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FSICA I

CINEMTICA BI Y TRI
DIMENSIONAL

ARTURO TALLEDO
Doctor en Fsica
CINEMTICA DE UNA PARTCULA
Describe el movimiento de una partcula a lo largo de una
curva en el espacio tridimensional.

La curva en el espacio es la trayectoria

Partcula es un cuerpo muy pequeo, cuya posicin puede


identificarse en cada instante con un punto de la trayectoria,
es decir, un punto del espacio 3D 2D

Los conceptos de cinemtica 3D de este captulo se aplican


tambin a cuerpos macroscpicos si nos fijamos slo en un
punto de dichos cuerpos. Por ejemplo un tren de 50 m
movindose en una trayectoria curvilnea.
Sistema de referencia
En Fsica clsica un sistema de referencia se define por un
par (O,E) donde el primer elemento O es un punto de
referencia arbitrario, normalmente perteneciente a un objeto
fsico, a partir del cual se consideran las distancias y las
coordenadas de posicin. O habitualmente se considera la
posicin del observador que describe el movimiento. El
segundo elemento E es un conjunto de ejes de coordenadas.
Los ejes de coordenadas tienen como origen de
coordenadas el punto de referencia O y sirven para
determinar la direccin y sentido de los desplazamientos del
cuerpo.

Un tercer elemento es el origen en el tiempo, un instante a


partir del cual se mide el tiempo. Este instante usualmente
concuerda con un un suceso concreto. En cinemtica, el
origen temporal coincide habitualmente con el inicio del
movimiento que se estudia.
VECTOR POSICIN
Segmento orientado desde el punto de referencia al punto
que ocupa la partcula en un instante t.

r (t)

Y
X

En un sistema de coordenadas cartesianas establecido


convencionalmente por el observador que describe el movimiento


r (t ) x i y j z k
FUNCIN POSICIN VS TIEMPO
El conjunto de pares ordenados

t , r

t, r (t ) t, ( x(t )i y(t ) j z(t )k

constituye la funcin posicin.

r (t)

o Y
X
FUNCIN POSICIN VS TIEMPO

Generalmente, la funcin posicin puede expresarse por una


o por una combinacin de las funciones reales de variable
real ms conocidas en el anlisis matemtico.

r (t ) x(t ) i y(t ) j z (t ) k


r (t ) 5t 1i 8t 4t j cos5t k
2

Tambin en otros sistemas de coordenadas, por ejemplo


en coordenadas polares


r (t ) 5t 1er 8t 4t e
2

Cantidades cinemticas

Para comparar el movimiento de uno con otro cuerpo, es


conveniente definir con precisin los siguientes conceptos:

Desplazamiento, velocidad media, velocidad instantnea,


aceleracin media, aceleracin instantnea, rapidez media,
rapidez instantnea.
Vector Desplazamiento

Vector desplazamiento en el intervalo (t1, t2) es el cambio del


vector posicin en el intervalo indicado:


r r (t 2 ) r (t1 )

r r2 r1 Y

r2

r1

X
Vector Desplazamiento


r r (t 2 ) r (t1 )

r r2 r1

x x2 x1
y y2 y1
z z 2 z1

r x2 x1 i y2 y1 j z 2 z1 k

Vector Velocidad media

Velocidad media es la razn de cambio del vector posicin


respecto al tiempo, es decir, la velocidad media en el
intervalo (t1,t2) est dada por la razn:


r2 r1
vm
t 2 t1
Vector Velocidad media

Y
vm
r2

r1

X
La velocidad media en un intervalo de tiempo dado es
un vector en la direccin del vector desplazamiento.
Velocidad Media

r2 r1
vm
t 2 t1

vm vmx i vmy j vmz k

x2 x1
vmx
t 2 t1
y2 y1
vmy
t 2 t1
z 2 z1
vmz
t 2 t1
Vector Velocidad instantnea

Velocidad instantnea en el instante t es el lmite de la sucesin


de valores de velocidad media en los intervalos (t, t + D t)
cuando D t tiende a cero.


r (t t ) r (t )
v( t) lm
t 0 t

r
v( t) lm
t 0 t
Vector Velocidad instantnea

La definicin dada es equivalente a decir que la velocidad en el


instante es la derivada de la funcin posicin en ese instante,
cual se expresa de las siguientes maneras:


dr
v( t)
dt

v(t) r (t )
v(t) r (t )
Vector Velocidad instantnea

Y
v(t)

r (t + Dt)
r (t)

X
El vector velocidad instantnea es siempre tangente a la
trayectoria
Velocidad Instantnea

dr
v
dt

v vx i v y j vz k

dx
vx
dt
dy
vy
dt
dz
vz
dt
Problema inverso: Dado v(t) hallar r(t)

dr v dt
t
dx v x dt x x0 v x dt
t0
t
dy v y dt y y0 v x dt
t0
t
dz v z dt z z0 v x dt
t0
t

r r0 v dt
t0
Vector Aceleracin media

Aceleracin media es la razn de cambio de la velocidad


respecto al tiempo, es decir, la aceleracin media en el
intervalo (t1,t2) est dada por la razn:


v 2 v1
am
t2 t1
Vector Aceleracin instantnea

Aceleracin instantnea en el instante t es el lmite de la sucesin


de valores de aceleracin media en los intervalos (t, t + D t)
cuando D t tiende a cero.


v(t t ) v(t )
a(t) lm
t 0 t

v
a ( t) lm
t 0 t
Aceleracin Instantnea

dv
a
dt

a ax i a y j az k
2
d vx d x
ax 2
dt dt
2
d vyd y
ay 2
dt dt
2
d vz d z
az 2
dt dt
Direccin del vector aceleracin
El vector aceleracin siempre est dirigido hacia el interior de la
concavidad de la trayectoria curva.

Y
v(t)

v(t+Dt)

a(t)

X
PROBLEMA GENERAL DE LA CINEMATICA 3D

Suponer que conocemos en cada instante t la aceleracin de


un mvil a(t) as como los valores de la posicin r0 y la
velocidad v0 en un instante t0.

Hallar la velocidad v(t) y la funcin posicin r(t)

t

v(t ) v 0 a (t ) dt (1)
t0

t

r (t ) r0 v(t ) dt (2)
t0
Dado a(r), hallar v(r)

dv
a
dt

dr d v
a v
dt d t
r v

a d r v dv
r0 v0


r
1 2 1 2
v v 0 a (r ) d r (3)
2 2
r0
EJEMPLO: Una partcula se est moviendo en el plano XY
de modo que:
v x 4t 4t
3

vy 4t
Si la posicin de la partcula es (1,2) cuando t = 0,
encontrar la ecuacin cartesiana de la trayectoria
EJEMPLO: Una partcula se est moviendo en el plano XY
de modo que:
a x 4 Sent
a y 3 Cos t
Si cuando t = 0 la posicin de la partcula es (0,3) y su
velocidad es v0 = 4 i. Encontrar (a) la ecuacin de la
trayectoria y (b) calcular el valor de la velocidad
cuando t = p/4 segundos.
EJEMPLO: Una partcula se est moviendo en el plano XY
de modo que:
x at
y b Sen a t
Demostrar que el valor de la aceleracin es proporcional a
la distancia de la partcula al eje X.
Caso particular, a = constante

v v 0 a t t0

(1)

r r0 vt t0 a t t0
1 2
(2)
2


v v 2 a ( r r0 )
2 2
0 (3)

La trayectoria de cualquier movimiento con aceleracin


constante se encuentra siempre en un plano.
Movimiento de proyectiles: v(t)

a ( g j )

g 9,81m / s 2 10m / s 2
v v0 ( g j )t

v0 v x v0 x
y
v y v0 y g t

v0 y
vy 0 t
g
O
x

g
Movimiento de proyectiles: r(t)
2
t
r r0 v 0t ( g j )
2
y
x v0 x t
v0
1 2
y v0 y t g t
2
2v 0 y
y0 t
g
O
x

g
Movimiento de proyectiles: altura mxima

v0 y
t
y g v0 y 1 v0 y
2

v0 H v 0 y g
g 2 g

H H
v 0y
2

2g

O
x

g
Movimiento de proyectiles: Rango

2v 0 y
R v 0 x
y g
v0

2v 0 x v 0 y
R
g
O
x
R 2v 0 y
t
g g
Movimiento de proyectiles
2v 0 x v 0 y
R
g

v
y 2
v0
H 0y

2g

H v 02 Sen 2
R
g

O
x v 02 Sen 2
R H
2g
g
Movimiento de proyectiles v 02 Sen 2
R
g

v 02 Sen 2
H
y 2g
v0
v 02
H m x , 900
2g
H
v 02
Rm x , 450
O g
x
R
g
Movimiento de proyectiles: Ecuacin de la trayectoria
1 2
x v0 x t y v0 y t g t
2
2
x 1 x
y v 0 y g
v0 x 2 v0 x
y
v0

O x
Movimiento de proyectiles: Ecuacin de la trayectoria
1 g 2 v0 y
y 2
x x
2 v 0x v0 x
2
1 g 0x 0 y
2
v v v
y x 0y

2 v 02 x g 2g

y
v0

O x
Movimiento de proyectiles: Ecuacin de la trayectoria
2
1 g v0 y
2
v0 x v0 y
y 2
x
2 v0 x g 2g
2
1 g R
y x H
2 v 02 x 2
y
v0

O x
R/2
Movimiento de proyectiles: Ecuacin de la trayectoria
g x2
y Tan x 2
2v 0 cos2

g (1 Tan2 ) 2
y 2
x Tan x
2v 0
y
v0

O x
Ejemplo. Los proyectiles disparados por can siempre salen con
una velocidad de 50 m/s. Determinar el ngulo de lanzamiento para
que el proyectil impacte en un blanco a una distancia horizontal de
150 m y 30 m de altura respecto al nivel del punto de salida.
Problema anterior:
La ecuacin de la trayectoria
g (1 Tan2 ) 2
y 2
x Tan x
2v 0
g x2 2
y 2 Tan xTan 2
2 g x
50 m/s 2v 0 2v 0
y
v0
30 45Tan2 150Tan 45


30 m

O x
150 m
Problema anterior:

30 45Tan 150Tan 45
2

3Tan2 10Tan 5 0

50 m/s
y Tan 2,72
v0
Tan 0,61

30 m 69,82
31,49
O x
150 m
REGIN BAJO FUEGO:
Un can antiareo puede comunicar al proyectil la velocidad
Inicial v0 en cualquier direccin. Es preciso hallar la zona bajo
fuego, es decir, la frontera que separa los blancos accesibles
de los inaccesibles.

v 02
H m x , 900
2g

v 02 o
Rm x , 450
g

circunferencia
Para cualquier plano vertical que contenga a v0, los puntos (x,y)
que estn en peligro satisfacen:

g (1 Tan2 ) 2
y 2
x Tan x
2v 0

Se puede entonces obtener una expresin para el ngulo


necesario para alcanzar (x,y).

Tan
1 2
gx

v 0 v 04 g ( gx 2 2 v 02 y )
Puntos (x,y) accesibles si discriminante es real

v04 g ( gx2 2v02 y) 0


Tan
1 2
gx

v 0 v 04 g ( gx 2 2 v 02 y )
Puntos (x,y) accesibles si discriminante es real

v g ( gx 2v y) 0
4
0
2 2
0

Puntos (x,y) inaccesibles si discriminante es real

v04 g ( gx2 2v02 y) 0

La frontera estar constituida por puntos (x,y) que satisfacen

v04 g ( gx2 2v02 y) 0


La frontera estar constituida por puntos (x,y) que satisfacen

v04 g ( gx2 2v02 y) 0

Es decir:

v 02 g 2
y 2x
2 g 2v 0
REGIN BAJO FUEGO:
Rapidez media: Longitud recorrida (s) en un intervalo
de por unidad de tiempo

s2 s1
Rapm
t2 t1
Rapidez instantnea

s (t t ) s (t )
Rap(t ) lm
t 0 t

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