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Complemento:

Adaptacin de anima beyond


fantasy
DECLARO EXPLICTAMENTE QUE LOS DERECHOS DE LAS MARCAS ASOCIADAS A ESTE MANUAL
CORRESPONDEN A SUS REPSECTIVOS DUEOS.

ESTE PRODUCTO NO TIENE FIN DE LUCRO ALGUNO AL SER UN MATERIAL DE FANS PARA FANS.
INDICE:
El mundo de Hunter x Hunter

Bienvenidos al mundo de Hunter x Hunter, que los continentes estn completamente


asumo que al estar leyendo estas lneas eres alterados en el orden, sin embargo hace ms fcil
alguien a quien le atrae la idea de poder hacerse una idea de cmo es el clima en cada
interpretar mediante un juego de rol, el localidad.
mundo y los inigualables poderes expuestos
Adems de este desorden de continentes, cabe
en la obra que Yosihiro Togashi ha puesto a
destacar que los humanos no son la nica raza
nuestra disposicin. En ese caso te
existente en este mundo. Adems de ellos tambin
recomiendo
estn las
pasar
denominadas
directamente a
bestias mgicas,
la seccin de
que pueden variar
adaptacin para
desde animales con
que puedas
fenotipos
empezar a usar
humanoides
este manual. De
capaces de imitar
no ser as, te
el lenguaje humano,
recomiendo
hasta dinosaurios,
seguir leyendo
la imaginacin es el
este captulo
lmite.
para que
puedas Este mundo ofrece
interiorizarte muchas
un poco sobre posibilidades ya
este vasto mundo. que an no est descubierta la totalidad del mundo
y cada da es posible observar cosas nuevas para
El mundo de Hunter x Hunter encarna un
maravillarseo correr por tu vida.
mundo muy similar al nuestro, salvo algunas
diferencias que lo hacen notablemente ms Hasta la fecha solo se conocen los nombres de 2
pintoresco. Por ejemplo cuenta con su propio continentes, pero geopolticamente los continentes
alfabeto, el cual es una adaptacin del albergan 250 pases cada uno con una diferente
silabario japons hiragana y aun as es muy forma de gobierno, que puede ir desde republicas
comn ver kanjis por todos lados, o el hecho democrticas, monarquas y hasta dictaduras. Sin
de que el mapa que encarna este mundo es el embargo, desde las sombras el mundo puede ser
mismo que el nuestro salvo
dividido en 10 grandes conglomerados con un El hecho de pertenecer a la asociacin conlleva
Don como lder siendo este el representante muchos beneficios, entre los que podemos encontrar:
de una de las 10 familias ms poderosas de la
acceso al 90% de los pases que prohben o
mafia.
limitan la migracin y al 75% de las reas que
Sin embargo, aun con todo el poder que la mafia prohben el acceso, acceso gratuito al 95% de
o los grandes conglomerados econmicos poseen los servicios pblicos y una lnea de crdito
dentro de este mundo, no se compara en nada a que rivaliza con grandes instituciones
la imponencia de la Asociacin de Cazadores. financieras
Por lejos la ms emblemtica de las
Se dice que al vender la licencia de cazador
organizaciones presentes, consta de un
se es posible vivir cmodamente durante
directorio que actualmente es presidido por
siete vidas, por lo que ao a ao son muchos
Cheadle Yorkshire como presidente en
los aspirantes a conseguirla.
reemplazo del difunto Isaac Netero, quien cay
en batalla ante el rey hormiga Meruem.
Las otras nimas: adaptacin

Este manual est basado en el manual bsico


de Anima Beyond Fantasy: core exxet (CE) y
Para efectos de esta adaptacin, el ki pasara a
en el suplemento Dominus exxet (DE). Por lo
llamarse Aura. Respecto de la forma de
que, a no ser que se diga lo contrario en este
asignacin de la reserva de aura, hay que tener
manual, todas las reglas sobre combate y ki
en consideracin el hecho de que durante tu
son las expuestas en sus respectivos libros.
vida existen 2 tipos de auras que regirn tu
En este apartado se tratara sobre las clases existencia, el tipo de nacimiento y el adquirido,
elegibles, algunas reglas adicionales respecto este ltimo se va forjando a medida que
de algunas ventajas y sobre el aprendizaje de interactas con tu medio y es el que mayor
las tcnicas NEN. peso tiene a la hora de elegir tu hatsu
principal.

El tipo de aura de nacimiento quedar marcada


Debido a que en el universo de Hunter x
en la clase que elijas para desarrollar tu
Hunter no existen otras disciplinas msticas
personaje, y el adquirido se ver reflejado a
ms que el ki, los personajes solo tendrn a
medida que transcurra la partida y estar
disposicin las siguientes clases para seleccin:
definido por los patrones y consensos que el
Guerrero maestro de juego decida. Obviamente nada
Guerrero acrbata impide utilizar otros mtodos de asignacin
Paladn como la prueba de Hizoka o dejar al azar la
Paladn oscuro asignacin de los hatsus, sin embargo se
Maestro de armas recomienda utilizar la prueba del cazador
Tecnicista inicialmente para verificar en qu direccin los
Tao jugadores encaminaran sus personajes y
Explorador asignarles hatsus acordes a su estilo de juego.
Asesino
Respecto de los costes asociados para reserva
Sombra
y acumulaciones, estos quedaran segn la tabla
Ladrn
1, de esta manera se puede representar de
Novel
manera numrica la dificultad de aprendizaje
Nota: Debido a que el bono de zen no es segn el hatsu inicial de cada personaje.
aplicable en esta adaptacin, los paladines
reciben un bono de +5 llevar armadura por nivel
y +5 de cm por nivel hasta un mx. de +50.
Debido a la adaptacin anteriormente conflicto con los mtodos de asignacin de
aplicada, la clase Tecnicista pierde la ventaja de caractersticas y el rbol de tcnicas nen para
coste reducido de acumulaciones y reserva, por los 4 principios fundamentales.
lo que pueden disminuir los costes de las
habilidades secundarias NEN a 1, adems de
poder usar la habilidad aprendizaje marcial sin
restricciones. Para realizar el clculo de la reserva y
acumulaciones, se deben ir primero aprendiendo
los diferentes hatsus en el apartado
Respecto de este apartado, las ventajas y correspondiente antes de poder desbloquear la
desventajas seleccionables, son solo las ventajas reserva de aura ligada al mismo. Para realizar el
y desventajas comunes listados en CE y algunas clculo se puede asignar una caracterstica
de las ventajas listadas en DE, adicionalmente principal y aplicar ese valor a todos los hatsus o
a eso se deja a criterio del narrador utilizar las asignar una caracterstica a cada hatsu sin
ventajas y desventajas sociales listadas en el repetirla en ninguna opcin, vale decir no tener
libro Anima Beyond Fantasy; Gaia Beyond asignada inteligencia a ESPECIALIZACIN y
Dreams, Volumen I por si se le quisiese dar un TRANSFORMACIN al mismo tiempo. Una vez
toque ms narrativo y no de accin a la historia. que se hayan seleccionado los valores no es
posible cambiarlos ms adelante, por lo que se
Existir una restriccin para las ventajas de
recomienda que se seleccione las caractersticas
Aprendizaje marcial, Poder innato y Tcnicas
ms altas para los HATSUS afines y principal o al
desvinculadas listadas en DE.
menos, los que se pretendan dar prioridad en el
Aprendizaje marcial solo permitir subir 2 futuro.
grados el clculo de nivel de aprendizaje pero
Cabe recordar que los puntos de aura de las
solo para las tcnicas pertenecientes al hatsu
reservas no desbloqueadas cuentan como puntos
principal, para los hatsus con afinidad de 80 y 60
de aura genricos y que solo es menester comprar
porciento solo permitirn un aumento de 1 grado,
un tipo de HATSU si se pretende usar una
finalmente para la afinidad de 40% no es
tcnica NEN que implique su uso, por lo que si
aplicable ninguna mejora, para el resto de
existe una tcnica que no especifique el tipo de
tcnicas se aplica de forma normal. Poder innato
reserva para activacin o coste es posible usar
y Tcnicas desvinculadas no podrn ser
estos puntos.
seleccionadas ya que entran en

100% 10 1

80% 20 2

60% 25 3

40% 30 4

TABLA 1: COSTES DE ACUMULACION Y RESERVA DE AURA SEGN PORCENTAJE DE


COMPATIBILIDAD DE HATSU
El nen

Una de las caractersticas del universo de da a los aspirantes a aprender a esta tcnica
Hunter x Hunter, es la presencia del NEN. Si para evaluar si es prudente seguir adelante con
bien el uso del ki, aura, prana, chakra, etc. Es el aprendizaje prctico de la tcnica. Lo
un tema recurrente en muchas tramas de la anterior se debe a que, como se explica en la
animacin japonesa, la particularidad del nen obra, este tipo de entrenamiento es usado para
radica en la individualidad del sujeto para fortalecer el espritu (o la voluntad) por lo que,
potenciarse, aunque existan 6 grandes de anclarse una idea errada en nuestro
categoras eso no limita el crecimiento de los inconsciente esta ser muy difcil de corregir en
personajes ni tampoco te ata tu procedencia ni el futuro ya que la ltima fase de aplicacin
tus genes (aunque estos ltimos ms tus HATSU, implica imponer tu voluntad sobre otras
experiencias de vida pueden tener un alto personas u objetos por lo que muchas personas
impacto en el desarrollo futuro) sino que es tu tienden a volverse soberbias y potenciales
propio desarrollo, la manera en que te usuario peligrosos de la tcnica.
desenvuelves en el medio y tu imaginacin los
Cabe notar que en el entrenamiento filosfico del
lmites de tu poder.
nen, los cuatro principios fundamentales estn
El nen bsicamente consiste en controlar el escritos en kanjis homfonos (suenan igual pero
flujo de aura o energa vital para potenciar significan cosas distintas) as, en el NEN del
ciertos aspectos existenciales as como espritu que quema TEN equivale a concentrarse
tambin traer tus individualidades al plano en un punto (accin o cosa) para incrementar la
fsico. Existen dos corrientes de NEN para ser claridad de tu ego y metas (pensamientos).
practicadas que tcnicamente son los mismo, ZETSU implica llevar esos pensamientos a
salvo que una se ocupa para fortalecer y palabras ya sea verbal o mentalmente. REN
preparar el espritu para el entrenamiento implica aterrizar o moldear esa idea o voluntad y
practico. HATSU implica actuar en consecuencia. Si te
resulta ms grfico, lo anterior equivale desear
ganar un encuentro o enfrentamiento, repetirte a
El NEN del espritu que quema o que inflama ti mismo que vas a ganar y el porqu, visualizarte
tu espritu utiliza los cuatro principios ganando y actuar en concordancia durante el
bsicos, TEN, ZETSU, REN y HATSU de enfrentamiento.
manera filosfica como parte del
entrenamiento y preparacin del espritu (o
voluntad) es un primer acercamiento que se les En trminos prcticos, NEN hace referencia a la
habilidad para manipular la energa
vital o aura (NEN puede ser traducido La segunda consideracin es que antes de
literalmente como fuerza) que desprende aprender HATSU, se deben aprender los
normalmente cada persona, este flujo es otros 3 principios fundamentales del NEN, es
constante y muy pocos son capaces de posible que como director de juego quieras o
mantenerlo o notarlo siquiera. Pero una vez pretendas que por ciertas circunstancias tus
aprendido, puede convertirse en una jugadores no sigan la regla cannica de
importante fuente de energa cuyos usos estn aprendizaje, sin embargo se sugiere que al
limitados bsicamente a tu imaginacin. menos aprendan REN antes de seleccionar
hatsu, otro aspecto importante es pedirles a
los jugadores que cada uno desarrolle una
Antes de Pasar a una explicacin de cada forma distinta de percibir el aura y la
habilidad del nen es importante tener algunas forma que pueden ver o percibir.
consideraciones respecto del entrenamiento. Recordemos que el nen se basa en la
individualidad por lo que no todos percibirn
Lo primero a considerar es que cada tcnica
el aura como un calor corporal o vapor
posee un coste de CM que es la abreviacin
saliendo del cuerpo, adems esto ayudara a la
de conocimiento marcial. Bsicamente, es una
hora de interpretar los personajes.
medida numrica del potencial de aprender
nuevas tcnicas y es en base a este indicador
que se realizara el clculo de tiempo para
aprender cada una de las tcnicas (ver tabla 6
O tcnicas bsicas, engloban las tcnicas
de DE). Lo anterior se debe a que no por el
necesarias para desarrollar un manejo del
hecho de tener el cm suficiente el personaje
aura correcto y estable, sin embargo existe
aprende inmediatamente tal o cual tcnica, lo
un apartado denominado uso del aura que
correcto es que el personaje pase tiempo
corresponde al tiempo empleado meditando
meditando, practicando y perfeccionando la
para abrir los shoukos o microporos por
tcnica hasta que sea cien por ciento funcional.
donde fluye el aura. Si por algn motivo, los
Al igual como se explicita en el libro bsico personajes no realizan la apertura de estos
CE, es posible comprar CM mediante la poros mediante meditacin y prctica, es
inversin de PDs. Cabe recordar que estos se posible asignar un bono de cm igual al coste
compran en mltiplos de 5 (5 PDs por cada 5 de este apartado y simular que han pasado
CM) y estn dentro de las restriccin de uso por un bautismo o un despertar, en el caso
de PDs para la categora de combate (mx. del bautismo sera prudente indicar que los
60%). personajes han recibido algn tipo de
dao permanente y aplicar una TEN intermedio:
desventaja acorde, implicando de manera
Requisitos: TEN basico
similar la aplicacin de una ventaja a
discrecion del maestro de juego. Coste de CM: 20

Coste de activacin: 15 puntos


genricos+14(opcional)
Traducido literalmente como manto o
barrera, TEN implica la capacidad de Mantencion: 14 por turno (opcional)
mantener abiertos tus
Luego de practicar esta
poros pero a la vez
tcnica, tu aura empieza
mantener el aura fluyendo
a consolidarse a tu
alrededor de tu cuerpo sin
alrededor. Puedes
dejar que esta escape, esto
observar como tu aura se
permite crear, como su
hace cada vez mas
nombre lo dice un manto o
viscosa, con lo que
barrera contra los ataque
aumenta tambien el
emocionales (ENERGA)
alcance de su defensa ya
mas no los fisicos (al menos
que puede parar ataques
en etapas tempranas del
fisicos de bajo nivel de
entrenamiento).
dao si te concentras.
TEN basico:
Genera un bono de +10 a la hab. de
Requisitos:uso del aura defensa primaria y un bono de +1 a las TA no
fisicas mientras este activo, aumenta la
Coste CM: 10
duracion en turnos de la tecnica en un valor
Coste de activacin: 10 puntos genricos equivalente a tu caracteristica PODER
+8 (opcional)
Es posible invertir 14 puntos de aura como
Mantencion: 8 por turno (opcional) mantencion para generar un bono de +1 a
todas las TA, incluso las fisicas mientras est
La habilidad recin adquirida te permite
activa la tecnica.
mantener el aura rodeando tu cuerpo
como un ligero manto. A efectos del TEN avanzado:
juego genera un bono de +5 a la habilidad
Especial: genera un bono de +1 a todas las
de defensa primaria (esquiva o parada) y
TA no fsicas permanentemente.
un bono de 1 a la TA energia mientras
este activo, la cantidad de turnos que Requisitos:TEN intermedio
dura esta tecnica equivale a la mitad del
Coste de activacion: 20 puntos genricos +
valor de la caracteristica PODER del
14*x (opcional)
usuario.
Coste CM:40
Es posible invertir 8 puntos de aura
genericos para aumentar el bono a las TA Mantencin: 7*x por turno (opcional)
de energia,calor, frio y electricidad en +1
Luego de un entrenamiento intensivo, la
sin embargo se genera un coste de
mantencion del TEN es tan natural para ti
mantencion por el mismo valor por cada
turno que se pretenda utilizar.
como respirar, por lo que puedes Mantener
ten activo de manera inconsciente. A efectos
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados,
del juego esta mejora genera un bono
especial anteriormente descrito. Coste CM: 80
Adicionalmente, de activarse genera un bono
Coste de activacin: x puntos de refuerzo
de +15 a la habilidad de defensa principal y un
bonificador de +1 a todas las TA, la cantidad Coste de mantencin: x/2 por turno
de turnos equivale al doble del valor de la (redondeando a la cifra ms alta)
caracterstica PODER. Como un maestro de refuerzo, puedes
Es posible invertir 1 puntos de aura genrica potenciar los efectos de las tcnicas bsicas
por cada +1, este bono se aplica a todas las gracias a tu amplio control sobre las bases del
TA (no es posible seleccionar que fortificar, NEN.
el +1 se aplica a cada una de las siete TA A efectos del juego el funcionamiento de esta
disponibles) por lo que el coste de mantencin
tcnica es el mismo que TEN avanzado salvo
y activacin se incrementa en mltiplos de 1 que genera un bono permanente de +1 a la TA
por cada +1 aplicado. de energa (se suma al bono de ten avanzado).
De esta forma, es posible aumentar hasta un De activarse genera un bono de +20 a la
bono mximo de +5 a todas las TA. habilidad de defensa principal, invirtiendo
puntos de aura de la reserva de REFUERZO y
solo de REFUERZO es posible aumentar el
bono expuesto en TEN avanzado desde + 5 a
+10 a todas las TA como lmite mximo, el
Los usuarios de REFUERZO, tienen a
coste de activacin sigue siendo de 1 puntos
disposicin esta opcin en caso de que
por cada +1, pero al ser de la reserva de
no quisiesen usar sus puntos de CM para
REFUERZO la mantencin disminuye a la mitad
crear tcnicas complejas.
de los puntos de REFUERZO utilizados por
Teniendo en cuenta que este HATSU turno. Adicionalmente la maestra alcanzada en
es uno de los ms equilibrados entre el manejo de esta tcnica te permite decidir
ataque y defensa, el solo hecho de que fortificar por lo que el bono se aplica solo
potenciar estas tcnicas fundamentales a las TA que decidas usar as como tambin el
ya son en parte, una tcnica especial de coste.
todos los usuarios de REFUERZO.
:
Como requisito, forzar tcnicas
Traducido literalmente como anular, ZETSU
requiere que se desarrollen todas las
implica la capacidad de cerrar tus shoukos y
tcnicas de cada uno de los apartados
detener completamente la salida de aura desde
bsicos, intermedios y avanzados,
tu cuerpo. Esto genera que ests ms expuesto
sin embargo la recompensa por hacerlo
a ataques emocionales de nen, por lo que un
son en s una tcnica especial.
ataque dbil potenciado con nen puede ser
Cada uno de los bonos y efectos estarn devastador, sin embargo tambin te permite
listados en sus respectivas secciones. recuperarte de la fatiga ms rpidamente y
puede ser usado para esconder tu presencia si
estas siguiendo a una persona por ejemplo.
ZETSU bsico: Requisitos: Zetsu bsico

Requisitos: uso del aura Coste CM: 20

Coste CM: 10 Poco a poco, tu entrenamiento va logrando pulir la


tcnica de la anulacin. Si bien an es posible
Luego de un amplio entrenamiento, logras
percibir pequeo brotes de aura escapando de tu
controlar a voluntad la apertura y cierre de
cuerpo, es cosa de tiempo para que domines esta
tus shoukos disminuyendo considerablemente
tcnica.
la emisin de aura desde tu cuerpo, aunque an
no es perfecto. A efectos del juego, ZETSU intermedio aumenta la
tasa de recuperacin en +2 puntos por
A efectos del juego, ZETSU permite doblar la
caractersticas cada hora, es necesario recordar
cantidad de puntos de aura que se recuperan
que esto no implica que el tiempo se reduzca a 1
por hora sin entrar en
punto cada media hora sino
estado de meditacin
que sigue siendo necesario
(recordemos que los
esperar 1 hora para que se
puntos de aura se
produzca la recuperacin.
recuperan a un ritmo
de 1 pto. por Respecto de la habilidad
caracterstica cada secundaria, ZETSU
hora y que si se intermedio genera un bono
medita el valor de +5 (aplicable solo 1 vez) y
aumenta a 2, sin aumenta el penalizador de -
embargo meditar 30 a -50 y de -20 a -40 en
implica incapacitar al las respectivas habilidades
personaje de realizar enfrentadas y es posible
cualquier tipo de invertir PDs en ella como
accin activa durante cualquier habilidad
el transcurso de la secundaria.
misma). Sin embargo
Adicionalmente, si el usuario se
nada impide aplicar
encuentra entre 10 y 7 metros del objetivo los
meditacin y zetsu para triplicar este valor.
penalizadores que se aplican son los de ZETSU
Adicionalmente, ZETSU tambin funciona bsico. Si el usuario se encuentra a menos de 7
como habilidad secundaria cuyo valor es la metros los penalizadores se anulan.
media entre el CM total del personaje y la
ZETSU avanzado:
habilidad de sigilo, ZETSU se contrapone
directamente a las habilidades EN, advertir, Requisitos: ZETSU intermedio
buscar y rastrear aunque si se pretende
Coste CM: 40
buscar a un usuario de ZETSU solo con los
sentidos, se aplica un penalizador de -30 a Finalmente logras perfeccionar la tcnica, incluso
advertir y -20 a rastrear y buscar si no se usando la tcnica frente a alguien te vern solo
utilizan mtodos sobrenaturales, si el usuario como un fantasma frente a ellos.
de ZETSU se encuentra a menos de 10 metros
A efectos del juego, la recuperacin aumenta a +4
y no hay muchos lugares donde esconderse o el
puntos por hora.
usuario est a simple vista el penalizador no
aplica. Como habilidad secundaria genera un bono de +10
(aplicable solo una vez)
ZETSU intermedio:
Y aumenta el penalizador a -80 y -60 REN bsico:
respectivamente. Si el usuario se encuentra
Requisitos: uso del aura
entre 10-7 metros del objetivo el penalizador es
el de ZETSU intermedio, si esta entre 7-5 Coste cm: 10
metros el penalizador es el de ZETSU bsico.
Coste de mantencin: 10 + (especial)
Finalmente, si se encuentra a menos de 5
metros el penalizador no aplica. Recin iniciado en la tcnica, logras abrir tus
shoukos para expulsar de manera explosiva un
gran flujo de aura desde tu cuerpoel cual an no
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados dominas completamente.

Debido a que ZETSU bloquea el uso del aura A efectos del juego, REN bsico duplica el valor
completamente, queda a discrecin del maestro de todas tus acumulaciones. Sin embargo, debido
de juego permitir el uso de esta habilidad, sin a que el aura es expulsada del cuerpo sin control
embargo se sugiere que para potenciar tus
solo sea usada en habilidades de ataque, si
partidas con un nivel eres puesto a la defensiva
sobrenatural alto. pierdes todos los puntos
acumulados hasta ese
Es posible para los
momento, los cuales no
maestros de refuerzo
vuelven a la reserva como
invertir puntos de
sucede cuando acumulas aura
cansancio y no de aura,
normalmente y tus
para aplicar un negativo
acumulaciones son
de -10 a la habilidad de
disminuidas a la mitad.
ataque del atacante
durante 5 turnos Adicionalmente, al no tener
siempre que ZETSU completo control de la
avanzado este activo y tcnica, si se usa REN bsico
que solo sea contra un mientras acumulas estas obligado a
atacante, es posible acumular aura de todas tus caractersticas a la
reducir a -5 el negativo por cada punto de vez, finalmente genera un bono de +10 al dao
cansancio y aplicar el negativo hasta en 3 mientras la tcnica esta activa.
atacantes pero la duracin se reduce a 3 turnos,
Zuchi, es un personaje de nivel 1 que est intentando
no es posible usar ms puntos de cansancio para usar REN bsico en batalla. Sus valores de acumulacin
aumentar el negativo y se debe esperar al menos son de: 2 EMI, 1 REF, 2 CON, 1 ESP, 1 MAT y 1 TRAN.
3 horas sin haberse visto o una situacin que Segn la habilidad REN bsico, si desease acumular con
la habilidad activa, tendra que acumular en todas sus
permita esconderse y sellar tu presencia antes
caractersticas a la vez, por lo que tendra en cada turno
de volver a usar esta opcin. un total de 16 puntos de aura (4 EMI, 2 REF, 4 CON, 2
ESP, 2 MAT y 2 TRAN) disponibles para usar en tcnicas
: de nen, si no fuese puesto a la defensiva podra seguir
acumulando a esa velocidad manteniendo esos puntos de
Traducido literalmente como potenciar, consiste
aura. Sin embargo, si es puesto a la defensiva perdera
en la tcnica que permite producir un aura los 16 puntos pagando adicionalmente el coste de
especialmente fuerte. mantencin de 6 puntos, un total de 22 puntos! Si
hubiese sido puesto a la defensiva acumulando
A efectos del juego, REN permite multiplicar las normalmente solo hubiese perdido 4 puntos ms el coste
acumulaciones por un cierto factor explicado en de mantencin, manteniendo disponibles 4 (8 puntos
totales de acumulacin natural) para el siguiente turno.
cada apartado.
REN intermedio: REN avanzado:

Requisitos: REN bsico Requisitos: REN intermedio

Coste CM: 20 Coste CM: 40

Coste de mantencin: 15 Coste de mantencin: 20

Logras controlar de mejor manera la explosin de Logrando perfeccionar la tcnica, has logrado
aura con el entrenamiento, has logrado disminuir disminuir la tasa de escape de aura de la tcnica,
el ritmo de escape del aura mientras mantienes la solo pequeos brotes de aura se escapan de tu
tcnica disminuyendo la magnitud de la misma pero cuerpo.
haciendo que sea ms densa..
A efectos del juego, REN avanzado permite
A efectos del juego y al igual que REN bsico, duplicar todas las acumulaciones, salvo que esta
REN intermedio duplica los valores de acumulacin vez puedes elegir qu caractersticas acumular,
de todas tus caractersticas. Aun estas forzado a si eres puesto a la defensiva pierdes la mitad de
acumular aura de todas tus caractersticas a la los puntos acumulados, sin embargo ahora puedes
vez mientras esta tcnica este activa, sin embargo mantener los puntos restantes hasta un mximo
el entrenamiento ha logrado que si eres puesto a de turnos equivalentes a tu caracterstica
la defensiva solo pierdas la mitad de los puntos PODER de manera plena.
acumulados (los cuales no vuelven a la reserva) por
Adicionalmente, genera un bono de +50 al dao
lo que podrs seguir mantenindolos, sin embargo
mientras la tcnica esta activa.
los puntos mantenidos de esta manera solo podrn
mantenerse hasta un mximo de turnos igual a la
mitad valor de tu caracterstica PODER
Requisitos: TEN, REN y ZETSU avanzados
(redondeando al nmero menor) sin ser usados
antes de disiparse completamente (no vuelven a tu La maestra que otorga REFUERZO permite al
reserva). Adicionalmente genera un bono de +20 usuario aumentar el bono de dao hasta un
al dao mientras este activa la tcnica. mximo de +30 a costa de invertir puntos de la
reserva de REFUERZO. Por cada 5 puntos de
aura invertidos aumenta el bono en +5. El coste
se paga cada turno que se pretenda usar esta
Despus de un largo entrenamiento, Zuchi ha habilidad.
logrado controlar REN intermedio y est
:
enfrascado en combate contra un asesino que lo
ha pillado de sorpresa y no ha logrado activar a
Requisitos: uso del aura, especial (TEN, REN y
tiempo su TEN, por lo que decide utilizar TEN
bsico tras ver las habilidades del enemigo. Su
ZETSU bsicos).
acumulacin natural (8 ptos.) no le permite
Coste CM: 10
activarlo en un solo turno por lo que decide usar
REN para agilizar el proceso. De esta manera
Traducido literalmente como acto o actuar, es la
logra acumular 16 puntos solo el primer turno.
culminacin del nen, poner practica tus
Zuchi tiene un valor de PODER de 5 por lo que si individualidades.
fuese puesto a la defensiva perdera 8 puntos y
podra mantener hasta 2 turnos en el futuro los 8 El valor expresado corresponde al tiempo que en
restantes, si lograse activar TEN bsico, usara los
promedio debiese demorarse el personaje en
10 puntos requeridos y podra mantener hasta 2
turnos en el futuro los 6 restantes lo que no sera potenciar los efectos de la prueba del agua u
posible con la versin bsica de esta tcnica. otro mtodo de adivinacin.

Para mayor informacin dirigirse al captulo


dedicado a este apartado.
A efectos del juego, GYO intermedio
permite usar la habilidad secundaria del
Corresponden al compendio de tcnicas que sin
mismo nombre.
ser cien por ciento necesarias para el combate
cuerpo a cuerpo, son capaces de generar una Sin embargo el usuario aplica un negativo a la
ventaja mayor en las mismas adems de ser muy habilidad de -20 por cada nivel de diferencia por
tiles fuera de combate. sobre el del personaje que tenga el usuario de IN al
cual se est enfrentando y un bono de +5 por cada
Requieren un mejor y
nivel del personaje sobre el del
mayor control del flujo
usuario de IN. Adicionalmente, si
de tu energa por lo que
se concentra aura en cualquiera
en general tienen costes
de los rganos sensoriales se
y requisitos mayores.
aplica un bono de +10 a la
Segn la necesidad del habilidad advertir mientras la
narrador, es posible habilidad esta activa, cabe
aumentar en 1 el grado recordar que mientras gyo este
de aprendizaje de estas activo, todos los bonos activos de
tcnicas para partidas ren y ten no son aplicables en las
de nivel sobrenatural zonas donde no se aplica gyo.
bajo.
GYO avanzado:

Requisitos: TEN intermedio.
Traducido literalmente como enfocar, REN intermedio y GYO intermedio
corresponde a la tcnica que permite concentrar
el aura en alguna parte del cuerpo, es un pre- Coste CM: 85
requisito para las tcnicas mayores y siendo Coste de mantencin: 20
utilizada para concentrar aura en los ojos, le
Luego de mucha prctica, eres capaz de usar gyo
permite al usuario percibir tcnicas de NEN
tan rpida y naturalmente como parpadear.
ocultas con IN.
A efectos del juego GYO avanzado disminuye el
A efectos del juego GYO acta como una
negativo por diferencia de nivel a -10 y aumenta el
habilidad secundaria cuyo valor corresponde a la
bono por diferencia de nivel a +10 adems de
media entre el cm total y la habilidad de
permitir la inversin de PDs para mejorar la tcnica,
advertir (esto debido a que puede ser usado en
adicionalmente aumenta el bono a la habilidad
cualquier parte del cuerpo).
advertir a +20.
GYO intermedio:

Requisitos: TEN bsico y REN bsico


Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados
Coste CM: 45
Los usuarios de refuerzo que han alcanzado la
Coste de activacin: 10 maestra en tcnicas intermedias, son capaces de
usar puntos de aura de su reserva de REFUERZO
Coste de mantencin: 15
para potenciar los efectos de GYO.
Es hora de dar un paso adelante en cuanto al
Por cada 5 puntos de aura es posible aumentar el
manejo de tu energa vital, concentrando tu aura
resultado final de la diferencia GYO-IN en +5 hasta un
en diferentes partes del cuerpo te das cuenta
mximo de +30, el coste debe ser pagado al inicio de
que es posible ver de manera fsica el aura de los
cada turno que pretenda ser usado.
dems.
volver a utilizar la tcnica, cabe destacar que
esto solo ser posible si IN se activa dentro de
Traducido literalmente como ocultar, IN
los prximos 2 turnos, de lo contrario la tcnica
corresponde a un uso avanzado de ZETSU para
quedara totalmente expuesta al gyo oponente lo
ocultar casi completamente el flujo de aura o la
que generara un bono a la diferencia final GYO
apariencia de una tcnica hatsu de un usuario de
IN de +50 si se pretende ocultar la tcnica luego
NEN
de 2 turnos finalizado el efecto de la misma.
IN puede ser contrarrestado directamente
IN avanzado:
aplicando GYO en los ojos como se explic
anteriormente y en menor medida usando EN siendo Requisitos: ZETSU avanzado, IN intermedio
este ltimo solamente capaz de sentir la tcnica
Coste CM: 85
una vez entra en contacto con el rea de esta
habilidad. Mantencin: 25

A efectos del juego, IN funciona como una Una vez acostumbrado a esconder tu flujo de
habilidad secundaria cuyo valor corresponde a la aura, ests preparado para dar el siguiente paso y
media entre el CM total del personaje y la habilidad aplicar esta habilidad sobre las tcnicas hatsu.
secundaria disfraz.
A efectos de juego, te
IN intermedio: permite usar la habilidad
de IN sobre tcnicas
Requisitos: ZETSU
basadas en hatsus cuyo
intermedio
valor en puntos de aura no
Coste CM: 45 sea mayor al 60% del
valor de tu habilidad
Mantencin: 20
secundaria IN, esto
Difuminando lo ms debido a que a niveles muy
posible el aura a tu elevados de aura
alrededor logras acumulada, esta se
esconder el flujo de manifiesta fsicamente
aura de tu cuerpo sin significar con cambios en el medio del
que eso disminuya el potencial de tus tcnicas, solo usuario, en general muy relacionados con la
haces ms difcil a tus oponentes leer el flujo de naturaleza de la tcnica.
aura de tu cuerpo, dificultando as la tarea de leer
Adicionalmente es posible utilizar PDs con
tus prximos movimientos.
normalidad para mejorar la tcnica, el tiempo de
A efectos del juego, IN intermedio permite uso de la tcnica es equivalente a la caracterstica
acceder a la habilidad secundaria IN, sin embargo poder en plenitud.
esta tcnica solo es posible aplicarla al flujo propio
de aura, mas no a las tcnicas que impliquen el uso
de hatsu, adems aun no es posible aplicar PDs para Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados
mejorar la tcnica.
Al igual que ZETSU, es posible utilizar puntos de
La tcnica permanecer activa por una cantidad de cansancio para generar un bono de +5 al resultado
turnos equivalente a la mitad de tu caracterstica final por cada punto utilizado en el
poder redondeando a la cifra ms baja, luego de enfrentamiento GYO IN. La cantidad de puntos
esto se le permitir al contrincante una nueva de cansancio utilizados en cada turno est
tirada enfrentada de GYO IN si se pretende limitado a lo expuesto en el libro bsico CE y el
bono no puede superar el +30 por turno.
TABLA 2: resultados de enfrentamiento GYO vs IN

GYO-IN RESULTADO
No es posible ver el flujo de aura del
0-20 contrincante
Es posible ver pequeos brotes de aura
21-40 mas no el flujo
Es posible ver el flujo de aura del
cuerpo del oponente, si posee alguna
41-60 tcnica activa con forma fsica es
posible apreciar un cmulo brumoso en
donde esta se concentra.
Es posible apreciar el flujo de aura del
61-80 oponente, as como tambin la forma
fsica completa de la tcnica
Es posible inferir los efectos primarios
81-100+ de la tcnica

la media entre la habilidad de advertir y el CM


total del personaje.
Traducido literalmente como circulo, EN
corresponde a una aplicacin avanzada de TEN y La nica manera de contraponerse a EN es
REN que permite al usuario expandir su rea de mediante tcnicas de NEN que permitan alterar el
percepcin tridimensionalmente, cualquier objeto sentido de percepcin o tener altos niveles de
vivo o inerte que entre en contacto con el EN de habilidad en zetsu. Sin embargo la experiencia
un usuario es inmediatamente identificado fsica, tambin cuenta a la hora de enfrentarse a un
espacial y usuario de EN o ZETSU por
temporalmente por el lo que si la diferencia de
usuario. niveles entre los
oponentes es mayor a 1
En general EN
se genera un bonificador
desarrolla un rea
o penalizador a la hora
esfrica alrededor
de calcular el resultado
del usuario, un
final de las habilidades
maestro de la tcnica
enfrentadas.
puede expandir su
aura hasta un Existen dos formas de
dimetro de 100m sin calcular el rea de EN
embargo existen entes excepcionales como Zeno asociada a la habilidad del personaje. La primera
Zoldyck quien puede expandir su aura hasta un corresponde a una formula exponencial ya
dimetro de 600m o la hormiga quimera programada en la hoja de personajes y la segunda
Nepherpitou cuyo EN poda abarcar fcilmente un corresponde a la tabla VIII expuesta en el libro
dimetro de 2km. bsico CE. Queda a criterio del maestro de juego
utilizar el mtodo que estime conveniente para
A efectos del juego, EN se comporta como una
calcular el rea de accin de esta habilidad incluso
habilidad secundaria que se contrapone
si es necesario crear un nuevo mtodo que se
directamente a ZETSU y cuyo valor corresponde a
adecue a las necesidades de la partida.
EN intermedio: Segn corresponda a tu habilidad.

Requisitos: TEN intermedio, REN Adicionalmente, el penalizador por diferencia de


intermedio. nivel disminuye a -10 y el bono aumenta a +10.

Coste CM: 45

Coste activacin: 20

Mantencin: 10

Utilizando REN para expandir tu aura y luego TEN


para controlarla, logras crear una zona de
percepcin expandida que te permite sentir todo lo
que este dentro de tu radio de accin.

A efectos del juego, EN intermedio te permite


tener acceso a la habilidad secundaria en el
apartado correspondiente. Sin embargo no es
posible an invertir PDs para mejorar la habilidad
as como tampoco acceder a radios superiores a
20m sin importar que tanto se mejore la habilidad
ya sea comprando CM o subiendo de nivel.

Como se explicaba anteriormente, la experiencia en


combate tambin ayuda a la hora de enfrentar
habilidades, si la diferencia de niveles es mayor a 1
(a favor o en contra), el personaje aplica un
penalizador al resultado final de -20 por cada nivel
que el contrincante tenga por encima del personaje
y aplica un bonificador de +5 al resultado final por
cada nivel que el usuario de EN tenga sobre el
contrincante.

EN avanzado:

Requisitos: TEN avanzado, REN avanzado, EN


intermedio. EN intermedio permite disminuir a la mitad el
Coste CM: 85 penalizador por sorpresa si el radio de EN es
mayor a la velocidad de desplazamiento mxima
Coste activacin: 25 por turno del contrincante siempre que el
Mantencin: 15 resultado final sea mayor a 40. De igual manera
los usuarios de EN avanzado pueden disminuir el
Dando un paso ms adelante en el control de la penalizador por sorpresa pero con un resultado
tcnica. Ahora no solo puedes sentir lo que mayor a 20, de todas maneras es posible para el
sucede dentro de tu radio de accin de EN ya contrincante obtener el bono de sorpresa
que si te concentras lo suficiente prcticamente mediante un lanzamiento abierto en turno, ya que
puedes ver todo lo que pasa dentro de ella. implica que la velocidad del mismo es demasiado
A efectos del juego, EN avanzado te permite elevada para reaccionar a tiempo
utilizar PDs para mejorar la tcnica, adems de
brindarte acceso a la plenitud de tu radio de EN
Tabla 3: resultado enfrentamiento EN vs ZETSU

EN - ZETSU EN intermedio EN avanzado

1 - 20
Es posible sentir que algo entr en tu campo Es posible sentir que algo entr en tu campo de accin
de accin identificando si es un ser vivo o un objeto inanimado.

Es posible identificar en qu direccin y a que


distancia se encuentra aproximadamente. Si hay ms
Es posible identificar en qu direccin se
de un objeto/ser generando la perturbacin, es
21 - 40
encuentra el objeto/ser que entro en tu
posible identificar el nmero de estos solo si se
campo, no es posible saber el nmero exacto si
encuentran a ms de 3 metros de separacin,
hay ms de 1 objeto/ser.
cualquier grupo con una separacin menor a 3 metros
ser advertido como un solo individuo.
Es posible aproximar el nmero de
Como el anterior salvo que cualquier grupo con
objetos/seres siempre que estn a una
objetos/seres a menos de 1 metro de
41 60 distancia mayor a 6 metros, cualquier
separacin ser advertido como un solo
grupo con una separacin menor a 6 metros
individuo
ser advertido como un solo individuo.
Es posible identificar en qu direccin y a que
distancia se encuentra aproximadamente. Si Es posible identificar la direccin y distancia
hay ms de un objeto/ser generando la
exacta en la cual se genera la perturbacin, si
61 -80
perturbacin, es posible identificar el nmero
el/los objeto(s)/ser(es) se encuentran a menos
de estos solo si se encuentran a ms de 3
metros de separacin, cualquier grupo con una de la mitad del radio efectivo de EN, es posible
separacin menor a 3 metros ser advertido saber a cabalidad el nmero total de estos
como un solo individuo.
Como el anterior salvo que cualquier
Como el anterior, salvo que ahora es posible
grupo con individuos a menos de 1 metro
81 100 de separacin ser advertido como un
tener completo control del nmero total en toda
del rea efectiva de EN
solo individuo
Especial: se recomienda que estos valores sean
usados solo en casos excepcionales, por ejemplo
alguna tcnica NEN que implique el uso de EN o
101+ --------------------------------- haber estado una cierta cantidad de tiempo
concentrado en la tcnica, queda a discrecin
del maestro de juego asignar los resultados de
este tipo de tiradas.

de una extensin de tu propio cuerpo.

Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados Esta tcnica permite al usuario fortalecer cualquier
objeto imbuyendo aura en el mismo, sin embargo esto
Es posible utilizar puntos de la reserva de
es solo aplicable a objetos naturales, no para aquellos
refuerzo para aumentar el resultado final de EN
creados con NEN.
ZETSU, por cada 5 puntos de refuerzo es posible
aumentar en +5 el resultado hasta un mximo de SHU intermedio:
+20 por lanzamiento.
Requisitos: TEN intermedio
Es necesario declarar el uso de esta habilidad
Coste CM: 45
antes de lanzar los dados, los puntos de la reserva
se descuentan directamente al momento de lanzar Coste de activacin: se activa con TEN
los dados y no es necesario acumular. intemedio

Mantencion: TEN intermedio + 6

Traducido literalmente como envolver, es una Imbuyendo tu aura en el objeto, logras mejorar
versin avanzada de TEN en la cual puedes considerablemente las caractersticas fsicas del
envolver un objeto con tu aura como si se tratase mismo aprovechando tu habilidad en TEN.
a efectos del juego, SHU intermedio cambio antes de lanzar los dados de iniciativa, de
aprovecha los bonos de TEN intermedio para no realizarlo se asume que se siguen potenciando
potenciar las caractersticas del objeto que el los mismos aspectos que el turno anterior. Es
usuario estime conveniente, la cantidad mxima de posible utilizar las cuatro TA en potenciar un solo
objetos que el usuario puede potenciar a la vez es aspecto y obtener as, por ejemplo, un bono de +20
equivalente a la quinta parte de la caracterstica al dao de un arma en un turno o potenciar a la vez
PODER (con un mnimo de uno y redondeando a la 2 aspectos diferentes y obtener y obtener un +10
cifra menor). en velocidad y un +2 a la rotura. Eres libre de
distribuir estas 4 TA segn estimes conveniente.
SHU intermedio no tiene coste de activacin, ya que
como prerrequisito es necesario tener activo TEN Respecto de las TA obtenibles mediante el pago de
intermedio antes de utilizar esta tcnica. puntos de aura (mantencin de TEN intermedio), es
posible usar sobre el objeto solo la mitad (en este
Como tcnica base (sin pagar la mantencin) es
caso 3 TA) y debes agregar a la mantencin de
posible convertir las cuatro TA que otorga TEN
TEN intermedio 6 puntos de aura de ser as. Sin
intermedio en bonos para potenciar diferentes
embargo el bono mximo en cada uno de los
caractersticas de los objetos.
apartados a mejorar no
Por cada punto de TA es puede ser mayor al
posible mejorar una de mximo alcanzado al
las siguientes invertir las 4 TA
caractersticas: principales. Finalmente,
la duracin de SHU
ARMAS:
intermedio es la misma
+5 a la habilidad de que TEN intermedio por
ataque y parada lo que una vez TEN
+5 a su velocidad desaparezca SHU
+5 a su dao tambin lo hace.
+5 a su presencia
+1 a su rotura
+5 a su entereza
-1 a la TA del defensor

ARMADURAS:

-5 a su penalizador natural y al turno


-5 a su requerimiento de armadura
+1 a su TA
+5 a su presencia
+5 a su entereza
-1 al penalizador de movimiento

OBJETOS:

+5 a su presencia
+5 a su entereza
+5 a la habilidad con la que se use

Es posible ir fortificando diferentes aspectos cada


turno, para lo cual es necesario declarar el
SHU avanzado:

Requisitos: TEN avanzado, SHU intermedio Corresponden al compendio de tcnicas


bsicas en el combate NEN, sin embargo son
Coste CM: 85
a la vez las ms difciles de perfeccionar.
Coste de activacin: se activa con TEN
Este tipo de tcnicas requieren un refinado y
avanzado
perfecto control del flujo de aura de tu cuerpo por
dem a SHU intermedio salvo que esta tcnica lo que el tiempo necesario para perfeccionarlas
se nutre de TEN avanzado, por lo que ahora suele ser bastante elevado.
dispones de 7 puntos bsicos para distribuir
Queda a decisin del maestro de juego aumentar en
entre los diferentes aspectos por lo tanto los
hasta 2 grados la complejidad del entrenamiento de
bonos mximos posibles son, +35, +7 y -7. estas tcnicas para partidas de nivel sobrenatural
Adicionalmente cabe destacar que con TEN bajo.
avanzado es posible generar bonos de +1 a cada :
TA hasta un mximo de +5 a cada TA de manera
activa (coste de mantencin). Por lo tanto, Traducido literalmente como fortificar, es una
dependiendo del nivel de mejora, es posible tcnica avanzada basada REN y en menor medida en
tener disponibles de manera adicional entre 3 y TEN.
15 puntos distribuibles ( de las TA totales KEN es una tcnica tanto defensiva como ofensiva
adquiridas mediante esta opcin de TEN) por lo ya que distribuye el flujo del aura de manera
que se aaden 2 puntos de aura a la mantencin equitativa en el cuerpo. En trminos burdos KEN es
de TEN avanzado por cada punto disponible de utilizar REN para generar un aura especialmente
esta forma, por lo que dependiendo de la mejora fuerte y aplicar sobre esta las bases de TEN para
realizada se aadirn entre 6 a 30 puntos de evitar que esta se disipe.
aura adicionales a la mantencin de TEN
avanzado, cabe destacar que la nica manera de En combates avanzados de NEN, KEN es
evitar estos aadido es desactivando SHU o especialmente efectivo a la hora de defenderse, sin
utilizando la tcnica base (sin mantencin) de embargo es una tcnica muy agotadora que cansa
cada aspecto de TEN. rpidamente al usuario si este no ha realizado un
entrenamiento correcto de las bases. Debido a que
usa como base REN, el ritmo de gasto de energa se
Requisitos: GYO, IN, EN y SHU avanzados dispara por lo que se dice que es necesario lograr
mantener REN por al menos 30 minutos con tal de
Debido a que SHU es una tcnica muy ligada a
poder mantener KEN 10 minutos en combate real,
refuerzo, los usuarios de este HATSU pueden
cabe destacar que el tiempo mnimo que se
llevar un paso ms adelante esta tcnica.
recomienda mantener KEN en combate real es de 30
Es posible para los usuarios de REFUERZO min. Se estima que para aumentar el tiempo de REN
potenciar en 1 grado la calidad de los objetos en 10 min es necesario al menos un mes de
por cada 5 puntos de TA disponibles de SHU entrenamiento.
avanzado hasta un mximo de calidad de +15, por
KEN intermedio:
lo que es posible llevar un objeto de -5 a +15
(con todos los beneficios que ello conlleva en el Requisitos: TEN intermedio, REN intermedio
objeto), sin embargo solo es posible gastar
Coste CM: 40
puntos de la reserva de REFUERZO para llevar a
cabo el pago de la activacin y mantencin de Coste de activacin: 30
TEN avanzado y SHU avanzado. Mantencin: 20
Alimentndose de REN y TEN intermedios, calcular la habilidad de activacin de la tcnica
KEN permite al usuario defenderse y atacar de en una cantidad de turnos equivalentes 60
manera equitativa al cubrir todo el cuerpo con una dividido por el valor de la caracterstica PODER
fuerte aura. (redondeando a la cifra ms alta) hasta un
mnimo de 2 turnos, a todos los efectos KEN
A efectos del juego, KEN intermedio mantiene el
intermedio acta como una accin activa por lo
bono a las acumulaciones de REN intermedio pero
que es necesario poseer la iniciativa para poder
al utilizar TEN para evitar que escape el aura, el
activarlo.
usuario no pierde permanentemente los puntos de
aura acumulados sometindose de esta manera a KEN avanzado:
las reglas normales de acumulacin de nima al
Requisitos: TEN avanzado, REN avanzado, KEN
utilizar esta tcnica.
intermedio
KEN intermedio acta en base a tu habilidad de
Coste CM: 85
ataque y defensa, por lo que la media de estas
habilidades define el valor de KEN. Coste de activacin: 35

KEN intermedio otorga por cada 10 puntos de Mantencin: 25


aura de la mitad de la reserva total:
dem a KEN intermedio, se alimenta de REN
+1 TA energa y +1 a las TA elementales avanzado y los bonos aplicables son:

+5 al dao desarmado +2 TA energa y +2 TA elementales

Y por cada 200 puntos en la habilidad los +5 al dao desarmado


siguientes aadidos a los bonos base:
Adems, por cada 100 puntos en la habilidad
+1 TA a todas las TA secundaria KEN se aade los siguientes bonos:

+10 al dao desarmado +1 TA a todas las TA

(Si se pretende imbuir KEN en un arma es +10 al dao desarmado


necesario haber adquirido SHU avanzado [no es
(Al igual que KEN intermedio, es necesario
necesario activarlo] y solo 1/3 del bono total al
haber adquirido SHU avanzado antes de aplicar
dao es aplicable al arma).
KEN a un arma, esta vez el bono aplicable de
Para calcular con qu nivel se ocupa la tcnica, es dao es de del bono total al dao).
necesario lanzar un D100 y sumarle el resultado a
El tiempo para volver a realizar un lanzamiento
la habilidad secundaria correspondiente para
de habilidad se reduce a 40 dividido entre la
verificar cuales son los bonos totales a ocupar.
caracterstica PODER (redondeando a la cifra
Este lanzamiento admite pifias y tiradas abiertas,
ms alta) hasta un mnimo de 2 turnos.
de obtenerse una pifia, es necesario lanzar
nuevamente un D100 y restarle el resultado a la
habilidad correspondiente, si el resultado es Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados
menor a 100 solo aplica los bonos bases y si es un
resultado negativo implica que la tcnica no se Los maestros de refuerzo que haya logrado
pudo activar de manera satisfactoria, llegar hasta este punto tienen la posibilidad de
dependiendo del nivel de fracaso el director debe disminuir el coste de activacin y mantenimiento
aplicar los penalizadores que estime conveniente. de ambos aspectos de KEN a la mitad si solo
ocupan puntos de la reserva de REFUERZO.
Es posible realizar un nuevo lanzamiento para
ataque base, por cada 20 puntos de aura
genricos invertidos, se aplica un +1 al
Traducido literalmente como templar/moderar,
multiplicador.
corresponde a una versin avanzada de GYO en la
De esta manera si se invierten 40 puntos, el ataque
cual adems se aplican simultneamente los 4
base se multiplica por 3 (1 base + 2 por aura) y as
principios fundamentales.
sucesivamente, no existe un lmite a la cantidad de
Utilizar KO implica un alto riesgo debido a que se puntos de aura que pueden ser utilizados para este
somete al resto del cuerpo donde no se aplique la fin mientras estn disponibles en el momento de
tcnica a un estado de ZETSU, dejndolo ser usados despus de acumular puntos de aura,
completamente indefenso ante ataques de NEN. hay que recordar que KO es una accin activa por
Sin embargo, al canalizar el aura en una parte del lo que se debe tener la iniciativa para poder
cuerpo usando GYO, utilizarlo.
amplificndola usando
KO avanzado:
REN, controlndola
con TEN y actuando Requisitos: TEN, REN,
con HATSU, logra un ZETSU y GYO
efecto sobrecogedor avanzados
a la hora de
Coste CM: 90
potenciar los efectos
de defensa y ataque Coste de activacin:
de la parte del especial
cuerpo potenciada.
dem a KO
KO intermedio: intermedio, salvo que
el multiplicador se
Requisitos: TEN,
aplica por cada 10
REN, ZETSU y GYO
puntos de aura genricos utilizados para este fin.
avanzados

Coste CM: 50
Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados
Coste de activacin: especial
Llegado a este punto de tu entrenamiento y como
A efectos del juego, GYO intermedio se
maestro de refuerzo, has perfeccionado el manejo
alimenta de TEN, REN, ZETSU y GYO
en el flujo de aura por lo que ya no aplicas el cote
avanzados, por lo que el valor de activacin
de mantencin, por lo que solo basta declarar el
corresponde a la suma de las activaciones de
uso de KO antes de lanzar los dados de ataque y
estos 4 aspectos (en la prctica solo TEN y
aplicar puntos de aura de la reserva de REFUERZO
GYO).
para aumentar el multiplicador, de no aplicar
KO intermedio tiene un dao base igual al puntos de aura, solo se utiliza el ataque base de KO
valor del dao desarmado (o aplicando artes para calcular el dao.
marciales) ms el bono de dao de REN

avanzado y la suma de los bonos de fuerza y
poder. Traducido literalmente como flujo, RYU
corresponde al uso de GYO en tiempo real.
Adicionalmente, es posible invertir puntos de
Tomando su base desde KEN, RYU utiliza GYO para
aura (adicional a la activacin y por cada
ajustar de manera rpida la concentracin de aura
ataque) para aplicar un multiplicador al
en el cuerpo.
Tomando en cuenta lo anterior, es posible defensa (TAs) el mnimo aplicable es 1 en
ajustar la posicin 50:50 de KEN (50% cualquier TA, el resto debe ser aplicado al
defensa y 50% ataque) y adaptarla usando dao del ataque.
GYO segn sea necesario a la situacin, por lo
que es posible cambiar desde posiciones
defensivas (por ejemplo 60:40) a posiciones
ms ofensivas (por ejemplo 30:70).

A efectos del juego, RYU es una tcnica que


permite al usuario tener completo control
sobre la distribucin del aura en su cuerpo,
por lo que es posible realizar un cambio entre
defensa y ataque de la manera que estime
conveniente.

Para lo anterior se debe tomar en cuenta que


RYU basa su tcnica en la aplicacin de GYO
sobre KEN por lo que es necesario haber
activado KEN antes de poder aplicar RYU. De
lo anterior se deduce que si el usuario
desease activar RYU inmediatamente,
siempre el primer turno ser contemplado
como KEN por lo que la distribucin de TAs y
ataque ser igual al aspecto de KEN usado.

Para realizar la conversin ataque


defensa, se debe tomar en consideracin
que cada 10 puntos de dao equivalen a 1 TA y
viceversa, por lo que se recomienda
transformar todos los bonos (ataque y
defensa) en TA (desde ahora RP o RYU
points) y aplicarlos segn la conversin.

El dao mnimo de RYU corresponde al dao


base desarmado (o de algn arte marcial),
este tipo de dao no puede ser convertido a
RP ya que no es proveniente del uso de aura,
sin embargo si el valor de dao del aspecto de
KEN usado es mayor al valor desarmado, la
diferencia puede ser divida por 10 para
convertirlos en RP.

El lmite mximo aplicable a las defensas


(TAs) viene dado por el total de bonos
convertidos en RP dividido por la
caracterstica PODER, esto implica que ese
valor corresponde al mximo de RPs
aplicables en cada uno de los aspectos de la
al ser la aproximacin definitiva de la tcnica,
es posible realizar cambios en la distribucin
de RPs 1 vez por cada 50 puntos de habilidad
final en KEN (esto es, despus de haber
lanzado los dados) por lo que de tener una
habilidad final de 200, podras realizar hasta 4
distribuciones de RP`s en un solo turno (es el
jugador el que elige el momento).

Requisitos: KEN, KO y RYU avanzados

Una vez alcanzada la maestra en las tcnicas


avanzadas, los maestros de refuerzo pueden
disminuir el coste de activacin y mantencin a la
mitad siempre que solo utilicen sus reservas de
RYU intermedio: REFUERZO para tal efecto.

Requisitos: KEN intermedio, GYO avanzado

Coste CM: 85 Hay que tener en cuenta que muchas de las


tcnicas de nen estn fuertemente ligadas a la
Coste de activacin: 30
naturaleza del HATSU principal del personaje, por
Mantencin: 24 lo que tcnicas como EN tienden a tener un mejor
resultado para usuarios de emisin y tcnicas como
A efectos del juego, es necesario activar
KO o SHU para los usuarios de refuerzo, por lo que
KEN intermedio antes de poder utilizar RYU,
se sugiere que se apliquen los porcentajes
por lo que el primer turno siempre ser
respectivos a cada HATSU dependiendo de la
utilizado como KEN.
tcnica y as limitar y diferenciar el resultado final
Debido a que esta es solo una primera por cada practicante. Si bien en la hoja de
aproximacin a la tcnica final el flujo no es personajes los clculos estn programados de
del todo perfecto por lo que necesitas cierto manera automtica segn el HATSU, si por alguna
tiempo para ajustar los porcentajes de razn no cuentas con ella debes recordar que en
ataque y defensa. En trminos de juego, una tcnica como KO los usuarios de REFUERZO
puedes realizar una distribucin de RPs cada tendrn acceso a la habilidad plena de la misma, los
turno (ya sea para ataque o defensa) de emisin y transformacin al 80% del resultado
final, transformacin y control al 60% y
RYU intermedio:
especializacin al 40% segn el rbol de afinidad
Requisitos: KEN intermedio, GYO avanzado de hatsus, por lo que es conveniente que tras
calcular la habilidad total este se multiplique por
Coste CM: 125
0,8, 0,6 y 0,4 respectivamente.
Coste de activacin: 30
Se ha aadido una opcin especial en la hoja de
Mantencin: 25 personajes para los usuarios de especializacin
pensando que muchos tendrn en mente la tcnica
dem a RYU intermedio salvo que el requisito
EMPEROR TIME de Kurapica, el cual le permita
de activacin cambia a KEN avanzado.
utilizar las tcnicas de otros HATSUS en un 100%.
En trminos de esta adaptacin, de esta manera es posible que los personajes
EMPEROR TIME permite al usuario de sigan viajando y siguiendo el ritmo de la
especializacin anular los modificadores a la historia mientras intentan perfeccionar las
habilidad final en las tcnicas que no son tcnicas, reemplazando as el tiempo de
compatibles con su hatsu (los multiplicadores entrenamiento.
expuestos anteriormente), sin embargo esto
Sin embargo esto queda a discrecin del
representa un fuerte resentimiento para el
maestro de juego ya que utilizar la regla
cuerpo por lo que de usarse o bien triplica el
anteriormente mencionada, puede implicar
coste de aura de las tcnicas que no usen
graves consecuencias en batalla, por lo que de
nicamente puntos de aura de la reserva de
implementarse se aconseja que haya al menos
especializacin o gasta 1 punto de cansancio
un npc de 1 o 2 niveles ms alto en caso que la
cada 5 turnos que permanezca activa la
situacin se salga de control para los
habilidad, el tiempo mximo que puede estar
jugadores o crear una campaa extra en donde
activa la tcnica es igual a la caracterstica
puedan poner a prueba de esta manera las
PODER multiplicado por 3, queda a decisin del
nuevas habilidades.
maestro de juego utilizar una de estas dos
opciones o generar una nueva acorde a las Finalmente queda recordar que esta es
necesidades de la partida. solamente una gua y queda en manos del
maestro de juego quitar, aadir o modificar
Aprendizaje de tcnicas:
reglas de acuerdo a lo que considere necesario
Una forma de dar ms dinamismo a al para la partida.
aprendizaje de las tcnicas NEN, es usar la
regla de insuficiente CM.
HATSU

Como se expuso anteriormente, el concepto del Para poder saber que tan difcil ser (segn tu hatsu
KI est presente en muchas obras occidentales principal) aprender tcnicas de otro estilo, debes
bajo nombres y aplicaciones muy distintas, por primero ubicar tu HATSU principal. Imaginemos que
ejemplo tenemos el Furyoku o energa espiritual nuestro HATSU principal es REFUERZO (o
en Shaman King, el KI en Dragon Ball, Chakra en potenciador); cmo podemos apreciar, este HATSU
Naruto, etc. se encuentra en el tope del hexagrama por lo que los
dos estilos
El universo de Hunter
siguientes (emisin
x Hunter sin embargo
y transformacin
debe tener una de las
[o transmutador])
adaptaciones ms
tendrn una
verstiles sobre este
afinidad del 80%,
apartado ya que
los dos siguientes
permite a sus
(manipulacin y
personajes
materializacin [o
desarrollarse
mago]) tendrn
libremente en las
una compatibilidad
reas que ms le
del 60% y
acomoden sin
finalmente,
necesidad de atarlos a
especializacin
una etnia, grupo social
tendr una
o raza, sino ms bien
afinidad del 40%.
imponindoles como
restriccin su Cabe destacar que
imaginacin y su no importa que tan
propia individualidad. alta sea la afinidad
con especializacin,
En el mundo de Hunter x Hunter, existen 6
no es posible utilizar por mtodos normales tcnicas
grandes clasificaciones de HATSU que engloban
que pertenezcan a esta categora si tu HATSU
de manera general el uso que se le puede dar al
principal no es especializacin, sin embargo es
aura, las cuales se representan en un hexagrama
posible desarrollar cierta afinidad ms adelante que
que sirve como referencia a la hora de calcular
te permita cambiar a este HATSU como lo hizo
la afinidad respecto de tu HATSU principal.
Kurapica en la serie. De hecho, materializacin y
control se sitan cercanos a especializacin debido a
que estos estilos tienen una mayor probabilidad de sus personajes, los detalles de cada estilo
de adquirir especializacin como HATSU principal estarn reflejados en su apartado
ms adelante en su vida. correspondiente.

Asignacin mediante arquetipo seleccionado:

Una de las preguntas que el maestro de juego Otro tipo de seleccin (aunque de manera un
debe estar hacindose en estos momentos es tanto forzada) es la de asignar el estilo de
cmo puedo discernir qu tipo de HATSU debo HATSU dependiendo del arquetipo seleccionado
asignarles a mis jugadores? a la hora de armar los personajes, este mtodo
es rpido y en general muy efectivo en la
Existen muchos mtodos para poder realizar
mayora de las partidas
esto, sin embargo los
debido a que los
siguientes mtodos
jugadores tienden a
pueden ser una
comportarse
buena referencia si
inconscientemente
es que no has
segn el arquetipo que
pensado desde ya
han elegido, as por
una forma de
ejemplo alguien que
asignarlos.
haya escogido un ladrn
Lanzamiento de o asesino, tendern a
1D6: comportase como personas altamente apticas
que siempre estarn tramando maneras de
Como su nombre lo dice, consiste en asignar un
salirse con la suya sin ser descubiertos (o al
tipo de HATSU a cada uno de los 6 nmeros de
menos tendrn un dejo de eso dentro de
este tipo de dado y dejar a la suerte del jugador
interpretacin).
el tipo de HATSU a utilizar. Si bien es el mtodo
ms rpido de asignacin, puede tener un fuerte La siguiente lista es solo una gua (adems de
impacto negativo en la jugabilidad de la partida; aproximaciones muy burdas), por lo que dejamos
esto debido a que existe una alta probabilidad a discrecin del maestro de juego alterarla de la
que el HATSU adquirido por los jugadores no sea manera que estime conveniente.
compatible con el estilo de juego que tenan
Guerrero -------------------> REFUERZO
pensado para sus personajes y porque existe una
Guerrero acrbata --------> CONTROL
alta probabilidad de repetir innecesariamente el
Paladn ---------------------> MATERIALIZADOR
nmero de jugadores que posean el mismo estilo
Paladn oscuro ------------->TRANSFORMACIN
de HATSU (lo cual afecta mucho en el caso de
Maestro de armas --------> EMISIN
ser un grupo pequeo).
Tecnicista -----------------> ESPECIALIZACIN
La prueba de Hizoka: Tao ------------------------> REFUERZO
Explorador ----------------> EMISIN
Utilizar este mtodo es otra opcin, sin embargo
Asesino --------------------> TRANSFORMACIN
como bien dice Hizoka este tipo de asignacin
Sombra --------------------> MATERIALIZADOR
puede ser tan poco efectivo y seguro como el
Ladrn ---------------------> CONTROL
horscopo basado en el tipo de sangre; aun as es
Novel ----------------------> ESPECIALIZACIN
una buena aproximacin a la asignacin de estilos
Como consejo hacia el maestro de juego, se
ya que se basa en la personalidad de los
recomienda utilizar tanto la prueba de Hizoka as
personajes por lo que es una buena opcin para
como la asignacin por arquetipos, esto debido a
partidas con jugadores especialmente buenos a la
que el NEN est muy influenciado por los dos tipos.
hora de encarnar las motivaciones y sentimientos
El de nacimiento y el desarrollado a partir de estilo.
las experiencias de vida, siendo este ltimo el
Es bueno recordarles a los jugadores que saber a
que tiene ms peso a la hora de decidir tu
qu tipo de HATSU pertenecen es parte importante
estilo de HATSU ya que estas moldean tu
del proceso de mejora en el NEN, ya que si por
personalidad e individualidad.
alguna razn terminan perfeccionando tcnicas no
De esta manera puedes tener un primer
afines a tu estilo, terminaran desperdiciando su
acercamiento al tipo de HATSU inicial con la
talento (CM) y en el peor de los casos podra
lista de arquetipos y empezar a sacar
costarle la vida a un personaje.
conclusiones con la prueba de Hizoka en cul
ser el estilo definitivo, en general no tiende a Tomemos por ejemplo el caso del luchador Kastro en
variar mucho de los estilos ms afines y solo en Hunter x Hunter. En trminos de talento para el
casos de en los que el jugador haya elegido un combate, Kastro no se quedaba tras de Hizoka sin
arquetipo para desarrollar un estilo de pelea embargo fue la mala eleccin de sus tcnicas lo que
definido y no para definir la personalidad del terminaron por forjar su derrota frente al mago.
personaje tiende a complicarse un poco la
Si analizamos las tcnicas de las cuales dispona en
asignacin del HATSU, de todas maneras no
el momento de la pelea, podramos afirmar que
debes olvidar que si eres el maestro de juego,
Kastro perteneca al estilo de REFUERZO ya que su
debes adaptar las reglas de acuerdo a la
golpe de la mordida del tigre era especialmente
conveniencia de la partida en curso.
poderoso, sin embargo decidi crear un doble con lo
cual se vio forzado a utilizar tcnicas de
Finalmente es hora de pasar a los que nos
MATERIALIZACIN y CONTROL para poder
concierne, los tipos de HATSU y sus
controlarlo remotamente. Si nos referimos al
descripciones. En cada aparatado se describir
hexagrama, podremos observar que ambos estilos no
a que corresponde cada uno de los 6 HATSUS
son muy compatibles con REFUERZO por lo que
disponibles as como tambin una pequea
adems de haber sido difcil perfeccionar la tcnica,
descripcin de lo que la prueba de Hizoka dice
el alcance y poder de esta no se comparan al de un
sobre el anlisis a realizar para asignar dicho
maestro en cualquiera de esos dos estilos. De cabe recordar que el maestro de juego debe
haberse concentrado en potenciar sus propios propiciar el drama a la hora de realizar esta accin
talentos, Kastro perfectamente pudiese haber y de ser posible describir con lujo de detalles lo
estado entre los usuarios de NEN ms que sucede dentro de la copa a sus jugadores.
poderosos. Por el contrario, Hizoka desarroll

y potenci una tcnica que potenciaba muy bien
su estilo principal y su forma de ser, Los usuarios que caen dentro de este HATSU son
generando que adems de ser muy verstil capaces de mejorar (o reforzar) las habilidades
tambin fuera muy letal utilizada de la forma naturales propias o de algn objeto mediante el uso
correcta, lo que deriv en el resultado final de del aura. Se dice que REFUERZO es la categora
esa pelea. ms equilibrada de todas las seis disponibles al
destacarse tanto en ataque y defensa, lo que los
Adivinacin por agua:
hace perfectos para combates cuerpo a cuerpo.
En teora existen muchas maneras de Tienen la posibilidad de volverse muy poderosos
averiguar a qu estilo perteneces dentro del utilizando tcnicas relativamente simples como por
universo de Hunter x Hunter, ejemplo potenciar el dao
sin embargo la nica que se ha de algn ataque, la calidad
descrito hasta el momento es la o habilidad de algn
adivinacin por agua (, objeto o incluso mejorar
Mizumishiki) que consiste en el factor de curacin de
una copa con agua hasta el tope sus cuerpos.
y una hoja flotando sobre ella.
Prueba de Hizoka:
Dependiendo de la naturaleza
Segn Hizoka, lo que caracteriza en general a
del HATSU del usuario diferentes eventos se
aquellos que caen dentro de esta categora es que
desencadenaran sobre la copa y el contenido.
son personas simples y determinadas, adems de
Para proceder en la adivinacin, es necesario directos.
que el usuario utilice su REN sobre la copa. Las
En general se les dificulta mentir, ocultar
diferentes reacciones son:
informacin o medir y pensar sus palabras antes de
hablar adems de tener una tendencia a ser
bastante egostas cuando una idea o meta se
el volumen del agua cambia.
plantado en su cabeza.
cambia la
composicin o el sabor del agua Tienden a no complicarse con tcnicas rebuscadas
cambio en el color del agua. y son del tipo de golpear primero y preguntar
aparecen despus.
impurezas de diferente naturaleza
dependiendo del usuario.
la hoja se mueve
depende del
usuario, el cambio es totalmente
diferente de lo descrito en los cinco
estilos anteriores y en general es una
gua para el usuario sobre que habilidad
desarrollar.
el aura proyectada fuera del cuerpo.

Un personaje que demuestre una afinidad por Prueba de Hizoka:


este estilo, tiene a su disposicin la posibilidad de
Los usuarios de esta categora tienden a ser
cambiar las propiedades de su aura para poder
impacientes adems de reaccionar de maneras muy
imitar las de otro objeto o estado de la materia.
voltiles, muchos tienden a ser enojadizos e
A veces tiende a confundirse con materializacin
impulsivos y los detalles no son su fuerte. Tienden a
ya que poseen muchas similitudes, sin embargo
parecerse mucho a los usuarios de refuerzo, pero se
este estilo solo puede copiar las propiedades de
diferencian en que son capaces de calmarse y olvidar
un objeto no materializarlo, de esta forma es
ms rpidamente que estos.
posible generar auras elctricas, adheribles,
elsticas, venenosas, etc. Lo cual les permite
utilizar tcnicas capaces de brindarles
propiedades nicas e impredecibles (que tienden
a reflejar sus personalidades) a sus auras.

Prueba de Hizoka:

Segn Hizoka, los adeptos de este estilo tienden


en general a ser caprichosos o extravagantes,
adems de ser propensos a mentir y engaar.

Poseen actitudes nicas y en general son tratados
como seres extraos o embusteros. Tienden a Aquellos usuarios que entran dentro de esta
utilizar fachadas para esconder sus verdaderas categora, tienen la capacidad de dar forma fsica a
personalidades e intenciones y aun sin una, es sus auras, es la nica categora capaz de generar
difcil que revelen sus verdaderas intenciones. objetos creados solo con aura que pueden ser
observados (incluso es posible tocarlos) a simple vista
por personas que no tengan la capacidad de ver o
sentir el NEN.

Los objetos creados con esta tcnica tienen la


capacidad de ser imbuidos con diferentes
caractersticas y propiedades, adems de poseer
cierta independencia del conjurador ya que pueden
permanecer existiendo incluso si son separadas a
varios metros del usuario, llegando incluso a
permanecer materializadas sin que el usuario se d
cuenta. Adems de lo anterior es posible usar IN
sobre este tipo de objetos.

Prueba de Hizoka:
Aquellos dentro de este estilo son capaces de
separar el aura de su cuerpo proyectndola, Segn Hizoka, aquellos que caen dentro de esta
adems de poder seguir controlndola. Si bien es categora tienden a ser muy nerviosos o estar muy
posible separar y emitir el aura fuera de su serios y estoicos en todo momento sin importar la
cuerpo, esta tiende a decrecer en intensidad situacin y a estar en guardia siempre en guardia o
rpidamente y solo fuertes maestros de emisin ser muy cautelosos.
logran mantener por largos periodos de tiempo Son muy observadores y lgicos, por lo que rara vez
caen en alguna trampa ya que la fortaleza de los
materializadores radica en la capacidad de analizar
Este hatsu es algo especial ya que engloba a todas
siempre calmada y lgicamente los sucesos y
las caractersticas o estilos que no son posibles
situaciones a los cuales se enfrenta.
de agrupar en los otros cinco, por lo que es la
categora ms vaga de las pertenecientes al
hexagrama de NEN. En la mayora de los casos, el
efecto observado en la adivinacin por agua da
pequeos indicios de cmo enfocar tu habilidad,
sin embargo esta debe ser la categora con ms
libertad a la hora de la creacin de tcnicas sin
embargo al ser la categora que ms fuertemente
fomenta la individualidad de la persona a travs
del NEN, los usuarios tienden a desarrollar solo
una tcnica HATSU que potencian a medida que
pasan los aos.

Los personajes dentro de este estilo tienen la Cabe recordar que debido a una mala traduccin
capacidad de manipular a voluntad seres vivos o de la habilidad de Kurapica Emperor Time, ser
inanimados. El grado de control viene dado por el usuario de especializacin no implica que puedas
riesgo que toma el usuario a la hora de utilizar al 100% el resto de los hatsus por lo que
seleccionar su objetivo, por lo que usuarios de siguen aplicndose las restricciones de afinidad a
este estilo tienden a utilizar artefactos como la hora de crear tcnicas.
antenas que se colocan en la presa o crean
Prueba de Hizoka:
tcnicas que impliquen tocar al adversario. En el
caso de control sobre objetos inanimados, es Segn Hizoka, los pertenecientes a
posible potenciarlos con SHU mientras son especializacin, tienen una fuerte tendencia a ser
controlados (como el Deep Purple de Morel o los individualistas y carismticos.
shikigamis de Karuto Zoldyck)
Trataran de no contarte nada importante sobre
Prueba de Hizoka: ellos e intentaran por todos los medios no
entablar relaciones muy cercanas. Sin embargo,
Los usuarios de este estilo tienden a ser personas
debido a su carisma siempre terminan arrastrado
que les gusta avanzar a su propio ritmo, tienen un
a otros hacia ellos como un imn terminando
gusto especial por las discusiones sobre temas
siempre rodeados de gente.
variados adems de tender a desarrollar un fuerte
sentimiento de proteccin hacia sus familiares y
amigos. Como contrapartida, suelen ser muy tercos
a la hora de perseguir sus metas y tienden a no
escuchar la opinin de ninguna persona si creen que
estn en el camino correcto.
tcnica a medida que se desarrolla la historia y lo
que se denomina como rbol de tcnicas en nima
Una vez ya en conocimiento del hatsu principal,
pasara simplemente a ser una sola gran tcnica.
es hora de pasar a la creacin de tcnicas. Para
crear las tcnicas se sigue el proceso descrito en Respecto del coste de puntos de aura para la
captulo 5 del libro extensin Anima Beyond activacin y mantencin de las tcnicas, queda en
Fantasy: Core Exxet. manos del director de juego aplicar la
transformacin correspondiente a las reservas
Si bien es recomendable seguir el proceso
utilizadas en esta adaptacin. Si por ejemplo se
descrito para los niveles de tcnica, es posible
desease utilizar una tcnica que realizase una
que el nivel sobrenatural de la partida sea muy
potenciacin en alguna habilidad o en el dao,
alto por lo que queda en manos del director el
obviamente el coste debera ser pagado de la
seguir o no las reglas expuestas en ese captulo.
reserva de refuerzo, de no especificarse se
Sin embargo, se sugiere mantener esa regla para
consideran como puntos genricos.
representar la manera en que una tcnica nen se
desarrolla a medida que progresa la partida. Adems de lo anterior es recomendable no olvidar
que las reservas deben ser desbloqueadas antes de
Una idea para hacer ms llevadero lo anterior
poder acceder al uso de ellas como puntos de auras
y no desanimar a los jugadores es incitarlos a
especficos (mientras no se desbloqueen es posible
que creen una tcnica bsica que sea el
usar esos puntos pero solo para tcnicas que
cimiento para la tcnica completa, una
permitan puntos de aura genricos) y tener presente
condicin que mientras no se active no sea
el rbol de afinidad a la hora de calcular los efectos
posible desencadenar el poder total de la
finales de una tcnica. Si por ejemplo la tcnica
misma. De esta manera al crear los siguientes
final potencia en 50 el dao de combate, alguien del
efectos de la tcnica sea posible aplicar
estilo de refuerzo podra utilizar el bonificador
desventajas que disminuyan el valor total de
completo mientras que alguien del estilo de
CM de los nuevos efectos pero sin mermar la
especializacin solo aumentara el bono a 20
potencia de la misma en ningn aspecto, de
(pagando la misma cantidad de puntos desde la
esta manera podremos representar el
reserva especificada).
desarrollo de la

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