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WOODCRAFT Y TOTEMISMO

Apologa del totemismo Scout

BIOGRAFA DE ERNEST THOMPSON SETON

1860 Nace en South Fields, Durnham (Inglaterra)


1866 Su familia emigra a Ontario, Canad.
1876 Pinta su primer leo "Shapskin Hawk". En su vida realizara alrededor
de 4.000 pinturas y dibujas de vida al aire libre.
1879 Gana la medalla de oro de la Toronto Society of arts. Estudia arte en
Londres, Inglaterra. Se publica su primer artculo "Key to Birds of Canada".
1883 Estudia arte en Nueva York, donde esculpe "The American Bison".
1896 Se casa con Grace Gallatin en Nueva York.
1898 Publica "Wild Animals I Have Know" (Animales salvajes que he
conocido), libro que influira en Rudyard Kipling para la concepcin de su
obra "El libro de las tierras vrgenes".
1902 Fundacin de los "Woodcraft Indians" (Indios del Arte de los bosques),
una tribu de 12 muchachos de la Cos Cob School, en Connecticut. La
influencia de esta idea fue enorme en el desarrollo de otras organizaciones
como los Boy-Scouts, las Muchachas Guas, la YMCA (Asociacin
Cristiana de Jvenes) y las asociaciones canadienses y americanas de
camping. Escribe el manual del arte de los bosques llamado "Birch-bark
Roll" ("El bamboleo de la barca de abedul").
1906 Encuentro con Baden-Powell en Inglaterra, donde intercambian ideas sobre la vida al aire libre y la
educacin de los jvenes.
1907 Ingresa en el prestigioso "Explorers Club".
1910 Asume como Jefe Nacional de los Boy Scouts of America, escribiendo el primer Manual Scout de
EE.UU.
1912 Escribe el "Book of Woodcraft".
1915 Abandona su cargo en los BSA y crea la "Woodcraft League of America"
1917 El presidente Theodore Roosevelt le encarga una pintura para la Residencia del Gobernador en Albany,
Nueva York.
1921 Recibe el premio "Silver Buffalo" de los BSA.
1927 Escribe "The Gospel of Redman" (El evangelio del piel roja).
1928 Es premiado con la medalla "John Burroughs" por el Instituto Nacional de Ciencias de EE.UU. por la
importancia de su libro "Lives of Game Animals".
1928 Juega un rol importante en la creacin de los Cub Scouts of America.
1930 Se funda el "Seton Institute of Indian Lore", un campo de entrenamiento para lderes de organizaciones
de recreacin basadas en el estilo de vida de los indios norteamericanos.
1935 Contrae nupcias por segunda vez (Julia Moss Buttree)
1940 Publica su autobiografa "Trail of an Artist Naturalist".
1946 Fallece en Seton Castle, New Mexico a los 96 aos.

INFLUENCIAS DE SETON EN EL ESCULTISMO

Ernest Thompson Seton (1860-1946) dedic toda su vida al estudio de la naturaleza, el estilo de vida de los
indios norteamericanos y el arte de los bosques (Woodcraft).
Su benfica influencia en Robert Baden-Powell y Rudyard Kipling es
evidente, pues ambos escritores solicitaron la autorizacin de Seton por el
uso de algunas de sus ideas para la publicacin de "Escultismo para
muchachos" y "El libro de las tierras vrgenes" respectivamente.

La amistad entre BP y Seton haba comenzado en 1906 cuando el hroe de


Mafeking recibi una copia del libro "Birch-bark Roll". Baden-Powell
qued gratamente impresionado con las ideas de Seton acerca del "arte de
los bosques" y poco tiempo despus se reunieron para llevar adelante sus
planes para las juventudes de Inglaterra y Norteamrica.

En los "Woodcraft boys" de Seton (1902), los muchachos elegan a sus


propios lderes: un Jefe, un Segundo Jefe, un Guardin de la
correspondencia (secretario) y un Guardin del waspum (Tesorero).

Esta idea -unida a la experiencia exitosa de los cadetes de Mafeking- fue decisiva para la confeccin del
sistema de patrullas de BP.
En Brownsea, uno de los juegos ms populares fue la cacera de la ballena, basado en una de las actividades
que Seton haba creado para sus "Woodcraft Indians".

En 1910 Ernest T. Seton crea el comit de los Boy Scouts of America (BSA), asumiendo como jefe scout
nacional. Ese ao escribe el primer Manual Scout del Nuevo Mundo, incluyendo material cedido por BP.
Ante la Primera Guerra Mundial, Seton asumi una actitud pacifista que contrast con la posicin tomada por
los ciudadanos de EE.UU., incluyendo los otros dirigentes scouts. De esta forma, Seton abandon su cargo en
1915, aunque sus discrepancias no fueron con BP sino con sus camaradas de los BSA. El tiempo dara la
razn al naturalista y BP ms tarde comprendera que slamente el camino de la paz llevara a un mundo
mejor.
La relacin con los BSA no finaliz con este alejamiento, pues en 1921 Seton sera premiado con el "Silver
Buffalo" y en 1928 ayudara en la formacin de los Cub Scouts (Lobatos).

Tras alejarse de los BSA, funda la "Woodcraft League of America", una institucin que posee los mismos
ideales de respeto a la naturaleza que el Escultismo clsico. Ms tarde se fundan los "Woodcraft Rangers".
En 1921 Setoin establece en su programa a los "Brownies" para chicos y chicas de 6 a 11 aos. La idea estaba
basada en el libro "The Brownies" de Juliana Horatia Ewing y en la obra del propio Seton "Woodland Tales".
BP haba establecido, por su parte, a las brownies en el Movimiento Gua Internacional para las nias de la
rama menor.

En Inglaterra las ideas de Seton influyeron en un scouter llamado John Hargrave, que en 1929 funda la
organizacin Kibbo Kift, incorporando los ideales de Seton, el estilo de vida scout y las tradiciones nativas
britnicas. Hargrave es el autor de "Lonecraft" (1912), "Tribal training" (1919), "Confession of Kibbo Kift"
(1927), etc.

HISTORIA DEL MOVIMIENTO WOODCRAFT


WOODCRAFT EN NORTEAMRICA

La primera tribu "Woodcraft" fue establecida en Windyghoul (Connecticut) en 1902 por Ernest Thompson
Seton. La casa de Seton en ese pueblo haba sido apedreada por unos chicos de la escuela local simplemente
para divertirse. Luego de recomponer los vidrios de su propiedad varias veces, el naturalista invit a los
chicos a pasar un fin de semana en su terreno en vez de perseguirlos. En ese encuentro, Seton se reuni con
ellos y les cont historias sobre los indios americanos y la naturaleza.

De ese encuentro, se form un grupo de chicos conocidos como los


"Woodcraft Indians of Seton", eligindose un Jefe, un Segundo Jefe, un
Guardin del Tally (Secretario) y un Guardin del Wampum (Tesorero). Esta
primera experiencia fue la semilla de la Woodcraft League of America. En
este tiempo, Ernest T. Seton escribe en el Ladys Home Journal decenas de
artculos que luego seran compendiados en sus libros "Birch Bark Rolls" y
"The Book of Woodcraft". A pedido de su amigo Rudyard Kipling, Seton
publica "Two Littles Savages", una novela que era en cierta forma una
enciclopedia sobre el arte de los bosques.

En 1906, Seton viaja a Inglaterra invitado por el Duque de Bedford, que


estaba muy interesado en su organizacin de vida al aire libre. Informado
por el Duque del proyecto que estaba ideando Robert Baden-Powell, Seton
entrega una copia de "Birch Bark Rolls" a BP. Entusiasmado por la similitud
de sus ideas de los boy-scouts con los "Woodcraft Indians", BP y Seton se
mantienen en contacto y el militar ingls utiliza muchas de las ideas de
"Woodcraft" en su obra "Escultismo para muchachos" (1908).

En 1915 Ernest Thompson Seton funda la "Woodcraft League of America", como un programa co-
educacional abierto a nios de "4 a 94 aos". Desde este inicio, se fundan diversos grupos de "Woodcraft",
siendo uno de los ms reconocidos y tradicionales el "Woodcraft Rangers" de Los Angeles, California.

WOODCRAFT EN INGLATERRA

John Hargrave, tambin conocido como "Zorro Blanco" fue un "woodcrafter" y un lider scout ingls que
adapt el Camino de "Woodcraft" para scouts que vivan aislados de otros scouts en toda Gran Bretaa. Su
libro "Lonecraft" dio origen al "UK Lone Scout Program", y ayud a la difusin de las ideas de Seton y
Baden-Powell en Europa.

En 1919 Hargrave abandona el Movimiento Scout para fundar el "Kibbo Kift", un movimiento de
"Woodcraft" britnico que agregaba a las tradiciones de Seton, algunas britnicas primitivas as como tambin
bregaba por la investigacin de la Sabidura de los antiguos pueblos.
Algunos de los "Hermanos" de Kibbo Kift fueron: Ruth "Minobi" Clark, Maurice Maeterlinck, R. Tagore,
Havelock Ellis, Julian Huxley, entre otros.

De acuerdo a las ideas de Hargrave, en la dcada de 1930 se fundan los "Green Shirts" o Partido del Crdito
Social de Inglaterra. Otras organizaciones polticas se fundan con estas ideas como verdaderos precursores de
los actuales movimientos verdes de Europa.
Otro de los primeros grupos de Inglaterra es la "Order of Woodcraft Chivalry" fundada en 1915 en New
Forest por los cuqueros Ernest y Audrey Westlake, con la ayuda de Ernest Thompson Seton.

WOODCRAFT EN LA REPUBLICA CHECA Y ESLOVAQUIA

La organizacin de "Woodcraft" ms antigua de Europa es probablemente la "Deti Ziveny" o "Nios de


Zivena". Esta organizacin fue fundada por el Profesor Miloss Seifert, un maestro universitario, en 1912 en
esa pequea localidad cercana a Praga. Muchsimos grupos de "Woodcraft" se crearon en los aos previos a la
Segunda Guerra Mundial y Ernest Thompson Seton visit Checoslovaquia en 1936. Cuando el comunismo se
apoder de este pas, ms de 600 grupos de "Woodcraft" pasaron a la clandestinidad y otros se transformaron
en clubes. Cado el rgimen comunista, los seguidores de Seton han vuelto a surgir en la Repblica Checa y
en Eslovaquia.

WOODCRAFT EN OTROS PASES

Existen grupos "Woodcraft" en los pases referidos y en Irlanda, Yugoslavia, Blgica, Francia, Austria,
Alemania, Polonia y Rusia.

Como ya hemos advertido, muchos grupos scouts mantienen viva la llama del arte de los bosques, mientras
que otros han seguido otros rumbos olvidando a su fundador Robert Baden-Powell. Una de las organizaciones
scouts que posee elementos tomados de "Woodcraft" es la "Orden de la Flecha" (Order of the Arrow) fundada
en 1915 por Urner Goodman en EE.UU. la cual ha sido la inspiradora de las tribus scouts en los pases de
Latinoamrica.

WOODCRAFTERS MODERNOS

La historia del movimiento "woodcraft" comienza


con un hombre que amaba la vida al aire libre. Se
llamaba Ernest Thompson Seton y haba nacido
en Inglaterra, pero su fascinacin por las tierras
salvajes de Canad lo hicieron emigrar a ese pas.

Todo su talento artstico era entregado -a modo de


ofrenda- a la Naturaleza. Aprendi las costumbres
los animales silvestres y las reprodujo en sus
cuadros y sus libros. Su vida estaba supeditada al
mundo natural.
En el Nuevo Mundo descubri que haba hombres
que no se haban alejado de la Madre Tierra como
sus hermanos europeos: eran los indios. Imit sus
costumbres, aprendi sus artes y supo como
sobrevivir en los bosques sin las comodidades de la "civilizacin". Seton haba descubierto el "arte de los
bosques" ("Woodcraft"). En realidad, este era un arte casi desconocido para los habitantes urbanos, pero que
nunca haba sido dejado de lado por los pueblos nativos.

Pocos aos ms tarde, un hecho fortuito cambiara su vida. Un grupo de muchachos revoltosos apedrea su
casa pueblerina para divertirse, rompiendo los vidrios y otros objetos. Al salir corriendo en bsqueda de los
agresores, Seton descubre que se trata tan slo de nios. Dialoga con ellos y se da cuenta que stos no han
actuado por maldad sino que detrs de esa accin inconsciente haba una necesidad que los chicos no haban
podido satisfacer con la vida de la ciudad: les faltaba espritu de aventura.
Olvidando el hecho, el escritor invita a los chicos a su casa para charlar y tomar un refrigerio. En la reunin,
Seton aprovecha la ocasin para contarles a los nios su vida en los bosques y ellos quedan fascinados,
pidindole una nueva velada de cuentos.

En la siguiente reunin el escritor habl del estilo de vida de los indios de Norteamrica, sus hermosas
tradiciones y sus "tipis", unas viviendas rsticas que les permitan vivir en la pradera. Sorprendido por el xito
de estos encuentros, Seton propuso a los nios formar un grupo que llam "Woodcraft Indians". Con esta
pandilla de muchachos comenz a aplicar algunas tcnicas del arte de los bosques, plasmndolas en su libro
"Birch Bark Roll" ("La barca de abedul bamboleante").

Mientras tanto, en Inglaterra, otro hombre haba llegado a las mismas conclusiones que Seton acerca de la
falta de aventura en los nios. Su nombre: Robert Baden-Powell, un militar ingls, heroico defensor de la
fortaleza Mafeking en la guerra anglo-boer.

Baden-Powell estaba realizando un proyecto de "boy-scouts" y al descubrir la experiencia de su compatriota


en el extranjero, comenz a cartearse con l.
De este modo, los scouts ingleses adoptaron muchas de las tradiciones y tcnicas usadas por los "Woodcraft
Indians". El encargado del arte de los bosques en Inglaterra era el entusiasta John Hargrave, que fundara
luego una institucin llamada "Kibbo Kift".

Ernest Thompson Seton apoy en los primeros aos a los B.S.A. (Boy Scouts of America), siendo uno de sus
principales referentes, pero al estallar la Primera Guerra Mundial el escultismo tuvo su primera crisis.
Mientras que los scouts norteamericanos apoyaban la decisin de entrar en el conflicto, Seton prefera la paz a
toda costa.

En esos das el pacifismo era visto como un acto de traicin y Seton prefiri alejarse de la organizacin scout
en 1915, reviviendo sus experiencias iniciales al fundar la "Woodcraft League of America".

Desde ese momento los dos movimientos tuvieron desarrollos diferentes: el escultismo se expandi
rpidamente por todo el mundo, mientras que los woodcrafters slo encontraron aceptacin en Europa y
Norteamrica.
La masificacin del escultismo y su actual decadencia en muchos lugares, hace posible que se est fraguando
por doquier un "retorno a las races" y en ese revisionismo los scouts encuentran la figura de Ernest
Thompson Seton.
Amigo de los indios, defensor de la paz en tiempos de guerra, enemigo de los depredadores de la fauna, eran
atributos que lo hacan un excntrico en su tiempo, pero que ante nuestros ojos lo convierten en un visionario.

SMBOLO WOODCRAFT

Entre los smbolos "artificiales" que se relacionan con el arte de los bosques el ms importante
es el crculo "woodcraft", que posee sintticamente la filosofa natural de Ernest Thompson
Seton y sus sucesores.
El smbolo de "woodcraft" es un emblema compuesto por un crculo que posee alas y cuernos. Podemos
encontrar este escudo en las agrupaciones de "woodcrafters" que se han inspirado en las enseanzas de Ernest
Thompson Seton, en los libros de John Hargrave y en algunas instituciones scouts.
A sabiendas que existen varias representaciones del crculo del arte de los bosques, haremos a continuacin un
breve anlisis basado en la presentacin clsica de este smbolo, con el crculo alado y los cuernos taurinos.

El crculo: Este smbolo representa la eternidad, que los orientales han representado con el uroboros
(serpiente que se muerde la cola). En la Naturaleza, encontramos al crculo en los dos astros ms importantes
para la vida en la Tierra: el Sol y la Luna.

El disco solar ha sido reverenciado por todas las culturas y su aparente "eternidad" radica en que es el mismo
que ha "presenciado" el nacimiento, apogeo y decadencia de todas las culturas, y la vida de todos los hombres
que fueron iluminados por sus rayos.

Segn los platnicos, el crculo es la forma ms perfecta. En los fogones de campamento, como ya hemos
expresado anteriormente, los exploradores se congregan naturalmente en crculo y en ocasiones danzan en
torno a l. Las danzas sagradas de muchos pueblos indgenas se realizan en un crculo que brinda energa y
estrecha los lazos de fraternidad.

Por eso la gran importancia que damos los amantes de los bosques al crculo est dada por los vnculos de
hermandad que crea.

El mandala oriental, tan difundido hoy en Occidente, es un crculo con diversas figuras simtricas en su
interior que nos ayuda en las prcticas de concentracin y meditacin.

Para los indgenas de Norteamrica, el crculo era sagrado. Alce Negro explicaba que "todo lo que hace el
poder del Universo lo hace en forma de crculo. El cielo es circular y he odo decir que la tierra es redonda
como una bola, y tambin las estrellas son redondas. El viento, en su fuerza mxima, se arremolina, Los
pjaros hacen sus nidos en forma de crculos, pues tienen la misma religin que nosotros. El sol sale y se pone
en crculo, como la luna, y ambos son redondos. Incluso las estaciones forman un crculo enorme en su
mutacin, y vuelven siempre a donde estuvieron. La vida del hombre es un crculo de infancia a infancia, y lo
mismo ocurre en todas las cosas en que el poder reside. Nuestros tipis eran redondos como los nidos de los
pjaros, y siempre se disponan en crculo, el aro de la nacin, nido de mltiples nidos, en que el Gran
Espritu deseaba que nosotros empollsemos nuestros hijos".

Los cuernos de toro: Representan la fuerza, el espritu de desafo y aventura. Al ser las "armas de los bovinos"
podran ser considerados como un smbolo violento, pero ms all de esto, los dos cuernos expresan la
dualidad al ser colocados junto a las alas. Al analizar los smbolos naturales, hemos percatado que todos son
ambivalentes: el fuego calienta nuestro cuerpo pero puede quemarnos, el aire nos refresca en verano y los
huracanes destruyen todo a su paso, el agua es nuestra bebida pero podemos ahogarnos en ella, y la tierra nos
da el alimento pero puede destruir todo con sus terremotos.
As como la dualidad se manifiesta en todo, los dos cuernos representan la materia mientras que las alas son
un smbolo del espritu. Si dejamos de lado una de ellas, no podremos lograr nuestra autorrealizacin. Los
viejos alquimistas decan "Ora et labora", siendo justamente ese el espritu que gua a los peregrinos.

Las alas: Simbolizan la vida espiritual. Los hombres somos verdaderas "chispas divinas", porciones de la
Dios y debemos volver a nuestro divino hogar, desarrollando "alas" simblicas mediante una vida digna para
elevarnos y re-ligarnos. La filosofa oriental dice "Hazte lo que eres", mientras que el budista Christmas
Humphreys cont esta alegora: "La gota del roco mir al sol con envidia y dijo: "Yo soy aquello". Y el sol le
tom la palabra".

Los cristianos dicen que Dios "no habita en templos hechos por manos humanas", sino que "en l vivimos, y
nos movemos, y somos" (Hechos 17:24-29)

Por eso las alas son smbolo de superacin personal, autorrealizacin y desarrollo espiritual, formando la ya
citada dualidad con la cornamenta taurina.

Sntesis: En conjunto, el smbolo de "woodcraft" representa a una fraternidad de hombres que buscan su
perfeccionamiento personal en contacto con la naturaleza, desarrollando un "espritu agreste". La Naturaleza
es dual, ya que nos muestra el esplendor de sus bellezas materiales, poseedoras de profundas enseanzas
espirituales.

EL ARTE DE LOS BOSQUES ES EL ARTE DE VIVIR

"El Arte de los Bosques es el arte de vivir, desde los 4 a los 94 aos"
Ernest Thompson Seton

El arte de los bosques (Woodcraft) es una filosofa de vida, un acercamiento diferente al mundo externo y un
mtodo para crear un mundo interior personal.

La recreacin, la conservacin y el desarrollo de pasatiempos son su objetivo. Enfatiza la importancia de la


vida al aire libre y la actividad. Incluye programas alternativos para reas urbanas y juegos para interior.

1. La Recreacin es la esencia de Woodcraft.

La recreacin es diversin! Woodcraft ofrece: algo para hacer; algo sobre lo que pensar; algo que recordar;
algo para disfrutar mas all de la rutina diaria. La recreacin no debera de ser comprada; todos podemos
elaborar nuestra propia diversin. La recreacin debe ser gozada con decoro. Nadie debe ser herido en cuerpo
o espritu, ni tampoco en su bolsillo.
La mejor recreacin es aquella que apela a la imaginacin. La recreacin fsica tiene su lugar, pero su
momento de mayor bro se ir probablemente con la juventud. El regocijo y el jbilo en el reino de la
imaginacin crecen con los aos. Al final de una larga vida, el desarrollo de la imaginacin es ms importante
que al comienzo.

2. La Recreacin, preferentemente al aire libre, es ideal.

La actividad al aire libre es una experiencia deliciosa y gratuita. Es una restauracin fsica y mental de las
tensiones impuestas por nuestra existencia moderna. La vida de campamento, aunque no es el foco central de
Woodcraft, tiene un lugar de honor en el programa. La aventura en lugares agrestes es ideal, aunque muchos
de los mismos beneficios pueden ser obtenidos bajo condiciones menos rigurosas.

3. Autonoma: Woodcraft se organiza en pequeos grupos autogobernados.


Direccin adulta es requerida para los Crculos de Logia Pequea y Logia Mediana. Los miembros ms
antiguos son incentivados a guiar a los mas jvenes. En cada Clan, Logia y Circulo, cada miembro tiene el
derecho a expresar sus opiniones. Cada uno es incentivado a participar y buscar el consenso en todas las
decisiones que afecten al grupo. El control desde afuera es un sustituto pobre del control desde adentro.

4. El Gran Fuego Central.

Representado en nuestra ley y en nuestras ceremonias. Solo la re-creacion del fuego sagrado tiene el poder de
estremecernos y tocar las cuerdas de la memoria primitiva. Cundo la gente se rene alrededor del fuego se
deshace de todos los artificios modernos y retornan a la esencia del ser, revelando el alma desnuda. Desde
tiempos inmemoriales, la humanidad ha visto en este fuego bendito el significado y el smbolo de la luz, el
calor, la proteccin, la amistad y la conciliacin. Cuando la gente se ha reunido en paz y ha compartido el
calor del fuego que los acoge, esto forja un lazo de unin duradero que vence completamente las divergencias
en actitudes y perspectivas. Este fuego es el smbolo central de Woodcraft. No debemos dejar de usar sus
poderes mgicos.

5. Actividades.

Al darse cuenta de que la madurez, y no la erudicin, es la primera meta de la educacin, las actividades del
arte de los bosques son diseadas para construir y fortalecer el carcter. Las actividades siguen la senda de
Woodcraft que se divide en cuatro tramos: el Camino del Cuerpo, el Camino del Espritu, el Camino de la
Belleza y el Camino del Servicio. Estos caminos brindan a cada individuo nuevas habilidades, un
entendimiento ms profundo y un mayor compromiso para vivir el resto de sus vidas de una manera mas
constructiva. Los miembros son alentados a desarrollarse, educarse a s mismos y ensear a otros.

El Programa de Honores de Woodcraft provee actividades para diversas reas. El programa de Ttulos
ganados invitan a la persona a explorar una amplia gama de temas y asuntos para calificar para el
reconocimiento.
Para aquellos interesados en logros en un rea especifica, el arte de los bosques ofrece un Programa de Grados
concurrentemente con el Programa de Honores. Es el interrelacionamiento entre estos programas lo que le da
a Woodcraft su combinacin nica. Las actividades son ajustadas para las necesidades de cada individuo y de
cada grupo. El sistema tiene atractivo, valor y flexibilidad universales.

Las actividades de Woodcraft enfatizan la importancia del accionar individual para proteger y conservar a
todos los seres vivos al igual que los recursos naturales. Debemos entender nuestra responsabilidad individual
y colectiva para con todos los elementos de nuestro ambiente.

6. Logros a travs de niveles.

El arte de los bosques reconoce todos los logros alcanzados en forma no competitiva. Los niveles proveen una
forma de medida del potencial de cada individuo. Mientras se enfatiza la eleccin personal y la
responsabilidad, el arte de los bosques tambin ensea la cooperacin mediante su acercamiento no
competitivo a las actividades. Los niveles son aprobados por expertos nacionales, teniendo en cuenta las
diferencias en las habilidades humanas y en la capacidad de los diferentes grupos etreos. La meta es superar
los obstculos internos, vencindonos a nosotros mismos, no a otros.
7. Reconocimiento de los logros.

La senda Woodcraft nos ayuda a cada uno de nosotros a personalizar un mundo que se torna cada vez mas
impersonal. El programa provee incentivos para aquellos que desean aprender y brinda la satisfaccin por los
logros alcanzados. Woodcraft le da a cada miembro una pequea comunidad donde encontrar una identidad.
Enfatiza los mtodos mediante los cuales los miembros aprenden a compartir el trabajo y a vivir en armona
con los dems.

8. Un ideal heroico.

Woodcraft ofrece un ideal heroico, la imagen de un ser humano maduro, fuerte fsicamente, mentalmente
alerta, espiritualmente armonioso, dedicado al servicio comunitario. Ansioso de aprender, con voluntad de
ensear, inspirado por la visin. Preparado para compartir con los dems, con coraje, inteligencia, poder y
sabidura. Conocedor del pasado, sin temor del futuro, profundamente consciente de que slo podemos vivir
el momento presente. Con la habilidad de usar este momento para lograr las mejores ventajas, equipado para
escuchar, comunicar y responder activamente de acuerdo a las necesidades.
Al presentar un ideal heroico, el arte de los bosques le da a cada individuo la inspiracin para partir y
esforzarse para alcanzar las metas personales. El arte de los bosques se dedica a explorar el conocimiento,
aumentando la tolerancia a travs del entendimiento, y mejorando las condiciones ambientales globales.

9. Estimulando la expresin individual.

El arte de los bosques ayuda a cada persona a construir su autoestima y su autoexpresion. Woodcraft ensea:
primero encuntrate a ti mismo, luego s tu mismo sin temor. Aquel que teme ver y que es incapaz de hacer,
nunca experimentara las maravillas de este mundo. No sientas miedo de ser diferente, pero no exijas que los
dems sean como t. Piensa en ti mismo y encuentra nuevas formas para expresar tu alegra y regocijo por la
vida.

10. Acercamiento creativo.

Las actividades de Woodcraft ensean las habilidades bsicas para la participacin de cada individuo en el
programa. Mediante el uso de juegos y otras actividades creativas, se alienta a la gente a desarrollar todos sus
sentidos y a incrementar su poder de observacin.
Con estas destrezas y un elevado conocimiento de lo que los rodea, los woodcrafters aprenden a buscar
soluciones creativas a problemas personales, comunitarios o del ambiente. El entrenamiento recibido mientras
la persona transita el camino del espritu, explora el camino de la mente, gana fuerza en el camino del cuerpo,
y trabaja en el camino del servicio, desarrolla la habilidad para encontrar soluciones y ponerlas a prueba.

11. El poder de la independencia.

En todos los aspectos de la vida, cuanto uno ms sepa y cuanto ms haga, sto nos volver ms fuertes e
independientes. Aquel que no lee no tiene el poder de explorar el vasto mundo del conocimiento acumulado.
Aquellos que no aprendan como hacer algo dependern de otros para que lo hagan por ellos.
Cada habilidad adquirida significa una piedra fundamental sobre la cual construir una vida ms feliz y
productiva. El poder personal puede ser utilizado en cualquier situacin que uno afronte. Este es el real poder
y emocin de vivir con destreza y confianza.

12. Atmsfera.

Woodcraft crea su propio mundo, compartido por miembros de todas las edades. Woodcraft lleva color,
ceremonia, smbolos, costumbres, reconocimiento y calificacin personal a la vida de cada miembro. Todo
esto satisface necesidades que se hallan en lo profundo de la psiquis humana. Ensea de qu manera cada uno
de nosotros puede encontrar y crear belleza en nuestra vida cotidiana.

El Mundo Woodcraft representa una atmsfera en la cual los individuos pueden encontrar, probar y explorar
sus fuerzas, y donde apoyados por amigos ntimos pueden crecer en muchas direcciones.

Expresin en prosa, poesa, canciones y danza. Satisfaccin derivada del desarrollo de nuevas habilidades y
de la expansin de horizontes. Lo refrescante del aire libre que lleva a una mayor apreciacin de todas las
cosas naturales. Distraccin, recreacin, descanso y relajacin, compaa y paz. Todo esto se encuentra en la
Senda Woodcraft.

LAS TRIBUS EN EL ESCULTISMO

Las tribus son una de las expresiones ms msticas del Movimiento Scout. Sin embargo, hoy en da existen
pseudo-scouts que se manifiestan contrarios a las tribus ya desconocen su historia y sus magnficos efectos
psicolgicos en los scouts.

No podemos olvidar a Impeesa, a nuestro gran cacique Impeesa, fundador de nuestro movimiento y al cual le
debemos tanto. l fue, es y ser el Jefe Scout del Mundo y su luz todava nos gua. Penoso ser el da que la
majestuosa luz de BP no llegue a nosotros suplantado por rebuscadas teoras intelectuales!

El arte de los bosques es nuestro arte y las tribus son una excelente herramienta para perfeccionar ese arte. La
finalidad de este trabajo es simple: comprender qu es un ttem, sus modalidades, su historia dentro del
escultismo y finalmente cmo se puede llevar adelante una tribu.

DEFINICIN DE TTEM: El vocablo ttem deriva del ojibeway (chippeway) y, al parecer, fue introducido
por J. Long, intrprete indio del siglo XVIII, quien lo escriba "otam". No obstante, la ortografa de este
vocablo es algo incierta; de ah que se ha escrito de varias maneras. El indianista ojibeway Peter Jones le
asigna una expresin que equivale fonticamente a "toodaim"; Warren a "dodaim" y Assikinak a "ododam".
Finalmente Keating, James y Schoolcraft lo llamaron "ttem". El ttem protege al hombre, y ste le prueba su
veneracin de diversas maneras. Existen varios tipos de ttems:

1) Ttem de tribu (clan-ttem) que es comn a toda la tribu y pasa de generacin en generacin.
2) Ttem sexual, que es comn a todos los hombres o a todas las mujeres de una tribu. Pertenece
exclusivamente a un sexo.

3) Ttem individual, que es propiedad de un solo individuo y a cuyos herederos no puede transmitirse. Este es
el tipo de ttem que usamos en las tribus de un grupo Scout.

historia del primer ttem scout (impessa)

En Junio de 1896 el General Frederic Carrington orden al Teniente Coronel Robert Baden-Powell que
iniciara un plan para derrotar a los violentos indgenas matabeles que causaban a toda la zona cercana a
Bulawayo, donde se situaba el cuartel general militar. Baden-Powell haba sido designado como Jefe de
Estado Mayor y encontr muchos obstculos para iniciar la guerra contra los matabeles. El mayor obstculo
era que el escenario de las batallas eran los inaccesibles kopjes (montes cerrados) de las montaas Matopo,
que estaba plagado de impis (fuerzas de combate) matabeles.
Segn las declaraciones era un "horrible pas, tenebroso, un revoltijo de matorrales, pedregales y montes
cerrados". Con la ayuda de Frederick Burnham, logr hacer unos bosquejos del territorio enemigo, sealando
los escondites de los matabeles. Sin embargo, Burnham tuvo que partir a otra misin y BP qued solo en las
montaas Matopo. Sigui con sus reconocimientos y como dice William Hillcourt: "En algunos de sus ms
audaces reconocimientos era inevitable que fuera detectado por los matabeles. Pero de algn modo se las
haba siempre arreglado para evadir a sus ms feroces perseguidores, una de las veces apelando a la agilidad
de esas danzas de grandes saltos que haba practicado en Malta, cinco aos antes.
El enemigo nunca saba por donde aparecera BP o desde cual direccin. Pareca estar cerca de noche y de
da, como si fuera alguna criatura extraordinaria que pudiera cazar siempre sin descanso". De esta forma
comenzaron a llamarlo "Impeesa" que significa "Lobo que jams duerme". Tras sus exitosos revelamientos, la
campaa militar comenz. Se utilizaron los planos y las indicaciones de BP, logrndose finalmente la victoria.
Esta es la historia que dio origen al primer ttem del escultismo, que perteneci a nuestro Jefe Scout Mundial,
Lord Baden-Powell.

INFLUENCIAS TOTMICAS

Sabemos que "Impeesa" fue el primer ttem del escultismo, mas el origen del totemismo scout es algo
incierto. Tal vez las primeras influencias totmicas daten de julio de 1906. En esos das, cuando BP tena en
mente una nueva juventud con un sustento tico basado en el honor y una relacin con la naturaleza ms
directa, lleg a sus manos un libro titulado "The Birch-bark Roll of the Woodcraft Indians" de un britnico
que viva en Estados Unidos llamado Ernest Thompson Seton.

El libro, que posea diversos conocimientos de Seton sobre los bosques y la sabidura indgena, entusiasm a
BP y enseguida intent contactarse con Seton. ste ya haba establecido en Norteamrica una organizacin de
"Woodcraft Indians" o "Red Indians Boys". As escribi "Impeesa, el lobo que jams duerme" a "Aka, el lobo
negro": "Puede que le interese saber que he estado redactando un proyecto junto con un manual, para educar a
los muchachos como exploradores, que curiosamente se parece mucho al suyo". Seton qued muy interesado
con la carta de BP y finalmente pudieron conocerse el 30 de octubre de ese ao. Baden-Powell pidi permiso
a Seton para que le dejara utilizar algunas de sus ideas en el nuevo movimiento. El gran jefe de los
"Woodcraft Indians" autoriz a BP la utilizacin de sus ideas para los nuevos "Boy Scouts".

Ms tarde, Ernest Thompson Seton ejercera el cargo de Jefe Scout de los "Boy Scouts of America" de 1910 a
1915, escribiendo el primer manual scout de los EE.UU. La obra de Seton y sus indios llegara a influir aos
ms tarde en el joven E. Urner Goodman, que no abandonara la idea de las tribus indias. Es as que en el ao
1915 crea en 1915 la "Order of the Arrow" (Orden de la Flecha) donde se combinan ideas de "El ltimo de los
mohicanos", los "Woodcraft Indians" y las tradiciones de los indios de Delaware. Existen cuatro oficiales en
una logia de la OA: Allowat Sakima el jefe de tribu, Meteu el chamn o hechicero, Nutiket el Guardin y
Kitchkinet el Gua. Es as que a lo largo de todo EE.UU. van surgiendo las logias de la OA ante la mirada de
desconfianza de algunos scouters que vean en la obra de Goodman una especie de cofrada secreta contraria a
las ideas de BP. El propio Goodman se encarg de desmentir estas versiones y en el ao 1948 la Orden de la
Flecha qued formalmente admitida en el seno de los "Boy Scouts of America".

Las tradiciones de la OA eran bsicamente norteamericanas y su implantacin en otros lugares era casi
imposible. Baden-Powell mismo se haba percatado que los "Woodcraft Indians" de Seton no prosperaran en
Inglaterra. De todas formas, en algunos pases fueron surgiendo tribus con diferentes tradiciones. En el propio
Reino Unido surgieron tribus de Seton adaptadas a la mentalidad inglesa, de la mano de John Hargrave (Zorro
Blanco), un viejo scout que fund la "Kibbo Kift Foundation".
La heterogeneidad es tal que hoy en da existen centenares de tribus scouts que poseen diversas costumbres.
Generalmente, la tribu se rene y decide quines merecen ser totemizados. Se tiene en cuenta la antiguedad en
el grupo, la conducta, etc. Luego se eligen los nombres y los padrinos, para conformar una gran familia dentro
del grupo scout. En un campamento los nombres son otorgados en una ceremonia secreta. Existe una
camaredera propia de la esencia del escultismo.

El nombre scout (ttem) consiste en un animal y un adjetivo. Ejemplo: Golondrina Divertida, Rinoceronte
Sagaz, Halcn Habilidoso, etc.
La tribu puede ser un elemento salvador de los grupos scouts en caso de crisis. Los totemizados son una
familia y el Grupo Scout es su hogar. Por eso vale la pena crear tribus en los grupos. Una gran tradicin
dentro del Movimiento respalda esta idea, que nos llega desde sus orgenes.

COMO FUNDAR UNA TRIBU SCOUT EN TU GRUPO SCOUT

Tal vez en tu grupo scout no exista una tradicin totmica, pero s inters en fundar una tribu. Entonces...
Cmo empezar de cero?

En primer lugar debe existir un inters sincero de fundar una verdadera tribu scout, no una caricatura
imperfecta de esta hermosa institucin mstica. Una tribu nuclea a los ms comprometidos con el grupo scout.
No rene simplemente a los ms viejos, aunque es obvio que un totemizado debe poseer la promesa de grupo.

El interesado en fundar una tribu debe reunir a los dirigentes ms experientes e instruirlos sobre la
importancia de las tradiciones totmicas.
Luego de este paso fundamental, los interesados deben informar al Consejo de Grupo sobre la fundacin. Este
organismo seguramente ofrecer sus opiniones favorables y deber nombrar a los iniciadores de la tribu.
Es importante que haya tres o ms miembros iniciadores, de los cuales se podr reconstruir ms tarde un rbol
genealgico de la tribu, teniendo en cuenta los padrinazgos.

Realizados estos pasos iniciales, los iniciadores se renen en una noche al aire libre para fundar la tribu. Esto
se puede hacer en un campamento de grupo o en otra ocasin especial. Cmo empezar la tradicin?
En primer lugar, los iniciadores deben elegir algunos ritos, danzas y smbolos (preferentemente indgenas)
para usar en la ceremonia. En estos rituales se dar mucha importancia a la relacin del hombre con la Madre
Tierra. Teniendo en cuenta sto, el inicio de la tribu se realiza generalmente de esta manera:
-Un miembro se retira de la fogata y espera a algunos metros del lugar que sus compaeros elijan su nuevo
nombre. Para este fin se puede usar una cuerda desde el lugar del fogn hasta un sitio cercano iluminado con
una vela y una lectura de reflexin (Puede ser la historia de Impeesa u otro texto totmico). Cuando sus
amigos finalizan con la eleccin del ttem, pueden ir a buscarlo o simplemente jalar de la cuerda para que el
primer totemizado acuda a su bautismo.

En ese momento, los iniciadores revelan a su hermano su nuevo nombre. Otro scout se retira y se repite el
proceso, eligiendo entre todos los primeros ttems de la tribu.

Cmo elegir los ttems? Estos nombres generalmente estn compuestos por el nombre de un animal y una
cualidad. Para ayudarse en estas tareas se pueden llevar a la ceremonia libros con ilustraciones de animales y
un diccionario de sinnimos (esto ltimo es muy til y casi imprescindible). Pero las elecciones de los
nombres no se realizan con libros tan solo. El proceso debe ser el siguiente: Los miembros de la tribu cierran
sus ojos e imaginan al candidato como animal. Qu animal es? Un mamfero? Un ave? Luego que todos
han reflexionado sobre su compaero, pueden empezar a discutir el nuevo ttem. En este momento se decide
quin ser el padrino o la madrina del nuevo totemizado.

Aclaracin de importancia: Los ttems no deben ser ofensivos, sino que deben resaltar lo mejor de cada
persona. Todos poseemos atributos de valor y en este caso la tribu debe destacarlos. En cuanto a las pruebas
de ingreso a la tribu (si es que stas existen) no deben ser salvajes, sino armnicas y ante todo, divertidas.

Para la segunda totemizacin, los iniciadores se renen en la ciudad, decidiendo quienes sern los nuevos
Hermanos de la tribu de grupo. El proceso se repite y en un campamento los nuevos nombres son revelados.
Para congregar a los nuevos totemizados, el padrino (o la madrina) debe ir a la carpa del elegido y
despertndolo debe decirle simplemente: "La tribu te llama".

Es interesante que exista un libro de oro de la tribu con las firmas de los totemizados (generalmente con los
dibujos de los animales o sus huellas) y el rbol genealgico.

Las ideas anteriores no pertenecen a ninguna tribu en particular, sino que muestran algunos recursos utilizados
en varias tribus scouts.

COMO CONTINUAR CON LA TRIBU SCOUT EN TU GRUPO SCOUT

Hay ciertos aspectos totmicos que no deben ser pasados por alto. En este artculo researemos algunos que
nos parecen fundamentales a la hora de llevar adelante una tribu scout:

a) Eleccin de un Sachem: El Sachem es el Jefe de la Tribu, y es quien cita las reuniones de la misma. Puede
ser auxiliado por un Consejo de Ancianos. En algunas tribus existen otros cargos: Gua (lleva a los candidatos
al lugar de totemizacin), Brujo (es quien les prepara las pruebas a pasar), etc.

b) Utilizacin de pinturas y vestimentas: Los miembros de la tribu pueden pintarse la cara para las ceremonias
y tambin utilizar ropas indias. En otras tribus se acostumbra que cada integrante acuda con un amuleto de su
animal (Puede ser un dibujo, un peluche, una artesana, etc).

c) Uso de danzas indgenas en torno al fuego.

d) Pasaje de pruebas: Estas deben ser interesantes, desafiantes y no agraviantes. Algunas pueden ser: paso
ciego (seguir una cuerda vendado), ingestin de los brebajes del brujo (una mezcla cida, otra muy dulce y
otra muy salada), ascenso a rboles para buscar elementos sagrados, etc.

Apologa del totemismo Scout

Quienes atacan al totemismo scout lo hacen creyendo que carece de valor pedaggico y por considerarlo un
sectarismo dentro de la organizacin scout.

En primer lugar, para entender al totemismo debemos indagar acerca del valor de los smbolos, ya que las
ceremonias totmicas poseen un alto contenido simblico.

Pero...por qu usar smbolos abstractos si podemos hablar?

En realidad, las palabras generalmente no alcanzan para expresar nuestros sentimientos e ideas sino que nos
limitan.

Podramos llenar pginas y pginas tratando de explicar qu es el amor, pero hasta que no percibamos con el
corazn a que nos referimos con estas palabras, seguiremos teniendo una idea aproximada pero no exacta de
esa acepcin.

La ciencia emprica confin el simbolismo exclusivamente a la Religin y el espiritualismo, mientras que la


sociedad post-moderna lo identific con el arte de vender, con la publicidad.

La sociedad materialista cree que los smbolos son meros pasatiempos para que se entretengan los idealistas,
los msticos, los esoteristas y los poetas, pero que carecen de valor prctico.

En realidad, nuestro subconsciente se maneja con smbolos y stos encierran un significado interior que nos
pueden llevar a descubrir realidades de orden superior.

Con todo esto queremos decir que el primer postulado apologtico de la tradicin totmica es:

LOS SMBOLOS SON EL LENGUAJE DEL ALMA Y PUEDEN TRANSMITIR SENTIMIENTOS


INEXPRESABLES CON PALABRAS.

Hemos afirmado anteriormente que nuestro subconsciente (o inconsciente) es quien interpreta los mensajes de
los smbolos. Pues bien, podemos ir ms all an, ya que muchos autores hablan de un "inconsciente
colectivo", es decir un inconsciente de tipo cultural que incluye las creencias, tradiciones y fantasas de los
hombres de ayer y hoy. El trmino fue acuado por vez primera por el psiclogo Carl Gustav Jung, el ms
brillante sucesor de Sigmund Freud, quien habl adems de los arquetipos, que son formas de conocimiento
de tipo intuitivo que se transmiten a travs de los cuentos de hadas, la mitologa y el simbolismo en general.
Cuando realizamos una ceremonia tradicional nos estamos "sintonizando" de alguna manera con ese
inconsciente colectivo, y entonces podemos entrar en contacto con el espritu de nuestros antecesores.

Mientras Jung se refiere al inconsciente colectivo, el bilogo Rupert Sheldrake se ha acercado a la misma idea
desde otra ptica, aunque con el mismo espritu. La teora de Sheldrake se interesa tambin por los rituales y
las ceremonias, alegando lo siguiente:

"Un rasgo general de los rituales consiste en que son intensamente conservadores. Se supone que para que
tengan efecto deben realizarse del modo correcto y acostumbrado. En muchas partes del mundo, el lenguaje
mismo del ritual es arcaico y preserva la forma tradicional de las palabras, que se considera necesaria para su
eficiacia" .

"A travs de la participacin ritual, el pasado se vuelve presente. Los participantes actuales se vinculan a
todos los que pasaron antes: con los antepasados, y, en ltima instancia, con el momento creador primordial
que conmemora el ritual".

"Por qu son tan conservadores los rituales? Y por qu todos los pueblos del mundo creen que a travs de
las actividades rituales participan en un proceso que los sustrae al tiempo secular ordinario y de algn modo
introduce el pasado en el presente? La idea de la resonancia mrfica proporciona una respuesta natural a estas
interrogantes. Mediante la resonancia mrfica, el ritual REALMENTE introduce el pasado en el presente. Los
ejecutores presentes del ritual se conectan realmente con los ejecutores del pasado. Cuanto mayor sea la
semajanza entre el modo como se ejecuta el ritual hoy y el modo como era ejecutado antes, mayor ser la
conexin resonante entre los participantes del presente y del pasado". (Extraido de: Sheldrake, Rupert: "El
renacimiento de la Naturaleza", Ed. Paids, 1994).

Con lo dicho, podemos agregar otro postulado apologtico al Totemismo Scout:

LAS EXPERIENCIAS DEL PASADO SOBREVIVEN EN OTROS PLANOS Y ES POSIBLE


"SINTONIZARSE" CON ELLAS.

Pero...ms all de que realmente sea posible conectarnos con el pasado...es til para los muchachos el
totemismo? S, ya que introduce un elemento importantsimo a nuestra tarea de educador: LA MAGIA. Qu
sera del escultismo sin la magia, sin la fantasa, sin esa conexin mstica con otras realidades?

Una verdadera tribu posee elementos mgicos, atractivos. No es una reunin de dinosaurios conservadores. Es
una invitacin a vivir la Hermandad. En sus reuniones el amor siempre est presente. No es una secta scout,
como muchos tericos han sugerido, sino un grupo fraternal.

En el mbito silencioso de las reuniones de tribu, se aprenden mediante smbolos algunas de las virtudes ms
importantes: el amor, la fraternidad, la discrecin, la reflexin serena, etc.

No he conocido un mbito ms propicio para fraternizar profundamente que una tribu funcionando
correctamente.

Entonces, tiene la tribu un carcter sectario? No, pues la tribu es una meta a alcanzar para los muchachos.
No est reservada para los "iluminados" del grupo, sino para todos aquellos que se han esforzado.

Las tradiciones totmicas poseen la fascinacin de lo desconocido, pero todos saben que tras ellas se esconde
algo bueno y deseable.

Esperan con ansiedad el da en que un integrante de la tribu lo despierte en una noche de campamento y le
susurre al odo: "Hermano, la tribu te convoca. Ests dispuesto a acompaarme?".
La Totemizacin

A pesar de que el genero humano ha trascendido las fronteras de la tierra, no podr olvidar que en su ser late
la naturaleza, de la que hace parte y que comparte con la plantas y animales...

Esta mgica esencia que nos une con los animales, se ha puesto de manifiesto a travs de la historia y en todos
los pueblos de la tierra. Las tribus antiguas y las que aun a duras penas subsisten, ven en algunos animales a
los antecesores de los cuales descienden y por los que son protegidos.

En el centro de las aldeas aparece su figura como guardin de la vida; aparece en los atuendos, armas y
decoraciones, pero sobre todo aparece en las costumbres de los aborgenes, que buscan imitar del castor la
laboriosidad, del guila la altivez, del len el seoro, del zorro la astucia, del tigre la fiereza, del puma la
audacia, del lobo la perseverancia, de la gaviota la libertad... en fin, muchas cosas.

De ah ha salido la totemizacin, costumbre legendaria perdida en la bruma de las generaciones pasadas.

El escultismo como parte del entorno natural de la vida del hombre, ha tomado esta tradicin y la ha
perpetuado en el mismo fundador, el lobo que jams duerme".

GUA TOTMICA

La presente gua totmica pretende ser un texto de apoyo a las tribus scouts en las instancias de deliberacin
sobre los nombres de los futuros iniciados. Si bien hemos descartado aquellas cualidades negativas, no est de
ms recordar que la tribu debe destacar lo mejor de la persona con su nuevo nombre.

CUALIDADES

Abnegado: Sacrificado, generoso, altruista, desinteresado.

Acechante

Acertado

Acogedor: Hospitalario, generoso, agradable.

Acrbata: Equilibrista, gimnasta, atleta.

Activo: Dinmico, diligente, rpido, eficaz, afanoso, atareado.

Actor: Comediante, Cmico, Histrin.

Adelantado

Admirable

Afable: Afectuoso, atento, amable, simptico, benvolo, cordial.

Afortunado: Favorecido, feliz, dichoso, agraciado, bienaventurado.

gil: Rpido, ligero, raudo, diligente, activo.


Agradable: Grato, atractivo, simptico, cautivante, amable, afable.

Agudo: Inteligente, perspicaz, sagaz, ingenioso.

Alegre: Jovial, contento, animado, gozoso, ufano, jubiloso, radiante, alborozado.

Alerta: Atento, vigilante, dispuesto.

Alpinista: Montaero, excursionista, escalador, montas, montaista.

Altivo

Altruista

Ameno: Entretenido, divertido, animado, agradable.

Amigo: Compaero.

Amigable: Amistoso.

Ampuloso

Animado: Divertido.

Ansioso

Apacible: Tranquilo, benvolo, dcil.

Aparcero: Compaero.

Apasionado: Vehemente.

Aplicado: Estudioso, diligente, laborioso, constante, tesonero.

Aplomado: Mesurado, sereno, calmado.

Arisco: Bravo, indcil, indmito.

Armonioso

Arriesgado: Osado, temerario, intrpido, decidido.

Artesano

Artista

Astuto: Pcaro, sagaz, habilidoso.

Atento: Afable, corts, amable, carioso, considerado, servicial, educado.

Atleta: Deportista, gimnasta, acrbata.


Atltico: Vigoroso, robusto.

Audaz: Atrevido, osado.

Austero: Sobrio, moderado.

Autntico

Autnomo

Aventurero: Arriesgado, explorador, expedicionario.

Avezado: Curtido, diestro, experiente.

Avispado: Sagaz, astuto, previsor.

Avizor: Vigilante, atento, alerta, acechante, explorador.

Bailarn

Baquiano: Gua, experto.

Benvolo: Magnnimo, carioso, benigno, compasivo.

Bienaventurado: Venturoso, feliz, dichoso, afortunado.

Bienhechor: Defensor, filntropo.

Bochinchero: Estrepitoso, alborotador.

Bohemio: Errante, vagabundo, despreocupado, gitano.

Bonachn: Bondadoso, ingenuo, sencillo, manso.

Bondadoso: Benevolente, dulce, clemente.

Bravo: Indmito.

Bravo: Resuleto, valiente, esforzado, intrpido, osado, temerario.

Bromista: Risueo, jocoso.

Buclico: Campestre, apacible.

Bueno: Bondadoso, benvolo, generoso, clemente.

Buscavidas: Trabajador, dinmico, diligente.

Cabal

Caballeresco: Galante, corts, elegante, noble.


Caballeroso: Caballeresco.

Calculador

Calmado: Sosegado, tranquilo.

Callejero

Cambiante

Caminante: Andarn, explorador, peregrino.

Campechano: Sincero, franco, natural, despreocupado.

Campestre: Agreste, buclico, sencillo.

Cantante: Cantor.

Carioso: Afectuoso, tierno, cordial.

Caritativo: Comprensivo, generoso.

Cauteloso: Precavido, previsor, prudente, cauto, cuidadoso, mesurado.

Cautivante: Seductor, encantador.

Centinela: Vigilante, guardin, viga, observador.

Ceremonioso: Formal, pomposo, ampuloso.

Certero: Diestro, atinado.

Cientfico: Investigador, sabio, especialista, experto.

Circunspecto: Prudente, sensato, discreto, formal.

Cocinero

Coherente: Lgico, razonable.

Comediante: Actor, artista.

Comedido: Mesurado, prudente, moderado, discreto, sensato.

Cmico: Gracioso, divertido, festivo, jocoso, alegre.

Compaero: Amigable, compinche.

Compasivo: Piadoso, clemente.

Comprensivo
Comunicativo: Sociable, conversador.

Confiado

Consecuente: Tesonero, perseverante.

Consejero

Conservador

Conservacionista

Considerado

Conversador: Hablador, parlanchn.

Convincente: Persuasivo, elocuente.

Corajudo: Valeroso, audaz, decidido.

Cordial: Afable, efusivo, amable, franco, sincero.

Corredor

Corts: Amable, considerado, educado, afable.

Creativo: Artista, inventor.

Cristalino

Crtico

Cuidadoso: Esmerado, metdico.

Culto: Instruido, educado, erudito, entendido, ilustrado.

Cumplidor: Puntual, fiel, disciplinado.

Curioso

Charlatn: Parlanchn, locuaz, hablador, conversador.

Dadivoso: Generoso, desinteresado.

Decente: Honrado.

Decidido: Audaz, valeroso, arriesgado, valiente, intrpido, osado.

Deportista: Atleta, gimnasta.

Descubridor: Explorador.
Detallista

Detective: Investigador.

Dibujante: Artista, pintor.

Dicharachero: Parlanchn, bromista, ocurrente.

Dinmico: Activo, diligente, veloz, laborioso.

Diplomtico

Disciplinado: Obediente.

Discreto: Silencioso, moderado, prudente, sensato.

Divertido: Entretenido, animado, jocoso, alegre, feliz.

Ecologista

Econmico: Ahorrativo, previsor, prudente.

Ecunime: Justo, imparcial, razonable.

Educado: Corts, amable, considerado.

Eficaz: Eficiente.

Efusivo: Carioso, afectuoso, cordial, entusiasta.

Elegante

Empecinado: Obstinado.

Emprendedor: Activo, dinmico, diligente, habilidoso.

Enrgico: Vigoroso, pujante, resuelto.

Enigmtico: Misterioso.

Entusiasta

Equilibrado

Ermitao

Escalador: Montaista.

Escritor: Literato.

Escultor
Escurridizo

Esforzado: Animoso, valeroso, decidido.

Esperanzado

Espontneo: Natural, sencillo, sincero, franco.

Estratega

Evasivo

Excntrico

Excursionista

Expedicionario

Experimentado: Diestro, habilidoso.

Feliz: Dichoso, afortunado, satisfecho, risueo.

Fiel: Devoto, leal, puntual.

Filsofo: Sabio, estudioso.

Firme: Estable, sereno, inflexible.

Fisgn: Curioso, espa.

Flemtico: Tranquilo.

Fogonero

Formal: Juicioso, sensato, prudente, tranquilo.

Fotgrafo

Franco: Sincero, veraz, leal, espontneo.

Fraternal: Amistoso, solidario, entraable.

Generoso: Desinteresado, dadivoso, altruista, noble.

Gentil: Corts, educado, atento, amable.

Gracioso: Bromista, divertido, alegre.

Guardin: Vigilante.

Habilidoso
Hablador: Parlanchn, conversador, locuaz.

Higinico: Limpio, pulcro.

Histrin: Comediante, divertido.

Honesto

Honorable

Honrado: Honroso.

Humorista

Idealista: Altruista, noble, generoso.

Ilusionado

Ilustrado: Sabio, culto, erudito.

Imaginativo

Impaciente

Impasible: Tranquilo, flemtico, imperturbable.

Independiente

Indcil: Indmito.

Inquieto

Instruido: Culto, sabio, educado.

Inventor: Creativo.

Jocoso: Humorista, gracioso, cmico, divertido.

Justo

Laborioso: Trabajador, afanoso, dinmico.

Leal: Honrado, franco, sincero.

Listo: Astuto, sagaz, dinmico.

Locuaz: Charlatn, hablador.

Lgico: Sensato.

Lozano: Vivaz, fresco, sano, vigoroso.


Malabarista

Maoso: Hbil.

Meditabundo: Pensativo, reflexivo, cavilante.

Mesurado: Moderado, sensato, prudente.

Meticuloso: Minucioso, detallista, escrupuloso.

Mimoso

Minucioso: Meticuloso.

Misterioso: Enigmtico, sigiloso.

Mstico

Moderado

Montaista: Montaero, escalador, excursionista.

Moralista

Naturalista

Navegante

Obediente: Disciplinado.

Observador: Curioso.

Optimista

Orador: Charlatn, hablador.

Orgulloso

Pacfico: Sosegado, tranquilo.

Pacifista

Parlanchn: Locuaz, hablador.

Peregrino: Viajero, caminante, aventurero, errante.

Perfeccionista: Detallista.

Perseverante: Tenaz, constante, insistente, firme.

Perspicaz: Sagaz, inteligente, lcido.


Pescador

Poeta: Escritor, trovador.

Previsor: Prudente.

Prudente: Sensato, moderado, juicioso, mesurado.

Pulcro: Prolijo, aseado, limpio.

Puntual: Preciso, formal, metdico.

Racional: Lgico, coherente, sensato.

Radiante: Dichoso, alegre, jubiloso.

Rpido

Razonable: Justo, sensato.

Rebelde: Indmito.

Recio: Vigoroso, animoso, enrgico, vital.

Reflexivo: Pensativo, meditabundo.

Resistente

Respetuoso: Corts, educado.

Responsable: Sensato, juicioso.

Reverente

Risueo: Jocoso, divertido.

Romntico: Sensible, tierno, idealista.

Sabio: Erudito, ilustrado.

Sagaz: Perspicaz, inteligente, astuto, lcido.

Saltarn

Sencillo: Franco, sincero, natural.

Sensato: Prudente, moderado, cauteloso.

Sensible: Sentimental, suspicaz.

Sereno: Tranquilo, flemtico, estoico.


Servicial: Amable, educado

Sigiloso

Silencioso

Simptico: Cordial.

Sincero: Franco, cordial, honesto.

Sobrio

Sociable: Comunicativo.

Solidario: Servicial.

Solitario

Sonriente

Sosegado: Tranquilo, calmo, sereno.

Talentoso

Temerario: Valiente, audaz, intrpido.

Trabajador: Laborioso.

Tranquilo: Sereno.

Ufano: Gozoso, alegre, optimista.

til

Valiente: Valeroso, intrpido, temerario.

Venturoso: Feliz, afortunado.

Veraz: Sincero, franco.

Viajero

Vigilante: Observador, guardin.

Vigoroso

Vital

Voluntarioso: Servicial, tenaz.

COLORES
En algunas ocasiones se utilizan colores en sustitucin de cualidades. Un ejemplo puede ser el propio Ernest
Thompson Seton que tena el ttem "Lobo Negro", o John Hargrave "Zorro Blanco".

Amarillo: Ambarino, dorado, areo, mbar.

Azul: Ail.

Blanco: Nveo, albo.

Gris: Grisceo, pardo, plomizo, ceniciento.

Marrn: Castao, pardo, rojizo, cobrizo.

Negro: Moreno, azabache.

Rojo: Escarlata, carmes, colorado, purpreo.

Verde: Verdoso, aceitunado.

ANIMALES

La siguiente lista es una gua general, que las tribus podrn complementar con enciclopedias y lbumes sobre
fauna.

Aves: guila, cndor, colibr, urraca, cigea, pato, gaviota, buitre, pingino, halcn, lechuza, bho,
aguilucho, pelcano, and, avestruz, perdiz, cisne, paloma, cacata, gaviln, mirlo, gallo, chorlito, paloma,
albatros, garza, cuervo, golondrina, flamenco, petrel.

Reptiles y anfibios: Anaconda, iguana, cascabel, sapo, rana, tortuga, caimn, cocodrilo, yacar, cobra, lagarto.

Peces e invertebrados: Araa, abeja, grillo, cangrejo, medusa, calamar, pulpo, tiburn, hipocampo, salmn,
hormiga, atn, langosta.

Mamferos: Oso, llama, pecar, comadreja, erizo, topo, len, guepardo, jirafa, hiena, leopardo, lince, pantera,
ocelote, bfalo, impala, u, babuino, gorila, hipoptamo, rinoceronte, puma, ratn, dromedario, rata, perro,
lobo, tigre, morsa, alce, buey, bisonte, zorro, foca, gato, jaguar, delfn, canguro, mono, murcilago, gamo,
jabal, ciervo, liebre, venado, conejo, guaz-bir, mufln, coend, nutria, carpincho, zorrillo, coat, elefante,
mapache, cebra, panda, ardilla, koala, dingo, reno, tejn, coyote, chacal, antlope, castor, toro, mangosta,
zarigueya

LO QUE DEBES LLEVAR A LA TOTEMIZACIN

REQUISITOS PARA EL NEOFITO

Querido nefito tienes que llevar para tu ceremonia ttem las siguientes cosas, que no se te olvide ninguna, o
por el contrario no realizars tu totenizacin:

Traje Indio: Hazlo como ms le guste y ser representativo de las Tribus indias norteamericanas.

Hacha: Es un smbolo que representa a la Tribu.


Cinturn Scout: Representa simblicamente, el Movimiento Scout al que pertenecemos.

Hierba verde: Es un elemento de la tierra y representa la Naturaleza de la somos parte.

Careta del animal: Realzala a mano en tu casa. Representa el animal ttem que tu eliges, pues es que tu crees
que te representa.

Palo corto o corteza de 25 cm con el nombre de pila escrito o tallado: En la ceremonia es entregado al fuego
como corteza de rbol y representara el nuevo renacer del Scout.

Palo largo de 100 cm con nombre del animal elegido tallado y decorado con motivos indios: Es de los
smbolos ms importante de la ceremonia y representa la pertenencia a la Tribu, te servir para recordar la
experiencia de la totemizacin y lo llevars siempre en futuras ceremonias. Se denomina Ttem. Luego se
colocar en el local con el resto de ttenes.

Dos cintas con los colores del animal: Irn cogidas al palo Ttem con una argolla y representan al animal
elegido

Pergamino: El Scout llevara un pergamino con los objetivos que el cree que debe superar en su vida, para ser
mejor persona y mejor Scout.

Posteriormente a la totemizacin firmaras en el Libro de Tradiciones de la tribu, con la firma ttem que tu
crees, la cual incluir el nombre del animal y si quieres tu calificativo o cualidad; y la utilizars no solo para
firmar en el libro de ceremonias de la Tribu, sino que la emplear durante el resto su vida Scout para mostrar
con orgullo su pertenencia a la Tribu.

Tambin traers:
El olfato del Lince
La astucia del Zorro
La vista del guila
El tacto de la Pantera
La fuerza del Len
La velocidad del Guepardo
La inteligencia del Delfn
La paciencia del Puma
La amistad del Perro
y
El buen humor del Scout

Con todo esto que Manit te proteja...