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Livre d'arme: Nains

Rgles spciales
Insensibles la magie : Une arme de Nains ajoute un d de dissipation sa rserve lors de la phase de magie du
joueur adverse.

Rancune ancestrale : Toutes les figurines de l'arme Naine sont dotes de la rgle Haine (Orques et Gobelins).

Obstins : Toutes les figurines dotes de cette rgle fuient, poursuivent et effectuent des charges irrsistibles de 2D6-1
ps, au lieu des 2D6 habituels.

Connaissance des runes : Un ou plusieurs Matres des Runes prsents sur le champ de bataille et n'tant pas en fuite
permettent au joueur Nain d'ajouter +1 ses tentatives pour dissiper les sorts. Un Seigneur des Runes octroie de la
mme faon un bonus de +2. Ces bonus ne sont pas cumulatifs.

Enclume du Destin : L'Enclume du Destin est considre en termes de jeu comme un monstre. Amene au combat par
un Seigneur des Runes, l'Enclume se comporte tel un monstre mont (rpartition des tirs...) mais ne peut rejoindre
d'unit.

Une Enclume du Destin dispose d'une sauvegarde d'armure de 4+. Protge par les Anctres, le Seigneur des Runes et
elle bnficient d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+ ainsi que d'une Rsistance la magie (2). L'Enclume et son
Seigneur des Runes sont Indmoralisables.

Au dbut de son tour, le Seigneur des Runes peut activer l'un des trois Pouvoirs de l'Enclume. Chacun d'eux peut
affecter une unit amie visible (ou l'Enclume elle-mme) une porte maximale de 36 ps. Si vous avez surestim la
porte, le Pouvoir s'avre sans effet. Ces pouvoirs ne peuvent prendre pour cible une unit suivant la rgle Monstre de
mtal.

Les effets d'un Pouvoir durent jusqu' la fin du tour du joueur adverse. Notez que ceux-ci ne sont pas des sorts et que
rien n'y mettra fin avant ce terme, pas mme la destruction de l'Enclume du Destin ou le dcs du Seigneur des Runes.

Les Pouvoirs de l'Enclume

Rune de la Forteresse et du Foyer : Les figurines de l'unit obtiennent un bonus de +1 leur sauvegarde d'armure.

Rune de la Colre et de la Ruine : Les figurines de l'unit bnficient de +1 Attaque. Lanc sur un Gnral amen au
combat par ses loyaux Porteurs de bouclier, ce pouvoir ajoute une Attaque au personnage et porte le nombre d'Attaques
de ses Porteurs 3.

Rune du Serment et de l'Honneur : Pour ce tour, le Mouvement de l'unit est augment de +1D6 ps. Ce bonus n'est
jamais doubl lorsque l'unit effectue une marche force ou une charge, et il n'entre pas en compte dans la distance de
fuite, poursuite ou charge irrsistible.

Porteurs de bouclier : Le Seigneur Nain et ses Porteurs de bouclier comptent comme une unique figurine dote d'un
socle de 40x20 mm. Les porteurs ajoutent 2 Attaques de Force 4 celles du personnage, avec une Capacit de Combat
de 5 et une Initiative de 2. Ces Attaques ne bnficient jamais des effets de son quipement, runique ou non. De plus,
afin de reprsenter le charisme et le prestige d'un Gnral Nain ainsi port au combat, la porte de la rgle Prsence
charismatique de celui-ci passe de 12 18 ps.

Grommeleurs : Toute unit de Nains amie dans un rayon de 6 ps autour d'une unit de Longues Barbes n'tant pas en
fuite peut relancer ses tests de Panique rats. N'oubliez pas que cela inclut les Longues Barbes eux-mmes.

Progression souterraine : L'unit dispose de la rgle spciale Tunnels.

Armes runiques : Les Brise-fer sont quips d'antiques haches runiques qui sont des Armes perforantes infligeant des
Dgts magiques (rfrez-vous au livre de rgles).
Tueurs : Au corps corps, lors des jets pour blesser, la Force d'un Tueur (en incluant les modificateurs de l'arme qu'il
utilise) est accrue afin qu'elle soit au moins gale l'Endurance de son adversaire, jusqu' un maximum de 6. Si
l'Endurance adverse est infrieure, le Tueur ne reoit aucun bonus. Notez que la sauvegarde d'armure de l'adversaire
reste normalement modifie selon la Force finale du Tueur.

Solitaire : Un Tueur de Dragons ne peut rejoindre d'autres units que celles de ses camarades Tueurs. Il ne peut tre le
Gnral de l'arme.

Arsenal et Machines de Guerre


Armure de Gromril : Une Armure de Gromril octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

Arquebuse Naine : Porte maximum : 24 ps, Force 4, Mouvement ou tir, Arme perforante, Conception suprieure.

Foreuse vapeur : Une unit de Mineurs dote d'une Foreuse vapeur et employant la rgle Tunnels peut chaque
tour relancer le jet de d pour dterminer si elle arrive en jeu.

Lames tourbillonnantes : Les Lames tourbillonnantes sont considres comme tant des Armes perforantes. De plus,
toute figurine attaquant au corps corps une figurine maniant l'une de ces armes subit un malus de -1 pour toucher.

Conception suprieure : Une arme dote de cette rgle confre un modificateur de +1 pour toucher courte porte.

Matre en balistique : Lors de sa phase de tir, un Matre Ingnieur peut faire relancer un jet pour toucher, un d de
dispersion ou d'artillerie (pas le rebond d'un boulet de canon !) une machine de guerre amie dans un rayon de 6 ps
ou permettre un rgiment dans ce rayon de relancer le jet pour toucher de ses Armes perforantes ayant obtenu un 1.

Matre Artilleur : Un Matre Artilleur amliore la rsistance et la CT d'une machine de guerre. De plus, ajout aux
servants d'un Canon, d'une Catapulte des Rancunes, d'un Canon Orgue ou d'un Canon Flammes, il vous permet de
relancer le jet sur le tableau des incidents de tir.

Canon Orgue : Dsignez normalement la cible puis lancez un d d'artillerie. A moins d'avoir obtenu un incident de
tir, vous pouvez lancer une seconde fois le d d'artillerie et ajouter le rsultat au premier jet ( moins qu'un incident
ne survienne l aussi, auquel cas aucun tir n'est effectu...). Le nombre de tirs dtermin, mesurez ensuite la porte
sparant le Canon Orgue de sa cible et effectuez les jets pour toucher en appliquant l'ensemble des modificateurs usuels
(longue porte, Tirailleurs, etc).

Un Canon Orgue bnficie de la rgle Conception suprieure et obtient donc un bonus de +1 pour toucher courte
porte. D'une porte de 24 ps, les touches sont rsolues avec une Force de 5 et considres comme provenant d'une
Arme perforante, infligeant un modificateur de sauvegarde d'armure de -3.

Canon Flammes : Dclarez quelle distance vous dsirez faire feu, jusqu' un maximum de 12 ps, puis lancez le
d d'artillerie et ajoutez le rsultat la distance annonce. Le liquide incendiaire brlant tout partir de ce point,
placez le gabarit de souffle, la pointe sur celui-ci et orient en ligne droite selon la trajectoire du tir. Rsolues avec
une Force de 5, les touches sont des Attaques enflammes.

Incidents de tir du Canon Orgue et du Canon Flammes


1D6 Rsultat

Dtruit ! La machine explose avec fracas, pulvrisant ses servants et projetant des clats de mtal aux
1
alentours. Retirez la figurine comme perte.

Dfaillance technique. Le tir choue et les servants s'activent pour dcouvrir la cause de cet incident. La
2-3
machine de guerre ne peut tirer ce tour-ci ni le suivant.
Fzzz... Clunk ! Un incident mineur, comme une mche mal positionne ou un servant distrait, retarde la
4-6
mise feu. La machine ne peut tirer ce tour-ci sans autre consquence.
Monstre de mtal : Une unit de Monstres de mtal ne peut jamais tre rejointe par un personnage. Contrairement au
reste de l'arme, les Monstres de mtal ne sont pas Implacables. Chaque figurine traversant un terrain difficile subit une
touche de Force 6. Ils ne peuvent jamais investir un btiment.

Les Monstres de mtal sont affects par les sorts du domaine du Mtal et les objets magiques comme s'ils taient des
machines de guerre au lieu de leur type d'unit habituel. Notez que cela ne s'applique en aucun cas aux effets tels que
ceux des Cloches Hurlantes, autels en tous genre, pouvoirs, comptences et autres Honneurs...

Options d'quipement des Monstres de mtal

Roule-mort :

Une unit de Dreadnoughts convertie en escadron de Roule-morts infligent des touches d'Impact la manire des chars
lorsqu'elle percute l'ennemi. Chaque Roule-mort en contact inflige ainsi 1D3 touches d'Impact.

Continuant de broyer l'ennemi sous sa masse en mouvement, un Roule-mort continue inflige


galement 1D3 touches d'Ecrasement (rfrez-vous au livre de rgles).

Arquebuses canons multiples : Bien que ces armes puissent prendre de nombreuses
formes, un engin vapeur blind est souvent dot de nombreuses bouches feu. Une
Arquebuse canons multiples possde le profil suivant :

Porte maximum : 24 ps, Force : 4, Tirs multiples x3, Arme perforante, Conception
suprieure.

Lance-fuse :

Une seule utilisation Pour tirer avec le Lance-fuse,


indiquez la cible (celle-ci devant tre visible) ainsi que le Incidents du Lance-fuse
nombre de ds que vous comptez lancer pour la porte.
1D6 Rsultat
Vous pouvez choisir entre 3 et 7 ds. Additionnez leurs
rsultats, le projectile parcourant autant de ps. Boum ! La fuse explose prmaturment.
1-2 La figurine portant l'arme perd 1D6 PV
Une fois le point de chute tabli, placez le grand gabarit sans sauvegarde d'armure autorise.
circulaire de 5 ps puis jetez les ds de dviation et de Perte d'aileron : La fuse dcrit une
dispersion comme pour une catapulte afin dterminer les trajectoire erratique... Le gabarit est plac
figurines touches par le tir. Celles-ci subissent une touche 3-4
dans une direction alatoire une
de Force 5. distance de 3D6 ps du tireur.
Dfectueuse : Rien ne se passe, la fuse
Si un incident survient, lancez 1D6 sur le tableau ci-contre : 5-6
tait inoprante.
Un Lance-fuse ne peut pas maintenir sa position et tirer.

Bombes main :

Une seule utilisation Les Bombes main peuvent tre lances sur une unique unit ennemie non engage au corps
corps lorsqu'elle est survole par le Gyrocoptre durant sa phase de mouvement. Celle-ci subit 1D6 touches de Force 4,
qui sont des Attaques enflammes causes par des Armes perforantes. Ces touches sont rsolues la fin de la phase et
rparties comme des tirs. Une unit situe dans un btiment ou une zone boise ne peut tre prise pour cible.

Canon vapeur :

Un Canon vapeur utilise le


Porte Force Dommages Svg. Armure
gabarit de souffle et possde le
profil ci-contre. Il ne peut jamais
maintenir sa position et tirer. Canon vapeur Souffle 2 1 Aucune

Note: Les attaques distance et au corps corps portes contre un rgiment de Dreadnoughts dont une figurine est
quipe d'un Lance-fuse ou d'un Canon vapeur sont rparties comme si celle-ci tait le Champion de l'unit.
Liste d'arme

Seigneurs
Seigneur Nain Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Nain 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Rgles spciales : Implacable, Obstin, Rancune ancestrale.

Armes et armures : Arme de base et Armure de Gromril.

Options :

Peut recevoir une arme lourde (+6 pts).


Peut porter une arbalte ou une Arquebuse Naine (+5 pts).
Peut possder un pistolet (+5 pts).
Peut s'quiper d'un bouclier (+3 pts).
S'il est le Gnral de l'arme, un Seigneur Nain peut tre port par
des Porteurs de bouclier (+25 pts).

Objets runiques : Un Seigneur Nain peut slectionner des runes parmi


celles des listes d'Armes, d'Armures et de Talismans jusqu' une valeur
maximale de 100 pts.

Seigneur des Runes Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur des Runes 3 5 4 4 5 3 3 2 9

Rgles spciales : Implacable, Obstin, Rancune ancestrale, Connaissance des runes.

Armes et armures : Arme de base et Armure de Gromril.

Options :

Peut recevoir une arme lourde (+6 pts).


Peut s'quiper d'un bouclier (+3 pts).
Un seul Seigneur des Runes de l'arme peut partir au combat accompagn d'une Enclume du Destin (+125 pts).

Objets runiques : Un Seigneur des Runes peut slectionner des runes parmi celles des listes d'Armes, d'Armures et de
Talismans jusqu' une valeur maximale de 100 pts.
Hros
Thane Points / figurine : 55.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Thane 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Rgles spciales : Implacable, Obstin, Rancune ancestrale.

Armes et armures : Arme de base et Armure de Gromril.

Options :

Peut recevoir une arme lourde (+4 pts).


Peut porter une arbalte ou une Arquebuse Naine (+5 pts).
Peut possder un pistolet (+5 pts).
Peut s'quiper d'un bouclier (+2 pts).

Objets runiques : Un Thane peut slectionner des runes parmi celles des listes d'Armes, d'Armures et de Talismans
jusqu' une valeur maximale de 75 pts.

Matre des Runes Points / figurine : 65.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Matre des Runes 3 5 4 4 4 2 2 2 9

Rgles spciales : Implacable, Obstin, Rancune ancestrale, Connaissance des runes.

Armes et armures : Arme de base et Armure de Gromril.

Options :

Peut recevoir une arme lourde (+4 pts).


Peut s'quiper d'un bouclier (+2 pts).

Objets runiques : Un Matre des Runes peut slectionner des runes parmi celles des listes d'Armes, d'Armures et de
Talismans jusqu' une valeur maximale de 75 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Thane peut porter la Grande Bannire pour +25 points. Il ne peut pas s'agir du Gnral de l'arme.

Le porteur de la Grande Bannire peut slectionner des runes d'Etendard sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut
avoir aucun autre objet runique.
Hros
Tueur de Dragons Points / figurine : 55.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Tueur de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10

Rgles spciales : Implacable, Obstin, Rancune ancestrale, Indmoralisable, Tueur, Arm jusqu'aux dents, Solitaire.

Armes et armures : Aucun Tueur qui se respecte ne revtira jamais une quelconque protection !

Comptences de Tueur : Un Tueur de Dragons peut choisir des Comptences de Tueur jusqu' un maximum de 50 pts.

Objets runiques : Un Tueur de Dragons peut slectionner des runes de la liste d'Armes jusqu' un maximum de 50 pts.

Organisation de l'arme Deux personnages pour un choix Les deux premiers Tueurs de Dragons slectionns
comptent comme un unique choix de Hros. Tout Tueur de Dragons additionnel occupe normalement un choix de
Hros.

Matre Ingnieur Points / figurine : 65.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Matre Ingnieur 3 4 5 4 4 2 2 2 9

Rgles spciales : Implacable, Obstin, Rancune ancestrale, Matre en balistique.

Armes et armures : Arme de base, pistolet et Armure de Gromril.

Options :

Peut tre quip d'une arme lourde (+4 pts).


Peut porter une Arquebuse Naine (+5 pts).
Peut recevoir un pistolet additionnel (+5 pts).

Objets runiques : Un Matre Ingnieur peut slectionner des runes parmi celles des listes d'Armes, d'Armures et de
Talismans jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Enclume du Destin et Porteurs de Bouclier :

M CC CT F E PV I A Cd

Enclume et Gardes 0 5 3 4 4 3 2 2 10
Porteurs de bouclier 5 4 2 2

Types : Une Enclume du Destin et les deux Gardes qui la protgent sont considrs comme un unique monstre. Notez
qu'ils n'effectuent cependant aucun test de Commandement si le Matre des Runes vient tre tu. Un personnage Nain
port par ses fidles Porteurs de bouclier reste une figurine d'infanterie disposant exceptionnellement d'une PU de 2.

Organisation de l'arme Unit Rare Une Enclume du Destin est un choix d'unit Rare.
Units de Base

Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers Nains et de Longues Barbes
dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit,
qu'elle soit de Base, Spciale ou Rare, ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez d'units de Guerriers
Nains et / ou de Longues Barbes.

Par exemple, en slectionnant deux units de Guerriers Nains, ou une unit de Guerriers et une de Longues Barbes,
vous pouvez inclure jusqu' deux units d'Arquebusiers, deux units de Tueurs, deux Balistes, deux Gyrocoptres, etc.

1+ Guerriers Nains Points / unit : 105.

Taille d'unit : 15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale.

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Promouvoir un Guerrier Nain en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Nain en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Nain en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Guerriers Nains additionnels pour +5 pts par figurine.
- L'unit peut changer gratuitement ses boucliers contre des armes lourdes.
- L'unit peut s'quiper d'armes lourdes pour +20 pts.

0-2 Longues Barbes Points / figurine : 10.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Longue Barbe 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vtran 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Grommeleurs.

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Promouvoir un Longue Barbe en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Longue Barbe en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Longue Barbe en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer ses boucliers contre des armes lourdes pour +1 pt par figurine.
- L'unit peut s'quiper d'armes lourdes pour +2 pts par figurine.
- L'unit peut recevoir des haches de lancer pour +2 pts par figurine.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire grave de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.
Units de Base
Arquebusiers Points / figurine : 12.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Arquebusier 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale.

Armes et armures : Arme de base, Arquebuse Naine et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Arquebusier en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Arquebusier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre dote de boucliers pour +10 pts.
- Le Vtran peut changer son Arquebuse Naine contre une paire de pistolets sans cot additionnel.

Arbaltriers Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Arbaltrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale.

Armes et armures : Arme de base, arbalte et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Arquebusier en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Arquebusier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Arquebusier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre dote de boucliers pour +10 pts.

0-1 Rangers Points / figurine : 12.

Taille d'unit : 5-10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Ranger 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Tirailleurs, Eclaireurs.

Armes et armures : Arme de base, arme lourde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Ranger en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Ranger en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Ranger en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper d'arbaltes pour +2 pts par figurine.
- L'unit peut recevoir des haches de lancer pour +1 pt par figurine.
Units Spciales

Organisation de l'arme Devoir sacr Si le Gnral de l'arme est un Seigneur Nain ou un Thane vous pouvez
inclure une (et une seule) unit de Marteliers ou de Brise-fer comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Marteliers Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Martelier 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Garde des Portes 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Tenaces.

Armes et armures : Arme de base, arme lourde, armure lourde.

Options : - Promouvoir un Martelier en Garde des Portes pour +10 pts.


- Promouvoir un Martelier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Martelier en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre dote de boucliers pour +1 pt par figurine.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire grave de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.

Brise-fer Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Brise-fer 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Barbe de Fer 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Armes runiques.

Armes et armures : Arme de base, Armure de Gromril et bouclier.

Options : - Promouvoir un Brise-fer en Barbe de fer pour +10 pts.


- Promouvoir un Brise-fer en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Brise-fer en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire grave de runes d'Etendard d'une valeur maximale de 50 pts.

Mineurs Points / figurine : 8.

Taille d'unit : 5-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Mineur 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Prospecteur 3 4 3 3 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Progression souterraine.

Armes et armures : Arme de base, pioche (arme lourde), armure lourde.

Options : - Promouvoir un Mineur en Prospecteur pour +5 pts.


- Promouvoir un Mineur en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Mineur en musicien pour +5 pts.
- Le Prospecteur peut tre quip d'une Foreuse vapeur pour +10 pts.
Units Spciales
Tueurs Points / figurine : 9.

Taille d'unit : 10-30.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Tueur de Trolls 3 4 3 4 4 1 2 1 10
Tueur de Gants 3 5 3 4 4 1 3 2 10
Enrag 3 5 3 4 4 1 3 2 10

Rgles spciales : Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Indmoralisables, Tueurs, Arms jusqu'aux dents.

Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde.

Options : - Promouvoir un Tueur de Trolls en Tueur de Gants pour +10 pts.


- Promouvoir un Tueur de Trolls en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Tueur de Trolls en musicien pour +5 pts.
- Un Tueur de Gants peut recevoir des Comptences de Tueur jusqu' une valeur maximale de 25 pts.
- L'unit peut s'adjoindre une Bande d'Enrags pour 15 pts par figurine.

Bande d'Enrags

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Enrag 3 5 3 4 4 1 3 1 10

Rgles spciales : Tirailleurs, Implacables, Obstins, Rancune ancestrale, Indmoralisables, Tueurs, Frnsie, Unit
rattache.

Armes et armures : Lames tourbillonnantes (comptent comme deux armes de base).

0-1 Dreadnoughts Points / figurine : 60.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Dreadnought 6 4 3 6 5 3 2 3 9 monstrueuse.
Roule-mort 6 4 3 4 5 3 2 2 9

Rgles spciales : Obstins, Rancune ancestrale, Immuniss la psychologie, Monstres de mtal.

Armes et armures : Bras mtalliques, normes marteaux et haches dmesures (arme de base). Une imposante cuirasse
leur confre une sauvegarde d'armure de 3+.

Options : - L'unit entire peut tre convertie en un escadron de Roule-morts sans cot additionnel.
- L'unit entire peut tre dote d'Arquebuses canons multiples pour +8 pts par figurine*.
- Une unique figurine de l'unit peut recevoir un Canon vapeur ou un Lance-fuse pour +25 pts*.

* Une machine portant un Canon vapeur ou un Lance-fuse ne peut pas recevoir une Arquebuse canons multiples.
Ne dpensez les points que pour les figurines effectivement dotes de celles-ci.
Units Spciales
Canon Points / figurine : 120.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon 6 3 guerre.
Servants 3 4 3 3 4 2 3 9
Matre Artilleur +1 +1 +1

Rgles spciales : Rancune ancestrale, Matre Artilleur, Canon (rfrez-vous au livre de rgles).

Options : - Un Canon peut s'adjoindre les services d'un Matre Artilleur pour +10 pts.
- Un Canon peut recevoir une rune d'Ingnierie.

Catapulte des Rancunes Points / figurine : 100.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Catapulte des Rancunes 6 3 guerre.
Servants 3 4 3 3 4 2 3 9
Matre Artilleur +1 +1 +1

Rgles spciales : Rancune ancestrale, Matre Artilleur, Catapulte (rfrez-vous au livre de rgles).

Options : - Une Catapulte des Rancunes peut s'adjoindre les services d'un Matre Artilleur pour +10 pts.
- Une Catapulte des Rancunes peut recevoir une rune d'Ingnierie.

Baliste Points / figurine : 50.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Baliste 6 2 guerre.
Servants 3 4 3 3 4 2 2 9
Matre Artilleur +1 +1 +1

Rgles spciales : Rancune ancestrale, Matre Artilleur, Baliste (rfrez-vous au livre de rgles).

Options : - Une Baliste peut s'adjoindre les services d'un Matre Artilleur pour +10 pts.
- Une Baliste peut recevoir une rune d'Ingnierie.

Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premires Balistes slectionnes comptent comme
un unique choix d'unit Spciale. Toute Baliste additionnelle occupe normalement un choix d'unit Spciale.

Deux Balistes utilisent ainsi un seul choix d'unit Spciale tandis que trois en mobilisent deux...
Units Rares
Canon Orgue Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Orgue 6 3 guerre.
Servants 3 4 3 3 4 2 3 9
Matre Artilleur +1 +1 +1

Rgles spciales : Rancune ancestrale, Canon Orgue.

Options : - Un Canon Orgue peut s'adjoindre les services d'un Matre Artilleur pour +10 pts.

Canon Flammes Points / figurine : 100.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Flammes 6 3 guerre.
Servants 3 4 3 3 4 2 3 9
Matre Artilleur +1 +1 +1

Rgles spciales : Rancune ancestrale, Canon Flammes.

Options : - Un Canon Flammes peut s'adjoindre les services d'un Matre Artilleur pour +10 pts.

Gyrocoptre Points / figurine : 90.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Gyrocoptre 0 4 3 4 5 3 2 2 9

Rgles spciales : Rancune ancestrale, Vol, Monstre de mtal.

Armes et armures : Un Gyrocoptre est arm d'une Arquebuse canons multiples et combat au corps corps avec une
arme de base. Grce au blindage lger de sa coque, il dispose d'une sauvegarde d'armure de 5+.

Options : - Echanger l'Arquebuse canons multiples contre un Canon vapeur pour +15 pts.
- Un Gyrocoptre peut tre quip de Bombes main pour +25 pts.

Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premiers Gyrocoptres slectionns comptent
comme un unique choix d'unit Rare. Tout Gyrocoptre additionnel occupe normalement un choix d'unit Rare.

Deux Gyrocoptres utilisent ainsi un seul choix d'unit Rare tandis que trois en mobilisent deux...
Runes Naines et Culte des Tueurs

La Magie Runique
Un personnage Nain peut porter des objets runiques dont le cot total est limit de la mme manire que pour des objets
magiques classiques, pour cela rfrez-vous la liste d'arme. Une arme de Nains ne peut jamais s'quiper des objets
communs prsents dans le livre de rgles.

Il est important de rappeler que les objets runiques ne sont pas diffrents dans le principe des autres objets magiques,
l'intgralit des rgles relatives ceux-ci s'appliquent donc. Ainsi une arme runique inflige normalement des Dgts
magiques, est affecte par le sort de Haute Magie Anathme de Vaul, etc

Crer un objet runique :

Pour crer un objet runique, choisissez la figurine recevant celui-ci ainsi que l'objet porteur. Il est possible de graver des
runes sur les armes, les armures, les talismans, les tendards et certaines machines de guerre. Chaque type possde ses
propres runes.

Un personnage ne peut possder qu'un seul objet de chaque catgorie (une seule arme runique, une seule armure ou
bouclier runique, etc). Souvenez-vous qu'un personnage quip d'une arme runique ne peut choisir d'utiliser une autre
arme au corps corps, ni se servir conjointement d'une arme additionnelle ou d'un pistolet pour obtenir +1 Attaque.

Rgles des runes :

Lors de la cration d'un objet runique quel qu'il soit, il vous faudra suivre les rgles suivantes :

Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes. Une machine de guerre ne peut tre grave que d'une unique
rune.

Les Runes d'Armes ne peuvent tre graves que sur des armes, les Runes d'Armures que sur des armures, etc.

Aucun objet ne peut recevoir plus d'une Rune Majeure et chacune d'entre-elles ne peut tre prsente plus d'une
fois dans l'arme.

A l'exception des Runes Majeures, les runes peuvent tre combines selon vos dsirs au sein de l'arme, y
compris en gravant plusieurs fois une mme rune sur un objet.

Runes d'Armes
Les Runes d'Armes se gravent sur des marteaux ou des haches pour en faire des objets runiques. Notez qu' la seule
exception de la Rune Majeure de Kragg le Svre, ces runes sont toujours inscrites sur des armes de base.

Rune Majeure de Skalf Marteau Noir 60 points.

Rune Majeure Au corps corps, le porteur blesse toujours sur un rsultat de 2+, quelle que soit l'Endurance de
l'ennemi. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures infliges par cette arme.

Rune Majeure de givre 50 points.

Rune Majeure Toute blessure non sauvegarde cause par une arme dote de cette rune inflige la perte de 1D6 PV.

Rune Majeure d'Alaric le Fou 40 points.

Rune Majeure Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portes par une arme dote de cette rune.
Rune brisante 30 points.

Si un personnage quip d'une arme frappe de cette rune touche un adversaire portant une arme magique, celle-ci est
immdiatement dtruite et ne pourra plus tre utilise pour le reste de la bataille. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet
supplmentaire.

Contre d'autres figurines adverses, l'arme est simplement magique sans effet additionnel.

Rune Majeure de vol 30 points.

Un Tueur de Dragons ne peut pas recevoir cette rune Rune Majeure L'arme est considre comme une hache de
lancer bnficiant exceptionnellement d'une porte de 12 ps et capable de Tirs multiples x2. Au corps corps, cette rune
n'a d'autre effet que de rendre l'arme magique.

Notez que l'effet d'une Rune brisante, d'une Rune de feu ou de Runes tranchantes graves sur l'arme s'applique ce tir,
pouvant ainsi augmenter sa Force, lui confrer la rgle Attaque enflamme ou le rendant capable de briser les armes
magiques distance.

Rune Majeure de rapidit 25 points.

Rune Majeure Le porteur bnficie de la rgle spciale Frappe toujours en premier.

Rune de fureur 25 points.

Le porteur de cette rune combat au corps corps avec un bonus de +1 Attaque.

Rune de Snorri Heaume d'Argent 20 points.

Le porteur bnficie d'un bonus de +1 pour toucher au corps corps. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent.

Rune Majeure de rancune 20 points.

Rune Majeure Au dbut de la bataille dsignez une figurine ennemie. Contre cette figurine uniquement, les Attaques
au corps corps du porteur blessent toujours sur un 2+ et provoquent la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde
d'armure. Contre d'autres figurines, l'arme est simplement magique sans effet additionnel.

Rune tranchante 20 points.

Les coups ports avec cette arme bnficient d'un bonus de +1 en Force.

Rune tmraire 20 points.

Contre les figurines dotes d'une Endurance de 5 ou plus, une arme grave d'une Rune tmraire blesse toujours sur un
rsultat de 2+, sans tenir compte de la Force du personnage. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.
Contre les ennemis moins coriaces, l'arme est simplement magique sans effet additionnel.

Rune Majeure de Kragg le Svre 15 points.

Rune Majeure Cette rune peut tre grave sur une arme lourde, qui peut recevoir d'autres runes et bnficier de leurs
effets tout en conservant les capacits particulires de ce type d'arme (+2 en Force, Frappe en dernier...).

Rune de frappe 10 points.

Le porteur de cette rune combat au corps corps avec un bonus de +1 en Capacit de Combat.

Rune de feu 5 points.

L'arme effectue des Attaques enflammes. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.
Runes d'Armures
Rune Majeure d'acier 50 points.

Rune Majeure Les attaques d'une Force suprieure 5 portes contre la figurine comptent comme tant de Force 5.

Rune de robustesse 45 points.

Le porteur de cette rune dispose de +1 Point de Vie.

Rune Majeure d'inflexibilit 45 points.

Rune Majeure Le porteur de cette rune bnficie de +1 en Endurance.

Rune de rsistance 40 points.

Un personnage dot de cette rune peut relancer tout jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnrable rat.
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune d'cran 30 points.

Le porteur d'une Rune d'Ecran bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 2+ contre toute forme d'attaque distance.

Rune de fer 15 points.

Cette rune confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 6+. Si le personnage dispose d'une armure grave de deux
Runes de fer, cette sauvegarde augmente 5+, une troisime l'amliorant 4+.

Rune de prservation 15 points.

Les Coups fatals et les Attaques empoisonnes n'ont aucun effet sur le porteur. Plusieurs de ces runes sont sans utilit.

Rune de pierre 5 points.

Cette rune ajoute +1 la sauvegarde d'armure du personnage. Les effets de plusieurs de ces runes se cumulent mais la
sauvegarde totale du personnage ne pourra jamais tre meilleure que 1+.

Runes de Talismans
Rune Majeure des Rois 100 points.

Seigneur Nain uniquement Rune Majeure Cette rune confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. De plus,
le personnage et toute unit qu'il rejoint sont Tenaces ainsi que Immuniss la Peur et la Terreur.

Rune Majeure d'insulte 40 points.

Rune Majeure Cette rune confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Pour chaque sauvegarde invulnrable
russie au corps corps, la Rune Majeure d'insulte inflige une touche de Force 5 la figurine attaquante.

Rune Majeure Tueuse de sort 35 points.

Matre et Seigneur des Runes uniquement Rune Majeure Une seule utilisation Cette rune dissipe automatiquement
un sort de la mme faon qu'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs du livre de rgles). De
surcrot, lancez 2D6 : sur un rsultat suprieur la valeur de Cd du sorcier (ou du porteur de l'objet lanceur de sort), le
sort est dtruit et celui-ci ne peut plus le lancer pour le reste de la bataille.

Rune Majeure de rvolte 30 points.

Un personnage juch sur des Porteurs de bouclier ne peut pas recevoir cette rune Rune Majeure Le porteur a une
valeur de Mouvement de 6. Il ne peut effectuer aucun mouvement d'Avant-garde.
Rune Majeure d'quilibre 25 points.

Matre et Seigneur des Runes uniquement Rune Majeure Durant la phase de magie adverse une Rune Majeure
d'quilibre ajoute un d de dissipation la rserve du joueur Nain.

Rune Majeure de Terreur 25 points.

Rune Majeure Une seule utilisation Cette rune peut tre active au dbut du tour du joueur adverse. Une unit
ennemie cible prsente sur le table n'tant pas Immunise la psychologie doit immdiatement effectuer un test de
Commandement. En cas d'chec, elle ne peut dclarer de charge ni accomplir de marche force durant ce tour. Notez
que les units sujettes un mouvement obligatoire ne sont pas affectes par la Rune Majeure de Terreur.

Rune d'Anti-magie 25 points.

Matre et Seigneur des Runes uniquement Une seule utilisation Lorsque cette rune est active, elle produit un effet
identique celui d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs du livre de rgles).

Rune du destin 25 points.

Le porteur ignore automatiquement la premire blessure non sauvegarde subie dans la partie. Plusieurs de ces runes
n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune Majeure de Samhilson l'Ecarlate 20 points.

Matre Ingnieur uniquement Rune Majeure Une seule utilisation Cette rune peut tre active au dbut du tour du
joueur adverse. Une machine de guerre ennemie cible prsente sur le table doit immdiatement effectuer un test de
Commandement.

En cas d'chec, elle ne peut se dplacer ni tirer durant ce tour, et elle subit la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorise. Contrainte de fuir, elle est automatiquement dtruite et retire comme perte La Rune Majeure de Samhilson
l'Ecarlate ne peut pas prendre pour cible une machine de guerre issue du livre d'arme Nains.

Rune Majeure de fratrie 20 points.

Un personnage juch sur des Porteurs de bouclier ne peut pas recevoir cette rune Rune Majeure Le porteur d'une
telle rune peut tre dploy soit avec une unit de Rangers et bnficier de leur comptence d'Eclaireurs, soit avec une
unit de Mineurs et utiliser la rgle Tunnels. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune Majeure de dissimulation 20 points.

Rune Majeure Gnral de l'arme uniquement Le porteur d'une Rune Majeure de dissimulation obtient la rgle
Matre stratge (rfrez-vous au livre de rgles).

Rune de dfi 15 points.

Au corps corps, l'adversaire ne peut refuser un Dfi lanc par le porteur d'une Rune de dfi et le joueur Nain peut
choisir qui combattra parmi les figurines en mesure de relever celui-ci. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet
supplmentaire.

Rune de fortune 10 points.

Une seule utilisation Cette rune permet son porteur de relancer un jet pour toucher ou blesser, ou un jet de
sauvegarde d'armure.

Rune de fournaise 5 points.

Le porteur de cette rune est immunis aux Attaques enflammes. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.
Notez bien que le personnage ne peut ainsi en aucun cas tre bless par une Attaque enflamme : si un rocher Enflamm
s'crase de plein fouet sur la figurine, celle-ci s'en sortira miraculeusement, les dgts tant simplement ignors !
Runes d'Etendards
Les runes d'Etendards peuvent tre inscrites sur la bannire de certaines units d'lite, ainsi que sur la Grande Bannire
de l'arme. Rappelez-vous qu'un tendard ne peut recevoir plus de trois runes, dont une Rune Majeure au maximum.

Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge 90 points.

Rune Majeure Toutes les figurines de l'unit, personnages compris, bnficient de +1 Attaque. L'unit bnficie de
surcrot d'un bonus additionnel de +1 sur ses rsultats de combat.

Rune Majeure de Grungni 55 points.

Rune Majeure Toute unit amie dans un rayon de 6 ps autour de l'tendard marqu de cette rune bnficie d'une
sauvegarde invulnrable de 5+ contre toute attaque de tir ou projectile magique.

Rune Majeure de lenteur 50 points.

Rune Majeure Tout ennemi qui charge l'unit doit retirer 1D6 ps son Mouvement de charge. Si l'unit adverse
n'arrive pas au contact, l'ensemble des rgles rgissant les charges rates s'appliquent.

Rune Majeure de Valaya 40 points.

Rune Majeure Cette rune doit tre rvle lors de la prsentation des armes Cette rune affecte l'ensemble des
sorciers prsents sur le champ de bataille. La valeur de lancement des sorts d'un domaine de magie autre que celui de la
Vie ou du Mtal est augmente de 3. Les objets de sort ne sont pas affects.

Rune Majeure de Strollaz 40 points.

Rune Majeure Toute unit amie dans un rayon de 12 ps autour d'un l'tendard frapp de la Rune Majeure de Strollaz
bnficie de la rgle spciale Avant-garde. Cette rune n'affecte pas les units dotes de la rgle Monstre de mtal.

Rune du juste courroux 30 points.

Au dbut de la bataille, nommez un objet lanceur de sort, celui-ci pouvant tre un objet magique ou une capacit
(comme le pouvoir d'un Autel de Guerre imprial par exemple). Lorsque l'objet est activ, lancez 1D6 : sur un rsultat
de 4+ le sort est dissip et ne pourra plus tre utilis par son dtenteur pour le reste de la bataille.

Plusieurs de ces runes permettent de nommer autant d'objets lanceurs de sorts diffrents ou de multiples fois un mme
objet, autorisant alors plusieurs jets de d si celui-ci vient tre utilis.

Rune du devoir 25 points.

Grande Bannire de l'arme uniquement Le porteur, et lui seul, bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 5+.

Rune de bataille 25 points.

L'unit arborant cette rune bnficie d'un bonus additionnel de +1 sur ses rsultats de combat. Les effets de plusieurs de
ces runes se cumulent.

Rune gardienne 25 points.

Rune Majeure - L'unit dispose de la rgle Combat sur deux rangs, quelle que soit l'arme utilise. Le second rang peut
donc porter une Attaque lors des tours o l'unit n'a pas charg comme si elle luttait avec des lances ou des hallebardes.
Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune de courage 20 points.

Le porteur et son unit sont Immuniss la Peur et la Terreur. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune de bannissement 20 points.

Les tirs du porteur et de son unit infligent des Dgts magiques. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.
Rune de stocisme 20 points.

Lors du calcul du rsultat de combat, l'adversaire n'obtient jamais le bonus de +1 d la Supriorit numrique, quels
que soient ses effectifs. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune de dtermination 20 points.

L'unit marchant sous une bannire grave de cette rune bnficie d'un bonus de +1 en Mouvement. Plusieurs de ces
runes n'ont pas d'effet supplmentaire. Notez qu'un personnage quittant l'unit perd immdiatement cet avantage.

Rune des Anctres 15 points.

Une unit combattant sous un tendard marqu d'une Rune des Anctres peut relancer tout test de ralliement rat ainsi
que tout test pour ne pas poursuivre. Plusieurs de ces runes n'ont pas d'effet supplmentaire.

Rune de sanctuaire 10 points.

L'unit bnficie d'une Rsistance la magie (2). Une rune additionnelle augmente cette rsistance de 1 point, l'ajout
d'une troisime est sans effet.

Runes d'Ingnierie
Les Canons, les Catapultes des Rancunes et les Balistes peuvent tre gravs d'une unique rune d'Ingnierie, comme
indiqu dans la liste d'arme. Exceptes celles dont la description le mentionne spcifiquement, les tirs d'une machine
de guerre arborant une rune n'infligent pas de Dgts magiques.

Rune blouissante 35 points.

Les Attaques portes au corps corps ainsi que tous les tirs contre la machine subissent un malus de -1 pour toucher.

Rune Majeure de pntration 25 points.

Catapulte des Rancunes et Baliste uniquement Rune Majeure La Force des tirs de la machine est augmente de 1.
Ceux-ci infligent des Dgts magiques.

Rune de forge 25 points.

Canon uniquement Une seule utilisation Cette rune permet au Canon de relancer l'un de ses ds durant la partie. Il
peut ainsi relancer n'importe quel d d'artillerie ou D6, y compris l'un des ds d'un jet de 2D6, etc. Rappelez-vous qu'un
mme d ne peut tre relanc qu'une seule fois.

Rune Majeure d'immolation 20 points.

Rune Majeure Une seule utilisation Lorsqu'elle est dtruite au corps corps ou dmoralise, le joueur Nain peut
faire exploser la machine. La figurine est retire comme perte et toute unit en contact avec elle subit 2D6 touches de
Force 4, rparties comme des tirs. Notez que ces touches infligent des Dgts magiques.

Rune Majeure de certitude 20 points.

Baliste uniquement Rune Majeure Une seule utilisation Lorsque cette rune est active, la Baliste touche sur un
rsultat de 2+ sans modificateur. Vous devez prciser que vous utilisez la rune avant de lancer le d!

Rune d'enttement 20 points.

Cette rune ajoute un bonus additionnel de +1 aux rsultats de combat de la machine.

Rune de dislocation 20 points.

Lorsque le tir d'une machine de guerre grave de cette rune inflige des dgts, vous pouvez relancer le d dterminant le
nombre de blessures causes par celui-ci. Les tirs de la machine infligent des Dgts magiques.
Rune d'obstination 20 points.

Marque de cette rune, la machine de guerre est Tenace.

Rune chercheuse de Flakkson 15 points.

Baliste uniquement La Rune chercheuse de Flakkson ajoute +1 au jet pour toucher lorsque la Baliste tire sur une unit
disposant de la capacit Vol. Notez que ce bonus ne s'applique pas si les figurines ainsi dotes ne peuvent effectivement
tre atteintes (un personnage volant cach au sein d'un rgiment par exemple). De plus, les tirs de la machine infligent
des Dgts magiques.

Rune Majeure de camouflage 15 points.

Rune Majeure La machine ne peut tre prise pour cible par une quelconque forme d'attaque distance moins qu'une
unit ennemie ne soit prsente dans un rayon de 12 ps. Les effets d'une Rune de camouflage cessent dfinitivement ds
que la machine tire ou se dplace.

Rune incandescente 10 points.

Les tirs de la machine sont des Attaques enflammes et infligent des Dgts magiques.

Comptences de Tueur
Un Tueur ne peut recevoir plusieurs fois une mme comptence, mais diffrentes figurines de votre arme sont en
mesure d'avoir une comptence identique. Les Comptences de Tueur ne sont en rien des objets magiques et aucune
rgle relative ceux-ci ne s'y applique. Pour la mme raison, rappelez-vous que l'ensemble de ces capacits doivent tre
rvles votre adversaire avant la bataille.

Exploits lgendaires 50 points.

Un personnage ayant reu cette aptitude cause la Terreur. Lorsqu'une ou plusieurs figurines dotes de ce pouvoir sont
engages dans un corps corps, elles ajoutent +1 au rsultat de combat de leur camp.

Volont indomptable 50 points.

Le Tueur bnficie de +1 Point de Vie.

Seul contre tous 35 points.

Lorsque le Tueur est engag contre un ennemi disposant d'une PU suprieure la sienne et qu'aucune autre figurine
amie ne participe au combat, il bnficie de +1 en CC et de +1 Attaque, l'adversaire ne recevant pas de surcrot le bonus
de Supriorit numrique ni celui d'une ventuelle Cohsion rgimentaire.

Tueur de Dmons 30 points.

Toutes les Attaques effectues par le Tueur infligent des Dgts magiques. De plus, il bnficie d'une sauvegarde
invulnrable de 5+ contre tous les Dgts magiques.

Tueur de Skavens 25 points.

Au corps corps, le Tueur bnficie d'un nombre d'Attaques additionnelles gal au bonus de rangs de l'unit ennemie
attaque. Calculez ce bonus au moment o le porteur effectue ses Attaques.

Tueur de monstres 25 points.

Un Tueur de Gants ne peut pas recevoir cette Comptence de Tueur Le Tueur bnficie de la rgle spciale Coup
fatal. De plus, les figurines d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les monstres seront
galement tues sur le coup lorsqu'un rsultat de 6 pour blesser est obtenu, quels que soit leurs nombres de Points de
Vie restant !
Assaut furieux 25 points.

Le Tueur ainsi que toute unit qu'il rejoint sont dots de la rgle spciale Avant-garde (rfrez-vous au livre de rgles)

Matre des deuils 20 points.

Un Tueur de Gants ne peut pas recevoir cette Comptence de Tueur Pour chaque personnage dot de cette aptitude
vous pouvez inclure une unit de Tueurs comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Riposte implacable 15 points.

Si le porteur est tu au corps corps, il effectue immdiatement ses Attaques avant d'tre retir comme perte, moins
qu'il n'ait dj attaqu durant ce tour.

Destine hroque 15 points.

Une seule utilisation Cette Comptence de Tueur peut tre utilise au dbut d'une phase de corps corps : durant
celle-ci le porteur peut relancer ses jets pour toucher et blesser rats, et les figurines blesses par lui devront relancer
leurs sauvegardes de toutes sortes russies. A la fin de la phase, le porteur perd un PV sans aucune sauvegarde permise.

Tatouages runiques 10 points.

Le Tueur bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 6+ ainsi que d'une Rsistance la magie (1).

Faucheur de Peaux-vertes 5 points.

A l'instar des autres Nains sujets la Rancune ancestrale, le porteur est dot de la rgle Haine (Orques et Gobelins). Il
peut cependant relancer ses jets pour toucher rats chaque tour de corps corps, pas seulement durant le premier o il
combat ces cratures.