You are on page 1of 17

PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PANDUAN SAKU WISATA


IBUKOTA JAKARTA BERBASIS ANDROID

NOVI IRNAWATI

41814010070

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MERCU BUANA
JAKARTA
2017
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa
atas segala limpahan berkat dan karunia-Nya yang selau menyertai dalam setiap
langkah, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan proposal Tugas Akhir
ini sebagai syarat untuk mengerjakan tugas akhir guna mencapai gelar Sarjana
Strata Satu. Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis memberikan judul :

Aplikasi Panduan Saku Wisata Ibukota Jakarta Berbasis Android

Pada waktu dan kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah banyak memberikan dukungan
dan motivasi, sehingga proposal penelitian dan penulisan Tugas Akhir ini dapat
diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mengerjakan tugas akhir, guna
menyelesaikan program Strata Satu di Program Studi Sistem Informasi, Fakultas
Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana.

Semoga penelitian dan penulisan Tugas Akhir ini nantinya dapat bermanfaat
baik untuk pribadi penulis, Dosen pembimbing, serta rekan rekan Mahasiswa
Universitas Mercu Buana, dan masyarakat pada umumnya.

Jakarta, Agustus 2017

Penulis

i
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi


Panduan Saku Wisata Ibukota Jakarta Berbasis Android. Metodologi
pengembangan sistem waterfall digunakan sebagai metode dalam
mengembangkan aplikasi ini. Metodologi waterfall merupakan metode
pengembangan sistem yang bersifat bertahap dan berurutan secara sistematis.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah program aplikasi mobile
berbasis sistem operasi android yang mampu memberikan informasi lengkap
mengenai lokasi-lokasi wisata di Ibukota Jakarta, serta sebagai pemandu dalam
perjalanan menuju lokasi-lokasi wisata di Ibukota Jakarta.

Keywords : Aplikasi Mobile, Panduan Rute, Panduan Wisata, Waterfall


Methodology

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................ i


ABSTRAK ............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 4
2.1. Pengertian Aplikasi .................................................................................. 4
2.2. Sistem Operasi Android ........................................................................... 4
2.2.1. Pengenalan Android .......................................................................... 4
2.2.2. Sejarah Android ................................................................................ 5
BAB III RINCIAN TUJUAN PENELITIAN ..................................................... 7
3.1. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 7
3.2. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN ........................................................... 8
4.1. Metodologi Penelitian ............................................................................. 8
4.1.1 Metode Pengumpulan Data ..................................................................... 8
4.1.2 Metode Pengembangan Sistem ............................................................... 8
4.2. Sistematika Penulisan ............................................................................. 11
4.3. Timeline Pelaksanaan ............................................................................. 12
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 13

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Teknologi Informasi kini tengah berkembang dengan pesat. Kemajuan


yang berlangsung dengan cepat dari segi perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), maupun perkembangan kualitas sumber daya
manusia (brainware) menjadikan teknologi informasi menjadi hal yang
lumrah digunakan di berbagai bidang pada era modern ini. Hal ini
dimungkinkan karena teknologi informasi mampu berkolaborasi dengan ilmu
lainnya untuk menghasilkan teknologi baru yang mampu membantu berbagai
aktivitas manusia sehari-hari.

Di era modern ini, penggunaan teknologi tidak dapat lepas dari kehidupan
manusia sehari-hari. Di era modern ini, telah tersedia beragam aplikasi
mobile yang mampu mendukung kegiatan manusia, mulai dari aplikasi
transportasi, aplikasi komunikasi, hingga aplikasi terkait dengan hiburan,
wisata dan rekreasi. Aplikasi-aplikasi terkait hiburan, wisata dan rekreasi
telah secara umum digunakan oleh masyarakat, aplikasi-aplikasi tersebut
terdiri dari aplikasi permainan atau games, dan aplikasi pendukung travelling
atau liburan seperti aplikasi pemesanan tur, aplikasi pemesanan hotel dan
tiket pesawat, dan lain-lain.

Penggunaan aplikasi pendukung travelling atau liburan kini tengah


digandrungi masyarakat umum, terutama oleh masyarakat perkotaan seperti
warga Ibukota Jakarta yang membutuhkan hiburan lebih karena tingkat stress
yang tinggi di Ibukota. Ibukota Jakarta memiliki banyak lokasi hiburan,
wisata dan rekreasi, mulai dari kebun binatang, museum, taman rekreasi, dan
lain-lain. Namun, dengan banyaknya lokasi wisata di Ibukota, mayoritas
warga Ibukota Jakarta cenderung memilih untuk berwisata ke daerah di luar

1
2

Jakarta, seperti ke daerah Bogor dan Bandung. Tentunya hal ini sangat
disayangkan, mengingat terdapat berbagai lokasi wisata di Ibukota yang
menarik dan memiliki nilai-nilai positif namun lokasi-lokasi wisata tersebut
kurang diminati oleh warga Kota Jakarta sendiri.

Salah satu hal yang menyebabkan warga Ibukota Jakarta enggan untuk
berwisata ke lokasi-lokasi wisata di Ibukota Jakarta yaitu karena jarang
terdapat panduan untuk menjelajah dan berwisata ke Ibukota Jakarta. Hal
tersebut berdampak pada pengetahuan warga Ibukota Jakarta maupun
masyarakat umum yang terbatas mengenai potensi pariwisata di Ibukota
Jakarta, hal ini dapat menyebabkan masyarakat menjadi enggan untuk
menjelajah pariwisata Ibukota Jakarta.

Untuk membantu menyelesaikan permasalahan diatas, maka diperlukan


suatu APLIKASI PANDUAN SAKU WISATA IBUKOTA JAKARTA
BERBASIS ANDROID

Aplikasi ini dirancang secara khusus agar dapat mempermudah


masyarakat untuk mencari lokasi wisata di Ibukota Jakarta, seperti lokasi-
lokasi wisata kuliner, wisata religi, wisata keluarga, hingga wisata edukasi
yang banyak tersebar di wilayah Ibukota Jakarta. Aplikasi ini juga dirancang
untuk membantu penggunanya dalam merencanakan liburan dengan
menyediakan informasi penting terkait lokasi-lokasi wisata yang ada di
Ibukota Jakarta, beserta panduan rute perjalanan menuju lokasi-lokasi wisata
tersebut. Pengguna hanya perlu memberi tahu titik awal perjalanan dan lokasi
wisata yang ingin dikunjungi, selanjutnya aplikasi akan menyediakan
informasi yang tepat mengenai lokasi wisata tersebut, rute perjalanan, tempat,
tiket masuk, serta berbagai informasi lainnya mengenai lokasi wisata tersebut.
3

1.2.Perumusan Masalah
Perumusan masalah dalam penelitian yang akan dilakukan adalah :

1. Bagaimana cara membuat suatu aplikasi yang dapat membantu pengguna


untuk merencanakan dan melakukan kegiatan wisata di Ibukota Jakarta?
2. Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi
lengkap sebagai panduan saku dalam berwisata ke Ibukota Jakarta?
3. Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat membantu navigasi untuk
menuju lokasi wisata di wilayah Ibukota Jakarta?

1.3.Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih tepat sasarannya maka diperlukan batasan-
batasan sebagai berikut:

1. Perancangan sistem hanya dibatasi pada ruang lingkup informasi terkait


lokasi wisata-wisata khas Jakarta yang masuk dalam wilayah Provinsi
DKI Jakarta.
2. Sistem yang akan dibangun, digunakan untuk kepentingan masyarakat
yang ingin mengunjungi lokasi wisata di wilayah Provinsi DKI Jakarta.
3. Pengguna dari sistem ini adalah warga Provinsi DKI Jakarta dan
masyarakat umum yang ingin berwisata ke daerah Ibukota Jakarta.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan; lamaran;


penggunaan. Aplikasi merupakan program perangkat lunak siap pakai yang
dirancang secara khusus untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau
aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi
juga dapat diartikan sebagai suatu perangkat lunak yang dibuat secara khusus
untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktifitas manusia, misalnya seperti
sistem perniagaan, pelayanan, masyarakat, periklanan, atau semua proses
yang dilakukan manusia. Berdasarkan dua definisi aplikasi tersebut, maka
dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program atau perangkat lunak
yang dibuat untuk melaksanakan fungsi khusus untuk melayani pengguna
dalam berbagi aktivitas seperti perniagaan, pelayanan masyarakat, dan
perikanan, untuk mencapai suatu sasaran tertentu.

2.2.Sistem Operasi Android

2.2.1. Pengenalan Android


Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis linux yang
dibuat untuk perangkat mobile yang dewasa ini sangat terkenal.
Selain digunakan untuk perangkat mobile, Android digunakan pada
perangkat elektronik lainnya seperti jam tangan pintar, smartphone,
tablet, netbook, mp4 player, smart tv dan lain-lain.

Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan


Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan
perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan
didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan

4
5

pengembang aplikasi. Sifat Android yang terbuka ini menyediakan


kesempatan terbuka bagi para developer untuk menciptakan
aplikasi kreasi sendiri untuk ditanamkan pada sistem operasi ini.
Perkembangan pasar perangkat berbasis Android yang terus
meningkat juga merupakan salah satu faktor yang mendukung
pertumbuhan pengembangan aplikasi berbasis Android.

2.2.2. Sejarah Android


Awalnya, Android dikembangkan oleh perusahaan kecil
bernama Android Inc., yang berlokasi di Silicon Valley. Pada Juli
2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., Hingga pada
tahun 2005 Google mengambil alih sistem operasi tersebut dan
mencanangkannya sebagai sebuah sistem operasi yang bersifat
open source. Para pendiri Android Inc., bekerja pada Google, di
antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Sistem operasi Android dirilis secara resmi pada tahun 2007,


dan ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler, namun kini Android telah
digunakan sebagai perangkat lunak pada perangkat elektronik
selain telepon seluler seperti pada jam tangan pintar, smartphone,
tablet, netbook, mp4 player, smart tv dan lain-lain.

Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan


sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi,
menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada
versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara
alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau
camilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang
kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 5.0
Lollipop, yang dirilis pada 15 Oktober 2014.
6

Di bawah ini merupakan tabel versi Android yang dirilis oleh


Google :

Versi Nama Kode Tanggal Rilis


1.5 Cupcake 30 April 2009
1.6 Donut 15 September 2009
2.0 2.1 Eclair 26 Oktober 2009
2.2 Froyo 20 Mei 2010
2.3 2.3.2 Gingerbread 6 Desember 2010
2.3.3 2.3.7 Gingerbread 9 Februari 2011
3.1 Honeycomb 10 Mei 2011
3.2 Honeycomb 15 Juli 2011
4.0.3 4.0.4 Ice Cream Sandwich 16 Desember 2011
4.1.x Jelly Bean 9 Juli 2012
4.2.x Jelly Bean 13 November 2012
4.3.x Jelly Bean 24 Juli 2013
4.4.x Kit Kat 31 Oktober 2013
5.x Lollipop 15 Oktober 2014
6.0 Marshmallow 19 Agustus 2015
7.0 Nougat 22 Agustus 2016
BAB III
RINCIAN TUJUAN PENELITIAN

3.1.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan penelitian ini antara lain :

1. Membuat aplikasi berbasis mobile android sebagai panduan pengguna


dalam merencanakan dan melakukan kegiatan wisata ke Ibukota Jakarta.
2. Membuat aplikasi yang dapat memberikan kemudahan dalam mencari
informasi mengenai lokasi-lokasi wisata terbaik di Ibukota Jakarta, dengan
menyediakan fitur navigasi, offline maps, serta menyediakan informasi-
informasi terkait wisata di Ibukota Jakarta.

3.2.Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini antara lain :

1. Dengan adanya APLIKASI PANDUAN SAKU WISATA IBUKOTA


JAKARTA BERBASIS ANDROID dapat memudahkan pengguna untuk
mencari informasi mengenai lokasi wisata serta memberi panduan
perjalanan menuju lokasi wisata yang terdapat di dalam wilayah Provinsi
DKI Jakarta.
2. Dapat memandu perjalanan pengguna menuju lokasi wisata yang terdapat
di dalam wilayah Provinsi DKI Jakarta.
3. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini juga dapat meningkatkan
pariwisata di Provinsi DKI Jakarta.

7
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN

4.1.Metodologi Penelitian

4.1.1 Metode Pengumpulan Data


1. Studi pustaka
Studi pustaka ( library research) dengan membaca dari literatur
baik dari buku maupun internet serta tulisan lain yang mendukung
serta berkaitan dengan topik penelitian ini.
2. Studi lapangan
Pengumpulan data serta informasi dengan cara melakukan
observasi atau pengamatan langsung di lokasi terkait penelitian.

4.1.2 Metode Pengembangan Sistem


Menurut Pressman (2010:39) waterfall adalah model klasik yang
bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.Berikut
gambaran dari waterfall model.

Communication

Planning

Modeling

Construction

Deployment

8
9

Fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman, yaitu :

1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software,
dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan
melakukan pertemuan dengan customer, maupun
mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal,
artikel, maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication
(analysis requirement). Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data
yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan
kesebuah perancangan software yang dapat diperkirakan
sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan
struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan
detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau
pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa
yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan
menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan
inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu software, artinya penggunaan komputer akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai
maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat
tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan
terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
10

5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah
software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan
pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh
user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan
pemeliharaan secara berkala.

Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian


menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika
semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan
benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan
dengan baik dan tanpa masalah.

Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-


eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan
sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam haluang (lebih murah),
usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan
problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam


mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya
harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
11

4.2.Sistematika Penulisan
Untuk memberi deskripsi yang jelas mengenai penelitian ini akan
dijabarkan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I: PENDAHULUAN
Dalam Bab ini dikemukakan Latar Belakang Penulisan ,Ruang Lingkup,
Perumusan Masalah, Tujuan penelitian, Manfaat penelitian, Batasan Masalah,
Metode penelitian, dan Metode Perancangan dan Sistematika penulisan.

BAB II: LANDASAN TEORI


Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi,
pengenalan pemrograman, database dan perancangan aplikasi yang
digunakan. Serta hal-hal yang terkait dengan judul penelitian.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN


Bab ini membahas tentang perancangan UML, Use Case, input data serta
output dan tentang rancangan objekobjek yang akan dibuat ataupun
diusulkan dalam aplikasi ini.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Bab ini menjelaskan mengenai pengujian program berdasarkan program yang
dirancang sudah berjalan dengan baik atau tidak.

BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan penelitian, aplikasi dan saran.

DAFTAR PUSTAKA
12

4.3.Timeline Pelaksanaan
Tabel pelaksanaan pengerjaan tugas akhir, dapat dilihat pada tabel di
bawah ini :

Agustus September Oktober November Desember

No Uraian Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Pengajuan
1
proposal TA
Analisis
2
Requirement
Pengumpulan
3
Data
Design
4
Sistem

5 Coding

Testing dan
6
Evaluasi
Penyusunan
7
laporan TA
Pemeriksaan
8
laporan TA
Sidang Tugas
9
Akhir
DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul. (2013). Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: Penerbit Andi

Kadir, Abdul. (2014). Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta:


Penerbit Andi.

Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak jilid I. Yogyakarta:


Penerbit Andi.

13

You might also like