You are on page 1of 29

ZASADY ROZGRYWANIA BITEW W

GRZE OGNIEM I MIECZEM

POZIOM I - PODJAZD
1. Zasady oglne

Poniej znajduje si lista scenariuszy dla gier na poziomie Podjazd. S one


przeznaczone do rozgrywania ciekawych, cho nie koniecznie cakowicie
zbalansowanych star. W historii trudno bowiem odnale starcie, w ktrym siy obu
stron byyby rwne. Z drugiej strony kady z graczy powinien mie szans na
zwycistwo tylko wtedy gra bdzie dla niego ciekawa i pasjonujca.
Opracowalimy zatem nietypowy system scenariuszy i konstrukcji armii. W Ogniem
i Mieczem nie znajdziecie standardowego systemu punktowego, ktry nakazuje
wam wystawia armi o okrelonej wartoci (sile). Zamiast tego gracz moe
wystawi dowolne jednostki. Ograniczaj go jedynie poziom starcia (tutaj Podjazd),
listy armii i posiadane modele.

Po skompletowaniu wymarzonej armii, gracz musi obliczy jej Si. Wylicza si j


bardzo prosto na podstawie wskazwek znajdujcych si w listach armii. Z tak
przygotowan armi gracz jest ju gotowy do gry i moe zagra z dowoln armi
przeciwnika pod warunkiem, i jest to armia przygotowana zgodnie z zasadami tego
samego poziomu rozgrywania star w OiM. Zazwyczaj w czasie gry jeden z graczy
dysponuje silniejszym a drugi sabszym Podjazdem. Scenariusze odnosz si wprost
do sytuacji obu graczy ustalajc, jakie stosuje si do nich zasady.

St do gry w scenariuszach dla Podjazdu powinien mie wymiary 100 na 100 cm.
Kady scenariusz zawiera mapk przedstawiajc strefy rozstawienia dla obu graczy
oraz zasady specjalne, z ktrych korzysta si podczas rozgrywania opisanych w
scenariuszach star. Zachcamy do korzystania z zasad specjalnych rwnie w
przygotowywanych we wasnym zakresie scenariuszach.

Dla przedstawionych scenariuszy podjazdowych polecamy limit 6 tur gry.

Cze scenariuszy wykorzystuje fortyfikacje polowe. S to niewielkie szaczyki o


dugoci 4 cm i szerokoci 1,5-2cm, ktre stawia si przed poszczeglnymi
podstawkami. Fortyfikacje te naley traktowa jak Przeszkody.

Cz scenariuszy lub/i Efektw Dodatkowych wymaga losowania jednostek, ktre


podlegaj zasadom specjalnym. Pozostawiamy graczom kwesti wyboru metody
losowania. Mona to zrobi np. poprzez wykonanie rzutw koci dla wszystkich
jednostek danego gracza. Jednostka, dla ktrej uzyskano najwyszy wynik zostaa
wylosowana.

1
2. Procedura przygotowania scenariusza

Przed bitw gracze powinni si do niej przygotowa, dokonujc kilku


przedstawionych poniej czynnoci:

A. Liczymy Si podjazdu i punkty Zwiadu podjazdu najlepiej zrobi to w


domu, gdy wartoci te zale od rodzaju i iloci wystawianych modeli.

B. Porwnujemy Siy podjazdw obu graczy.

C. Jeeli Siy podjazdw s rwne dochodzi do standardowego starcia Walka


patroli, ale kady z graczy losuje 1 Dodatkowy Efekt.

D. Jeeli Siy nie s rwne sabszy gracz losuje z poniszej listy 3 scenariusze, z
ktrych nastpnie wybiera 1.
Aby wylosowa scenariusze naley 3 razy rzuci koci i sprawdzi wynik
porwnujc z cyframi podanymi przed nazwami poszczeglnych
scenariuszy.
Naley powtarza rzuty tak dugo, a wypadn 3 rne wyniki.
Nie mona wybra scenariusza wartego wicej punktw ni wynosi
przewaga Siy przeciwnika (moe si, zatem okaza, e mamy do wyboru
tylko 1-2 scenariusze). Warto scenariusza podana jest w nawiasie przy
jego nazwie.

E. Jeli dany scenariusz przewiduje uycie fortyfikacji polowych to sabszy gracz


okrela ile jego jednostek zostanie wystawionych w fortyfikacjach.
Fortyfikacje zwikszaj si sabszego gracza o warto rwn sile
wystawionych w fortyfikacjach jednostek. Mona wystawia jednostki w
fortyfikacjach do momentu, kiedy sia sabszego gracza zrwna si z si
gracza silniejszego.

F. Jeeli po wyborze scenariusza i po decyzji o wystawieniu fortyfikacji


polowych dalej siy nie s rwne, sabszy gracz losuje odpowiedni ilo
Dodatkowych Efektw.
Kady efekt wart jest 1 punkt.
Losuje si tyle efektw ile wynosi rnica pomidzy Siami podjazdw obu
graczy (pomniejszona o warto scenariusza).
Losuje si rzucajc koci i porwnujc wyniki z list Dodatkowych
Efektw.
Dopuszczalne jest wylosowanie danego efektu wicej ni jeden raz chyba,
e jego opis tego zabrania. W tym ostatnim wypadku naley ponownie
rzuci koci i wylosowa inny efekt.

G. Dodatkowo we wszystkich scenariuszach sabszy gracz ma Inicjatyw w


pierwszej turze.

2
3. Scenariusze dla podjazdw

1-2: Walka patroli (0)

Dowdcy kadej ze stron rozesali patrole w celu zbadania terenu, przez ktry ma
przemaszerowa armia. Los chcia, i dwa takie patrole trafiy na siebie. Rozpoczyna si walka,
w ktrej trzeba nie tylko pokona wroga, ale te zdoby informacje o uksztatowaniu terenu,
dogodnych miejscach do zasadzki, ujciach wody pitnej i miejscach gdzie mona zaopatrzy si
w ywno lub zdoby upy...

Na stole znajduj si 3 punkty do zbadania (powinny by to rzeczywiste punkty


orientacyjne wzgrze, jaki zagajnik, zabudowania, brd lub most na rzece itp.).
Jeden z graczy rozstawia pole bitwy, tak by punkty znalazy si w odpowiednich
miejscach na stole. Nastpnie ustawia dowolne inne elementy terenu wedle uznania.
Po ustawieniu stou, drugi gracz wybiera swoj powk stou.

Gracze wystawiaj na przemian po jednym oddziale i dowdcy, zaczynajc od


gracza, ktry ma wicej Jednostek. Jeeli obaj maj tyle samo jednostek, naley
wylosowa gracza, ktry rozstawia si pierwszy.

Celem gry oprcz pokonania podjazdu przeciwnika, jest rozpoznanie terenu. Kady
zbadany punkt to 2 Punkty Zwycistwa. Aby zbada punkt musisz w Fazie
Reorganizacji danej tury (poza pierwsz) przebywa dowoln jednostk lub dowdc
maksymalnie 10cm od niego. Punkty za zbadanie terenu otrzymujesz jednak tylko
wtedy, gdy Dowdca twojego podjazdu przeyje bitw.

3
3-4: Atak na wiosk (*)

Armia maszeruje ju wiele dni. Twj podjazd do tej pory bezskutecznie szuka ywnoci w
tym wyniszczonym kraju. Wreszcie Twoim oczom ukazuje si maa nie zniszczona wioska.
Tam musi by jaka ywno! Ale co to? Wyglda na to, e wrg by szybszy i ju obsadza
wiosk. Do tego wida cignce posiki nie ma czasu, trzeba dziaa i zdoby te chaty nim
nadcignie armia wroga...

Na stole znajduje si wioska chaupy, poty itp. Trzeba j zaj i zabezpieczy przed
zmrokiem zapasy i kwatery przydadz si armii, a pod oson nocy wrg bdzie
mg j bezkarnie spali i wymkn si albo te nadcignie w wikszej sile i to on
wygodnie si zakwateruje.

Wioska o wymiarach nie mniejszych ni 20 na 20 cm i nie wikszych ni 30 na 30 cm


znajduje si porodku stou. Jeden z graczy rozstawia pole bitwy, tak by wioska
znalaza si w odpowiednim miejscu na stole. Nastpnie ustawia dowolne inne
elementy terenu wedle uznania. Po ustawieniu stou, drugi gracz wybiera swoj
powk stou.

Na pocztku Sabszy gracz umieszcza w wiosce jednostki piechoty, dragonw oraz


artylerii. Podstawki tych formacji zajmuj pozycje za fortyfikacjami polowymi.
Nastpnie gracze wystawiaj na przemian po jednym oddziale i dowdcy, zaczynajc
od gracza, ktry ma wicej nie rozstawionych Jednostek. Jeeli obaj maj tyle samo
jednostek, naley wylosowa gracza, ktry rozstawia si pierwszy.

Warto scenariusza wynosi tyle, ile warto Siy jednostek w fortyfikacjach.

Na koniec gry gracz, ktry znajduje si w wiosce otrzymuje 6 Punktw Zwycistwa,


jeeli w wiosce znajduj si jednostki obu graczy, to kady otrzymuje po 2 Punkty.

4
5-6: Uchwycenie przeprawy (1*)

Wkrtce dojdzie do walnej rozprawy, ale wrg jej unika, trzymajc si na drugim brzegu
rzeki. Udao ci si znale most i brd musisz natychmiast uchwyci most eby armia moga
szybko przeby rzek i dopa wroga nim ten znw si gdzie skryje. Zadanie wydaje si
proste, lecz wrg ju obsadzi most...

Na stole znajduje si rzeka, z mostem oraz brodem. Jeden z graczy rozstawia pole
bitwy, tak by rzeka dzielia st na dwie w miar rwne powki. Nastpnie ustawia
dowolne inne elementy terenu wedle uznania. Po ustawieniu stou, drugi gracz
wybiera swoj powk stou.

Sabszy gracz rozstawia si pierwszy na jednym brzegu, ale nie bliej ni 5 cm od


mostu. Moe te rozstawi cz si za rzek w odlegoci nie mniejszej ni 5cm, ale
nie wikszej ni 10cm od mostu. Po rozstawieniu wszystkich Jednostek sabszego
gracza, rozstawia si silniejszy.

Umocnienia Sabszy gracz moe rozstawi dowoln ilo wasnych jednostek


piechoty, dragonw lub artylerii w fortyfikacjach polowych.

Warto scenariusza wynosi 1, plus tyle, ile warto Siy jednostek w fortyfikacjach.

Na koniec gry gracz, ktry zajmuje most (tylko jego jednostki znajduj si w
promieniu 20 cm od rodka mostu) otrzymuje 6 Punktw Zwycistwa, jeeli w
pobliu mostu (w promieniu 20 cm od jego rodka) znajduj si jednostki obu graczy,
to kady otrzymuje po 2 Punkty Zwycistwa.

5
7-8: Fura (2)

Wrg wysa silne podjazdy i trzeba mu byo ustpi pola. Teraz zaj 2 wioski i zwozi do nich
ywno oraz zaopatrzenie dla caej armii. Zlekceway nas i rozdzieli siy. To nasza szansa...

Sabszemu graczowi udao si zaatakowa wroga w czasie zbierania furau dla armii.
Jeden z graczy rozstawia pole bitwy wedug schematu i umieszcza na nim dwa
punkty gdzie zbierany jest fura (wioska, myn, stodoa czy ydowska gospoda).
Punkty te znajduj si na obu kocach stou. W rodku kadego punktu naley
umieci po jednym znaczniku na oznaczenie zebranych upw i ywnoci.
Nastpnie gracz ustawia dowolne inne elementy terenu wedle uznania. Po
ustawieniu stou, drugi gracz wybiera swoj powk stou.

Silniejszy gracz dzieli swoje siy na 2 czci i umieszcza w punktach zbierania


furau. Po nim rozstawia si Sabszy gracz.

Dodatkowo w scenariuszu stosuje si nastpujce zasady:

Zaskoczenie w pierwszej turze nie strzelaj jednostki wyposaone w bro lontow


oraz artyleria Silniejszego gracza. Wszystkie jednostki Silniejszego gracza zaczynaj
gr z rozkazem Ruch (chyba, e zmieni on ten rozkaz w fazie rozkazw pierwszej
tury gry).

Sabszy gracz ma za zadanie zniszczenie zebranych przez silniejszego gracza


zapasw. Aby zniszczy zebran ywno naley znale si maksymalnie 10 cm od
znacznika oznaczajcego upy/ywno i powici 1 Manewr Specjalny lub Manewr
w Ruchu. Dodatkowo w zasigu 10cm od tego punktu nie moe by nie uciekajcych
jednostek wroga.

Na koniec gry strony otrzymuj nastpujc ilo Punktw Zwycistwa:


Sabszy 0, Silniejszy 6 - jeeli obronione zostay oba punktu furau
Sabszy 2, Silniejszy 0 jeeli zniszczony zosta jeden punkt furau
Sabszy 6, Silniejszy 0 jeeli zniszczone zostay oba punkty furau

6
9-10: Zasadzka (3)

Wrg jest silny, ale to my znamy teren. Ten oficer ju dosy nagrabi si w naszym kraju.
Czas mu odpaci piknym za nadobne. Zasadzka ju przygotowana. Wanie wraca
przynta...

Sabszy gracz wciga Silniejszego w zasadzk. Sabszy gracz rozstawia pole bitwy.
Nie moe na nim ustawi rzek i umocnie. Nastpnie jeden oddzia Sabszego gracza
umieszczany jest na wabia na stole. Strefa rozstawienia Silniejszeego znajduje si
20cm za wabiem. Ma posta kwadratu o wymiarach 40 na 40 cm. Wabia naley
ustawi tak by caa ta strefa zmiecia si na stole.

Nastpnie jednostki Silniejszego gracza rozstawione s w jego strefie rozstawienia.


Pozostae jednostki Sabszego gracza umieszczane s na stole po rozstawieniu
jednostek gracza Silniejszego, tak by odlego pomidzy jednostkami obu graczy nie
bya mniejsza ni 20 cm. Krawdzi gracza Sabszego jest ta, ktra znajduje si
najbliej wabia (jeeli dwie s tak samo oddalone, gracz wybiera ktr z nich).
Krawdzie stou obu graczy pokazuje diagram.

Dodatkowo w scenariuszu stosuje si nastpujce zasady:

7
Zaskoczenie w pierwszej turze nie strzelaj jednostki wyposaone w bro lontow
oraz artyleria Silniejszego gracza. Wszystkie jednostki Silniejszego gracza zaczynaj
gr z rozkazem Ruch (chyba, e zmieni on ten rozkaz w fazie rozkazw pierwszej
tury gry).

Panika - po rozstawieniu si i wydaniu rozkazw naley wylosowa jedn jednostk


nalec do Silniejszego gracza. Jednostka ta zostaje Zdezorganizowana.

W tym scenariuszu otrzymuje si dodatkowe punkty za zadane Silniejszemu


graczowi straty:

Straty zadane armii Silniejszego gracza Sabszy Silniejszy


Bez strat lub Mae straty 0 6
Dopuszczalne 0 2
Due 0 0
B. due 2 0
Masakra lub zabicie pukownika 6 0

Warto zauway, e mimo pewnych podobiestw punktacja ta rni si od punktacji


za poniesione straty (punkt 8). Tam otrzymuje si punkty za poniesione przez siebie
straty, tu za straty poniesione prze Silniejszego gracza. Oczywicie ostateczna
punktacja to zsumowanie wartoci z tej tabeli i punktw za straty (z pkt 8).

Przykadowe rozstawienie zasadzki pokazuje diagram.

8
4. Dodatkowe Efekty:

1-2: Opnienie (1)


Walki podjazdw pene byy nieoczekiwanych star i miaych manewrw. Czsto trzeba byo
dzieli siy by odnale uchylajcego si od walki wroga. Kiedy ju doszo do nieoczekiwanego
spotkania, sano gocw po te oddziay, ktre znalazy si w oddaleniu od pola bitwy, jednak te
nie zawsze przybyway na czas...

Losowa jednostka silniejszego gracza trafia do Odwodw. Na koniec kadej tury


(oprcz pierwszej), w fazie Reorganizacji, rzu test Wyszkolenia dla kadej jednostki,
jak masz w Odwodach. Zdany oznacza, e oddzia natychmiast pojawia si na stole
uformowany w kolumn, stykajc si z dowolnym punktem na twojej krawdzi stou.
Jednostka ma od razu rozkaz Ruch.

Nie moesz opni wicej ni poow jednostek przeciwnika. Jeeli wylosowae


wicej efektw Opnienia, to traktuj je jako efekty Panika.

Uwaga: Jednostki takie jak tabor, roty moojcw, watahy czerni i kazindi nie mog
trafi do odwodw. Jeeli je wylosujesz, rzu jeszcze raz.

3-4: Nieoczekiwane posiki (1)


Zdarzao si, e osabionym oddziaom przybyway nieoczekiwane posiki wasne siy
wysane na rozpoznanie, czy te cz innych podjazdw lub okolicznych garnizonw
zwabionych bitewn wrzaw. Takie siy mogy zmieni porak w zwycistwo, gdy uderzay
na zmczonego bojem wroga...

Kada jednostka, ktr stracisz trafia do twoich Odwodw. Na koniec kadej tury
(oprcz pierwszej) rzu test Wyszkolenia dla kadej jednostki, jak masz w
Odwodach. Zdany oznacza, e jednostka natychmiast pojawia si uformowana w
kolumn, stykajc si z dowolnym punktem na twojej krawdzi stou. Jednostka ma
od razu rozkaz Ruch. W ten sposb moesz otrzyma tylko 1 jednostk, chyba e
wylosujesz kilka efektw Nieoczekiwane posiki. Dodatkowo najbliszy oddzia
wroga majcy w polu widzenia nadchodzce posiki musi natychmiast rzuci test
Morale.

Uwaga: Jednostki takie jak tabor, roty moojcw, watahy czerni i kazindi nie mog
trafi do odwodw. Jeeli je wylosujesz, rzu jeszcze raz.

5-6: Panika (1)


Czasem oddziay panikoway na sam widok pojawiajcego si wroga, lub te nie zdyy na
czas uszykowa si do bitwy. W takich sytuacjach w szeregi wojska wkradao si
nieoczekiwane zamieszanie, ktre wrg mg atwo wykorzysta...

Po rozstawieniu si i wydaniu rozkazw wylosuj jedn jednostk wroga. Jednostka ta


wpada w panik i staje si Zdezorganizowana.

7-8: Wybr terenu (1)


Czasami dowdca widzc przewag wroga unika starcia dopty, dopki nie znalaz si na
sprzyjajcym sobie terenie...

9
Po rozoeniu pola bitwy i wybraniu stron, ale przed rozstawieniem jednostek
moesz doda, zabra lub przesun 1 element terenu, maksymalnie o wielkoci 30
na 30 cm. Nie moesz zabiera terenu kluczowego dla scenariusza (rzeki, mostu,
brodu itp.). Ten efekt mona wylosowa tylko raz.

9-10: Dobry/zy dzie (1)


Dowdcy te byli ludmi i miewali lepsze i gorsze dni...

Wybierz jeden z poniszych efektw: dowdca twojego podjazdu ma Dowodzenie


wysze o 1 ni to wynika ze struktury armii, albo dowdca wrogie podjazdu ma
Dowodzenie o 1 nisze ni wynika to ze struktury armii (ale Dowodzenie minimalnie
wynosi 2). Ten efekt mona wylosowa tylko raz.

5. Zwiad w podjazdach

Przed bitw naley obliczy Punkty Zwiadu kadego podjazdu:

Gracz dostaje 1 punkt Zwiadu za kad podstawk kawalerii, 2 punkty Zwiadu za kad
podstawk Lekkiej jazdy lub Dragonw i 3 punkty Zwiadu za kad podstawk
Zwiadowcw, ktr posiada w podjedzie.

Wynik zwiadu:

A. Remis lub przewaga jednego z graczy o 3 lub mniej punktw:

Brak dodatkowych zasad.

B. Zwycistwo, o co najmniej 4 punkty:

Gracz, ktry uzyska przewag w Zwiadzie moe wystawi jedn jednostk w


odlegoci ruchu od wasnej strefy rozstawienia.

C. Zwycistwo, o co najmniej 8 punktw:

Gracz, ktry uzyska przewag w zwiadzie moe wysa 1 jednostk na Dalekie


Obejcie. Dodatkowo patrz: B.

D. Zwycistwo, o co najmniej 16 punktw:

Gracz, ktry uzyska przewag w zwiadzie moe umieci w Zasadzce 1 jednostk.


Dodatkowo patrz: B i C.

6. Dalekie Obejcie w podjazdach

Gracz moe wysa 1 jednostk na Dalekie Obejcie. Od jednostk na bok. W kadej turze
w fazie Reorganizacji rzu test Wyszkolenia jednostki. Test ten jest obowizkowy, moesz
tylko zadeklarowa przed bitw, od ktrej tury zaczniesz go rzuca (pniej musisz go

10
rzuca, co tur). Jeeli nie rzucie z jakiego powodu testu, to potraktuj to jakby wyrzuci
0 w tecie.

Zdany test oznacza, e musisz natychmiast wystawi jednostk na stole. Moesz j wystawi
na wybranej flance, nie dalej ni 10 cm od krawdzi bocznej stou, nie bliej ni 20 cm od
przeciwnika i nie bliej ni 20 cm od krawdzi stou nalecej do przeciwnika. Po
wystawieniu jednostka otrzymuje rozkaz Ruch. Dodatkowo w chwili wystawienia jednostki
najblisza jednostka wroga, ktra ma pojawiajcy si oddzia w rozszerzonym polu widzenia
(w tym momencie traktuj kad jednostk tak jakby jej pole widzenia wynosio 360 stopni)
musi rzuci test Morale, o ile wystawiana jednostka znajduje si na jej flance/tyle i jest co
najmniej tak samo liczna.

Nie zdany test Wyszkolenia oznacza, e oddziay si opniy i nie wychodz w tej turze na
pole bitwy.

Wyrzucenie 0 oznacza, e oddziay utkny na duej nie tylko nie wychodz w tej turze,
nie naley wykonywa tego testu w nastpnej turze.

7. Zasadzka w podjazdach

Gracz moe umieci 1 jednostk w Zasadzce. Od jednostk na bok. W kadej turze w


fazie Reorganizacji moesz umieci jednostk na polu bitwy, w dowolnym terenie
ograniczajcym pole widzenia (lesie, zabudowaniach etc.), lub za elementem terenu
ograniczajcym lub zasaniajcym pole widzenia. Dodatkowo jednostka nie moe si
rozstawi bliej ni 20 cm od wroga i nie moe rozstawi si we wrogiej strefie rozstawienia..
Po wystawieniu jednostka otrzymuje za darmo dowolny rozkaz. Dodatkowo w chwili
wystawienia jednostki najblisza jednostka wroga, ktra ma pojawiajcy si oddzia w
rozszerzonym polu widzenia (w tym momencie traktuj kad jednostk tak jakby jej pole
widzenia wynosio 360 stopni), musi rzuci test Morale, o ile wystawiana jednostka jest co
najmniej tak samo liczna.

8. Skala Zwycistwa

Przy konstruowaniu Podjazdu, przed bitw obliczamy:


1. Obliczamy Zwarto Podjazdu. Jest ona rwna liczbie podstawek (bez Dowdcw)
+ liczbie jednostek.
2. Obliczamy progi strat (tabelka):

Wysoko strat: Utracona Zwarto Punkty za scenariusz


Brak 0 6
Mae Do 10% 3
Dopuszczalne Do 25% 1
Due Do 50% 0
B. due Do 75% 2 punkty dla przeciwnika
Masakra Pow. 75% 4 punkty dla przeciwnika

Wypeniamy tabel w nastpujcy sposb:


Przy braku strat pozostaje 0.

11
Przy maych mnoymy Zwarto x 10%, zaokrglamy w gr. Prg zaczyna si od 1
punktu a koczy na obliczonej wartoci.
Przy kolejnych mnoymy Zwarto przez okrelony procent i otrzymujemy grn
granic progu. Dolna wynosi tyle co grna poprzedniego progu + 1. Przy ostatnim
progu (masakrze) jest to po prostu grna granica b. duych strat + 1 pkt.

Po bitwie obliczamy straty:


Kada stracona podstawka to 1 pkt.
Kada stracona (zniszczona cakowicie) jednostka to 1 punkt.
Kada podstawka, ktra ucieka to pkt. Po zsumowaniu ewentualne powki
zaokrglamy w gr.
Zabity (stracony) Dowdca to tyle punktw ile wynosi jego Dowodzenie +1. Jak
wida Dowdcy nie wliczaj si przy obliczaniu Zwartoci Podjazdu, ale wliczaj si
do strat. W pozostaych przypadkach Dowdca nie powoduje utraty Zwartoci.

Przykad:
Malutki Podjazd wolentarzy pukownika Kuleszy skada si z 4 chorgwi po 3 podstawki. Razem jego
zwarto to: 12 podstawek + 4 jednostki = 16 pkt. Wypeniamy zatem tabelk:
Brak strat: pozostaje 0
Mae straty: 10% z 16 to1,6, zaokrglamy w gr do 2, tak wic grna granica wynosi 2 a dolna 1.
Dopuszczalne straty: 25% z 16 to 4, tak wic grna granica progu wynosi 4, a dolna 3 (grna
poprzedniego +1)
W sumie tabelka powinna wyglda tak:

Wysoko strat: Utracona Zwarto Punkty Zwycistwa za straty


Brak 0 6
Mae 1-2 3
Dopuszczalne 3-4 1
Due 5-8 0
B. due 9-12 2 punkty dla przeciwnika
Masakra 13+ 4 punkty dla przeciwnika

Teraz jeeli w wyniku walk Podjazd straci 2 podstawki, a jedna jednostka (3 podstawki ) ucieka.
Liczymy stracon Zwarto 2 punkty za 2 podstawki zniszczone + 3 x = 1,5 zaokrglajc w gr
= 2 za te ktre ucieky. Razem podjazd straci 4 punkty Zwartoci, a zatem ponis Dopuszczalne
straty i dostaje 1 punkt za straty w bitwie. Gdyby te 5 podstawek zostao zniszczonych (w tym 1 caa
jednostka) to Podjazd straciby 5 + 1 (1 zniszczona jednostka) = 6 punktw Zwartoci, a wic Due
straty. Gdyby jeszcze prowadzcy szar pukownik Kulesza (Dowodzenie: 4) poleg to Podjazd
straciby dodatkowe 5 punktw Zwartoci, a wic ponis Bardzo due straty i przeciwnik dostaby
dodatkowe 2 punkty.

Kilka uwag do zasad:

Bellum se ipse alet (Szwedzi) Dostaje si 1 punkt za kad jednostk, ktra ucieka, tak
jakby zostaa zniszczona, ale podstawki w niej liczymy normalnie za (wieniacy nie
wyrn wszystkiego ;). Dowdcy, ktrzy uciekn nie s uwaani za zniszczonych.

Jasyr (Chanat krymski)- Odbity jasyr liczony jest jako 1 podstawka strat dla czambuu z ktrego
pochodzi. Jeeli zostanie ponownie zdobyty to przestaje si liczy jako straty.

12
Jeeli odbity jasyr opuci pole bitwy przez dowoln, poza tatarsk, krawd pola bitwy to liczony jest
jak 2 podstawki strat.
Ten podpunkt jest istotny tylko na wyszych poziomach i w czasie bitwy do okrelenia
Punktw Zamania, a nie po jej zakoczeniu.
Do okrelania skali zwycistwa kady odbity jasyr liczony jest jak zniszczona tatarska jednostka.
Oznacza to e kady odbity jasyr to utracony jeden punkt Zwartoci podjazdu.

Nieoczekiwane posiki (scenariusze) Jeeli zniszczona/uciekajca jednostka powrci na


st to przestaje si liczy jako zniszczona/uciekajca do strat. Innymi sowy na koniec bitwy
liczysz tylko te podstawki i jednostki, ktre nadal s za stoem jako zniszczone/uciekajce.

Ostateczna punktacja

Ostateczna punktacja starcia wyglda nastpujco:


Kady z graczy sumuje punkty otrzymane za scenariusz z punktami za otrzymane
straty
Porwnuje si obie wartoci i oblicza rnic na plus dla jednego a na minus dla
drugiego gracza.

Wynik bitwy:
poniej -13 historyczna klska,
-12 do 7 strategiczna przegrana,
-6 do -2 taktyczna przegrana,
-1 do +1 starcie nie rozstrzygnite,
+2 do +6 taktyczne zwycistwo,
+7 do +12 zwycistwo strategiczne,
ponad 13 - zwycistwo historyczne.

Przykad
Gracz A ma 10 punktw a gracz B ma 2 punkty. Gracz A wygra zatem o +8 (odnis strategiczne
zwycistwo), gracz B przegra o -8 (ponis strategiczn klsk)

13
POZIOMY II, III i IV

1. Zasady oglne

Poniej znajduj si zasady do przygotowania bitwy na poziomach Dywizja, Armia


Polowa i Wyprawa Walna. Podobnie jak scenariusze dla Podjazdw nie s one do
koca zbalansowane, ale te taki balans w grach bitewnych jest po prostu nie
moliwy. Co wicej jest on te ahistoryczny bitwy nie byy, bowiem wyrwnane i
toczone na jak wyduman ilo punktw. Podobnie staralimy si zrobi w
Ogniem i Mieczem. Tu kady z graczy tworzy swoj armi w oparciu o
przedstawion przez nas Struktur Armii dla konkretnego poziomu, na ktrym
toczona jest rozgrywka.

Po skompletowaniu wymarzonej armii, gracz musi obliczy jej Si. Wylicza si j


bardzo prosto na podstawie wskazwek znajdujcych si w listach armii. Z tak
przygotowan armi gracz jest ju gotowy do gry i moe zagra z dowoln armi
przeciwnika pod warunkiem, i jest to armia przygotowana zgodnie z zasadami tego
samego poziomu rozgrywania star w OiM.

St do gry w bitwach wyszego szczebla powinien mie wymiary 120 na 180 cm. S
to wymiary minimalne. Przy duych Armiach Polowych, czy Wyprawach Walnych
moe zaj potrzeba uycia wikszych stow. Nie okrelamy tych wielkoci cisymi
ramami, zdajc si na zdrowy rozsdek i dowiadczenie graczy.

W przypadku bitew na poziomie Dywizja polecamy ustali limit czasu na 8-10 tur
gry. W przypadku gry na wyszych poziomach limit ten mona zwikszy, albo
nawet w ogle z niego zrezygnowa.

Cze scenariuszy wykorzystuje fortyfikacje polowe. S to niewielkie szaczyki o


dugoci 4 cm i szerokoci 1,5-2cm, ktre stawia si przed poszczeglnymi
podstawkami. Fortyfikacje te naley traktowa jak Przeszkody.

Cz Efektw Dodatkowych wymaga losowania jednostek, ktre podlegaj


zasadom specjalnym. Pozostawiamy graczom kwesti wyboru metody losowania.
Mona to zrobi np. poprzez wykonanie rzutw koci dla wszystkich jednostek
danego gracza. Jednostka, dla ktrej uzyskano najwyszy wynik zostaa
wylosowana.

14
2. Przygotowanie bitwy

Przygotowanie bitwy wyszego szczebla jest troch bardziej pracochonne ni przy


podjazdach. Historycznie, przed bitw mia miejsce szereg dziaa i manewrw.
Armie wykonyway forsowne marsze, obejcia pozycji przeciwnika, rozpoznanie i
zasadzki. Czsto dziaania takie trway dni, tygodnie, czy miesice i nie zawsze
koczyy si bitw. W Ogniem i Mieczem staramy si, chocia w czci je
odzwierciedli.

Podobnie jak w przypadku Podjazdu zaczynamy od obliczenia Siy armii. Sia ta jest
rwna sumie Si wszystkich pukw, Dowdcw i dodatkowych jednostek w armii.
Obrazuje to szczegowo Struktura Armii. Najlepiej obliczy Si armii w domu,
gdy wartoci te zale od rodzaju i iloci wystawianych modeli.

Nastpnie wyznaczamy jeden z pukw na stra przedni. Najlepiej jeeli jest to puk
z du iloci lekkiej jazdy i zwiadowcw, gdy da nam to najwiksz ilo
Punktw Zwiadu. W tym momencie obliczamy te ilo Punktw Zwiadu, jakie ma
nasz ewentualny Zwiad. Gracz dostaje 1 punkt Zwiadu za kad podstawk
kawalerii, 2 punkty Zwiadu za kad podstawk Lekkiej jazdy lub Dragonw i 3
punkty Zwiadu za kad podstawk Zwiadowcw, ktr posiada w stray
przedniej. Na Zwiad nie mona wysa puku o najwikszej Sile.

Puk o najwikszej sile jest uznawany za siy gwne. Puku tego nie mona wysya
na Zwiad, ani na Dalekie Obejcie czy umieszcza w Zasadzce. Puk ten musi zawsze
zosta rozstawiony w strefie rozstawienia.

Pozostae puki w armii to puki standardowe. Mona je wysya na Dalekie Obejcie


lub umieszcza w Zasadzce.

Gdy ju mamy przygotowan armi i obliczon jej Si, oraz udao nam si znale
przeciwnika moemy przygotowa bitw. Przygotowanie skada si z szeregu
krokw:

A. Rozstawienie pola bitwy


B. Porwnanie Si armii
C. Wybr Taktyk przez Sabszego gracza
D. Losowanie Dodatkowych Efektw przez Sabszego gracza
E. Zwiad
F. Rozstawienie si
G. Bitwa
H. Rozstrzygnicie bitwy

15
A. Rozstawienie pola bitwy

Jeden z graczy ustawia pole bitwy i teren na nim, drugi wybiera swoj powk.
Jest to prosta zasada, ktra umoliwia wczeniejsze przygotowanie pola bitwy
przez jednego z graczy. Naley pamita o tym, e jest to ustawienie pocztkowe
i moe si zmieni w wyniku Strategii, czy Dodatkowych Efektw.

Zalecamy podejcie historyczne do rozstawienia stou. Jeeli bitwa toczy si


gdzie na Ukrainie to st powinien by w miar pusty, ze spor iloci pagrkw
i kilkoma lasami, ewentualnie wiosk i polami.

Generalnie czna powierzchnia terenu nie powinna przekracza 1/3 powierzchni


stou. Innymi sowy podczas gry na stole o rozmiarach 120 cm na 180 cm cay
teren powinien si mc zmieci na obszarze 120 cm na 60 cm. Najlepiej gdy
terenu jest troch mniej, gdy teren to bro obosieczna. Co prawda lasy czy
wzgrza mog pomc pieszej armii w obronie, ale na tym etapie gry nie wiadomo
czy bdziemy si broni czy moe przeciwnik zmusi nas do ataku.

Nie zalecamy wystawiania rzeki bardzo zaburza ona rwnowag na polu bitwy.
Rzek mona wystawi tylko, jeeli obaj gracze si na to zgodz, lub wyniknie to
z przyjtej przez jednego z graczy Taktyki.

B. Porwnanie Si armii

Po rozstawieniu stou gracze porwnuj Siy swoich armii. Dlaczego dopiero


teraz? Powodw jest kilka czsto nie byo wiadomo jak silna jest armia wroga,
dopki nie pojawia si na polu bitwy. Nie wiedziano te gdzie dokadnie si ona
znajduje, jak szybko maszeruje itp. Due armie manewroway gorzej ni
podjazdy i ciej byo im oderwa si od przeciwnika. Wymuszao to
przyjmowanie bitwy w rnych, czasem niekorzystnych warunkach terenowych.

Druga kwestia to kwestia wygody. Dziki takiej kolejnoci moemy ustawi pole
bitwy przed gr i zrobi to w sposb przemylany, adnie i historycznie. Dopiero,
gdy nadcignie przeciwnik okae si z ktrej strony zaczniemy i czy przyjdzie
nam atakowa czy moe si broni. Wreszcie umoliwia to proste przygotowanie
terenu na turnieje, zloty itp., bez koniecznoci modyfikowania zasad.

Kady z graczy podaje Si swojej armii jeden z graczy staje si graczem


Silniejszym, a drugi Sabszym (nie koniecznie oznacza to Atakujcego i Obroc).
Oblicza si te rnic w Sile armii. W przypadku remisu, rzucamy kostk gracz
ktry wyrzuci wicej jest uznawany za Silniejszego.

16
C. Wybr Taktyk przez Sabszego gracza

W tym kroku Sabszy gracz wybiera tak ilo Taktyk, ktrych uyje w bitwie,
aby suma ich wartoci nie przekroczya rnicy w sile armii graczy. Kada
Taktyka ma okrelon warto punktow nie mona wybra Taktyki, ktra ma
wysz wartoci ni wynosi rnica w Sile pomidzy graczem Sabszym a
Silniejszym.

Jeeli po wyborze Taktyk pozostan jeszcze jakie punkty rnicy wtedy losuje
si Efekty Dodatkowe (patrz dalej)

Taktyki podzielone s pomidzy trzy kategorie: Oglne, Ofensywne i


Defensywne. Wybierajc Taktyki, Sabszy gracz musi okreli czy chce eby bitwa
bya zwykym starciem, czy rozegra bitw obronn (zostanie Obroc), czy te
zdecyduje si na atak (zostanie Atakujcym). Od tej decyzji zaley ilo Taktyk,
jakie bdzie mia do wyboru Sabszy gracz:

- Jeeli zdecydowa si na zwyke starcie, moe wybiera tylko Taktyki z kategorii


Oglne

- Jeeli zdecydowa si by Obroc, moe wybiera Taktyki z kategorii Oglne i


Defensywne. Od poziomu Armia Polowa, Obroca musi wystawi Obz

- Jeeli zdecydowa si by Atakujcym, moe wybiera Taktyki z kategorii


Oglne i Ofensywne. Od poziomu Armia Polowa przeciwnik musi wystawi
Obz.

17
Taktyki Oglne:

Szeroki front [4]

Strefa rozstawienia wojsk gracza, ktry wybra t taktyk jest wiksza o 20 cm z


kadej strony. Przedstawia to poniszy schemat.

Wybr terenu [*]

Moesz doda, usun lub przesun 1 element terenu o maksymalnych


wymiarach 30 na 30 cm. Warto tej Taktyki zaley od wybranego terenu:

18
Wzgrze o agodnych stokach [1/3]
Pierwsza warto jest dla wzgrza wystawianego poza wasn stref
rozstawienia, lub usuwanego ze stou. Druga warto dla wzgrza
wystawianego we wasnej strefie rozstawienia.

Wzgrze o stromych stokach [2/4]


Pierwsza warto jest dla wzgrza wystawianego poza wasn stref
rozstawienia, lub usuwanego ze stou. Druga warto dla wzgrza
wystawianego we wasnej strefie rozstawienia. Wzgrze musi posiada
agodne podejcie, inaczej nie mona na nim wystawia jednostek.

Zagajnik [2]

Las [3]

Wioska [3/5]
Pierwsza warto jest dla wioski wystawianej poza wasn stref
rozstawienia, lub przy usuwaniu wioski ze stou. Druga warto jest dla
wioski wystawianej we wasnej strefie rozstawienia.

Bagno [2]
Nie mona wystawia we wrogiej strefie rozstawienia, ani bliej ni 10 cm
od mostu, brodu, lub wioski.

Rozpoczcie bitwy [3]

Masz Inicjatyw w pierwszej turze gry. Dodatkowo moesz zdecydowa, e nie


wydajesz w pierwszej turze darmowych rozkazw przeciwnik rwnie nie
moe ich wydawa (mona wtedy wydawa rozkazy normalnie).

Bitwa wzdu stou [4/8]

Zmienia si kierunek gry na stole na gr wzdu stou. Gracz ktry nie rozstawia
stou dalej wybiera z ktrej krawdzi zaczyna, chyba e gracz wybierajcy t
Taktyk zapaci wyszy koszt wtedy on moe wybra krawd stou. Diagram
przedstawia strefy rozstawienia:

19
Taktyki Defensywne:

Fortyfikacje polowe [X]

Warto fortyfikacji polowych wynosi tyle ile warto jednostek w fortyfikacjach.


Mona je umieci tylko we wasnej strefie rozstawienia (nie mona umieci ich
przed jednostkami wykonujcymi np. Forsowny Marsz, Dalekie Obejcie czy
Zasadzk).

Rzeka na wasnej poowie [15/25]

Rzeka musi si zmieci na poowie Sabszego gracza, ale nie moe by bliej ni
40 cm od jego krawdzi pola bitwy. Pokazuje to poniszy diagram:

20
Na rzece musz by 3 przejcia (brody, mosty), w tym przynajmniej 1 most.

Przejcia musz by oddalone o co najmniej 50 cm. Jeeli zapacimy wyszy koszt


to ilo przej mona zredukowa do 2 (dalej musi by przynajmniej 1 most).

Jeeli zostaa wybrana Taktyka Bitwa wzdu stou, nie mona wybra
omawianej tu Taktyki i odwrotnie.

Osonita flanka [2/5]

Za jedn z bocznych krawdzi znajduje si nieprzekraczalny lub trudny teren


utrudniajcy wykonanie Dalekiego Obejcia. Gracz, ktry wybra t Taktyk
wybiera krawd pola bitwy, ktra jest osonita.

21
W fazie Reorganizacji gracz wykonujcy Dalekie Obejcie nie moe wystawi
oddziaw przy tej krawdzi.
Za wyszy koszt mona zadeklarowa e obie boczne krawdzie s osonite nie
mona wtedy w ogle wykona Dalekiego Obejcia.

Sprawdzone miejsce [5]

Obroca wybra sprawdzone miejsce na pole bitwy. Jego przeciwnik nie moe
umieszcza wojsk w Zasadzce.

Taktyki Ofensywne:

Szybki atak [6]

Strefa rozstawienia wojsk gracza, ktry wybra t strategi jest o 20 cm gbsza.


Przedstawia to poniszy diagram.

22
Atak z marszu [5]

Twoje jednostki zaczynaj z rozkazem Ruch, chyba e go zmienisz, wrg nie ma


darmowych rozkazw w pierwszej turze gry.

Atak z zaskoczenia [10]

Wykonujesz atak z zaskoczenia. Twoje jednostki otrzymuj darmowe rozkazy


normalnie. Wrg nie ma darmowych rozkazw w pierwszej turze gry, nie moe
te w niej uy broni lontowej i artylerii.

Przygotowanie artyleryjskie [3]

Przed rozpoczciem pierwszej tury gry moesz ostrzela wroga jeden raz z
kadego dziaa. Wszystkie testy Morale rozstrzyga si natychmiast.
Ostrza ten nie powoduje utraty amunicji.

D. Losowanie Dodatkowych Efektw przez Sabszego gracza

Po wybraniu przez Sabszego gracza Taktyk, jeeli pozostaa jeszcze pomidzy


armiami rnica Si naley wylosowa Efekty Dodatkowe. Efekty te dziel si na
powane i pomniejsze. Efekty powane warte s 3 punkty, a pomniejsze 1 punkt.
Gracz wybiera przed rzutem czy bdzie to efekt powany, czy pomniejszy.

Tabela Efektw Dodatkowych

1-2 Niezadowolenie
3-4 Panika
5-6 Straty marszowe
7-8 Opnienie
9-0 Dobre znaki

Niezadowolenie

Efekt pomniejszy wylosuj puk a nastpnie jednostk w puku. Staje si ona


Niesubordynowana.

Efekt powany wylosuj puk, a nastpnie 3 jednostki w puku. Staj si one


Niesubordynowane.

23
Panika

Efekt pomniejszy wylosuj puk a nastpnie jednostk w puku. Staje si ona


Zdezorganizowana. Nie mona jej zbiera w pierwszej turze gry.

Efekt powany wylosuj puk. Wszystkie jednostki w puku staj si


Zdezorganizowane. Nie mona ich zbiera w pierwszej turze gry.

Straty marszowe

Efekt pomniejszy wylosuj puk a nastpnie jednostk w puku. Natychmiast


traci ona podstawk (nie wykonuje si testu Morale i nie oblicza si na nowo
Poziomu Motywacji).

Efekt powany wylosuj puk, a nastpnie 3 jednostki w puku. Kada z tych


jednostek traci 1 podstawk. Nie wykonuje si testu Morale i nie oblicza si na
nowo Poziomu Motywacji zamiast tego puk otrzymuje 1 Punkt Zamania.

Opnienie

Efekt pomniejszy wylosuj puk a nastpnie jednostk w puku. Wylosowana


jednostka trafia do Odwodw. Na koniec kadej tury (oprcz pierwszej), w
fazie Reorganizacji, rzu test Wyszkolenia dla kadej jednostki, jak masz w
Odwodach. Zdany oznacza, e oddzia natychmiast pojawia si na stole
uformowany w kolumn, stykajc si z dowolnym punktem na twojej
krawdzi stou. Jednostka ma od razu rozkaz Ruch.

Efekt powany wylosuj puk. Wylosowany puk trafia do Odwodw. Na


koniec kadej tury (oprcz pierwszej), w fazie Reorganizacji, rzu test
Wyszkolenia dla Dowdcy tego puku. Zdany oznacza, e Dowdca i
wszystkie jednostki natychmiast pojawiaj si na stole. Wyznacz stref
rozstawienia szerok na 40 cm i gbok na 20 cm, stykajc si z twoj
krawdzi pola bitwy i znajdujc si w twojej strefie rozstawienia. Dowdca i
wszystkie jednostki z puku musz znale si w tej strefie. Wszystkie
jednostki maj od razu rozkaz Ruch.

Dobre znaki

Efekt pomniejszy wylosuj puk. Otrzymuje on +1 do swojego Poziomu


Motywacji.

Efekt powany kady puk w twojej armii otrzymuje +1 do swojego Poziomu


Motywacji.

24
E. Zwiad

W tym momencie gracze decyduj czy wysyaj Zwiad. Na Zwiad mona posa
tylko puk, ktry wybrano na stra przedni przy przygotowywaniu armii. Puk
trzeba wysa w caoci, albo nie wysya Zwiadu w ogle.

Po decyzji o wysaniu Zwiadu gracze porwnuj Punkty Zwiadu jakie maj ich
Zwiady:

Wynik zwiadu:

A. Remis lub przewaga jednego z graczy o 3 lub mniej punktw:

Brak dodatkowych zasad.

B. Zwycistwo, o co najmniej 4 punkty:

Forsowny marsz - gracz, ktry uzyska przewag w Zwiadzie moe wystawi


wszystkie jednostki i dowdcw z jednego puku w odlegoci ich
podstawowego ruchu od wasnej strefy rozstawienia.

C. Zwycistwo, o co najmniej 8 punktw:

Dalekie obejcie - gracz, ktry uzyska przewag w Zwiadzie moe wysa 1


puk na Dalekie Obejcie. Dodatkowo patrz: B.

D. Zwycistwo, o co najmniej 16 punktw:

Zasadzka - gracz, ktry uzyska przewag w Zwiadzie moe umieci w


Zasadzce 1 puk. Dodatkowo patrz: B i C.

Uwaga: ZAWSZE przynajmniej 1 puk ten o najwyszej Sile musi rozstawi si w


strefie rozstawienia.

Dalekie Obejcie

Gracz moe wysa 1 puk na Dalekie Obejcie. Od puk na bok. W kadej


turze w fazie Reorganizacji rzu test Wyszkolenia Dowdcy puku. Test ten
jest obowizkowy, moesz tylko zadeklarowa przed bitw, od ktrej tury
zaczniesz go rzuca (pniej musisz go rzuca, co tur). Jeeli nie rzucie z
jakiego powodu testu, to potraktuj to jakby wyrzuci 0 w tecie.

Zdany test oznacza, e musisz natychmiast wystawi puk na stole. Wyznacz


stref rozstawienia szerok na 40 cm i gbok na 20 cm stykajc si
duszym bokiem z wybran flank, nie bliej ni 20 cm od krawdzi stou
nalecej do przeciwnika. Musisz umieci w niej Dowdc i wszystkie

25
jednostki z puku. Wszystkie jednostki wykonujce Dalekie Obejcie
otrzymuj za darmo rozkaz Ruch, a Dowdca dostaje wytyczne Ruch.

Dodatkowo w chwili wystawienia puku wszystkie jednostki wroga, w


zasigu 40 cm od wystawianych jednostek, ktre maj pojawiajcy si oddzia
w rozszerzonym polu widzenia (w tym momencie traktuj kad jednostk tak
jakby jej pole widzenia wynosio 360 stopni) musz rzuci test Morale, o ile
wystawiane jednostki znajduj si na ich flance lub tyle.

Nie zdany test Wyszkolenia oznacza, e oddziay si opniy i nie wychodz


w tej turze na pole bitwy.

Wyrzucenie 0 oznacza, e oddziay utkny na duej nie tylko nie


wychodz w tej turze, nie naley wykonywa tego testu w nastpnej turze.

Zasadzka

Gracz moe umieci 1 puk w Zasadzce. Od puk na bok. W kadej turze


w fazie Reorganizacji moesz umieci puk na polu bitwy, w dowolnym
terenie ograniczajcym pole widzenia (lesie, zabudowaniach etc.), lub za
elementem terenu ograniczajcym lub zasaniajcym pole widzenia.
Dodatkowo adna jednostka, ani Dowdca z puku nie moe si rozstawi
bliej ni 20 cm od wroga i nie moe rozstawi si we wrogiej strefie
rozstawienia.
Wreszcie po trzecie wszystkie jednostki z puku musz si znale do 20 cm
od Dowdcy.

Wszystkie te warunki sprawiaj e nie warto umieszcza duych pukw w


Zasadzce, gdy moe si okaza e ich wystawienie jest niemoliwe.

Po wystawieniu wszystkie jednostki otrzymuj za darmo dowolny rozkaz.

Dodatkowo w chwili wystawienia puku wszystkie jednostki wroga, w


zasigu 40 cm od wystawianych jednostek, ktre maj pojawiajcy si oddzia
w rozszerzonym polu widzenia (w tym momencie traktuj kad jednostk tak
jakby jej pole widzenia wynosio 360 stopni) musz rzuci test Morale.

Ryzyko zwiadu

Wysanie jednostek na zwiad miao te i ujemne strony nie zawsze udawao im si


wrci na czas by wzi udzia w bitwie, lub wikay si w potyczki i wracay ze
stratami. Rzu test Wyszkolenia dla kadej jednostki w puku (w przypadku
Dowdcw test ten uznaje si za automatycznie zdany):

Wynik testu Wyszkolenia:

26
Zdany Jednostka wrcia na czas ustaw j w zasigu jej ruchu od strefy
rozstawienia.
Nie zdany Jednostka wdaa si w utarczki z wrogiem i poniosa w nich
straty. Ustaw j natychmiast na zasadach Dalekiego Obejcia, ale nie powoduje
ona testu Morale. Dodatkowo jednostka ta natychmiast traci 1 podstawk (nie
rzuca z tego powodu testu Morale).
W tecie wypado 0 Jednostka zagina nie bierze udziau w bitwie, liczy
si normalnie jako strata.

F. Rozstawienie si

Zaczynajc od Silniejszego gracze wystawiaj na przemian po jednym puku. Na


koniec rozstawiamy Dowdcw i jednostki dodatkowe najpierw wszystko to
wystawia Silniejszy a pniej Sabszy gracz.
Standardowe strefy rozstawienia przedstawia diagram:

27
G. Bitwa

Ten podpunkt chyba nie wymaga komentarza

H. Rozstrzygnicie bitwy
Przy konstrukcji armii, przed bitw obliczamy:

1. Obliczamy Zwarto Armii. Dla uproszczenia jest ona rwna Sile armii.
2. Obliczamy progi strat (tabelka):

Wysoko Utracona Punkty Zwycistwa za


strat: Zwarto straty
Brak 0 6
Mae Do 10% 3
Dopuszczalne Do 25% 1
Due Do 50% 0
B. due Do 75% 2 punkty dla przeciwnika
Masakra Pow. 75% 4 punkty dla przeciwnika

Wypeniamy tabel w nastpujcy sposb:


Przy braku strat pozostaje 0.
Przy maych mnoymy Zwarto x 10%, zaokrglamy w gr. Prg zaczyna
si od 1 punktu a koczy na obliczonej wartoci.
Przy kolejnych mnoymy Zwarto przez okrelony procent i otrzymujemy
grn granic progu. Dolna wynosi tyle co grna poprzedniego progu + 1.
Przy ostatnim progu (masakrze) jest to po prostu grna granica b. duych
strat + 1 pkt.

Po bitwie obliczamy straty:


Kada zniesiony puk tyle ile wynosi jego Sia
Kady puk, ktry otrzyma tyle samo, lub wicej Punktw Zamania ni
wynosi jego Prg Zamania, ale nie zosta Zamany poowa jego Siy
(zaokrglajc w gr)
Kady puk, ktry otrzyma wicej ni poow Punktw Zamania
potrzebnych do przekroczenia Progu Zamania, jak rwnie za puk ktry
opuci pole bitwy (uciek) jego Siy (zaokrglajc w gr)
Kady stracony wyszy dowdca, dodatkowa jednostka (kompania,
chorgiew, rwnie po doczeniu jej do puku), albo jednostka spoza puku
(np. dziao z baterii artylerii dywizji) tyle ile wynosi ich Sia
Stracony obz 5 pkt
Zdobyty obz przeciwnika obni swoje straty o 2 pkt

28
Wynik okrelamy jak przy Podjazdach, stosuje si te te same uwagi do zasad, ale z
uwagi na brak punktw za cele scenariusza, otrzymuje si podwjne Punkty
Zwycistwa za straty. Mona te wprowadzi do scenariusza cel lub cele o cznej
wartoci 6 punktw. Na ten moment nie dajemy takich rozwiza pozostawiajc je
cakowicie w kwestii graczy. Mona np. stoczy bitw z ograniczon iloci tur, w
ktrej 6 punktw otrzyma ten kto zajmie i utrzyma wie czy most.

29