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3 | noviembre 2015 | ASOCIACIN ESPIRAL, EDUCACIN Y TECNOLOGA | ISSN 2339-6903

Gamificacin Versus
Aprendizaje Basado en Juegos?

Azahara Garca Peralta


Sociloga especializada en eLearning, gamifica-
cin e innovacin educativa.
Mentora en el Plan PROA [Programa de Refuer-
zo, Orientacin y Apoyo] en Educacin Primaria.
Granada
Twitter: @AzaharaTIC
ePortofolio:
http://ticazahara.wix.com/azaharatic

Resumen
Cada vez con mayor frecuencia, profesionales del mbito educativo se inte-
resan por la incorporacin de elementos de juego en sus aulas. An consi-
derndose el juego ms antiguo que la propia cultura (Huizinga, J. 1938) y
representando las dinmicas ldicas una prctica pedaggica tradicional-
mente reconocida, la irrupcin de la Gamificacin/Ludificacin ha provo-
cado una autntica revolucin educativa.
Ahora bien, una vez nos decidimos a descubrir esta metodologa, co-
mienza el baile terminolgico: Gamificacin y Aprendizaje Basado en Jue-
gos son lo mismo?

Palabras clave: Gamificacin, ludificacin, aprendizaje basado en juegos,


motivacin, estado de flujo.
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Aclarando conceptos
Comencemos identificando los conceptos clave, con el firme objetivo de
despejar la incgnita planteada el ttulo de este artculo:
Juego
Recordemos que el juego se entiende como Un sistema en el que los ju-
gadores participan en un desafo abstracto, definido por las reglas, la inte-
ractividad y la retroalimentacin que da lugar a un resultado cuantificable, a
menudo provocando una reaccin emocional. (Kapp, K., Blair, L. y Mesch,
R., 2014).

Aprendizaje Basado en Juegos


El Aprendizaje Basado en Juegos respondera a un tipo de juego que ha de-
finido los resultados de aprendizaje. En general, estara diseado para equi-
librar la materia con un juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar
dicho objeto con el mundo real.

Gamificacin/Ludificacin
Sin entrar en la controversia Gamificacin Versus Ludificacin se utilizarn
en este texto indistintamente - se presenta aqu una de las definiciones que
mejor se ajustan al mbito educativo:
El uso de mecnicas de juego, esttica y pensamiento de juego para in-
volucrar a las personas, motivar la accin, promover el aprendizaje y solventar
problemas. [Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R., 2014]
En la prctica, la Gamificacin posibilita la introduccin de elementos
de juego en casi cualquier contexto que no sea ldico; si hablamos de Ga-
mificacin Educativa, se introduciran directamente en el aula. Sin embargo,
el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ desde ahora) pretendera abordar un
contenido de estudio concreto dentro de un juego, o creara/adaptara un
juego para cumplir con unos determinados objetivos de aprendizaje.
Ya que la distincin no es sencilla, los siguientes apartados -acompaa-
dos de una infografa- profundizarn en su relacin.

Parecidos razonables
Naturaleza analgica/digital: Pese a la extendida creencia de que estas
metodologas son exclusivamente digitales, ambas pueden aplicarse
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tanto analgica como digitalmente, fusionndose incluso en un mismo


sistema.
Coste temporal: Suele ser elevado, tanto para el diseo de la propuesta
como para su implementacin; por supuesto, depender de la com-
plejidad de la misma, de nuestra experiencia y de los recursos con que
contemos.
Coste econmico: Variable. Si, por ejemplo, estamos pensando en
crear una plataforma gamificada y hemos de contratar a un equipo
de profesionales -diseador instruccional, programador o tcnico de
sonido, entre otros- el presupuesto se encarece. Lo interesante ra-
dica en apostar por el Hazlo t mismo. Por qu? En primer lugar,
encontramos la excusa perfecta para trabajar nuestras competencias
digitales, y en segundo, porque podremos as personalizar al mximo
la propuesta. Esto no es incompatible con solicitar ayuda o compar-
tir inquietudes, todo lo contrario! Aprovechar las redes sociales para
conectar con compaeros/as con los que intercambiar consejos y co-
laboraciones, adems de, por supuesto, plantearlo en nuestro centro
y buscar apoyo logstico analgico son claves para el enriquecimiento
del diseo.
Motivacin: Hemos de lograr potenciarla en nuestro alumnado -juga-
dores- para que consiga engancharse a la propuesta, lo cual solo ser
posible si est fuertemente arraigada en nosotros mismos. La motiva-
cin resulta imprescindible tanto para la superacin de los obstculos
venideros como para ser capaces de transmitir la ilusin y esencia de
la iniciativa.
Canal o estado de flujo: Uno de los conceptos clave sobre los que tra-
baja la ludificacin sera el Estado o Canal de Flujo. Aqu una de las
definiciones ms libres que su autor presenta:
 Estar completamente absorto por la actividad que se realiza. El ego
desaparece. El tiempo vuela. Cada accin, movimiento y pensamien-
to sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu
ser est involucrado, y ests usando tu habilidad al mximo Mihaly
Csikszentmihalyi.
Seguro que algunas ocasiones habis escuchado en clase: Ya? Se me
ha pasado el tiempo volando! Sin duda, msica para los odos cualquier do-
cente entregado/a. Analicemos el siguiente diagrama:
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Diagrama de flujo. Fuente: Adaptado de (Lee y Hammer, 2010)

 na de las mayores dificultades a la hora de disear actividades o apli-


U
car mecnicas de gamificacin se encuentra en fallar en la nivelacin
de dificultad. Si el reto resulta demasiado complicado desistiremos, vc-
timas de la frustracin. Si, por el contrario, lo superamos con los ojos
cerrados, disminuir totalmente el inters por la actividad. El secreto se
esconde en plantear una propuesta lo suficientemente integral y flexible
para que cualquier tipo de jugador/estudiante encuentre su espacio en
el Canal de Flujo.
Feedback: Disear un sistema de feedback slido y progresivo va a
ser requisito imprescindible en ambos supuestos. Adems, facilitar el
seguimiento formativo y la introduccin de frmulas de evaluacin tales
como la co-evaluacin.
Aplicacin: Tanto la gamificacin como el ABJ poseen entidad propia,
si bien pueden fusionarse entre ellas o con otras propuestas tan intere-
santes como: El Aprendizaje Basado en Proyectos, la Clase Invertida, la
Realidad Aumentada, etc.
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Diferencias
Contexto: el ABJ se aplica expresamente en contextos educativos, a
diferencia de la Gamificacin, que lo hara en entornos originariamente
no ldicos, ya sea el educativo, la sanidad, el marketing, la banca, etc.
Objetivo: la Ludificacin se centra en la resolucin de un problema, en
el comportamiento del jugador y en la motivacin como elementos cla-
ve. El estudio o comprensin de un contenido concreto sera el prota-
gonista absoluto del Aprendizaje Basado en Juegos.
Elementos: disear un sistema gamificado resulta ms complejo en
principio, habindose de tener en cuenta que se requiere una narrativa
slida, la identificacin de jugadores y sus motivaciones, las mecni-
cas/dinmicas/componentes de juego, la definicin del comportamien-
to a cambiar, el problema a resolver, el sistema de recompensas, etc.
En ABJ, la concepcin variar dependiendo de nuestras expectativas y
los medios con que contemos, pero de manera general, el proceso ser
ms sencillo al trabajarse un contenido concreto y no comportamientos.
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Conclusiones
Los resultados de su aplicacin sern ms que positivos siempre que sta
sea realmente necesaria y se implemente correctamente. Habr de analizar-
se por tanto su necesidad, viabilidad y naturaleza. Algunas posibilidades se
centraran en:
Adaptacin de un juego cualquiera para repasar una materia.
Propuesta de creacin de un juego por parte del propio alumnado.
Diseo de una plataforma gamificada para que el alumnado participe
fuera del horario de clase.

Experimentar con alguna propuesta gamificada como por ejemplo
ClassDojo para el seguimiento formativo.
Poner en prctica un sistema gamificado analgico en clase, incorpo-
rando mecnicas de juego en el aula.

Ms all de etiquetar qu se est haciendo, el potencial se encuentra en


aprender a aprovechar todas las opciones, sin miedo al ensayo-error, com-
probando qu y cmo funciona en nuestro grupo. Por tanto, la cuestin plan-
teada en el ttulo quedara despejada ya que, si bien ambas metodologas
son diferentes, no son ni contrarias y ni mucho menos incompatibles.
La imaginacin establece el lmite y para alimentarla Necesitamos ju-
gar! Videojuegos, juegos de mesa, juegos al aire libre: mil y una opciones a
nuestro alcance. nimo y suerte en la planificacin y vivencia de experiencias
memorables: Aprendizaje y emocin sern fieles compaeros de viaje.

Bibliografa
Huizinga, J. (1955). Homo ludens. Boston: Beacon Press.
Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R. (n.d.). The gamification of learning and ins-
truction fieldbook.
Designing Digitally (20 de octubre de 2014). Gamification and Game-Based
Learning: Whats the Difference. [Recuperado 30/05/2015]
Sean H. (5 de diciembre de 2014). Gamification Vs. Game Based Learning in
eLearning [Recuperado 25/05/2015]
Editorial Team (23 de abril de 2013). What is GBL (Game Based Learning).
[Recuperado 31/05/2015]
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