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ELIAQUE BRITO DA SILVA

Bacharel em Cincia e tecnologia (Junho 2016), pela Universidade Federal Rural do Semi-
rido UFERSA campus Carabas. Aluno do curso de engenharia civil tambm para referida
universidade. Monitor de aulas de incluso digital projeto de extenso PROEXT nos anos de 2013 a
2014. Msico desde os 12 anos de idade, Saxofonista snior da Orquestra filarmnica de sua cidade,
trabalhando profissionalmente na rea, tanto como musico (tecladista), quanto como professor de
msica, chegando a ministrar cursos de msica na UFERSA-Carabas.

E-Mail: eliaque.xd@gmail.com
SUMRIO

1. INSTALAO E AJUSTE DO LAYOUT ........................................................... 7


1.1 INSTALAO VERSO DE ESTUDANTE ....................................................... 7
1.2 LAYOUT ................................................................................................................ 8
2. NOES BSICAS E INTERFACE DO AUTOCAD ....................................... 9
2.2 CONFIGURANDO O MOUSE............................................................................ 22
2.3 SELEO NO AUTOCAD ................................................................................. 24
2.4 DICAS DE UTILIZAO DE COMANDOS MAIS USUAIS .......................... 25
2.4.1 LINE: .............................................................................................................. 25
2.4.2 UTILIZANDO LINHAS POLARES ............................................................. 26
2.4.3 UTILIZANDO LINHAS COMBINADAS COM A FUNO ORTHO ...... 27
2.4.4 ERASE ........................................................................................................... 27
2.4.5 OFFSET ......................................................................................................... 28
2.4.6 RECTANGLE ................................................................................................ 29
2.4.7 EXPLODE ...................................................................................................... 30
2.4.8 CHAMFER .................................................................................................... 30
2.4.9 FILLET........................................................................................................... 32
2.4.10 EXTEND ...................................................................................................... 33
2.4.11 TRIM ............................................................................................................ 34
2.4.12 COPY ........................................................................................................... 34
2.4.13 MOVE .......................................................................................................... 36
2.4.14 MIRROR ...................................................................................................... 38
2.4.15 STRETCH .................................................................................................... 39
2.4.16 ROTATE ...................................................................................................... 41
2.4.17 SCALE ......................................................................................................... 42
2.5 COMANDOS EXTRAS ....................................................................................... 44
3. ESTUDO DE COMANDOS AUXILIARES E PERSPECTIVAS ................... 46
3.1 REGENERAR VISUALIZAO ........................................................................ 46
3.2 UNIDADES DE DESENHO ................................................................................ 46
3.3 BARRA DE STATUS .......................................................................................... 49
3.4 GRID ..................................................................................................................... 49
3.5 SNAP .................................................................................................................... 50
3.6 PREPARANDO OS LIMITES ............................................................................. 50
3.7 DESENHANDO EM PERSPECTIVAS .............................................................. 51
3.8 CONFIGURANDO DESENHO ISOMNTRICOS ............................................ 54
3.9 INICIANDO A DESENHAR UMA PEA ISOMTRICA ................................ 55
3.10 DESENHANDO EM PERSPECTIVA DE FORMA MAIS RPIDA .............. 57
4. UTILIZAO DAS FERRAMENTAS DE PRECISO E INTRODUO A
PLANTA BAIXA ...................................................................................................... 58
4.1 PONTOS DE PRECISO .................................................................................... 58
4.1.1 OSNAP ........................................................................................................... 58
4.1.2 POLAR ........................................................................................................... 61
4.1.3 OTRACK ....................................................................................................... 62
4.2 PERSPECTIVAS ISOMTRICAS (VISTAS) .................................................... 65
4.3 INTRODUO A PLANTA BAIXA .................................................................. 67
4.4 INICIANDO O PROJETO MODELO ................................................................. 68
5. INTRODUO AOS LAYERS, BLOCOS E CONTINUAO DA PLANTA
BAIXA........................................................................................................................ 71
5.1 CRIANDO LAYERS ............................................................................................ 71
5.1.2 ADICIONANDO UM NOVO TIPO DE LINHA .......................................... 74
5.1.3 TROCANDO CAMADAS E HERDANDO PROPRIEDADES ................... 75
5.2 CONSTRUINDO PORTAS ................................................................................. 77
5.3 CRIAO DO BLOCOS ..................................................................................... 83
5.4 INSERINDO BLOCOS ........................................................................................ 86
5.5 CRIANDO JANELA BAIXA .............................................................................. 88
5.6 INSERINDO UMA JANELA .............................................................................. 89
5.7 CRIANDO JANELA ALTA ................................................................................ 92
5.7.1 INSERINDO JANELA ALTA....................................................................... 92
5.8 LINHAS DE PISO ................................................................................................ 92
5.9 ADICIONANDO A PROJEO DA COBERTA .............................................. 93
6. HACHURAS E UTILIZAO DE NOVOS COMANDOS ............................. 95
6.1 HACHURA (ENTENDENDO AS CONFIGURAES) ................................... 95
6.2 COMO HERDAR AS HACHURAS DE UM LUGAR PARA OUTRO ............. 98
6.3 HACHURANDO AMBIENTES COM SUCESSO DE OBJETOS INTERNOS
.................................................................................................................................... 99
6.4 CRIANDO UM TIPO DE HACHURA POR LINHAS ..................................... 101
6.5 COMANDO RAY .............................................................................................. 103
6.6 CONSTRUCTION LINE ................................................................................... 104
6.7 ELLYPSE ........................................................................................................... 104
7. CORTES VERTICAIS ....................................................................................... 107
7.1 LINHAS DE CORTE ......................................................................................... 109
7.2 REBATIMENTO DE LINHAS .......................................................................... 111
7.3 CRIANDO A LINHA DE TERRA .................................................................... 114
7.4 LANANDO AS ALTURAS ............................................................................ 115
7.4.1 PISO ............................................................................................................. 115
7.4.2 P DIREITO ................................................................................................ 116
7.4.3 P DIREITO DO BANHEIRO .................................................................... 117
7.4.4 JANELAS..................................................................................................... 119
7.4.5 PORTAS....................................................................................................... 122
7.5 CALCULANDO A ALTURA DO TELHADO ................................................. 125
7.6 DESENHANDO A ALTURA ............................................................................ 126
7.7 CONSTRUO DO TELHADO CORTE TRANSVERSAL ........................... 127
7.8 DIMENSES DO MADEIRAMENTO ............................................................. 128
7.9 DESENHANDO E ALOCANDO OS BARROTES .......................................... 128
7.10 LINHAS DE MADEIRAMENTO .................................................................... 129
7.11 COMANDO DE COPIAS ORDENADAS (ARRAY) ..................................... 135
7.12 COPIAS ORDENADAS DO TELHADO ........................................................ 139
7.13 PARTE SUBTERRANEA DA EDIFICAO ................................................ 145
7.14 FUNDAO .................................................................................................... 147
7.15 HACHURANDO O CORTE ............................................................................ 150
7.15.1 PAREDES .................................................................................................. 150
7.15.2 ATERRO .................................................................................................... 151
7.15.3 LAJE........................................................................................................... 152
7.15.4 PAREDE DO BANHEIRO ........................................................................ 152
7.15.5 TERRA CORTADA .................................................................................. 153
7.15.6 MADEIRA ................................................................................................. 154
7.15.7 CONCRETO CICLPICO ........................................................................ 155
8. CORTE LONGITUDINAL E FACHADAS ..................................................... 156
8.1 CRUZAMENTO DE LINHAS ........................................................................... 156
8.2 MADEIRAMENTO DO TELHADO ................................................................. 157
8.3 TELHAS ............................................................................................................. 163
8.4 FACHADAS ....................................................................................................... 169
9. TEXTOS E CLCULO DE REAS ................................................................... 176
9.1 ESTILOS DE TEXTOS ...................................................................................... 176
9.2 CLCULO DE REA ....................................................................................... 180
9.3 INSERINDO NOME DOS CMODOS COM SUAS REAS ......................... 181
10. DIMENSIONAMENTO ................................................................................... 183
10.1 APRENDENDO A COTAR ............................................................................. 183
10.2 CRIANDO UM ESTILO DE COTA ................................................................ 186
10.3 SEO NEW ................................................................................................... 188
11. FORMATOS DE FOLHAS ............................................................................. 198
11.1 FORMATO A4 ................................................................................................. 198
11.2 FORMATO A3 ................................................................................................. 200
11.3 FORMATO A2 ................................................................................................. 201
11.4 FORMATO A1 ................................................................................................. 202
11.5 FORMATO A0 ................................................................................................. 203
12. CRIAO DE BLOCOS COM ATRIBUTOS E LEGENDAS ................... 205
12.1 CRIANDO LEGENDA .................................................................................... 205
12.2 INICIANDO OS ATRIBUTOS ........................................................................ 210
12.3 ETIQUETAS COM ATRIBUTOS ................................................................... 215
12.4 BLOCO DE TITULOS ..................................................................................... 217
12.5 NVEIS ............................................................................................................. 217
13. IMPRESSO ..................................................................................................... 221
13.1 CONHECENDO A ABA LAYOUT ................................................................ 221
13.2 ORGANIZANDO OS DESENHOS ................................................................. 222
13.3 INSERINDO A LEGENDA ............................................................................. 229
13.4 VIEWPORTS.................................................................................................... 229
13.5 ALTERANDO A ESCALA COM O ANNOTATION ESCALE .................... 232
13.6 OUTROS TIPOS DE VIEWPORTS ................................................................ 235
13.7 CAMADA VIEWPORT ................................................................................... 235
13.8 EXIBINDO LINHAS TRACEJADAS ............................................................. 236
13.9 AJUSTANTE ESCALA DE TEXTOS............................................................. 237
13.10 INSERINDO NOMES DOS DESENHOS ..................................................... 237
7

1. INSTALAO E AJUSTE DO LAYOUT:

1.1 INSTALAO DA VERSO ESTUDANTE

Instalar o AutoCAD 2015 bem simples, sigamos os seguintes passos:

1- Assim que abrir a pasta ou diretrio, clique no cone com o nome de Setup, em
seguida sua mquina perguntar se quer executa-lo como administrador, clique
em sim.
2- Logo em seguida aparecer uma caixa de dilogo mostrando onde ser instalado
o seu CAD e se voc aceita os termos de contrato, voc marca a opo aceito e
vai clicando em Next.
3- Aps isso, aparecer uma nova tela pedindo para que seja inserido o nmero do
serial, no qual pode ser adquirido no site da Autodesk.com, colocando seus
dados no site voc receber uma licena gratuita de estudante vlida por 3
anos/ou 30 dias.
4- Aps inserir os nmeros basta clicar em Next e esperar a instalao ser
concluda. (Levar alguns minutos)
5- Assim que a instalao acabar, aparecer uma tela mostrando todos os
aplicativos que foram instalados junto com o AutoCAD, clique na opo Finish,
aparecer uma caixa de dilogo perguntando se voc deseja reiniciar a sua
mquina aps a instalao, voc pode clicar em sim ou no, aconselho clicar em
sim, para que no haja nenhum erro na sua instalao.
6- Agora, que o seu PC j reiniciou, vamos dar incio a nossa experincia no
AutoCAD 2015, clique duas vezes no cone do programa que est na rea de
trabalho e aguarde o programa ser iniciado. Levar algum tempo a primeira
inicializao.
7- Aps iniciado, aparecer a seguinte tela, basta clicar em Start Drawing.
8

Figura 1.1: Tela inicial do AutoCAD 2015

1.2 LAYOUT

Ento o Layout do AutoCAD 2015 assim:

Figura 1.2: Representao do Layout do AutoCAD 2015


9

2. NOES BSICAS E INTERFACE DO AUTOCAD

Depois de instalado o AutoCAD, iremos dar incio ao primeiro contato com o


programa, partindo desde a rea de desenho, at a localizao dos comandos que iremos
utilizar para trabalhar com o software.

Assim que abrimos o AutoCAD, apresentada uma interface formada por um


fundo preto, no qual ser utilizado para desenhar os seus projetos e pequenas Ribbons
(fitas) que so todos os menus, posicionados acima do layout, no qual acessamos
comandos e configuraes de suma importncia, inicialmente aparecero as fitas
principais, que sero provavelmente utilizados com maior frequncia. Neste captulo
conheceremos as principais Ribbons que devemos ter domnio inicialmente que so
Draw (Fita de desenho), Modify (Modificao do que j foi desenhado), Standart
(Comandos usuais comuns na maioria dos programas, como: Salvar, Salvar Como,
Novo e etc), Annotation (Onde se encontram as opes de cotagem, insero de textos
entre outros) e Layers (So as camadas que podero ser utilizadas para desenharmos) as
outras barras auxiliares ns iremos conhecendo-as no decorrer do manual.

1- A primeira fita superior, a fita Standart, na qual comum com todos os


programas de edies de texto, planilha apresentao entre outros, no qual se
encontrar os comandos relacionados ao salvamento, iniciao ou continuao
dos seus projetos (Salve, New, Open).

Figura 2.1Indicao da posio da barra Standard.


10

2- A primeira fita superior mais esquerda chamada de Barra Draw (ou Barra de
Desenho), nessa barra temos a maioria dos comandos nos quais utilizaremos
para desenhar (Linhas, crculos, retngulos entre outros) no nosso projeto como
podemos ver na figura 2.1.

Figura 2.2: Indicao da fita Draw

3- De incio no possvel vermos todos os comandos da barra Draw, s so


mostrados os que o programa considera que sero mais utilizados, porm
podemos acess-los apenas clicando na pequena seta que fica ao lado da palavra
Draw logo abaixo dos comandos principais.

Figura 2.3: Barra Draw completa.


11

SEGUE UMA TABELA COM A DISCRIO DE CADA COMANDO:

ICONE NOME FUNO ATALHO

Cria linhas retas de qualquer


tamanho, podendo ser definido
Line digitando o valor no teclado ou L
arrastando o mouse at o tamanho
desejado.

Cria linhas infinitas para ambos os


lados que o usurio desejar a partir
Constrution de um ponto estabelecido. XL
Line

O usurio pode criar linhas


definindo algumas propriedades na
qual deseje que a linha possua,
Polyline como: Diferentes espessuras, arcos,
comprimentos entre outras, na qual
PL
essa linha ir percorrer vrios pontos
tornando todos os seguimentos em
uma nica linha (polilinha).

Cria uma Polilinha fechada com


quantos lados o usurio desejar,
Polygon basta digitar a quantidade de lados
desejada, em seguida ENTER 2
vezes. (O mnimo de lados
POL
permitidos so 4).

Esse comando criar um retngulo


de dimenses que podem ser
Rectangle definidas pelo usurio digitando os REC
valores dos lados ou atravs de
pontos com o controle do mouse.

Ele pode criar arcos, a partir de 3


pontos definidos pelo usurio ou
acessando as opes no comando em
que permite capturar o arco por
diferentes variveis e sequncias em
Arc ARC
tela, tais como: sentido, ngulo,
direo, comprimento do arco, etc.

Criar um crculo partindo de um


ponto qualquer, com um raio ou
Circle dimetro que pode ser definido pelo C
usurio digitando o valor ou
movendo o mouse em qualquer
12

direo. Assim como criar crculos


por meio de 2 e 3 pontos externos ou
tangentes em relao a outros
objetos.

O usurio pode criar um balo de


reviso envolta de alguma parte do
Revision Cloud desenho que precise ser observada
com mais ateno posteriormente.

Criamos curvas de 3 grau, nas quais


as cristas das curvas so definidas
Spline clicando em um ponto qualquer a SPL
escolha do usurio.

Cria elipses a partir de 3 pontos, os


dois primeiros pontos definem o
Elipse dimetro da sua elipse e o ultimo EL
define o grau de inclinao da
mesma.

Insere arcos elpticos a partir de 5


pontos definidos, os 2 primeiros
Elipse Arc definem o tamanho, o 3 a
inclinao e os dois ltimos definem
onde ser o incio e o fim do seu
arco.

Esse comando insere os blocos


(Desenhos prontos que so salvos
Insert Block para uso posterior) no seu desenho. I

Este comando cria os blocos de


desenhos que j foram feitos pelo
Make Block usurio, para que no seja necessrio B
refaze-lo sempre (Ex: Portas,
Janelas). O Bloco fica restrito aquele
arquivo que est corrente.

Como o prprio nome j diz esse


comando cria pontos no seu desenho
Points em qualquer lugar em que o usurio PO
desejar. Basta clicar nos locais onde
deseja que seja criado os pontos.
13

Esse comando serve para hachurar


partes do desenho atravs de linhas,
Hatch onde o software disponibiliza vrios H
modelos estabelecidos ou podem ser
criados novos formatos.

Esse comando serve para hachurar


partes do desenho atravs de cores,
Gradient onde o software disponibiliza vrios GD
modelos estabelecidos ou podem ser
criados novos gradientes.

Esse comando transforma vrias


linhas que estejam separadas em
Region uma Regio, (Regies so reas REG
bidimensionais criadas a partir de
objetos fechados).

Essa opo cria uma tabela, com


tamanho e formato a ser definido
Table pelo usurio. -

Esse comando cria textos de vrias


linhas, disponibilizando uma caixa
Multiline Text de edio de textos. Basta selecionar MT
o lugar que deseje que haja alguma
informao escrita.

Tabela 2.1: Lista dos comandos principais da fita Draw

Abordaremos cada comando com mais profundidade ao decorrer do manual, utilizando


em exemplos exerccios e atividades. Lembrando que esses comandos mostrados na
tabela no so os nicos, existem muitos outros que podem ser acessados na opo
Draw na barra de ferramentas na parte superior da tela.

2- A segunda fita, que posicionada no lado direito da barra Draw, chamada barra
Modify, na qual tem a funo de modificar o que j foi desenhado no seu projeto ex.:
(Chanfrar e/ou arredondar quinas, rodar seu desenho, duplica-lo e etc).
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Figura 2.4: Indicao da posio da fita Modify


SEGUE UMA TABELA COM A DISCRIO DE CADA COMANDO:

ICONE NOME FUNO ATALHO

a borracha do software, remove


desenhos que j foram feitos pelo
Erase usurio. E

Copiar qualquer parte do seu desenho


que esteja selecionada para um local a
Copy escolha do usurio. CO

Duplicar o seu desenho espelhando-o


simetricamente a uma distncia de um
Mirror ponto selecionado a escolha do usurio. MI

Copia paralelamente tudo que foi


selecionado a uma distncia escolhida
Offset pelo usurio no assim que iniciarmos o O
comando.

Cria copias ordenadas de qualquer


entidade do nosso desenho.
Array AR

Com essa Opo o usurio poder mover


o seu desenho a um outro local de sua
Move escolha. M
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Permite ao usurio rotacionar o seu


desenho em qualquer sentido desejado a
Rotate partir de um ponto que permanecer fixo. RO

Este comando pode aumentar ou diminuir


em todas as dimenses um desenho
Scale pronto. SC

Funciona como um elstico, esticando ou


encolhendo qualquer parte do desenho
Stretch que seja selecionada pelo usurio na hora S
do comando.

Este a tesoura do programa, serve para


cortar e remover linhas, crculos e etc,
Trim desde que estejam sendo cruzadas ou TR
tocadas por outras linhas.

Esse comando estende as linhas at o


infinito ou at que a extenso toque em
Extend alguma outra linha do desenho. EX

um comando que adiciona um ponto de


descontinuidade em uma linha que esteja
Break at continua, ento a linha fica como duas -
linhas encostadas uma na outra.
Point

Este comando lembra um pouco o Trim,


ele quebra uma parte do objeto e abre um
Break espao no mesmo dependendo do ponto BR
base que o usurio selecionar.

Esse comando, une as linhas separadas,


desde que estas estejam no mesmo
Join alinhamento. Basta ativar o comando e J
clicar nas linhas nas quais voc queira
unir.

Este comando, corta as arestas do seu


desenho formando chanfros uma
Chamfer distncia selecionada pelo usurio. CHA
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Esse comando semelhante ao Chamfer,


s que ao invs de cortar os cantos ele
Fillet arredonda atravs de raios de crculos F
estabelecidos nos quais sejam
determinados pelo usurio.

Esse comando cria uma linha suavemente


curva entre dois objetos selecionados.
Blend Curves BLEND

Essa opo desconectar linhas que


foram criadas por um nico comando
Explode Ex.: Rectangle. X

Tabela 2.2: Principais comandos da fita Modify.

Da mesma forma da fita Draw, abordaremos cada comando da fita Modify com mais
profundidade ao decorrer do manual, utilizando em exemplos exerccios e atividades.
Lembrando novamente que esses comandos mostrados na tabela no so os nicos,
existem muitos outros que podem ser acessados na opo Modify na barra de
ferramentas na parte superior da tela.

4- Logo ao lado direto da fita Modify, teremos a fita que acessar as opes de
modificao de Textos, Cotas, Tabelas e Multileader (Que so aquelas setinhas que
usamos para indicar algo), clicando no cone de cada um, abriremos uma janela de
opes, na qual poderemos modificar os textos, cotas e outros elementos do nosso
desenho, na qual veremos mais afundo no decorrer do nosso manual.
17

Figura 2.5: Localizao da Barra Annotation.

5- Continuando a nossa visualizao para no sentido direito, teremos a fita de Layers


(que so as camadas do desenho, nas quais sero utilizadas para representar diferentes
partes do seu desenho), nessa barra ter todas as opes dos Layers, como: Espessura,
cor, forma entre outros.

Figura 2.6: Localizao da barra de Layers.

SEGUE UMA TABELA COM OS PRINCIPAIS ICONES DA FITA LAYER:

ICONE FUNO

Gerencia todas as camadas do nosso programa.


18

Esse comando Liga e desliga (torna visvel) um


Layer para melhor visualizao de alguma parte do
desenho.

Freeze, o comando que serve para tirar da memria


do arquivo, muito til para quem tem uma mquina
menos potente. A nvel de VISUALIZAO tem a
mesma funo no comando acima.

Congelar novo View Port, esse funo ir congelar os


Layers que j foram adicionados aos View Ports.
Falaremos mais sobre isso no captulo de impresses.

Este cone trava o Layer que o usurio selecionar,


impedindo assim que o mesmo seja modificado.

Indicador e gerenciador das cores do seu layer.

Tocar no objeto e a camada que esse objeto foi


desenhado ficar corrente.

Desfaz a ltima alterao ou conjunto de alteraes


que foi feita na camada.

Salvar, restaurar e inserir camadas de outros arquivos


que foram salvas.

Selecionar ou verificar a cor das linhas do Layers que


esteja corrente.

Selecionar o tipo da linha na qual deseje que a camada


possua.
19

Este comando selecionam a espessura das linhas do


seu Layer, na qual geralmente so predefinidas pelo
rgo regulamentador da sua regio.

Tabela 2.3: Tabela dispondo os cones da barra de Layers e suas funes.

No decorrer do nosso manual, aprenderemos como configurar esses Layers, de


forma pratica e que facilite a nossa forma de desenhar e visualizar diferentes partes do
nosso projeto.

6- Na rea de desenho uma das novidades em que vem sendo implantada desde algumas
verses anteriores o View Cube qual se encontra no canto superior direito da sua rea
de desenho, que serve para girar o seu desenho em qualquer direo desejada pelo
usurio (norte, sul, leste oeste);

Figura 2.7: Localizao do View Cube na rea Model.

7- Alm das barras de opes que so disponibilizadas na tela assim que abrimos o
programa, temos vrias outras opes de outras barras nas quais podem ser ativadas
clicando com o boto direto do mouse sob qualquer cone das barras superiores, ento
aparecer todas as opes de barras que so disponibilizadas pelo programa (Que
estejam ativadas, ou no).

OBS: Para desativar uma barra, na qual no seja mais necessria, clicamos com o boto
direito em cima da barra que queremos desativar, e desmarcamos a opo da barra que
est marcada.
20

8- Logo abaixo, teremos algumas abas chamadas Model e Layouts, que servem
para desenho, no caso da barra Model, e para impresso que utilizada nas barras
Layouts, que podem ser vrias ativadas pelo usurio.

Figura 2.8: Localizao das barras de desenho e impresso.

9- Na parte mais a baixo da pgina temos, a opo da linha de comandos, que mostra e
registra todos os comandos que so utilizados no AutoCAD.

10- Por fim, temos a Barra de status, que pode no aparecer inicialmente na tela, porm,
ser muito importante para o desenho, se ela no aparecer faamos os seguintes passos.

Para ativarmos essa barra caso ela no aparea inicialmente, digitamos o


comando "statusbar" e pressionamos a tecla ENTER () do teclado,
aparecer uma caixa de dilogo em ingls (Enter new value for statusbar),
com um valor a ser alterado (0), alteramos esse valor para (1), e
pressionamos o novamente, assim aparecer a Barra de Status no canto
inferior da sua tela.

Figura 2.9: Localizao da Barra de status.


21

SEGUEM AS FUNES DA BARRA DE STATUS (AUXILIAR):

ICONE NOME FUNO

Com essa funo ativada, todas as linhas que


fazemos iro ficar totalmente na horizontal ou na
Ortho vertical, formando assim um ngulo de 90 entre
elas. Pode ser ativado pela tecla F8 do teclado.

A funo Polar ativa uma trilha de pontos em


ngulos nos quais sejam ativados pelo usurio na
Polar opo do comando

Essa funo quando ativada transforma nosso


cursor em uma perspectiva isomtrica, muito til
Isometric Drafting para desenho de peas mecnicas em geral.

Esse comando serve para criarmos objetos


alinhados a outros objetos nos quais j foram
Otrack feitos.

Essa funo quando ativada, serve para que o


programa facilite a captura de pontos de preciso
Snap como quinas, cruzamentos de linhas, pontos na
metade das linhas dentre outros.

Visualizar os objetos que esto na escala de


anotao.
On Anotation

Adicionar escala a objetos anotativos quando a


escala de anotao mudar.
Anotation Add

Com essa opo o usurio pode ajustar a escala


para uma correta visualizao do desenho.
Anotation Scale

Tabela 2. 4: Funes encontradas na barra de status;


22

Se o cone da funo estiver em azul, quer dizer que a funo est ativada, muitas vezes
ser necessrio desativar algumas funes para que o nos consigamos desenhar de
forma que o programa no nos atrapalhe.

2.2 CONFIGURANDO O MOUSE

1- Boto esquerdo:

O boto esquerdo do mouse, tem a funo de clicar e selecionar seu


desenho.

2- Boto Scroll:

Tem a funo de Zoom +/-, que ativada girando o boto para frente
ou para trs.

Outra funo do boto Scroll, o mximo aproveitamento de tela


(Zoom Extreme), que mostrar tudo que foi desenhado na sua tela no
mximo zoom possvel, essa opo pode ser ativada clicando duas
vezes rapidamente no boto Scroll do mouse.

3- Boto Direito:

Esse boto pode ser configurado a gosto do usurio, neste manual,


configuraremos esse boto para uma configurao mais usual e
generalista, que provavelmente facilitar a utilizao do software, nos
exerccios e atividades propostos neste manual.

Para configurar essa opo, acessamos a opo Tools na barra de


ferramentas, e em seguida a opo Options (O), ir abrir uma
23

caixa de dilogo com vrias opes, aqui iremos para a aba "User
Preferences", e clicaremos na opo "Rigth Click Costumization.

Figura 2.10: Localizando a tela de configurao do mouse.

Em seguida, configuraremos o mouse da seguinte forma:

Figura 2.11: Configurao padro do mouse.

SUGESTO: Utilize um mouse confortvel (Grande), para que no sofra nenhuma


leso por esforo repetitivo (LER) devido as vrias horas de trabalho em uma posio
desconfortvel.
24

2.3 SELEO NO AUTOCAD

A seleo do AutoCAD, pode ser feita de duas formas, individual ou coletiva, a


individual pode ser feita clicando nas linhas ou desenhos um por um, j a seleo
coletiva pode ser feita das seguintes formas:

1- A seleo para o lado esquerdo, verde, tudo que a mesma tocar faz parte da
seleo. Podemos usar essa ferramenta clicando em qualquer ponto da tela e
movendo o mouse para o lado esquerdo em diagonal.

2- A seleo para o lado direito, azul, precisa que todo o desenho esteja dentro da
caixa azul para que seja selecionado para utilizarmos essa funo anlogo a
seleo verde, somente modificando que temos que mover o mouse para a
direita.

3- Alm do tipo normal de seleo com o mouse, podemos utilizar a opo Fence
de seleo, na qual confere ao usurio selecionar objetos atravs de uma linha, o
objeto que seja tocado por essa linha ser selecionado. Para utilizarmos essa
opo basta clicarmos com o boto esquerdo do mouse em qualquer lugar da
tela, em seguida pressionamos a seta do teclado para baixo e selecionamos a
opo Fence como podemos ver nas figuras 2.12 e 2.13.

Figura 2.12: Seleo pelo comando Fence.

Figura 2.13: Seleo pelo comando Fence.


25

4- Quando selecionamos uma linha ou entidade, aparecem os pontos de controle


(Grips), nos quais o do meio funciona como um Move, que podemos arrastar o
objeto pra qualquer lugar, e as da extremidade funcionam como um Extend,
podendo aumentar, diminuir ou mudar a inclinao do objeto selecionado.

Figura 2.14: Grips de controle.

Para Cancelar uma linha que eu no queira selecionar, fazemos a seleo total e
depois com o pressionado Shift v clicando nas linhas que voc no queira selecionar.

2.4 DICAS DE UTILIZAO DE COMANDOS MAIS USUAIS

2.4.1 LINE:

1- O comando Line pode ser ativado no seu cone, na barra Draw ou simplesmente
usando o atalho L . (Quando for utilizar atalhos, sempre use o aps digitar o
comando completamente).

Figura 2.15: Atalho do comando Line.


26

2- Assim que ativado o comando, o programa pede para que o usurio especifique
o primeiro ponto. Basta somente clicar em qualquer lugar da rea de desenho
que seja desejada ou adicionar as coordenadas que so mostradas ao lado do
cursor como visto na figura 2.14.

Figura 2.16: Especificando o primeiro ponto de onde a linha partir.

3- Alm de ter a opo de clicar na tela, se quando acionado o comando L


comprimimos a seta do teclado para baixo, aparecer uma tela de opes que
podemos clicar para fechar o desenho na opo (Close, que fechara 3 pontos que
j foram feitos) e o comando (Undo que desfazer o ltimo ponto que j foi
feito).

Figura 2.17: Opes adicionais do comando Line.

4- Aps acionado o comando podemos criar linhas de todos os tamanhos, podendo


ser de forma arbitrria usando o mouse para crescer a linha, ou digitando o valor
(mm, cm, m, km) na qual queiramos que a linha tenha.

2.4.2 UTILIZANDO LINHAS POLARES

5- Agora aprenderemos a fazer linhas polares, que so linhas com ngulos. Para
fazermos uma linha com ngulo basta ativarmos o comando L .

6- Em seguida digitarmos o valor da distncia que a linha ter e em seguida


pressionamos no teclado Shift <.
27

7- Agora, adicionamos o valor do ngulo que queremos que a linha tenha.


Lembrando que os ngulos so positivos no sentido anti-horrio no AutoCAD.

8- A referncia do 0,0 do programa pode ser alterada apenas clicando e movendo o


cone de coordenadas do programa, para onde desejamos que seja o novo ponto
0,0 do programa.

Figura 2.18: Grips de controle das coordenadas.

2.4.3 UTILIZANDO LINHAS COMBINADAS COM A FUNO ORTHO

9- Se ativarmos a opo Ortho (F8), e em seguida ativarmos o comando Line,


todas as linhas que fizermos sero ortogonais (ngulo de 90). Essa opo
tambm pode ser usada em combinao com outros comandos.

OBS: O AutoCAD um programa Adimensional, quem definir as unidades a serem


trabalhadas o usurio.

Lembramos que trabalhando com o AutoCAD, para separarmos casas dcimas


utilizamos o ponto invs da vrgula, neste programa a virgula serve para trabalharmos
com coordenadas (X, Y). A mesma funo da vrgula pode ser usada a tecla TAB do seu
teclado.

2.4.4 ERASE

1- Esse comando tem a mesma funo do Delete do seu teclado. Basta ativar o
comando E em seguida selecionarmos o objeto que desejamos deletar.
28

2.4.5 OFFSET

1- O comando Offset pode ser acessado pelo atalho O no seu teclado.

Figura 2.19: Atalho do comando Offset.


2- Entre com o valor da distncia que o usurio quer duplicar o seu desenho.

Figura 2.20: Especifique a distncia do Offset.

3- Selecione o objeto no qual o usurio queira copiar paralelamente.

4- Em seguida, basta indicar com o mouse o lado que o mesmo queira colocar o
desenho e clicar com o boto esquerdo do seu mouse.
29

Figura 2.21: Comando Offset em execuo.

5- Aps a primeira vez que o comando ativado, o mesmo no desativa, na espera


que o usurio tenha mais partes do desenho a duplicar.

2.4.6 RECTANGLE

1- Para ativarmos o comando, utilizamos o comando REC .

2- Em seguida o programa solicitar o primeiro ponto, no qual ser


momentaneamente o ponto (0, 0) de onde o retngulo ira partir.

Figura 2.22: Especifique o primeiro canto do retngulo.

3- Depois de especificado, inserimos os valores dos lados, digitando o primeiro


valor em seguida TAB e o valor do segundo lado.

4- Depois s basta clicar .

OBS: Esse comando uma poli linha, para o software esse objeto uma nica linha.
30

2.4.7 EXPLODE

1- Para ativarmos esse comando utilizamos o atalho X .

2- Em seguida selecionamos o objeto que queremos desmembrar, e .

Figura 2.23: Selecionando objeto para explodir.

3- Tambm podemos fazer o caminho reverso, Selecionar o objeto, e depois ativar


o comando.

2.4.8 CHAMFER

1- Inicialmente quando entrar no comando, o AutoCAD vai pedir pra especificar a


primeira linha, porm ele no ir executar nenhuma ao.

2- O ideal que aps o comando ser ativado, o usurio use a seta para baixo do
teclado, ir aparecer uma lista de opes, voc acessar a opo Distance.

Figura 2.24: Opes extras do comando.


31

OBS: existem outras opes alm do Distance, como podemos ver, cada uma com sua
especificao.

Trim: se clicarmos podemos ter a opo de cortar ou no a borda que


sobrar aps o Chamfer.

Angle: voc poder entrar com ngulos ao invs de distncias.

Multiple: o usurio poder selecionar vrios objetos para chamfrar.

Polyline: o usurio entrar com a distncia do Chamfer e o programa


ir chamfrar de uma nica vez todos os cantos de uma poli linha, no
caso de um retngulo.

3- Agora o programa vai solicitar para especificar a distncia do primeiro


Chamfer, depois tecle .

Figura 2.25: Especifica a primeira linha a ser chanfrada.

4- Agora, o software pedira a distncia do Chamfer da segunda linha. Note que ele
j aparecer com o valor do Chamfer que foi inserido para a primeira linha,
sugerindo que seja simtrico, caso o usurio no queira basta alterar esse valor
antes de clicar .

Figura 2.26: Especifique a segunda linha a ser chanfrada.

5- Depois de feito isso voc poder selecionar as linhas que ele ir chanfrar.
Lembrando que a ordem de primeira e segunda linha que ser chanfrada quem
definir o usurio pela ordem que o mesmo clicar nas linhas. E ento seu
Chamfer deve ficar mais ou menos assim:
32

Figura 2.27 (a): Chanfre de distncias iguais. Figura 2.28 (b): Chanfre de distancias diferentes.

2.4.9 FILLET

1- Da mesma forma que o Chamfer, quando o usurio acionar o comando F .

2- Pressionamos o botando para baixo do teclado.

Figura 2.29: Opes extras do comando.

3- Escolha a opo Radius e adicione o valor do raio.

Figura 2.30: Especifique o raio.

4- Em seguida s clicar nas linhas que queira arredondar. E ento, o canto do seu
33

desenho se tornar arredondado.

Figura 2.31: Fillet depois de pronto.

2.4.10 EXTEND

O extend pode ser usado de duas formas:

1 Forma; Selecionar um objeto que sirva de referncia para que as linhas se


prolonguem at ela.

1- Para fazer isso usamos EX e selecionamos o objetos de referncia.

2- Aps selecionado, pressionamos novamente, para confirmar que aquele


o objeto de referncia.

3- Em seguida o Software perguntar qual objeto quer que se estenda at a


referncia.

4- Selecionamos o outro objeto e pressionamos .

2 Forma;

1- Ativar o comando, EX .
34

2- Agora, basta clicar no objeto que o usurio queira estender, ento ele crescer
at tocar em um objeto mais prximo.

2.4.11 TRIM

O Trim funciona de forma anloga ao Extend, existem duas formas de usarmos o


comando.

1 Forma:

1- Ativamos o comando TR .

2- Selecionamos a linha de referncia, e em seguida pressionamos novamente.


Ento tudo que selecionarmos que estiver tocando nessa linha de referncia ser
apagado.

2 Forma:

3- Usando o comando TR , ele no marcar referncia e apagar as linhas que


tenham interseco.

OPINIO: Para uma boa parcela das situaes de corte de linhas, essa a forma mais
rpida e prtica de se utilizar a funo Trim.

2.4.12 COPY

O Copy tem a funo de copiar qualquer parte do desenho.

1- Utilizamos o atalho CO ;
35

Figura 2.32: Atalho do comando.

2- Selecionamos o objeto que desejamos copiar e novamente ;

Figura 2.33: Selecionando objeto a ser copiado.

3- Selecionamos um ponto base e copiamos o nosso desenho para qualquer lugar


da tela clicando com o boto esquerdo do mouse no ponto desejado para a cpia.

Figura 2.34: Selecionando o ponto base para cpia,


36

4- Agora s copiar utilizando o mouse ou digitando o valor da distncia que o


usurio queira entre a cpia e a original.

Figura 2.35: Copiando objeto.

5- Lembrando que o comando s encerra, quando pressionamos o ESC ou .

DICA: Para copiar a uma distncia X entre a cpia e a original, usamos o tamanho da
pea mais o valor X que o usurio queira deixar de distncia entre eles.

2.4.13 MOVE

1- Usando o comando M .

Figura 2.36: Atalho do comando.


2- Selecionamos o objeto.
37

Figura 2.37: Selecionando objeto a ser movido.

3- Depois de selecionado o objeto pressionar novamente.

4- Em seguida selecionamos o ponto base, para qual ns poderemos mover o nosso


desenho. Nem sempre preciso o ponto ser no objeto.

Figura 2.38: Selecionando o ponto base para mover o objeto.

5- Depois de selecionado, basta mover com o mouse e clicar com o boto esquerdo
do mouse no locar que deseje que o desenho fique.

Figura 2.39: Movendo o objeto.


38

2.4.14 MIRROR

1- Para espelhar nosso projeto, basta utilizar o comando MI ;

Figura 2.40: Atalho do comando.

2- Em seguida, selecionamos o objeto que desejamos espelhar;

Figura 2.41: Selecionando objeto a ser espelhado.

3- Agora, selecionamos um ponto que desejamos que seja a distncia do espelho


(Podemos delimitar uma linha momentnea para que seja usada como espelho).

Figura 2.42: Selecionado as extremidades da linha espelho.


39

4- O programa ir pedir para especificar os 2 pontos da linha, no caso


especificamos as extremidades da linha. (No importa o tamanho da linha
espelho, ela s servir para fixar a distncia entre o objeto espelhado e o
original).

Figura 2.43: Objeto espelhado.

5- Antes de espelhar o objeto, o Software vai perguntar se o usurio quer apagar o


desenho original aps a execuo do Mirror (Pode usar o Y para sim, ou N para
no, sendo o N a opo pr definida pelo software) e em seguida terminar o
comando com .

Figura 2.44: Perguntando se queremos deletar o objeto original.

2.4.15 STRETCH

Com essa funo ns podemos selecionar qualquer parte do desenho e depois estica-lo:

1- Basta apenas usarmos o comando S ;

Figura 2. 45: Atalho do comando


40

2- Em seguida o software pedir para selecionar as partes dos objetos que o usurio
queira esticar ou contrair. Aps selecionarmos clicamos ;

Figura 2.46: Selecionando as partes do objeto que queremos esticar.

3- Marcamos um ponto base;

Figura 2.47: Selecionando o ponto base para esticarmos o objeto.

4- Depois esticamos a um tamanho arbitrrio movimentando o mouse, ou


posicionando o cursor para o lado que desejamos esticar (ou encolher) digitando
o valor.
41

Figura 2.48: Esticando o objeto e uma dimenso.

DICA: quando usarmos o Stretch, seria interessante que o boto Ortho esteja ativado
para que no haja risco do desenho sair do ngulo reto.

2.4.16 ROTATE

1- O comando Rotate pode ser acessado RO ;

Figura 2.49: Atalho do comando.

2- Selecionarmos o objeto que desejamos rotacionar, e ;

Figura 2.50: Selecionado entidade a ser rotacionada.


3- Adicionamos um ponto base (no qual ser o ponto que o objeto girar em torno),
o ideal que o ponto base seja uma quina para facilitar o giro da pea;
42

Figura 2.51: Selecionando ponto base para rotao.

4- Logo em seguida inserimos o valor da inclinao que queremos e . Lembrando


que o sentido positivo no AutoCAD o anti-horrio.

Figura 2.52: Rotacionando objeto.

DICA: Desativar a funo Ortho para usarmos essa funo para que tenhamos mais
opes de rotao de ngulo.

2.4.17 SCALE

O comando Scale, pode aumentar ou reduzir todas as medidas de um objeto.

1- Usando o Comando SC , ele pedir para selecionar o objeto.


43

Figura 2.53: Atalho do comando.

2- Selecionamos e novamente clicamos no .

Figura 2. 54: Selecionando objeto.

3- Agora, o software pedir um ponto base, clique em qualquer ponto da tela (de
preferncia um ponto do desenho que so detectados pela funo Osnap).

Figura 2.55: Selecionando o ponto base.


44

4- Logo em seguida ele solicitar em quantas vezes nos queremos aumentar ou


diminuir o objeto, basta apenas digitarmos o valor que que queremos modificar.
Se quisermos aumentar duas vezes digitamos o 2, se queremos triplicar o
desenho digitamos o 3 e assim por diante. Para diminuir colocamos os valores
como denominadores de uma diviso, por exemplo: Se requemos diminuir pela
metade, o valor a ser adicionado 0,5, diminuir em 80%, colocarmos 0,8 e
assim por diante.

Figura 2.56: Aumentando as medidas do desenho e todas as dimenses.

5- Depois de adicionado o valor de vezes que ir aumentar basta clicar .

2.5 COMANDOS EXTRAS

1- Iniciando o nosso estudo de comandos auxiliares temos os dois primeiros


comandos que so comuns na maioria dos softwares que so o CTRL+Z
(desfazer o ltimo comando) e CTRL+Y (Cancela a ao desfazer anterior).
2- O segundo comando auxiliar, so as setas do teclado, na qual a para baixo
aparece outras opes do comando, e a seta para cima aparecem os ltimos
comandos que foram ativados.
3- Outro comando extra que vamos estudar, que no aprece nas barras iniciais do
softwares o comando Distance, que se encontra na barra Tools, opo
45

Inquiry, ou pode acessar no atalho, DI . Esse comando nos permite medir


alguma linha do desenho que j foi desenhada e que o usurio queira saber o
seu tamanho.
46

3. ESTUDO DE COMANDOS AUXILIARES E PERSPECTIVAS

Neste captulo aprenderemos a utilizar os botes Snap e Grid entre outros que
ficam posicionados na barra de status, aprenderemos a utilizao dos comandos Regen e
Regen All. Tambm aprenderemos a estipular limites na rea de desenho e criar uma
grade para que possamos dominar a forma de desenhar peas em perspectivas
isomtricas.

3.1 REGENERAR VISUALIZAO

Outro comando extra que podemos utilizar a opo Redraw, Regen e Regen All, nas
quais so as opes de regenerar o desenho a nvel de visualizao.

Regen All: Esse comando conserta a nvel de visualizao TODOS os desenhos


que so feitos no AutoCAD na qual o software deixa com uma forma mais
aguda para que o seu arquivo se torne mais leve, seu atalho o REA .
Redraw: o Redraw retira resduos que podem ficar na tela aps vrios desenhos
tenham sido feitos.
Regen: Esse comando anlogo ao Regen All com apenas a diferena, que com
ele nos selecionamos um nico objeto que queiramos regenerar, seu atalho o
RE .

3.2 UNIDADES DE DESENHO

O AutoCAD como j foi dito anteriormente um programa adimensional, mas


se quisermos adicionar as unidades no programa podemos acessar a barra Format e
vamos na opo Units, tambm podemos acessarmos com o comando UN , aparecer
a seguinte caixa de dilogo:
47

Figura 3.1: Configurao dos limites do desenho.

E nesta caixa poderemos configurar as opes de unidades que podemos


trabalhar.

Poderemos alterar as casas decimais do programa;

Figura 3.2: Comprimento e tipo.

O tipo do ngulo e a preciso do ngulo;

Figura 3.3: Seleo do angulo e a preciso do mesmo.


48

Temos tambm a opo Clockwise que altera o sentido do giro (Horrio, Anti-
horrio) do programa apenas marcando ou desmarcando essa caixa;

Figura 3. 4. Opo Clokwise.

A escala de insero, na qual poderemos alterar a escala de insero de um


bloco, temos que verificar se a unidade do bloco a mesma unidade que o bloco
foi construdo, abordaremos esse contedo sobre blocos mais adiante no nosso
manual;

Figura 3.5: Escala de insero.

Podemos alterar a opo do zero nos pontos cardeais na opo Direction;


49

Figura 3.6: Opo de alterar o zero nos pontos cardeais.

3.3 BARRA DE STATUS

J conhecemos dessa barra a opo Ortho, agora vamos estudar ao Snap e o


Grid, que como j foi dito so botes auxiliares de orientao, esses botes so
localizados na barra de status ao lado da opo MODEL.

Figura 3.7: Localizao do Grid na barra de status.

3.4 GRID

O Grid cria uma grade de pontos ou linhas que auxiliam o usurio na hora de
desenhar, muito til quando queremos desenhar peas, ou desenhos em perspectivas,
nas quais podem ser facilmente configuradas e utilizadas para que possamos executar
50

nosso projeto com maior preciso, velocidade e praticidade. Principalmente quando


trabalhamos com medidas padronizadas Ex: 1, 2, 3 ou 0.1, 0.2, 0.3 e etc.

3.5 SNAP

Captura todos os pontos criados para nos auxiliar no desenho das peas e
perspectivas, com essa funo ativada nosso cursor ira deslizar somente por cima dos
pontos que nos delimitarmos facilitando assim nosso trabalho. Lembrando que a funo
Snap na verso 2015 do AutoCAD s capturar os pontos da grade quando um
comando estiver em execuo.

Agora vamos aprender a acionar um limite a nossa rea de desenho para que ns
possamos desenhar somente dentro dele, tornando assim nosso desenho mais fcil
sabendo a regio que desenhamos.

3.6 PREPARANDO OS LIMITES

1- Inicialmente, para facilitar nossa limitao, podemos criar um retngulo REC ,


com as dimenses desejadas (X, Y). A dimenso ficar a sua escolha (mm, cm,
m).
2- Agora temos que configurar os limites do nosso desenhos, para limitarmos
digitamos LIMITS , ou no menu superior, acessando a opo Format e
clicando na opo Drawing Limits.
3- Sempre que entrarmos nessa opo o software ir pedir para especificarmos um
ponto inferior esquerdo qualquer do desenho, assim faremos, basta clicar no
canto inferior esquerdo do seu retngulo.

Figura 3.8: Especificando o canto inferior esquerdo da grade limite.


51

4- Em seguida ele pedir para especificarmos um ponto superior direito qualquer,


clicamos na aresta superior direita do nosso retngulo.

Figura 3.9: Especificando o canto superior direito da grade limite

5- Podemos bloquear nosso desenho para que s possamos desenhar dentro dos
limites criados. Para fazermos isso ativamos novamente o comando LIMITS .
6- Pressionamos a seta para baixo do teclado, ir aparecer duas opes;

Figura 3.10: Seleo de poder desenhar fora da grade ou no.

7- Agora optamos pela opo ON em seguida .


8- Ento agora ns s poderemos fazer um desenho dentro da rea que foi limitada
incialmente.
9- Se quisermos desenhar novamente fora da rea limite, basta digitarmos LIMITS
, seta do mouse para baixo e opo OFF .

3.7 DESENHANDO EM PERSPECTIVAS

Neste curso, utilizaremos a perspectiva isomtrica, dentre as existentes, a mais


usual em desenhos tcnicos nos dias atuais, como este manual direcionado para a
iniciao profissional vamos utilizar somente a isomtrica.
52

1- Para comear, acessamos a opo Snap Settings que fica posicionada na barra
de status ao lado do cone do Snap (uma pequena seta).

Figura 3.11: Acessando a opo Snap.

2- Em seguida desativamos as opes que esto marcadas na seo Grid Behavior;

Figura 3.12: Desmarcando as opes do Grid Behavior.

Adaptive Grid: Essa opo adaptar o espaamento dos pontos de acordo com
zoom da tela, aumentando o tamanho do espaamento caso o usurio deixe a
visualizao muito ampliada;
Allow subdivision bellow grid spacing: Diminui a distncia entre os
pontos caso, o usurio aproxime o zoom de uma forma tal que no seja
possvel visualizar os pontos da grade;
Disolay grid beyound Limits: Estender as linhas de grade alm dos limites
criados, ou seja, no respeitar os limites.
Follow Dynamic UCS: Seguir o UCS dinmico.
53

3- Na seo Grid Spacing alteramos os valores de X e Y para a distncia desejada,


conforme as dimenses que foram feitas no seu retngulo. Essa opo
configurar a distncia entre os pontos da sua grade, aps configuradas as
distancias entre os pontos, clicamos no OK.

Figura 3.13: Alterando os valores do espaamento do Grid.

OBS: Se o usurio configurar uma distncia entre os pontos desproporcional para as


dimenses do retngulo, possvel que estes no sejam visualizados, ou v-los em um
espaamento muito grande ou muito pequeno.

4- Com o Grid configurado, podemos configurar o Snap para uma maior


comodidade na execuo das perspectivas, ou seja, configurar o cursor para que
o mesmo salte junto com a grade de pontos.
5- Para fazer isso acessamos a opo Snap Settings novamente e na outra seo
Snap Spacing, configuramos as dimenses X e Y iguais ao grid.
54

Figura 3.14: Configurando o espaamento do Snap.

OBS: Alm de ativarmos as opes na barra de status, podemos clicar nas caixinhas
Snap On e Grid On que ficam acima das configuraes de Snap Spacing e Grid Style
(Veja na figura 3.14) ou utilizarmos os botes F9 e F7 do nosso teclado.

3.8 CONFIGURANDO DESENHO ISOMNTRICOS

1- Para que os pontos fiquem dispersos de forma isomtrica na nossa rea limite,
temos que acessar a opo do Snap Settings na barra de status.
2- Na seo Snap Type marcamos a opo Isometric Snap, pressionamos OK.

Figura 3. 15: Configurando o cursor para desenhos isomtricos.


55

DICA: Outra forma de ativar o cursor isomtrico ativando a opo Isometric Draft na
barra de status, veja:

Figura 3. 16: Outra forma de configurar o cursor.

3.9 INICIANDO A DESENHAR UMA PEA ISOMTRICA

1- J com o Grid e o Snap configurados, usamos o comando Line.


2- Clicamos em algum ponto da tela e alinhamos a linha com os pontos na
inclinao 30 que o software ir mostrar na tela, digitamos o valor que a linha
ficar e pressionamos .
3- Em seguida repetimos esse mtodo com as medidas indicadas no desenho
abaixo.

EXERCCIO:

(a) Desenhar a pea abaixo em perspectiva isomtrica:


56

Figura 3.17: Pea em perspectiva isomtrica.

(b) Desenhar a pea abaixo em perspectiva isomtrica:


57

Figura 3.18: Pea em perspectiva isomtrica.

3.10 DESENHANDO EM PERSPECTIVA DE FORMA MAIS RPIDA

Vamos aprender agora como desenhar um objeto em perspectiva isomtrica de


outra forma.

1- Primeiro movemos o objeto que j foi desenhado e est no nosso Grid para
outro local.
2- Desativamos a opo Snap e Grid. Note que o cursor continuar em forma
isomtrica.
3- Agora vamos trabalhar com esse cursor, associado a opo Ortho (F8),
ativando essa funo juntamente com o cursor configurado para desenhos
isomtricos, o software s permitir que faamos linhas em perspectiva
isomtrica, ou seja, com ngulos nos eixos isomtricos.
4- Note que algumas posies do cursor estaro bloqueadas, e no poderemos
desenhar para determinados lados, para que o programa alterne a posio
basta pressionarmos o boto (F5) do teclado ou CTRL+E.
5- Agora basta desenharmos nossas peas com as dimenses desejadas.
58

4. UTILIZAO DAS FERRAMENTAS DE PRECISO E INTRODUO A


PLANTA BAIXA

Neste captulo aprenderemos como utilizar as funes Osnap, Polar e Otrack,


em combinao com vrios comandos para que essas funes nos auxiliem na hora de
desenhar. Tambm daremos continuao ao estudo das perspectivas que foi iniciado no
captulo anterior, e ao final do captulo iniciaremos o desenho de uma planta baixa a
partir das paredes da edificao.

4.1 PONTOS DE PRECISO

4.1.1 OSNAP

O comando Osnap encontra-se na barra de status do nosso programa e como j


foi dito anteriormente, tem a funo de capturar pontos geomtricos com preciso, nos
quais podemos selecionar os pontos a serem exibidos e capturados. Existem dois
caminhos para que possamos ativar os pontos de preciso que desejamos trabalhar,
vamos conhec-las agora.

OBS: No interessante manter todas as opes do Osnap ativadas sempre, pois ele
poder muitas vezes atrapalhar ao invs de ajudar, capturando vrios pontos de preciso
indesejveis.

1- A primeira forma clicando na opo Tools na barra de menus, selecionamos a


opo Toolbars, em seguida clicamos na outra opo AutoCAD (Nessa parte
esto as opes de seleo de todas as barras flutuantes) selecionamos a barra
Object Snap. Aparecer a barra do Osnap. O uso dos botes da barra Osnap,
permitir somente a captura dos pontos de preciso quando houver um comando
em execuo e s admitir capturar um ponto por vez que for acionado.

Figura 4.1: Barra flutuante do Osnap.


59

2- A segunda forma basta apenas clicar na seta ao lado do cone e ativar ou


desativar a funo que seja conveniente para cada parte do desenho.
3- A exibio dos pontos de preciso se d somente associada ao uso de algum
comando com o boto Osnap (F3) ativado, atendendo essa premissa, basta
repousar o cursor prximo aos pontos geomtricos desejados do desenho e ento
ser exibido um smbolo que caracterize aquele determinado ponto, funcionando
semelhantemente a um m atraindo o cursor para aquele ponto.

Figura 4.2: Funo Osnap na barra de Status.

Segue abaixo uma tabela com as funes mais usuais do Osnap:

ICONE NOME FUNO

Captura as extremidades de linhas que


Endpoint foram criadas no nosso projeto.

Captura exatamente a metade da linha, ou


Midpoint desenho.

Captura a interseo de linhas.


Intercection
Captura um ponto de preciso que seja
uma interseo aparente, na qual duas
linhas que tenham a possibilidade de
Apparent Intersect convergncia no desenho.
60

Captura um ponto no alinhamento de


Extension qualquer objeto que tenha uma
extremidade aberta.
Captura o centro de crculos,
Center semicrculos e elipses, assim o usurrio
necessite. Basta passar o cursor prximo
a entidade.
Captura quadrantes de entidades como
Quadrant crculos, semicrculos, elipses, etc.

Captura as tangentes de entidades como


Tangent crculos, semicrculos e elipses, etc.

Captura os pontos geomtricos que


Perpendicular formam o ngulo de 90 em relao ao
objeto no qual o usurio esteja
trabalhando no momento. Muito utilizado
para objetos retangulares.
Auxilia o usurio a criar uma linha
paralela a outra qualquer desejada. Basta
ativar o comando, clicar em um ponto da
tela, seguir com o curso at prximo a
linha que queremos utilizar como
referncia, aparecer o smbolo que
representa o Parallel, ento deixamos o
Parallel
cursor a uma inclinao prxima a linha
que usamos como referncia, ento
aparecera uma trilha de pontos no mesmo
sentido da linha referncia. Em seguida,
marcar o tamanho do seguimento com o
cursor ou indicar o valor via teclado.
Captura pontos na tela que foram
Node produzidos por meio do comando Point.

Captura um ponto exatamente em cima


Nearest de qualquer linha que passamos o cursor,
sem especificar uma posio geomtrica
definida.
Captura os pontos de insero de blocos
Insert que j foram adicionados no seu projeto.

Essa funo cancela uma opo do


None Osnap que foi ativada na barra.
61

Esta opo abre uma caixa de dilogo


Osnap Setings com todas as opes do Osnap podendo
ser ativadas permanentemente.

Tabela 4.1: Tabela com as principais funes do Osnap.

OBS: A ativao de vrios pontos de preciso simultaneamente poder atrapalhar a


execuo do seu desenho. Sugerimos que ative a princpio os seguintes pontos de
preciso: Endpoint, Midpoint, Center e Perpendicular.

4.1.2 POLAR

1- Polar uma ferramenta de preciso para execuo de linhas com ngulos


especficos nos quais podem ser pr-definidos pelo software ou mesmo pelo
usurio.
2- Clicando na setinha ao lado da funo Polar, basta selecionarmos os graus
nos quais queremos que seja exibida uma trilha de pontos naquele angulo
selecionado e seus mltiplos, assim que um comando for ativado, como por
exemplo, o comando Line.

Tabela 4.2: Funo Polar localizada na barra de status.


62

3- Caso o usurio no queira usar um ngulo que foi pr-definido pelo software,
basta clicar na opo Tracking Settings, ir na opo New e na caixa
Aditional Angles digitar o valor na qual queiramos o novo ngulo.

Figura 4.3: Inserindo novos ngulos.

4- Depois de inserir o novo ngulo, basta apenas clicar em Ok, ento o ngulo e
os seus respectivos mltiplos aparecero nas opes. Exemplo, se voc
escolher o ngulo 20 ento na opo aparecer os ngulos (20, 40, 60,
80) e assim por diante.

4.1.3 OTRACK

muito til para criao de vrios prdios de uma vez, ou criar uma edificao
alinhada a outra que j foi construda.

Esta funo se encontra ao lado do Osnap, e pode ser ativada pressionando o


boto (F11) do teclado.

1- Com a funo ativada, se repousarmos o cursor em dois pontos de duas


linhas linha de referncia, poderemos criar uma terceira linha com o mesmo
alinhamento. Desative o Ortho, veja o exemplo na figura abaixo.
63

Figura 4.4: Utilizao final do Otrack.

2- Ative o comando Line, logo em seguida repouse o cursor no ponto final de


uma linha.

Figura 4.5: Repousando o cursor no final da linha.

3- Agora, ainda com o comando ativado, apenas repouse o cursor sobre outra
linha na qual queira fazer o alinhamento.

Figura 4.6: Repousando o cursor sobre a outra linha, para termos a trilha de pontos.
64

4- A partir da, basta arrastar o cursor para o lado no qual queira criar a linha,
uma trilha de pontos aparecer no exato alinhamento do ponto que voc
repousou.

Figura 4.7: Percorrendo o cursor sobre a trilha de pontos da esquerda para direita.

5- Siga a trilha com o cursor at chegar no ponto em que as linhas fiquem


perpendiculares entre si.

Figura 4.8: Encontrando ponto com a ajuda do Otrack.

6- Agora basta clicar neste ponto e sua linha ter o mesmo tamanho da linha
lateral na qual voc tomou como base.

Figura 4.9: Desenho feito sem a utilizao de medidas.


65

4.2 PERSPECTIVAS ISOMTRICAS (VISTAS)

Agora continuaremos o nosso estudo sobre as vistas, o domnio desse


conhecimento em CAD fundamental para a criao das fachadas de qualquer projeto
que ser executado posteriormente. Agora, vamos fazer as peas a partir das vistas que
sero aplicadas, caso seja necessrio uma reviso para configurar novamente o software
para desenho isomtrico reveja o capitulo 3.

EXERCCIO: Fazer as seguintes peas em perspectivas isomtricas a partir das vistas


abaixo:

(a) Fazer a perspectiva isomtrica a partir das vistas abaixo:

Figura 4.10: Representao de vistas ortogrficas.


66

(b) Fazer a perspectiva isomtrica a partir das vistas abaixo:

Figura 4.11:Representao de vistas ortogrficas.


67

(c) Fazer a perspectiva isomtrica a partir das vistas abaixo:

Figura 4.12: Representao de vistas ortogrficas.

4.3 INTRODUO A PLANTA BAIXA

Em um projeto arquitetnico a planta baixa uma das peas mais fundamentais


para a interpretao e execuo do seu projeto. A planta baixa consiste em um corte
imaginrio horizontal na sua edificao a uma altura de (1,20 a 1,5m) vista da parte
superior. Portanto tudo que for representado acima de 1,5m de altura, no aparecer na
planta baixa, ou ser representado por uma linha trastejada.
68

Figura 4.13: Representao do plano de corte de uma planta baixa. FONTE:


www.primeiroheed.blogspot.com.br

Agora iremos dar incio a construo de um pequeno projeto que servir como
exemplo durante toda o nosso manual, esse projeto bem simples para facilitar o
entendimento por parte do leitor e com o objetivo de estudo.

4.4 INICIANDO O PROJETO MODELO

Para que possamos exemplificar os comandos e funes do nosso software


utilizaremos durante todo o manual um projeto exemplo que ser criado passo a passo a
medida que nos aprendermos novos comandos e funes.
69

Figura 4.14: Dimenses do projeto exemplo.

1- O primeiro passo para comear a executar uma planta baixa, seria fazer um
retngulo com as dimenses externas da sua edificao.
2- Agora fazermos as paredes para o lado interno da edificao com uma distncia
de 15cm que a largura convencionado pela NBR.
3- Agora utilizando o comando X , explodimos as linhas.
4- Ento utilizando os comandos, Offset, Trim, Extend entre outros que ns
aprendemos a usar anteriormente, e segundo a sua escolha de ordem, basta criar
as paredes.
5- As paredes so macias, ento nunca devemos deixar as linhas contando os
cantos dessa forma:

Figura 4.15: Descontinuidades de paredes.


70

OBS: Lembrem sempre de cortar as sobras utilizando o comando Trim.

6- As portas de entrada e sada de edificaes devem ser de no mnimo 80cm, e


portas de transio de cmodos devem ser de no mnimo de 70 cm e as portas de
cmodos pequenos como banheiros e dispensas devem ser de no mnimo 60cm,
segundo a NBR 6492/1994.
7- As bonecas das portas, recomenda-se que sejam de 10 a 20 cm. No nosso caso,
faremos as bonecas de 10cm para o mximo aproveitamento de espao interno.
8- Com isso podemos fazer as paredes e abrir os vos das portas e nossa planta
ficar nesse modelo:

Figura 4.16: Modelo do projeto quando a primeira parte (paredes) ficar pronta.
71

5. INTRODUO AOS LAYERS, BLOCOS E CONTINUAO DA PLANTA


BAIXA

Neste captulo ns iremos iniciar os trabalhos com os Layers que so as camadas


do nosso desenho, nas quais dividem o nosso projeto por camadas sobrepostas, que
podem ser ativadas e desativadas para dar nfase a uma determinada parte do seu
desenho. Para cada material ns agruparemos uma camada para que possamos ter um
maior controle no nosso desenho. Aprenderemos tambm a utilizar, inserir e criar
blocos, nos quais so desenhos prontos que ns podemos inserir a qualquer momento
em qualquer lugar do nosso projeto, facilitando o trabalho no sentido de evitar uma
repetio de desenhos que pode ser desnecessria. E por fim, com esses conhecimentos
ns continuaremos a produo da nossa planta baixa criando portas (aprenderemos a
utilizar o comando Arc), janelas altas, janelas baixas e representaremos a cobertura.

5.1 CRIANDO LAYERS

1- A primeira coisa que precisamos fazer ir no gerenciador de camadas na fita


superior;

Figura 5.1: Localizao da opo de criao e modificao de Layers.

2- Assim que clicarmos nessa opo aparecer a seguinte caixa de dilogo;


72

Figura 5.2: Tela de criao e edio de camadas.

3- Em seguida clicamos na opo New layer para criar uma nova camada;

Figura 5.3: Localizao da funo de criao de uma nova camada.

4- Agora adicionaremos o nome da camada. recomendado que o nome da


camada seja em caixa alta para facilitar a visualizao posteriormente quando
tivermos vrias camadas sendo utilizadas.

Figura 5.4: Modificando o nome da camada.


73

5- Na aba Color, podemos selecionar a cor do nosso Layer, basta clicar sobre a
coluna da cor da camada pr definida;

Figura 5.5: Modificando a cor da camada.

6- Na aba Linetype nos selecionamos o tipo da linha que pode ser continua,
tracejada, e outros modelos disponveis no software;

Figura 5.6: Modificando o tipo da linha desta camada.

7- Lineweith nos selecionamos a espessura da linha da nossa camada;

Figura 5.7: Definindo a espessura da linha, para a camada em questo.

DICA: Para camadas nas quais o planos de corte tocam as paredes, utilizamos
linhas mais espessas.
74

8- Na opo Plot podemos escolher se aquela determinada camada vai aparecer ou


no na impresso.
9- Logo ao lado da opo que podemos adicionar o Layer ns temos as opes de:
Viewports, deletar e tornar corrente a camada que queremos.
10- Agora vamos criar os Layers com a seguinte configurao para que possamos
continuar a trabalharmos no nosso projeto modelo:

Name Color Linetype Lineweight


COBERTA Cyan HIDDEN2 0,09 mm
JANELA ALTA Blue DASHED2 0,09 mm
JANELA BAIXA Yellow Continuous 0,25 mm
PAREDES White Continuous 0,40 mm
PISO Red Continuous 0,05 mm
PORTAS Green Continuous 0,15 mm
HACHURA PISO Index color 22 Continuous 0,05 mm
Tabela 5.1: Configurao das camadas iniciais.

5.1.2 ADICIONANDO UM NOVO TIPO DE LINHA

11- Para adicionar um tipo de linha diferente de uma continua, basta clicar em Load;

Figura 5.8: Carregando um novo tipo de linha.

12- Dar um clique nos nomes das linhas e comear a digitar o nome da linha
desejada e o programa j ir encontr-las facilmente;
75

Figura 5.9: Localizando estilos de linha.

13- Basta agora clicar na linha desejada, OK;


14- Ento essa linha ser carregada para a janela anterior, permitindo assim a sua
seleo na aplicao da camada.

5.1.3 TROCANDO CAMADAS E HERDANDO PROPRIEDADES

Caso no meio do projeto seja percebido que uma linha ou objeto foi feito em
uma camada na qual no era a desejada, h duas formas bem simples para resolver esse
problema, veja:

Para trocar uma camada de uma linha, ou entidade, basta apenas;


1- Selecionarmos a linha ou entidade que queremos modificar;
2- Modificarmos a camada na parte superior da interface do software, na fita de
Layers e pronto.
Podemos herdar as camadas de uma entidade para outra;
1- Basta clicar no pincel (Match Propertes) que fica posicionada acima da
barra de Layers ou usar o comando MA ;

Figura 5.10: Localizao da opo Match Properties.


76

2- Clicarmos na linha que queremos que seja herdadas as propriedades;


3- Agora basta clicar na linha que queremos que herde essas propriedades.

OBSERVAES:

1- Caso voc crie uma linha que para ser tracejada e a linha no aparecer
tracejada, ser por causa da escala na qual a linha feita, pois o AutoCAD um
programa adimensional ento ele no distingue qual a unidade que est sendo
trabalhada ou mesmo a dimenso.
Para resolvemos esse problema basta apenas clicar na linha desejada duas vezes
rpido, abrir a seguinte caixa de dilogo, clicamos na opo indicada abaixo;

Figura 5.11: Localizando cone de adio de opes a caixa de linhas.

Ira aparecer outra caixa de dilogo, nela nos marcamos a opo Linetype Scale.

Figura 5.12: Adicionando a opo de alterao da escala da linha


77

Agora s precisamos alterar o valor na opo Linetype Scale que ir aparecer na


caixa de dilogo assim que clicarmos duas vezes na linha, comumente esse valor
deve ser reduzido (0.1, 0.01, etc) at adequar-se as propores do seu desenho.

Figura 5.13: Alterando a escala da linha.

2- Para sabermos se o desenho foi feito na camada correta ativamos a opo


Linewheigth que fica na barra de status ento as linhas ficaro com o tamanho
correto, nas quais estejam acima de 25 mm pois essa a pr-configurao do
programa (mas pode ser alterado).

Figura 5.14: Localizando opo do Linewheigt.

5.2 CONSTRUINDO PORTAS

Agora iremos aprender a fazer uma porta, neste manual utilizaremos como exemplo
as portas de 60, 70 e 80 cm de largura e com uma espessura da lmina de 3 cm, que so
as mais usuais na maioria dos projetos, porm a ideia pode ser aplicada para portas de
qualquer dimenso. Neste manual criaremos as 3 portas de uma nica vez.
78

1- Incialmente criaremos uma linha com 2 m e fazemos um offset de 15 cm (Para


simular uma parede qualquer),
2- Ativamos o comando Copy para baixo 2 vezes. Na primeira cpia fazemos com
uma distncia de 1m e o segundo com 2 m de distncia do original;

Figura 5.15: Linhas usadas para representar paredes.

3- Agora fazemos uma linha vertical na qual passe pelas trs paredes (que ter a
funo da nossa boneca);

Figura 5.16: Linha feita para representar a boneca das portas.

4- Utilizamos o comando Trim nesta linha que foi criada entre as paredes, e em
seguida um Ofsset de 60 cm, 70 cm e 80 cm respectivamente em cada uma das
paredes e abrimos os espaos para a insero das portas.
79

Figura 5.17: Abertura das portas de 60, 70 e 80 cm de cima para baixo.

5- Acionamos o comando Rectangle e selecionamos o ponto base como a quina da


porta, nesse comando utilizaremos as medidas de X= 0.03 que ser a espessura
da nossa porta e de Y= 0.6 que ser o comprimento.
6- Por fim, faamos os retngulos para as outras portas, mudando apenas os valores
de Y que sero 0.7 e 0.8 respectivamente.

Figura 5.18: Fazendo as portas a partir do ponto base (destacado em vermelho).

7- Para desenharmos o giro da porta utilizaremos o comando Arc, que ser ativado
pelo atalho A ;
8- Porm, quando for ativado dessa forma ou clicando no cone na barra Draw ele
s fara arco a partir de 3 pontos, no ser muito interessante nesse momento
criarmos o nosso arco a partir de 3 pontos;
80

9- Por isso vamos acessar a opo Arc na fita Draw.

Figura 5.19: Localizando a opo Arc, na fita Draw.

Agora temos as opes de ordem de criao do arco (representam a ordem que os


pontos sero capturados para criarmos o arco) que so as seguintes nessa ordem:

3 pontos;
Incio, meio, fim;
Incio, meio, ngulo;
Incio, centro, comprimento das extremidades do arco;
Incio, fim, ngulo;
Incio, fim, direo;
Incio, fim, raio;
Centro, incio e fim
Centro, incio e ngulo
Centro incio e direo

Essas opes variaro a sequncia de criao do nosso arco. Selecionada a opo


desejada, agora nos clicamos na ordem a qual queremos que o arco seja criado. Por
questo de estudo vamos utilizar o incio meio e fim.
81

Figura 5.20: Selecionando o tipo de criao do arco.

Start;

Figura 5.21: Ponto que o arco iniciar.

Center;

Figura 5.22: Ponto do centro do arco.

End;

Figura 5.23: Ponto final do arco.


82

SUGESTO DO AUTOR: Criar um crculo a partir do ponto central (dobradia da


porta) at o final (fechadura da porta) da porta e cortar o que sobrar.

Figura 5.24: Criando arco da porta atravs do comando Circle, e cortando a parte excedente.

10- Quanto terminado as portas, apagamos tudo que no seja porta (paredes que nos
auxiliaram).

Figura 5.25: Portas prontas e em sua camada correta.

OBS: No esquea de conferir se as portas esto na sua camada correspondente.

11- Agora ns temos as 3 principais portas que iremos utilizar, para fazermos as
outras 3, usamos o comando Mirror para espelhar as portas e fazermos as
mesmas para o outro lado.
83

Figura 5.26: Portas espelhadas.

5.3 CRIAO DO BLOCOS

Vamos transformar essas portas que acabamos de fazer em blocos, que como j
foi mencionado anteriormente so desenhos que podem ser inseridos em qualquer
momento no nosso projeto e podem ser utilizados em vrios outros projetos, otimizando
assim o tempo de trabalho.

Para criar blocos existem duas maneiras, ns podemos utilizar as opes B


(Make Block) e W (Write Block), as duas criaro blocos, apenas com a diferena que
quando fazemos o bloco por B ele ficar restrito apenas ao arquivo que est sendo
utilizado.

J o bloco criado por W poder ser levado para qualquer arquivo que voc ir
executar no futuro, esse o mais usual, pois ele transformar esse desenho em um
arquivo em que poder ser utilizado noutro projeto de qualquer verso do software.

Ento como no ser interessante utilizarmos o bloco em um nico projeto,


aprenderemos a fazer o bloco atravs do Write Block.

1- Acione o comando W . Ir aparecer a seguinte caixa de dilogo;


84

Figura 5.27: Tela de criao de blocos.

Agora falemos um pouco sobre essa caixa:

Na Parte Source podemos marcar 3 opes:

Figura 5.28: Opo Source da criao de blocos.

Block: Esta opo ser disponvel apenas havendo blocos (Make Block) no
arquivo corrente, caso assim o usurio opte em transformar em Write Block.
Entire Drawing: Esta parte transforma todo o projeto de desenho que esta
corrente em um bloco para que seja inserido em algum outro posteriormente.
Objects: Marcando essa opo, podemos transformar um objeto em um bloco
selecionando-o e em seguida adicionando um ponto base de insero (Pick Point).
Para criar nosso bloco das portas que acabamos de fazer deixemos essa opo
marcada.
A segunda subdiviso dessa caixa que falaremos o Base Point:

Figura 5.29: Seleo de Pick Point.


85

Pick Point : Clicando nesse cone, podemos adicionar um ponto base no qual
ser o ponto onde o cursor do mouse ir conduzir o desenho no momento da
insero do bloco. Basta apenas clicar no cone e selecionar o ponto base

DICA: No caso das nossas portas, o ideal que o Pick Point seja na
dobradia da porta para que facilite o nosso trabalho de insero, veja:

Figura 5.30: Selecionando o ponto base para a criao do bloco porta.

Outra parte que temos ainda na caixa do Write Block a Objects que composta
de vrios pontos importantes que abordaremos agora:

Figura 5.31: Opo de seleo dos objetos a serem transformados em blocos.

Select Objects : Pressionando esse cone o software solicitar que o usurio


selecione um objeto no qual queira tornar em um bloco, assim basta selecionar o
objeto desejado e pressionar e ser redirecionado novamente a caixa de dilogo.
Retain: Marcando essa opo o bloco ser criado, porm o desenho original ser
mantido da forma que est, ou seja, o desenho original no se tornar uma
Poliline.
Convert to Block: a funo contrria do Retain, marcando essa opo o bloco
ser criado e o desenho original que foi feito tambm se tornar um bloco.
86

Delete From Drawing: Selecionando esta alternativa criaremos o bloco e o


desenho original ser deletado aps o processo.

Por fim, temos a ltima parte da caixa que a Destination, nessa parte ns
temos somente duas opes de alterao, falaremos delas agora;

Figura 5.32: Seleo do destino de salvamento do bloco.

File Name and Path: Aqui onde selecionamos a pasta destino na qual os blocos

sero salvos, basta clicar no cone e selecionar a pasta a sua escolha. Podemos
alterar o nome do arquivo, para isso basta apagar todo o nome pr-configurado
new block antes do (.DWG) e colocar o nome que desejar. recomendado que
voc crie uma pasta e nomeie BIBLIOTECA, para guardar os seus blocos que
forem criados para serem facilmente acessados posteriormente.
Insert units: aqui onde selecionamos a unidade de insero dos nossos blocos,
devemos tomar bastante cuidado nessa hora pois se colocarmos uma unidade
diferente, na hora de inserir o bloco ele poder ficar enorme e fora de escala (ou
muito pequeno) ento recomendado que deixemos a unidade em milmetros.

Agora que j sabemos como criar nossos blocos, faamos os 6 blocos das portas que
criamos anteriormente.

5.4 INSERINDO BLOCOS

Com os blocos j elaborados, podemos agora inseri-los na nossa planta baixa que foi
feita no captulo anterior, vejamos como:

1- Acionamos o comando Insert (I )


2- Aparecer a seguinte caixa de dilogo no qual tem trs quadros principais;
87

Figura 5.33: Tela de insero dos blocos.

Insertion Point: Se marcarmos essa opo, o bloco ser inserido a partir do


cursor do mouse, ento basta clicar no local desejado (geralmente um ponto de
preciso que capturado pelo Osnap).
Scale: Nesta opo ns podemos alterar as dimenses em escala do nosso bloco
em qualquer direo X, Y e Z, basta apenas digitar o valor de quantas vezes
desejamos que o desenho seja acrescido (Ex:. se queremos que o desenho seja
duas vezes maior na direo X ento basta alterar o valor de X para 2).

DICA: Essa funo muito til na hora de inserir as janelas, pois as dimenses
de largura em planta baixa so geralmente as mesmas, diferenciando apenas o
seu comprimento.

Rotation: Se ativada a caixa Specify On-Screen o bloco poder ser rotacionado


em qualquer direo quando estiver sendo inserido.
Block unit: informa a unidade em que o bloco foi construdo.
Uniform scale: utilizado quando se deseja ampliar/reduzir o bloco nas 3
dimenses (X, Y e Z), inserindo o valor em apenas na dimenso X.
Explode: Ativando essa caixa, assim que o bloco for inserido ele ser explodido
ento deixar de ser uma poli linha.
3- Clicamos em Browse, selecionamos o bloco no qual queremos inserir.
4- Clicando em Ok ns iremos inserir o bloco, voc poder notar que o bloco
poder ser girado.
88

5.5 CRIANDO JANELA BAIXA

A primeira coisa que temos que saber se o plano de corte (1,50 m) passa pela
janela cortando-a ou no, pois se o plano passar por ela, essa janela ser desenhada
com linhas continuas e ser chamada janela baixa, se a janela for mais alta que o
plano de corte, ser chamada janela alta e ter sua representao por linhas
tracejadas.

Ao contrrio das portas, para as janelas precisamos fazer um nico bloco,


admitindo que as paredes sempre tero 15 cm de espessura, ento deixamos uma das
dimenses fixas e quando formos inserir o bloco alteraremos a escala na parte Scale
que foi explicada no tpico anterior.

MOS A OBRA;

1- Iniciamos acionando a camada JANELAS.


2- Agora fazendo um retngulo de valor X= 1 e Y= 0.15;
3- Acionamos o comando L , utilizamos os Midpoints das linhas verticais
fazemos a linha central da janela;

Figura 5.34: Retngulo inicial para a criao de uma janela.

4- Para fazemos a lamina da janela, realizamos um offset de 0.015 para cima e para
baixo da linha central, em seguida eliminamos a linha central que foi usada
como referncia, agora nossa janela ficar assim:

Figura 5. 35: Criao da lmina da janela.


89

5- Criamos uma linha vertical, utilizando o Midpoint das linhas horizontais


somente para utilizarmos como base para capturar o ponto de insero do bloco;

Figura 5.36: Criando linha de base para capturarmos o ponto de insero.

6- Acionamos o comando W, selecionamos a opo Pick Point e agora ns


vamos capturar o Midpoint dessa linha que acabamos de desenhar;

Figura 5.37: Capturando Ponto de insero do bloco.

7- Vamos na opo Select object e selecionamos nossa janela MENOS A LINHA


VERTICAL QUE UTILIZAMOS PARA CAPTURAR O MIDPOINT.

Figura 5.38: Selecionando as partes do desenho que sero transformadas em blocos.

8- E agora basta escolher a pasta que nosso bloco ser salvo, adicionar um nome e
clicar em ok.

5.6 INSERINDO UMA JANELA


90

1- Selecionamos o Midpoint da linha interna que representa a parede da casa,


fazemos uma linha entre as paredes:

Figura 5.39: Criando linha base para insero.

2- Agora damos um Offset para cada lado com o valor da metade do tamanho que
ser a janela (Ex.: se a janela for de 1 m ento o Offset ser de 50 cm para cada
um dos lados.

Figura 5.40: Offset feito para eliminao de linhas de paredes, e abertura do vo da janela.

3- Utilizamos o comando Trim para eliminar os traos entre o centro marcado e as


extremidades da janela, mas no apagamos a linha central agora, para que
possamos utiliza-la para inserir o bloco da janela;
91

Figura 5. 41: Vo da janela aberto.

4- Agora ativamos o comando I , ir aparecer a caixa de dilogo;


5- Na parte Scale da caixa, nos alteramos o valor de X da janela, dependendo do
tamanho que foi definido para a janela, e clicamos em ok;

Figura 5.42: Alterando as dimenses da janela no ato da insero.

6- Agora arrastamos o nossa janela at o Midpoint daquela linha que nos deixamos
no centro como referncia e clicamos no mesmo. Em seguida rotacionamos a
janela para a posio correta e clicamos em .

Figura 5.43: Alocando janela no Midpoint da linha que no foi apagada.


92

5.7 CRIANDO JANELA ALTA

1- Usamos o comando CO para copiar a janela baixa que fizemos a pouco


para um outro local;
2- Agora mudamos o Layer para a camada correspondente a janelas altas;
3- Explodimos nosso desenho com o comando X ;
4- Apagamos a linhas horizontais exteriores do nosso desenho, pois na janela
alta no representado.
5- Agora da mesma forma da janela alta usamos o comando W para criar o
bloco.

5.7.1 INSERINDO JANELA ALTA

1- A nica modificao da janela baixa que no precisa dar Offset, somente


fazer a linha no Midpoint e inserir a janela e ao invs de aumentar o valor da
escala de X vamos reduzi-lo, pois geralmente as janelas altas no so muito
longas (vidraas de banheiros, cobog, etc).

5.8 LINHAS DE PISO

No incio do capitulo ns fizemos algumas camadas, inclusive a camada de piso,


que nos utilizaremos em duas situaes:

Em reas abertas onde no h paredes, deve-se representar a linha de piso


demarcando o limite do mesmo, comum em varandas, reas de servio, entre
outros;
E em locais que haja diferena de nvel do piso. Lembramos que o piso no
entra nas paredes.

Para tanto, entre os vos de entrada e sada da nossa edificao, assim como, entre o
piso da casa e o piso de reas molhadas, tambm haver uma diferena do nvel dos
pisos. Geralmente transio entre cmodos no existe diferena de nvel, porm se for
necessrio ou desejado, poder existir diferena de nvel entre os cmodos.
93

1- Vamos desenhar as linhas de piso. Com a camada PISO ativada, iremos


desenhar as linhas de piso sempre pelo lado do desnvel. Veja o exemplo:

Figura 5.44: Destaque as linhas de desnvel do piso.

5.9 ADICIONANDO A PROJEO DA COBERTA

Em uma planta baixa colocamos apenas a projeo do telhado, no qual ser


representado por linhas tracejadas, ento representaremos por essas linhas o beiral e
cumeeira de acordo com a arquitetura do projeto. Para a regio nordestina do Brasil na
qual a pouca incidncia de chuvas, recomenda-se que o beiral tenha no mnimo 50 cm e
poder variar at o valor de 75 cm (acima disso ser necessrio a utilizao de recursos
de suporte para o beiral, como por exemplo uma mo francesa).

1- Para criarmos o beiral fazemos um offset das linhas mais externas da edificao
com a distncia desejada.
2- Aumentamos as linhas utilizando os Grips de comando at que elas se cruzem,
NO CRIE EMENDAS DE LINHAS utilizando o comando Line, pois quando
94

mudarmos a camada as linhas tracejadas ficaro despadronizadas, no mantendo


a uniformidade do tracejado.
3- Agora faremos a cumeeira da casa, no nosso manual, como exemplo est sendo
utilizado um telhado com duas guas sendo a cumeeira centralizada no sentido
longitudinal da edificao, para isso, basta apenas fazer uma linha da mesma
camada, no Midpoint da linha horizontal do telhado.
4- Se a caixa dgua for fora do telhado, ento na parte do banheiro, o telhado ir
contornar a caixa dgua, para isso teremos que fazer duas linhas na parte
externa das paredes do banheiro, e com o Trim, eliminarmos as linhas que
representam o beiral na sobre o banheiro, e utilizamos o Match Proprietes para
herdarmos os propriedades da camada e escala da linha do beiral.
5- Ento no final nossa coberta ter um formato assim:

Figura 5.45: Destaque a linha de cobertura.


95

6. HACHURAS E UTILIZAO DE NOVOS COMANDOS

Neste capitulo ns iremos trabalhar com mais alguns comandos que foram
apresentados no incio do manual, tais como: Ellypse, Ray e Construction Line, e
tambm iremos aprender a utilizar as hachuras.

6.1 HACHURA (ENTENDENDO AS CONFIGURAES)

A hachura o preenchimento da parte interior por meio de uma representao


grfica de objetos nos quais foram cortados, podendo tambm ser utilizada para
representar reas externas de alguma pea ou edificao, basta assim o projetista
desejar. No AutoCAD existem vrios tipos de hachuras pr-definidas, bem como
tambm possvel criar hachuras por meio de linhas definidas pelo usurio, caso seja
necessrio. Neste manual trabalharemos com as hachuras que so permitidas pela
ABNT.

COMO HACHURAR?

1- Utilizamos o comando H,
2- A sua interface ser modificada automaticamente na parte superior, ser
acessada a fita Hatch Creator;

Figura 6.1: Fita de Hachuras.

3- Essa fita dividida em algumas partes;


Boundaries: Ser onde ns iremos escolher os limites que podero ser
hachurados, adicionar pontos do desenho ou um objeto inteiro. Comumente
as hachuras devem ser realizadas em ambientes fechados, facilitando a sua
realizao.
Pattern: Onde acionamos os tipos de hachuras (madeira, concreto, ao,
fundao e muitos outros tipos) basta clicar nos na barra de rolagem dos
96

padres e escolher. Para uma questo de didtica trabalharemos com a AR-


HBONE como exemplo.

Figura 6.2: Tipo de hachura, dentre vrios que existem no software.

Proprieties: Essa uma das partes mais importantes na hora da criao da


hachura, pois aqui onde alteramos
Hatch Type: Essa opo nos permite usar uma hachura que foi definida
na seo Pattern, um gradiente ou uma cor solida.

Figura 6.3: Seleo do tipo de Hachura, por linhas, solidas, gradiente e etc.

Hatch Color: Nessa parte selecionamos a cor que queremos que a


hachura possua, podemos tambm manter a hachura na cor da camada
que esteja corrente como pr-definido pelo software.

Figura 6.4: seleo da cor da hachura.

Background Color: altera a cor de fundo das hachuras.

Figura 6.5: Seleo da cor de fundo da hachura.

Hatch Transparency: aqui ns podemos alterar a intensidade da cor das


linhas de nossa hachura, podendo deixa-la mais viva ou mais apagada.
Isso pode ser feito facilmente apenas clicando com o boto esquerdo do
mouse em cima de um tracinho branco do lado esquerdo da palavra
Hatch Trasparence, segurando, e arrastando para o lado direito, note que
a sua hachura ir mudar a intensidade da cor das linhas medida que a
barra alterada.

Figura 6.6: Seleo da transparncia da hachura.


97

Angle: De forma anloga a barra acima, ns poderemos modificar o


ngulo de nossas hachuras, note que medida que a barra vai sendo
arrastada, o ngulo de nossa hachura ser modificada automaticamente.

Figura 6.7: Seleo do ngulo da hachura.

Escale: Nessa pequena barra nos podemos alterar a escala da nossa


hachura, caso tenhamos adicionado a hachura e ela esteja muito grande,
ou muito pequena, basta alterar esse valor e a escala da hachura ser
modificada em tempo real, de uma forma prtica e rpida.

Figura 6.8: Seleo de aumento ou reduo das dimenses da hachura (em escala).

Origin : Clicando neste cone, podemos selecionar a qualquer momento


aonde a hachura ir comear a sua representao grfica, partindo de um
ponto 0,0 nos eixos.
Options: Nesta aba temos trs funes principais nas quais falaremos agora;

Associative : Quando essa opo est ativada, qualquer alterao


que for feita nas margens dos limites da hachura, far com que a mesma
acompanhe esta alterao.

Match Proprietes : Como j conhecido essa opo pode herdar a


hachura de um lugar para outro, basta aciona-la, clicar na hachura que
deseje herdar e clicar em outro local na qual deseje que possua aquele
tipo de hachura que foi herdado.
Close Hatch Creator: Aps ter feito todas as hachuras desejadas temos essa
opo para sair da fita de criao de hachuras, tem a mesma funo do boto
ESC do teclado.
98

DICAS:
Caso a hachura fique muito grande ou pequena basta clicar duas vezes em
cima da hachura aparecer a fita de hachuras novamente, clicamos na opo
Pattern podemos modificar a hachura, e na opo Scale nos alteramos o
tamanho da mesma. O interessante para a hachuras a representao, no
necessrio que a hachura acompanhe a escala do desenho.
Se o usurio hachurar vrias locais de uma nica vez, essas hachuras ficaro
com as mesmas propriedades. Na alterao de uma das hachuras, esta
mudana promover alterao em conjunto com todas as demais que foram
construdas no momento da criao. Caso no opte por esta mudana em
coletivo das hachuras, basta ir na seo Options, marcar a caixa Create
Separate Hatches.

Figura 6.9: Criando hachuras independentes.

OBS: No exploda a hachura, pois a execuo deste comando individualizar todas as


linhas, dificultando ajuste e execuo de traos sobre aquela hachura posteriormente.

6.2 COMO HERDAR AS HACHURAS DE UM LUGAR PARA OUTRO

1- Para herdar as propriedades basta apenas utilizar novamente o comando H e


clicar em Match Proprietes;

Figura 6.10: cone Match Properties.


99


2- Clicar na hachura que queiramos levar.

Figura 6.11: Herdando a propriedade de uma hachura.

3- Clicamos no outro objeto/objetos que queiramos colocar aquela hachura e


pronto.

Figura 6.12: Aplicando as propriedades herdadas em uma outra rea fechada.

6.3 HACHURANDO AMBIENTES COM SUCESSO DE OBJETOS INTERNOS

4- Para fazer isso basta ir na seta ao lado direito da palavra Options, iro abrir as
seguintes opes:

Figura 6.13: Localizando a seleo de hachuras por ilhas.


100

5- Clique com o boto esquerdo do mouse na seta ao lado da opo Outer Island
Detection, ento abriro 4 opes que so:

Figura 6.14: Tipos de hachura por ilhas.

Normal Island Detection : Hachura os desenhos alternadamente, caso


tenhamos um desenho dentro de outro. A execuo de hachuras alternadas
ocorrer mediante a seleo dos objetos mais externos;

Figura 6.15: Hachuras alternadas no sentido de fora para dentro.

Iguinore Island Detection : Se clicarmos num objeto que tenha outros


em seu interior, ele hachurar a partir daquele objeto todo o interior,
desprezando as linhas limites;
101

Figura 6. 16: Hachurando completamente, sem respeitar os limites das linhas.

Outer Island Detection : O que clicamos como ambiente fechado fica


hachurado, esse comando pr-ativado pelo software:

Figura 6.17: Hachurando somente os ambientes que forem clicados.

No Island Detection : Desativa o modo de tedeco de ilha.

6.4 CRIANDO UM TIPO DE HACHURA POR LINHAS

6- Para criarmos um tipo novo de hachura, basta ir na seo Pattern e procurarmos


a opo User que se encontra no final da lista;

Figura 6.18: Hachura a ser definida pelo usurio.

7- Agora na seo Properties vamos na opo Hatch Spacing e selecionamos a


distncia em (m, cm, mm depende da sua imaginao) e agora selecionarmos o
102

objeto e clicamos no mesmo. Ele criar uma hachura somente com linhas
espaadas.

Figura 6.19: Tipo de hachura usando somente linhas.

8- Mas, para representarmos uma hachura ladrilhada, basta, na caixa Properties


ativarmos a opo Double, ento ele representar as hachuras com quadrados de
distncias definidas;

Figura 6.20: Ativando a funo Double. Figura 6.21: Funo Double funcionando.

DICA: Em planta baixa, os cmodos que so hachurados geralmente so as reas


molhadas, banheiros, reas de servios, varanda, entre outros. Pois a insero de
hachuras em todo o desenho, ocasionar um adensamento de traos, que por sua vez
podem poluir o desenho.

9- Agora temos que fazer uma camada para a hachura, com a sua cor, espessura da
linha que seja a menor possvel (recomenda-se 0,05) e com a linha contnua. Na
sua planta baixa para praticar, hachure as seguintes reas: banheiro e rea de
servio com as seguintes opes:
Angle: 45
103

Double: Ativado
Spacing: 0.2
Color: By Layer

Figura 6.22: Planta baixa com hachuras molhadas e varanda.

DICAS:

Nos seus projetos poder fazer suas hachuras com qualquer dimenso que
seja desejada, ou qualquer forma que o cliente desejar.
No esquea de hachurar dentro do giro das portas. O giro da porta mesmo
tracejado, a hachura no ir passar por ele como representado na figura
acima.
Caso seja hachurado no mesmo instante dois ambientes, (Ex.: caso do giro
da porta) as hachuras ficaram organizadas sem que haja perda da sequencia
dos traos da hachura, veja a figura anterior.

6.5 COMANDO RAY

1- Para acionarmos esse comando utilizamos o RAY ,


2- Basta apenas clicar na tela em seguida note que aparecer a pr visualizao de
uma linha que segue at o infinito, essa linha servir de base para que possamos
fazer qualquer desenho e depois podem ser apagadas.
104

Figura 6.23: Comando Ray em execuo.

DICA: Este comando ser muito til para o rebatimento de linhas na execuo de cortes
e fachadas.

6.6 CONSTRUCTION LINE

bem semelhante ao comando Ray, porm esse comando cria linhas infinitas para
os dois lados.

1- Basta clicar no comando XL e clicar em qualquer ponto da tela.

6.7 ELLYPSE

1- Se no for modificado o cursor a elipse criada por 3 eixos, basta acionar o


comando EL e clicarmos em trs pontos que desejamos.

Figura 6.24: Elipse criada a partir dimetro e ngulo.

2- Outra forma no indo pelas extremidades e sim pelo ponto central, quando o
comando EL for ativado basta clicar na seta para baixo do teclado e ir na
opo Center ento essa elipse comear a partir do centro.
105

Figura 6.25: Elipse criada a parte do raio e ngulo.

3- Outra forma criando o arco, basta ativar a opo EL e depois vamos na seta
do teclado e acionamos a opo ARC, ento criamos a elipse, em seguida
selecionamos o arco atravs do ngulo ou com o cursor do mouse.
4- Para desenhar furos circulares em peas em perspectivas isomtricas, sua
representao feita por elipses, porm essas elipses tero que ser em formatos
isomtricos para que se encaixem perfeitamente nos eixos isomtricos.
5- Antes de usar esse comando necessrio ir na opo Isodraft na barra de status

e transformar o seu cursor na forma de desenho em perspectiva.


6- Agora acionamos o comando EL
7- Pressionamos a seta para baixo do teclado e vamos na opo Isocircle;

Figura 6.26: Opo para criao de crculos isomtricos.

8- Agora s clicar em algum ponto que deseje ser o centro da elipse e definir o
tamanho do raio.
106

9- Lembrando que podemos alterar a inclinao da elipse utilizando o boto F5 ou


CTRL+E do teclado.

Figura 6.27: Circulo isomtrico sendo feito.


107

7. CORTES VERTICAIS

Neste captulo aprenderemos como criar os cortes longitudinal e transversal, que


so os cortes nos quais so submetidos ao nosso projeto para que possamos ter uma
maior noo de partes especificas do desenho, podendo determinar as alturas nas quais
no so possveis serem determinadas na planta baixa, detalhes de paredes e afins para
que o nosso projeto esteja com uma maior discrio e fcil interpretao pelo executor.

No existe uma regra para a quantidade de cortes que podem ser feitos em um
projeto, a utilidade do corte tornar o seu projeto o mais descrito possvel, ento temos
que fazer quantos cortes forem necessrios para que o projeto seja executado
exatamente como foi planejado, ou desejado pelo cliente.

Figura 7.1: Representao do corte vertical. FONTE: Monte Negro 2005.

Alm de cortarmos nossa edificao ns temos que indicar o sentido de visada


(visualizao), ou seja, temos que indicar para onde devemos olhar aps o corte ser
feito, indicando os elementos. Recomenda-se sempre fazer a posio de visada para o
fundo da nossa edificao para facilitar a visualizao. Depois de cortado e indicado o
sentido de visada nos eliminamos todo o resto que fica antes do corte e observamos
apenas a parte que indicada.
108

Se o corte for no sentido menor da edificao ser chamado de corte


Transversal;

Figura 7.2: Representao de um corte transversal indicando o sentido da visada. FONTE: Monte Negro
2005.

Se for representado o lado maior da edificao esse corte ser chamado de


corte Longitudinal.

Figura 7.3: Representao de um corte longitudinal indicando o sentido da visada. FONTE: Monte
Negro 2005.

Agora para iniciarmos os trabalhos com os cortes antes de tudo fazemos as


camadas para que se torne mais prtico e no precisemos estar fazendo sempre uma
camada quando for fazer um novo trao, ento faamos as seguintes camadas:

DICA: Para que no haja uma perca de tempo posterior, quando formos nomear as
camadas, antes de digitar o nome da camada sempre adicionamos um C antes, para
identificar as camadas que representam os cortes e que no programa elas fiquem
agrupadas em um nico local, tornando a busca mais fcil e rpida (Ex:. C NOME DA
CAMADA).
109

Name Color Linetype Lineweight


LINHA DE CORTE 140 ACAD_ISO04W100 0,09
C PAREDES CORTADAS White Contnuous 0,40
C PAREDES A VISTA 220 Continuous 0,13
C PORTA CORTADA Green Continuous 0,18
C HACHURA BANHEIRO 22 Continuous 0,09
C HACHURA COZINHA 22 Continuous 0,05
C HACHURA LAJE Green Continuous 0,09
C HACHURA PEDRA White Continuous 0,09
C HAHCURA PISO Red Continuous 0,09
C HACHURA TERRA Green Continuous 0,09
C HACHURA ATERRO Yellow Continuous 0,09
C HACHURA MADEIRA Green Continuous 0,09
C HACHURA TELHADO Red Continuous 0,05
C PAREDES FUNDO 240 Continuous 0,09
C HAHCURA JANELAS VISTAS Red Continuous 0,09
C HACHURA MADEIRA Magenta Continuous 0,05
C HAHCURA PAREDE 110 Continuous 0,09
C PAREDE 240 Continuous 0,09
IMPERMEABILIZADA
Tabela 7.3: Sugesto de configuraes das camadas utilizadas para executar o desenho dos cortes.

7.1 LINHAS DE CORTE

1- Fazemos um Offset da linha de dentro do banheiro de 30 cm para dentro do


banheiro;

Figura 7.4: Offset de 30 cm da aresta interior da parede do banheiro.


110

2- Com a ajuda dos Grips de comando e a funo Ortho esticamos a linha at


romper a edificao.

Figura 7.5: Alongando a linha atravs dos Grips de controle.

3- Para o corte Longitudinal fazemos um offset de alguma parede da parte interior


da casa de 1.2 m (ou qualquer distancia que seja necessria para que o corte seja
representado) para dentro e esticamos novamente at ficar fora da edificao.

Figura 7.6: Alongando a linha que representar o corte vertical.

4- Agora deixamos as linhas de corte na camada LINHAS DE CORTE que foi feita
anteriormente, e alteramos a escala da linha caso no seja visualizado, basta
clicar duas vezes sobre a linha ou clicar uma vez e digitar o comando MO e
alterar a escala da linha na opo Linetype Scale.
111

Figura 7.7: Alterando a escalada da linha.

5- Para fazermos as setinhas vamos usar o comando Poliline PL .


6- Utilizamos a seta do teclado e marcamos a opo Whidth (especifique a lagura
inicial) , (Especifique a largura final) .
7- Depois que fazemos uma vez as linhas ficaro com a largura final que foi
digitada, se quisermos novamente deixar uma espessura larga, basta pressionar a
seta do teclado e escolher o Whidth novamente e digitar o valor de novo.
8- Faamos uma seta com o Ortho ativado
9- Usamos o comando PL .
10- Marcamos o ponto do fim da linha de corte;
11- Apertamos a seta pra baixo Whidth no incio colocamos o valor 0 e no final o
valor 0.15.
12- A parte de baixo ativamos a setinha do teclado, Whidth novamente e vamos em
0 e 0.
13- Faamos um bloco essa seta que acabou de ser feita.
14- Em seguida insira o bloco nas pontas das linhas de corte que foram feitas e nossa
planta.

7.2 REBATIMENTO DE LINHAS

Para fazermos o nosso corte utilizaremos linhas infinitas RAY, para rebatermos
as linhas, mas primeiro temos que destruir a planta baixa, ento vamos ter que fazer
copias da mesma.

1- Como no nosso manual utilizaremos dois cortes, faremos duas copias com o
comando Copy.
112

Figura 7.8: Copiando a planta baixa de acordo com a quantidade de cortes necessrios.

2- Eliminamos as hachuras de uma das copias que trabalharemos no momento, pois


no sero necessrias.

Figura 7.9: Planta utilizada como base para o corte com as hachuras eliminadas.

3- Utilizamos o comando Trim para cortar tudo que estiver abaixo da linha de corte
AA, e depois deletar tudo que sobrar abaixo da linha de corte.
4- Se algo no for apagado por que est em bloco (geralmente janelas e portas),
ento explodimos aquela entidade, utilizamos o Trim e o delete.

Figura 7.10: Eliminando todos os traos abaixo da linha de corte;


113

5- Fazemos a mesma coisa com o corte longitudinal BB, recomendado que


giremos o corte longitudinal para que o plano de visada BB depois do giro, fique
na mesma direo do corte transversal AA.

Figura 7.11: Eliminado todos os traos abaixo da linha de corte.

6- Vamos agora comear a rebater as linhas, a sequncia de qual linha ser rebatida
primeiro no faz diferena, contanto que o projetista entenda o que cada
elemento do corte (parede cortada, parede a vista, porta cortada, etc), neste
manual ns comearemos com as paredes cortadas.
7- Colocar na camada PAREDE CORTADA e utilizamos o comando RAY para
fazer os rebatimentos.

Figura 7.12: Iniciando rebatimento de linha com as paredes cortadas.

8- Observe que s foi rebatido para o infinito as paredes que foram cortadas pelo
plano de corte AA.

9- Agora representaremos a linha de paredes a vista, ento analogamente ao passo


anterior, fazemos para paredes a vista, porm ao invs de utilizamos as paredes
114

que foram cortadas agora vamos rebater as arestas de paredes que esto a vista
no plano de visada com o comando RAY .

Figura 7.13: Rebatendo arestas de paredes a vista.

OBS: Em cortes as portas sempre so representadas fechadas e sem representao de


detalhes.

7.3 CRIANDO A LINHA DE TERRA

1- A linha de terra a representao do terreno da sua edificao, podemos criar


ele em qualquer lugar do rebatimento (utilizar a funo Ortho para auxiliar),
recomendamos no criar em um local muito distante do desenho que est sendo
usado de referncia (Usando a camada C HACHURA TERRA);

Figura 7.14: Criando a linha de terra.


115

2- Apagar tudo que est abaixo do da linha de terra (linhas infinitas do comando
ray);

Figura 7.15: Apagando linhas abaixo da linha de terra.

3- Fazemos o mesmo processo no corte Longitudinal;


4- Agora, a parte inicial dos nossos cortes esto praticamente prontos.

7.4 LANANDO AS ALTURAS

7.4.1 PISO

O piso ter uma altura (nvel) em relao ao terreno, essa altura pode variar dependendo
da necessidade da obra;

1- Para fazermos o piso, aqui no nosso manual como exemplo utilizaremos um


nvel de 30 cm de altura em relao linha de terra.
2- Ento fazemos um Offset de 0.30 para cima;
3- Mudamos a camada da linha para a camada HACHURA PISO.

Figura 7.16: Offset da linha de terra com objetivo de criar a linha de piso.

4- Quando cortamos o piso verticalmente, ele no tem a espessura de uma nica


linha, ento para questo de representao ns faremos uma lmina de piso, que
116

pode ser de qualquer espessura variando conforme a obra, mas no nosso manual
faremos um lmina de 5 cm;
5- Para fazermos isso damos o Offset de 0.05 para baixo;
6- Considerando que este corte transversal atravessa as aberturas que representam
as portas, o piso mantido contnuo, ou seja, deve-se eliminar os traos que
representam as portas dentro da lmina de piso.
7- Mantemos as linhas de paredes a vista que representam as paredes abaixo do
piso, pois quando fomos desenhar a parte do baldrame, essas linhas sero
transformadas em C PAREDES CORTADAS.

Figura 7.17: Acabamento de linhas de piso.

7.4.2 P DIREITO

P direito um termo tcnico que delimita a altura til da sua edificao, o valor do p
direito pode ser influenciado por uma srie de fatores, tais como: Aqrquitetura da
edificao; custo da obra; conforto trmico; quantidade de pavimentos; tipos de telhados
entre outros. Na regio nordeste do Brasil para que tenhamos um conforto trmico
maior, recomenda-se para essa regio que o p direito varie entre 2,8 3,0 m de altura.

1- Da linha de piso superior acionamos o comando Offset de 2,9 m (altura


exemplo do manual).
2- Utilizando o Trim para cortar todas as paredes cortadas que estiverem acima
do p direito;
3- Caso o corte passe pelo banheiro (que ser o nosso caso), devemos deixar os
traos sem aplicar a altura do p direito citado no ponto anterior, pois o p
direito do banheiro diferente do p direito predominante da edificao;
4- Utilizamos o Match Properties para deixar a linha do p direito na camada C
PAREDE CORTADA.
117

Figura 7.18: Representao da altura do p direito.

5- Lembremos que geralmente nossas casas no so meia parede, por isso que
as paredes a vista iro at o teto.

7.4.3 P DIREITO DO BANHEIRO

Nas edificaes comumente se adota uma altura menor para o p direito do banheiro, a
se considerar que so paredes e fundaes mais robustas, contendo pilares e concreto de
alta resistncia o que pode encarecer bastante a obra, elevando a sua altura
desnecessariamente. Como um ambiente de pouca permanncia, podemos reduzir a
altura interna do mesmo em relao ao p direito predominante da edificao.

1- Offset de 2,5 m (valor usado como exemplo do manual) da linha de piso para
cima;

Figura 7.19: Offset feito para representar a altura do banheiro.


118

2- Cortamos a parte na qual no representa a distncia do banheiro;

Figura 7.20: Cortando linha excedentes.

3- Utilizamos o Match Properties para deixar tudo em C PAREDE


CORTADA;

4- Com o comando Offset criamos uma linha paralela de 0,10 m para cima
(Representando a altura das lajotas). Assim a laje inferior da nossa caixa
dgua est pronta.

Figura 7.21: Lanando altura da laje inferior do banheiro.

5- Para sabermos o volume mnimo que a nossa caixa dgua precisa ter
fazemos o seguinte clculo: multiplicamos 120 litros x Quantidade de
Pessoas x quantidades de dias sem gua. (CONAMA)
119

6- Da ltima linha que foi feita, damos um Ofsset de 1,2 m (altura exemplo do
manual) para cima.
7- Fazemos a outro Offset para cima de 0,10 m que o tamanho da laje
superior.
8- Agora podemos cortar as linhas de paredes cortadas que ficam acima da laje
da caixa dgua, ento nossa caixa dgua ficar assim:

Figura 7.22: Traos da caixa d'gua prontos.

OBS: No esquecer que a laje continua, ento no podemos cortar ela na parede.

7.4.4 JANELAS

1- A parte mais alta das janelas e portas, via de regra so de 2,1 m de altura
final.
2- Ento damos um Offset da linha de piso para a cima de 2.1 m.

Figura 7.23: Lanando altura das janelas.

3- Utilizamos o comando Trim para cortar as partes excedentes, ou seja, as


linhas de portas ou janelas que esto acima de 2,1 m.
120

Figura 7.24: Acabando os traos das janelas.

4- Cortamos as partes excedentes da linha horizontal e utilizamos o Match


Properties para deixarmos na camada C PAREDE A VISTA, no
esquecendo que no banheiro ns tambm temos uma janela.

Figura 7.25: Representao das portas e janelas acabadas no corte transversal.

OBS: Se o objeto (porta ou janela) for cortado, at a altura at 2,1 m ser parede a vista,
e depois disso ser representado por parede cortada, isso quer dizer que durante o
tamanho da porta ou janela a mesma ser representada por paredes a vista veja:
121

Figura 7.26: Modificando camadas dos traos cima das portas e janelas cortadas.

5- Ento vamos fazer um Offset da parede superior da janela do banheiro de


0,35 m para baixo
6- Modificamos as paredes laterais da janela para paredes cortadas, podendo
usar o Trim ou Break At Point para que possamos dar a descontinuidade da
linha que at ento era parede cortada, e agora ser modificada para parede a
vista.

Figura 7.27: Representao da janela do banheiro cortada.

7- Por fim, em cortes para representar as janelas a vista, ns s precisamos


colocar a altura do peitoril, mas no podemos esquecer que o contorno da
janela ser representado pela camada C PAREDES A VISTA.
8- Para representarmos a peitoril, basta usar o comando Offset da linha de piso
com a altura desejada 1,35 m (altura exemplo do manual);
122

Figura 7.28: Lanando altura do peitoril da janela.

9- Nisso s precisamos cortar as linhas excedentes com o comando Trim e


herdar as propriedades utilizando o Match Properties e nossa janela estar
pronta.

Figura 7.29: Janela pronta.

7.4.5 PORTAS

1- Para representar portas, uma das coisas que temos que lembrar que portas a
vista e cortadas param no piso, ento utilizemos o comando Trim para fazermos
essa parte. Outro fator importante saber a espessura da representao da porta,
frequentemente representa-se com 3 cm de largura.
2- Para fazermos a lmina das portas cortadas, utilizamos a camada C HACHURA
MADEIRA.
3- Usando o Osnap pegamos o Midpoint da parede cortada, criamos uma linha at
embaixo na linha de piso.
123

Figura 7.30: Linha base para fazermos a lmina da porta.

4- Utilizando o comando Offset fazemos uma cpia paralela de 0.015 m para cada
lado, e apagamos a linha do meio.

Figura 7.31: Lmina da porta pronta.

5- Para fazermos as outras laminas, basta utilizar o comando Copy levando em


considerao que as portas so do mesmo tamanho.
6- Pegamos o Midpoint central e arrastamos para portas e janelas
124

Figura 7.32: Copiando as lminas para outras portas.

7- No caso das janelas basta copiar da mesma forma, porm necessrio usar o
comando Trim para cortar a parte excessiva abaixo.

Figura 7. 33: Copiando a lmina da porta tambm para a janela.

Agora a primeira parte do nosso corte est pronta, deve ficar mais ou menos assim:
125

Figura 7.34: Representao de paredes do corte transversal pronta.

7.5 CALCULANDO A ALTURA DO TELHADO

Agora vamos aprender a calcular a altura da cumeeira da nossa edificao, e as


inclinaes das aguas. No nordeste do Brasil a inclinao varia de 25 a 35% (Ex.: a cada
100 metro lineares a altura subiria 25 a 35 metros) levando em considerao os fatores
como: Arquitetura da edificao; tipo de telha; quantidade de guas; incidncias de
chuvas; etc. Sabemos que quanto maior a inclinao maior a quantidade de material
(telhas, ripas, caibros e etc). Existem vrias formas nas quais podemos calcular esse
valor, neste manual utilizaremos uma formula bem simples para calcularmos a altura. O
que vai indicar se a nossa altura do telhado e a altura da nossa empena.

Para calcular utilizamos a seguinte formula:


= .
100

Onde:

= Altura da empena;

= Comprimento do vo;
126

= Inclinao (%)

Figura 7.34: Representao das variveis citadas na formula.

Para o nosso projeto vamos usar o exemplo de 30 % de inclinao da gua.

7.6 DESENHANDO A ALTURA

1- Agora que j sabemos o valor da altura, vamos aplicar o valor que nos foi
calculado (90 cm de altura da empena):
2- Para fazermos a altura da empena, estendemos temporariamente a linha da altura
do p direito, at a parede central que ser a parede na qual repousar a nossa
cumeeira;

Figura 7.35: Linha base para o lanamento da altura da empena.

3- Se for do desejo do usurio, podemos cortar a linha excedente com o comando


Trim e deixar apenas a pequena linha de dentro da parede central;
127

4- Utilizamos o comando Offset para cima com o valor da altura que foi calculado
(90cm como exemplo do manual);
5- Cortamos as linhas acima da linha da empena, e agora podemos deletar aquela
linha que foi feita abaixo como referncia.

Figura 7.36: Offset feito, deletando as linhas acima da atura da empena.

7.7 CONSTRUO DO TELHADO CORTE TRANSVERSAL

Agora ns podemos representar o nosso telhado com todos os seus componentes,


barrotes, teras, caibros a dimenso maior fica na vertical, a ripa a dimenso menor fica
na vertical e as mesmas ficam onde sempre comeam e terminam as telhas, as telhas so
os elementos finais.

Figura 7.37: Representao dos elementos do telhado.

Algumas consideraes iniciais:


128

Se no houver parede abaixo da cumeeira do telhado, ns colocamos uma


pea de madeira mais robusta, chamada linha.
Se tiver uma parede logo abaixo do telhado em qualquer parte da casa nos
colocamos os barrotes para que os esforos solicitantes do telhado sejam
distribudos uniformemente sobre toda a parede, e para que tenhamos
continuidade do telhado em partes que possua interrompimento das paredes.
MOS A OBRA...

7.8 DIMENSES DO MADEIRAMENTO

1- Primeiro a se colocar o barrote com dimenses 5 cm x 7 cm;


2- Caibro com dimenses 3 cm x 5 cm;
3- Ripo com dimenses 5 cm x 1,5 cm;
4- Linha 10 cm x 15 cm;
5- Tera 7 cm x 10 cm

7.9 DESENHANDO E ALOCANDO OS BARROTES

1- Adicionamos a camada C HACHURA MADEIRA


2- Fazemos um retngulo com as dimenses do barrote;
3- Utilizamos o comando Copy e pegamos o Midpoint da linha horizontal inferior
do retngulo que representa o barrote.
4- Colocamos em cima do Midpoint da parede na qual ser inserido o barrote;

Figura 7.38: Alocando o barrote.


129

7.10 LINHAS DE MADEIRAMENTO

1- As linhas que tocam os barrotes so os caibros e ripas;


2- Usamos o comando Line para unir as arestas esquerdas dos barrotes, fazendo
assim a aresta inferior do caibro;

Figura 7.39: Alocando aresta inferior do caibro.

3- Para fazer a parte de cima do caibro, fazemos um Offset com 5cm para cima da
linha que acabamos de construir;

Figura 7.40: Representando aresta superior do caibro.

4- Para representar o espao dos ripes, fazemos um Offset de 0.015 para cima em
relao a aresta superior do caibro, lembrando que essa linha ser cortada em
vrios sub-intervalos;
130

Figura 7.41: Offset de linha utilizada para representar os ripes.

5- Para criarmos as telhas, fazemos um offset de 0.03 da ltima linha superior;

Figura 7.42: Offset de linha utilizada para representar as telhas.

6- E agora um offset de 0.04 para cima da agora penltima linha;

Figura 7.43: Offset de linha utilizada para representar as telhas.

7- Modificamos a camada das 3 ultimas linhas feitas para C HACHURA


TELHADO;
131

Figura 7.44: Mudando a camada das linhas que representaro as telhas.

8- Utilizamos o comando RAY para rebater a linha do beiral;


9- Agora utilizamos o comando Extend para estender as linhas do telhado;

10- Puxamos uma linha que parte da linha da cumeeira at o Midpoint do barrote
central da casa;

Figura 7.45: Rebatendo linhas para representar o beiral no corte.

11- Agora estendemos as linhas da casa novamente para que toquem essas linhas
que foram feitas e fiquem assim:
132

Figura 7.46: Estendendo as linhas para a direita, para que toquem a linha de referncia no centro do
barrote.

12- O telhado e o caibro tem uma inclinao perpendicular as linhas:

13- Para fazermos isso utilizamos o comando Line com a funo Ortho desativada e
fazemos uma linha da ltima linha superior do telhado at a linha inferior que
representa a aresta de baixo do caibro, capturando o ponto perpendicular com o
Osnap:

Figura 7.47: Criando linha perpendicular as linhas do telhado.

14- O que sobrar corta com o Trim;


OBS: a estrutura do telhado termina de 10 a 12 cm antes do fim do beiral, para evitar
tanta infiltrao na madeira.
133

15- Para isso pegamos essa linha perpendicular e damos um offset de 10 cm para
dentro:
16- E utilizamos o comando Trim SOMENTE no caibro e onde ser representado a
ripa:
17- Agora cortamos as linhas excedentes;

Figura 7.48: Dando o acabamento no beiral.

18- Deixamos a linha da ponta na camada C HACHURA TELHADO e assim


encerramos a parte do beiral.
19- Agora para fazer o ripo usamos o comando Break at Point para quebrar a linha
e fazer um Offset de .05 para cima, assim j temos a nossa primeira ripa;

Figura 7.49: Representando o ripo atravs de um offset da linha final do caibro.


134

20- No projeto, iremos visualizar as telhas com um tamanho de 45 cm, pois uma
parte da telha ficar sobreposta sobres a tenha inferior, ento fazemos um Offset
de 45 cm da beirada de baixo da telha para cima;

Figura 7. 50: Iniciando a representao da primeira telha.

21- Agora cortamos toda a parte de cima das linhas de telhas que sobraram;
22- Fizemos dois offsets anteriormente de .03 e .04 esses offsets serviro para
fazermos a inclinao da telha;

23- Utilizando os Grips de comando arrastamos a ponta de cima at tocar a ponta de


baixo, dando a inclinao;

Figura 7. 51: Criando inclinao da telha atravs dos Grips de controle.


135

24- Damos um acabamento da linha que sobrar e deletamos a linha de dentro na qual
no h inclinao (s serviu como base para arrastamos a linha superior) e assim
nossa telha est pronta;

Figura 7. 52: Telha pronta.

25- Agora copiamos a ripa para a quina superior da telha usando o comando Copy e
pegando a arresta esquerda da ripa como ponto base e colando na aresta da telha
e nossa ripa ficar assim:

Figura 7. 53: Representando um novo caibro superior.

7.11 COMANDO DE COPIAS ORDENADAS (ARRAY)

Esse comando um novo comando que vai ser muito til o comando ARRAY,
acionado pelo atalho AR .

1- Aps digitado o atalho, o software solicitar que nos selecionemos os objetos a


serem criadas as copias.
2- Aps selecionados utilizando da seta barra baixo do teclado podemos selecionar
3 opes, Rectangular, Path e Polar;
136

3- Para utilizamos esse comando s precisamos selecionar as opo correta:

Rectangular: serve fazer copias em linhas e colunas;


Polar: O polar funciona para fazermos copias circulares;
Path: Esta opo cria copias ordenadas seguindo uma linha qualquer, sendo
a mesma reta ou curva.
PRATICANDO...

RECTANGLE:
1- Para aprendermos que fazemos um retngulo de 0.1 x 0.1
2- Acionamos o comando AR ;
3- Selecionamos o objeto e acionamos a opo Rectangular:

Figura 7. 54: Selecionando a opo de Array, Rectangular.

4- Note que aps selecionada a opo e dado , a barra superior do nosso software
se modificar com vrias novas opes de controle para o comando Array:

Figura 7.55: Ribbon das opes Array.

5- Agora preenchemos as opes dos Ribbons acima;


6- Na aba Columns nos colocamos quantas colunas (6), na opo Betwen o valor
de espao entre as colunas (0.2), na parte de Rows nos colocamos quantas linhas
(3) e o Betwen espaamento entre as linhas (Valores qualquer selecionado como
exemplo do manual);
137

Figura 7.56: Comando Array Rectangular em execuo.

POLAR:
Vamos fazer uma espcie de catraca mecnica para praticar:

7- Faamos um crculo de 3 m de raio; agora faamos outro crculo utilizando o


quadrante com o raio de 0.6;

Figura 7.57: Crculos exemplos para a execuo do comando Array Polar.

8- Para fazermos o dente da catraca e cortamos a parte superior do crculo pequeno;


138

Figura 7.58: Circulo menor cortado, presentando um dente da engrenagem.

9- Agora ativamos o AR e selecionamos a opo Polar;

10- Agora marcamos uma referncia ou seja o centro do crculo, e agora ele
mostrar uma pr visualizao.

Figura 7.59: Comando Array Polar em execuo.

11- Escolhemos o valores dos quantas copias, a distncia entre outras e ;


12- Cortamos as partes excedentes com o Trim e est pronta nossa catraca:
139

Figura 7.60: Exemplo de engrenagem pronto.

13- Para explicar a parta Path usemos nosso telhado como exemplo:

7.12 COPIAS ORDENADAS DO TELHADO

Vamos agora fazer todas ripas e telhas da gua esquerda da casa com o comando
Array:

1- Utilizamos o comando AR .
2- Selecionamos a parte maior da telha e a parte superior e inferior, tambm
selecionamos as trs partes da ripa superior, NO SELECIONAR A RIPA
INFERIOR, vemos a figura abaixo:

Figura 7. 61: Selecionando as partes a serem copiadas.

3- Pressionamos , apertamos a seta para baixo do teclado e selecionamos a opo


Path;
140

Figura 7.62: Selecionando a opo Path do comando Array.

4- O software solicitar que nos selecionemos a curva (a linha que o Array ir


seguir), ento selecionamos a linha do caibro:

Figura 7.63: Selecionando a linha que ser utilizada como caminho.

5- Nesta verso do software no necessrio selecionar a quantidade de copias,


pois a quantidade de copias ser calculada de acordo com a linha que foi usada
como base para o Path (Ex.: quanto maior a linha, mais copias sero feitas);
6- Apenas na parte Betwen selecionaremos o espaamento entre uma telha e outra,
adicionamos o tamanho que ser visualizado da telha, ou seja, 45 cm.

Figura 7. 64: Copias das telhas at o fim do telhado.


141

7- Precisamos mover o ripo para o ponto do inicio da queda da telha, temos que
usar o comando Copy para e pegamos como ponto base a parte superior do ripo
e movemos para baixo.

Figura 7.65: Movendo o ripo para o centro da cumeeira.

8- Agora cortamos a parte excedente que fica aps a linha referncia da cimeira da
casa.
OBS: Para fazer o passo acima necessrio explodir as telhas criadas pelo Array antes:

9- Temos que observar que na maioria das edificaes, no telhado colocamos uma
pea de madeira chamada tera, na qual dar um maior suporte para o telhado
para que no haja flexo na mesma.
10- Para colocarmos a tera fazemos um offset de 0.1 para baixo da linha de baixo
do caibro.

Figura 7. 6: Offset para a criao da Tera.

11- Eliminamos os seguimentos que passam pela parede com o comando Trim, para
pegarmos exatamente o Midpoint central da parede.
142

12- Usando o Line pegamos o Midpoint e fazemos a linha para cima pegando o
ponto perpendicular com o Osnap.

Figura 7.67: Usando a funo Osnap para capturar o ponto central do telhado.

13- Agora fazemos um offset para cada lado de 0.035


14- Damos os acabamentos e est pronta a nossa Tera;

Figura 7.68: Tera pronta.

15- Para fazermos o outro lado do telhado, basta apenas utilizar o comando Mirror,
tomando como base a linha central que foi rebatida da linha da cumeeira acima,
veja:
143

Figura 7.69: Espelhando o lado do telhado.

16- Basta cortar a parte do telhado que passa por dentro da caixa dgua e das
paredes da caixa dgua, ento est pronto o telhado da nossa edificao, veja:

Figura 7.70: Telhado do corte transversal pronto.

17- Faamos a telha de cobertura (capote) da edificao, para finalizarmos o


telhado;
144

18- Para fazermos o capote, basta fazermos um crculo com um raio de .07 da parte
inferior da juno das telhas, veja:

Figura 7.71: Iniciando a construo da telha capote.

19- As telhas coloniais comuns tem uma espessura de 1 cm, ento faamos um
Offset do nosso crculo para fora de .01 e cortemos as pares excedentes com o
comando Trim e nosso capote estar pronto.

Figura 7.72: Representao do capote pronto.


145

Com isso a parte de traos do telhado do nosso corte transversal estar pronto,
agora sigamos para outra parte muito importante da representao do corte, o baldrame
e em seguida a fundao.

7.13 PARTE SUBTERRANEA DA EDIFICAO

O baldrame geralmente so paredes que ficam na altura do piso, com tijolos assentados
deitados;

1- Em cada parede da edificao (representada cortada ou avista), abaixo da linha


de piso faamos um offset de 5 cm para cada lado nas paredes que foram
cortadas em algum momento na edificao;
2- Eliminamos os traos que ficam aps o piso que ficaram sobrando com esse
Offset;

Figura 7.73: Offset externo das linhas do baldrame.

3- Dentro das paredes no temos piso ento cortamos as linhas interiores e


trocamos para suas respectivas camadas;
4- Fazendo o acabamento do baldrame na parede externa da edificao, o mesmo
tem que ficar assim:

Figura 7.74: Baldrame do canto esquerdo do corte, pronto.


146

5- Isso acontece por que o piso se posiciona sempre acima do tijolo.


6- Nas partes onde os pisos no so interrompidos, utilizamos o Trim nas partes do
baldrame que tocam o piso e apagamos as linhas interiores, modificamos agora a
camada para C PAREDE CORTADA;

Figura 7.75: Baldrame das paredes centrais.

7- Agora vamos ao banheiro, temos que observar que no banheiro temos um


desnvel, observamos onde esse desnvel na planta baixa;
8- Quebramos a linha no ponto de encontro do piso do banheiro com a parede da
porta do banheiro;

Figura 7.76: Break at Point da linha de piso do banheiro.

9- Ento agora fazemos um Offset de 2 cm da linha superior do piso para baixo,


agora apagamos a que ficou a cima, em seguida fazemos um offset da nova linha
com um valor de 5 cm para baixo, damos um acabamentos:
147

Figura 7.77: Piso do banheiro rebaixado, e baldrame do mesmo.

OBS: o baldrame abaixo das paredes a vista no parede avista e sim parede cortada
ento mudamos a camada.

10- Agora fechamos os valores do baldrame transformando as mesma em uma nica


forma macia;

Figura 7.78: Baldrame das paredes pronto.

7.14 FUNDAO

Depois de pronto o baldrame, agora ns vamos representar a nossa fundao,


lembramos que nossa inteno apenas representar graficamente, no haver nenhum
clculo estrutural.
148

1- Fazemos um retngulo do tamanho desejado, como exemplo vamos usar 50


cm x 60 cm;
2- Agora copiamos, pegamos como ponto base o Midpoint do retngulo e
colamos nos Midpoints dos baldrames das paredes;

Figura 7.79: Alocando fundao.

3- A nvel de representao nas paredes que existem uma maior solicitao de


esforos nos vamos fazer um baldrame maior.

4- No retngulo feito explodimos e fazemos um Offset da linha de baixo de 20


cm;

Figura 7.80: Offset para criao da fundao do banheiro.

5- Utilizamos os Grips de controle na linha que acabamos de copiar, para puxar


25 cm para cada lado (ative a funo Ortho para facilitar a preciso).
149

Figura 7.81: Estendendo a linha que foi criada com o Offset.

6- Agora fazemos um Offset para baixo de 20 cm;

Figura 7.82: Copiando a linha esticada.

7- Ligamos as extremidades do retngulo nas extremidades da linha mais


acima, e deletamos as linhas de forma que fique uma pea macia;

Figura 7.83: Dando acabamento ao bloco de fundao do banheiro.

OBS: Se for desejo do usurio, o mesmo pode transformar esse desenho em bloco,
facilitando assim a produo de outros projetos seguintes.
150

8- Com a ajuda do comando Copy, pegamos o Midpoint como ponto base e


colamos no Midpoit do baldrame das paredes.

Figura 7.84: Alocando fundaes do banheiro.

7.15 HACHURANDO O CORTE

7.15.1 PAREDES

1- Com o auxlio do comando H , entramos na camada C HACHURA


PAREDES.
2- Hachuramos com o tipo Pattern selecionamos o tipo de hachura User:

Figura 7.85: Tipos de hachuras, selecionando a hachura USER.

3- A distncia da hachura de 10 cm e um ngulo de 45;


4- Agora hachuramos todos os lugares que sejam paredes cortadas, veja;
151

Figura 7.86: Hachurando as paredes cortadas da edificao.

7.15.2 ATERRO

A representao da hachura de aterro so linhas verticais de acordo com o porte do


desenho variando do senso crtico do usurio, lembramos que o aterro fica posicionado
na logo abaixo do piso entre o as paredes cortadas que representam o baldrame.

1- Acionamos a camada C HAHCURA ATERRO;


2- H , selecionamos a opo User na seo Pattern, o espaamento ser de 10 cm
e posicionamos o ngulo para 90, assim hachuramos toda a parte do aterro;

Figura 7.87: Hachurando o aterro.


152

7.15.3 LAJE

1- Selecionamos a camada C HAHUCRA LAJE;


2- Para hachurarmos a laje, na parte Pattern selecionamos o tipo de hachura DOTS
ou qualquer outro desejado;
DICA: Quando um material denso, representamos a hachura atravs de vrios
pontinhos;

Figura 7.88: Hachurando as lajes do banheiro.

3- Utilizamos a mesma coisa para o piso com a hachura DOTS e utilizamos a


camada PISO;

7.15.4 PAREDE DO BANHEIRO

Geralmente as cermicas so colocadas at o teto mas aqui faremos s uma parte:

1- Fazemos um Offset de 1.8 da linha de piso


2- Mudamos para a camada C PAREDE IMPERMEABILIZADA;
153

Figura 7.89: Offset da linha de piso do banheiro.

3- Agora na opo Pattern selecionamos o tipo de hachura User, selecionamos o


tamanho da hachura (50 cm valor exemplo do manual), marcamos a caixa
Double, selecionamos o ngulo de 45 e hachuramos a parede;

7.15.5 TERRA CORTADA

1- Selecionamos a camada C HACURA TERRA


2- Como a priori o software s hachura partes fechadas, ento fechamos a terra
com um offset de 40 cm da linha de terra s para questo de representao, e
fazemos duas linhas verticais no a olho para fechar o ambiente, veja:
154

Figura 7.90: Criando delimitaes para o solo.

3- H e selecionamos a hachura Earth, com uma inclinao de 45 e uma


distncia de .04, assim hachuramos toda a parte que representa a terra;
4- Aps hachurado, deletamos as linhas que utilizamos como limites para
fazermos a hachura;

Figura 7.91: Hachurando a terra.

7.15.6 MADEIRA

1- Acionamos a camada C Hachura madeira


2- Em seguida selecionamos na aba Pathern a hahcura ZIGZAG;
3- Mantemos o ngulo em 0 e a escala colocamos em 0.002 e hachuramos todas
as partes de madeiramento que sejam cortadas.

Figura 7.92: Hachurando a madeira.


155

OBS: Na parede da caixa dgua o beiral no cortado, portanto no hachuramos o


ripo.

7.15.7 CONCRETO CICLPICO

1- Selecionamos a camada C HACHURA PEDRA;


2- H , e na parte Pattern selecionamos o tipo de hahcura Gravel,
selecionamos o tamanho 0.02 e hahcuramos toda a parte do concreto
ciclpico, veja:

Figura 7. 93: Hachurando a fundao.

Ao fim de todos os passos indicados acima, nosso corte longitudinal estar pronto, e
dever ser parecido com esse, variando de acordo com as especificaes da edificao
que desejada:

Figura 7.94: Corte transversal pronto.


156

8. CORTE LONGITUDINAL E FACHADAS

Como foi falado anteriormente o corte longitudinal, o corte transversal ser feito
a partir de rebatimentos de linhas cruzadas nas quais facilitaro o nosso trabalho para
executarmos esse corte, ento basicamente rebateremos as linhas verticais a partir da
parte da planta baixa que foi cortada inicialmente para o corte longitudinal e as linhas
horizontais sero rebatidas a partir do nosso corte transversal j pronto. Falaremos mais
para o fim do captulo em como so feitas as fachadas da nossa edificao.

8.1 CRUZAMENTO DE LINHAS

1- Lanamos os Rays para baixo com o corte longitudinal prximo ao transversal.


Da mesma forma que foi feita no transversal, observando quem parede a vista,
parede cortada e colocando cada uma em sua respectiva camada.
2- Agora lanamos Rays das arestas do corte transversal para o longitudinal e
vamos colocando tudo em suas respectivas camadas.
3- Iniciamos com o cruzamento de linhas de paredes cortadas, tudo que for parede
cortadas, vamos cruzar e recortar dando o acabamento deixando tudo em suas
camadas.
4- Agora fazemos a mesma coisa para paredes a vista. J podendo representar as
arestas de todas as janelas que aparecem no corte longitudinal.

Figura 8.1:Rebatimento de linhas de paredes cortadas e a vista.


157

5- Para fazermos a altura da janela a vista fazemos um offset para baixo de 90 cm


da parte superior da janela.
6- Levamos em considerao todas as alturas de janelas desejadas, ento rebatemos
todo o nosso corte longitudinal.

Figura 8.2: Rebatimento de linhas laterais para a representao do piso e baldrame da edificao.

OBS: Observe que da mesma forma do corte transversal, as janelas que so cortadas no
corte longitudinal s so representadas por paredes a vista durante o decorrer da janela,
acima e abaixo so paredes cortadas.

8.2 MADEIRAMENTO DO TELHADO

1- Primeiro temos que saber a altura do telhado:


2- Espelhamos o nosso corte transversal pronto para podermos pegar o lado do
telhado do corte que esta pronto. Por simetria poderemos fazer o telhado do
corte longitudinal, para que possamos descobrir a altura do telhado apenas com
rebatimento de linhas.

Figura 8.3: Corte transversal espelhado para rebatimento das linhas do telhado.
158

3- Damos um offset da linha interna da parede do corte que foi espelhado com uma
distncia de 1.2 para simular a nossa linha de corte.

Figura 8.4: Representando a linha de corte longitudinal no corte transversal.

4- Utilizamos o comando Ray para fazer uma linha que delimita o encontro da
parede com o caibro da casa, ento essa linha ir delimitar a altura das paredes
do corte longitudinal.

Figura 8.5: Rebatendo aresta inferior do caibro que foi cortada.

5- Herdamos as propriedades para deixar essa linha em C PAREDE CORTADA;


159

6- Para representarmos o p direito, lanamos um Ray na camada PAREDE A


VISTA e lanamos do p direito

Figura 8.6: Rebatendo linha que representa o p direito da edificao.

7- Partindo da, podemos fazer os ripes, utilizando tambm o comando Ray,


levemos em considerao que quando estamos vendo um caibro em corte ele
est inclinado, ento o mesmo ter trs arestas representadas, no corte
longitudinal;

Figura 8.7: Rebatendo aresta de ripes e barrotes.

OBS: essas linhas foram feitas em preto para uma melhor visualizao na
impresso do manual, porm no projeto as mesmas devem ser na sua camada
correta C MADEIRAMENTO.
8- Podemos dar o acabamento, dentro de paredes para que os caibros fiquem
organizados da seguinte forma:
160

Figura 8.8: Representao dos ripes no corte longitudinal.

9- Depois de prontos os ripes, representaremos os caibros, nessa parte haver


vrios Trims a serem feitos;
10- Para fazermos os caibros, utilizamos o Ray das linhas que delimitam o beiral
que est na planta baixa que foi cortada acima do desenho do corte;

Figura 8.9: Rebatimento das linhas do beiral.

11- Podemos agora a largura do nosso caibro fazendo um offset de 0.03 para a
direita, e de forma anloga fazemos para o outro lado do corte;
161

12- Para representarmos a parte do caibro que foi cortada, utilizamos o rebatimento
de linhas nas quais o plano de corte passa pelo caibro na cpia espelhada do
corte transversal que fizemos anteriormente.

Figura 8.10: Rebatendo as arestas superiores do caibro.

13- Para representarmos o limite inferior do caibro, basta utilizar o rebatimento da


aresta inferior do caibro que se encontra j no beiral.
14- Precisamos ficar atentos para que no beiral seja representado o ultimo ripo no
qual se encontra no beiral, ento nas partes que excedem as paredes da casa
ainda temos que fazer um Ray das arestas do ripo inferior e deletar as partes
que passam por dentro das paredes;

Figura 8.11: Representao das arestas do ltimo ripo que fica no beiral.

15- Agora ns hachuramos a parte superior do caibro na qual cortada pelo plano
de corte, utilizamos a mesma hachura que usamos nas madeiras do corte
transversal. (Veja a figura anterior, perceba que o topo do caibro est
hachurado).
16- Lembrando que temos que apagar as linhas que cruzam o caibro, porm o
mesmo alocado atrs do barrote no corte, ento na parte do barrote temos que
corta-lo;
162

17- Para terminarmos o madeiramento, temos que fazer copias desse caibro,
lembremo-nos que na construo de uma casa antes e depois de cada parede h
um caibro, porm, como nosso interesse apenas representar, copiamos com o
comando Array (Retangular: 1 linha e quantas colunas forem necessrias) o
mesmo com uma distncia de 40 cm entre as colunas, e apagamos os que
coincidirem ficar dentro de paredes, veja:

Figura 8.12: Configurao do comando Array.

18- Depois de feito o Array, caso algum dos caibros fiquem dentro de uma parede,
ns podemos explodir a entidade que foi criada com o comando Array e deletar
aquele caibro;
19- Note tambm que depois de feito esse comando haver vrios pontos em que os
ripes estaro passando por dentro dos caibros, isso no pode acontecer, ento
temos que utilizar o comando Trim em cada um deles, e deletar as linhas que
no so desejadas, segue alguns exemplos de locais nos quais no podem existir
essas linhas;

Figura 8.13: Locais de cruzamento de linhas dos ripes com os caibros.

20- Depois de feito todo o trabalho braal de cortar as linhas o madeiramento do


nosso corte estar pronto, e ter que ter mais ou menos esse estilo:
163

Figura 8.14: Madeiramento alocado no corte Longitudinal.

21- Depois de pronto o madeiramento, agora vamos alocar as telhas.

8.3 TELHAS

1- Daremos continuidade ao nosso corte fazendo uma representao de telhas;


2- Comumente as telhas mais utilizadas na construo civil, so as telhas coloniais,
ento nos desenharemos duas telhas j alocadas uma sobre a outra, fazendo o
papel de capa e canal;
3- Colocamos na camada C HAHCURA TELHADO;
4- Para comearmos faamos um retngulo com um comprimento de 0.180 e uma
altura de 0.040;
5- Em seguida, explodimos e fazemos dois Offsets da linha esquerda para a direita
com uma distncia de 0.06 entre eles.

Figura 8.15: Dimenses do retngulo para a criao das telhas do corte.


164

6- Em seguida, fazemos um Offset para cima das linhas horizontais com um valor
de 0.008, e estendemos a segunda linda vertical da direita para esquerda de
modo que ela toque a linha na qual foi feita o Offset;

Figura 8.16: Distncias dos Offsets para cima das linhas horizontais.

7- Vazemos tambm Offsets das linhas verticais como ser indicado na figura
abaixo;

Figura 8.17: Offsets das linhas verticais.

8- Agora a hora de fazermos as telhas propriamente, para isso existem vrios


caminhos, vamos utilizar neste manual o arco de 3 pontos (3 points) utilizando
os pontos indicados na figura abaixo;

Figura 8.18: Criao da telha que representar o canal.


165

9- A segunda aresta da telha, pode ser feita utilizando os pontos mais externos, ou
fazendo um Offset no valor de 0.008 para baixo;
10- Ento j com o canal pronto agora fazemos a telha que representar a capa,
utilizando o mesmo mtodo;

Figura 8.19: Criao da telha que representar a capa.

11- Finalmente damos os acabamentos da telha, deletando as linhas que foram


utilizadas como guia para fazermos a mesma, mantemos somente a ltima linha
vertical da esquerda, ento nossa telha ter esse formato:

Figura 8.20: Deletando as linhas que foram usadas como base para a criao das telhas.

12- Agora podemos transforma-la em um bloco utilizando o comando W , e


capturando como Pick Point a extremidade inferior da linha vertical que ns
no apagamos;
13- Agora podemos inserir o bloco da telha na nossa planta, o ponto de insero
exatamente o encontro da aresta superior do caibro com o ripo, veja:

Figura 8.21: Alocando a primeira telha no madeiramento do telhado.


166

14- Depois de alocada a telha, vamos utilizar do comando Array para fazermos
todas as outras;
15- Inicialmente ns faremos um Array geral das duas telhas somente em uma linha
e vrias colunas, para que possamos representar somente as telhas que foram
cortadas pelo plano de corte;
16- Utilizamos o comando ARRAY , selecionamos o tipo de Array como
Rectangular e preenchemos as opes de linhas e colunas com os seguintes
valores:

Figura 8.22: Configurao do comando Array para as telhas superiores.

17- Foram utilizada 88 colunas pois era um tamanho que cobriria completamente o
comprimento do telhado, porm se em outros projetos o telhado for maior (ou
menor) esse valor pode ser alterado a escolha do usurio;
18- Depois de pronto esse Array nosso telhado ficar nesse estado:

Figura 8.23: Telhas superiores prontas com o comando Array.

19- Agora s precisamos completar as copias fazendo as inferiores, para isso ns


precisamos explodir essas telhas que foram feitas com o comando Array;
20- Selecionamos agora a parte da tela que faz a funo de canal, ou seja, essa:
167

Figura 8.24: Arestas que devero ser selecionadas para criar o restante do telhado com o comando
Array.

21- Ento ativamos o comando Array, selecionamos a parte da telha que foi
mostrada na figura anterior, selecionamos o estilo de Array como Rectangle e
configuramos o mesmo com as seguintes opes;

Figura 8.25: Configurao do comando Array para as telhas inferiores.

22- Lembrando novamente que a quantidade de linhas e colunas que foi utilizado
nesta configurao so as quantidades necessrias para que cobrisse o telhado
desse projeto, podendo esses valores variarem para outros. Os valores que no
vo variar so os valores selecionados para Between se tratando de uma telha
colonial, que foi o exemplo utilizado por esse manual.
23- Explodindo o Array podemos estender as linhas de 0,04 m para que elas possam
tocar nas suas copias inferiores, tambm lembremo-nos de fazer os acabamentos
e cortarmos todas as telhas nas quais as linhas passem por dentro de ripes e
caibros, barrotes e etc;

Figura 8.26: Representao do telhado aps terminado os Arrays.


168

24- Agora depois de feito todo esse processo exaustivo, note que faltar a telha que
cobre o ltimo caibro da casa, dos dois lados do corte, para corrigirmos isso
utilizaremos o comando Copy selecionando a tela que representa a capa e
copiando utilizando o Base Point mostrado na figura;

Figura 8.27: Copiando a telha de capa, para cobrir o ultimo caibro.

25- Agora podemos fazer um comando Array desta telha que est com a funo de
capa, com apenas 1 coluna e 8 linhas para que ele v at embaixo, com umas
distncia entre as linhas de -0.08. Para completarmos o a telha, basta apenas
fazer duas linhas ligando as extremidades das arestas das telhas;

Figura 8.28: Comando Array feito.

26- Damos os acabamentos de corte de linhas acedentes e quando pronto ficar


assim:
169

Figura 8.29: Telhado acabado.

27- Para o outro lado fazemos o mesmo procedimento, porm se o Array j tiver
deixado como ltima telha uma capa podemos pular o passo 24.
28- A representao da fundao, baldrame e hachuras o mesmo processo do corte
transversal, no caso das hachuras podemos at utilizar o Match Properties para
hachurar o corte longitudinal.

8.4 FACHADAS

As fachadas so as representaes externas de nossa edificao, sem cortes, ou


detalhes de fundaes, somente o que ser visto quando estivermos olhando para a
edificao, de fora.

1- Esta parte bastante simples, e tem que ser feita com base na viso do projetista
sobre o que estamos vendo, lembrando que as dimenses de portas e janelas e
distncias das fachadas no ser cotada, porm precisa coincidir com as
dimenses do projeto.
2- Faamos a fachada principal como exemplo;
3- Primeiro para a fachada principal, copiamos o cortes transversal para algum
lugar a escolha do usurio.
170

Figura 8.30: Copiando o corte transversal.

4- Agora depois de copiado, apagaremos todas as arestas internas do corte,


deixando somente as externas.

Figura 8.31: Corte transversal sem as linhas internas.

5- Agora note que o telhado no ser cortado, ento no ter mais a


descontinuidade da caixa dgua;

Figura 8.32: Telhado da fachada est pronto.


171

6- Note que o canto inferior direito que era mais baixo por causa do rebaixamento
do banheiro, no ser mais, ento temos que ajusta-lo pela mesma altura do
outro lado;

Figura 8.33: Notando irregularidade no baldrame, para ajuste.

7- Para alocarmos as portas e janelas, alinhamos a nossa fachada em construo


com a planta baixa e rebatemos as linhas que representam as portas e janelas.

Figura 8.34: Rebatendo arestas de portas e janelas.


172

8- Agora lanamos um Offset da linha de piso numa altura de 2,10 m para cima,
em seguida apagamos as linhas que no servem e deixamos a parte superior das
portas e janelas prontas;

Figura 8.35: Alocando altura de portas e janelas.

9- Agora fazemos um Offset da linha de piso novamente para cima com a distncia
de 1,35 m (altura exemplo do manual) que a altura do peitoril da nossa janela,
e fazemos o acabamento da mesma;

Figura 8.36: Dando acabamento das arestas da janela.

10- Note que o nosso corte j est tomando forma, agora vamos usar a planta baixa
que est acima, para rebater as arestas d varanda que h na frente da casa;
173

Figura 8.37: Rebatendo arestas da varanda.

11- Da linha de piso, executamos um Offset para cima com o valor da altura de sua
varanda, neste manual usaremos 2,5 m de altura, cortamos as linhas excedentes;

Figura 8.38: Representao da altura da varanda da casa.

12- Agora, uma coisa que temos que nos atentar, que h um desnvel no piso entre
a varanda e a sala, por isso necessrio que representemos esse desnvel;
13- Primeiro podemos quebrar a linha com o comando Break At Point no potno de
encontro da parede da cozinha com a varanda, e darmos um offset de 0.02 para
baixo com esta linha. Veja:
14- Note que tambm devemos fazer os ajustes das linhas, e adicionar a linha
inferior da porta na qual no fica encostada no piso.
174

Figura 8.39: Destaque ao desnvel da varanda, com acabamento das linhas e da porta.

15- Feito isso, nosso corte est pronto, as representaes esto feitas, porm se voc
for um usurio que goste de detalhes, poder acrescentar os detalhes estticos
nas portas e janelas, fazer uma hachura na caixa dgua, isso ficar a seu critrio;
16- A sua fachada quando pronta ser mais ou menos assim:

Figura 8.40: Fachada Principal pronta.


175

EXERCCIO:

1- Com os conhecimento adquiridos sobre fachadas, fazer as fachadas Laterais


direita e esquerda, e a fachada posterior, de acordo com o seu projeto,
obedecendo todas as dimenses e elementos constitutivos que so necessrios
que apaream nas fachadas;

DICA: interessante que as fachadas sejam sempre alinhadas, uma do lado da


outra, para facilitar a visualizao e a alocao nos View Ports que falaremos no
captulo 13.
176

9. TEXTOS E CLCULO DE REAS

Neste captulo aprenderemos como inserir textos no nosso desenho, temos que
levar em considerao que o texto fique adequado na hora da impresso, pois quando o
nosso desenho for reduzido o texto tambm ser, ento aprenderemos a configurar os
estilos de textos, escreve-los, editar e gerencia-los. Aprenderemos um comando para
clculo de reas. Definiremos como sero as alturas dos textos em relao a impresso.
Aprenderemos a escrever os ttulos dos desenhos e implantar etiquetas nos cmodos da
planta baixa e por fim aprenderemos um comando para clculo de reas.

9.1 ESTILOS DE TEXTOS

Para entrar na tela de opes de criao dos textos, pelo comando ST .

1- Assim que entramos no comando ST , abrir uma nova caixa de dilogo


para criarmos um texto;

Figura 9.1: Caixa de configurao de estilos de texto.

2- Essa caixa tem algumas subdivises que iremos verificar agora;


Font: Nessa seo, ns podemos selecionar o estilo da fonte que ser
usada nas etiquetas, e se ela ser representada em negrito, intalico entre
outros;

Figura 9.2: Opo da seleo de fontes.


177

Styles: Nessa parte so mostrados todos os estilos de texto que o arquivo


disponibiliza, ou seja tanto as que so pr-definidas pelo software e
tambm as que so feitas pelo usurio.

Figura 9.3: Seleo de estilos de texto.

Size: Aqui onde podemos escolher a altura que nosso texto ter na parte
Heigth;

Figura 9.4: Caixa de opes do tamanho do texto.

Preview: Aqui onde temos uma pr visualizao do nosso estilo de


texto que foi selecionado:

Figura 9.5: Pr-visualizao dos estilos do texto.

Effects: Nessa parte onde podemos adicionar efeitos na nossa fonte,


alterar a largura da mesma (Width), deixa-la com um ngulo desejado
178

(Oblique Angle), podemos deixar o texto de cabea para baixo (Upside


donw) ou espelha-lo igualmente a nomes que so escritos em caps de
ambulncia (Backwards):

Figura 9.6: Seleo de efeitos da fonte.

3- Clicamos na opo New, pela NBR 6498/1994 no permitido que o texto


seja menor que 2 mm, aqui recomendamos que tenha 3 a 4 mm;

Figura 9.7: Seleo de criao de um novo estilo de texto.

4- Aps clicarmos na opo New, aparecer uma caixa (Style Name) na qual
poderemos nomear nosso texto;
5- Nomeamos como Etiquetas 3-50 (significa que esse texto ter 3mm na escala
1/50).
6- A ABNT tem algumas restries com letras muito extravagantes em
projetos, porm existem vrios estilos de letras que podemos usar, na seo
selecionamos a Arial (exemplo do manual);
7- Na aba Heigth como j foi dito, podemos selecionar a altura do texto;
8- Para colocarmos qualquer texto de forma que quando impresso em escala, o
mesmo no seja reduzido ao pondo de ser ilegvel, temos que fazer a sua
179

multiplicao pelo fator de escala. (Por exemplo se tivemos um texto de


3mm e uma escala 1/50 multiplicamos 3x50 para que possamos corrigir a
reduo posteriormente).
9- Ento temos o valor de 150 mm que em metros ter o valor de 0,15. Dito
isto, adicionamos na aba Heigth o valor de 0.15;
10- Terminado o estilo, clicamos em Apply e em seguida Close.
11- Tendo o estilo de texto pronto, acionamos o comando T , abrimos com o
cursor do mouse, uma caixinha em qualquer lugar;
12- Note que a Ribbon superior, modificar imediatamente para o formato de
texto;

Figura 9.8: Ribbon de insero de textos.

13- Na seo Style da Ribbon selecionamos o tipo de texto que ns acabamos de


configurar;
14- Na hora da insero dos textos ns temos vrias opes na aba Formating:
ICONE NOME FUNO
Analogamente aos Matchs anteriores,
Match essa opo herda propriedades de letras,
podendo ser transferidas para outras.
Aqui, podemos alterar a letra para
Bold formato negrito.
Deixa a letra da etiqueta em Itlico.
Italic
Adiciona uma linha horizontal sobre
Strikethrough todas as letras que forem escritas.
Deixa o texto sublinhado
Underline

Adiciona uma linha continua acima do


Overlinhe texto;
Tabela 9.1: cones presente na parte Formating.
180

15- Na seo Paragraph podemos alterar a justificao e alinhamento do nosso


texto, analogamente a qualquer programa de edio de texto, como o Word
ou Writer.
16- Antes de inserir os textos faamos uma camada para os mesmos com o nome
de TEXTO ETIQUETA com a cor 130 com uma espessura 0,9.
DICA: A insero de textos pode ser apenas com a primeira letra ou a palavra inteira,
contanto que se iniciado de uma forma continue da mesma forma. E lembrando que nos
textos no utilizamos ponto para separar as casas decimais e sim a virgula.

9.2 CLCULO DE REA

17- Antes de inserir o texto precisamos saber a rea do cmodo, com o comando
AA . O software pedir para que especifiquemos os cantos, porm, esses
pontos devem ser capturados em sequncia.

Figura 9.9: Seleo de rea a ser calculada o seu valor.

18- Aps clicados os pontos e clicamos e a rea e o permetro sero mostrados


na tela.

Figura 9.10: rea e permetro sendo indicados ao lado do cursor.


181

9.3 INSERINDO NOME DOS CMODOS COM SUAS REAS

19- Insiramos os nomes dos cmodos na camada TEXTO ETIQUETA e


inserimos a etiqueta no primeiro cmodo da planta baixa.

Figura 9.11: Alocando etiquetas com o valor da rea no seu devido cmodo.

20- Agora podemos copiar o texto que foi feito no primeiro vo para todos os
outros e ir alterando os nomes e valores de reas;

Figura 9.12: Etiquetas inseridas em todos os cmodos.


182

OBS: Os textos ou so lidos da posio normal ou ento so lidos da direta para


esquerdas.

21- O Ttulo do nosso desenho sero feitos de um tamanho diferente, ento


faamos um novo estilo de texto para ttulo;
22- ST , nomeamos como TITULO 5-50, quer dizer que nosso texto ter 5 mm
quando for inserido na escala 1/50. Ento na aba Height colocamos um valor
de 0.25 e ento Apply e Close;
23- Recomenda-se que o ttulo do texto seja inserido prximo ao desenho,
podendo ser escrito completamente em maisculo ou somente as iniciais.
Logo abaixo do ttulo nos digitamos o valor da escala que aquele desenho
ser impresso (Ex.: Esc.: 1/50);
24- Feito isso se quisermos mover o texto basta clicar uma vez no mesmo e
move-lo com o Grip quadradinho, deixando o texto visualmente centralizado
e prximo ao texto do nosso desenho, utilizando do bom senso para que o
mesmo no fique to longe nem tocando no desenho no qual estamos
nomeando.

Figura 9.13: Alocando ttulo do desenho com a sua respectiva escala.


183

10. DIMENSIONAMENTO

Neste captulo iremos trabalhar e aprender como fazer as cotas de um desenho


no qual ser uma das partes mais essenciais do nosso projeto, pois ser atravs das cotas
que o executor ter a capacidade de reproduzir aquele desenho de uma forma exata tal
como foi projetado. Aprenderemos como funcionam as opes da fita Dimension e
configuraremos os estilos de cotas de forma que fiquem de um tamanho razovel tanto
na hora da visualizao quanto na impresso.

10.1 APRENDENDO A COTAR

1- O software disponibiliza de um estilo de cotas prontos que vamos aprender a


sua-lo agora, em seguida aprenderemos a configurar um estilo
2- Acessando a opo Dimension na barra de menus, teremos todas as opes de
cotagem necessrias;

Figura 10.1: Representao de todas as funes de cotagem na aba Dimension .


184

3- Tambm podem ser acessada na seo Annotate, nela existe uma fita chamada
Dimension que serve apenas para cotagem;

Figura 10.2: Localizao das opes de cotas na Ribbon Annotate.

ICONE NOME FUNO


Cota o desenho apenas com medidas
Linear lineares, ou seja, na vertical e na
horizontal.

Ao contrrio do Linear, essa opo


permite que cotemos valores de
distncia a qualquer inclinao. As
Aligned cota sero mostradas paralelamente e
alinhada com a superfcie com o
valor da cota.
Clicando em duas linhas nas quais
tenham um ngulo entre elas, e ento
ser mostrado o valor desse ngulo
entre as linhas. Repare que ao correr
Angular o mouse lentamente para o
fechamento do ngulo a cota se
ajustar automaticamente. Se quando
o comando Angular estiver em
execuo e nos modificarmos o lugar
do cursor o ngulo mudar na cota
dos ngulos opostos pelo vrtice
Delimita o comprimento das
extremidades de um arco. Basta
clicar nas extremidades do arco no
qual deseje cotar.
Arc Legth
185

Mostrar o valor do raio de um


crculo ou semicrculo. Basta
seguirmos o cursor para dentro ou
Radius fora do arco, se cotarmos por fora a
linha de cota ir at o centro do arco,
e se cotarmos por dentro no ir.
Nos dar o valor do dimetro de
qualquer crculo. Para cotarmos o
dimetro utilizamos com o mesmo
Diameter entendimento do raio que por dentro
s ir at onde o cursor levar e se por
fora cotara de fora afora.
Criar uma cota que representar
uma distncia real na qual no est
representada completamente no
Jogged desenho, ou seja em um objeto muito
grande no qual seja desnecessrio
desenhar toda sua extenso. O valor
da cota ser mostrado porm no
ser mostrado o desenho da cota at
o final.
Na opo Ordinate o Software
cotar algum desenho em
coordenadas X e Y, facilitando a
visualizao de objetos que so
Ordinate posicionados dentro de outros em
relao a um ponto 0,0 que ser
definido pelo usurio, atravs de um
comando (USC , e especificaremos
uma nova origem).
Tabela 10.1: representao dos comandos principais de cotagem.

1- Caso j tenha um estilo pronto nos acessaremos a opo de cota j feitas e cotar;

DICAS: Sempre que formos cotar, cotar a dimenso na parte mais externa possvel.
Nunca deixe a linha de extenso tocar o seu desenho

2- Quando uma cota for inserida na seo Model, a mesma pode ser alterada a
qualquer momento, basta clicar uma vez na cota, em seguida aparecero alguns
Grips de controle que podemos modificar todas as cotas que estejam feitas.
3- Se quisermos sair cotando a partir de uma linha base, vamos na setinha ao lado
da opo contnuos e vamos na opo Base Line, ento as cotas partiro de um
nico ponto de origem.
186

4- Temos a opo Quick para cotar arestas rapidamente fazendo a seleo de todas
as arestas e as cotas sero feitas todas de uma nica vez.

10.2 CRIANDO UM ESTILO DE COTA

Inicialmente, para criar um novo estilo de cota, temos que saber interpretar todos
os elementos que compem uma cota e todos as funes que alteram cada um dos
elemento. No livro do professor Nilson de Souza Sathler explica muito bem o que
significa cada um dos elementos atravs de uma imagem em que podemos ver as partes
da cota indicadas, os nomes dessas partes e as funes em que podemos altera-las.

Figura 10.3 Indicao dos elementos da cota. FONTE: Nilson Sathler 2010.

Agora iremos configurar nosso prprio estilo de cota, assim como fizemos o estilo de
texto. Essa opo pode ser acessadas pelas seguintes formas: Utilizando o comando D
, ou acessando na seo de estilos a opo Maneger Dimension Style.
187

Figura 10.4 Acessando a seo de criao e modificao de cotas.

Em seguida, abrir a seguinte caixa de dilogo;

Figura 10.5: Caixa de modificao de estilos de cotas.

1- Na opo List poderemos escolher quais estilos o software ir mostrar;

Figura 10.6: Seo List da caixa de estilos de cotas

2- Na tela Preview, o usurio poder ver uma pr demonstrao do estilo da cota;


188

Figura 10.7: Seo Preview da caixa de estilos de cotas.

3- Na parte Discription onde descrita todas as caractersticas essenciais do


estilo de cota que estamos selecionando;

Figura 10. 8: Seo Discription da caixa de estilos de cotas.

4- New onde clicamos para criar um novo estilo de cotas;


5- Modify clicamos quando queremos modificar o estilo que j foi feito;
6- Compare ir compara de uma forma bem detalhada dois estilos de cotas;

10.3 SEO NEW

1- Aps clicarmos na opo New aparecer uma caixa de dilogo onde


adicionaremos o nome do nosso novo estilo;

Figura 10.9: Nomeao e criao de um novo estilo de cota.


189

2- Faamos uma cota como exemplo o 2,5-50 (o Texto ter uma altura de 2,5mm
numa escala de 1/50).
3- Nessa parte logo abaixo do local onde inserimos o ttulo da cota a Start With,
essa opo criar um estilo a partir de outro, deixemos em ISO-25;
4- Agora s clicar em Continue;
5- Abrir uma nova caixa de dilogo;

Figura 10.10: Aba de modificao das linhas que compem a cota.

6- Agora descrevamos as funes dessa caixa;


7- A primeira aba que precisamos conhecer a aba Lines;
Dimesion Lines, em todo esse espao nos poderemos configurar as linhas de
cotas;

Figura 10.11: Seo de dimenso das linhas.


190

Color: Aqui podemos selecionar a cor das linhas de cotas, podemos deixar em
By layer;
Linetype: podemos escolher o tipo da linha, mas tambm deixamos em By
layer;
Lineweight: Aqui nos selecionamos a largura das linhas de cotas, tambm
podemos deixar na seo By layer;
Baseline spacing: onde configuramos a distncia da linha de base at a linha
de extenso, o ideal que seja uma distncia de 10 mm paralelamente aps a
impresso do desenho. Para configurar essa caixa do Baseline spacing fazemos
a seguinte conta:
10 .
=
1000
Onde;

= Valor da Baseline
= Fator de escala (Ex.: se for uma escala 1/50 o valor ser 50)
Suppresse: Poderemos suprimir as linhas de cotas desabilitando as linhas de
cotas direitas ou esquerdas (basta apenas marcar as caixas);

Extession Lines: Aqui poderemos configurar as linhas de extenso:

Figura 10.12: Seo das linhas de extenso.

Analogamente as linhas de cotas, as linhas de extenso sero sempre sero By


Layer;
Suppress: Podemos suprimir ou no as linhas de extenso;
191

Extende boyond dim lines: Indicara quanto a linha de extenso ira se estender
alm da linha de cota, recomenda-se que essa linha passe apenas 1mm alm da
linha de cota. Fazemos o seguinte clculo:
1 .
=
1000

Offset from origin: Representar a distncia que a linha de extenso ficara do


desenho, no qual a sugesto que essa distncia seja de 1,5 mm;

1,5 .
=
1000

Fixed length extension lines: Fixar o tamanho das linhas de extenso.

8- A segunda aba que vamos conhecer a Simbols and Arrows;

Figura 10.13: Seo de seleo de smbolos e seta das cotas.

Arrowheads: Nessa seo selecionamos o tipo de seta de limite que


usaremos no nosso estilo de cotas:
192

Figura 10.14: Seleo do tipo das setas.

First: podemos modificar o tipo das setas de limites da cota, podendo ser
qualquer uma desejada, a ABNT recomenda que seja Oblique na opo First e
Second;
Leader selecionamos a seta;
Arrow size: Definimos o tamanho da seta, a ABNT recomenda aps a impresso
o tamanho da seta seja de 2mm, ento fazemos o mesmo clculo anterior;

2 .
=
1000

9- Na aba Text onde configuraremos o texto das nossas cotas;

Figura 10.15: Seo de Textos das cotas.


193

Text Aparence: nos modificaremos os estilos do texto;

Figura 10.16: Seo da seleo do tipo, cor e estilo do texto da cota.

Text style: Se clicarmos nos trs pontinhos aparecer a caixa de texto


novamente, faremos um estilo de texto; com o nome COTAS, o tipo Tecnich e
altura nos colocamos 0 (essa altura servir para qualquer escala) clicamos em
Apply;
Voltamos para a caixa de texto na parte Text Color deixamos By layer;
Fill Color: Aqui podemos selecionar a cor de fundo dos textos das cotas, caso o
mesmo precise de um destaque;
Text heigth: Aqui onde colocamos a altura do nosso texto, no caso ser de 2,5
mm ento faremos aquela conta novamente:
2,5 .
=
1000

Draw Frame: Quando selecionada, desenha uma moldura ao redor do texto de


cotas.

Text Placetment: onde podemos atribuir a posio do texto da conta em


relao as linhas;
194

Figura 10.17: Seo de seleo da posio dos textos das cotas.

Vertical: Podemos selecionar onde ser posicionado o texto, mantemos a


configurao Above;
Horizontal: onde configuramos a centralizao e justificao do texto de
cotas;
View Direction: Podemos selecionar a direo do texto de cotas podendo ser
elas, normal ou de ponta cabea;
Offset from dim line: onde selecionamos a distncia que o nosso texto ter da
linha de cota, a sugesto que damos 0,5 mm. Assim o mesmo calculo que est
sendo usado ser aplicado novamente para essa situao:

0,5 .
=
1000

Text Alignment: Podemos selecionar a inclinao do texto, nessa parte podemos


deixar como: alinhado a linha de cota (Aligned with dimension line);

Figura 10.18: Seo do alinhamento das posies do texto.

10- Falemos brevemente agora de outra aba, a Fit:


195

Figura 10.19: Opes de posicionamento do texto da cota.

Fit Options: Para ns a nica parte interessante, na qual ser refere a qual parte
da cota mover para fora primeiro, caso no haja espao suficiente entre as linhas
para que a cota seja escrita, deixamos na opo pr definida do software: Either
text or arrows (best fit).

Figura 10.20: Opes de posicionamento, caso no haja espao.

11- A aba que falaremos por ltimo a Primary Units;


196

Figura 10.21: Seo de seleo de unidades.

Linear Dimensions; nessa subdiviso, configuraremos as unidades, preciso


tudo relacionado as dimenses que sero apresentadas nas cotas;

Figura 10.22: Seleo de unidades e preciso.

Unit format: Aqui selecionamos os sistemas de unidades, selecionamos o


decimais;
Precision: Aqui podemos selecionar a preciso que ser apresentada em nossas
cotas. Em desenho arquitetnico nos utilizamos a preciso de duas casas;
Decimal separator: Temos como selecionar qual smbolo separar as casas
decimais da nossa cota: virgulas, pontoes entre outros. Lembremos que no Brasil
separamos as casas decimais com vrgula, muito embora que no programa
197

sempre usemos ponto, mas na impresso ter que ser exibido, vrgulas para
separar as casas decimais.

Zero suppression: nos desabilitamos os dois pontos (Suprime os zeros antes e


depois da virgula), mas nos mantemos ento desabilitamos as duas caixas.

Figura 10.23: Supresso de zeros.

12- Aps configuradas essas opes, clicamos em ok;


13- Selecionamos agora na aba Annotate o estilo que acabamos de criar e
comeamos a cotar toda a nossa planta baixa, cortes transversal e longitudinal,
na camada correta (sugesto de camada abaixo);

NAME COLOR LINETYPE LINEWEIGTH


COTAS Red Continuous 0,05 mm
Tabela 10.2 Configurao das camadas de cotas.

DICAS: Se o usurio achar que a visualizao das cotas est complexa, podemos
suprimir as linhas de extenso. Lembrando que nunca devemos repetir cotas nem deixar
algo sem cotar. Se o cmodo for maior que outro, a cota do cmodo maior ser
posicionada mais externa em relao a do cmodo menor. Nos cortes sero cotadas tudo
que no foi cotado na planta baixa, geralmente as alturas.
198

11. FORMATOS DE FOLHAS

Neste captulo aprenderemos a desenhar os formatos de folhas A4, A3, A2, A1 e


A0 com as suas dimenses em milmetros, muito embora essa tcnica esteja em desuso
por parte de vrios desenhistas tcnicos pelo fato de existirem vrios blocos na internet
com todos esses formatos de folhas. A partir de prontos os desenhos das folhas
criaremos blocos para que possamos inserir os mesmos na rea de impresso do nosso
projeto. Neste manual faremos os formatos de folhas que so regidos pela NBR
13142/1999.

Figura 11.1: Formatos de folhas mais comuns em desenho tcnico.

11.1 FORMATO A4

1- Primeiro passo abrirmos um novo arquivo limpo e nomearmos como


FORMATO A4;
2- Agora vamos criar dois Layers com as seguintes caractersticas;
NAME COLOR LINETYPE LINEWEIGHT
QUADRO White Continuous 0,5 mm
LIMITE DO FORMATO Red Continuous 0.05 mm
Tabela 11.1: Indicao das configuraes das camadas necessrias para a criao dos
formatos de folhas

3- Com a camada LIMITE DO FORMATO, vamos desenhar um retngulo que


delimitara a folha de papel cortada. Esse retngulo ter as dimenses de 210 mm
de largura e 297 mm de altura.
4- Em seguida, explodimos o retngulo e utilizamos o comando Offset na margem
direita, superior e inferior de 7 mm para dentro;
5- Na parte esquerda o valor do Offset ser de 25 mm para dentro;
199

6- Essas linhas internas, modificamos a camada para a camada QUADRO;

Figura 11. 2: Dimenses da folha A4

OBS: Lembremos sempre que os valores inseridos no AutoCAD sero valores


inteiros (7, 25, 210) mas temos que ter em mente que a unidade que est sendo
trabalhada milmetros.
7- Mudamos para o Layer QUADRO e criamos um seguimento de reta nos
Midpoints do lado esquerdo da folha a uma distncia de 148,5 mm da linha
inferior. Clicamos na linha e mudamos a sua largura na seo Lineweight para
0,05 mm. Caso no tenha essa opo na caixa, fazemos o mesmo passo descrito
nas observaes da seo 5.1.3 do captulo 5 do manual.

Figura 11.3: Altura da linha horizontal Figura 11.4: Localizando o Lineweight.

8- Est pronta o nosso formato de folha A4, agora transformamos o mesmo em um


bloco atravs do comando W, utilizando o ponto de insero como o canto
200

inferior direito e salvando-o na pasta BIBLIOTECA que foi criada


anteriormente.

11.2 FORMATO A3

1- Seguimos o mesmo procedimento para fazer esse formato, com a camada


LIMITES DO FORMATO criando primeiro um retngulo com largura de 420,
altura de 297.
2- Em seguida explodimos e utilizamos o comando Offset para dentro com um
valor de 7 mm nas margens superior, inferior e direita, e mudamos a camada das
linhas internas para QUADRO;
3- Na margem esquerda um Offset para dentro de 25 mm;
4- Agora mudando para o Layer QUADRO fazemos os seguimentos de linhas
horizontal esquerdo (um Offset de 148.5 da linha inferior), e das linhas verticais
superiores e inferiores, que so dois Offsets (1 a uma distncia de 130 mm da
linha limite do papel do lado esquerdo, e o 2 a uma distncia de 235 mm da
mesma linha, veja:

Figura 11. 5: Formato de folha A3 com as dimenses que so diferentes do formato


A4.
201

OBS: Esses seguimentos de linhas que so feitos na folha so para marcaes, o


seguimento do lado direito para centralizao e fixao da folha em alguma
prancha, e os seguimentos superiores serviro como base para o dobramento da
folha quando impresso.
5- Nosso formato de folha A3 est pronto, agora transformamos o mesmo em um
bloco atravs do comando W, utilizando o ponto de insero como o canto
inferior direito e salvando-o na pasta BIBLIOTECA que foi criada
anteriormente.

11.3 FORMATO A2

1- Para o Formato A2 faremos um retngulo com as dimenses de 594 de largura e


420 de altura com a camada LIMITE DO FORMATO;
2- Em seguida explodimos e fazemos os mesmos Offsets para dentro dos passos
anteriores, e cortamos as linhas excedentes;
3- Agora vamos fazer os seguimentos de retas horizontais com a camada
QUADRO (mudar a espessura para 0,7 mm), utilizando o comando Offset
copiamos a linha inferior para cima duas vezes com as distancias de 148,5 e 297
respectivamente.
4- Agora faremos os seguimentos de retas verticais, utilizando o comando Offset
em relao a linha limite do papel esquerda com os respectivos valores em
sequncia: 105, 121, 217, 313 e 409 (mm). Ento a folha ficara com esse
formato:
202

Figura 11. 6: Representao da fola A2, com suas respectivas dimenses.

11.4 FORMATO A1

1- Para o formato A1 faremos um retngulo com as dimenses de 841 mm de


largura e 594 mm de altura, utilizando a camada LIMITE DO FORMATO.
2- Em Seguida utilizamos o comando Offset nas linhas superior, inferior e direita
de 10 mm;
3- Na linha esquerda o Offset ser de 25 mm, cortamos as arestas e modificamos a
camada das linhas interiores para QUADRO com uma espessura de 1,0 mm;
4- Agora fazemos os seguimentos de retas verticais, utilizando a linha esquerda
como base para o Offset com os respectivos valores em sequncia: 105, 210,
340, 470, 655 (mm). Modificando a camada para QUADRO e deixando em uma
espessura de 0,05 mm;
5- Para fazermos os seguimentos horizontais fazemos um Offset tomando como
base a linha inferior, com valores respectivos de 148,5 e 297;
6- Assim nosso formato de folha A1 estar pronto, veja:
203

Figura 11. 7: Representao da folha A1, com suas respectivas dimenses.

7- Transformamos o mesmo em um bloco atravs do comando W, utilizando o


ponto de insero como o canto inferior direito e salvando-o na pasta
BIBLIOTECA que foi criada anteriormente.

11.5 FORMATO A0

1- Por fim, chegamos ao ltimo formato de folha, no qual no ser diferente dos
outros, a no ser por suas dimenses, faamos um retngulo com uma largura de
1189 mm e uma altura de 841 mm na camada LIMITE DO FORMATO;
2- Explodimos o retngulo e fazemos um Offset da linha superior, inferior e direita
para dentro, com um valor de 10 mm.
3- Fazemos agora um Offset da linha direita com uma distncia de 25 mm para
dentro, cortamos as arestas e modificamos a camada das linhas internas para
QUADRO com uma espessura de 1,4 mm.
4- Agora fazemos os seguimentos de retas verticais, utilizando a linha esquerda
como base para o Offset com os respectivos valores em sequncia: 105, 210,
204

329,5, 449, 634, 819 e 1004 (mm). Modificando a camada para QUADRO e
deixando em uma espessura de 0,05 mm;
5- Para fazermos os seguimentos horizontais fazemos um Offset tomando como
base a linha inferior, com valores respectivos de 148,5 e 297 e 594 (mm);
6- Assim temos a nossa folha A0 pronta:

Figura 11. 8: Folha A0 pronta, com suas respectivas cotas.

7- Por fim, agora transformamos o mesmo em um bloco atravs do comando W ,


utilizando o ponto de insero como o canto inferior direito e salvando-o na
pasta BIBLIOTECA que foi criada anteriormente.
205

12. CRIAO DE BLOCOS COM ATRIBUTOS E LEGENDAS

Blocos com atributos so blocos nos quais podem ser preenchidos com
quaisquer valores posteriormente na hora da insero do bloco, podendo ser utilizado
em vrios projetos e com vrias finalidades, um dos casos mais comuns dos blocos com
atributos so as legendas do desenho, onde se podem encontrar o todas as informaes
necessrias do desenho, do cliente, a empresa que est fazendo, o engenheiro
responsvel entre outras informaes. Outro ponto que aprenderemos ser fazer as cotas
de nvel, que tambm ser um bloco com atributos no qual representar os nveis do
terreno. Faremos tambm as cotas de portas e janelas que tambm sero utilizadas como
atributos.

12.1 CRIANDO LEGENDA

1- A legenda como j foi dito uma parte essencial do projeto, que mostrar todas
as informaes do nosso projeto, faremos um estilo de legenda agora, lembrando
que o estilo que ser feito aqui apenas como exemplo, no existe um padro de
legenda, pode ser feita qualquer legenda desde que a mesma preencha
completamente a folha quando dobrada.
2- Inicialmente criaremos um novo arquivo como o nome de LEGENDA e
criaremos as seguintes camadas:
NAME COLOR LINETYPE LIWHEIGTH
GRADE white Continuous 0,15 mm
TEXTO CAMPO 151 Continuous 0,13 mm
Tabela 12.1: Indicaes de configuraes das camadas para a legenda.

3- Feito essas camadas, acionamos a camada GRADE e fazemos um retngulo com


a distncia de 175 de largura por 50 de altura:

Figura 12.1: Dimenses do retngulo inicial.


206

4- Agora nos dividiremos esse quadro em alguns campos, para que possamos
trabalhar com os textos;
5- Explodimos e fazemos dois offsets de 15 mm para baixo, e em seguida fazemos
um offset de 10 mm da ltima linha do offset.

Figura 12.2: Representao dos Offsets de cima para baixo.

6- Agora faremos as linhas verticais. Da linha esquerda fazemos dois offsets de 60


mm para a direita e cortamos, deixando somente o espao inferior dividido em 3
intervalos (dois de 60 mm e um de 55 mm);

Figura 12.3: Representao dos Offsets laterais, com suas respectivas distncias.

7- J temos os espaos de ttulo, engenheiro, descrio entre outros;


8- Agora vamos fazer linhas temporrias para que possamos fazer os textos dentro
de um alinhamento adequado, para isso de todas as linhas horizontais fazemos
um offset de 5 mm para baixo.

Figura 12.4: Offsets para baixo, com um valor de 5 mm de cada linha horizontal;
207

9- E de todas as linhas verticais fazemos um offset de 2 mm para a direita.


Posteriormente iremos apagar essas linhas.

Figura 12. 5: Offsets laterais de 2 mm para a direita de todas as linhas verticais.

10- Da linha vertical direita, fazemos um offset de 50 mm para esquerda e cortamos


para que o quadro fique apenas no segundo campo.
11- Com essa nova linha do segundo campo fazemos um offset para a direita de 2
mm para colocar o valor do CONFEA-CREA.

Figura 12.6: Offsets laterais, de 50 mm da direita para esquerda e de 2 mm da linha que foi
criada para direita.

12- Vamos inserir os textos agora, mas primeiro temos que fazer dois novos estilos
de texto com as seguintes configuraes:

NAME ESTYLETEXT TEXT WHEIGTH


CAMPO MS GOTHIC 0 mm
LEGENDA ROCKWEL 0 mm
TEXTO TITULO MV BOLI 0 mm
Tabela 12.2: Configuraes dos estilos de texto.
208

13- Mudamos para a camada CAMPO;


14- Acionamos o comando T para utilizar colocarmos os textos, antes de alocar,
selecionamos o estilo de texto CAMPO, na seo Style.
15- Agora alocamos o texto nas quinas das linhas que fizemos;

Figura 12.7: Alocao dos textos nas quinas.

16- Selecionamos as linhas com a orientao ns podemos fazer alinhado inferior


esquerda (Bottom Left BL) na opo Justification. Colocamos o tamanho 3 mm
na seo Style.

Figura 12.8: Localizao da opo Bottom Left BL, na aba Justification.

17- Agora preenchemos o primeiro como Ttulo.


18- Depois de pronto um ns usamos o comando Copy para cada interseo que
criamos entre 2 e 5 mm;

Figura 12.9: Cpias dos textos para os outros locais que sero necessrios.
209

19- Depois de copiados nos trocamos os nomes para: ttulo, engenheiro, desenhista,
escala, data, folha e CONFEA-CREA (por uma questo de espao,
aconselhvel que os nomes maiores sejam abreviados);
20- Podemos apagar as linhas auxiliares que foram criadas atravs do Offset de 2 e 5
mm;

Figura 12.10: Mostrando os campos modificados, com seus respectivos nomes.

21- Agora vamos fazer um offset de 30 para cima da linha superior horizontal, agora
estendemos as linhas verticais para que cheguem at ela.

Figura 12.11: Offset de 30 mm para cima, com intuito de colocar o nome da empresa.

22- Acionamos o comando T e selecionamos as arestas do retngulo de 30 mm de


altura, a aresta superior direita e a inferior esquerda;
23- Agora com um texto do tamanho 6 mm com a justificao (Middle Center MC)
e com o Seguinte ttulo: H&B Construes e Servios LTDA (nome fictcio de
210

empresa, exemplo do manual) utilizando a camada TEXTO CAMPO e o estilo


de texto LEGENDA no qual criamos no incio do captulo.
24- Fazemos um offset de 17 mm das linhas verticais para a direita (menos da linha
vertical do espea destinado ao CONFEA-CREA), e de 2 mm de baixo para
cima de todas as linhas menos a da parte do nome da empresa, para que
possamos alinhas as respostas dos atributos a seguir;

Figura 12.12: Representao dos offsets laterais de 17 mm e superiores de 2 mm.

25- Por fim s falta colocarmos os campos de preenchimento nos quais sero os
atributos.

12.2 INICIANDO OS ATRIBUTOS

1- Iniciamos executando o comando ATT , assim abrir a seguinte caixa de


dilogo;

Figura 12.13: Caixa de configurao de atributos.


211

2- Essa caixa subdividida em algumas sees, falaremos delas a seguir:


Mode:

Figura 12.14: Seo Mode da janela de atributos.

Invisible: No ir aparecer as respostas;


Constant: Quando definimos uma resposta e ela no pode ser modificada;
Verify: Antes de inserir o bloco com atribulo, o software perguntar se
queremos modificar as respostas;
Preset: Ele colocar a resposta que foi definida, porm ela poder ser
modificada posteriormente;
Lock Position: Essa caixa se marcada, travar a posio do atributo;
Multiple lines: Far os atributos em vrias linhas.

Attribute:

Figura 12.15: Seo Attribute da caixa de atributos.

Tag: ser o campo sem caracteres especiais, ser s o nome do campo.


Prompt: a pergunta que queremos que surja na hora da insero do bloco
(Qual ttulo do projeto? Ser a primeira pergunta a ser feita), ai pode colocar
caracteres especiais;
212

Defaut: a resposta que pr definida pelo usurio, que poder ser alterado
posteriormente;
Text settings:

Figura 12.16:Seo Text Settings da caixa de atributos.

Justification: o local onde podemos justificar, no nosso caso ser Left;


Text Style: Podemos alterar o estilo do texto, recomendado colocar um
outro estilo de Texto no qual foi feito anteriormente TEXTO TITULO;
Text Height: A altura do texto, indicado que seja uma maior numa altura
de 7 mm.
Rotation: Aqui temos a possibilidade de rotacionar o texto a qualquer
ngulo desejado;

3- Agora clicamos ok e adicionamos na quina inferior;

Figura 12.17: Alocando o texto de atributo.


213

4- E assim fazemos o prximo com a seguinte pergunta: quem o engenheiro?


Colocamos uma resposta na parte Default, deixando uma altura de 5 mm e a
justificao Left e alocamos no espeo de resposta para engenheiro na legenda.
5- Agora vamos para o CONFEA-CREA, com a seguinte pergunta: qual o nmero
do CREA? Como provavelmente os alunos no tero CREA, podemos colocar a
matrcula. Justificao ser sempre Left e altura colocamos 4 mm e alocamos no
local especifico para CONFEA-CREA;
6- A partir deste sero uma 4 mm para todos as alturas e as perguntas sero de
acordo com o campo; a Justificao Left e no fim sua legenda ficar assim:
7- Na seo escala, se houver mais de uma escala no desenho colocamos: Indicada,
se for uma nica escala deixamos o valor da escala na qual o desenho foi feito;
8- Na parte da Folha/Prancha, preenchemos com a folha atual do total ex: 01/02;
9- Agora apagamos as linhas auxiliares;

Figura 12.18: Legenda com todos os atributos alocados.

10- Agora transformaremos esses atributos em bloco, a diferena entre fazer bloco
com atributo para um bloco normal, est na seleo. Usando W fazemos a
seleo descrita no prximo passo e pegamos o ponto inferior direito no Pick
Ponint;
11- Na seleo de objetos, selecionamos cada atributos um por um na ordem que
queiramos que a pergunta aparea;
12- Agora fazemos a seleo geral e clicamos , em Seguida basta ir em destino e
selecionar a pasta BIBLIOTECA. Com o nome de LEGENDA ATT.
13- Agora temos nossa legenda com atributos, vamos inserir para testa-la;
214

14- Comando I , procuramos o bloco, na hora da insero, localizamos o canto


onde queremos colocar, as perguntas sairo ao lado do cursor, podemos alterar
para que aparea uma caixa com todas as perguntas em sequncia;
15- Para isso Usamos o comando ATTDIA , ele aparecer um valor a ser alterado
(0) e mudamos para 1, ento agora vai aparecer uma caixinha com todas as
perguntas.

Figura 12.19: Caixa de dilogo com as perguntas dos atributos.

16- Por fim, depois de respondidas todas as perguntas, clicamos em OK e o bloco da


nossa legenda ir aparecer todo completo dessa forma:

Figura 12.20: Legenda inserida e preenchida com todas as informaes necessrias.


215

12.3 ETIQUETAS COM ATRIBUTOS

1- Para fazermos uma etiquetas, comeamos fazendo um retngulo de 25 por 4 para


orientao do texto, em qualquer camada.
2- Agora fazemos uma cruz pegando os Midpoints das linhas do retngulo;

Figura 12.21: Retngulo feita para criao das legendas com atributos.

3- Utilizaremos um Estilo de texto com a fonte igual MS Gothic;


4- Fazemos um Atributo ATT ;
5- Na seo Tag colocamos: Nome do cmodo.
6- Prompt: Qual Nome do Comodo? E na parte Defaut: Cozinha (ou qualquer
outro cmodo desejado);
7- A Justification: Middle Center, e o tamanho do texto ser de 3 mm e colamos
no Midpoint superior da caixa que acabamos de fazer;

Figura 12.22: Alocando o atributo do nome do cmodo.

8- Agora fazemos o outro atributo, na seo Tag: rea, Prompt: qual a rea?,
Default: valor da rea. O tamanho da letra ser de 2,5mm, e ser justificado
como Middle Center.
9- Alocamos no Midpoint de baixo do retngulo;

Figura 12.23: Alocando o atributo rea.

10- Agora vamos fazer o bloco, digitando W , pegamos o Pickpoint como o centro
do cruzamento das linhas;
216

Figura 12.24: Selecionando o Pickpoint.

11- A seleo, s sero selecionados as duas palavras CMODO e REA, sem


selecionar a caixa e clicamos ;
12- Salvamos como ETIQUETA ATT;
13- Insiramos esse Bloco agora para uma questo de teste, I , selecionamos
ETIQUETA ATT, e respondemos as questes e colocamos.
14- Para inserirmos esse bloco no projeto temos que fazer um clculo de correo. O
bloco foi feito em milmetros e o projeto est em metros, para inserir dividimos
os valores das dimenses por 1000. Porm esse desenho ir sofrer uma reduo
de escala.
= 0,001
Onde;
= Insero do Bloco;
= Fator de escala;

15- Ativamos a opo Uniform Scale e colocamos o valor do clculo de insero do


bloco e adicionamos o bloco;

Figura 12.25: Representao da caixa de inverso dos blocos.


217

16- Se fizemos um, basta irmos copiando para os outros cmodos e colocamos os
valores de reas e modificamos os nomes dos cmodos.

12.4 BLOCO DE TITULOS

1- Fazemos um bloco com 25 por 7 e o tamanho do caractere ser de um valor de 5


mm, o resto do procedimento anlogo ao procedimento anterior.
2- A fonte a ser utilizada fica a critrio do desenhista, lembrando que para ttulos a
fonte deve ser um pouco mais formal que as demais;
3- Depois de Selecionada a escala utilizamos o valor para a altura do texto de 3,5
mm, com a resposta da pergunta sendo (Esc.: 1:50) como Defaut que poder ser
alterada;
4- Agora transformemos o bloco em bloco com atributo, com o pick point no
centro e podemos inserir no desenho, lembrando de fazer o mesmo calculo que
foi feito para as etiquetas;
= 0,001
Onde;
= Insero do Bloco;
= Fator de escala;

5- Depois de pronto seu bloco ser mais ou menos assim:

Figura 12.26: Ttulo inserido atravs de um bloco com atributo.

12.5 NVEIS

1- Primeiro fazemos um crculo de dimetro 3 mm;


2- Um offset para fora de 1 mm;
218

Figura 12.27: Dimenses do crculo.

3- Fazemos uma cruz pegando os quadrantes (com o Osnap) do crculo e fazemos


uma Linha com uma distncia de fora a fora.
4- Agora apagamos as linhas externas do circulo;

Figura 12.28: Locao do cruzamento das linhas.

5- Agora Hachuramos o segundo e quarto quadrantes com a hachura solida;

Figura 12.29: Desenho do nvel positivo pronto.

6- Agora podemos copiar e fazemos o negativo, apagando a linha vertical e


pintando parte de baixo;

Figura 12.30: Desenho do nvel negativo pronto.

7- Colocamos o texto agora, com um valor de 1,5 mm com uma fonte MV Gothic;
8- ATT , na parte Tag, nomeamos como Nvel, em Prompt: qual o valor do
nvel? E na seo Default a resposta pode ser um valor padro com uma casa
219

decimal antes da virgula, justificamos como Left, uma altura de 2 mm e


colocamos o estilo como Texto Ttulo.
9- Alocamos o mesmo na extremidade direita da linha horizontal do nvel;

Figura 12.31: Alocando o texto do nvel.

10- Fazemos o mesmo procedimento para o nvel negativo;


11- Agora criamos o bloco selecionando o nome, Nvel primeiro depois o conjunto
total, salvamos como NVEL ATT POSITIVO e o negativo colocamos NVEL
ATT NEGATIVO;
12- Agora adicionamos os nveis com seus respectivos valores, em cada cmodo que
tenha um desnvel necessrio que seja adicionado um smbolo de desnvel, no
importa quantos tenham. Se o pavimento no tiver desnvel basta colocar um
smbolo.
13- Se tiver dois pavimentos, cada pavimento toma a referncia zero, e o desnvel
considerado para aquele pavimento;
14- Adicionamos com I , selecionamos e utilizamos aquele mesmo clculo;

= 0,001
Onde;
= Insero do Bloco;
= Fator de escala;

EXERCCIO

1- Com os conhecimentos adquiridos neste captulo, faa um quadro de esquadrias


com atributos para discriminar todas as dimenses de portas e janelas que foram
feitas no seu projeto, veja a seguir um exemplo de um quadro de esquadrias para
auxiliar na execuo desta tarefa.
220

Figura 12.32: Exemplo de quadro de esquadrias com atributos.


221

13. IMPRESSO

Neste captulo, aprenderemos como organizar nossos desenhos na folha de


impresso, ou seja, na parte Layout do AutoCAD na qual feita especificamente para
impresso, existe a possibilidade de imprimirmos um desenho na aba Model, porm esta
utilizao no muito recomendada, pois o Model delimita a impresso em uma nica
escala. Aprenderemos como so as formas de insero de blocos na aba Layout.
Aprenderemos como deixar os desenhos nas escalas de impresso desejadas,
aprenderemos como utilizar corretamente (gerar e alterar) os ViewPorts, Garantir a
proporcionalidade das larguras de linhas as escalas de desenho nos ViewPorts e tambm
garantir a exibio de linhas trastejadas em desenhos do Layout.

13.1 CONHECENDO A ABA LAYOUT

1- Clicando na aba Layout, nossa tela ir modificar para uma tela branca onde
ser impresso nosso trabalho.

Figura 13.1: Representao da seo Layout.

2- Iniciamos clicando no smbolo de mais e vamos renomea-lo, com um boto


direito do mouse e clicamos em Rename;
222

Figura 13.2: Modificando o nome da Aba.

3- A organizao ir depender bastante do desenhista, porm temos algumas dicas


que certamente ajudaro a organizarmos o projeto;
4- Os cortes sempre so alocados na folha, prxima a planta baixa;
5- A posio das fachadas devem ser sempre alinhadas, e geralmente necessrio
que coloquemos nos desenhos alguns detalhes, na qual uma parte do desenho
na qual a escala ser maior;

13.2 ORGANIZANDO OS DESENHOS

1- Clicamos com o boto direito do mouse e vamos e Page Setup Maneger, e


aparecer uma nova caixa de dilogo.
2- Outra forma indo na seo Layout na barra superior e clicamos em Page
Setup:

Figura 13.3: Acessando as opes de configurao de pgina.

3- Clicamos em New e colocamos um nome que associamos ao gerenciamento de


sua pgina e clicamos em OK;
4- Vir agora para uma pgina de impresso na qual iremos conhecer;
223

Figura 13.4: Pgina de configurao de impresso.

Printer/Ploter: a seo onde podemos escolher a impressora, mas


podemos colocar em DWG To PDF pc3, ento ao invs de imprimir o
software transformar nosso arquivo de impresso em um PDF.

Figura 13.5: Seo Printer/ploter da parte de impresso.

Paper Size: o tamanho do papel, para o nosso desenho usaremos o modelo


ISO EXPAND A0;
224

Figura 13.6: Seleo do Paper Size.

Como no Word, o AutoCAD o papel ter uma borda, porm vamos fazer um
estilo no qual tire essas bordas e imprima aproveitando o mximo de papel possvel;

Clicamos em Properties, e em seguida vamos na opo Custom Paper Size


e clicamos em Add;

Figura 13.7: Iniciando a configurao de um novo estilo de papel.

Em seguida o software perguntar se queremos comear de um novo papel


ou de um existente, clicamos em Use Existing;
Selecionamos a opo ISSO EXPAND A0 e clicamos em Avanar;

Figura 13.8: Selecionando se configuraremos a partir de um papel existente ou criaremos um novo estilo
de papel
225

Agora o programa perguntara o tamanho do papel, largura e altura, no


mexemos nessa parte, mantemos a unidade em Milimeters e vamos em
Avanar novamente;

Figura 13.9: Conferindo as dimenses da folha e a unidade.

Aqui chegamos na rea de dimenses de recuo da folha (bordas), alteramos


tudo para zero e vamos em avanar;

Figura 13.10: rea de seleo do tamanho das bordas do papel.

Agora ele perguntar qual ser o nome do nosso papel, podemos colocar
como A0 SEM MARGEM, clicamos em Avanar e concluir.
Por fim novamente vamos em Custom Paper Size e selecionamos o nosso
estilo como A0 SEM MARGEM e clicamos em OK;
226

Plot rea: temos como organizar o que ser impresso; Layout, Extends
entre outros;

Figura 13.11: rea de plotagem.

Plot Scale: Aqui podemos selecionar a opo da escala que podemos


imprimir o desenho, como nosso desenho ter vrias escalas, teremos que
manter este valor como esta;

Figura 13.12: Opo de seleo de uma escala nica para impresso do desenho.

Scale Lineweights: Nos marcamos essa caixinha para que a nossa linha
reduza junto com a escala, respeitando tambm a escala. Se a escala ficar
grande, a linha no ser alterada, mas se a escala deixar o desenho muito
pequeno, a escala da linha ser diminuda automaticamente para manter a
esttica;
Plot Style: Aqui ns podemos escolher as cores do desenho, aqui nos
aconselhamos em deixemos essa opo em Monocrome, pois os desenho
ficar em preto e brao. Screening a opo de imprimir com as cores dos
Layers que fazemos, Grayscale imprimir em tons de cinza, Fill Patherns
para imprimirmos colorido e a opo Acad tambm imprimir colorido;
227

Figura 13.13: Opo de seleo de cores da impresso do projeto.

Podemos trabalhar com penas (definio da espessura da linha variando

conforme as cores indicadas no projeto), clicando no cone ao lado ,


essa opo est em desuso, ento no mechemos nisso;
Plot Options: temos vrias caixinhas nas quais marcamos a primeira a
terceira e a quarta;

Figura 13.14: Seo Plot Options com suas devidas marcaes.

Plot Object Lineweights: Especifica se as espessuras de linha associadas aos


objetos e camadas sero plotadas;
Plot Transparency: Plotar com transparncia;
Plot With Plot Styles: Especifica se os estilos de plotagem aplicados aos
objetos e camadas so plotados;
Plot Paperspace Last: Plota a geometria do espao do modelo primeiro. A
geometria do espao do papel normalmente plotada antes da geometria do
espao do modelo;
Hide Peperspace Objects: Especifica se a operao OCULTAR se aplica
aos objetos em um View Port do espao do papel. Essa opo est
disponvel somente a partir de uma guia de Layout. Essa definio
refletida na visualizao prvia da plotagem, mas no no Layout.
Drawing Orientations: onde podemos escolher se imprimimos o desenho
em retrato ou paisagem;
228

Figura 13.15: Seleo de retrato ou paisagem na orientao da folha.

Por fim clicamos em OK, e Close;

5- Agora vamos em Layout com o direito, clicamos em Plot e agora na parte


Name, nos selecionamos a pgina que acabamos de configurar. Se dermos Ok
ele ir imprimir, ento clicamos em apenas Apply to Layout;
6- Fazemos um Line no ponto 0,0 com o tamanho de 1189 at o outro lado;
7- Agora iremos inserir o formato de folha que foi feito no captulo 10, ativamos o
comando I , selecionamos o bloco A0;
8- Como nosso bloco foi feito em Milmetros e a rea de Layout tambm em
milmetros, no precisamos fazer nenhuma converso;
9- Colocamos o bloco no final da linha de 1189, no qual colocamos o bloco,
perfeitamente na quina da folha; Agora apagamos a linha que foi feita;

Figura 13.16: Alocando Bloco do formato de folha A0 no desenho.


229

13.3 INSERINDO A LEGENDA

1- Igualmente o formato de folha, no modificamos a escala;


2- Alocamos a legenda na quina inferior direita, interna. Note que o final da
legenda, coincidir perfeitamente com a dobra da folha;

Figura 13.17: Inserindo legenda no formato de folha.

3- Agora com a legenda e a forma de folha pronta estamos prontos para alocar
nossos desenhos;

13.4 VIEWPORTS

Note que na aba Layout ns no podemos ver o que foi desenhado na aba
Model, vamos poder velos atravs de View Ports, que so uma espcie de
janela, na qual podemos da barra Layout visualizar a barra Model. Alm de
visualizar, podemos interagir com os desenhos que foram feitos, alterando-os e
modificando a escala de visualizao.

1- Clicamos na opo Layout na Ribbon a cima, vamos em Layout Viewports,


temos os Viewports que podemos selecionar, so 3:

Figura 13.18: Opes de seleo e criao de View Ports.


230

Rectangualar: Clicando nesta opo o usurio poder criar View Ports


com formas retangulares.
Polygonal: Atravs dessa opo, podemos criar um View Port com
qualquer formato apenas clicando em pontos e fechando o desenho,
assim podemos fazer um polgono qualquer, e este ser nossa janela.
Object: Clicando nessa opo, podemos transformar qualquer objeto
fechado que criarmos em um View Port, basta apenas criar o objeto na
aba layout, seleciona-lo e clicar nesta opo.

2- O ideal que para cada desenho, nos usemos um View Port;


3- Clicamos em um dos modelos (o retangular por exemplo) e abrimos uma caixa
na qual ser nosso View Port;

Figura 13. 19: Apresentao de um View Port.

4- Podemos ver agora a barra Model como se fosse uma janela, clicando dentro
do View Port nos alteramos a parte Model e clicando fora dele nos podemos
alterar a parte Layout.
5- Note que at o presente momento, todos os desenhos que fizemos foi na escala
original 1/1, ento nesta parte que ns realmente colocaremos todos os nossos
desenhos em escala;
231

6- Para fazemos a insero da escala por atalho, damos duplo Click nesse View
Port, podemos ver que o mesmo ficar com uma linha enegrecida;
7- Agora acionamos o comando Zoom (Z ) e digitamos o seguinte valor:
1000/f xp (Onde f, ser o fator da escala na qual queremos colocar. Ex.: 1/100
o valor de f ser 100) e clicamos em ;

Figura 13.20: Alocando a escala no View Port:

8- Nos utilizamos esse valor de 1000, pois o desenho foi feito em metros;
9- Note que o desenho ir mudar o zoom. Tome cuidado para no movimentar o
View Port para que no haja mudana na escada que acabamos de fazer;
10- Agora, para que isso no seja modificado, e irmos no cadeado na Ribbon
acima;

Figura 13.21: Localizando a opo de travamento do View Port.

11- E agora clicamos no View Port que queremos modificar;


232

12- Esse travamento ser somente da escala, mas ns podemos alterar o quadrado
do nosso View Port, para ajusta-lo de acordo com o desenho;
13- Podemos moviment-lo com o comando Move, ou clicando e segurando na
margem do View Port e arrastando para qualquer lugar desejado;

Figura 13.22: Movendo o View Port, atravs do clique na borda.

14- Para movimentarmos dentro do View Port novamente basta utilizarmos a


opo Unlock:

13.5 ALTERANDO A ESCALA COM O ANNOTATION ESCALE

Nestas novas verses do AutoCAD disponibilizada uma nova forma de alterar


a escala, uma forma mais dinmica, note que na seo Model existe uma opo de
Annotation Scale, a mesma sempre fica pr configurada em uma escala 1:1, se
clicarmos nas setas ao lado nos ser mostrado vrias outras escalas que podemos ver
vrias outras opes, porm essas escalas no so para metros, ento iremos fazer tipos
de escalas que poderemos utilizar.

1- Criamos outro View Port e colocamos a planta baixa;


2- Clicamos na seo Annotate, e na fita Anotate Scaling, clicamos na opo
Sacale List;
233

Figura 13.23: Localizando opo de lista de escalas.

3- Como j foi dito, todas essas escalas so para anotaes em milmetros,


podemos fazer uma escala para metros;

Figura 13.24: Caixa de lista de escalas.

4- Clicamos na opo New e nomeamos a escala como 1/50 civil (exemplo), e


no Paper Units colocamos o valor 1000 e no Drawing Units colocamos 50; e
clicamos em OK;
234

Figura 13.25: Configurao de uma nova escala.

5- Para colocarmos essa escala na nossa planta baixa, por exemplo, clicamos no
View Port e clicamos na nova escala que acabamos de criar e o desenho ser
modificado.

Figura 13.26: Alterando a escala com a opo Annotate.

6- Agora podemos travar nosso View Port atravs do cadeado.

DICA: Lembremos que tudo que ns fazemos nos View Ports em relao aos
desenhos, sero modificados em tempo real no Model.
235

13.6 OUTROS TIPOS DE VIEWPORTS

1- Podemos fazer como Poligonal, clicando em vrios pontos e juntando eles


podemos fazer um View Port;

Figura 13.27: View Port feito a partir da opo poligonal.

2- Se quisermos colocar um crculo como View Port ou qualquer outro desenho,


podemos transformar esse objeto em View Port;
3- Criamos um Circulo (ou qualquer outro objeto fechado) com o comando C ;
4- Em seguida, basta clicar na opo Object e clicamos na entidade que queremos
transformar, clicamos , e depois clicamos duas vezes dentro ento essa
entidade virar automaticamente um View Port.

Figura 13.28: View Port circular criado com a funo Object;

13.7 CAMADA VIEWPORT

1- Para imprimir, ns temos que fazer uma camada para o View Port, fazendo
com que essa camada no saia na impresso;
236

2- Para fazermos isso, faremos uma camada e desativaremos a impressora na


opo Plot, ento somente os View Ports devem ser feitos nessa camada,
lembre-se que nenhum outro desenho deve ser criado nessa camada, pois se
no o desenho feito com esta linha no aparecer na impresso;
3- Essa camada no importa a espessura da linha nem, o tipo, porm recomenda-
se que seja uma cor bastante chamativa, para que no seja confundida com
alguma outra camada.

Figura 13.29: Localizando opo de desligar a camada para impresso.

13.8 EXIBINDO LINHAS TRACEJADAS

1- Quando vamos imprimir uma planta baixa, bastante comum, que as linhas
tracejadas no sejam exibidas. Isso acontece por causa de uma configurao.
2- Antes de imprimirmos ns temos que fazer esse passo pelo menos uma vez;
3- Temos que digitar o seguinte comando: PSLTSCALE ;
4- Na aba Layout aparecera uma mensagem com um valor a ser alterado (1),
modificamos esse valor para (0) e clicamos ;
237

Figura 13.30: Comando PSLTSCALE em execuo.

5- Caso as linhas tracejadas insistirem em no aparecer mesmo quando for


alterado esse valor, utilizamos o comando Regen All (REA ) e agora damos
um Preview e agora aparecer as linhas tracejadas.

13.9 AJUSTANTE ESCALA DE TEXTOS

1- Veja que nos detalhes os textos de cotas tem que ser do mesmo tamanho das
cotas de qualquer desenho, porm enfrentamos um problema, se modificarmos
o valor das letras do detalhe, modificar tambm as letras do corte.
2- Para que isso no acontea, copiamos o corte para outro lugar, e configuramos
um novo estilo somente para cotar aquela parte que ser exibida o detalhe;
3- Assim, para uma das copias ser feito o View Port para o corte, e para a
representao dos detalhes, faremos um View Port da outra cpia na qual foi
ajustada as cotas para o valor desejado;

13.10 INSERINDO NOMES DOS DESENHOS

1- Vamos colocar os nomes dos desenhos, fazemos o mesmo como as outros


blocos que foram inseridos, sem que haja converso;
2- Basta inserir e no modificar o tamanho da letra na hora da insero;
238

Figura 13.31: Insero de ttulos do desenho fora do View port.

3- Lembremos que quando formos mover o View Port, temos que mover o ttulo
junto, pois sendo inserido na parte Layout, o ttulo do desenho no ser
vinculado ao View Port. Ento quando formos mover, temos que mover todos.
Veja o que acontece se movermos somente o View Port:

Figura 13.32: Movendo o View Port que no est vinculado ao ttulo.


239

Ao final do projeto, devemos ter uma folha de impresso do nosso projeto


completamente pronta, como provavelmente no teremos uma impressora para imprimi-
lo, transformamos o mesmo em PDF como foi mostrado acima, ento nosso projeto ter
uma aparncia como esta:

Figura 13.33: Projeto em PDF pronto para a impresso.

FIM