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JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

Fecha Thursday, 05 October a las 13:07:35


Tema

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

LA ADUANA

Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les

permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,

uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar

la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo

que tenga el polica de la aduana (ejemplo: dice un compaero yo paso con

zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo

que todos los compaeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la

clave.
Objetivos:

Potenciar la atencin y la observacin

Desarrollar la memorizacin

Favorecer la imaginacin y la creatividad

Fomentar la relacin y confianza con los dems

LAS ADIVINANZAS PERSONALES

Consiste en identificar a otros compaeros por diferentes rasgos personales.

Se entrega a todos los compaeros una hoja de papel para dibujarse a s

mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntasescribiendo

debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un

compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de

compaeros escucha muy atento intentando adivinar de quin se trata.

Objetivos:

Conocer mejor a los compaeros de grupo

Desarrollar la memorizacin y la concentracin


Favorecer la comunicacin entre todos los miembros del grupo

Fomentar la cohesin grupal

EL OBJETO MULTIUSOS

Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del

grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compaero, quien debe de dar

al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente

al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense

otra nueva utilidad y la represente corporalmente.

Objetivos:

Desarrollar la capacidad creativa

Favorecer la expresividad corporal

Fomentar la espontaneidad e imaginacin

CONOCE MI CUERPO

Consiste en identificar a un compaero por el tacto. Situados en parejas, van a


conocer las manos de su compaero mediante el sentido del tacto, prestando

atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,

vendamos los ojos a un compaero que deber identificar a su pareja entre

miembros del grupo, empleando para ello el contacto nicamente de sus

manosA continuacin lo intentamos con la caraetc

Objetivos:

Favorecer la relacin con los dems

Desarrollar la capacidad memorstica

Mejorar la atencin y concentracin

LA INVENTIVA COMPARTIDA

Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros

compaeros una pequea representacin. Situados todos en crculos con los

ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno coger

un objeto diferente y le intentar dar una utilidad inventada. A continuacin


los participantes se desplazarn por el espacio en silencio, con los ojos

tapados, con la intencin de formar grupos de cuatro compaeros. Una vez

unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que

intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han

dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compaeros y stos

la valoran con aplausos.

Objetivos:

Favorecer la colaboracin y cooperacin con los dems

Desarrollar la imaginacin y la capacidad creativa

Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo

BUSCANDO TU MIRADA

Sentados en crculo se busca la mirada de un compaero para intercambiar su

sitio. Los compaeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la


mirada con la de otro compaero, ambos se levantan e intercambian si sitio.

Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no

verbal.

Objetivos:

Favorecer la sociabilidad entre todos los compaeros del grupo

Desarrollar la expresividad corporal

Fomentar el desarrollo de la creatividad

LAS ESCULTURAS

Consiste en modelar el cuerpo de otros compaeros, mediante la movilidad

corporal. En parejas, uno es el escultor y el otro la arcilla. ste dejar su

cuerpo relajado.

Objetivos:

Fomentar la sociabilizacin

Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo

Mejorar el conocimiento corporal


CRUZA LA MURALLA

Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su lnea divisoria. Todo

el grupo se sitan en un extremo del campo, excepto uno que se colocar en el

centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del

campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la

lnea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la direccin de sus

compaeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.

Objetivos:

Mejorar la atencin y la concentracin

Desarrollar la habilidad y la coordinacin de movimientos

Fomentar la colaboracin con los dems compaeros

JUEGOS DE EXPRESIN

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

CAZAR EL VENADO

Edad: De 11 a 12 aos

Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado.
Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 aos

Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un


miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de
conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada
conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a
cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la


costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems
zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al
zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura
para no hacerse dao.

CRUZAR EL CHARCO

Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas
de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y
as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y
subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS

Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El


primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del
anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin
correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo,


cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs,
segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos,
o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno
se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATN

Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del


paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el
paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas
que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILN

Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos


lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el
resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben
cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas
atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.

Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.

Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice
que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.

Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta
"pato es".

Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos
cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.

Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn
y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el
jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello
que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL

Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza
de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador
que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo
hace, tiene que pagar una prenda.

Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador
un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin
con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un
rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior
haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el
guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una
escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo,
de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn
en una farola...

As sucesivamente.

CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM

Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por
ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza
rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la
mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca
el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla
derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro
izquierdo.

Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos

Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma
de la mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el
primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el
jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de
realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente.

Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.

Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGL

Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los


extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos,
pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan
bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin.

EL LABERINTO

Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la


mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un
gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del
maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs
(como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.

EL MENSAJE

Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos


lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos
grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con
nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el
mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de
su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.

SALTA Y GRITA

Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas


acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y
saltan con los brazos en alto.
JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO
Fecha Thursday, 05 October a las 13:07:35
Tema

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO


LA ADUANA

Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les

permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,

uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar

la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo

que tenga el polica de la aduana (ejemplo: dice un compaero yo paso con

zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo

que todos los compaeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la

clave.

Objetivos:

Potenciar la atencin y la observacin

Desarrollar la memorizacin

Favorecer la imaginacin y la creatividad

Fomentar la relacin y confianza con los dems


LAS ADIVINANZAS PERSONALES

Consiste en identificar a otros compaeros por diferentes rasgos personales.

Se entrega a todos los compaeros una hoja de papel para dibujarse a s

mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntasescribiendo

debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un

compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de

compaeros escucha muy atento intentando adivinar de quin se trata.

Objetivos:

Conocer mejor a los compaeros de grupo

Desarrollar la memorizacin y la concentracin

Favorecer la comunicacin entre todos los miembros del grupo

Fomentar la cohesin grupal

EL OBJETO MULTIUSOS

Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del


grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compaero, quien debe de dar

al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente

al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense

otra nueva utilidad y la represente corporalmente.

Objetivos:

Desarrollar la capacidad creativa

Favorecer la expresividad corporal

Fomentar la espontaneidad e imaginacin

CONOCE MI CUERPO

Consiste en identificar a un compaero por el tacto. Situados en parejas, van a

conocer las manos de su compaero mediante el sentido del tacto, prestando

atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,

vendamos los ojos a un compaero que deber identificar a su pareja entre


miembros del grupo, empleando para ello el contacto nicamente de sus

manosA continuacin lo intentamos con la caraetc

Objetivos:

Favorecer la relacin con los dems

Desarrollar la capacidad memorstica

Mejorar la atencin y concentracin

LA INVENTIVA COMPARTIDA

Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros

compaeros una pequea representacin. Situados todos en crculos con los

ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno coger

un objeto diferente y le intentar dar una utilidad inventada. A continuacin

los participantes se desplazarn por el espacio en silencio, con los ojos

tapados, con la intencin de formar grupos de cuatro compaeros. Una vez

unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que
intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han

dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compaeros y stos

la valoran con aplausos.

Objetivos:

Favorecer la colaboracin y cooperacin con los dems

Desarrollar la imaginacin y la capacidad creativa

Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo

BUSCANDO TU MIRADA

Sentados en crculo se busca la mirada de un compaero para intercambiar su

sitio. Los compaeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la

mirada con la de otro compaero, ambos se levantan e intercambian si sitio.

Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no

verbal.
Objetivos:

Favorecer la sociabilidad entre todos los compaeros del grupo

Desarrollar la expresividad corporal

Fomentar el desarrollo de la creatividad

LAS ESCULTURAS

Consiste en modelar el cuerpo de otros compaeros, mediante la movilidad

corporal. En parejas, uno es el escultor y el otro la arcilla. ste dejar su

cuerpo relajado.

Objetivos:

Fomentar la sociabilizacin

Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo

Mejorar el conocimiento corporal

CRUZA LA MURALLA

Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su lnea divisoria. Todo

el grupo se sitan en un extremo del campo, excepto uno que se colocar en el


centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del

campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la

lnea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la direccin de sus

compaeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.

Objetivos:

Mejorar la atencin y la concentracin

Desarrollar la habilidad y la coordinacin de movimientos

Fomentar la colaboracin con los dems compaeros

JUEGOS DE EXPRESIN

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 aos

Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.

CAZAR EL VENADO

Edad: De 11 a 12 aos

Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado.
Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un
miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de
conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada
conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a
cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la


costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems
zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al
zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura
para no hacerse dao.

CRUZAR EL CHARCO

Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas
de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y
as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y
subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.

EL CIEMPIS

Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El


primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del
anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el
ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin
correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo,


cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs,
segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos,
o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno
se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATN
Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del
paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el
paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas
que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILN

Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos


lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el
resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben
cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas
atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada.

Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.

Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice
que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.

Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta
"pato es".

Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MGICO

El nmero de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos
cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.

Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn
y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el
jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello
que indique el mensaje.

VIAJE EN AUTOMVIL

Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza
de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador
que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo
hace, tiene que pagar una prenda.

Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador
un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin
con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un
rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior
haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el
guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una
escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo,
de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn
en una farola...

As sucesivamente.

CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM

Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por
ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza
rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la
mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca
el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla
derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro
izquierdo.

Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos

Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma
de la mano.

Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el


primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el
jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de
realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente.

Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento.

Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGL

Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los


extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos,
pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan
bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin.
EL LABERINTO

Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la


mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un
gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del
maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs
(como en el dibujo), cambiando as, el laberinto.

EL MENSAJE

Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos


lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos
grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con
nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el
mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de
su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente.

SALTA Y GRITA

Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas


acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y
saltan con los brazos en alto.