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HAMLET EN LA HOLOCUBIERTA

El futuro de la narrativa en el ciberespacio

La actuación es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones.
(Murray, p. 139)

Actuación
¡ Las formas narrativas tradicionales invitan a participar en muy pocas ocasiones, restringen la sensación de la actuación. ¡ Los medios electrónicos por su lado proporcionan a las personas la conciencia de la propia actuación.

Medios electrónicos
¡ Los entornos electrónicos tienen fórmulas y reglas para estructurar la participación de los usuarios. Se puede responder al llamado de la máquina (si/no, prendido/apagado, etc) o entrar a un entorno de simulación donde se permite experimentar infinidad de cosas con cambiar uno de los parámetros. ¡ Los medios electrónicos brindan la oportunidad de ver como la actuación de los usuarios pueden alterar dinámicamente el rumbo de las cosas.

La mera actividad no ¡ La actuación va más allá es actuación
de la participación y la actividad; en la actuación las acciones son en gran medida autónomas.

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El ciberespacio
¡ La World Wide Web proporciona el placer de ir de una página a otra. Permite experimentar el placer de la navegación dirigida: orienta con señales, hace mapas mentales para situar a los usuarios y permite el cambio de perspectiva. ¡ La orientación dentro de los entornos electrónicos puede darse por medio de dos configuraciones muy diferentes: el laberinto para resolver y el rizoma enmarañado.

El laberinto
Haga clic en el icono para agregar una imagen ¡ En el laberinto se debe encontrar el camino, enfrentarse a lo desconocido.

¡ Necesita una combinación de inteligencia, coraje y supervivencia.

¡ Las historias basadas en el laberinto eliminan la plataforma móvil y convierten al visitante pasivo en un protagonista que debe encontrar su propia salida.

¡ Sin embargo, este tipo de construcción tiene una desventaja: obliga al usuario a recorrer un solo camino, a encontrar una sola solución.

Rizoma
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¡ Este tipo de estructura recuerda al rizoma de Gilles Deleuze, una raíz en forma de tallo en la que un punto puede estar conectado con cualquier otro. ¡ Stuart Moulthrop dijo que este tipo de estructura rechaza las jerarquías autoritarias y prefiere los sistemas discursivos que admiten una pluralidad de significados donde el juego es interpretativo. ¡ El rizoma representa una historia de vagabundeo, de direcciones opuestas que se pondrían tomar, sorpresas nuevas e inagotables y el sentimiento de incapacidad

¡ Vivir la misma situación desde perspectivas diferentes lleva a que el lector comprenda lo que a pasado cada vez con mayor profundidad. ¡ Una historia lineal tiene que terminar en algún punto único, pero una historia multilineal puede presentar muchas voces al mismo tiempo sin darle a ninguna la última palabra. ¡ Los enigmas más satisfactorios argumentalmente son los que obligan al usuario a aplicar procesos mentales del mundo real al mundo virtual.

De juegos a historias
¡ Los juegos suelen utilizar el lenguaje sólo instrumentalmente, en lugar de concentrarse en descripciones sutiles o trasmitir emociones complejas. Están organizados para alcanzar un objetivo. ¡ ¿Cómo se pueden contar historias significativas en un formato que siempre debe acabar bien?

El juego como drama simbólico
¡ El juego es una forma abstracta de contar una historia que se parece al mundo de la experiencia común, pero lo reduce para aumentar el interés. Los usuarios son los protagonistas de la acción simbólica. ¡ Los juegos pueden seguir alguno de los siguientes argumentos:
1. 2. Encuentro un mundo confuso y descubro sus claves. Encuentro un mundo dividido en trozos y los uno para formar un todo coherente.

¡ Me arriesgo y soy recompensado por mi valentía. ¡ Encuentro un antagonista difícil y le venzo. ¡ Encuentro un desafío interesante de habilidad o estrategia y tengo éxito resolviéndolo. ¡ Empiezo con muy poca cantidad de algún bien valioso( o empiezo con una gran cantidad de alguna cosa inservible y me deshago de todo). ¡ Un mundo de impredecibles emergencias me desafía constantemente.

¡ Los juegos brindan la oportunidad de representar la relación básica del usuario con el mundo: el deseo de superar las adversidades, sobrevivir a las derrotas inevitables, dar forma al entorno y dominar la complejidad.

El usuario como autor
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¿Hasta qué punto somos autores de las obras que estamos experimentando?

¡ Los usuarios sólo pueden actuar dentro de las posibilidades que están ya programadas.

¡ El autor escribe las reglas que determinarán al texto además de escribir el texto en sí mismo. Estas reglas determinan el grado y el tipo de participación del usuario, es decir, las condiciones bajo las cuales ocurrirán cosas en respuesta a las acciones del usuario.

¡ Se puede ver al autor de la narrativa como un coreógrafo que proporciona los ritmos, el contexto y los pasos que se pueden bailar.

¡ El usuario no es el autor de la narrativa digital, aunque puede experimentar uno de los aspectos más emocionante de la creación artística: el poder de moldear materiales atractivos preexistentes.

Fuente:
¡ Murray, Janet H., Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el espacio, Paidós.