato temos a solução
dos conflitos e problemas. ERNEST LEHMAN.

Perpetua em quase todos os roteiristas a idéia de que um roteiro deve ser dividido em atos, geralmente três. O
cinema não é como o teatro em que as cortinas caem e se começa um novo ato. No cinema há um continuum,
sem paradas, sem retrocessos até o final da história, mas a idéia dos atos existe.

Alguns roteiristas trabalham com a divisão em cinco atos - filmes feitos para a televisão utilizam divisão em
sete ou nove atos - mas a grande maioria usa a divisão em três atos. Na verdade a única diferença no número
de atos está na forma como o roteirista organiza a idéia a respeito da trama. Para o espectador, não há
diferenças no número de atos, pois quase nunca percebem a passagem de um ato para o outro.

Segundo os manuais de roteiros americanos, o primeiro ato envolve o espectador com os personagens e com a
história. O segundo ato o mantém envolvido e aumenta o comprometimento emocional. O terceiro ato amarra a
trama e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatório. Em outras palavras isso significa que uma
história tem um começo, meio e fim. Syd Field e seus seguidores acrescentam que na passagem de um ato
para o outro deve haver um ponto de virada, também conhecido como reviravolta dramática, que em inglês
chama-se "plot point". Field vai ainda mais longe em e define o tamanho que cada ato ocupa na história: 1/4 o
1º Ato; 1/2 o 2º Ato; e 1/4 o 3º Ato.

No final das contas, a divisão em três atos é usada de forma intuitiva pelo roteirista. Salvo algumas exceções, é
intuitivo que primeiramente apresentemos os personagens ao espectador; mostramos o universo da história;
informamos qual será o conflito no qual a história se desenvolverá - isso seria o primeiro ato. Depois,
colocamos os personagens em ação; desenvolvemos a história; criamos obstáculos para o(s) protagonista(s). -
isso seria o segundo ato. Por último, a história chega a um ponto culminante - o terceiro ato - em que há a
"batalha final" para se resolver os conflitos, e eles se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova
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"tempestade" a se formar no horizonte. Essa, é claro, é a visão de Hollywood sobre a divisão em atos. Quem já
não viu filmes que não tem "final satisfatório", ou seja, nada é resolvido e tudo acaba com começou? Isso cria
no público acostumado aos filmes convencionais de Hollywood uma sensação de "Ué, já acabou?".

Não existe uma estrutura fixa que funcione para contar uma história; cada nova história exige um novo
modelo. Não existem receitas, formulários com espaços em branco a serem preenchidos para que a história
adquira forma. Cada caso é um caso! Se o resultado final for positivo, não importando o caminho trilhado,
excelente! Caso contrário, repense (reescreva) e, em último caso, se sentir-se mais confortável, abrigue-se nas
formas (e não fórmula como diz Field) para "consertar" o roteiro.

5. PARADIGMA SEGUNDO SYD FIELD

Aqui vamos fazer a análise do paradigma de um roteiro segundo a visão de Syd Field.

Field elaborou duas versões para o paradigma. A primeira, lançada em seu livro "O MANUAL DO ROTEIRO" é
menos detalhada. Seus elementos principais são: início, fim, dez páginas iniciais, ponto de virada 1 e ponto de
virada 2. A segunda versão do paradigma, contida nos livros "OS EXERCÍCIOS DO ROTEIRISTA" e "QUATRO
ROTEIROS" é mais completa. Nessa versão, Field identificou novos elementos: Pinça1, Pinça2 e Ponto Central.

Para demonstrar todos os elementos do paradigma vou usar o roteiro de GUERRA NAS ESTRELAS. Primeiro,
porque é um filme bastante popular que quase todo mundo já viu. Segundo, porque segue perfeitamente todos
os elementos do paradigma de Field. Algumas cenas do roteiro foram alteradas na sala de edição. Aqui vamos
comentar a versão final utilizada no filme.

Antes de entrarmos no paradigma em si, temos que entender a função dos três atos.

O PRIMEIRO ATO ou APRESENTAÇÃO

O primeiro ato contém aproximadamente 1/4 do roteiro. Ele apresenta os personagens principais, qual a
situação inicial e qual a tensão principal. O assunto da história deve ficar claro até o final deste ato.

SEGUNDO ATO ou CONFRONTAÇÃO

O segundo ato contém 1/2 do roteiro. Ele põe o personagem principal em ação, aumenta a tenção e o grau de
envolvimento com o espectador. Os obstáculos aparecem cada vez mais difíceis. Em resumo, o segundo ato é a
jornada do personagem principal superando seus obstáculos para resolver a tensão principal da história.

TERCEIRO ATO ou RESOLUÇÃO

O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um final satisfatório. É onde ocorre a
batalha final contra o vilão, levando a vitória ou a derrota. Todos os conflitos são resolvidos e põe-se um ponto
final na história.

Para mais informações sobre a divisão em 3 atos, consultar tópico "Paradigma da divisão em 3 atos".

Como já sabemos, o paradigma de Field se divide em vários pontos chaves. São eles, na ordem de
acontecimento da história: ponto de virada 1, pinça 1, ponto central, pinça 2, ponto de virada 2.
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Além desses pontos chaves, Field destaca a importância da cena inicial, das primeiras dez páginas e da cena
final.

Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado o número da página, deve se
levar em consideração um roteiro genérico de 120 páginas.

O PONTO DE VIRADA 1 é uma mudança no rumo da história que leva ao ato 2. Acontece aproximadamente na
página 27.

A PINÇA 1 é uma cena, fala ou seqüência que amarra a trama e a coloca em movimento. Acontece
aproximadamente na página 45.

O PONTO CENTRAL é o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No ponto central acontece uma mudança
de direção no ato 2. Acontece aproximadamente na página 60.

A PINÇA 2 novamente uma fala, cena ou seqüência que põe o final do ato 2 em movimento. Muitas vezes a
pinça 1 pode ter alguma relação com a pinça 2. Acontece aproximadamente na página 75.

O PONTO DE VIRADA 2 é a mudança no rumo da história que leva ao ato 3. Acontece aproximadamente na
página 87.

Agora, vamos encaixar esses pontos chave na história de Guerra nas Estrelas, pois acredito que é a melhor
maneira de entender.

O filme começa com uma fantástica seqüência de perseguição de naves estrelares. São apresentados os
personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela é capturada pelo Maligno Vader que está querendo recuperar as
plantas técnicas da Estrela da Morte, uma estação de batalha capaz de destruir um planeta inteiro. Em meio à
perseguição, dois robôs conseguem fugir com as plantas técnicas da Estrela da Morte. São eles: C3PO e R2D2.

Depois dessa seqüência a história muda para a apresentação de Luke Skywalker, um garoto que vive entediado
na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO e R2D2 vão para no planeta de Luke e acabam sendo
adquiridos por seu tio.

Luke vê a imagem holográfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a Obi (Ben) Kenoby. Pouco
tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de Ben Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa
Leia. Luke vai ao resgate do robozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o
velho Jedi.

Ben Kenoby vê a imagem holográfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi capturada por Vader e que o
robozinho contém os planos técnicos da Estrela da Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan.
Luke recusa.
16

Poucas cenas adiante, Luke e Ben vêem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos, provavelmente pelas tropas
imperiais. Eles acham que o império quer capturar o robozinho que contém o plano. Luke imediatamente
associa que tal incidente levará as tropas imperiais à casa de seus tios. Apavorado, Luke vai até a casa de seus
tios, onde os encontra mortos.

Furioso, Luke muda de idéia e decide ir a Alderan com Ben. Esse é o PONTO DE VIRADA 1, que põe fim ao ato 1
e inicia o ato 2. Repare que agora a história é levada para outra direção. Não é mais a história de Luke e sua
vidinha chata na fazenda. Agora é a história de Luke numa viagem interplanetária contra as tropas imperiais.

Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Então eles vão para uma cantina em
Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quais conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que
dispõe de uma nave superveloz. Eles contratam Han Solo para levá-los há Alderan. Esse ponto da história é a
PINÇA 1, que coloca a trama em movimento. Eles já têm um piloto e vão para Alderan.

No caminho, são perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar. Quando chegam próximo a Alderan,
apenas vêem uma chuva de meteoros. Essa chuva nada mais é que Alderan em pedaços, pois foi destruído pela
Estrela da Morte. Nesse momento, um caça imperial passa por eles. Eles perseguem o caça e tentam destruí-lo,
mas antes disso são sugados para dentro da Estrela da Morte pelo feixe de tração. Esse é o PONTO CENTRAL,
onde o segundo ato recebe uma mudança de direção. Agora não é mais a história de Luke e Ben tentando
chegar em Alderan. Agora é a história de Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte.

Já dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarçar de tropas imperiais, enquanto Ben tentará
desligar o feixe de tração da Estrela da Morte, para que possam fugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke,
Han e os robôs ficam escondidos numa sala. R2D2 descobre que a princesa Leia está presa na ala de detenção
da Estrela da Morte. Luke quer resgatá-la, mas Han não o quer. Então, Luke cutuca a ganância de Han para
convencê-lo. Essa cena é a PINÇA 2. Ela põe o ato 2 em movimento. Em vez de apenas ficarmos vendo Ben
desligar o feixe de tração, também veremos Luke e Han resgatando a princesa Leia.

Em fim, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue desligar o feixe de tração. Agora eles
têm que voltar para a nave e fugir. Luke, Leia, Han e os robôs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo
contra Darth Vader e morre. Perseguidos pelas naves do império, Luke, Leia, Han e os robôs fogem da Estrela
da Morte a salvos. Esse é o PONTO DE VIRADA 2. A história é revertida numa outra direção que leva ao Ato 3.
Agora não é mais a história do resgate da princesa Leia. É a história de uma ofensiva contra a Estrela da Morte.

Numa base da rebelião, após o estudo dos planos técnicos, descobre-se uma fraqueza na Estrela da Morte.
Com isso presenciamos uma sensacional batalha final das forças do bem contra as forças do mal. Naves
rebeldes enfrentam a Estrela da Morte, que a qualquer momento podem disparar contra o planeta em que se
localiza a base rebelde. Obviamente os mocinhos vencem. Luke consegue destruir a Estrela da Morte e a
história chega ao fim.

Eis o funcionamento do paradigma da divisão em 3 atos segundo Syd Field dentro de um filme. É interessante
realizar um comparativo entre esse esquema e a jornada do herói mitologico.

Neste ponto, imagino que você deve estar se perguntando: todo roteiro segue esse esquema? A resposta é
NÃO. Porém, a grande maioria deles, principalmente dos filmes voltados ao entretenimento segue essa forma.
Um ponto muito importante que nunca devemos esquecer é que essa forma não é exclusiva de um roteiro.
Muitos outros tipos de artes dramáticas apresentam uma formato mais ou menos semelhante. Leia qualquer
peça de Shakespeare ou um romance Ernest Hemingway e você verá muito desse paradigma. É claro, como
nem todo roteiro, outras formas de arte dramática também não seguem fielmente o paradigma.
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ESTUDOS
SOBRE
NARRATIVA
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ESTUDOS SOBRE NARRATIVA

1. PROTAGONISTA, ANTAGONISTA E CONFLITO

A maioria das histórias, nos filmes, gira em torno de um personagem central: o protagonista. Mesmo nas
histórias com muitos personagens, e com estrutura diferente, cada sub-enredo dentro da história principal tem
seu protagonista. Na circunstância dramática básica de "alguém quer alguma coisa desesperadamente e está
tendo dificuldade em obtê-la", o "alguém" é o protagonista.

O antagonista da história é a força opositora, a "dificuldade" que resiste ativamente aos esforços do
protagonista para alcançar sua meta. Essas duas forças opostas formam o conflito ou os conflitos da história.

Em muitas, o antagonista é uma outra pessoa, o "bandido". Desde Intriga Internacional, passando por Guerra
nas Estrelas e Chinatown, até O Exterminador do Futuro, são vários os filmes em que protagonista e
antagonista são, clara e distintamente, pessoas diferentes em oposição ativa uma â outra. Nesse tipo de
história, o protagonista tem o que se chama de um conflito externo, um conflito com outrem. Mas, em muitos
outros filmes, o protagonista é seu próprio antagonista também; a grande batalha é travada dentro do
personagem principal, entre dois lados, desejos ou necessidades da mesma pessoa. Entre os casos mais nítidos
de conflito interno podemos citar Hamlet e O Médico e o Monstro, mas também há vários exemplos em filme: O
Tesouro de Sierra Madre, Uma Rajada de Balas, Um Corpo que Cai e Touro Indomável. Nestes e em muitos
outros filmes, o principal conflito da história se dá dentro do personagem central.

Apesar de haver um conflito interno em que protagonista e antagonista são uma mesma pessoa, em geral
também existe oposição externa. E, na maioria das histórias bem-feitas sobre um conflito externo, também há
um elemento de conflito interno no personagem principal. Boa parte do tempo, as duas coisas se equilibram,
mas o conflito predominante, numa história, ou é interno ou é externo. Em Casablanca, a batalha de Rick é
interna - envolver-se ou ficar de fora -, entretanto temos o coronel Strasser como manifestação muito real da
pressão para que tome uma posição. Em Golpe de Mestre, o protagonista, Johnny Hooker, interpretado por
Robert Redford, quer se vingar do homem responsável pela morte do amigo e mentor. Aquele homem é o
antagonista e o conflito é externo, entretanto ainda assim temos uma batalha acontecendo no interior do
personagem de Redford: será que ele está à altura da tarefa de vingar-se? Em quem poderá confiar? Em
Tubarão, o xerife Brody é o protagonista e o tubarão é o antagonista, e aí temos o conflito externo, entretanto
Brody tem seus próprios conflitos internos para superar: o medo de água, o desejo de não lutar com o tubarão,
de comprar um barco maior. Em Uma Rajada de Balas, o conflito maior se trava no interior de Clyde, com seus
próprios impulsos autodestrutivos, entretanto temos o xerife no encalço dele e da gangue como manifestação
externa de seu conflito interior.

Um conflito interno, numa história com antagonista externo, ajuda o protagonista a se tornar um ser humano
mais complexo e interessante. Uma fonte de conflito externo, numa história onde o grande conflito é
essencialmente interno, ajuda a tornar visíveis e palpáveis os dois lados do personagem; esse equilíbrio lhe dá
"vida própria". Na verdade, este é o grande nó, o fundamental da roteirização: como mostrar ao público o que
vai por dentro do personagem central - ou de qualquer personagem.

Texto extraído do livro Teoria e Prática do Roteiro,


de Edward Mabley e David Howard
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2. TENSÃO PRINCIPAL, CULMINANCIA E RESOLUÇÃO

Um roteiro típico contém uma série de culminâncias, resoluções menores, cena por cena, seqüência por
seqüência, mas no texto abaixo, trataremos da tensão principal do segundo ato, de sua culminância e
resolução.

Segundo as regras dos manuais de roteiro, a tensão principal é o conflito exclusivo do segundo ato - Não tente
encaixar isso em Rashomon de Kurosawa e outros filmes, digamos, não ortodoxo. Quando a tensão principal é
resolvida, na culminância, cria-se uma nova tensão que se chama a tensão de terceiro ato. Em termo simplista,
essa nova tensão pode ser descrita como "E agora, o que vai acontecer?", que leva diretamente, com desvios e
reviravoltas à resolução de toda a história. Não é essa tensão do terceiro ato que vamos tratar neste tópico.

Isso ficará mais fácil de compreender com exemplo de um filme. Vou citar Guerra nas Estrelas, pois todo
mundo já deve ter visto e ele segue muito bem todas essas regras americanas.

O primeiro ato de Guerra nas Estrelas vai até a parte Luke decide ajudar Ben Kenoby no resgate da princesa
Leia. O segundo ato vai desta parte até o término do resgate da princesa Léia. E, por fim, o terceiro ato
compreende o restante do filme, que é em sua maior parte a batalha da Estrela da Morte.

A tensão principal de Guerra nas Estrelas não é: "Será que Luke vai conseguir sair de seu planeta?" ou "Será
que os rebeldes vencerão o Império Galáctico?", ou ainda "Será que Ben derrotará Vader?". Mas sim, a tensão
principal, ou tensão do segundo ato, é "Será que os mocinhos conseguirão salvar a princesa Léia e a eles
mesmo?".

A tensão principal deste filme começa a se estabelecer quando Luke encontra um holograma de Léia pedindo
ajuda e o mostra a Ben Kenoby. Eles decidem ajudar Léia e levar informações essenciais para os rebeldes em
Alderan. No meio do caminho, Alderan é destruído pela Estrela da Morte, e a nave de Luke e Ben é sugadas
para dentro da Estrela da Morte, onde a princesa Léia está presa. Neste ponto é que termina de se estabelecer
a tensão principal "Será que eles vão conseguir salvar Léia?" e, sem demorar muito, acrescenta-se "será que
eles se salvarão" ?

A resolução se dá quando Han e Luke conseguem resgatar Léia e fogem da Estrela da Morte. Após isso, cria-se
uma nova tensão (a do terceiro ato), que é "Será que os rebeldes conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma
arma que pode acabar com um planeta num único disparo?"

Como na grande maioria das aventuras, os mocinhos vencem, a princesa Léia é resgatada e a Estrela da Morte
é destruída e todo conflito da história termina.

Embora a tensão principal de um roteiro aponte na direção do conflito geral da história, ela não pergunta
diretamente "o que vai acontecer na resolução final da história?". Em Guerra nas Estrelas, apesar da tensão
principal ser "Será que os mocinhos salvarão Léia?", o espectador sabe que o maior problema é a Estrela da
Morte. Essa preocupação é que dá origem ao terceiro ato e, observe, que a tensão principal não apontava para
isso: "um duelo final entre os rebeldes e a estrela da morte" e, ainda por cima, essa preocupação foi
estabelecida até mesmo antes da tensão principal.

Para o roteirista, é muito útil conhecer a tensão principal, a culminância e a resolução por que essas três coisas
a determinar a pertinência e validade das várias cenas de uma história. Se a omissão de uma certa cena
prejudicar ou alterar a tensão principal, a culminância ou a resolução, então a cena é essencial e deve ser
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mantida. Por outro lado, se o corte de uma determinada cena não fizer a menor diferença em algum desses
pontos críticos, é que o roteirista a olhe com ceticismo.

Texto baseado no capitulo de mesmo nome


do livro Teoria e Prática do Roteiro,
de Edward Mabley e David Howard.

3. CENA INICIAL

Qual será a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ação, uma cena que mostra a vida cotidiana do
personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?. Seja qual for sua opção, a cena inicial não deve ser
escolhida ao acaso. Ela deve ser planejada; deve estar num contexto maior de toda a história; deve estabelecer
a história.

Se a cena inicial for de ação, que não seja à toa; vá direto ao ponto, como, por exemplo, em Guerra nas
Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o filme com uma fantástica perseguição de naves estrelares
que resulta na captura da princesa Leia.

E se a cena inicial for tranqüila, que já revele algo sobre o universo da história ou sobre os personagens. Em O
Gladiador o filme abre com uma mão passando sobre o trigo momentos antes de uma grande batalha, e isso
nos diz que o personagem título, um grande guerreiro, fora antes um homem do campo. Chinatown, escrito por
Robert Towne, começa apresentando o personagem principal, qual sua profissão, sua personalidade, e já planta
uma semente que irá crescer no decorrer da história.

Se sua história é sobre uma extraterrestre que é abandonado na Terra e depois conhece e faz amizades com
crianças humanas, comece mostrando o extraterrestre sendo abandonado... depois mostre as crianças
humanas em seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois. É assim que começa a história de E.T..

Suponhamos que você vai contar a história sobre uma família mafiosa, seu patriarca e seus filhos, que cena de
abertura você usaria? Que tal abrir com uma festa de família, um casamento, por exemplo. E já na festa rola
algumas trocas de favores, imprensa do lado de fora, FBI observando tudo a distância, etc, etc. É assim que
Francis Ford Coppola e Mario Puzo decidiram abrir o Poderoso Chefão, parte I.

O melhor momento para colar a bunda do espectador na poltrona do cinema é, sem sombra de dúvida, o
começo do filme. Então, capriche sua cena de abertura. Lembre-se que não é necessária uma espetacular cena
de ação para capturar a atenção do público. Thelma e Louise e o Silêncio dos inocentes são exemplos disso. Um
filme de ação e outro de suspense, respectivamente, que tem começos tranqüilos.

Texto baseado nos ensinamentos de Syd Field


em seus livros O Manual do Roteiro,
Exercícios do Roteirista e 4 Roteiros.

4. COMO EXPOR ADEQUADAMENTE

Os fatos que não ficam evidentes ao espectador através do desenrolar dos acontecimentos na tela, mas dos
quais precisa estar ciente, são tratados por um artifício chamado exposição. Pode ser fatos que aconteceram no
passado, antes do desenvolvimento da história; podem ser sentimentos, desejos, deficiências do personagem;
ou ainda características específicas do local onde se passa a história.
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O problema da exposição é que ela só é necessária ao espectador. Não é uma coisa que os personagens
precisem saber no decurso da trama, pois provavelmente eles já sabem. Por exemplo, um personagem tem
medo de altura. Todos os colegas desse personagem sabem que ele tem esse medo. No dia a dia, no cotidiano
da história, esse medo de personagem não será citado, mas o espectador precisa ter conhecimento disto.
Permitir que esse personagem falasse a qualquer momento eu tenho medo de altura, soará por demais
artificial. Em outras palavras, o conteúdo das exposições, na maioria das vezes, revela aquilo que os
personagens já sabem, só que o espectador também precisa ser informado para vivenciar plenamente a
história e as ações. O uso da exposição deve ser usado com condimento, pois é um artifício mais narrativo do
que dramático.

Uma exposição bem feita não deve parecer o que de fato é, ou seja, o espectador não deve perceber que aquilo
foi uma exposição. Ernest Lehman, roteirista que trabalhou em diversos filmes de Hitchcock, dizia - Não deve
parecer o que é na realidade. Os modos mais usados de fazer uma exposição são através de um conflito ou
humor.

O grande Billy Wider usou narrações em Off (voice over), feita pelo personagem principal, em Crepúsculo dos
Deuses e Pacto de Sangue. A narração em Off corresponderia ao coro das peças gregas ou ao narrador de um
romance literário.

Às vezes, é necessário expor ao espectador um certo conteúdo que pode tornar-se "chato". Em Chinatown
(roteiro de Robert Towne), há uma cena em que o protagonista Jake tem que descobrir quem é o dono de um
terreno que se acha no centro do mistério. Jake vai ao registro imobiliário procurar essas informações em um
imenso livro. Uma cena que pela primeira impressão seria "chata", mas fundamental para o desenvolvimento
da história. Quando Jake pede o livro ao funcionário, estabelece-se um um conflito entre sua necessidade de
ver os registros e a má vontade do funcionário de atendê-lo. Finalmente Jake consegue o livro e pede uma
régua emprestada, para ajudar na leitura das letras miúdas. Esta régua foi um recurso para manter o
espectador interessado na cena, pois não sabemos qual será sua utilidade. Jake usa a régua para cortar uma
folha do livro de registros e espirra ao mesmo tempo para que o funcionário não perceba o que aconteceu. O
espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informações necessárias sem notar.

A exposição também pode ser feita pela ignorância do personagem a respeito de alguma coisa, como em
Guerra nas Estrelas de George Lucas. O protagonista Luke Skywalker ouve o velho Ben Kenobi citar a respeito
da Força (uma energia mística que envolve e penetra em tudo e todos). Como Luke desconhece o que é a
Força, pergunta a Ben, que lhe explica sabiamente. É um modo menos sutil de apresentar uma exposição, que
é válida somente quando há uma ignorância de um personagem a respeito de alguma coisa.

Seguindo as propostas do livro Teoria e Prática do Roteiro (David Howard e Edward Mabley) há quatro regras
empíricas que deve se ter em mente ao lidar com a necessidade de uma exposição:

1. Elimine toda exposição que não for essencial ou que mais tarde, no decorrer da história, ficará clara.

2. Apresente a exposição considerada necessária em cena que contenham conflito e, se possível, humor.

3. Adie o uso do material expositivo sempre que for possível até um momento posterior da história e aí o
transmita no momento de maior impacto dramático.

4. Use conta-gotas e não uma concha sempre que precisar apresentar a exposição necessária.

E eu incluo mais uma:


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5. Considere o espectador com um ser inteligente, que percebe as coisas com facilidade. Portanto somente
exponha o que o espectador jamais perceberá no decorrer da história.

5. IRONIA DRAMÁTICA

Suponha que estamos vendo um homem caminhando até o seu carro estacionado diante do prédio onde mora.
Não há nada de dramático nisso. Mas suponha que em algum momento anterior ficamos sabendo que há uma
bomba no carro e, quando, ele dar ignição, irá explodir.

Quando nós, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela não sabe e essa informação pode
causar risco ao sucesso do personagem, chamamos de ironia dramática.

Quando Romeu encontra Julieta aparentemente morta ao lado da tumba, nós sabemos que ela não está morta
e experimentamos uma intensa sensação de esperança e medo no instante em que ele vai ingerir o veneno. Se
nós, espectadores, estivéssemos pensando que ela está realmente morta, assim como Romeu pensa, a cena
perderia toda sua dramaticidade.

Ironia dramática é um recurso usado em toda arte dramática. Pense na história de Édipo, por exemplo. Se não
soubéssemos que o homem que Édipo matara era seu pai e a mulher com quem ele casara era sua mãe,
quanta graça teria esses acontecimentos.

Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifício da ironia dramática e a surpresa, ou seja, entre
deixar que o público conheça o segredo e surpreendê-los mais tarde, ou que um determinado acontecimento
seja uma surpresa completa, algo inesperado para o público. Mas, acredito, que a ironia dramática é
definitivamente um recurso muito mais forte e emocionante para o espectador que a surpresa total.

6. PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSÃO DA DESCRENÇA

"O efeito dramático vem daquilo que é provável, não do que é possível"
Aristóteles.

Deus ex machina, uma expressão latina que significa "o deus que vem da máquina", é na verdade uma
invenção grega. No teatro grego havia muitas peças que terminavam com um deus sendo literalmente baixado
por um guindaste até o local da encenação. Esse deus então amarrava todas as pontas soltas da história. Hoje
em dia, porém, o deus ex machina tem pouca serventia para o dramaturgo e menos ainda para o roteirista, já
que não aceitamos mais a noção de um ser sobrenatural capaz de interceder pelos humanos. O dramaturgo
grego podia desenroscar os fios emaranhados de sua trama introduzindo um deus para cuidar da ação, mas o
dramaturgo moderno precisa ser mais engenhoso para resolver as complexidades do enredo.

Nós temos equivalentes modernos desse artifício, porém é preciso evitá-los. A chegada inesperada de alguém
muito poderoso, um ataque cardíaco convenientemente situado, uma súbita herança - o escritor deve fugir de
qualquer coisa que venha de fora das fronteiras da história para ajudar no desenlace. O espectador reconhece
quando o trabalho é desleixado e não aceita uma resolução que não venha naturalmente das circunstâncias da
história.

Quando Bonnie e Clyde caem na armadilha e tombam crivados de balas, no fim do filme, não se trata de deus
ex machina porque a busca do xerife, humilhado anteriormente pelo casal, faz parte integrante da história.
Quando George Bailey finalmente se modifica e fica feliz da vida de voltar para a família, no fim de A
FELICIDADE NÃO SE COMPRA, ainda que um anjo tenha sido parte crucial da história não houve deus ex
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machina. Nesse caso, a mudança vem de dentro do próprio George e o anjo é parte integrante da história, não
alguma coisa que foi enfiada no final, para solucionar tudo. Quando Evelyn morre baleada, no fim de
CHINATOWN, trata-se da extensão inevitável da história toda, da natureza do personagem de Noah Cross e da
impossibilidade de Jake mudar o destino de Evelyn. Mesmo em Uma Aventura na África, onde a mão de Deus
parece sempre muito próxima, tanto durante a chuva, que faz o barco flutuar no lago, quanto no finalzinho,
quando o barco afundado volta à tona, não estamos diante de deus ex machina. A fé, as orações, a idéia de
que "Deus ajuda quem se ajuda", e a crença de Rosie tanto em Charlie quanto no próprio barco fazem parte
integrante do desenvolvimento do enredo; são elementos que se concretizam no final, mas segundo os próprios
desígnios da história.

Muitos filmes têm o que na superfície parece uma premissa ou circunstância inacreditável: fantasmas, carros
voadores, transmissão de pensamento, criaturas imortais ou vindas de outro planeta - a lista é interminável.
Essas coisas não existem no mundo em que vivemos, mas em geral dão excelentes enredos. Em qualquer
história que contenha um elemento do inacreditável, ainda que todas as outras circunstâncias sejam realistas,
há um momento crucial que o roteirista precisa criar. É o momento em que o espectador, por vontade própria,
suspende a descrença; quando o espectador "compra o peixe" representado pela parte inacreditável para curtir
a história que está sendo contada. Se o autor-roteirista não consegue cativar o espectador, não podendo fazer
com que ele suspenda sua descrença para curtir a história, o filme vira uma grande bobagem para esse
espectador.

Em qualquer bom filme do tipo - de KING KONG a GUERRA NAS ESTRELAS, DE VOLTA PARA O FUTURO a
FRANKENSTEIN - a suspensão voluntária da descrença é cuidadosamente criada e alimentada pelo autor-
roteirista. No nível mais simples, o método se resume a enfrentar de frente a descrença, em vez de tentar
disfarçá-la. O público normalmente percebe o disfarce e se recusa a participar da história que está sendo
contada. Em geral, o melhor é fazer com que um personagem principal -muitas vezes o protagonista, mas nem
sempre - manifeste a descrença partilhada pelo espectador. À medida que esse personagem vai se
convencendo da verdade da coisa inacreditável, o público acompanha. Em DE VOLTA PARA O FUTURO, de início
o protagonista não acredita na máquina do tempo, mas depois da viagem acaba acreditando e nós,
suspendendo a própria descrença, vamos no embalo até o final. Em King Kong, o macaco gigante já existe;
resta apenas encontrá-lo. Mas há uma preparação cuidadosa para o momento da revelação do personagem-
título e uma resistência considerável em acreditar nele por parte da tripulação, até que o monstro esteja diante
de todos. Certas ocasiões, como em GUERRA NAS ESTRELAS, o inacreditável faz parte do cotidiano de nosso
protagonista, de forma que não temos sua descrença para usar. Nesse caso, é preciso usar e trabalhar a
experiência vital do próprio espectador. Sabemos que já existem naves espaciais, embora nenhuma tão grande
nem tão sofisticada quanto as mostradas no filme. Sabemos que robôs computadorizados conseguem se mexer
e todos nós já vimos um holograma. E assim vai, até que Luke entra num carro voador, e aí já não sentimos o
menor problema em aceitar o universo dessa história e todos os gloriosos artefatos que o acompanham. Cada
um dos exemplos iniciais do filme baseia-se em algo que sabemos ser possível; só que no filme tudo é um
pouquinho melhor do que aquilo que temos no momento. O filme até nos permite um certo espaço de tempo
durante o qual nos ajustamos à idéia de seres espaciais. Os primeiros que encontramos são pequenos,
encapuzados e a única coisa realmente estranha a respeito deles são os olhos vermelhos. Quando chega a hora
de entrar naquele bar, repleto com os tipos mais diversos de monstros, já compramos o peixe inteiro e
suspendemos a descrença.

É vital, para que o espectador suspenda voluntariamente a descrença, que essa suspensão só aconteça uma
vez na história. Em outras palavras, a gente se compromete a acreditar, mas, naquele momento, aquilo em
que decidimos crer também inclui um conjunto de regras. Essas regras de um universo fictício terão, assim,
que ser escrupulosamente seguidas, sob pena de o espectador fugir da história. Por exemplo, se
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estabelecermos no inicio que os carros voam, mas não os ônibus, é melhor não vermos um ônibus voando num
momento posterior, senão perderemos a confiança em quem conta a história e não participaremos mais. Muitas
vezes sentimos que o autor-roteirista está "trapaceando", quando isso acontece. Por exemplo, em DE VOLTA
PARA O FUTURO, fala-se muito da enorme velocidade que o carro precisa atingir para viajar pelo tempo. Isso
vira uma das "regras" do novo mundo em que entramos. Se, no final, o carro conseguisse viajar no tempo
enquanto estivesse parado, ou indo mais devagar do que a velocidade que nos disseram ser fundamental, o
espectador se sentiria trapaceado e se rebelaria contra o filme, contra a história e contra o autor-roteirista.

Uma outra característica das melhores histórias é o efeito de inevitabilidade que o escritor consegue atingir. O
curso dos eventos que o roteirista pôs em marcha não se limita a seguir uma trilha plausível: o espectador
acaba acreditando que não havia nenhum outro resultado possível. Essa sensação de inevitabilidade - uma
combinação de personagens trilhando um caminho do qual não há volta possível - constitui talvez a maior
façanha de um roteirista.

A inevitabilidade não deve ser confundida com previsibilidade. A inevitabilidade é a sensação, à medida que os
eventos se desenrolam, de que não poderia ter sido de outro jeito, ao passo que a previsibilidade diz respeito à
capacidade do espectador em adivinhar o que está para acontecer. Desde que haja dois resultados igualmente
plausíveis impedindo que o espectador adivinhe o que vai acontecer na próxima cena ou seqüência e na
resolução, a história não é previsível. E se, ao mesmo tempo, cada passo ao longo do percurso da história
parecer provável, sem que estejam visíveis as mãos de Deus ou a do escritor; o desenrolar dos acontecimentos
da história parecerá inevitável.

Texto extraído do livro Teoria e Prática do Roteiro,


de Edward Mabley e David Howard

7. CONFLITO

O conflito é ingrediente essencial de qualquer trabalho dramático, seja no palco ou na tela. Sem conflito não
teremos história capaz de interessar alguém. O conflito é o próprio motor que impele a história adiante; ele
fornece movimente e energia a história. Em geral, uma história é alguém querendo alguma coisa e fazendo o
necessário para conseguir tal coisa. Se o sucesso do personagem é muito fácil de ser atingido e não há
conflitos, o espectador não terá interesse na história. Tem que haver conflito, interno (sentimentos) ou externo
(perigo físico)!

É importante não confundir conflito com berros, armas, punhos e outras formas de comportamento extremo.
Ainda que todas essas coisas possam transmitir a idéia de conflito, há outras maneiras de mostrá-los.

Em De Olhos Bem Fechados, dirigido por Stanley Kubrick e roteirizado por Frederic Raphael, há uma boa cena
que exemplifica que é possível tirar conflito de quase todas as situações. Em certo momento da história Dr.
William Harford precisa, de última hora, de uma fantasia para ir a uma festa que não estava em seus planos. O
problema é que já é madrugada e não há lojas de fantasia abertas há essa hora, mas Dr. William Harford quer
muito ir a festa. Já há um pouco de conflito na cena. Ele recorda que tem um amigo, dono de uma loja de
fantasias, então vai a loja do amigo e, descobre, através do novo proprietário, que a loja foi vendida e seu
amigo está morando no outro lado do país. Criou-se, então, mais conflito para a cena. O novo proprietário da
loja recusa-se a atender Dr. William. “É muito tarde”, reclama proprietário. O conflito vai aumentando durante
a negociação entre os personagens. Dr. William oferece um bom dinheiro extra para poder ser atendido. Ao ver
o dinheiro, o proprietário permite que Dr. William entre.
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A partir dessa cena podemos ver a boa decisão do roteirista. Ele podia simplesmente por Dr. William em
contato com seu amigo dono da loja, mostrá-lo comprando uma fantasia, despedindo-se de seu amigo e indo
embora, mas isso não seria interessante.

Uma simples cena de almoço pode conter conflito, como na cena de Cada Um Vive Como Quer, na qual Robert
Dupea tenta pedir torradas para acompanhar a refeição. O que poderia ser uma ocasião ultra-maçante, sem
complicações, transforma-se numa cena fascinante, quando o pedido de torradas vira um desafio de duas
vontades opostas, a de Robert e a de uma garçonete rigidamente presa as normas do restaurante, que não
permite a substituição de acompanhamentos.

Na verdade, não se cria conflito com gritaria ou comportamentos exagerados e sim com um personagem
querendo algo que é difícil de obter ou conseguir. Isso vale tanto para histórias como um todo como para cenas
individuais.

Tentar fazer algo difícil cria conflito. O desejo que cria o conflito pode ser tão simples quanto calçar um par de
botas, como nas cenas iniciais de Dança com Lobos, ou tão cataclísmico quanto salvar o mundo da destruição
nuclear, como em Dr. Fantástico.
Conflito sempre é fundamental para uma história, ato a ato, seqüência a seqüência, cena a cena.

8. SUSPENSE & SURPRESA

A diferença entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num célebre trecho de suas conversas com
Truffaut.

Eis a conversa:

"Estamos conversando e a conversa é banal ... De repente, BUM, uma explosão. O público fica surpreso, mas
antes lhe foi mostrada uma cena absolutamente sem interesse. Agora, examinemos o suspense. A bomba está
debaixo da mesa e o público sabe... O público sabe que a bomba irá explodir a uma hora. Há um relógio no
cenário que mostra que são quinze para uma. A mesma conversa desinteressante torna-se de repente
interessantíssima por que o público participa da cena. No primeiro casa oferecemos quinze segundo de surpresa
no momento da explosão. No segundo nós lhe proporcionamos quinze minutos de suspense. A conclusão disto
é que é preciso informar o público (torná-lo cúmplice) sempre que possível, a menos que a surpresa seja um
twist, isto é, quando o inesperado da conclusão constitui a graça da anedota."

Bom... O que Hitchcock disse é perfeito, não precisa ser complementado nem sequer comentado.

9. O PODER DA INCERTEZA

Para que o cineasta ou a cineasta atinjam seu objetivo num longa é preciso, basicamente, manter o público na
poltrona, prestando atenção no enredo e importando-se com o resultado e com os personagens. Em outras
palavras, é preciso a participação do público. Sem isso, o espectador vira mera testemunha, desinteressado e
insensível. Isto pode matar o drama, porque uma história não é, em si, dramática; ela só é dramática na
medida em que tem impacto sobre o público, na medida em que seja capaz de comover, de alguma forma. O
drama (incluindo-se ai tanto a comédia quanto a tragédia) exige uma reação emocional da platéia para poder
existir.

Ironicamente, nem todas as histórias "comoventes" afetam as emoções do público e, por outro lado, nem todos
os filmes aparentemente diretos e cheios de ação deixam o público insensível. Uma Rajada de Balas, O
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Poderoso Chefão e Intriga Internacional são filmes cheios de ação, entretanto todos geram uma reação
fortemente emotiva por parte do público. Uma pessoa chorando histericamente num filme não terá nenhum
impacto emocional a menos que nós saibamos alguma coisa sobre ela, sobre o contexto e sobre os fatos que
levaram à crise de choro.

Então, qual é o truque para manter a participação do público e criar a reação emotiva da qual depende o
drama? Respondendo numa só palavra: incerteza. Incerteza sobre o futuro imediato, incerteza sobre o
desenrolar dos acontecimentos. Uma outra forma de definir esta idéia seria o conceito de "esperança versus
medo". Se o cineasta conseguir fazer o público torcer por certos eventos e temer determinados outros, sem
que saiba, de fato, para que lado vai pender a história, terá conseguido, com a incerteza, uma ferramenta
poderosíssima. Quantas vezes não nos pegamos fascinados por uma história com um forte componente de
esperança e medo?

Em Casablanca, Rick vai continuar ou não alheio àquele mundo complexo e perigoso que o cerca, ainda que seu
grande amor, Ilsa, esteja envolvida e implicada? Em Os Incompreendidos, conseguirá Antoine encontrar um
lugar no mundo onde se encaixe? Em O Tesouro de Sierra Madre, Fred C. Dobbs sucumbirá à cobiça ou
manterá sua palavra? Em Janela Indiscreta, L. B. Jeiferies conseguirá provar o que houve do outro lado do
pátio antes que o assassino o encontre? Em Noivo Neurótico, Noiva Nervosa, será que Alvy vai conseguir
manter seu relacionamento com Annie? Em o Império Contra-Ataca, será que o jovem Luke será derrotado por
Vader e se entregará ao Lado negro.

Às vezes, situações idênticas mas em circunstâncias diferentes provocam esperanças e medos opostos. Um
casal jovem tentando ter um filho vai torcer para que a mulher engravide naquele mês e, simultaneamente, vai
ter medo de que ela não consiga. Um casal de adolescentes, ou um casal cujo envolvimento é esporádico,
talvez tenha medo de que a moça esteja grávida e torça para que não esteja. Ao mesmo tempo, a incerteza da
platéia não é, necessariamente, igual à dos personagens. Se o público sentir que o casal tentando ter um filho
não combina, que o casamento deles está por um fio e que o bebê vai se ressentir da separação iminente, o
espectador é capaz de estar torcendo para que ela não fique grávida e temendo que ela consiga, ao passo que
os personagens sentem exatamente o oposto.

Como é que se cria essa sensação de incerteza, esse conveito de "esperança versus medo", no público? Em
primeiro lugar, e acima de tudo, o público precisa simpatizar, nem que seja minimamente, com um ou mais dos
personagens principais. O passo seguinte para se criar esperança e medo é deixar que o público saiba o que
potencialmente pode acontecer, mas nunca o que vai acontecer,

Em Tempos Modernos (Modern Times), Charlie Chaplin é vigia noturno numa loja de departamentos. Ele põe
um par de patins nos pés e começa a exibir suas habilidades para Paulette Goddard usando uma venda nos
olhos. Vai patinar justamente na área onde a loja passa por uma reforma, ao lado de um imenso buraco no
chão. Ele patina na beirada do buraco, afasta-se, aproxima-se um pouco mais, afasta-se de novo, volta para
perto do buraco, depois pára. Durante o tempo todo estamos rindo, mas tensos, sentindo uma forte sensação
de esperança e medo. Se não soubéssemos do buraco no chão, se não pudéssemos prever o que poderia
acontecer, não haveria tensão, não haveria esperança e medo e, portanto, não haveria drama. Mas como
sabemos que ele pode despencar, entretanto não sabemos se ele vai ou não despencar mesmo, ficamos num
estado de incerteza e, conseqüentemente, estamos participando.

A base dessa participação, portanto, é a antecipação. A antecipação do que pode ou não acontecer é uma
situação informada, não é uma situação de ignorância. Em outras palavras, se não conhecemos os perigos ou
os benefícios que podem advir no futuro próximo do filme, não somos capazes de antecipar o que pode ou não
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ocorrer. Um erro comum entre os roteiristas iniciantes é pensar que a única forma de evitar que o espectador
adivinhe o final é mantê-lo desinformado sobre o que está acontecendo, é não divulgar informações. Mas
imagine só se não tivéssemos conhecimento da existência do buraco no chão onde Carlitos patina. Imagine se
não soubéssemos quem é o verdadeiro assassino em Frenesi (Frenzy). Imagine se não soubéssemos que havia
bandidos atrás dos dois homens vestidos de mulher em Quanto Mais Quente Melhor (Some Like ft Hot). De
onde viriam a tensão e o drama?

A chave para se evitar que o público adivinhe o que vem pela frente não é manter o espectador na ignorância e
sim fazê-lo acreditar que, talvez, suas esperanças se concretizem, mas também que aquilo que ele teme pode
acontecer. Ou seja, ter dois resultados igualmente plausíveis para determinada situação mantém a participação
do público, porém este não é capaz de prever o resultado exato da cena ou da história.

A participação do público na história implica, portanto, o seguinte: o espectador tem um certo grau de simpatia
pelo personagem, sabe o que pode acontecer ou não, está diretamente interessado num resultado ou noutro
(através da esperança e do medo) e acredita realmente que tanto um quanto outro são possíveis. Tanto faz
que você analise Amadeus ou Apocalipse Now, Janela Indiscreta ou E O Vento Levou, O Terceiro Homem ou
Quando Duas Mulheres Pecam - a chave para que as cenas individuais e a história toda funcionem está no fato
de os cineastas terem conseguido criar, no público, essa mistura de sentimentos, conhecimento e crença. Mas
para poder criá-la no público, a mistura tem de existir no papel, tem de estar no roteiro. Se a criação desse
relacionamento com o público não for levada em consideração na fase de roteirização, praticamente não existe
qualquer esperança de superar a falha na produção do filme.

Texto extraído do livro "Teoria e Prática do Roteiro"


de Edward Mabley e David Howard

10. PREPARAÇÃO E CONSEQÜÊNCIA

Preparação e conseqüência são dois elementos que podem ser utilizados para aumentar bastante a vivência do
espectador.

Cena de preparação
Uma cena de preparação é aquela em que o espectador e em geral o personagem (ou personagens) se
preparam para uma próxima cena dramática. Filmes de guerra ou de competições esportivas, por exemplo, são
ricos e cenas de preparação. São aquelas cenas em que o soldado se prepara para a grande batalha ou o
esportista para a grande competição.

Cena de conseqüência
Cena de conseqüência é aquele que permite ao público e ao espectador "digerirem" uma cena dramática
imediatamente anterior. A famosa cena musical que dá o Título a Cantando na Chuva é, na verdade, uma longa
cena de conseqüência em que o personagem da vazão as suas emoções e o espectador sente a mesma coisa.

Cena de preparação e Conseqüência por contraste


Neste tipo de cena, você vai instilando ao espectador uma expectativa emocional oposta aos efeitos que a
próxima cena dramática provocará. Por exemplo em KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois
de "uns dos cinco melhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para abandoná-lo de deixá-lo com o
filho.
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11. PISTA E RECOMPENSA

Uma pista é um artifício preparatório que ajuda a construir um roteiro bem estruturado. Pode ser uma fala num
diálogo, um gesto de um personagem, um maneirismo, uma ação ou combinação disto tudo. A medida em que
a história se desenrola, a pista é plantada algumas vezes, o que a mantém viva na mente do espectador. Em
geral, perto da resolução da história, quando a situação do personagem e também o público já tiverem
mudado, surge a recompensa. Na recompensa o diálogo, o gesto do personagem, o maneirismo, a ação ou seja
lá o que for, adquirem novo significado.

Em geral, é melhor separar a pista da recompensa com o máximo de tempo de filme possível. Isso mantém a
expectativa e a tensão do roteiro, principalmente quando um personagem e o público sabem de alguma coisa
que outro personagem (ou personagens) não sabe, pois dá uma relação de cumplicidade entre o espectador e o
personagem.

Um exemplo de pista e recompensa extremamente sutil em O IMPÉRIO CONTRA-ATACA, quando Luke corta a
cabeça de Vader (que era apenas sua imaginação) e vê a si mesmo por dentro do elmo. Mais tarde, quase no
final do filme se dá a recompensa: o espectador e Luke são informados que Vader é seu pai. Uma outra pista é
dada quando Yoda fala a Ben que "existe outra esperança" e a recompensa só vem três anos depois com o
lançamento da continuação O RETORNO DE JEDI.

Em EXCALIBUR, dirigido por John Boorman, o Rei Arthur pede que o Mago Merlin salve a vida de Lancelot,
custe o que custar. Merlin lhe pergunta: "Mesmo que isso lhe cause muito sofrimento no futuro?". Arthur re-
afirma que não importa o custo e todos sabemos o que acontece depois.

Em Thelma & Louise, sabemos logo no começo do filme que as meninas estão portando uma arma para a
viagem que realizarão. Depois Thelma dispara contra o Homem que tentava violentar Louise no estacionamento
de uma bar. Essa cena não teria um impacto tão forte se de antemão não soubessemos que as meninas
estavam armadas desde o começo da história. Apesar de isso não ficar evidente desde o começo, de que
alguma coisa ruim iria acontecer, saber sobre a arma instigou lá no fundo dos sentimento do espectador
alguma sensação de perigo.

12. ELIPSE

Muitas vezes, num roteiro é necessário introduzir elipses, isto é, omissões voluntárias de um fragmento da
história, de um momento ou de um detalhe particular - omissões que o espectador pode ou não completar
mentalmente.

As elipses servem para:

a) Acelerar o ritmo, animá-lo. Não somos obrigados a infligir ao espectador, numa determinada cena, todas as
ações que a compõem. Uma cena de conflito, por exemplo, pode ser iniciado no momento em que as
personagens já estão iradas, ou então terminar antes de chegar o clímax. Muitas vezes, pequenas elipses
(quase imperceptíveis) que não estão no roteiro são incluídas na fase de edição do filme.

b) Reservar algumas surpresas ao espectador. O caso mais clássico é aquele em que as personagens montaram
um plano e se faz a elipse do momento em que elas o explicam umas às outras - isto para deixar ao espectador
a surpresa de descobri-lo.
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c) Evita repetições quando uma personagem deve recapitular para outra, recém-chegada, o que o público já
sabe.

d) Postergar informações sobre um momento ou detalhe que é peça capital do quebra-cabeça representado
pela construção do filme.

A elipse pode aparecer em centenas de formas diferentes. Seja criativo. Um exemplo interessantíssimo é a
elipse usada em "REVIRAVOLTA" (U-turn), dirigido por Oliver Stone. O personagem interpretado por Nick Nolte
narra a Sean Pean o modo que ele deve agir para conquistar sua esposa e, em seguida, assassiná-la. Enquanto
Nolte faz a narração, as imagens de Sean Pean seguindo suas instruções são exibidas ao espectador. Ao final
da narração (em Off), já estamos no tempo em que Sean Pean vai executar o plano. Como a criação do plano e
sua execução acontecem ao mesmo tempo para o espectador, foram economizados vários minutos de cena
com uma criativa elipse.
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A
JORNADA
MITOLÓGICA
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A JORNADA MITOLÓGICA

1. OS ARQUÉTIPOS MITOLÓGICOS

Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam como sonhos de uma sociedade
inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de
personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens são
arquétipos humanos. Os arquétipos são impressionantemente constantes através dos tempos nas mais variadas
culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivíduos, assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar
esses arquétipos dá um grande poder ao roteirista, são ferramentas úteis, como um baú cheio de truques.

Os arquétipos mais comuns nos mitos são:

HERÓI
MENTOR
GUARDIÃO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEÃO
SOMBRA
PÍCARO

É claro que existem outros. Abaixo um comentário sobre esses arquétipos e sua função dramáticas.

O HERÓI

A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem
estar comum. Nos filmes de ação este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele
que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do
herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser
bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição
do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas
pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa
o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a
mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está
insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a
falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a
transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma
forma. O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.

O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está
presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando
um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte
física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenoby em
Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode ter características de
outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros
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arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a


credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal
pelo mal.

O MENTOR

Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que
ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é
uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói
que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao
herói.

Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou, em certas
histórias o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou
apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.

O GUARDIÃO DO LIMIAR

No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando impedir que
o herói continue sua trilha, ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser
ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a
preparação do herói é necessário que ele enfrente estes guardiões e se torne mais forte para enfrentar o vilão.
Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão
representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam,
necessariamente, ser personagens da história para se fazerem presentes.

O ARAUTO

O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói à vontade ou
decisão de lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias
da sombra.
Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota da água (a morte dos
tios do Luke). O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.

O CAMALEÃO

A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geralmente de
sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de
espírito, de forma que não se possa prever suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em
dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.
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O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros
arquétipos. A sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do
camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muitas vezes isto se dá quando uma personagem
representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA

A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição
definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e
opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver à história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para
vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é
representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter
defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a sombra pode ter um
lado bom ou uma visão que justifique suas ações.

O PÍCARO

Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o
desejo de mudança da realidade.

A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das
situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados,
trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos.
O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos
desenhos animados infantis.

2. A JORNADA DO HERÓI MITOLÓGICO

Mapa de Christopher Vogler Mapa de Joseph Campbell

Primeiro ato Partida, preparação


Mundo comum Mundo cotidiano
Chamado à aventura Chamado à aventura
Recusa do chamado Recusa do chamado
Encontro com o mentor Ajuda sobrenatural
Travessia do 1º limiar Travessia do primeiro limiar
Barriga da baleia

Decida, iniciação
Segundo ato Estrada de provas
Testes, aliados e inimigos
Encontro com a deusa
Aproximação da caverna oculta
A mulher como tentação
Provação Suprema
Sintonia com o pai
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Apoteose
A grande conquista
Recompensa
Retorno
Terceiro ato Recusa do chamado
Caminho do volta Vôo mágico
Resgate de dentro
Travessia do limiar
Retorno
Ressurreição Senhor de dois mundos
retorno com o elixir Liberdade de viver

Vamos deixar bem claro que qualquer um desses mapas acima podem e devem ser alterados para cada
história. Os mapas devem servir a necessidade da história e não o contrário. Eles são extremamente flexíveis.

Apesar das tantas e tantas variações que vemos no cinema da jornada do herói, no fundo, no fundo podemos
concebê-la como uma única jornada. Um herói sai de seu seguro mundo comum para se aventurar num mundo
hostil e estranho. Leve em consideração que essa jornada pode ser externas ou internas, ou seja, pode ser uma
aventura física propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma história que se passa na mente e/ou
coração do herói.

Uma história de tribunal, por exemplo, em que o personagem principal é o advogado. O tribunal é o cotidiano
desse personagem, seu mundo comum. Mas um caso especial, uma defesa extremamente difícil pode levá-lo
ao mundo especial, mesmo não saindo de seu costumeiro tribunal, de sua casa e de seu escritório.

Abaixo um comentário de cada etapa da jornada do herói seguindo o mapa de Christopher Vogler. Escolhemos
o mapa de Vogler porque ele é mais voltado para o universo cinematográfico.

A. O MUNDO COMUM

A maioria das histórias leva o personagem principal para foram do seu mundo comum, cotidiano, para um
mundo especial, novo e estranho. A idéia de peixe fora d'água gerou muitas e muitas histórias de filmes.
Exemplo: Guerra nas Estrelas, O Fugitivo, 48 horas, O Mágico de Oz, Excalibur.

Antes de mostrar alguém fora de seu ambiente costumeiro, obviamente primeiro se deve mostrá-lo em seu
mundo comum, para poder dar um contraste nítido entre o mundo especial que entrará.

Em Guerra nas Estrelas primeiramente vemos o herói Luke Skywalker em sua vidinha na fazenda, cheio de
tédio antes de embarcar na aventura contra o império galáctico.

No emocionante Thelma & Louise primeiro conhecemos as duas personagens em suas vidas cotidianas. Uma é
garçonete e a outra é dona de casa. Somente depois é que embarcamos no mundo especial, no qual elas serão
fugitivas da polícia.

B. CHAMADO À AVENTURA
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Ao herói é apresentado um chamado à aventura, um desafio de grande risco. Uma vez apresentado esse
chamado, o herói não pode mais permanecer indefinidamente em seu mundo comum. A terra pode estar
morrendo, como nas histórias do Rei Arthur em busca do cálice graal. Em Guerra nas Estrelas o chamado
acontece quando Luke vê com Ben o holograma da princesa Leia pedindo ajuda.

Nas comédias românticas, o chamado à aventura pode ser o primeiro encontro com alguém especial,
normalmente no cinema americano, uma pessoa irritante em que o protagonista passa a perseguir e enfrentar.

O chamado à aventura estabelece o objetivo do jogo e deixa claro qual é o objetivo do herói. Será que Luke
conseguirá salvar a princesa Leia? Será que Thelma & Louise conseguirão escapar impune do crime que
cometeram?

C. RECUSA DO CHAMADO

É normal qualquer herói sentir medo após se chamado à aventura. Luke recusa ir a Alderan ajudar a princesa
Leia. Nas comédias românticas o herói pode relutar em deixar-se envolver.

Quando o herói recusa, é necessário que em algum momento surja alguma influência para que vença esse
medo. Pode ser um encorajamento do mentor; uma nova mudança na ordem natural das coisas. Quanto maior
for o medo do herói para embarcar na aventura, maior será o vínculo emocional do espectador.

Quando Luke recusa o chamado de Ben Kenoby e volta para casa, vê seus tios mortos pelas tropas do império.
Com isso, Luke não hesita mais e determina-se a embarcar na aventura com Ben. A recusa do chamado
acontece sempre no início da história? NÃO. Lembre-se que o mapa da jornada deve ser moldado ao propósito
da história. Em O Retorno de Jedi o mocinho Luke fica recusando o chamado de enfrentar Vader desde os 45
minutos de filme até mais ou menos os 75 minutos.

D. ENCONTRO COM O MENTOR

Nesse ponto da história o herói já deve ter encontrado um mentor. A relação entre o mentor e o herói é um dos
temas mais comuns na mitologia. Representa o vínculo entre pai e filho, mestre e discípulo, Deus e o ser
humano. Um dos mais famosos mentores é o Mago Merlin da história do Rei Arthur e os cavaleiros da távola
rendonda. Nos filmes o mentor pode aparecer como um sábio Jedi (Guerra nas Estrelas), um sargento exigente
(A Força do Destino), ou mesmo o código de honra e moral do herói (os personagens de John Wayne).

A função do mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido quando ele atravessar o primeiro limiar.
Ben Kenoby instrui Luke sobre os caminhos da Força. O mentor pode ensinar ou até mesmo dar "presentes",
como o velhinho agente Q nos filmes de James Bond.

O mentor só pode ir até certo ponto com o herói. Em certo ponto da história, o herói deve ir sozinho ao
encontro do desconhecido. Algumas vezes, para isso, mentor pode dar um empurrãozinho ou até mesmo um
belo chute na bunda.

Importante frisar um herói pede ter vários mentores.

E. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

Finalmente o herói se compromete com sua aventura e entra plenamente no mundo especial ao efetuar a
travessia do primeiro limiar. Dispõe-se a enfrentar o desafio do chamado à aventura. Este é o momento em que
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a história decola e a aventura realmente inicia. È o Ponto de Virada (Plot Point do paradigma de Syd Field). A
partir desse ponto o herói não tem mais como voltar atrás. É o momento em que Luke e Ben vão à cantina
procurar por um piloto (Han Solo) para levá-los a Alderan.

F. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

No momento em que o herói entra no mundo especial, encontra novos desafios, teste, faz aliado e luta contra
inimigos. Os bares são muito úteis para essa etapa da jornada. Luke e Ben são testados, fazem aliado e
enfrentam inimigo na cantina.

Essa etapa da jornada pode se repetir várias vezes durante a história, ainda mais se for um filme de ação
propriamente dito. Nesses filmes o herói é testado a todo o momento, tem inimigos por toda parte e recorrem
à ajuda de aliado em diversos momentos da história.

G. APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA

Aqui o herói chega a fronteira de um lugar perigoso onde está o objeto de sua busca. Pode ser o quartel
general de seu maior inimigo, como a Estrela da Morte. A caverna oculta é o ponto mais ameaçador do mundo
especial. Quando o herói entra nesse lugar temível, ele atravessa o segundo limiar.

Nas histórias do Rei Arthur a caverna oculta é a Capela Perigosa onde se encontra o cálice graal. Em Indiana
Jones e a Última Cruzada a caverna oculta é o templo onde estão aquelas dezenas de cálices e um deles é o
graal.

A aproximação compreende todas as etapas para entrar na Caverna e enfrentar a morte ou o perigo supremo.

H. A PROVAÇÃO SUPREMA

A provação suprema é momento crítico nas histórias. O herói enfrenta a possibilidade de morte. Em Guerra nas
Estrelas esse é o momento em que Luke, Han e Leia ficam presos no compactador de lixo.

Na provação suprema o herói tem que morrer para renascer em seguida. Você pode interpretar isso ao pé da
letra ou metaforicamente. Neo, em Matrix, é surrado pelo agente Smith, e foge para não morrer. Nas comédias
românticas essa morte é o fim de um relacionamento amoroso e o renascimento pode ser a retomado de um
namoro.

Em O Exterminador do Futuro II, o T-800 é "morto" pelo T-1000, que lhe crava uma estaca metálica na costa.
Momentos depois, o T-800 "renasce".

I. RECOMPENSA

Após sobreviver a morte, derrotar o dragão e salvar a princesa, o herói e o espectador têm motivos para
celebrar. O herói, então, pode se apossar do tesouro que veio buscar, sua recompensa. Pode ser uma arma
especial, um símbolo como o cálice graal, ou ainda simplesmente o ganho de experiência, sabedoria e/ou
reconhecimento.

Nas comédias românticas pode ser a reconciliação do casal. Em O Retorno de Jedi é reconciliação entre Luke e
Vader, pai e filho. Dorothy escapa do castelo da Bruxa Malvada com a vassoura da bruxa e os sapatos de rubis.
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O T-800, John e Sarah conseguem capturar o chip e o braço mecânico que futuramente servirão para a
construção de exterminadores.

J. CAMINHO DE VOLTA

O caminho de volta é onde começa o terceiro ato da história. O herói ainda está no mundo especial e corre
perigo. As forças do mal se reorganizam e prepara um último ataque, a batalha final.

Luke, Leia e Han são perseguidos pela força do Império após fugir da estrela da morte. John, T-800 e Sarah
fogem do T-1000. Esta etapa da jornada marca a decisão de voltar ao Mundo Comum. Mas a volta será difícil.

K. RESSURREIÇÃO

O herói deve "renascer" e assim se purificar antes de voltar ao mundo comum. Pode até ser um segundo
momento de vida e morte, ainda mais intensa que a provação suprema. Essa etapa é uma espécie de examina
final do herói, para ver se realmente aprendeu as lições.

O herói se transforma graças a esse momento de morte e renascimento e assim pode voltar a vida comum
como um novo ser, mais evoluído, experiente, com um novo entendimento. Quantas vezes, nós em nossas
vidas reais, não sofremos um acidente, corremos perigo ou coisa semelhante e, após sobreviver a esse apuro,
nos sentimos mais vivos, vemos tudo com cores diferentes, nos sentimos mais leves, PUROS? Se o herói não se
limpar de toda sujeira, corrupção, ódio e sangue do mundo especial ele pode voltar com sérios problemas
psicológicos para o mundo comum. Isso aconteceu com os soldados americanos quando retornaram da guerra
do Vietnã.

Em Guerra nas Estrelas a nave de Luke quase é destruída pela nave de Vader, só que Han Solo o salva no
último momento e Luke destrói a Estrela da Morte. A Ressurreição é o último momento de perigo para o herói
e, por isso, deve ser o mais forte e que o leva mais próximo da morte.

Neo, em Matrix, morre quase ao final do filme e ressuscita como o "escolhido", um novo ser purificado. Chris,
em Platoon, está para ser morto pelo sargento Barnes quando um avião lança uma bomba perto deles. Uma
enorme explosão. A tela fica branca. Na cena seguinte, vemos Chris caído no chão. Pensamos que ele está
morto, mas momentos depois, ele acorda vivo.

É importantíssimo que após essa etapa o herói adquira uma nova personalidade, menos egoísta, mais
experiente e sábio. Ele deve deixar para traz toda a impureza, todo o trauma do mundo especial e somente
guardar para si a experiência e sabedoria adquirida.

L. RETORNO COM O ELIXIR

O herói retorna ao mundo comum, mas toda a jornada não tem o menor sentido se ele não trouxer consigo um
elixir. Vou explicar o que é um elixir. Elixir é uma poção mágica com poder de cura. É o que Indiana Jones usa
para curar o seu pai em A Última Cruzada. Pode ser um grande tesouro como o cálice graal, ou simplesmente
um conhecimento ou experiência que poderá ser útil à comunidade ou a si mesmo. Muitas vezes, o elixir é
simplesmente um amor conquistado, liberdade de viver ou à volta para casa com uma boa história para contar.

Em resumo:
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O herói é apresentado no mundo comum, onde recebe um chamado à aventura. Primeiro recusa o chamado,
mas num encontro com o mentor é encorajado a fazer a travessia do primeiro limiar e entrar no mundo
especial, onde encontra teste, inimigos e aliados. Na aproximação da caverna oculta, cruza um segundo limiar
onde enfrenta a provação suprema. Ganha sua recompensa e é perseguido no caminho de volta ao mundo
comum. Cruza então o terceiro limiar, experimenta uma ressurreição e é transformado pela experiência. Chega
então o momento do retorno com e elixir, a benção ou tesouro que beneficia o mundo comum.

3. O PODER DO MITO

O Poder do Mito

de

Joseph Campbell

Quanto mais estudo mitologia, mais estou certo de que pode ser usada nas artes dramáticas, sobretudo no
roteiro de cinema; para a criação de personagens, narrativa, aumentar o envolvimento com o público e muito
mais. A mitologia pode até mesmo ser usada em nossa vida cotidiana. O texto abaixo é um resumo, um
apanhado geral da maravilhosa entrevista relatado no livro O Poder do Mito.

Um de nossos problemas, hoje em dia, é que não estamos familiarizados com a literatura do espírito.
Estamos interessados nas notícias do dia e nos problemas práticos do momento. Antigamente, o campus de
uma universidade era uma espécie de área hermeticamente fechada, onde as notícias do dia não se
chocavam com a atenção que você era estimulado a ter em se dedicar à vida interior, no aprender, e onde
não se misturava com a magnífica herança humana que recebemos de Platão, o Buda, Goethe e outros, que
falam de valores eternos e que dão o real sentido à vida.

As literaturas grega e latina e a Bíblia costumavam fazer parte da educação de toda gente. Tendo sido
surprimidas, em prol de uma educação concorde com uma sociedade industrial, onde o máximo que se exige
é a disciplina para um mercado de trabalho mecanicista, toda uma tradição de informação mitológica do
ocidente se perdeu. Muitas histórias se conservavam na mente das pessoas, dando uma certa perspectiva
naquilo que aconteciam em suas vidas. Com a perda disso, por causa dos valores pragmáticos de nossa
sociedade industrial, perdemos efetivamente algo, porque não posuímos nada para por no lugar. Essas
informações, provenientes de tempos antigos, têm a ver com os temas que sempre deram sustentação à vida
humana, construíram civilizações e formaram religiões através dos séculos, e têm a ver com os profundos
problemas interiores, com os profundos mistérios, com os profundos limiares de nossa travessia pela vida, e
se você não souber o que dizem os sinais deixados por outros ao longo do caminho, terá de produzí-los por
conta própria.

Grandes romances podem ser excepcionalmente instrutivos, porque a única maneira de você descrever
verdadeiramente o ser humano é através de suas imperfeições. O ser humano perfeito é desinteressante. As
imperfeições da vida, por serem nossas, é que são apreciáveis. E, quando lança o dardo de sua palavra
verdadeira, o escritor fere. Mas o faz com amor. É o que Thomas Mann chamava "ironia erótica", o amor por
aquilo que você está matando com a sua palavra cruel. Aquilo que é humano é que é adorável. É por essa
razão que algumas pessoas têm dificuldade de amar a Deus; nele não há imperfeição alguma. Você pode
sentir reverência, respeito e temor, mas isso não é amor. É o Cristo na cruz, pedindo ao Pai que afaste seu
cálice de sofrimento, e que chora por Lázaro morto, que desperta nosso amor.

Aquilo que os seres humanos têm em comum se revela nos mitos. Eles são histórias de nossa vida, de nossa
busca da verdade, da busca do sentido de estarmos vivos. Mitos são pistas para as potencialidades espirituais
da vida humana, daquilo que somos capazes de conhecer e experimentar interiormente. O mito é o relato da
experiência de vida.

A mente racional, analítica, o lado esquerdo do cérebro se ocupa do sentido, da razão das coisas. Qual é o
sentido de uma flor? Dizem que um dia perguntaram isso ao Buda, e ele simplesmente colheu uma flor e a
deu ao seu interlocutor. Apenas um homem compreendera o que Buda queria demonstrar. Racionalmente,
não fazia sentido esse gesto. Ora, mas podemos fazer a mesma pergunta para algo maior: qual é o sentido
do universo? Ou qual o sentido de uma pulga? A única resposta realmente válida está exatamente ali, no
existir. Qualquer formulação racional nos dá uma idéia linear da coisa, mas mata a beleza da coisa em si.
Estamos tão empenhados em realizar determinados feitos, com o propósito de atingir objetivos de um outro
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valor, linear e longe da vibração da vida, que nos esquecemos de que o valor genuíno, o prodígio de estar
vivo, é o que de fato conta. É por isso que as grandes questões filosóficas, embora sejam de fundamental
importância para todos, acabam sendo a preocupação de apenas uma ínfima minoria da população. Eles
esqueceram de que o valor genuíno, o prodígio de estar vivo, é o que de fato conta, e preferem se acomodar
aos papeis de uma vida burguesa e adaptada ao sistema capitalista, deixando que outros, atualmente os
políticos e os cientistas, tomem as decisões mais complexas por eles. Mas todos já foram crianças curiosas,
não foram? A curiosidade infantil é a mesma curiosidade do filósofo. Cristo está certo quando fala que só
"quem se faz como um destes pequeninos, entrará no Reino dos céus". Bom, e como podemos resgatar um
pouco de nosso grande potencial humano? Lendo mitos. Eles ensinam que você pode se voltar para dentro.
Busque-os e você começa a entender as suas mensagens. Leia mitos de outros povos, pois lendo mitos
alheios você começara a perceber que alguns enredos são universais. Por exemplo, a lenda do Graal. A busca
dos caveliros do Rei Arthur pelo Graal representa o caminho espiritual que devemos fazer e que se estende
entre pares de opostos, entre o perigo e a bem-aventurança, entre o bem e o mal, pois não há nada de
importante na vida que não exija sacrifícios e algum perigo.

O tema da história do Graal diz que a terra está devastada, e só quando o Graal for reencontrado poderá
haver a cura da terra. E o que caracteriza a terra devastada? É a terra em que todos vivem uma vida
inautêntica, fazendo o que os outros fazem, fazendo o que são mandados fazer, desprovidos de coragem
para uma vida própria. Esquecem-se que são seres únicos, cada indivíduo sendo uma pessoa diferente das
demais. A beleza de uma terra rica está exatamente na convivência dos diferentes, não na mistura deles. Se
tivermos um lugar ou uma era em que todos se alienam e fazem a mesma coisa, temos a terra devastada:
"Em toda a minha vida nunca fiz o que queria, sempre fiz o que me mandaram fazer".

O Graal se torna aquilo que é logrado e conscientizado por pessoas que viveram suas próprias vidas. O Graal
representa (simboliza) o receptáculo das realizações das mais altas potencialidades da consciência humana.

O rei que inicialmente cuidava do Graal, por exemplo, era um jovem adorável, mas que, por ainda ser muito
jovem e cheio de anseios de vida, acabou por tomar atitudes que não se coadunavam com a posição de rei
do Graal. Ele partiu do castelo com o grito de guerra "Amor!", o que é próprio da juventude, mas que não se
coaduna com a condição de ser rei do Graal. Ele parte do castelo e, quando cavalgava, um muçulmano, um
não cristão, surgiu da floresta (a floresta representando o nível desconhecido do nosso psiquismo). Ambos
erguem as lanças e se atiram um contra o outro. A lança do rei Graal mata o pagão, mas a lança do pagão
castra o rei Graal.

O que isto quer dizer é que a separação que os padres da igreja fizeram entre matéria e espírito (já que
Jesus sempre se referia ao Reino como um campo em que um semeador saiu a semear, ou uma rede atirada
ao mar, ou a uma festa de núpcias, ou sobre as aves do céu e os lírios do campo, está claro que esta divisão
pré-cartesiana foi fruto da mentalidade patriarcal dos pais da igreja, não do Cristo), entre dinamismo da vida
e o reino do espírito, entre a graça natural e a graça sobrenatural, na verdade castrou a natureza. E a mente
européia, a vida européia, tem sido emasculada por essa separação. A verdadeira espiritualidade, que
resultaria da união entre matéria e espírito, tal como era praticada pelos Druidas, foi morta. O que
representava, então, o pagão? Era alguém dos subúrbios do Éden. Era um homem que veio da floresta, ou
seja, da natureza mais densa, e na ponta de sua lança estava escrita a palavra "Graal". Isso quer dizer que a
natureza aspira ao Graal. A vida espiritual é o buquê, o perfume, o florescimento e a plenitude da vida
humana, e não uma virtude sobrenatural imposta a ela. Desse modo, os impulsos da natureza são sagrados e
dão autenticidade à vida. Esse é o sentido do Graal: Natureza e espírito anseiam por se encontrar uma ou
outro, numa atitude holística. E o Graal, procurado nestas lendas românticas, é a reunião do que tinha sido
divido, o seu encontro simboliza a paz que advém da união.

O Graal que é encontrado se tornou o símbolo de uma vida autêntica, vivida de acordo com sua própria
volição, de acordo com o seu próprio sistema de impulsos, vida que se move entre os pares de opostos, o
bem e o mal, a luz e as trevas. Uma das versões da lenda do Graal começa citando um breve poema: "Todo
ato traz bons e maus resultados". Todo ato na vida desencadeia pares de opostos em seus resultados. O
melhor que temos há fazer é pender em direção da luz, na direção da harmonia entre estes pares, e que
resulta da compaixão pelo sofrimento, que resulta de compreender o outro. É disso que trata o Graal. É isso
o que Buda quis dizer por tomar o caminho do meio. É isso o que significa estar crucificado entre o bom e o
mau ladrão e ainda orar ao Pai...

Histórias ou contos de fadas são histórias com motivos mitológicos desenhadas especialmente para as
crianças. Elas freqüentemente falam de uma menininha no limiar da passagem da infância para a descoberta
da sexualidade. É por isso que chapeuzinho vermelho veste uma capa vermelha. Algo nela exige, sem que ela
queira, que ela faça o percurso pelo meio da floresta (nosso lar de origem, onde se esconde nosso instinto),
até chegar à casa da vovó (a cultura tradicional que devemos respeitar). Chapeuzinho está em fase de
transição. A capa vermelha lembra o sangue da menstruação. A jovem é algo muito atraente para o Lobo.
Ainda hoje dizemos que um homem apaixonado e desejoso por uma mulher é um lobo. E ela não pode evitar
conversar com o Lobo no meio do caminho. O Lobo a atrai também. Na história original, chapeuzinho se
transforma numa loba, ela sabe que a velha cultura repressora deve ser morta para que ela possa sentir o
que deseja. Ela entende o sofrimento do lobo.
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Uma outra história semelhante é a da Bela Adormecida. Ao completar dezesseis anos, a princesa parece
hesitar diante da crise da passagem da infância à idade adulta e se sente atraída a furar o dedo na roca que
a fará adormecer. Enquanto dorme, o príncipe ultrapassa todas as barreiras que ela, sem querer, levantou
contra a sua maturação e vem oferecer a ela uma boa razão para aceitar crescer. O beijo mostra que crescer,
ao final de contas, tem seu lado agradável. Todas aquelas histórias coletadas pelos irmãos Grimm
representam a menininha paralisada. Todas aquelas matanças de dragões e travessias de limiares têm a ver
com a ultrapassagem da paralisação, com a superação dos demônios internos.

Os rituais das "primitivas" cerimônias de iniciação têm sempre uma base mitológica e se relacionam ou à
eliminação do ego infantil quando vem à tona o adulto, ou visa à por a prova o iniciado aos próprios medos e
demônios internos. No primeiro caso, a coisa é mais dura para o menino, já que para a menina a passagem
se dá naturalmente. Ela se torna mulher quer queira ou não, mas o menino, primeiro, tem de se separar da
própria mãe, encontrar energia em si mesmo, e depois seguir em frente. É disso que trata o mito do "Jovem,
vá em busca de seu pai". Na Odisséia, Telêmaco vive com a mãe. Quando completa vinte anos, Atena vem a
ele e diz: "Vá em busca de seu pai". Este é o tema em todas as histórias. Às vezes é um pai místico, mas às
vezes, como na Odisséia, é o pai físico.

O tema fundamental nos mitos é e sempre será a da busca espiritual. Vemos que nas vidas dos grandes
Mestres espirituais da Humanidade sempre nascem lendas e mitos ligados a eles, figuras históricas reais. A
história real de Jesus, por exemplo, parece representar uma proeza heróica universal. Primeiro, ele atinge o
limite da consciência do seu tempo, quando vai a João Batista para ser batizado. Depois, ultrapassa o limiar e
se isola no deserto, por quarenta dias. Na tradição judaica, o número 40 é mitologicamente significativo. Os
filhos de Israel passaram quarenta anos no cativeiro, Jesus passou quarenta dias no deserto. No deserto,
Jesus sofreu três tentações. Primeiro, a tentação econômica, quando o Diabo diz: "Você parece faminto, meu
jovem! Por que não transformar estas pedras em pão?" Depois vem a tentação política. Jesus é levado ao
topo da montanha, de onde avista as nações do mundo, e o Diabo diz: "Tudo isto te darei, se me adorares",
que vem a ser uma lição, ainda não compreendida hoje, sobre o quanto custa ser um político bem-sucedido.
Jesus recusa. Finalmente o Diabo diz: "Pois bem, já que você é tão espiritual, vamos ao topo do templo de
Herodes e atira-te lá embaixo. Deus o acudirá e você não ficará sequer machucado". Isto é conhecido como
enfatuação espiritual. Eu sou tão espiritual que estou acima das preocupações da carne e acima deste
mundo. Mas Jesus é encarnado, não é? Então ele diz: "Você não tentará o senhor, teu Deus". Essas são as
três tentações de Cristo, tão relevantes hoje quanto no ano 30 de nossa era.

O Buda, também, se dirige à floresta e lá entretêm conversações com os gurus da época. Então os ultrapassa
e, após um período de provações e de busca, chega à árvore boddhi, a árvore da iluminação, onde
igualmente enfrenta três tentações (isso quinhentos anos antes de Cristo). A primeira tentação é a da
luxúria, a segunda, a do medo e a terceira, a da submissão à opinião alheia.

Na primeira tentação, o Senhor da Luxúria exibe suas três belíssimas filhas diante de Sidarta. Seus nomes
são Desejo, Satisfação e Arrependimento - passado, presente e futuro. Mas o Buda, que já se havia libertado
do apego a toda a sensualidade, não se comoveu.

Então o Senhor da Luxúria se transformou no senhor da Morte e lançou contra Sidarta, o Buda, todas as
armas de um exército de monstros. Se Sidarta se apavorar, todas as armas se materializariam. Mas o Buda
tinha encontrado em si mesmo aquele ponto imóvel, interior, o self, como diria Jung, que pertence à
eternidade, intocado pelo tempo. Uma vez mais não se comoveu e as armas atiradas se transformaram em
flores de reverência.

Finalmente, o Senhor da Luxúria e da Morte se transformou no temível Senhor dos Deveres Sociais, e
perguntou: "Meu jovem, você não leu os jornais da manhã de hoje? Não sabe o que há para ser feito?" A
resposta do Buda foi simplesmente tocar o chão com as pontas dos dedos da sua mão direita. Então a voz da
deusa-mãe/deus-pai do universo se fez ouvir no horizonte, dizendo: "Este aqui é meu filho amado, e já se
doou de tal forma ao mundo que não há mais ninguém aqui a quem dar ordens. Desista dessa insensatez."
Enquanto isso, o elefante, no qual estava o Senhor dos Deveres Sociais, curva-se em reverência ao Buda e
toda a côrte do Antagonista se dissolveu, como num sonho. Naquela noite, o Buda atingiu a iluminação e
permaneceu no mundo, pelos cinqüenta anos seguintes, ensinando o caminho da extinção dos grilhões do
egoísmo.

Pois bem, as duas primeiras tentações - a do desejo e a do medo - são as mesmas que Adão e Eva parecem
ter experimentado, de acordo com o extraordinário quadro de Ticiano, concebido quando o pintor estava com
noventa e quatro anos de idade. A árvore é o mitológico aix mundi, aquele ponto em que tempo e
eternidade, movimento e repouso, são um só, e ao redor do qual revolvem todas as coisas. Ela aparece ali,
representada apenas em seu aspecto temporal, como a árvore do conhecimento do bem e do mal, ganho e
perda, desejo e medo. À direita está Eva, que vê o Tentador sob a forma de uma criança, oferecendo-lhe a
maçã, e ela é movida pelo desejo. Adão, do lado oposto, vê os pés monstruosos do tentador ambicioso, e é
movido pelo medo. Desejo e medo: eis as duas emoções pelas quais é governada toda a vida na terra. O
desejo é a isca, a morte é o arpão.
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Adão e Eva se deixaram tocar; o Buda, não. Adão e Eva deram origem à vida e foram estigmatizados por
Deus; o Buda ensinou a libertar-se do medo de viver.

No filme de George Lucas, Guerra nas Estrelas, o vilão Darth Vader representa uma figura arquetípica. Ele é
um monstro porque não desenvolveu a própria humanidade. Quando ele retira a sua máscara, o que vemos é
um rosto informe, de alguém que não se desenvolveu como indivíduo humano. Ele é um robô. É um
burocrata, vive não nos seus próprios termos, mas nos termos de um sistema imposto. Este é o perigo que
hoje enfrentamos, como ameaça às nossas vidas. O sistema vai conseguir achatá-lo e negar a sua própria
humanidade, ou você conseguirá utilizar-se dele para atingir seus propósitos humanos? Como se relacionar
com o sistema de modo a não o ficar servindo compulsivamente? O que é preciso é aprender a viver no
tempo que nos coube viver, como verdadeiros seres humanos. E isso pode ser feito mantendo-se fiel aos
próprios ideais, como Luke Skywalker no filme, rejeitando as exigências impessoais com que o sistema
pressiona. Ainda que você seja bem sucedido na vida, pense um pouco: Que espécie de vida é essa? Que tipo
de sucesso é esse que o obrigou a nunca mais fazer nada do que quis, em toda a sua vida? Vá aonde seu
corpo e a sua alma desejam ir. Não deixem que escolham por você. Quando você sentir que encontrou um
caminho, que é por ali, então se mantenha firme no caminho que você escolheu, e não deixe ninguém
desvia-lo dele.

Você poderá dizer: "isso é ótimo para a imaginação de um George Lucas ou para as teorias de um Joseph
Campbell, mas não é o que acontece em minha vida".

Errado! Você pode apostar que acontece, sim - e se a pessoa não for capaz de reconhece-lo, isso poderá
transforma-lo num Darth Vader. Se o indivíduo insiste num determinado programa e não dá ouvidos ao
próprio coração, corre o risco de um colapso esquizofrênico. Tal pessoa colocou-se a si mesma fora do centro,
alistou-se num programa de vida que não é, em absoluto, aquilo em que o corpo está interessado. O mundo
está cheio de pessoas que deixaram de ouvir a si mesmos, ou ouviram apenas os outros, sobre o que deviam
fazer, como deviam se comportar e quais os valores segundo os quais deveriam viver. Mas qualquer um tem
potencialidade para correr e salvar uma criança. Está no interior de cada um a capacidade de reconhecer os
valores da vida, para além da preservação do corpo e das ocupações do dia-a-dia.

Os mitos estimulam a tomada de consciência da sua perfeição possível, a plenitude da sua força, a introdução
da luz solar no mundo. Destruir monstros é destruir coisas sombrias. Os mitos o apanham, lá no fundo de
você mesmo. Quando menino, você os encara de um modo. Mais tarde, os mitos lhe dizem mais e mais e
muito mais. Quem quer que tenha trabalhado seriamente com idéias religiosas ou míticas sabe que, quando
crianças, nós as aprendemos num certo nível, mas depois outros níveis se revelam. Os mitos estão muito
perto do inconsciente coletivo, e por isso são infinitos na sua revelação.
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PERSONAGEM
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PERSONAGEM

1. CARACTERIZAÇÃO DO PERSONAGEM

Quando você programa seus personagens para servirem aos propósitos da história, eles saem rasos, sem vida
e estereotipados. A caracterização dos personagens e a histórias são coisas independentes. A única relação
entre elas é o objetivo dos personagens. E o objetivo, ou seja, o que o personagem quer, é o que acaba por
caracterizar o personagem.

Pelo objetivo dos personagens é que conseguimos entender suas atitudes durante a história. Em Rocky, um
lutador, o objetivo do personagem principal é ser bom o bastante para entrar no ringue com o campeão dos
pesos pesados. Em Guerra nas Estrelas o objetivo de Bem Kenoby é salvar a princesa Léia Em O Império
Contra-Ataca o objetivo de Darth Vader é destruir o protagonista Luke Skywalker.

Há também uma outra maneira de caracterizar um personagem, uma maneira um tanto superficial, ao meu
ver. Linguagem, vícios, modo de se vestir, condições físicas, etc, são formas de caracterizar um personagem.
ATENÇÃO, não se deve confundir caracterização com características. Dizer que um personagem é gordo e
cabeludo não diz coisa alguma ao seu respeito. Mas tudo se justifica se o personagem tem uma atitude em
relação ao seu atributo, por exemplo, Cyrano de Bergerac por ter o nariz grande. O narizão de Cyrano faz parte
de sua personalidade; seu jeito durão e seu complexo de inferioridade.

Ter objetivo que ajude na caracterização não é coisa apenas para o personagem protagonista. Outras figuras
importantes da história devem ter seus próprios desejos, de sucesso, de superar outros personagens, o que faz
a história mais conflitante e intensa.

A enfermeira Ratched quer dominar todos os homens sob sua responsabilidade em Um Estranho no Ninho. É o
conflito entre ela e o protagonista que cria a história, além de revelar a personalidade de ambos. Deve-se
imaginar que todos os personagens da história não sabem quem é o personagem protagonista e o antagonista
da mesma. Cada personagem é a figura principal de sua própria vida e assim se comporta.

Ação é comportamento. É muito mais eficaz caracterizar um personagem com ações e objetivos do que com
simples características físicas e/ou psicológicas. Lembrando-se que é muito válido unir ambos os casos, com em
Cyrano de Bergerac.

Texto baseado nos ensinamento de Syd Field


em seus livros Manual do Roteiro,
Exercícios do Roteirista e 4 Roteiros.

2. DIÁLOGO

Muitas vezes, quando estamos escrevendo nosso primeiros roteiros, exageramos na quantidade de diálogos.
Simplesmente nos esquecemos que cinema é uma arte visual. A imagem sempre deve ser mais importante que
a fala.
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Um roteiro com muitos diálogos sempre é ruim? Não, de forma alguma. Doutor Fantástico e Noivo Neurótico e
Noiva Nervosa são dois excelentes roteiros recheados de diálogos. O importante é não deixar o espectador se
indiferente, ou seja, devemos sempre deixar a mente do espectador pensando sobre o futuro da história. Não
podemos deixá-lo simplesmente apático, observando os acontecimento na tela grande do cinema. A questão é
que quando num filme há diálogos demais, o espectador passa a frente dos acontecimentos e, tudo que lhe
resta, é aguardar a história chegar no seu nível de conhecimento. Por isso o diálogo sempre deve levar a
história para frente. Sempre deve ter um propósito na trama.

Um bom diálogo deve ter as seguintes características, segundo o livro Teoria e Prática do Roteiro
Cinematográfico (Edward Mabley e David Howard).

1. Caracterizar o personagem que o diz.

2. Ser coloquial, manter a individualidade do personagem que o diz e, ao mesmo tempo, fundir-se no estilo
geral do roteiro.

3. Refletir o estado de espírito do personagem que o diz.

4. Algumas vezes, revelar as motivações de quem o diz ou uma tentativa de ocultas suas motivações.

5. Refletir o relacionamento de quem o diz com os outros personagens.

6. Ser conectivo, ou seja, brotar de uma outra fala ou ação anteriores e desembocar em outras.

7. Levar a ação adiante.

8. Algumas vezes, fazer exposições.

9. Algumas vezes, prenunciar o que está por vir.

10. Deve ser claro e inteligível ao público alvo do filme.

ANÁLISE DE ROTEIROS

1. MATRIX

Análise de Matrix
Texto fornecido por Pablo Polo
Todos os direitos reservados a Pablo Polo

Universidade federal de Pernambuco


Centro de Artes e Comunicação

The Matrix
[1999]
Escrito e dirigido pelos irmãos Wachowski

O thriller de ação mais comentado do ano de 1999. O filme traz questionamentos filosóficos mascarados pela
busca incessante de um jovem para descobrir a resposta de uma pergunta. O que é a Matrix (Matrix)? Sucesso
de bilheteria e de crítica, "The Matrix", além de ser um filme bem resolvido do roteiro a execução trouxe
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inovações tecnológicas para o mundo dos efeitos especiais. A tão comentada cena em que o protagonista se
desvia de balas só foi possível após dois anos de estudo e graças a mais de 120 câmeras colocadas de forma
circular ao objeto da cena. O resultado? Um recurso visto apenas com objetos criados em computação gráfica,
um giro de 360 graus numa cena em movimento, o verdadeiro exercício da tridimensionalidade para a imagem
não estática.

Sinopse que o nosso mundo não é o mundo vitória de Neo, porém os Agentes são
real e sim que o que vivemos se imortais e Neo decide correr para sair
O conflito se estabelece logo no início trata de um programa de da Matrix e voltar para o mundo real.
com a tentativa frustrada da polícia computador. Nesse ponto ele é pego pelo mesmo
em prender uma mulher. Essa cena agente que venceu e é morto. Trinity
de abertura apresenta ao espectador A partir desse momento Neo fica fala que ele não pode morrer pois o
que o filme não se trata de situações sabendo que está vivendo de oráculo disse que ela ficaria
reais do nosso cotidiano. A mulher verdade no futuro e que no começo apaixonada pelo Escolhido. Neo
que é perseguida (Trinity) apresenta do século XXI a humanidade renasce e então compreende a
habilidades sobre-humanas assim descobriu a Inteligência Artificial. E Matrix, desenvolve o poder de
como seu perseguidor (um Agente). que alguns anos depois os homens moldá-la como ele quiser.
Um começo de muita ação que travaram uma batalha contra "As
prende a atenção do espectador e Máquinas " e perderam. Atualmente O filme encerra com ele dizendo que
que o joga num mar de dúvidas a os seres humanos eram cultivados libertará o mundo do controle da
serem explicadas mais na frente no para serem utilizados como meios de Matrix. Ele avisa que a partir daquele
filme. obtenção de energia para suprir as momento a decisão de que rumo
necessidades das Máquinas. tomar será de cada um.
O protagonista é apresentado como
um jovem operador de sistemas de Nesse ponto ele descobre o que é a Protagonista e Objetivo
uma empresa que passa suas noites Matrix , um programa de computador
como hacker a procura das respostas criado pelas Máquinas para controlar Neo (Sr. Anderson) é no dia a dia um

para suas dúvidas interiores. Essas as mentes dos seres humanos. operador de sistemas e a noite um

dúvidas são condensadas em apenas hacker. Ele tem perguntas e não

uma pergunta, o que é a Matrix? Neo descobre também que é "O sabe como encontrar as respostas.
Escolhido", o homem que anuncia a Sua angústia vem do fato de saber
Uma mensageira (Trinity) o procura início do fim da Matrix. Desse ponto que algo está errado em sua vida,
para lhe indicar como achar as em diante o filme se movimenta na mas ele não sabe o quê. Ele busca
respostas para suas dúvidas. Em preparação de Neo para enfrentar a mais controle sobre sua vida. Neo é
seguida ele é abordado e interrogado Matrix, os Agentes e libertar a raça um personagem movido por essa
por policiais (os Agentes), que sabem humana. Porém durante todo o filme busca. Busca que no início do filme
da sua vida de hacker e o ameaçam a dúvida de que Neo seja realmente toma forma na pergunta "O que é a
caso ele não colabore em entregar o ou não o Escolhido tormenta o Matrix?".
líder de um grupo de bandidos, protagonista e o espectador. O O público se identifica com facilidade
Morpheus. Oráculo (personagem que prevê a através de um processo de
chegada do salvador) aumenta essa semelhança, afinal todos
O próprio Morpheus vai atrás do dúvida dizendo que ele tem o Dom trabalhamos e queríamos ter mais
Protagonista (Neo) e lhe oferece a mas está esperando por alguma controle das nossas vidas. Ficamos
luz para iluminar suas dúvidas. Neo coisa para manifestá-lo. presos ao desenrolar da trama e
aceita embarcar numa viagem em vamos encontrando as respostas
busca da verdade, nesse ponto o No fim Neo começa a acreditar que é junto com o protagonista.
filme dá uma virada e o espectador o Escolhido e enfrenta um Agente,
descobre, junto com o protagonista uma dura batalha que resulta na
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Quando ele descobre que a Matrix é literalmente os Agentes (o inimigo A culminância começa na cena que
um programa de computador criado em sua forma física, ou melhor, em ele decide lutar com o Agente e
para controlar a vida de todos os sua forma digital), Cipher o traidor Morpheus fala: -"Ele está começando
seres humanos e que ele pode ser o do grupo e a presença da Matrix. a acreditar" e atinge o ponto máximo
suposto predestinado a salvar a quando ele é morto pelo Agente.
humanidade seus objetivos tornam- O conflito interno, a ameaça física Nesse momento ficamos balançados,
se mais claros. dos inimigos e a presença física e sem querer acreditar ou sem saber
psicológica da Matrix são os no que acreditar. Quando Neo
Em primeiro lugar ,o objetivo antagonistas do filme. renasce e "vê" a Matrix como ela é o
principal do protagonista está na segundo ato se encerra com a
necessidade de ser dono de suas Premissa e abertura constatação que ele é o Escolhido.
ações. A palavra liberdade é o
objetivo principal de todos no filme. Um jovem deseja eliminar suas A resolução vem com a afirmação do
Neo procura isso desde o começo, no dúvidas e tomar o controle da sua protagonista que ele vai libertar as
trabalho tem dificuldade de seguir as vida. Só não imaginava que estava pessoas dominadas pela Matrix,
normas da casa. Ele diz não acreditar envolto numa outra realidade, a -"Um mundo sem o controle...".
no destino: - "Por quê não me realidade imposta pela Matrix. Aqui Nesse ponto Neo se afasta da cabine
agrada saber que não tenho controle começa a luta para compreender e telefônica que estava falando e alça
sobre minha vida". A dúvida dele ser superar esse novo mundo dominada vôo. É o ápice da metáfora do filme.
ou não o Escolhido serve como um pelas Máquinas. O homem que é livre para voar,
antagonista interno a sua luta pela moldar o mundo a sua maneira.
liberdade. Como abertura os diretores optaram
por uma demonstração dessa nova Tema
A luta pelo controle da própria vida, realidade , mesmo que sem revelar

conseguir a liberdade, é o objetivo exatamente do que estavam falando. O tema de Matrix está relacionado a

principal do protagonista e do filme. O espectador sabe que se encontra atual situação do homem nesse fim

A resolução da dúvida de ele ser o diante de algo inusitado quando vê de século. Nós somos donos da

Escolhido (aquele capaz de mudar a uma mulher acabar sozinha com nossa vida? Nós sabemos quem

vida ao seu redor, inclusive a dele duas unidades de policiais e depois somos? Todos os personagens estão

mesmo) é seu obstáculo máximo. executar uma fuga fenomenal. A voltados para um objetivo, a
abertura provoca fascínio e conquista da liberdade, do livre
Obstáculos curiosidade. Durante uma grande arbítrio. Até o Agente Smith, quando
etapa do filme o espectador vai interroga Morpheus, diz que quer os
Para Neo são vários os obstáculos. recebendo as informações códigos de acesso ao Mainframe de
Eles são apresentados como agentes necessárias para entender esse novo Sião (única cidade humana que
internos e externos. A Matrix mundo do qual o filme fala. restou) para não ter mais de voltar
representa a prisão de onde ele para a Matrix, ou seja, ele também
deseja escapar. Para isso ele precisa Tensão principal, culminância e quer ser livre.
superar suas dúvidas interiores do resolução

que são, sem sombra de dúvida, Unidade


seus piores obstáculos. Para atingir A tensão principal do filme está na

seu objetivo Neo precisa libertar sua dúvida de se Neo conseguirá superar Nesse filme predomina a unidade de

mente (-"Free your mind Neo"). Para as leis impostas pela Matrix e ação. Todo o desenrolar do filme

eliminar suas dúvidas ele passa por assumir o comando. A tensão é acontece devido a busca do

vários estágios de preparação e reforçada através da dúvida de se ele protagonista pelo seu objetivo e as

conflitos. Até chegar ao ponto de é ou não o Escolhido. Todo o dificuldades que virão a gerar

acreditar que pode tomar as rédeas segundo ato se sustenta nessas conflito. Mesmo quando uma cena

da sua vida. Os agentes externos são questões. não tem a presença do protagonista,
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ela é sobre ele ou sobre o objetivo espectador mas disfarçado nos desejo dos que lutam contra a
principal. Por exemplo, na cena em diálogos e nas eletrizantes cenas de destruição da mesma.
que Cipher está combinando com o revelação. A necessidade do
Agente Smith o plano de traição protagonista em resolver o conflito Desenvolvimento da História

trata-se de uma cena de preparação gerado pelas suas duvidas e o árduo


e da exposição de um obstáculo para caminho percorrido por ele facilitam Após a abertura podemos dizer que a

o protagonista. Na cena inicial Trinity a exposição das premissas do filme. História começa a se desenvolver

está observando e falando sobre quando é revelado para o público o

Neo. Também há unidade de lugar. Caracterização que o protagonista tanto deseja. No

Um exemplo é que a cena inicial se caso de Matrix é quando notamos o

passa no "Heart Hotel" (o coração da Os personagens estão sempre personagem Neo se movimentando

cidade) e a cena final também. motivados pelos seus desejos. Neo para eliminar suas dúvidas.

Detalhe que o nome do Hotel não foi quer as respostas. Trinity luta pelos

escolhido por acaso, é no coração da mesmos objetivos de Morpheus, Nesse momento se estabelece a

cidade que o filme começa com salvar a humanidade(e eles mesmos) tensão principal que movimenta todo

Trinity e depois acaba com Neo, o do controle da Matrix. o filme para a resolução da mesma.

par da estória. É lá que Neo renasce A caracterização do protagonista Cenas como as do momento em que

e vence a batalha. Um exemplo de chama a atenção, as premissas de ele está sendo doutrinado com

Metáfora metalingüística. quem Neo é são expostas assim : O técnicas de combate e as aulas sobre

chefe fala da sua dificuldade em a Matrix dadas por Morpheus dão a

Exposição aceitar regras; Trinity descreve a nítida sensação de evolução na saga

vida de dívidas e angústias que Neo do protagonista. Em contrapeso as

A forma como foi colocada a leva; O diálogo com o agente Smith cenas do Oráculo, quando se reforça

exposição nesse filme foi essencial apresenta o que Neo fazia antes da a dúvida, a cena da prisão de

para o sucesso do mesmo. O filme estória do filme começar; Morpheus Morpheus, a cena da morte dos

traz conceitos próprios. Um novo ressalta a angústia de Neo e companheiros são cenas que

universo precisava ser exposto para apresenta-o como o Escolhido; o distanciam Neo do seu objetivo

o espectador. Como o protagonista Oráculo fala que ele não acredita principal.

também não conhece esse universo e nele mesmo e que é necessário


vai descobrindo-o aos poucos, a conhecera si mesmo e por aí vai. Ironia Dramática

exposição se faz parecer


dramaticamente necessária. Neo é Todas as caracterizações são A ironia dramática é bem utilizada

bombardeado por perguntas como: colocadas em momentos de conflito, em alguns momentos do filme.

-"Você quer saber o que é a Matrix? a busca de Neo desencadeia os fatos Quando os escritores revelam para o

Infelizmente ninguém pode explicar o que revelam sua própria identidade. público a traição de Cipher, eles nos

que é a Matrix, é preciso ver com Os outros personagens também são colocam numa posição privilegiada

seus próprio olhos". Quando você bem caracterizados e mesmo em relação aos personagens. No

assiste pela primeira vez não servindo a trama possuem interesses momento em que Cipher é o primeiro

entende direito o que Morpheus fala próprios enriquecendo o filme e a sair da Matrix naquela cena de fuga

nessa cena, mas quando você assiste tornando-os plausíveis. da equipe nós criamos uma tensão

pela Segunda vez você nota que o pois sabemos que ele é o traidor e

roteirista diz tudo o que a Matrix é Um exemplo de uma cena construída que os personagens não sabem. Logo

porém essa compreensão só chega na base de desejos conflitantes é a depois Cipher ataca traiçoeiramente

quando junto com Neo nós vemos o cena em que Cipher começa a matar o personagem Tank.

que é a Matrix. os colegas. No plano geral do roteiro


ele representa um obstáculo, mas no Outro exemplo é que quando Trinity

Nesse momento o roteirista está plano da cena é o desejo de Cipher e Neo estão se preparando para sair

falando diretamente com o em regressar para a Matrix contra o da Matrix pelo telefone do metrô. A
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câmera revela apenas para o meus olhos doem?", -"Porque você um licenciamento poético. Ou seja as
espectador que o mendigo presente nunca os usou antes". Nessa cena e regras daquele mundo são maleáveis
na cena se transformou no Agente outras as pistas servem como e assim a leitura do espectador
Smith. Neo e Trinity não vêem o antecipação e preparação, para que também precisa ser.
Agente que dispara contra Trinity quando as cenas se concretizem o
que escapa por pouco, um momento impacto dramático seja mais forte. Apesar desse gancho ainda existe o

bem curto mais com boa intensidade efeito de inevitabilidade. Neo é

dramática. Elementos do Futuro e Anúncio impulsionado para o desfecho do


filme, quando o filme chega na sua
Preparação e Conseqüência A expectativa do futuro está sempre culminância, nós já acreditamos que
presente para o espectador de aquele era o único caminho a seguir.
Esse recurso é bastante utilizado no Matrix. Durante boa parte do filme o
filme. Toda uma seqüência de protagonista se movimenta sendo Ação e atividade
preparação do protagonista se preparado para enfrentar seu
apresenta como forma de cascata, destino, ele é ou não o Escolhido? O fato de Ter que estar em contato

uma atrás da outra. Neo é treinado Mesmo com o filme voltado para as com uma linha telefônica para entrar

por Tank para se preparar para o cenas futuras cada cena possui sua ou sair da Matrix é uma atividade

treino com Morpheus. O treino com própria carga dramática e seu para os personagens. Mas quando

Morpheus é uma grande preparação próprio conflito prendendo o Trinity está tentando fugir do Agente

para a batalha contra a Matrix. espectador sem deixá-lo ir na frente Smith, que tanta matá-la com um

dos acontecimentos. caminhão, e ela corre em direção à


Um exemplo de preparação por A cena do Oráculo serve cabine telefônica essa atividade se
contraste é a cena tranqüila da casa perfeitamente como uma cena de torna uma ação. Já que atrás da ação
do Oráculo que precede toda a anunciação. O Oráculo avisa que ele está toda a esperança de Trinity de
seqüência de lutas e mortes do terá de tomar uma decisão. Em uma se salvar.
grupo. Uma cena de conseqüência mão Neo terá a vida de Morpheus e
pode ser a cena do combate entre na outra terá a sua vida, qual a Outro exemplo de ação e atividade

Neo e o Agente Smith, durante todo escolha que ele irá tomar. O anúncio está no fato de colocar ou tirar os

o filme somos preparados para esse do Oráculo deixa claro que essa cena plugues para se conectar com o

confronto e quando ele se dá nos irá existir. muno da Matrix. Normalmente é uma

podemos desfrutar melhor da sua ação para os personagens , mas

vitória. Plausibilidade quando Cipher está ameaçando tirar


a vida de Neo puxando o plugue a
Pista e recompensa No caso do filme A Matrix nós mesma coisa se torna uma ação.
entramos naquele mundo de regras
Uma ótima pista em Matrix é a cena específicas desse filme de ficção A ação é essencial para o desenrolar
em que uma criança na casa do junto com Neo ( o protagonista). da história, ela muda o rumo do filme
Oráculo ensina a Neo que a colher Durante uma das conversas com para frente ou para trás e as
não existe e que quem dobre é ele. Morpheus ele diz a Neo: -" Aqui as atividades enriquecem a história e os
Essa é uma pista para a cena em que regras são as mesmas de um mundo personagens.
ele se move tão rápido quanto os de computadores, algumas podem
Agentes e se e desvia das balas. ser distorcidas e outras podem ser Diálogo

Outra pista simples vem da cena em quebradas". Esse gancho é


que Cipher deixa cair seu telefone simplesmente maravilhoso pois O diálogo é essencial em Matrix. Ele

ligado na lata de lixo, esse elemento mesmo construindo as regras que revela tanta coisa no começo do

nos indica como os Agentes localizam envolvem o mundo da Matrix o filme que a princípio poderia parecer

o grupo. Muitas pistas do filme são roteirista dá uma pista que na chato. Mas não é o caso, os diálogos

dadas através dos diálogos: -"Porque verdade não há regras. Serve como são muito bem amarrados eles
brotam das necessidades dos
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personagens, dos conflitos e servem provenientes de outros seres específicos daquela cena assim como
como força motora para o desenrolar humanos? temos cenas voltadas para o objetivo
da história. principal. A cena inicial trata-se do
Além dos recursos explicativos o objetivo de Trinity em fugir mas
Mesmo quando Morpheus explica o filme trás elementos visuais serve como apresentação do mundo
que é a Matrix ele está sendo sedutores e fantásticos. Para colocar do filme para o espectador.
motivado pelo desejo de convencer a lista de efeitos especiais em
Neo a se juntar a ele. Neo estimula evidencia é necessário apontar que Toda cena do filme acrescenta
os diálogos motivado pela sua eles entram de forma funcional, ou informações importantes para a
procura pessoal, que é também o seja existem para dar subsídios para trama, movimentando-a para frente
objetivo principal do filme. as cenas. ou para traz.

Os diálogos trazem muitas questões Uma observação engraçada. O filme Uma cena marcante é sem dúvida o
filosóficas sobre o ser humano, mas fala o tempo todo de tecnologia e final. Quando pensamos que já esta
como já disse são colocados a partir elege uma cor para coroar as cenas e tudo praticamente resolvido e que
da s necessidades dos personagens e ser a cor predominante durante todo Neo é mesmo o escolhido os
dos conflitos enfrentados por eles, o filme. Estou falando da cor verde. roteiristas dão um verdadeiro choque
esse recurso faz dos diálogos desse O verde está presente em elétrico. Quando o Agente Smith
filme construções bem engrenadas e praticamente todas as cenas e depois descarrega o pente de sua pistola
ao mesmo tempo funcionais ao que esta constatação chega cria-se matando o protagonista todas as
propósito do roteiro. uma relação psicótica e engraçada: nossas dúvidas voltam em poucos
-" Ali, dois sacos de lixo bem segundos de ação. Os outros
Os diálogos apontam as cenas que verdes". personagens desmoronam conosco
virão além de explicar as premissas vendo suas esperanças indo por água
não mostradas no filme. A cena do tiroteio no prédio dos abaixo. Mas quando Trinity revela
policiais é extremamente visual. O seu amor e sua confiança no
Elementos visuais mundo fantástico e sem limites de protagonista uma chama de
Matrix não pode ser sentido pelo esperança se acende e torna-se mais
"Uma imagem vale mais do que mil espectador através dos diálogos e intensa quando ele ressuscita dando
palavras". As vezes isso é verdade. sim através das imagens dos a certeza que ele triunfou. E junto
Em Matrix Morpheus diz a Neo e ao personagens andando pelas paredes com ele todos os espectadores.
espectador que não se pode explicar ou dando saltos e golpes impossíveis
o que é a Matrix, mas sim, que você para uma pessoa normal. Como é? Ele morre e ressuscita? E
tem de ver pelos seu próprios olhos. no final ainda sai voando? Mas como
Como atingir a mesma carga Cenas Dramáticas é possível?
dramática das cenas do cativeiro de
humanos usando palavras em vez de O filme está recheado de cenas com Simples: -"He is The One" (Ele é O
uma imagem de um bebê preso em forte carga dramática. Existem cenas Escolhido),
tubos e encharcado de líquidos bem definidas quanto aos objetivos Morpheus
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COMPLEMENTOS
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COMPLEMENTOS

1. MÉTODO DE CARTÕES

Muitas vezes, em nossa primeira experiência na escrita de um roteiro, partimos apenas de uma idéia na cabeça
e algum equipamento para escrever (lápis, maquina de escrever, computador, etc). Conseguimos alcançar mais
de 30-40 páginas com facilidade e depois... ESTANCA! Após a página 30, não conseguimos escrever mais nada;
nem pensar na própria idéia que tivemos. Antes escrevíamos cerca de 7 páginas por dia e agora sofremos para
conseguir apenas uma. Isso aconteceu pois não tínhamos os elementos principais do roteiro na cabeça;
acabamos descobrindo que não sabíamos tanto sobre a estória e seus personagens quanto pensávamos. Salvo
se você for muito, muito, muito, muito talentoso, não conseguirá escrever um roteiro diretamente de um
suspiro de idéia, sem nenhuma técnica de organização e estruturação dos elementos principais de seu roteiro.

Antes de começar a escrita de um roteiro, temos que saber algumas coisas sobre a estória e seus personagens.
São os famosos: "Onde?", "Quando?", "Como?", "Quem?", "Por que?", etc. Mas isso ainda não é o suficiente. É
preciso mais organização e estruturação. Existem vários métodos para isso. Escolha aquele que goste, ou
invente um. O importante é se organizar. Seja lá qual for o método que você use, ele deve conter os elementos
principais de seu roteiro:

Qual é a estória?
Qual a situação inicial e final da estória?
Quais são os personagens?
Quem é o protagonista e o antagonista ou vários deles?
Qual o conflito principal?
Qual o objetivo do protagonista?
Quais os obstáculos?
Qual o começo, o meio e o fim do seu roteiro?
Qual a cena inicial e final?

Desta lista você pode acrescentar outros itens que considera importante, mas esses são os essenciais e é
altamente recomendável conhecer todos muito bem antes de começar a escrever o roteiro. É claro, que durante
a escrita, coisas vão mudar, você vai mudar de idéia sobre muitas coisas. Isso é normal. Quando terminar de
escrever o roteiro, vai perceber que há muitas imperfeições, incoerências, o início pode estar "dissonante" com
o final. Por isso é extremamente necessário re-escrever o roteiro mais uma ou duas vezes. Um bom método de
organização e estruturação dos elementos principais de seu roteiro ajuda a reduzir tais imperfeições e muitas
re-escritas do roteiro.

Dos métodos mais usados, não recomendo o simples resumo, pois tende demais a escrita literária. Os métodos
de resumo escalonado, escaleta e o método de cartões são mais eficientes.

A escaleta tem muitas variações de uso. Ela consiste basicamente numa escala de todas as cenas de seu
roteiro e nada mais. Seria basicamente apenas o cabeçalho de cada cena. O resumo escalonado inclui a
escaleta somada a pequenas informações de cada cena: apenas o essencial pra que depois você possa escrevê-
la e, se necessário, uma breve descrição. Gosto muito deste método, principalmente quando você quer
escrever somente no computador.

Aqui vamos falar sobre os métodos de cartões. Eu o considero mais eficiente, porém muito mais trabalhoso.
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Você usará cartões de tamanho que achar necessário. Ele não pode ser muito grande (explico mais tarde o
motivo). Em geral usa-se o tamanho 12 x 08 cm. Em cada cartão você vai descrever os principais elementos de
uma cena ou seqüência da forma mais resumida possível. Você pode ser mais específico ou mais geral, mas
sempre dever ser conciso. Toda sua estória deve estar contida nos cartões seqüencialmente, isto é, na ordem
em que aparecerão no roteiro final. O número de cartões a ser usado é indiferente. Você pode usar tantos
cartões quanto queira. Algumas pessoas podem querer usar três cores para diferenciar os cartões em atos,
embora isso seja irrelevante. Após ter escritos todos cartões, você vai organizá-los seqüencialmente (num
quadro ou no chão) e observe-os a alguma distância. PARA QUE ISSO? Assim você terá uma visão geral do seu
roteiro. E também por isso os cartões não podem ser muito grandes. Quando estamos escrevendo um roteiro,
temos uma visão muito limitada. Sabemos pouco mais do que acontecerá sequencias à frente e do que
aconteceu duas sequencias atrás. Olhando os cartões à distância, você saberá qual cena funciona bem em que
lugar; Saberá se aquela cena fica melhor aqui ou ali. Por isso o método de cartões é tão eficiente. Ele te dá
uma visão global do seu roteiro. Além disso, você perceberá as imperfeições antecipadamente e terá menos
trabalho para corrigi-las.

Alguns pensam que usar este método o deixará preso demais a uma forma fixa. Ledo engano: é exatamente o
contrário. Usar o método de cartões te dará muita maleabilidade para mexer em seu roteiro da forma que
quiser. A diferença é que você fará as alterações antes de começar a escrevê-lo, e isso é uma grande
vantagem. Mas é claro, isso não impede que você faça mudanças a qualquer momento durante a escrita final
do roteiro.

Use o método que quiser, mas é importante usar um para organizar suas idéias. Todo roteirista já teve uma
vez a experiência de escrever um roteiro somente com o que tem na cabeça e sabem que isso geralmente não
funciona.

2. REESCREVER

Reescrever é fundamental . Não sei para as outras escritas, mas se trantando de roteiro, isso é uma verdade
inevitável.

Reescrever talvez seja a etapa mais importante da criação de um roteiro. Ao terminar o primeiro tratamento do
seu roteiro é natural que algumas coisas fiquem dissonantes. O jeito de falar de um personagem no começo da
história está incoerente com o modo de falar no final; algumas cenas desnecessárias; no meio da história você
teve uma outra idéia para o começo o que fez resultar num final diferente do inicialmente planejado. Tudo o
que você tem a fazer é reescrever e corrigir esses erros.

O primeiro passo para isso é ver o que você tem em mão, ou seja, analisar friamente o seu roteiro. Para isso é
aconselhável "esquecer" seu roteiro por um mês. Isso porque se você ler o roteiro imediatamente após tê-lo
escrito, na realidade, na vai lê-lo de verdade. Como você sabe o que está escrito em cada página, você acaba
não lendo de verdade. Você apenas apanha a idéia geral. Durante este mês em que você deve "esquecer" o
roteiro é interessante mostrá-lo a algum amigo ou parente que não terá medo de criticá-lo. Depois que você já
limpou tua mente do roteiro, deve lê-lo de uma vez só, sem interrupções. Você deve parar de pensar no roteiro
por um momento. Depois o leia novamente, anotando os pontos fortes e pontos fracos. Anote tudo que deu
certo e o que deu errado. Faça um novo resumo de sua história e um mapa dos acontecimentos mais
importante.

Feito tudo isso, você saberá bem o que tem em mão e agora pode começar a reescrever. Lembre-se quanto
mais metódico você for durante a reescrita, melhor. Ao reescrever tenha em mente que você deve eliminar
todos os erros e pontos fracos do seu roteiro, cortar todas as cenas desnecessárias. Incluir outras cenas se
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necessário. Todas as incoerências devem ser cortadas nessa etapa. E tenha como parâmetro os pontos fortes
de seu roteiro. Tudo que você anotou como ponto positivo deve servir como base para as alterações. Se, por
exemplo, uma tal cena está com um suspense excelente, corte as cenas ruins que estejam diminuindo esse
suspense e inclua uma outra que eleve esse suspense.

Depois de termina o segundo tratamento será necessário mais uma reescrita, a não ser que você seja
excelente de redação. Agora é momento de deixar o teu roteiro mais elegante. A disposição, as frases, as
palavras, pontuação, etc. Esqueça qualquer mudança na história do roteiro. Agora você vai melhorar a redação.
Uma troca de palavras; uma frase mais curta; uma virgula colocada incorretamente, etc.

E acaba aí? Depende. Você pode reescrever seu roteiro quantas vezes achar necessário até que ele esteja
muito bom. Dificilmente ficará perfeito. Em geral, quando as únicas mudanças que você consegue fazer são
coisas superficiais, com mudar palavrinhas, acrescentar uma linha de ação aqui e outra ali, trocar um
substantivo por seu sinônimo; quando chegar a esse ponto é hora de parar de reescrever.

3. ADAPTAÇÃO

Quantas vezes já ouvimos falar que bons livros dão filmes ruins e vice-versa. Bobagem. Temos boas
adaptações de Hamlet para cinema. O Romance Os Miseráveis de Victor Hugo foi adaptado brilhantemente por
Bille August. Stanley Kubrick era um mestre em suas adaptações, quase todos seus filmes são adaptações:
Laranja Mecânica, De Olhos Bem Fechados, Barry Lyndon, Lolita só para citar alguns.

Para adaptar uma outra forma de arte para o cinema, a primeira coisa a se fazer é ter total "desrespeito" pelo
autor da obra original. Qualquer forma de arte é única. Cinema, teatro, romances, poesias, prosas, etc. Todas
são formas diferentes. Qualquer roteiro adaptado que tenta manter as mesmas qualidades de sua obra original
está fadado torna-se uma obra cinematograficamente fraca. Já assistiu O Príncipe das Marés ou o mais recente
O Senhor dos Anéis? Caso afirmativo, sabe do que estou falando.

Você poderá e, provavelmente terá, que criar novas cenas, mudar cenas e cortas cenas da obra original,
aumentar ou diminuir o período de tempo em que acontece a toda a história ou parte dela, como aconteceu em
O Três Dias do Condor, que na obra original eram sete. Poderá ser necessário até mudar o final, como no filme
Hannibal, de Ridley Scott.

Uma grande dificuldade na adaptação, exceto no teatro, é traduzir a voz do narrador. Num romance, por
exemplo, o narrador tem total liberdade para fazer qualquer comentário a qualquer momento da história; pode
ir e vir na história a seu bel-prazer. Num roteiro sabemos que isso não é possível. Se o romance é em primeira
pessoal, podemos adaptar trechos de sua narração com uma VOZ OFF, mas se o romance é em terceira
pessoa, tal recurso torna-se mais difícil, porém não impossível.

Peças de teatro são mais fáceis de adaptar que romances, pois os recursos narrativos são semelhantes. A
grande diferença entre uma peça e um roteiro é que o primeiro é contado inteiramente por diálogos e o
segundo é contado tanto por diálogo como também por imagens, dando sempre preferência ao último.

Ao adaptar, você deve estar ciente que está escrevendo um roteiro para um filme. Um roteiro é para ser
"visto", não para ser "lido". Se o escritor descreve de modo poético o sentimento que um homem tem ao
perder seu melhor amigo, num roteiro você tem que fazer isso visualmente. Por exemplo, no romance
Admirável Mundo Novo o personagem Bernard Marx sente-se inferiorizado em relação aos seus colegas de
trabalho. Num romance basta dizer e isso e pronto, mas e num roteiro como faríamos? Teríamos de mostrar
isso visualmente, criando cenas que não estão no romance, por exemplo.
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Tenho uma dica que vale a pena: quando for escrever um roteiro adaptado, leia obra em questão uma ou duas
vezes e depois escreva o seu roteiro do início ao fim sem consultar novamente a obra original. Depois que
terminar o roteiro, se necessário, você pode re-ler algumas passagens da obra original para adaptar ao seu
roteiro.

O importante é considerar cada forma de arte é diferente e você precisa compreender as características delas
para realizar uma boa adaptação. Respeito demais pelo autor da obra original pode acabar lhe prejudicando.

4. REGISTRO DE ROTEIRO

O registro permite o reconhecimento da autoria, especifica direitos morais e patrimoniais e estabelece prazos
de proteção tanto para o titular quanto para seus sucessores.

Há várias maneiras de se registrar uma obra intelectual. Cada país tem sua legislação que determina os
procedimentos para ter o direito autoral sobre uma determinada obra intelectual. Por exemplo, as leis dos
Estados Unidos são mais liberais e descentralizados que as nossas. Syd Field cita em seu livro "O MANUAL DO
ROTEIRO" que basta comprovar a data de origem da realização da obra intelectual para possuir os direitos
autorais, segundo as leis americanas. Com isso ele sugere enviar um "sedex" para si mesmo e não romper o
lacre. Isso não é válido na legislação brasileira, que requer um órgão autorizado por lei, no caso a Biblioteca
Nacional.

Agora vamos estudar os procedimentos para o registro de uma obra intelectual junto a Biblioteca Nacional.

A formalização do pedido de registro deve ser feita através do formulário Requerimento para Registro e/ou
Averbação, de acordo com as normas estabelecidas pelo EDA. O modelo do formulário deverá ser preenchido
preferencialmente datilografado ou em letra de fôrma, obedecendo às instruções, e enviado pelo correio.

Também podemos fazer o registro na Writer's Guilde of America (WGA - Associação dos Escritores da América).
A WGA presta um serviço de registro que provê evidência da autoria de material literário pelo escritor na data
de registro. Há uma taxa padrão e um taxa menor para sócios a ser paga. A WGA pega uma cópia limpa do seu
roteiro, copia-a em microfilme e armazena em local seguro por 10 anos. Seu recibo é a evidência de que você
escreveu o material.

Para mais informações sobre registro na EDA acesse: www.bn.br


Para mais informações sobre registro na WGA acesse: www.wga.org

5. DICAS

01. Sempre escreva um resumo da história antes de 07. Dê atenção a narrativa de sua história. Narrativas
começar o roteiro em si. boas salvam histórias ruins. Histórias boas raramente
salvam narrativas medíocres.
02. Escreva de maneira mais visual possível.
08. Imagine-se como espectador do seu próprio filme
03. Sutilize as exposições. Ela não deve parecer o para saber se atingiu o efeito necessário.
que de fato é, disse um famoso roteirista.
09. Reescreva o roteiro (a versão final) pelo menos
04. Trabalhe o suspense e a emoção de modo que uma vez. Mas o ideal é duas ou três.
comova ao máximo o espectador.
10. Leia freqüentemente outros roteiros.
05. Seja conciso.
11 Como diria Billy Wider, é isso, não vagabundeie.
06. Use raramente instruções ao ator e indicações de
câmeras.
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6. SONS DE COISAS E ANIMAIS

Você já passou pela seguinte situação? Está escrevendo uma cena qualquer em que algum animal ou coisa
emite seu som. Ok, o gato mia e o cachorro late... mas que som faz o bisão, ou o crocodilo, ou ainda a gaivota?

A lista abaixo, sem dúvida, será muito útil.

Abelha - azoinar, sussurrar, zinir, zurrar Cuco - cucular, cuar


ziziar, zoar, zonzonear, zuir, Buzina - fonfonar Curiango - gemer
zunzum, zumbar, zumbir, Cabra, cabrito - balar, balir, Cutia - gargalhar, bufar
zumbrar, zunzir, zunzar, berregar, barregar, berrar, bezoar Dedo - estalar, estrincar
zunzilular, zunzunar Dente - estalar, estalejar, ranger,
Abutre, açor - grasnar Caburé - piar, rir, silvar ringir, roçar
Águia - borbolhar, cachoar, Caititu - grunhir, roncar Doninha - chiar, guinchar
chapinhar, chiar, escachoar, Calhandra - chilidar, gazear, Dromedário - blaterar
murmurar, rufar, rumorejar, grinfar, trinfar, trissar, zinzilular Égua - V cavalo
sussurrar, trapejar, crocitar, Cambaxira, corruíra, garrincha Elefante - barrir, bramir
grasnar, gritar, piar - chilrear, galrear Ema - grasnar, suspirar
Andorinha - chilrar, chilrear, Camelo - blaterar Espada - entrechocar, tinir
gazear, gorjear, grinfar, trinfar, Campainha - soar, tilintar, tocar Espingarda - espocar
trissar, zinzilular Camundongo - chiar, guinchar Esporas - retinir, tinir
Andorinhão - crocitar, piar Canário - cantar, dobrar, Estorninho - pissitar
Anho - balar, mugir modular, trilar, trinar Falcão - crocitar, piar, pipiar
Anhuma - cantar, gritar Canhão - atroar, estrondear, Ferreiro - V araponga
Anta - assobiar estrugir, retumbar, ribombar, Flecha - assobiar, sibilar, silvar,
Anum - piar troar zunir
Apito - assobiar, silvar, trilar Cão - acuar, aulir, balsar, cainhar, Fogo - crepitar, estalar
Araponga - bigornear, golpear, cuincar, esganiçar, ganir, ganizar, Foguete - chiar, rechiar, esfuziar,
gritar, martelar, retinir, serrar, ladrar, latir, maticar, roncar, espocar, estourar, estrondear,
soar, tinir ronronar, rosnar, uivar, ulular pipocar
Arapuá - V abelha Capivara - assobiar Fole - arquejar, ofegar, resfolegar
Arara - chalrar, grasnar, gritar, Caracará - crocitar, grasnar,
palrar, taramelar grasnir Folha - farfalhar, marulhar,
Arganaz - chiar, guinchar Carneiro - balar, balir, berrar, sussurrar
Ariranha - regougar berregar Fonte - borbulhar, cachoar,
Árvore - farfalhar, murmurar, Cavalo - bufar, bufir, nitrir, cantar, murmurar, murmurinhar,
ramalhar, sussurrar relinchar, rifar, rinchar sussurrar, trapejar
Asa - ruflar Cegonha - gloterar, grasnar Fritura - chiar, rechiar, rechinar
Asno - V burro Chacal - regougar Gafanhoto - chichiar, ziziar
Auroque - berrar Champanha - espocar, estourar Gaio - gralhar, grasnar
Avestruz - grasnar, roncar, rugir Chave - trincar Gaivota - grasnar, pipilar
Azulão - cantar, gorjear, trinar Cigarra - cantar, chiar, chichiar, Galinha d'angola - fraquejar
Bacurau - gemer, piar ciciar, cigarrear, estridular, Galinha - carcarejar, cacarecar,
Baioneta - tinir estrilar, fretenir, rechiar, rechinar, carcarcar
Baitaca - chalrar, chalrear, palrar retinir, zangarrear, zinir, ziziar, Galo - cantar, clarinar, cocoriar,
zunir cocoricar, cucuricar, cucuritar
Bala - assobiar, esfuziar, sibilar, Cisne - arensar Gambá - chiar, guinchar,
zumbir, zunir Cobra - assobiar, chocalhar, regougar
Baleia - bufar guizalhar, sibilar, silvar Ganso - gasnar, gritar
Bandeira - trepear Codorna - piar, trilar Garça - gazear
Beija-flor - trissar Coelho - chiar, guinchar Gato - miar, resbunar,
Beijo - estalar, estalejar Condor - crocitar resmonear, ronronar, roncar,
Bem-te-vi - cantar, estridular, Copo - retinir, tilintar, tinir chorar, choradeira
assobiar Coração - bater, palpitar, pulsar, Gaturamo - gemer
Besouro - zoar, zumbir, zunir arquejar, latejar Gavião - guinchar
Bezerro - berrar, mugir Cordeiro - berregar, balar, balir Gongo - ranger, vibrar, soar
Bife - rechinar Corneta - tocar, estrugir Gralha - crocitar, gralhar,
Bisão - berrar Corrupião - cantar, gorjear, gralhear, grasnar
Bode - balar, blalir, berrar, trinar Graúna - cantar, trinar
bodejar, gaguejar Coruja - chirrear, corujar, Grilo - chirriar, crilar, estridular,
Boi - mugir, berrar, bufar, arruar crocitar, crujar, piar, rir estrilar, guizalhar, trilar, tritrilar,
Bomba - arrebentar, estourar, Corvo - corvejar, crocitar, tritrinar
estrondar, estrondear grasnar, crasnar Grou - grasnar, grugrulhar, gruir,
Búfalo - bramar, berrar, mugir Cotovia - cantar, gorjear grulhar
Bugio - berrar Cozimento - escachoar, Guará(ave pernalta) - gazear,
Burro - azurrar, ornear, ornejar, acachoar, grugulejar, grugrulhar grasnar
rebusnar, relinchar, zornar, zunar, Crocodilo - bramir, rugir Guará - uivar
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Hiena - gargalhar, gargalhear, Mocho - chirrear, corujar, grugrulejar, grugrulhar, grulhar


gargalhadear crocitar, piar, rir Pião (brinquedo) - ró-ró, roncar,
Hipopótamo - grunhir Morcego - farfalhar, trissar zunir
Inambu - piar Mosca - zinir, zoar, zumbir, zunir, Pica-pau - estridular, restridular
Inseto - chiar, chirrear, zumbar, ziziar, zonzonear, Pintarroxo - cantar, gorjear,
estridular, sibilar, silvar, zinir, sussurrar, azoinar, zunzum trinar
ziziar, zoar, zumbir, zunir, zunitar Motor - roncar, zunir, assobiar, Pintassilgo - cantar, dobrar,
Jaburu - gritar zumbir modular, trilar
Jacu - grasnar Mula - V burro Pinto - piar, pipiar, pipilar
Jaguar - V onça Mutum - cantar, gemer, piar Pombo - arrolar, arrular,
Jandaia - V arara Onça - esturrar, miar, rugir, urrar arrulhar, gemer, rular, rulhar,
Javali - arruar, cuinchar, cuinhar, suspirar, turturilhar, turturinar.
grunhir, roncar, rosnar Onda - bater, bramir, estrondar, Porco - grunhir, guinchar, roncar
Jia - coaxar murmurar Porta - bater, ranger, chiar,
Jumento - azurrar, ornear, Ovelha - balar, balir, berrar, guinchar
ornejar, rebusnar, zornar, zurrar berregar Poupa - arrulhar, gemer, rulhar,
Juriti - arrular, arulhar, soluçar, Paca - assobiar turturinar
turturinar Palmas (das mãos) - estalar, Rã - coaxar, engrolar, gasnir,
Lagarto - gecar estrepitar, estrugir, soar, vibrar grasnar, grasnir, malhar,
Lama (quando batida com as Pandeiro - rufar rouquejar
mãos, com os pés ou com o Pantera - miar, rosnar, rugir Raposa - regougar, roncar, uivar
corpo) - chapinhar Papagaio - charlar, charlear, Rato - chiar, guinchar
Leão - bramar, bramir, fremir, falar, grazinar, parlar, palrear, Rinoceronte - bramir, grunhir
rugir, urrar taramelar, tartarear Rola - V pombo
Lebre - assobiar, guinchar Pardal - chaiar, chilrear, piar, Rouxinol - cantar, gorjear, trilar,
Leitão - bacorejar, cuinchar, pipilar trinar
cuinhar Passarinho - apitar, assobiar, Sabiá - cantar, gorjear, modular,
Leopardo - bramar, bramir, cantar, chalrar, chichiar, chalrear, trinar
fremir, rugir, urrar chiar, chilrar, chilrear, chirrear, Sagüi - assobiar, guinchar
Líquido - gluglu, gorgolejar dobrar, estribilhar, galrar, galrear, Sapo - coaxar, gargarejar,
Lobo - ladrar, uivar, ulular garrir, garrular, gazear, gazilar, grasnar, grasnir, roncar,
Locomotiva - apitar, resfolegar, gazilhar, gorjear, granizar, gritar, rouquejar
silvar modular, palrar, papiar, piar, Seriema - cacarejar, gargalhar
Lontra - assobiar, chiar, guinchar pipiar, pipilar, pipitar, ralhar, Serpente - V cobra
redobrar, regorjear, soar, Tico-tico - cantar, gorjear, trinar
Macaco - assobiar, guinchar, suspirar, taralhar, tinir, tintinar, Tigre - bramar, bramir, miar,
cuinchar tintinir, tintlar, tintilar, trilar, rugir, urrar
Macuco - V inambu trinar, ulular, vozear Tordo - trucilar
Maitá, maitaca - V baitaca Patativa - cantar, soluçar Toupeira - chiar
Mar - bramar, bramir, marulhar, Pato - grasnar, grassitar Touro - berrar, bufar, mugir,
mugir, rebramar, roncar Pavão - pupilar urrar
Marreco - grasnar, grasnir, Pega - palrar Tucano - chalrar
grassitar Peixe - roncar Urso - bramar, bramir, rugir
Martelo - malhar Pelicano - grasnar, grassitar Urubu - V corvo
Melro - assobiar, cantar Perdigão, perdiz - cacarejar, Vaca - berrar, mugir
Metal - tinir piar, pipiar Veado - berrar, bramar, rebramar
Metralhadora - pipocar, Periquito - chalrar, chalrear,
pipoquear, matraquear, palrar Vespa - V abelha
matraquejar Pernilongo - cantar, zinir, zuir, Zebra - relinchar, zurrar
Milhafre - crocitar, grasnar zumbir, zunzunar
Milheira - tinir Peru - gluginejar, gorgolejar,

7. REGRAS DE ACENTUAÇÃO

O português, assim como outras línguas neolatinas, apresenta acento gráfico. Toda palavra da língua
portuguesa de duas ou mais sílabas possui uma sílaba tônica. Observe as sílabas tônicas das palavras arte,
gentil, táxi e mocotó. Você constatou que a tonicidade recai sobre a sílaba inicial em arte, a final em gentil, a
inicial em táxi e a final em mocotó. Além disso, você notou que a sílaba tônica nem sempre recebe acento
gráfico. Portanto, todas as palavras com duas ou mais sílabas terão acento tônico, mas nem sempre terão
acento gráfico. A tonicidade está para a oralidade (fala) assim como o acento gráfico está para a escrita
(grafia).
57

Oxítonas

1. São assinaladas com acento agudo as palavras oxítonas que terminam em a, e e o abertos, e com acento
circunflexo as que terminam em e e o fechados, seguidos ou não de s:

a já, cajá, vatapá as ás, ananás, mafuás e fé, café, jacaré es pés, pajés, pontapés o pó, cipó, mocotó
os nós, sós, retrós e crê, dendê, vê es freguês, inglês, lês o avô, bordô, metrô os bisavôs, borderôs,
propôs NOTA
Incluem-se nesta regra os infinitivos seguidos dos pronomes oblíquos lo, la, los, las: dá-lo, matá-los,
vendê-la, fê-las, compô-lo, pô-los etc.

OBSERVAÇÃO: Nunca se acentuam: (a) as oxítonas terminadas em i e u, e em consoantes - ali, caqui, rubi,
bambu, rebu, urubu, sutil, clamor etc.; (b) os infinitivos em i, seguidos dos pronomes oblíquos lo, la, los, las -
fi-lo, puni-la, reduzi-los, feri-las.

2. Acentuam-se sempre as oxítonas de duas ou mais sílabas terminadas em -em e -ens:


alguém, armazém, também, conténs, parabéns, vinténs.

Paroxítonas

Assinalam-se com acento agudo ou circunflexo as paroxítonas terminadas em:

i dândi, júri, táxi is lápis, tênis, Clóvis ã/ãs ímã, órfã, ímãs ão/ãos bênção, órfão, órgãos us bônus,
ônus, vírus l amável, fácil, imóvel um/uns álbum, médium, álbuns n albúmen, hífen, Nílton ps bíceps,
fórceps, tríceps r César, mártir, revólver x fênix, látex, tórax NOTAS
a) O substantivo éden faz o plural edens, sem o acento gráfico.
b) Os prefixos anti-, inter-, semi- e super-, embora paroxítonos, não são acentuados graficamente: anti-
rábico, anti-séptico, inter-humano, inter-racial, semi-árido, semi-selvagem, super-homem, super-
requintado.
c) Não se acentuam graficamente as paroxítonas apenas porque apresentam vogais tônicas abertas ou
fechadas: espelho, famosa, medo, ontem, socorro, pires, tela etc.

Proparoxítonas

Todas as proparoxítonas são acentuadas graficamente: abóbora, bússola, cântaro, dúvida, líquido, mérito,
nórdico, política, relâmpago, têmpora etc.

Casos especiais

1. Acentuam-se sempre os ditongos tônicos abertos éi, éu, ói: boléia, fiéis, idéia, céu, chapéu, véu, apóio,
herói, caracóis etc.

2. Acentuam-se sempre o i e o u tônicos dos hiatos, quando estes formam sílabas sozinhas ou são seguidos de
s: aí, balaústre, baú, egoísta, faísca, heroína, saída, saúde, viúvo, etc.

3. Acentua-se com acento circunflexo o primeiro o do hiato ôo, seguido ou não de s: abençôo, enjôo, corôo,
perdôo, vôos etc.
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4. Mantém-se o acento circunflexo do singular crê, dê, lê, vê nas formas do plural desses verbos - crêem,
dêem, lêem, vêem - e de seus compostos - descrêem, desdêem, relêem, revêem etc.

5. Acentua-se com acento agudo o u tônico pronunciado precedido de g ou q e seguido de e ou i, com ou sem
s: argúi, argúis, averigúe, averigúes, obliqúe, obliqúes etc.

6. Acentuam-se graficamente as palavras terminadas em ditongo oral átono, seguido ou não de s: área, ágeis,
importância, jóquei, lírios, mágoa, extemporâneo, régua, tênue, túneis etc.

7. Emprega-se o trema no u que se pronuncia depois de g ou q, sempre que for seguido de e ou i: agüentar,
argüição, ungüento, eloqüência, freqüente, tranqüilizante etc.

8. Emprega-se o til para indicar a nasalização de vogais: afã, coração, devoções, maçã, relação etc.

Acento diferencial

O acento diferencial é utilizado para distingüir uma palavra de outra que se grafa de igual maneira. Usamos o
acento diferencial - agudo ou circunflexo - nos vocábulos da coluna esquerda para diferenciar dos da direita:

8. EMPREGO DA CRASE

Crase é a fusão (ou contração) de duas vogais idênticas numa só. Em linguagem escrita, a crase é
representada pelo acento grave.

Exemplo:

Vamos à cidade logo depois do almoço.


| + |
prep. art.

Observe que o verbo ir requer a preposição a e o substantivo cidade pede o artigo a.

Não é somente a contração da preposição a com o artigo feminino a ou com o pronome a e o a inicial dos
pronomes aquele(s), aquela(s), aquilo que passa pelo processo da crase. Outras vogais idênticas são também
contraídas, visto ser a crase um processo fonológico. Exemplos:

L eer - L er
d oor - d or

Ocorrência da crase No entanto, se houver um As crianças foram à praça.


modificador do nome, haverá As crianças foram ao largo.
1. Preposição a + artigos a, as: crase:
Fui à feira ontem. Vou à Campinas das andorinhas. Portanto, não haverá crase em:
Paulo dedica-se às artes marciais. Estamos viajando em direção à Ela escreveu a redação a tinta.
Roma das Sete Colinas. (Ela escreveu a redação a lápis.)
OBSERVAÇÕES
b) Ocorre a crase somente se os Compramos a TV a vista.
nomes femininos puderem ser (Compramos a TV a prazo.)
a) Quando o nome não admitir substituídos por nomes
artigo, não poderá haver crase: masculinos, que admitam ao
Vou a Campinas amanhã. antes deles: 2. Preposição a + pronomes
Estamos viajando em direção a Vou à praia. demonstrativos aquele(s),
Roma. Vou ao campo. aquela(s), aquilo:
Maria referiu-se àquele cavalheiro
59

de terno cinza. 4. diante de pronome que não modificador, haverá crase:


Depois nos dirigimos àquelas admite artigo ( pessoal, de Vou à casa de Pedro.
mulheres da Associação. tratamento, demonstrativo,
Nunca me reportei àquilo que indefinido e relativo): 11. diante da palavra Dona:
você disse. Ele se dirigiu a ela com rudeza. O mensageiro entregou a
Direi a Vossa Majestade quais são encomenda a Dona Sebastiana.
3. Na indicação de horas: os nossos planos. Foi só um susto. O macaco nada
João se levanta às sete horas. Onde você pensa que vai a esta fez a Dona Maria Helena.
Devemos atrasar o relógio à zero hora da noite?
hora. Devolva o livro a qualquer pessoa
da biblioteca. 12. diante da palavra terra, como
Eles chegaram à meia-noite. sinônimo de terra firme:
Todos os dias agradeço a Deus, a
quem tudo devo. O capitão informou que estamos
4. Antes de nomes que quase chegando a terra.
apresentam a palavra moda (ou Depois de dois meses de mar
maneira) implícita: 5. diante do artigo indefinido aberto, regressamos finalmente a
Adoro bife à milanesa. uma: terra.
Eles querem vitela à parmigiana. O policial dirigiu-se a uma senhora
Ele vestiu-se à Fidel Castro. vestida de vermelho.
O garoto entregou o envelope a Ocorrência facultativa da crase
Ele cortou o cabelo à Nero.
uma funcionária da recepção.
1. antes de nome próprio
5. Em locuções adverbiais feminino:
constituídas de substantivo 6. em expressões que apresentam
substantivos repetidos: Entreguei o cheque à Paula. OU
feminino plural: Entreguei o cheque a Paula.
Pedrinho costuma ir ao cinema às Ela ficou cara a cara com o
assassino. Paulo dedicou uma canção à
escondidas. Teresinha. OU Paulo dedicou uma
Às vezes preferimos viajar de Eles examinaram tudo de ponta a
ponta. canção a Teresinha.
carro.
Eles partiram às pressas e não
deixaram o novo endereço. 7. diante de palavras no plural, NOTA
precedidas apenas de preposição: A crase não ocorre quando o
Nunca me junto a pessoas que falante não usa artigo antes do
6. Em locuções prepositivas e nome próprio feminino.
conjuntivas constituídas de falam demais.
substantivo feminino: Eles costumam ir a reuniões do
Eles vivem à custa do Estado. Partido Verde. 2. antes do pronome possessivo
Estamos todos à mercê dos feminino:
bandidos. 8. diante de numerais cardinais: Ele fez uma crítica séria à sua
Fica sempre mais frio à proporção Após as enchentes, o número de mãe. OU Ele fez uma crítica séria
que nos aproximamos do Sul. vítimas chega a trezentos. a sua mãe.
Sentimos medo à medida que Daqui a duas semanas estarei em Convidei-o a vir à minha casa. OU
crescia o movimento de soldados férias. Convidei-o a vir a minha casa.
na praça.
9. diante de nomes célebres e NOTA
Principais casos em que não nomes de santos: A crase não ocorre quando o
ocorre a crase O artigo reporta-se a Carlota falante não usa artigo antes do
Joaquina de maneira bastante pronome possessivo.

1. diante de substantivo desrespeitosa.


masculino: Ela fez uma promessa a Santa 3. depois da preposição até:
Compramos a TV a prazo. Cecília. Vou caminhar até à praia. OU Vou
Ele leva tudo a ferro e fogo. caminhar até a praia.
Por favor, façam o exercício a 10. diante da palavra casa, Eles trabalharam até às três
lápis. quando esta não apresenta horas. OU Eles trabalharam até as
adjunto adnominal: três horas.
Estava frio. Fernando havia Eu vou acompanhá-la até à porta
2. diante de verbo no infinitivo: do elevador. OU Eu vou
A pobre criança ficou a chorar o voltado a casa para apanhar um
agasalho. acompanhá-la até a porta do
dia todo. elevador.
Quando os convidados começaram Antes de chegar a casa, o
a chegar, tudo já estava pronto. malandro limpou a mancha de
batom do rosto. NOTA
A preposição até pode vir ou não
3. diante de nome de cidade: seguida da preposição a. Quando
Vou a Curitiba visitar uma amiga. NOTA
Quando a palavra casa apresentar o autor dispensar a preposição a,
Eles chegaram a Londres ontem. não haverá crase.
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VOCABULÁRIO
DE
ROTEIRO
61

VOCABULÁRIO DO ROTEIRO

Texto fornecido por Jorge Machado

Todos os direitos reservados a Jorge Machado

Jorge Machado (org.)

Janeiro de 1999

A C CENOGRAFIA - Arte e técnica de criar,


desenhar e supervisionar a construção
dos cenários de um filme.
AÇÃO - Termo usado para descrever a CÂMARA OBJETIVA - Posicionamento
função do movimento que acontece da câmara quando ela permite a CHICOTE - Câmara corre lateralmente
frente à câmara. filmagem de uma cena do ponto de durante a filmagem de uma
vista de um público imaginário. determinada cena, deslocando
AÇÃO DIRETA - Roteiro que obedece à rapidamente a imagem.
ordem cronológica. CÂMARA SUBJETIVA - Câmara que
funciona como se fosse o olhar do CLAQUETE - Quadro usado para
ator. A câmara é tratada como marcar cenas e tomadas e cujo som,
AÇÃO DRAMÁTICA - Somatório da
“participante da ação”, ou seja, a na montagem, serve como ponto para
vontade do personagem, da decisão e
pessoa que está sendo filmada olha sincronização de som e imagem.
da mudança.
diretamente para a lente e a câmara
representa o ponto de vista de uma
ADAPTAÇÃO - Passagem de uma outra personagem participando dessa CLICHÊ - Cacoetes verbais. Uso
história de uma linguagem para outra. mesma cena. repetitivo e enfadonho de diálogos e
Assim, um conto pode ser adaptado soluções cênicas em qualquer tipo de
para ser filmado como um longa produção artística.
CAPA - Folha do roteiro que contém o
metragem ou um seriado para
título, nome do autor, etc.
televisão. CLÍMAX - Ponto culminante da ação
dramática.
CENA - Unidade dramática do roteiro,
ÂNGULO ALTO - Enquadramento da
seção contínua de ação, dentro de uma
imagem com a câmara focalizando a “CLOSE-UP” - Plano que enfatiza um
mesma localização. Seqüência
pessoa ou o objeto de cima para baixo. detalhe. Primeiro plano ou plano de
dramática com unidade de lugar e
tempo, que pode ser “coberta” de pormenor. Tomando a figura humana
ÂNGULO BAIXO - Enquadramento da vários ângulos no momento da como base, este plano enquadra
imagem com a câmara focalizando a filmagem. Cada um desses ângulos apenas os ombros e a cabeça de um
pessoa ou o objeto de baixo para cima. pode ser chamado de plano ou ator, tornando bastante nítidas suas
tomada. expressões faciais.

ÂNGULO PLANO - Ângulo que


apresenta as pessoas ou objetos CENA MASTER - É a filmagem em um COMPILAÇÃO - Tipo de montagem
filmados num plano horizontal em único plano de toda a ação contínua onde a imagem do filme passa a ser
relação à posição da câmara. dentro do cenário. A cena master dá uma “ilustração” da narração.
ao Diretor a garantia dele ter “coberto”
toda a ação numa só tomada.
ANTECIPAÇÃO - A capacidade que tem COMPOSIÇÃO - Características
a platéia de antecipar uma situação. psicológicas, físicas e sociais que
Criação de uma expectativa. CENAS DO PRÓXIMO CAPÍTULO - formam um personagem (composição
Pistas, indícios do que está para da imagem/tipologia).
acontecer, pequenas revelações do
ANTIPATIA - Reação ao personagem. encaminhamento da ação. Essas
CONFLITO - Embate de forças e
pequenas insinuações constituem
personagens, através do qual a ação
ARGUMENTO - Percurso da ação, verdadeiro trunfo das emissoras de TV,
se desenvolve.
resumo contendo as principais pois servem para prender o
indicações da história, localização, telespectador à narrativa. O recurso foi
personagens. Defesa do desenrolar da ignorado na década de 60: o seu CONSTRUÇÃO DRAMÁTICA -
história. Tratando-se de telenovela, aproveitamento iniciou-se na década Realização de uma estrutura
chama-se sinopse. Não confundir com de 70, sendo novamente abandonado dramática.
story-line que é o resumo resumido. nos anos 90. Os antigos folhetins
costumavam, também, insinuar o que
CONTINUIDADE - Seqüência lógica que
estava para acontecer, ao
ÁUDIO - A porção sonora de um filme deve haver entre as diversas cenas,
suspenderem a narração escrita.
ou programa de tv. sem a qual o filme torna-se apenas
62

uma série de imagens, com pulos de DISSOLVE - Imagem se dissolve até o montagem mais flexível em termos de
eixo, ação e tempo. Há diversos tipos branco ou se funde com a outra. continuidade.
de continuidade: de tempo, de espaço,
direcional dinâmica, direcional estática,
DIVISÃO DO QUADRO - Registro EPÍLOGO - Cenas de resolução.
etc.
fotográfico de duas ou mais imagens
distintas em um mesmo fotograma.
EPÍSTOLA - Técnica narrativa
CONTRACAMPO - Tomada efetuada
(narrativa epistolar), que consiste em
com a câmara na direção oposta à
DOLLY - Veículo que transporta a abrir uma obra com uma carta em que
posição da tomada anterior.
câmara e o operador, para facilitar a o autor se dirige a um amigo seu, a
movimentação durante as tomadas. fim de relatar uma história
CONTRASTE - Criação de diferenças pretensamente verídica. Este recurso
explícitas na iluminação de objetos ou foi largamente utilizado pelos autores
“DOLLY BACK” - Câmara se afasta do
áreas. românticos (José de Alencar, por
objeto. Travelling ou grua de
exemplo, entre nós) e, por sua vez, foi
afastamento.
inspirado em narradores do século
CORTE - Passagem direta de uma cena
XVIII (Richardson, Goethe, Rousseau),
para outra dentro do filme.
“DOLLY IN” - Câmara se aproxima do que abusavam do estratagema,
objeto. Travelling ou grua de fazendo com que seus romances se
CORTE DE CONTINUIDADE - Corte no aproximação. constituíssem inteiramente em troca
meio de uma cena, retomando logo a de cartas entre as diversas
seguir a mesma cena em outro tempo. personagens.
“DOLLY OUT” - Câmara recua,
abandona a cena.
CRÉDITOS - Qualquer título ou ESFUMAR - A imagem dissolve-se na
reconhecimento à contribuição de cor branca ou funde-se com outra.
“DOLLY SHOT” - Movimento de câmara
pessoas ao filme. Relação de pessoas
que se caracteriza por se aproximar e
físicas e jurídicas que participam da -
se afastar do objetivo, e também por ESPELHO - Página de roteiro,
ou contribuem para a - realização de
movimentos verticais. geralmente de abertura, contendo
um produto audiovisual. Geralmente, é
informações como personagens,
mostrada no final da produção.
cenários, locações, etc.
DUBLAGEM - Inclusão de diálogo,
narração, canto, etc. sobre a imagem
CRISE DRAMÁTICA - Ponto de grande
filmada anteriormente. ESTRUTURA - Fragmentação do
intensidade e mudanças da ação
argumento em cenas, arcabouço da
dramática.
seqüência de cenas.
E
CURVA DRAMÁTICA - Variação da
“ETHOS” - Ética, moral da história.
intensidade dramática em relação ao
tempo. EIXO DE AÇÃO - Linha imaginária
traçada exatamente no mesmo EXPOSIÇÃO DE MOTIVOS - Cenas de
itinerário de um ator, de um veículo ou informações, explicativas.
CUT-AWAY CLOSE-UP - Este conceito de um animal em movimento. É
só tem significado dentro do contexto também a linha imaginária que
da montagem. É uma tomada em interliga os olhares de duas ou mais EXTERNAS - Cenas filmadas nas
close-up de uma ação secundária que pessoas paradas em cena. praças, ruas, parques, campos,
está desenvolvendo-se estádios, rodovias, enfim, ao ar livre.
simultaneamente em outro lugar, mas
que tem uma relação direta com a ELENCO - Conjunto de pessoas
(atores, atrizes, figurantes) EXTRAS - São os figurantes de um
ação principal. O cut-away close-up
selecionados para uma produção, que filme: pessoas contratadas para
deve ser montado entre duas tomadas
representam as personagens e fazem a desempenhar papéis secundários,
da ação principal.
figuração de um filme. como os componentes de uma
multidão.
CUT-IN CLOSE-UP - Como o item
acima, este conceito só tem significado ELIPSE - Passagem muito rápida de
no contexto da montagem. É uma tempo. F
tomada em close-up de uma parte
importante da ação principal, e que EMISSOR - Quem transmite a
deve ser montada entre duas tomadas “FADE IN” - O surgir da imagem a
mensagem no processo de
normais dessa ação. partir de uma tela escura ou clara, que
comunicação.
gradualmente atinge a sua intensidade
normal de luz..
D EMPATIA - Identificação do público
com o personagem.
“FADE OUT” - Escurecimento ou
clareamento gradual da imagem
DECUPAGEM - Planificação do filme
ENCADEADO - Fusão de duas imagens, partindo da sua intensidade normal de
definida pelo diretor, incluindo todas as
uma sobrepondo-se à outra. luz.
cenas, posições de câmara, lentes a
serem usadas, movimentação de
atores, diálogos e duração de cada ENQUADRAMENTO - Limites laterais, FICÇÃO - Inventar, compor e imaginar.
cena. superior e inferior da cena filmada. É a Recriação do real.
imagem que aparece no visor da
DESFOCAR - Câmara muda o foco de câmara.
“FLASH-BACK” - Cena que revela algo
um objeto para outro. do passado, para lembrá-lo, situar ou
ENTRECORTES - Tomadas da ação revelar enigmas.
DIÁLOGO - Corpo de comunicação do principal ou de uma ação secundária
roteiro. Discurso entre personagens. (ligada direta ou indiretamente à ação
“FLASH-FORWARD” - Cena que revela
principal), que permitem uma
parcialmente algo que acontecerá após
63

o tempo presente. O mesmo que flash GANCHO - Momento de grande “LOOP” - Segmento de filme, cortado e
para frente. interesse que precede a um comercial. separado para montagem. Fita ou aro
Pequenos ou grandes clímax, de película
arranjados de modo tal que não
FOLHA DE ROSTO - Página de roteiro
permitam que o telespectador
contendo informações de título, nome
do autor, etc.
abandone a história. Na exibição diária M
de telenovelas, há três ganchos de
menor grau - pausas para comerciais
FOLHETIM - Longa história parcelada, -, e um de maior grau, para o dia MACROESTRUTURA - Estrutura geral
desenrolando-se segundo vários seguinte. Aos sábados, ocorre o do roteiro.
trançamentos dramáticos, “gancho do diálogo” ou “grande
apresentados aos poucos. É a origem break”, pois haverá a pausa de MANIQUEÍSMO - Princípio filosófico
histórica das telenovelas. O vocábulo domingo, quando não se exibe as segundo o qual o universo foi criado e
vem do termo francês feuilleton e histórias. O “grande break” sempre é dominado por dois princípios
designava uma seção específica dos será um momento de alto suspense e antagônicos: Deus ou o Bem absoluto,
jornais franceses da década de 1830 - pensado calculadamente para o e o Mal absoluto, ou o Diabo. A partir
o rodapé -, introduzida pelo jornalista retorno da segunda-feira. desse princípio, aplica-se o termo à
Émile de Girardin, que aproveitou o cosmovisão que enxerga o mundo à
gosto do público pelo romance como luz dessa dualidade.
“GIMMICK” - Recurso usado para
chamariz para vendas maiores. A
resolver uma situação problemática.
peculiaridade do folhetim residia na
Reversão de expectativa. MEIO - Instrumento de transmissão da
exploração de histórias repletas de
peripécias, com um sem-número de mensagem.
personagens, às voltas com temas que GUERRA DO PAPEL - Momento de
iam desde a orfandade, casamentos discussão e análise, depois da escrita MENSAGEM - Sentido político, social,
desfeitos por tramas diabólicas, raptos, do primeiro roteiro. filosófico ou qualquer outro que uma
até vinganças altamente elaboradas, história pode conter. Quase a moral da
testamentos perdidos e recuperados, história, das fábulas.
falsas identidades, etc. O mais famoso H
folhetim - e mais aproveitado
posteriormente pelo cinema e pela MICROESTRUTURA - Estrutura de cada
televisão - foi O conde de Monte HALO DESFOCADO - Câmara desfoca cena.
Cristo, de Alexandre Dumas. O mais as coisas em torno do objeto,
extraordinário e mais bem elaborado mantendo-o em foco.
MINISSÉRIE - Obra fechada, com
foi a obra-prima Os mistérios de Paris vários plots que se desenrola durante
de Eugène Sue.
I um número de episódios, geralmente
não superior a dez.
FOLHETIM EXÓTICO - Diz-se do
folhetim que, via de regra, tem sua IDÉIA - Semente da história, idéia
MOVIOLA - Máquina usada para a
ação situada em lugares distantes, primeira.
edição e montagem de filmes ou vídeo.
exóticos, suscitando uma atmosfera
misteriosa. Caso, por exemplo de INDICAÇÕES - Anotações sobre a
narrativas localizadas no Oriente, MUDANÇAS DE EXPECTATIVAS -
cena, o estado de ânimo, etc.
como a novela O sheik de Agadir. Quando o curso da história muda de
repente.
“INSERT” - Imagem breve, rápida e
FOLHETIM MELODRAMÁTICO - quase sempre inesperada que lembra
Narrativa excessivamente maniqueísta, “MULTIPLOT” - Várias linhas de ação,
momentaneamente o passado ou
em que os personagens encarnam o igualmente importantes, dentro de
antecipa algum acontecimento. Os
Bem, ou o Mal, não havendo meios- uma mesma história.
inserts podem ser variados ou
termos: característica, enfim do repetidos, estes servindo, às vezes, de
melodrama, gênero teatral do início do plot, o núcleo dramático ou algo que o
século XIX. O Mal, no melodrama, tem simbolize.
N
sempre forma concreta,
personificando-se num indivíduo
INTENÇÃO - Vontade implícita ou NOITE AMERICANA - Técnica de
propositadamente mau, o vilão. Do
explícita do personagem. iluminação e filtragem utilizada
outro lado, encarnando o Bem, estão
utilizada para simular um efeito
outros indivíduos, sempre virtuosos,
noturno numa imagem filmada durante
procurando provar, a qualquer custo, a
verdade. L o dia.

NOVELA - Obra aberta, com multiplot.


FOTONOVELA - Ver Novela. LOCALIZAÇÃO - Localização de uma
história no espaço.
NOVELA DENTRO DA NOVELA -
“FREEZE” - Manter uma mesma
Simultaneidade narrativa superpondo
imagem por repetição de quadro. LOCUÇÃO EM OFF - Texto que
tempos. O exemplo mais bem-acabado
Congelar. acompanha a ação do filme,
desta técnica foi a telenovela O
pronunciado por um locutor ou
casarão, de Lauro César Muniz,
locutora que não aparecem em cena. O
FULL SHOT - Ver long shot. enfocando cinco gerações de uma
mesmo que off.
família estabelecida ao norte de São
Paulo, na fase áurea do café. Um
FUSÃO - Fusão de duas imagens, a 1ª
“LOGOS” - Palavra, discurso, estrutura casarão de fazenda colonial foi o
sobrepondo-se à 2ª. Serve para mudar
verbal de um roteiro. centro gerador da história, desde que
de cena ou enfatizar a relação entre
foi construído, em 1900, até a
elas
modernidade, em 1976. Outro
“LONG SHOT” - “Full shot”, plano exemplo é Espelho mágico, do mesmo
geral; plano que inclui todo o cenário. autor, onde, além da história
G É usado para mostrar um grande propriamente dita (a vida dos astros e
ambiente. estrelas no cotidiano), há ainda a
64

gravação de uma novela, Coquetel de PERSONAGEM - Quem vive a ação PREPARAÇÃO - Cenas que antecipam
amor, encenada pelos astros da dramática. uma complicação (e/ou clímax).
primeira história, e a montagem da
peça teatral Cyrano de Bergerac, de
PING-PONG - Tipo específico de PRIMEIRO PLANO - Posição ocupada
Edmond Rostand.
montagem onde duas imagens pelas pessoas ou objetos mais
semelhantes, em termos de ângulo, próximos à câmara, à frente dos
NOVELÃO - Nome pejorativo, análogo tamanho e posicionamento dentro do demais elementos que compõem o
a dramalhão, que conota a telenovela quadro, se alternam regularmente; quadro.
repleta de conflitos sentimentais, com mantendo a unidade da cena.
muita recorrência à emoção fácil. O
“PROCESS SHOT” - Truque usado para
mesmo que telelágrima.
PLANO AMERICANO - Plano que fingir movimento. Uma cena pré-
enquadra a figura humana da altura filmada é projetada atrás dos atores.
NÚCLEO DRAMÁTICO - Reunião de dos joelhos para cima.
personagens ligados entre si pela
mesma ação dramática, organizados
PLANO DE CONJUNTO - Plano um
Q
num “plot”.
pouco mais fechado do que o plano
geral. “QUICK MOTION” - Câmara rápida.
O Movimento acelerado.
PLANO DE DETALHE - Mostra apenas
um detalhe, como, por exemplo, os
OBJETIVO DRAMÁTICO - A razão da olhos do ator, dominando praticamente R
existência de uma cena. todo o quadro.
RECEPTOR - Quem recebe uma
OBJETOS DE CENA - São todos os PLANO GERAL - Plano que mostra uma mensagem no processo de
itens utilizados para decoração do área de ação relativamente ampla. comunicação.
cenário: cinzeiros, vasos, telefones,
objetos de arte, etc.
PLANO MÉDIO - Plano que mostra uma REPETIÇÃO - (usada em comédia) O
pessoa enquadrada da cintura para roteiro repete situações dramáticas
“OFF” - Vozes ou sons presentes sem cima. conhecidas da platéia.
se mostrar a fonte emissora.

PLANO PRÓXIMO - Enquadramento da RESOLUÇÃO - Final da ação dramática.


OLIMPIANO - Adjetivo usado por Edgar figura humana da metade do tórax
Morin (Cultura de massas no século para cima.
XX) para designar a categoria sagrada RETROPROJEÇÃO - Técnica de
dos campeões, príncipes, reis, astros filmagem onde se projeta uma
de cinema, playboys, artistas célebres. “PLOT” - Dorso dramático do roteiro, determinada imagem em uma tela
Diz Morin: “o olimpismo de uns nasce núcleo central da ação dramática e seu colocada à frente do projetor, para que
do imaginário, isto é, dos papéis gerador. Segundo os teóricos essa imagem possa servir de fundo
encarnados nos filmes (astros); o de literários, uma narrativa de para a cena que está desenvolvendo-
outros nasce de sua função sagrada acontecimentos, com a ênfase se do outro lado da tela.
(realeza, presidência), de seus incidindo sobre a causalidade. Em
trabalhos heróicos (campeões, linguagem televisual, todavia, o termo REVERSÃO DE EXPECTATIVAS -
exploradores) ou eráticos (playboys). é usado como sinônimo do enredo, Quando se transforma, com surpresa,
trama ou fábula: uma cadeia de o curso da história.
acontecimentos, organizada segundo
P um modo dramático escolhido pelo
autor. Em uma história multiplot, o RITMO - Cadência de um roteiro.
plot principal será aquele que, num Harmonia.
PANORÂMICA - (pan) Câmara que se dado momento, se mostrar preferido
move de um lado para outro, dando pelo público telespectador.
uma visão geral do ambiente, ROTEIRO - Forma escrita de qualquer
mostrando-o ou sondando-o. espetáculo audiovisual. Descrição
PONTES - Tomadas escolhidas para objetiva das cenas, seqüências,
interligar duas cenas que não diálogos e indicações técnicas do filme.
PASSAGEM DE TEMPO - Artifício usado poderiam ser montadas seguidamente.
para mostrar que o tempo passou. As pontes ajudam a resolver ROTEIRO FINAL - Roteiro aprovado
problemas de continuidade do filme. para o início da filmagem ou gravação.
“PATHOS” - Drama, conflito.
PONTO DE IDENTIFICAÇÃO - Relação ROTEIRO LITERÁRIO - Roteiro que não
PERCURSO DA AÇÃO - Conjunto de convergente entre platéia e ação contém indicações técnicas.
acontecimentos ligados entre si por dramática.
conflitos que vão sendo solucionados
através de uma história. ROTEIRO TÉCNICO - Roteiro contendo
PONTO DE PARTIDA - Conjunto de indicações referentes a câmara,
cenas iniciais que abre um espetáculo. iluminação, som, etc.
PERIPÉCIA - O mesmo que incidente,
aventura. Excesso de ação, recurso PONTO DE VISTA - Câmara situada na
marcadamente usado em telenovelas, RUBRICA - Indicação de cena,
mesma altura do olho do ator, vendo o informações de estado de ânimo,
em folhetins, no melodrama, na ambiente como este. No geral,
radionovela. O romance romântico gestos, etc. Observação entre
intensifica a dramaticidade do roteiro. parênteses nos diálogos, indicando a
abusou da peripécia: aí alguns críticos Durante o ataque de uma assassino o
apontam a causa maior de seu sucesso reação dos personagens, bem como
ponto de vista da vítima pode ver mudanças de tom e pausas.
junto ao público feminino, no século mãos enluvadas avançando em sua
XIX. direção. Isso é mostrado com as mãos
avançando em direção à lente da
câmara.
S
65

“SCREENPLAY” - Roteiro para cinema. anteriormente, durante a filmagem, TEMPO DRAMÁTICO - Tempo estético,
permitindo um sincronismo entre as cadência.
ações (falas e/ou movimentos) do
“SCRIPT” - Roteiro quando entregue à
elenco com a própria gravação.
equipe de filmagem. Plano completo de TEMPORALIDADE - Localização de uma
um programa, tanto em cinema quanto história no tempo.
em televisão. É o instrumento básico “SLOW MOTION” - Câmara lenta.
de apoio para a direção e produção, Movimento retardado.
TILT - Movimentação da câmara no
pois contém as falas, indicações,
sentido vertical, sobre o seu eixo
marcas, posicionamentos e
“SPLIT SCREEN” - Imagem partida na horizontal.
movimentação cênica, de forma
tela, mostrando dois acontecimentos
genérica e detalhada. Expressa as
separados ao mesmo tempo. Recurso
idéias principais do autor, do produtor TOMADA - Filmagem contínua de cada
muito usado em telefonemas.
e do diretor a serem desenvolvidas segmento específico da ação do filme.
pela equipe que o realiza.
“STORY-BOARD” - Série de desenhos
TOTALIDADE - Princípio básico da
em seqüência das principais cenas ou
SEQÜÊNCIA - (1) Uma série de unidade.
tomadas.
tomadas (cenas) ligadas por
continuidade. (2) A denominação para
cena em cinema. “TRAVELLING” - Câmara em
“STORY-LINE” - Síntese de uma
movimento na dolly acompanhando,
história.
por exemplo, o andar dos atores, na
SÉRIE - Obra fechada, com mesma velocidade. Também, qualquer
personagens fixas, que vivem uma “SUBPLOT” - Linha secundária de ação. deslocamento horizontal da câmara.
história completa em cada capítulo.

“SET” - Local de filmagem.


SUBTEXTO - Sentido implícito nas
entrelinhas.
V

“SHOOTING SCRIPT” - Roteiro feito SUPERCLOSE - Plano muito próximo VALORES DRAMÁTICOS - Pontos-chave
pelo diretor, a partir do roteiro final. É que mostra, por exemplo, somente a de um roteiro.
usado pela produção. cabeça de um ator, dominando
praticamente toda a tela. VARRIDO - A câmara corre, mudando
“SHOT” - Plano. Imagem gravada ou a imagem de lugar rapidamente. O
filmada. SUSPENSE - Antecipação urgente. mesmo que chicote.
Diálogo ou ação que faz prever algo
chocante, temível, emocionante ou
SIMPATIA - Solidariedade do público
decisivo. Z
para com a personagem.

“ZOOM” - Efeito óptico de aproximação


SINOPSE - Vista de conjunto. Narração T ou distanciamento repentino de
breve que resume uma história. No personagens e detalhes. Serve para
cinema, é chamada de argumento. dramatizar ou esclarecer lances do
“TAKE” - Tomada; começa no
momento em que se liga a câmara até roteiro.
SITCOM - (Comédia de situação) - que é desligada. É o parágrafo de uma
Série fechada de humor, normalmente cena. ZOOM-IN - Aumento na distância focal
de um só plot. da lente da câmara durante uma
TELEGRAFAR - Breve informação que tomada, o que dá ao espectador a
SOM DIRETO - Som correspondente à se dá sobre alguma coisa que vai impressão de aproximação do
ação que está sendo filmada. Em acontecer. elemento que está sendo filmado.
geral, é gravado em aparelho de
precisão, sincronizado com a câmara. ZOOM-OUT - Diminuição da distância
“TELEVISIONPLAY” - Roteiro para
televisão. focal da lente durante uma tomada, o
SOM GUIA (OU PLAYBACK) - É a que dá ao espectador a impressão de
reprodução do som já gravado que está se afastando do elemento que
está sendo filmado