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Artes Marciales
Equilibrio y Forma
Las artes marciales es un sistema de lucha donde se da prioridad a la
tcnica que a la condicin fsica, que tambin es muy importante. Existen varias y
diversas artes de lucha que pueden llegar a ser muy diferentes, es por este hecho
que cuando se selecciona esta habilidad se elige un arte marcial concreto y slo
se conoce ese. Si se desea aprender otro estilo debera comprarse como si de una
habilidad aparte se tratase.
pueden hacerlo).
Maniobras
Las maniobras aqu explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripcin, en ocasiones la descripcin da
otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que, salvo en contados casos,
el nombre de la maniobra slo se usa para los jugadores, por as decirlo una
forma de llamarlo, cada arte marcial pondr un nombre especfico para la
maniobra. Como lo ms probable es que no sepas ni chino ni japons (no digamos ya
coreano o tailands) te aconsejo que pongas los nombres en espaol pero con
filigranas, aunque esto depende del arte en cuestin, el kung-fu suele usar
metforas del reino animal (como el barrido de la cola del dragn) el karate
tambin pero de manera mucho menos estilista, y por ejemplo el judo al ser ms un
deporte que arte marcial usa nombres que describan los efectos sin la utilizacin
de las metforas. Por supuesto s conoces el nombre correcto que le da el arte
salo.
Bajo la descripcin aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, xitos, Dao y, slo en el caso de las avanzadas, Requisitos. Los tres
primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la maniobra, los xitos
necesarios para su realizacin que no quiere decir que si no se consigan no se da
al contrario, se le da pero si los beneficios de la maniobra, salvo en el caso de las
avanzadas. Si aparece Defensa quiere decir que es necesario superar en xitos el
ataque enemigo. Dao cita el dao de la maniobra y finalmente Requisitos nombra
las habilidades o atributos necesarios para la ejecucin de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si no la
maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que no es un rasgo
como otra maniobra, evidentemente esto significa que si no se posee la maniobra
requerida no puede aprenderse esa.
En los casos especiales se recurre a la descripcin de la maniobra para
resolverse.
Maniobras Bsicas
Bloqueo: Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fcil de articular pero puede que no proteja
del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que cause el ataque.
Las armas que causen heridas contundentes pueden ser detenidas con esta
maniobra pero no se consigue detener todo el dao, se detiene slo la mitad del
dao, las armas que causen dao letal o agravado no pueden ser detenidas, s
pueden pero el dao sigue siendo el mismo slo que en las extremidades.
Patada: Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde
el empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo ms
aparatosa que el puetazo y slo los artistas marciales y gente con Acrobacias
pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +1
Maniobras Normales
Codazo: Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rpido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido contra el
rostro del adversario. Es particularmente usada en moai tai tanto que llega a
ser casi obligatoria.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza +1
Paso lateral: Es una rpida y bsica esquiva que no slo permite escaparte del
ataque si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un ataque que no
puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se ejecuta con Destreza + Esquivar,
por supuesto.
Dificultad 8 xitos Defensa Dao No
Patada voladora: Una de las ms conocidas y letales tcnicas usada por los
artistas marciales. Corriendo durante un pequeo trecho el personajes gana el
suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias (1 metro
por xito del atacante) y an propinar un poderoso golpe contra un adversario.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +3
Presa trasera: Es exactamente igual que una presa normal slo que se realiza
desde la espalda de la vctima. Gracias a esto la vctima no puede realizar toda
la fuerza con la que sera capaz con una presa normal, la victima slo puede
utilizar la mitad de su fuerza total (incluyendo poderes que aumenten la fuerza).
Dificultad 5 xitos 3Dao Presa
Salto animal: Una maniobra salvaje muy propia de los cambiaformas. Bsicamente
es una gran salto horizontal que traza una trayectoria cercana a la del objetivo
acabando tras l, al pasar junto al enemigo se utiliza la garra para dar un
potente golpe. El kung-fu garra del tigre utiliza esta maniobra conjuntamente a
la Garra del Tigre (nombre que da el estilo a golpe desgarrador) hacindola una
maniobra verdaderamente terrible. El atacante recorre con el salto un metro por
xito.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza +2
Maniobras Avanzadas
Ataque desde el suelo: En muchos estilos, sobretodo en los ms extraos, se
ensea la importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un
artista que domine esta maniobra, o mejor dicho disposicin del combate, se
convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo realizar ataques
perfectamente correctos, sin la penalizacin de +2 a la dificultad que
normalmente tendran.
Cadena: Cuando se domina una arte, y por tanto los golpes, un rpido artista
puede encadenar golpes uno detrs de otros con asombrosa rpidez. El personaje
puede realizar tantos golpes como su puntuacin de Destreza (por lo que la
puntuacin mnima debe ser de 2), el primero se raliza a reserva completa
mientras que por cada golpe se le va restando un dado (segundo menos 1, tercero
resta 2, etc.). Los golpes deben ser puetazos y patadas, y si el Narrador
encuentra creativa una forma de encadenarlos podra permitir una maniobra
avanzada al final de la cadena, pero ojo, no abuses de esto!. Si se falla uno de los
ataques todos los que le siguieran fallan, si se detienen o esquivan no ocurre
esto.
Dificultad +1 xitos 1 Dao -Requisitos -
Garra pual: Se utiliza esta maniobra contra cualquier ataque que emplee un
salto sobre el artista, Salto de Barrido, Patada Voladora, Debido a los largos
aos pasados endureciendo el cuerpo y practicando los golpes contra superficies
de gran fortaleza como hormign, rboles, arena o vigas, la dureza de los dedos
del cazador le permite penetrar en la carne sin necesidad de armas. En una
increble proeza el artista extiende los dedos y los clava en el estmago de su
atacante mientras ste desciende en su maniobra. Mientras el atacante est
separado del suelo el artista puede levantarlo con la fuerza de sus piernas y
arrojarlo despus.
Golpe aturdidor: Para los combates donde no se desea matar ni herir demasiado
al contrincante se utilizan golpes especiales dirigidos a zonas del cuerpo donde
el efecto aturdidor es mayor. Utiliza los xitos de la tirada aadidos al dao
para determinar los efectos de aturdimiento si supera por mucho la Resistencia
el Narrador puede determinar que el enemigo cae inconsciente.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos -
Golpe en alza: Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine
una tcnica que le permita desenvolverse en l (Ataque desde el Suelo), queda
indefenso, y aunque lo domine dicha posicin le impide utilizar muchas maniobras
especiales. Es por esto que se suele ensear este movimiento, que permite un golpe
al tiempo que se levanta del suelo, el golpe puede ser tanto una patada como un
puetazo siempre y cuando sea un movimiento fluido al alzarse.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos -
Manos pujantes: La prctica del tai chi incluye las manos pujantes, un juego en
el que los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a leer
el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con
suaves presiones. Esta es una tcnica de defensa que permite desequilibrar con un
pequeo toque al enemigo para que caiga y reciba algo de dao.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao Fuerza rival Requisitos -
Ojos en la nuca: Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un
ataque o defenderse sin importar la direccin. Esta concentracin, llamada
sansn por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situacin en su mente, gracias al gran potencial es posible
seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente anulado. El personaje
puede utilizar una reserva en combate mxima de Percepcin + Concentracin en
cualquier situacin que la vista este anulada y se mantengan activos al menos el
tacto, odo y olfato (si uno de estos tres tambin se anula la reserva cuenta como
una menor de la real, si dos la penalizacin es de 2). Este bonificador incluye los
ataques por la espalda que no se hallan ejecutado con 3 o ms xitos.
Dificultad -xitos -Dao- Requisitos Concentracin
Patada de media luna: Se trata de una potente y al vez majestuosa maniobra que
2005 - La Biblioteca de Cartago http://www.bibliotecadecartago.com Pgina 13
- Documento No oficial - Autor: Ivan Bratovitch IvanBratovitch@bibliotecadecartago.com
Presa marchitadora: Es una presa que trata de capturar el arma del contrario
adems de causarle algo de dao extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres xitos se consigue desarmar y con cinco
hacerse con el arma del contrario.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos -
Sho ryu ken: Bsicamente es un gancho marcial que adems de usar la fuerza de
empuje al levantarse del suelo imprime ms fuerza realizando un gran salto,
acompaado de un potente grito normalmente. Adems de realizar un fuerte golpe
se arroja al contrincante 0.3 metros por xito de la tirada, tanto horizontal
como verticalmente (alguien realmente bueno podra incluso hacer dao extra
por cada si consigue 10 xitos, arrojndolo a 3 metros de altura!).
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza+2 Requisitos -
Torbellino: Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (slo pueden realizarse paradas, que an debera
dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta para la divisin). Cada
xito proporciona un dado ms a la tirada de parada.
Dificultad 7 xitos 1 Dao - Requisitos -
Dificultad Percepcin + Alerta rival xitos 1 Dao Fuerza +2 Requisitos Barrido de la cola del dragn
Viento engaoso: Se realiza un pequeo salto con la intencin de dar una patada
frontal pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre s
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza adecuadamente el
adversario no se percata de la accin y sus intentos de defenderse, ya sea con
esquiva, parada o alguna maniobra, sern en vano. Si se realizar esta maniobra
ms de una vez por combate se suma uno a la dificultad de realizarla por cada
vez que se use sobre alguien que halla visto las dems acciones.
Dificultad Percepcin + Alerta rival xitos 1 Dao Fuerza +1 Requisitos -
nariz.
Kung-Fu Shaoln: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipn Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
para esto es necesario tener todas las habilidades y rasgos asociados a ellas a 5,
y por supuesto las maniobras. Es el Narrador el que decide como pueden
combinarse, un ejemplo es las Garras de Jade del Tigre que combina Golpe
demoledor, Golpe desgarrador, Golpes asesinos y Salto animal, siendo necesario
tener Destreza, Kung-Fu Garra del Tigre y Medicina (u Ocultismo si se usa sobre
sobrenaturales) a 5, lo que es muy difcil. Tambin se requiere una gran
preparacin mental para realizarse siendo como mnimo la Fuerza de Voluntad de
6.
Si se cumplen todos esos requisitos queda el ms importante, la aprobacin
del Narrador. Aconsejo a los Narradores lo piense y miren si se pueden combinar
a tu forma de ver, y si la utilizacin ser creativa, teniendo en cuenta las artes
implicadas, es ms fcil combinar Moai Tai con Tae Kwon Do que con Tai Chi
Chuan pero tambin es posible. No niegues por que s pero tampoco digas que s a
todo.
Los efectos finales los decide el Narrador, puede que incluso desee poner
efectos secundarios como dao para el atacante o un extremo cansancio, las
posibilidades son infinitas. Otro punto es que la combinacin debe ser un nico
ataque o dividir la reserva si se trata de varios, en ste ltimo caso es ms
difcil combinar porque muchas maniobras requieren todo el turno.
Fin
Uff! Parece mentira que al final lo terminara. Ha habido muchas versiones hasta que al
fin termin esta. En realidad existen muchas ms artes marciales de las que nombro: Savate, Chin
Na, Hsing-I Chuan, Pencak Silat, Escrima, Pa Kua, Wun Shu y sin contar las ms de 5000
escuelas de Kung-Fu, 3000 de Karate, 600 de Jujutsu. Invito a cualquiera que las cree, y si
utiliza este mtodo me las enve para un prximo documento de Ms Artes Marciales.
Creo que ya lo dije antes pero perdn por los fallos que he cometido en las artes, no
soy practicante de ninguna y la informacin era muy pobre en cuanto formas. Adems del
problema para igualar todas en potencial, realmente ha sido difcil seleccionar 11 maniobras por
arte ya que algunas parecen tener ms y otras menos.
Espero que les guste.
Ivn Bratovitch