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Mecnica Dark Souls

Perigo em toda parte


reas diferentes interligadas
Descrio minimalista de tudo (player precisa ligar os pontos sozinho sem muito no
que se basear)
Coisas bizarras e bem diferentes entre si (aranha-parte-mulher-piromante, lobo
gigante que luta com espada gigante na boca, borboleta mgica, etc.)
Inimigos bsicos respawnam
Caminhos semi-lineares com bifurcaes e loops
Diferena de tamanho em relao a inimigos e armas influencia muito no dano
Mesmo inimigos muito simples podem ser grande desafio
Possibilidade de morte em um golpe
Regras para desviar, bloquear e parry
Combate rpido. Toda ao pesa muito
Pouca abstrao/aes super-humanas. Tticas so muito relevantes
Tentar players
Mundo decadente
Fazer players se sentirem pequenos, sozinhos e em constante perigo
Dar fraquezas a monstros para players descobrirem e explorarem
Peso dos equipamentos afetam ataques, movimentos, esquiva, etc
Golpes fortes o bastante podem aumentar tempo de reao
Almas so moeda corrente e experincia (MRI: talvez criar formas de ganhar
experincia/moeda que no sejam apenas matando ou separar a moeda da
experincia)
Criar um mundo que vale a pena ser simplesmente explorado
Mecnica de sanidade para virar hollow (algo que sempre faltou nos jogos. Talvez
incorporar humanidades com as mortes e perda da sanidade)
Personagens nunca morrem em definitivo, mas morrem vrias vezes (MRI: apenas
morrer vrias vezes sem ser um final definitivo tornaria o jogo repetitivo ou at fcil
demais. Pode ser melhor aumentar a possibilidade de morte definitiva diminuindo a
quantidade de mortes seqenciais)
Mecnica de sanidade relacionada com desenvolvimento do personagem e como ele
interage com o mundo
Qualidade da arma tem mais peso no dano que nvel e status
Mecnica de stamina para movimento
Peso, desgaste e requerimento de status nos equipamentos
Players podem desenvolver muito bem as prprias armas (MRI: talvez permitir
melhorias simples que seriam o equivalente de amolar a arma, mas melhorias maiores
precisariam de um ferreiro)
Situao da maldio no generalizada. Outros reinos esto em condies funcionais
Ter personagens moralmente questionveis. Todos possuem interesses prprios e
dificilmente as coisas so exatamente o que parecem
Criar tenso entre faces e reinos com players envolvidos ou no
Tornar a mecnica da sanidade e morte essencial para o desenvolvimento
Permitir que personagem muito fraco seja capaz de derrotar personagens muito fortes
(ex: Black Knights de Dark Souls), mas precisaria de muita estratgia e sorte. Cabe dizer
que alguns inimigos seriam quase impossveis de derrotar assim (ex: Flamelurker de
Demons Souls)
Fazer coisas ruins acontecerem com o tempo. No apenas o player perde a sanidade,
mas seus amigos tambm
Posso usar uma mecnica de tentao para o processo de virar hollow.
Considerando que um personagem morto na forma humana apenas cair e virar morto-
vivo seria muito estranho, melhor que o personagem morto na forma humana passe
direto para o mundo espiritual. O processo de virar hollow segue a mecnica de
tentao tanto no mundo material quanto no espiritual. A diferena onde o hollow
vai vagar. A tentao parte de lugares, objetos, pessoas, etc., podendo ser resistida
fisicamente pela constituio e mentalmente pela inteligncia. A dificuldade base 10
com incremento de 5/dia*fonte de tentao. Cada ponto de tentao adquirido reduz
um ponto em constituio e/ou inteligncia, dependendo do que foi resistido. Efeitos
leves ocorrem com reduo de 25% nos status, moderados com 50% e severos com
75%. A resistncia tentao um D20 mais habilidade do personagem no que ele
tem que resistir. Sem qualquer bnus, 20 um sucesso certo e 1 um fracasso certo.
Tentao pode ser diminuda adquirindo humanidades.
Personagens que ficam com 0HP se tornam incapacitados e podem apenas se mover
com metade da sua velocidade ou fazer uma ao normal (atacar, magia, usar item,
etc.), mas essa ao pode causar 1 de dano se for demais para o personagem no
momento. Personagens incapazes tm 10%/dia de se recuperarem sozinhos e seguem
recuperando se obterem um sucesso. Caso falhem, perdem 1 HP.
Pontos negativos deixam o personagem inconsciente e perdendo 1 HP por turno at
ficar estvel. A cada turno tem uma chance de 10% de ficar estvel sozinho. Se ele
falhar, perde 1 HP. Personagens estabilizados por outros (cura de qualquer tipo) no
perdem mais HP e recuperam 1 HP/hora naturalmente. Caso tenha estabilizado
naturalmente, possui 10% de chance de recuperar 1 HP. Se falhar, perde 1 HP. Apenas
possvel chegar a pontos negativos atravs de dano no-letal (condies ambientais
e certos ataques). Dano no-letal por ambiente no dano real, ento no diminui HP,
mas se passar a quantidade de HP atual, o personagem desmaia.
Hollows podem sofrer mudanas em lugares com fonte de tentao, podendo virar
at demnios. possvel se proteger de tentao com certos objetos e tirar
tentao de objetos, pessoas e at lugares com certos poderes

Sistemas sugeridos

Shadows of the demon lord


Warhammer fantasy roleplay
Lamentations of the flame princess
Shadows of esteren
Runequest 6/mythras (favorite-quite fast to make work)
GURPS
Estgios

Vivo: aparncia e status normais


Morto-vivo: aparncia pouco deformada e status pouco nerfados
Espectro: aparncia bem deformada e status bem nerfados
Alma: aparncia normal com aspecto transparente e status muito nerfados
Fantasma: aparncia genrica com aspecto transparente e status quase nulos
Esprito: apenas uma esfera de gs/luz

Mundo espiritual

Algum (vivo, morto-vivo ou espectro) morto renasce no mundo espiritual em uma


forma de acordo com a quantidade de humanidades que possua e quantas vezes j
morreu
Algum morto pela primeira vez e com muitas humanidades renasce como alma,
enquanto algum que j morreu vrias vezes e possui poucas humanidades renasce
como esprito
O nico jeito de voltar ao mundo dos vivos subindo uma montanha e confrontando o
Velho Monge: um cadver que invoca um dos residentes do mundo espiritual para
testar aquele que quer voltar ao mundo material
Ao redor da montanha ficam os que perderam a sanidade. Qualquer um que se tornou
hollow no mundo material tem sua alma levada ao mundo espiritual. Esta tambm no
age de forma racional, mas no pode se afastar da montanha do Velho Monge. Isso
impede que aqueles que no querem se arriscar na montanha tomem qualquer risco
desnecessrio
As humanidades daqueles que chegam ao mundo espiritual comeam a se desgastar
quanto mais tempo se passa l. Conforme as humanidades so perdidas, o indivduo
tem sua forma alterada, passando de alma para fantasma para esprito at deixar de
existir (desgaste pode funcionar com mecnica de tentao e deixar de existir passa
a ser virar um hollow espiritual)
Caso algum consiga voltar ao mundo material, seu corpo antigo se desfaz no mesmo
momento que a passagem feita. O aspecto espiritual se materializa no mundo
material e o indivduo volta vida. Entretanto, ele no volta em qualquer lugar: seu
corpo se recompe na montanha do mundo material que equivalente montanha
do Velho Monge no mundo espiritual
Existe uma barreira mgica em forma de nvoa que separa onde ficam as almas dos
hollows daqueles que mantm a sanidade no mundo espiritual. Caso duas pessoas
passem juntas pela barreira, elas percebero que no esto juntas do outro lado. Cada
um que decide enfrentar os desafios para voltar vida deve faz-lo sozinho

Desenvolvimento

O indivduo se torna mais forte apenas conforme ele derrota inimigos, humanos ou
no. Quando um inimigo derrotado, suas almas so absorvidas pelo vencedor e
isso o fortalece. Entretanto, quanto mais almas algum absorve, mais perto fica de
perder a sanidade e se tornar hollow. Para evitar isso, necessrio obter cada vez mais
humanidades

Mild
Occasional nausea or vomiting
Pain in joints
Hair goes white
Mild paranoia
Disorientation
Increased aggressiveness
Mild hallucinations
Phlegmy, wracking cough
Eyelid swells, obscuring vision
Pale, grayish, dead complexion
Sunken eyes, cracked lips
Skin seeps greasy, yellowish sweat
Skin thickens, cracks, and turns leathery
Moderate
Bones begin to warp and thicken
Black, lichenlike growth across skin itches incessantly
Reddened, burnlike sores and scars
Eye clouds or blood vessels break, obscuring vision
Lips shrink back from gums
Gums swell, bleed, and rot
Bleeding from eyes, nose, mouth, ears, or lips
Hair falls out
Uncontrollable seizures that wrack the body with spasms
Eruption of painful sores
Sores ooze blood, pus, foul-smelling ooze, spiders or insects,
thick pasty substance, maggots, or acidic green slime
Hears voices of evil spirits
Severe paranoia
Fits of uncontrollable, disturbing laughter
Disregard for hygiene and cultural mores
Severe
Flesh of nose rots away, leaving skull-like openings
Mutated, deformed fingers, toes, leg, arm, head, ear, eye,
or teeth begin to grow on inappropriate parts of the body,
then shrivel, rot, and eventually fall off
Spine twists, back hunches
Severe warping of skeleton; skull enlarges and deforms
Great swollen growths on the body
Lungs eaten away from insidewet, labored, and painful breathing
Eye falls out, leaving gaping socket that glows with eerie green light
Skin peels off in papery sloughs at the slightest touch, leaving raw,
red flesh beneath
Fingers or toes begin to web and fuse
Irresistible murderous urges
Reduced to primitive behavior
Eats inedible or still-living things