You are on page 1of 28

Kajian Kes Aplikasi Model

Rekabentuk Instruksional dalam P&P

Tajuk :
Portal Pendidikan Science With Me

Oleh :

ROSIADI BIN TAJUDIN


MOHD FARIDZUL AKMAM BIN ZULKIFLI
NOORASHIKIN BINTI NAZIR
SITI HUZAIMA BINTI JAMRI

ISI KANDUNGAN

Muka Surat

1. MAKLUMAT PORTAL 1

2. PERKAITAN DENGAN TEORI PEMBELAJARAN

2.1. BEHAVIORIST 1-3

2.2. COGNITIVIST 3-5

2.3. CONSTRUCTIVIST 6-7

3. APLIKASI STRATEGI INSTRUKSIONAL

3.1. STRATEGI YANG DIGUNAKAN 8

3.2. HURAIAN STRATEGI 8-16

4. CADANGAN PENAMBAHBAIKAN 17-19

5. KAEDAH PENGINTEGRASIAN 20-25

BAHAN RUJUKAN 26
1. Maklumat Portal

Alamat : http://www.sciencewithme.com
Matapelajaran : Sains Tingkatan 1, 2, 3
Peringkat : PMR (Menengah Rendah)
Pemilik : Science With Me ®
Pengasas : Dr. Elva O'Sullivan dan Dr. Scott Rickard

2. Perkaitan Dengan Teori Pembelajaran

2.1. Behaviourist

Menurut pakar-pakar psikologi behaviorist, behaviorist dinyatakan sebagai segala aspek


yang boleh diperhatikan dan diukur melalui tingkah laku manusia. Apa yang difikirkan
oleh manusia dapat dizahirkan melalui tingkah laku. Proses pembelajaran dikatakan
berlaku apabila terdapat perubahan kepada tingkah laku manusia. Dalam teori
pembelajaran behaviorist, hubungan antara sebab dan akibat ataupun rangsangan dan
tindakbalas merupakan teras kepada berlakunya proses pembelajaran.

Analisis yang dijalankan ke atas portal pendidikan sciencewithme.com mendapati


teori pembelajaran behaviorist telah diterapkan dalam aktiviti pembelajaran portal
tersebut. Satu mekanisme yang mendominasi keseluruhan aktiviti pembelajaran dalam
portal ini adalah persembahan animasi dalam menceritakan konsep sains mampu untuk
memberi rangsangan untuk belajar dan seterusnya mengubah tingkah laku semasa
kepada tingkah laku yang dikehendaki. Menurut Ivan P. Pavlov, setiap rangsangan akan
menimbulkan gerak balas. Rajah 2.1.1 menunjukkan konsep sains yang disampaikan
dalam bentuk penceritaan animasi.
Rajah 2.1.1

Portal ini juga menekankan kemahiran psikomotor melalui aktiviti E-Coloring


Book, Worksheets dan Games. Teori behaviorist telah diaplikasikan sepenuhnya dalam
aktiviti yang melibatkan kemahiran psikomotor. Sebagai contoh dalam aktiviti E-
coloring Book, penerapan behaviorist dapat dikesan dengan jelas melalui proses mewarna
gambar menggunakan tetikus komputer. Di sini berlaku perubahan tingkah laku, daripada
tingkah laku semasa iaitu tidak tahu menggunakan tetikus kepada tingkah laku yang
diingini iaitu dapat menguasai penggunaan tetikus komputer. Rajah 2.1.2 menunjukkan
secara visual antaramuka E-coloring book yang menarik minat pelajar untuk mewarna
gambar menggunakan tetikus komputer.

Pelajar menggunakan
tetikus untuk
memasukkan warna
pada gambar tersebut

Rajah 2.1.2
Seterusnya, portal ini juga telah mengaplikasikan teori behaviorist yang telah

dipelopori oleh B.F Skinner dalam permainan dalam segmen Games. Di dalam segmen

Games, pelajar di beri peneguhan atau ganjaran dalam bentuk skor untuk mengekalkan

tingkah laku yang diingini, maksudnya setiap kali pelajar dapat menjawab soalan atau

aktiviti dengan betul, markah atau skor akan diberikan sebagai ganjaran ke atas jawapan

yang betul tersebut. Ini akan memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan

permainan tersebut. Rajah 2.1.3 menunjukkan paparan antaramuka Games yang

dimaksudkan.

Rajah 2.1.3

2.2. Kognitivis

Teori ini memandang pembelajaran sebagai satu proses pemikiran. Pembelajaran adalah
proses aktif minda yang fokus kepada maklumat penting, menapis maklumat tidak
penting dan menggunakan maklumat sedia ada untuk membuat pemilihan (Slavin, 1997).
Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah memproses maklumat.
Manakala Ausubel berpandangan bahawa manusia memperolehi ilmu kebanyakannya
dalam bentuk pembelajaran resepsi dan penemuan.
Di dalam portal ini, pembelajaran berlaku apabila pelajar mengikuti pengajaran
yang disampaikan dalam bentuk animasi. Lazimnya animasi merupakan kaedah yang
bersesuaian dengan gaya pembelajaran visual dan juga auditori. “We only see what we
look at. To look is an act of choice.” (John Berger, Ways of Seeing)

Penyampaian pengajaran dan pembelajaran proses sains melalui animasi ini


memudahkan pelajar untuk memahami proses sains tersebut. Ini kerana proses mental
berlaku secara berstruktur. Sebagai contoh di Rajah 2.2.1 di sebelah menunjukkan proses
yang berlaku pada jantung yang disampaikan dalam bentuk animasi.

Rajah 2.2.1

Selain daripada itu, portal ini dapat menyampaikan proses pengajaran dan
pembelajaran secara menyeluruh. Misalannya pada segmen Kids Science Projects,
pembelajaran berlaku apabila gambaran tugasan yang diberikan secara menyeluruh
dengan mengaplikasikan fahaman Gestalt. Gestalt mengatakan pembelajaran akan
berlaku apabila dilihat secara keseluruhan dan memberi makna kepada hubungan di
antara bahagian-bahagiannya. Rajah 2.2.2 memberi gambaran teori kognitivis yang
diaplikasikan menerusi aktiviti yang diberikan.

Rajah 2
Aktiviti yang
diberikan memberi
satu gambaran yang
menyeluruh tentang
proses sains.

Rajah 2.2.2

Satu lagi unsur kognitivis yang terdapat pada portal ini adalah pada segmen
permainan yang mana terdapat beberapa peringkat (level) atau aras kesukaran dalam
segmen permainan. Teori pembelajaran Gagne menyatakan sistem pembelajaran harus
bermula daripada yang mudah kepada yang rumit. Ini bertujuan supaya pengguna boleh
menerima pengetahuan dari peringkat asas ke peringkat lanjutan secara berurutan.
Contoh ini seperti pada Rajah 2.2.3 di sebelah.

Aras kesukaran
menunjukkan tahap
pengetahuan secara
berperingkat

Rajah 2.2.3
2.3. Konstruktivis

Teori Pembelajaran Konstruktivis ialah teori pembelajaran yang berpusatkan pelajar dan
lebih menekankan kepada pencapaian kognitif dan tingkah laku. Maka, teori ini lebih
menggalakkan pelajar berfikir sendiri untuk mewujudkan pengetahuan baru hasil
gabungan pengetahuan sedia ada dengan maklumat baru yang diterima melalui proses
P&P yang terancang dan bersistematik.

“They are constructing their own knowledge by testing ideas and approaches
based on their prior knowledge and experience, applying these to a new situation and
integrating the new knowledge gained with pre-exiting intellectual constructs” (Briner,
M., 1999)

“Konstruktivisme adalah tidak lebih daripada satu komitmen terhadap pandangan


bahawa manusia membina pengetahuan sendiri. Ini bermakna bahawa sesuatu
pengetahuan yang dipunyai oleh seseorang individu adalah hasil daripada aktiviti yang
dilakukan oleh individu tersebut, dan bukan sesuatu maklumat atau pengajaran yang
diterima secara pasif dari luar. Pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pemikiran
seseorang individu kepada pemikiran individu yang lain. Sebaliknya, setiap insan
membentuk pengetahuan sendiri dengan menggunakan pengalaman secara terpilih.”
(Nik Azis Nik Pa, 1999)

Portal pendidikan ini sebenarnya menyediakan satu bahagian yang dinamakan


blog. Blog ini menyediakan ruang untuk pelajar membina kreativiti dalam menghasilkan
sesuatu bahan yang kemudiannya dikaitkan dengan sains. Rajah 2.3.1 dibawah
menunjukkan antaramuka blog tersebut.
Rajah 2.3.1

Selain itu, pelajar akan berasa seronok untuk menjalankan eksperimen melalui
segmen yang disediakan di dalam portal ini iaitu dalam bahagian Kids Science Projects.
Mereka akan menyesuaikan pengetahuan yang akan diterima dengan pengetahuan sedia
ada untuk membina pengetahuan baru. Contoh Rajah 2.3.2 di bawah merupakan contoh
bagi segmen Kids Science Projects yang disediakan.

Rajah 2.3.2
3. Aplikasi Strategi Instruksional

3.1. Kenalpasti strategi instruksional yang digunakan

Dalam portal pendidikan yang dikaji ini, penulis mendapati pelbagai strateegi
instruksional ada digunakan yang bertujuan untuk meningkatkan kefahaman pengguna
terhadap topik pelajaran sains yang dibincangkan. Namun demikian, penulis hanya
menyenaraikan 6 strategi instruksional yang paling banyak diaplikasikan dalam portal ini
iaitu:

a) Kaedah kuliah
b) Simulasi komputer
c) Kaedah demonstrasi
d) Kaedah latih tubi
e) Perbincangan

3.2. Huraikan pelaksanaan strategi berkenaan dengan meruuk kepada contoh-


contoh dari bahan berkenaan.

a) Kaedah kuliah

Strategi kuliah dalam portal ini boleh didapati dalam dua menu yang berbeza iaitu dari
menu Animation dan Kids Science Projects. Dalam menu Animation ianya terdiri
daripada pelbagai topik pelajaran sains yang ingin dicapai oleh pengguna. Manakala
dalam menu Kids Science Projects pula, ianya terdiri daripada beberapa projek sains yang
boleh dijalankan oleh pengguna. Cara penyampaian maklumat adalah secara satu hala
iaitu daripada portal kepada pengguna dan ini menjadikan pengguna sebagai penerima
maklumat yang pasif. Teknik penyampaian maklumat dilakukan dengan menggunakan
bahan multimedia iaitu satu watak animasi yang bertindak menyampaikan isi pelajaran
dan juga menggunakan bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna. Selain daripada
itu semua maklumat yang diakses oleh pengguna adalah sama pada setiap masa
bergatung kepada jenis topik yang dipilih oleh mereka.

Rajah 3.1 dibawah menunjukkan contoh kaedah kuliah yang digunakan dalam
topik A Hearty Lesson yang boleh dicapai dari menu Animation dalam portal ini. Kaedah
kuliah dalam pelajaran ini disampaikan oleh satu watak animasi yang bertindak sebagai
pengajar dengan memberikan penerangan berkaitan jantung.

Watak animasi
yang
memberikan
penerangan
dalam topic A
Hearty Lesson.

Rajah 3.1

Rajah 3.2 di sebelah pula, menunjukkan contoh kuliah yang dipaparkan dalam
bentuk bahan bacaan yang perlu dibaca oleh pengguna. Contoh yang dipaparkan dibawah
diperolehi dari menu Kids Science Project untuk topik pelajaran Air Pressure.
Bahan bacaan yang perlu dibaca
oleh pengguna untuk
mengetahui tentang topic yang
dipelajari.

Rajah 3.2

b) Simulasi komputer

Strategi simulasi berkomputer dalam portal ini boleh didapati dari menu Animation.
Pengguna boleh memilih topik pelajaran sains yang ingin mereka pelajari daripada
pelbagai topik yang disenaraikan. Dalam setiap topik yang dipilih oleh pengguna, isi
kandungan pelajaran disimulasikan seperti dalam keadaan sebenar dalam bentuk animasi.
Ini bersesuaian dengan strateegi instruksinal secara simulasi yang merupakan satu
keadaan atau proses dari alam hidup sebenar yang cuba digambarkan secara benar.
Kaedah penganimasian sesuatu objek sains yang dipelajari seperti jantung dapat
meningkatkan pemahaman pengguna terhadap topik yang dipelajari kerana mereka dapat
melihat sendiri jantung dan bahagiannya yang telah dianimasikan menyerupai keadaan
sebenar.

Sebagai contoh rajah 3.3 di sebelah memaparkan contoh jantung yang


dianimasikan untuk menunjukkan bagaimana proses pengepaman darah dan
pengangkutan oksigen oleh jantung keseluruh bahagian badan. Contoh ini diperolehi dari
menu Animation untuk topik A Hearty Lesson.
Organ jantung
yang telah
dianimasikan
menyerupai
jantung dalam
keadaan sebenar.

Rajah 3.3

Dalam rajah 3.4 di bawah pula, ia memaparkan satu lagi contoh topik pelajaran
sains yang telah dianimasikan iaitu untuk topik Joints yang boleh didapati dalam menu
Animation di dalam portal ini. Animasi yang dihasilkan menunjukkan bagaimana
pergerakkan tulang berlaku antara sendi-sendi manusia.

Tulang
dibahagian
tangan yang
telah
dianimasikan
menunjukkan
bagaimana
pergerakkan
tulang berlaku.

Rajah 3.4
c) Kaedah demonstrasi

Pengajaran secara demonstrasi dalam portal ini boleh dilihat dalam menu Kids Science
Projects dimana dalam bahagian ini pelbagai projek sains dan eksperimen sains
disediakan secara panduan manual yang boleh dilakukan oleh pengguna. Ini bersesuaian
dengan kaedah instructional secara demonstrasi dimana pengguna berpeluang melihat
secara langsung sesuatu tugasan itu dilaksanakan. Dalam setiap projek dan eksperimen
yang disediakan langkah-langkah untuk menjalankan projek dan eksperimen yang dipilih
turut disertakan beserta gambarajah. Ini membantu pengguna untuk melakukan sesuatu
projek atau eksperimen dengan betul.

Sebagai contoh dalam rajah 3.5 dibawah, ia memaparkan tentang langkah-langkah


untuk membuat eksperimen dalam tajuk Air Pressure.

Bahan yang
diperlukan untuk
membuat
eksperimen.

Gambarajah
yang
menunjukkan
bagaimana
eksperimen
dilakukan.

Langkah-langkah
yang perlu
dilakukan oleh
pengguna untuk
melakukan
eksperimen Air
Pressure.

Rajah 3.5
Rajah 3.6 di bawah pula menunjukkan satu lagi eksperimen yang disediakan
dalam menu Kids Science Projects bagi topik How do i use a flashlight to turn a picture
upside down.

Bahan yang
diperlukan untuk
membuat
eksperimen.

Gambarajah
yang
menunjukkan
bagaimana
eksperimen
dilakukan.

Langkah-langkah
yang perlu
dilakukan oleh
pengguna untuk
melakukan
Rajah 3.6 eksperimen Air
Pressure.

d) Kaedah latih tubi

Latih tubi merupakan satu lagi strategi instruksional yang boleh didapati di dalam portal
ini. Kaedah latih tubi ini boleh dilihat dalam dua menu yang berbeza iaitu menu Games
dan menu Worksheets. Latihan yang disediakan dalam kedua-dua menu ini boleh
digunakan oleh guru secara berulang-ulang untuk mengukuhkan daya ingatan pelajar
tentang topik yang telah diajarkan dengan harapan pelajar akan dapat menguasai konsep
yang terdapat dalam topik tersebut melalui hafalan. Pengguna boleh memilih topik yang
ingin diuji dalam kedua-dua menu ini berdasarkan kepada topik yang telah dipelajari.

Sebagai contohnya, rajah 3.7 di muka sebelah memaparkan satu contoh latih tubi
yang boleh digunakan untuk menguji kefahaman pelajar terhadap topik yang telah
dipelajari. Contoh yang dipaparkan ini adalah dari tajuk The Solar Systems dalam menu
Games. Pengguna dikehendaki memadankan kedudukan setiap planet mengikut
kedudukannya yang tepat dan skor bagi setiap jawapan pengguna akan dicatatkan.
Latihan ini dibuat dengan fungsi interaktiviti dan boleh diulangi pada bila-bila masa.

Planet yang telah


diletakkan
dikedudukannya
oleh pengguna.

Planet yang perlu


diletakkan pada
tempatnya oleh
pengguna.

Markah
diberikan jika
planet tersebut
diletakkan pada
kedudukan yang
betul.

Rajah 3.7

Rajah 3.8 di sebelah pula, memaparkan latih tubi dalam bentuk lembaran kerja
yang boleh digunakan oleh guru untuk memberi latihan pengukuhan kepada pelajar
selepas selesai satu topik pengajaran. Contoh lembaran kerja ini boleh didapati dalam
menu Worksheets bagi tajuk Solar Systems. Lembaran kerja ini boleh digunakan secara
berulang oleh guru dengan membuat salinan kepada lembaran kerja tersebut untuk
diedarkan kepada pelajar.
Pelajar
dikehendaki
meletakkan nama
bagi setiap planet
yang dipaparkan
dalam lembaran
kerja ini.

Rajah 3.8

e) Perbincangan

Perbincangan merupakan satu gaya pembelajaran yang aktif dimana ia melibatkan


interaksi dua hala samaada antara pelajar dengan pelajar atau antara pelajar dengan guru
dalam satu proses pembelajaran. Dalam portal ini strategi instruksional secara
perbincangan boleh didapati dalam menu Blog. Kaedah perbincangan ini berpusatkan
pelajar dimana pelajar boleh berbincang, berkongsi maklumat serta mengeluarkan
pendapat terhadap sesuatu masalah dalam pelajaran atau tugasan. Kaedah ini memberi
peluang kepada pelajar untuk membina pengetahuan baru serta melatih diri mereka untuk
berfikiran kritis, kreatif dan analitis. Perkongsian pengetahuan dan pengalaman mengenai
sesuatu topik yang dibincangkan akan menjadikan perbincangan lebih bermakna dan
berkesan.
Sebagai contoh dalam rajah 3.9 dan 3.10 dibawah ia memaparkan pelbagai topik
yang terdapat dalam menu Blog di dalam portal ini. Ruangan blog ini boleh disertai oleh
pelajar dimana pelajar juga boleh menghantar tajuk mereka sendiri atau memberi komen
kepada tajuk yang dihantar oleh orang lain.

Senarai tajuk
blog yang
dihantar oleh
pengguna dalam
menu Blog.
Rajah 3.9
Senarai komen
yang dihantar
oleh pengguna
berkaitan dengan
tajuk sesuatu
blog yang
dihantar ke
ruangan blog.

Tajuk blog yang


dihantar oleh
pengguna.

Pautan untuk
pengguna
menghantar tajuk
blog baru
mengikut
kategori.

Pautan untuk
pengguna
menghantar
komen terhadap
blog yang ada.
Rajah 3.10
4. Cadangan Penambahbaikan

i) Ruangan untuk ujian yang lengkap perlu disediakan bagi setiap tajuk
pembelajaran.

Adalah lebih baik jika terdapat penilaian pengukuhan bagi satu-satu tajuk. Setiap topik
perlu diberikan penilaian berbentuk formatif untuk menilai sama ada berlakunya proses
kognitif dan perubahan tingkahlaku yang diingini. Ujian ini boleh dijadikan kayu ukur
untuk menentukan sama ada objektif sesuatu pembelajaran tercapai ataupun tidak. Justeru
itu, sebarang perubahan kepada kandungan dan juga teknik pengajaran dan pembelajaran
dapat dilaksanakan dari masa ke semasa sekaligus meningkatkan kualiti portal itu sendiri.

ii) Wujudkan permainan yang berbentuk kontruktivisme

Permainan yang ditonjolkan dalam portal ini hanya pada aras pengetahuan dan
pemahaman sahaja mengikut taksonomi bloom (rujuk rajah 4.1). Pelajar perlu
didedahkan pada aras yang lebih tinggi lagi supaya mereka mampu membina
pengetahuan baru melalui permainan tersebut. Justeru itu peri pentingnya permainan
dicipta mengambil pendekatan kontruktivis. Permainan yang dicadangkan adalah
permainan seperti Sim City.
Permainan ini hanya
perlu meletakkan
binatang pada peta
dunia dengan betul

Rajah 4.1

iii) Reka bentuk interaksi yang lebih baik

Reka bentuk interaksi merujuk kepada struktur perjalanan sesebuah aplikasi multimedia
yang dibangun. Reka bentuk interaksi yang baik dapat memudahkan pengguna meneroka
aplikasi multimedia itu dengan mudah dan seharusnya pengguna mempunyai kuasa
kawalan terhadap aktiviti aplikasi tersebut. Portal ini sedikit sebanyak tidak menitik
beratkan reka bentuk interaksi. Hal ini menyebabkan pelajar keliru semasa meneroka
portal tersebut. Sebagai contoh, pada paparan aktiviti permainan (rujuk Rajah 4.2) arahan
tidak sertakan menyebabkan pelajar keliru apa yang perlu dilakukan seterusnya.
Rekabentuk interaksi yang baik membantu pelajar mencapai objektif pembelajaran yang
diinginkan. David Merill, 1997 ada menyatakan ” Information is not instruction”.
Maklumat yang disediakan perlu disertakan dengan arahan supaya maklumat dapat
diaplikasikan mengikut arahan yang diberikan.

Arahan tidak disertakan


secara lisan atau bertulis
menyukarkan pelajar
untuk melaksanakan
aktiviti tersebut Rajah 4
Arahan tidak
disertakan secara
lisan atau bertulis
menyukarkan pelajar
untuk melaksanakan
aktiviti tersebut

Rajah 4.2

iv) Menyediakan aktiviti yang interaktif

Aktiviti yang interaktif di sini bermaksud menyediakan aktiviti yang membolehkan


pelajar menggunakan kemahiran psikomotor untuk berinteraksi dengan portal tersebut.
Sebagai contoh, portal ini boleh menyediakan aktiviti eksperimen sains yang
membolehkan pelajar mencuba eksperimen itu sendiri melalui simulasi animasi yang
disediakan. Dengan itu, portal ini dapat merangsang pelajar yang mempunyai gaya
pembelajaran kinestetik.

v) Sediakan permainan yang mempunyai unsur peneguhan


Setelah diamati, permainan yang dicipta dalam portal ini tidak mempunyai peneguhan
yang jelas seperti mana yang disarankan oleh B.F Skinner. Cadangan penulis adalah
supaya portal ini menyediakan respon kepada setiap jawapan yang betul dan begitu
sebaliknya pada jawapan yang salah. Respon yang diberikan mesti sesuai supaya ianya
dapat memberikan motivasi kepada pelajar untuk meneruskan permainan.
5. Cadangan Pengintegrasian Bahan Dalam P&P

Matapelajaran : Sains

Tingkatan : 3 Biru

Tarikh : 15 July 2008

Masa : 8.00 Pagi – 9.00 Pagi

Bilangan Pelajar : 25 Orang

Kehadiran : _____ orang.

Tajuk : 2.0 Blood circulation and transport

Topik : 2.1 Understanding the transport system in humans.

Objektif Pembelajaran :

Di akhir pembelajaran topik ini pelajar akan dapat:


a) Menyatakan fungsi jantung dengan tepat.
b) Mengenalpasti setiap struktur pada jantung dengan betul.
c) Mengilustrasikan perjalanan aliran darah dalam sistem peredaran daran
dengan betul..

Pengetahuan Sedia Ada :

a) Pelajar memahami fungsi jantung sebagai penting dalam kehidupan


manusia..

Bahan Bantu Mengajar :

Model 3D jantung, http://www.sciencewithme.com/ (dalam menu animation, worksheets


dan articles) dan kertas mahjong.
Langkah Pengajaran :

Langkah Kandungan Aktiviti Pembelajaran BBM / Lain-


lain
Set Induksi 1. Pelajar di tunjukkan sebuah Strategi:
5 minit 1. Pengenalan model 3D jantung oleh guru. Kuliah dan soal
(8.00 – 8.05) kepada tajuk. jawab.
2. Beberapa orang pelajar disoal
oleh guru tentang lokasi dan ABM:
kedudukan jantung dalam Model 3D
badan manusia dan pendapat jantung.
mereka tentang fungsi
jantung. KBKK:
Menjana Idea
3. Pelajar dimakumkan oleh
guru tentang topik pelajaran
pada hari tersebut.

Langkah 1 1. Fungsi jantung 1. Pelajar ditunjukkan oleh guru Strategi:


5 minit tentang saiz jantung manusia Kuliah, soal
(8.05 – 8.10) dan memberitahu bentuknya jawab,
seperti sebiji buah pear. demonstrasi
dan inkuiri
2. Pelajar mendengar penemuan.
penerangan guru tentang
fungsi jantung. ABM:
Slide.ppt,
3. Pelajar diminta merasa http://www.scie
degupan jantung dengan ncewithme.co
tangan mereka sendiri. m (article)

4. Beberapa orang pelajar


diminta menyatakan semula KBKK:
fungsi jantung. Berfikiran
kritis dan
(Rujuk rajah 5.1 yang diperolehi memberi
dari portal pendidikan science pendapat.
with me)
Nilai murni:
Memberi
perhatian.

Langkah 2 1. Struktur jantung 1. Pelajar mendengar Strategi:


20 minit penerangan daripada guru Kuliah,
(8.10 – 8.30) tentang struktur jantung. simulasi
komputer dan
2. Pelajar dipaparkan dengan latih tubi.
animasi yang menunjukkan
bukaan jantung bagi ABM:
memaparkan setiap struktur Slide.ppt,
jantung. http://www.scie
ncewithme.co
3. Pelajar diberi masa oleh guru m (worksheets
untuk mengingat semua dan animation)
bahagian dalam struktur
jantung seperti yang KBKK:
diajarkan. Berfikiran
kritis dan
4. Beberapa orang pelajar memberi
dipanggil kehadapan untuk pendapat.
mengenal pasti setiap struktur
pada jantung dan Nilai murni:
menandakan struktur Memberi
tersebut. perhatian dan
berkeyakinan
(Rujuk rajah 5.2, 5.3, yang diri.
diperolehi dari portal pendidikan
science with me)

Langkah 3 1. Perjalanan Strategi:


25 minit aliran darah 1. Pelajar mendengar Kuliah,
(8.30 – 8.55) dalam sistem penerangan guru tentang simulasi dan
peredaran proses perjalanan aliran darah perbincangan
darah. dalam sistem peredaran kumpulan.
darah.
ABM:
2. Pelajar ditunjukkan dengan Slide.ppt,
animasi jantung yang http://www.scie
memaparkan perjalanan ncewithme.co
aliran darah didalam jantung. m (worksheets
dan animation),
3. Pelajar dibahagikan kepada 4 kertas
kumpulan dan setiap mahjong.
kumpulan diminta untuk
melakarkan struktur jantung KBKK:
dan menunjukkan Berfikiran
menggunakan anak panah kritis dan
arah aliran darah dalam memberi
jantung diatas sebuah kertas pendapat.
mahjong.
Nilai murni:
4. Wakil setiap kumpulan Keyakinan diri,
diminta untuk kerjasama
membentangkan hasil kerja berkumpulan.
mereka di hadapan kelas.

(Rujuk rajah 5.4, yang


diperolehi dari portal pendidikan
science with me)

Penutup 1. Rumusan/ 1. Pelajar mendengar ulasan Strategi:


5 minit Kesimpulan. daripada guru mengenai topik Penerangan
(8.55 – 9.00) pembelajaran pada hari daripada guru.
tersebut.
ABM:
2. Pelajar diberikan kerja rumah Papan tulis,
dalam bentuk lembaran kerja http://www.scie
yang berkaitan dengan topik ncewithme.co
pembelajaran pada hari m (worksheets,
tersebut. yang
difotokopi)
(Rujuk rajah 5.5, yang
diperolehi dari portal pendidikan
science with me)

Rajah 5.1 – Contoh analogi bentuk jantung seperti buah pear


dan sebesar genggaman tangan.
Rajah 5.2 – Animasi menunjukkan struktur jantung

Rajah 5.3 – Rajah untuk aktiviti yang memerlukan pelajar


menandakan setiap struktur jantung
Rajah 5.1

Rajah 5.4 – Animasi yang menunjukkan perjalanan aliran


darah di dalam jantung.

Rajah 5.5 – Lembaran kerja yang diberikan kepada pelajar


untuk dibuat secara individu dirumah. (Menandakan semua
struktu jantung dan arah aliran darah)
Bahan Rujukan

http://www.sciencewithme.com

Atan Long, (1984). Asas Pendidikan. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa Dan Pustaka

Gagne, R.M. (1985), The Condition Of Learning and Theory Of Instruction. New York:
Holt, Rinchart and Winston, Inc.

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003), Multimedia dalam P.endidikan, PTS
Publication: Bentong

Kamarudin Hj Husin dan Siti Hajar Hj Abdul Aziz. 2004. Pedagogi Asas Pendidikan,
Kayazano Enterprise: Kuala Lumpur

Mahani Razali dan Ramlah jantan. 2004. Psikologi Pendidikan, Pendekatan


Kontemporari. Malaysia: McGraw-Hill Sdn. Bhd.

Pusat Perkembangan Kurikulum. 2003. Huraian Sukatan Matapelajaran Sains Tingkatan


3. Kementerian Pendidikan Malaysia.

Translating Science into Pictures: A Powerful Learning Tool. Felice Frankel,


Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA ( Artikel)
Rajah 5.1