You are on page 1of 14

Warheim

Zwierzoludzie
Anatomia Bestii
Zwierzoludzie zakładają swe siedziby w gęstych lasach Starego Świata, ale nie stworzyła ich
natura. Prawdę mówiąc, mają niewiele wspólnego z tym, co zdrowe i naturalne. Są
pokrętnymi wytworami Chaosu, nikczemną parodią człowieka i zwierzęcia, dalece bardziej Zwierzoludzie są dzikimi i prymitywnymi stworzeniami, którymi kierują zwierzęce
potężnymi i żywotnymi od jednego i drugiego. Zwierzoludzie należą do Chaosu w pełni, pragnienia i zajadły temperament. Są przy tym niezwykle obrzydliwe i cuchną.
tak jak rekin należy do morza. Zrodzili się z wielkiej katastrofy, która nieodwracalnie Powodowane przemocą i żądzą niszczenia, są tak gwałtowne i zabójcze jak huragan
spowiła świat ciemnością. atakujący wioskę, zaraza pustoszące ziemie czy choroba niszcząca plony. A przecież
Zwierzoludzie pojawili się tysiące lat temu, kiedy Chaos po raz pierwszy splugawił Zwierzoludzie są dużo gorsi, gdyż nie mają nic wspólnego z naturalnym porządkiem rzeczy
świat i wszystko, co było naturalne i zdrowe, zostało skalane falą niedorzeczności. Legendy - są wypaczonym odbiciem pierwotnych i barbarzyńskich aspektów natury. Rzezie i
mówią, że planetę uformowały, w zadowalający je sposób, istoty z najstarszej rasy zwane rozpacz, które są ich dziełem, nie są częścią cyklu życia i śmierci, lecz nikczemną i
Pradawnymi i to one stworzyły młodsze rasy. Potem zdarzyło się coś, co w jednym zamierzoną próbą zniszczenia wszystkiego, co piękne, uporządkowane i święte oraz
potwornym momencie zmieniło historię świata. Międzywymiarowe, służące do podróży zastąpienie tego zepsuciem i rozkładem. Nawet kiedy pozostają w swoich skwarnych
międzygwiezdnych wrota, uformowane nad biegunami planety zapadły się. Historia nie obozowiskach, Zwierzoludzie stale biją się, wrzeszczą, parzą się, piją albo napełniają
mówi, dlaczego tak się stało, ale wiadomo, że zdarzenie to pozwoliło materii Chaosu brzuchy surowym mięsem, a to dlatego, że są pełnymi wigoru i energii stworzeniami i nie
pokonać przestrzeń i czas i spłynąć obficie na świat materialny. potrafią tak naprawdę ustać w miejscu.
Była to straszliwa katastrofa. Miliony dusz śmiertelników zostały na zawsze stracone, Podczas gdy inni wyznawcy Chaosu mogą z czasem uzyskać dowody przychylności
wciągnięte w pustkę i zastąpione nikczemnymi bytami. Struktura świata zadrżała i jęła ich patronów, Zwierzoludzie rodzą się w głębi lasu doskonale przystosowani do
krwawić niczym ranne zwierzę. Z nieba spadły rozedrgane komety z plugawego kamienia wyznaczonych im przez Mrocznych Bogów zadań. Mają długie, prążkowane rogi idealne
ciągnące za sobą smugi nikłego światła i uderzyły w dziewicze lasy. Ogromne odłamki do wykrwawiania wrogów i krowie bądź kozie nogi, którymi mogą tratować swych
materii Chaosu w jej stałej formie spadły z walących się międzywymiarowych wrót, przeciwników. Ich splątane futra, unurzane we krwi i łajnie, są siedliskiem tłustych
rozświetlając niebo. Uderzyły w ziemię pod postacią meteorytów, powalając ogromne kleszczy i kolonii pcheł, które utrzymują Zwierzoludzie w stanie stałego pobudzenia. Ich
połacie lasu i wbiwszy się w grunt, spoczęły na dnie kraterów. pełne śliny paszcze wypełniają ostre, wilcze zęby, którymi rwą ciała swych ofiar, a ich
Z każdym uderzeniem ziemia była coraz bardziej splugawiona czystą materią Chaosu. muskularne, spocone ciała są wprost stworzone do zaspokajania morderczych żądz,
Jej bluźniercza moc spłynęła do żyznej gleby, zasiliła korzenie prastarych drzew i dostała się odbijających się w ich czerwonych ślepiach.
do powietrza wdychanego przez wędrowne zwierzęta zamieszkujące te ziemie. Chaos Wszyscy Zwierzoludzie są nieprzyjaźni i podli, gdyż wiedzą, że ich przeznaczeniem
przesiąknął wszystko i las zawrzał nikczemną energią. Knieja rozbrzmiała dziwnymi jest krótkie i brutalne, nędzne i bolesne życie. Kiedy krew uderza im do głowy, a cuchnący
dźwiękami, kiedy drzewa jęły trzeszczeć gwałtownym wzrostem. Dziwne i potworne dech wydobywa się z ich nozdrzy, Zwierzoludzie stają się agresywni i bitni, a każdy ich
procesy poczęły przemieniać wilgotnym wrzący kocioł urodzajności. Żyjący tu gest czy spojrzenie zdradza wrogość. Atawistyczna furia, która gnieździ się w duszy
barbarzyńcy i leśne zwierzęta zostały w jakiś sposób spojone w jedno, ich obrzydliwe każdego Zwierzoczłeka, nie jest skrywana zbyt głęboko, bowiem właśnie z gniewu
potomstwo skrzyżowało się ponownie i tak pokolenie za pokoleniem rodziło się, masowo Zwierzoludzie biorą swoją piekielną siłę na polu bitwy.
rozmnażało i koniec końców umierało w niekontrolowanym, gwałtownym procesie. I tak W sercu każdego Zwierzoczłeka płonie gorycz i nienawiść; wystarczy kilka
oto rasa Zwierzoludzi przyszła na świat. nieodpowiednio dobranych słów, by Gor wpadł w szał. Dźwięki odległej bitwy sprawiają,

Dluga wojna
że Zwierzoczłek bacznie nadstawia uszu - walka czy pojedynek na leśnej ścieżce ściągnie
bez wątpienia w krótkim czasie całe tuziny Zwierzoludzi.
Przez milenia Zwierzoludzie i ich mroczni kuzyni rządzili lasami, polując na rozproszone Jednakże tym, co ponad wszystko podsyca nienawiść płonącą w piersiach
plemiona ludzi niczym wilki na owce. I wtedy nadszedł człowiek ze złotym młotem, który Zwierzoludzi są przejawy rozwoju i ucywilizowania. Przelotny widok żywego koloru,
okazał się zgubą wszystkich wrogów ludzkości. Zjednoczył plemiona ludzi i rzucił szczególnie czerwieni, starcza, by krew Zwierzoczłeka krążyła szybciej. Widok dumnego
Zwierzoludziom wyzwanie o panowanie nad światem. Wojownik ów zmienił rozproszone sztandaru lub płaszcza na ramionach, nieskazitelnego munduru albo wspaniałego pomnika
plemiona w potężne Imperium, które istnieje po dziś dzień. wywołuje dużo gwałtowniejszą reakcję, gdyż porządek jest dla Zwierzoludzi Chaosu
Czasy sprzed nadejścia owego człowieka są dla Zwierzoludzi niczym słabo pamiętny obrazą. Ostrożność zostaje odrzucona na rzecz desperackiej próby zniszczenia i
sen tudzież legenda. Rytuały Zwierzoludzi pełne są odniesień do czasów, kiedy splugawienia drażniącego przedmiotu, podeptania go, wysmarowania łajnem, rozdarcia na
niepodzielnie rządzili Starym Światem i do czasów, kiedy będą nim rządzić na nowo. Dla strzępy i przeżucia pozostałości. Tych, którzy są dumni z takich symboli władzy i porządku,
Zwierzoludzi, Wojna Młota była erą goryczy i nieszczęścia, w czasie którego rasa ludzi spotyka nieszczęście, a ich koniec jest nieodwołalnie żałosny, bolesny i upokarzający.
wyrosła na niezasłużoną i wykradzioną potęgę. Zwierzoludzie do dziś dnia odnoszą się do Chociaż Zwierzoludzie wolą niszczyć niż budować, mogą być straszliwie twórczy, jeśli
człowieka z pogardą zrodzoną z ciągu niezliczonych wieków walki. Wyczekują powrotu chodzi o tortury jakie zadają swym jeńcom. Mają przy tym chore i sprośne poczucie
barbarzyńskiej ery, w której ludzie stanowili ich pożywienie, a oni byli prawdziwymi humoru, prowadzące do potwornych niegodziwości wobec tych, których uda im się
panami świata. pojmać.
Jeśli chodzi o ludzi, Zwierzoludzie szybko stali się dla stworzeniami budzącymi grozę i Żaden Zwierzoczłek nie jest tak naprawdę zadowolony, dopóki nie ucieknie się do
źródłem przesądów, uosabiającymi i potwierdzającymi ich strach przed puszczami Starego jakiegoś aktu przemocy wobec nieszczęsnej ofiary. Jedynymi narzędziami jakie znają, są
Świata. Ponoć w legendach Bretonni Zwierzoludzi obserwują ludzi zza zasłony lasów, narzędzia wojny, a i te niezbyt wyrafinowane. Za uzbrojenie służą im proste ostrza i topory,
przyglądają się im i dzięki temu świadomi są własnej nieczystości. Niektóry uczeni w większości sklecone z wojennych łupów, gdyż nawet sprawne palce Ungorów nie
Imperium utrzymują, że bestie te są zazdrosne i ludzką kreatywność i czystość ciał. Tak czy potrafią opanować sztuki kowalskiej. W zbrojnym stadzie trudno o wspaniałą broń i
inaczej, wszyscy ludzie są w pełni świadomi głębokiej nienawiści, jaką Zwierzoludzie pałają zdobne pancerze, jakimi dysponują ludzcy słudzy Bogów Chaosu, bowiem Zwierzoludzie
do człowieczeństwa. Ich wrogość wykracza poza zwykłą zazdrość i złośliwość. należą do Mrocznych Potęg i bogowie nie muszą kusić ich świecidełkami, by zdobyć ich
Zwierzoludzie gardzą nie tylko człowiekiem, ale całą jego cywilizacją, wytworami jego rąk dusze. Mimo to, budzi to u Zwierzoludzi jeszcze większą zazdrość względem ich ludzkich
i jego bogami. „sojuszników". Tak czy inaczej, Zwierzoludzie uwielbiają najazdy, łupienie i ograbianie
Im bardziej cywilizacja ludzi stawała się zaawansowana, a jej osiągnięcia stawały się zwłok nawet wtedy, gdy nie ruszają w bój. Z tego powodu nigdy nie brakuje im broni i
coraz większe, tym bardziej Zwierzoludzie nimi pogardzali. Dla mieszkańców Imperium, pancerza, choć rynsztunek pokryty jest zaschniętą krwią i rdzą. Brak jakości nie jest zbyt
Bretonni i innych narodów Starego Świata, Zwierzoludzie stawali się stworzeniami ze słabo wielką przeszkodą, bowiem Zwierzoludzie nadrabiają go czystą, brutalną siłą i uporem.
pamiętanych koszmarów. Ludzie oszukiwali się, że zagrożenie minęło, czuli się bezpiecznie Podobnie jak wataha wilków czy stado lwów, Zwierzoludzie są wziętymi łowcami,
w swoich obwarowanych miastach; wyposażeni w stal i proch, sztukę Magistrów Magii i choć ma to więcej wspólnego z wrodzoną umiejętnością stada do otaczania i chwytania w
wynalazki inżynierów uważali, że są w stanie utrzymać w ryzach bestie mieszkające w pułapkę ofiar niż sztuką skradania się i ostrożnością. Prawdę mówiąc, Zwierzoludzie są
kniejach. Wmawiali sobie, że stworzenia lasu są niezorganizowane i niezdolne do hałaśliwi i niecierpliwi, a co gorsza śmierdzą niemiłosiernie: połączenie gnijącej krwi,
wystawienia armii, która zagroziłaby wysokim fortyfikacjom miast. mylili się jednak, a zastygłych wymiocin, zatęchłego potu, łajna i dymu z ognisk. Higiena jest dla Zwierzoludzi
niedocenianie Zwierzoludzi było fatalnym w skutki błędem. Zwierzoludzie pozostawali pojęciem nieznanym. Oznaczają zapachem i fekaliami każdy kawałek terenu, który mijają,
stworzeniami lubującymi się w przemocy i dążącymi do walki, a byli przy tym dużo po świętowaniu zwycięstwa padają w pijackim zamroczeniu w płytkie zagłębienia, rowy, a
bardziej przebiegli niż zakładało Imperium. Co gorsza, im bardziej szlachetny i nawet parujące kopce ziemi, bowiem nie wiedzą, co to wstyd czy obrzydzenie.
wyrafinowany wróg, tym bardziej Zwierzoludzie pragną udowodnić mu swą supremację, Krzepkie organizmy Zwierzoludzi pozwalają im przeżyć na najbardziej skąpej i
chcą zrzucić go z wyniosłych piedestałów i stratować jego ciało krwawymi, brudnymi niesmacznej diecie. Najbardziej lubią potężne kawały mięsa i w odróżnieniu id większych
kopytami. krewnych, Minotaurów, nie dbają o to, czy mięso jest świeże, czy roją się w nim larwy.
Chociaż Zwierzoludzie nie znają metody rejestrowania upływu czasu, wiedzą że Zwierzoludzie są kanibalami, którzy bez wahania zjadają truchła swoich pobratymców -
miasta ludzi są nowe w porównaniu do wieku ziem, po których stąpają. Nawet wnętrzności, włosy, rogi, kopyta i wszystko inne i wierzą, że dzięki temu posiądą siłę swej
najnikczemniejszy Ungor wie, że rasa człowieka drżała ongiś z przerażenia przed lasem i ofiary. Dieta składająca się z mięsa w naturalny sposób uzupełniania jest larwami, pająkami
mieszkającymi w nim stworzeniami i nie ośmielała się zapuszczać do puszczy. Jednak dziś o owłosionych odnóżach, trującymi wijami, pulchnymi muchami mięsnymi i innym
kamienne fortece i zamki stoją wszędzie, drwiąc sobie z panowania Chaosu. Cywilizacja robactwem, a także zagubionymi w lesie dziećmi i samotnymi drwalami, myśliwymi i
ludzi jest tak zaawansowana i tak zorganizowana, że jej twierdze i wieże budowane są na traperami. Można powiedzieć, że Zwierzoludzie są łowcami i zbieraczami, chociaż głównie
terytorium Zwierzoludzi. Ale Zwierzoludzie wiedzą już, że budowle są tymczasowe, a zbierają części ciała wokół miejsca szczególnie krwawych łowów. Ludzkie mięso jest dla
wszystko, co człowiek wybudował, zostanie kiedyś przez nich zniszczone. I tylko wtedy Zwierzoludzi przysmakiem i często zdarza się, że rywale walczą na śmierć i życie o
ziemie Zwierzoludzi wrócą do prawowitych właścicieli, a człowiek wróci tak, gdzie jego pojedyncze ludzkie ramię czy nogę.
miejsce, by stać się na powrót tropioną zwierzyną. Ze wszystkich stworzeń Chaosu to Zwierzoludzie czują specjalną więź z Morrsliebem,
Księżycem Chaosu. Kiedy tylko Morrslieb stoi w pełni na nieboskłonie, Zwierzoludzie

1 76 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

Sztandary
oddają się całonocnym, wyczerpującym orgiom, w czasie których zaspokajają każdą rządzę
i popełniają najbardziej występne uczynki, jakie tylko przyjdą im do głowy. Przelewają
mnóstwo krwi, wypijają rzeki zdobytego wina i piwa i parzą się, by pokrętny, piekielny Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą Wtajemniczeni. To ludzie - jeśli
cykl ich życia mógł trwać. Chociaż krążą pogłoski, że wiedźmy i heretycy ze Starego Świata można ich jeszcze określać tym mianem - do cna zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj
przyłączają się do tych przerażających i niepokojących bachanaliów, to nie da się tego obdarzeni przerażającymi Stygmatami. Większość stad posiada sztandar, na którym w
potwierdzić, bowiem wkroczyć do obozu pijanych krwią Zwierzoludzi w czasie ich uczty Mrocznej Mowie wypisano imię wodza i czyny, których dokonał. Zwierzoludzie niosą
w podłym świetle Morrslieba, to jakby wkroczyć do samego piekła. sztandar do bitwy, pyszniąc się nim i przechwalając jako dowodem własnej siły. Większość

Stygmaty Chaosu
sztandarów wykonana jest ze skór schwytanych ludzi, choć niektóre to przerobione
,
chorągwie pokonanych przeciwników lub zwykłe płachty tkaniny. Kiedy herszt umiera,
Ci spośród Zwierzoludzi, którzy wykazali się szczególnie okrutnymi bądź wielkimi jego następca oddziera kawał poprzedniej chorągwi, a resztę wrzuca do ognia. Tym
czynami w imię krwiożerczych bóstw, mogą czasem otrzymać Stygmaty Chaosu. Mutacje sposobem fragmenty niektórych sztandarów Zwierzoludzi stanowią relikty z czasów
zwykle czynią ze Zwierzoludzi jeszcze bardziej zabójczych drapieżców i potwierdzają ich Magnusa Pobożnego, a nawet wcześniejszych.

Uczta Wybrancow
prawo do przewodzenia innym w niepozostawiający wątpliwości sposób. Spektakularnie
zakręcone rogi wyrastają z czoła wojownika, jego palce wieńczą długie, ociekające trucizną
pazury, zęby zmieniają się w kościane sztylety, a włosy plączą się w nieprzeniknione futro. Jeżeli herszt stada zginie, całe stado zbiera się, aby uczcić jego pamięć ucztą i dzikimi
A są jeszcze dziwniejsze transformacje: ciała z otwartego ognia, zwieńczone szponami tańcami. Jeżeli był szczególnie sławnym i znanym Zwierzoczłekiem, do obrzędów mogą
odnóża wyrastające z brzucha, czarna jak węgiel skóra, która spowija wszystko cieniem, dołączyć także inni wodzowie. Ciało poległego zostaje zjedzone przez jego zaufanych
kończyny zwieńczone głowami ofiar obdarowanego, ciała rozdęte do granic możliwości i kamratów, a najsmakowitsze kawałki zarezerwowane są dla najstarszego z Szamanów.
tysiące innych, obrzydliwych zniekształceń. W większości przypadków dary otrzymują Jeżeli nowy herszt był ulubieńcem poprzedniego, przysługuje mu zaszczyt pożarcia w
hersztowie plemion, gdyż to oni stają za nienawistnymi działaniami stada, chociaż zdarza całości serca zabitego, ku uciesze i aplauzowi zgromadzonej hordy. Zwierzoludzie wierzą,
się również, że Szaman zostanie obdarowany przez Mroczne Potęgi w podzięce za że dusza i odwaga wojownika kryje się w jego sercu. Zjedzenie serca pozwala przejąć część
powalenie szczególnie potężnego wroga. męstwa zabitego. W ten sposób mądrość dawnego wodza przechodzi na nowego i

Nienaturalny porzadek
pozostaje w stadzie.
Uczta wybrańców jest świętą tradycją Zwierzoludzi, którzy zrobią wszystko, aby
Zwierzoludzie żyją w dzikich watahach zwanych zbrojnymi stadami. Chociaż potrafią odzyskać ciało zabitego wodza. Jeżeli zostanie ono całkowicie zniszczone lub jego zdobycie
chodzić wyprostowanymi i mówić, Zwierzoludziom jest równie blisko do zwierząt, co do nie będzie możliwe, uważane jest to za zły znak dla stada. W takim przypadku jedynie
ludzi - silniejszy przetrwa, słabszy zginie. Przemoc kryje się za każdą decyzją, a żaden przewodnictwo Szamana może uratować od zguby.

Glazy zborne
Zwierzoczłek nie przepuści okazji, by udowodnić innym swoją wyższość. Każdy, który
okaże słabość, gorzko tego pożałuje, a jego pozycja w stadzie straci na znaczeniu. Dlatego
też zbrojnym stadem dowodzi najpotężniejszy spośród Zwierzoludzi, ten który nosi znak Głazy zborne to nieodłączna część zwyczajów i kultury Zwierzoludzi. Wokół nich
przychylności Mrocznych Bogów. gromadzą się stada, a u ich stóp odprawiane są ceremonie. Kamienie to zwykle stare
Herszt zbrojnego stada stoi na szczycie plemiennej hierarchii. Ma absolutne prawo monolity lub pojedyncze głazy. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub
rządzić, jak mu się podoba, o ile tylko jest wystarczająco silny. Herszt jest panem swego ukrytych dolinach. Osnuwająca kamień aura tajemnicy jest ważnym elementem życia
stada, ale jego pozycja nie jest niezagrożona. Chcąc ją utrzymać, musi stale stawać do duchowego Zwierzoludzi. Większość głazów otoczona jest przez pryzmy kości ofiar,
pojedynków z głodnymi władzy Gorami i Bestigorami. Ze skór pokonanych tworzy totem, resztki drewna ze stosów i odchody Zwierzoludzi. Zwykle na powierzchni kamienia
który ma potwierdzać jego prawo do rządzenia, stając się jednocześnie krwawym wyryta jest runa lub symbol Zwierzoczłeka, który go wzniósł lub odkrył.
świadectwem jego zwycięstw. Jednak pewnego dnia to rzucający wyzwanie okaże się
silniejszy i bardziej żywotny, a wtedy to ociekające krwią futro herszta zawiśnie na totemie Rykowisko
nowego przywódcy. W normalnych okolicznościach poszczególne stada nie dość, że ze sobą nie współpracują,
Podstawę zbrojnego stada stanowią Gory. To one tworzą główną siłę plemienia, kiedy to jeszcze ustawicznie walczą i napadają na siebie nawzajem z taką nienawiścią, jak na ludzi
to szykuje się do boju pod surowym przewodnictwem herszta. Na samym dole hierarchii i przedstawicieli innych ras. Konflikty mogą mieć różne podłoże: może to być walka o
stoją Ungory. Stworzenia te nie są przez resztę stada traktowane jak Zwierzoludzie, a to z terytorium, łupy, pożywienie lub dla samej rozkoszy przelewania krwi. Od czasu do czasu
powodu ich rogów, które nie są tak imponujące jak rogi Gorów. Ungory czekają na bitwę, zdarza się jednak, że stada wspólnie przeciwstawiają się zagrożeniu bądź najeżdżają
upatrując w niej szansy na zmianę swej egzystencji. Ludzcy jeńcy, którzy trafiają w ręce terytorium szczególnie silnego wroga. Skrajnym przypadkiem takiej sytuacji są inwazje
Zwierzoludzi, powinni szczególnie obawiać się właśnie Ungorów - Gory mogą im zadać Chaosu, bowiem wtedy Zwierzoludzie, posłuszni woli Mrocznych Bogów, zbierają się
szybką, bezbolesną śmierć, Ungory będą ich torturować tak długo, póki życie tlić się będzie wokół głazów zbornych i ruszają na wojnę pod przewodnictwem Szamanów. Takie
w ich umęczonych ciałach. Obok Gorów w stadzie żyją Minotaury - najpotężniejsze ze zbiorowisko różnych stad nazywa się rykowiskiem.
Zwierzoludzi - ogromne potwory o byczych łbach, które stale trawi łaknienie krwi, Każdy herszt albo wybraniec może zwołać hordę, rozpalając ogień u stóp głazu
prowadzące do przerażających rzezi. zbornego. Najlepiej nadaje się do tego świeże drewno, które pali się jasnym i mocnym
I jedynie czysta, zwierzęca dominacja herszta potrafi utrzymać stado Zwierzoludzi w płomieniem. Aby przyciągnąć jak najwięcej Zwierzoludzi, wybraniec szlachtuje jeńców.
ryzach i stworzyć z niepokornej bandy regularną armię. Jednakże nawet na polu bitwy Zapach świeżej krwi wskazuje, dokąd mają podążać stada. Kiedy już zbiorą się na miejscu,
hersztowie może zostać rzucone wyzwanie. Zdarza się, że kiedy dowodzenie obejmie słaby Szaman lub herszt wyjawia zebranym przywódcom powód, dla którego się spotkali i musi
przywódca starający się za wszelką cenę udowodnić prawo do zdobytej władzy, ich przekonać, aby wsparli go w dążeniu do celu. Pozostali wodzowie słuchają go uważnie,
zwycięstwo zmienia się w porażkę. ważąc jego słowa i podejmując decyzję, czy poprzeć te działania. Podczas gdy wodzowie się
Kilka lat temu Khazrak Jednooki przejął kontrolę nad zbrojnym stadem z rąk Władcy naradzają, Zwierzoludzie ucztują, piją i toczą bójki. Szamani opowiadają o czynach
Bestii Graktara. Doszło do tego po ataku na armię ludzi, złapaną na otwartej przestrzeni bohaterów i wydarzeniach ważnych oraz wartych zapamiętania przez całą rasę
pomiędzy miastami Kelp i Koldust. Graktar został ranny, a Khazrak zrobił swoje. Widząc Zwierzoludzi.
obficie krwawiącego Graktara, rzucił mu wyzwanie o zwierzchnictwo i po długim Kiedy na plugawym rykowisku pozostaną tylko te stada, których wodzowie zgodzili
pojedynku gołymi rękami oderwał swemu przeciwnikowi jeden z rogów. Jednak zamiast się wziąć udział we wspólnym przedsięwzięciu, nadchodzi pora na tak zwany sąd gorów.
zabić Graktara, Khazrak wygonił go ze stada - jednorogi Graktar, wyszydzany i poniżany, Jest to rytualny pojedynek, który toczą pomiędzy sobą wodzowie. Ich dłonie zostają
musiał uchodzić w las. Żyje tam do dziś, knując plany zemsty. Wokół Graktara zbierają się związane z tyłu, a jedyną bronią jaką mogą używać są rogi. Pojedynek ma miejsce u stóp
jego zwolennicy i jego konfrontacja z Khazrakiem wydaje się być nieunikniona. Khazrak głazu zbornego, a obserwują go wszyscy Zwierzoludzie. Walczący, który za bardzo zbliży
przechowuje róg Graktara jako trofeum, a jego nieharmonijny dźwięk wieszczył zagładę się do widzów, może zostać przez nich obity pięściami lub orężem. Często zdarza się, że
wielu wrogom. pechowy Zwierzoczłek zostaje wciągnięty w ciżbę obserwatorów i stratowany lub

Zwierzoludzie zatłuczony na śmierć. Sąd kończy się, gdy na pobojowisku pozostaje tylko jeden zwycięzca
- przyszły herszt wyprawy.
Podstawową jednostką społeczną Zwierzoludzi jest stado, któremu przewodzi herszt lub
wybraniec Chaosu. Obozowisko stada zwykle położone jest z dala od ludzkich siedzib.
Zwierzoludzie wykorzystują także jaskinie, jednak są one użyteczne tylko wtedy, kiedy
Niekonczace sie lowy
Stary Świat jest łowieckim terytorium Zwierzoludzi, krainą którą nazywają "krwawą
mieszczą się w okolicach, gdzie znajduje się źródło bieżącej wody oraz punkt obserwacyjny.
ziemią" i którą w ten właśnie sposób traktują. Było tak zawsze, od nadejścia Chaosu w
Zwierzoludzie żerują na terenach obfitych w pożywienie i kiedy wyczerpią się jego zapasy
zamierzchłej epoce. Zwierzoludzie są twardzi i silni, gdyż przychodzi im zmagać się z
- innymi słowy, gdy wytrzebią zwierzynę - przenoszą się dalej. Taki tryb życia sprawia, że
niewyobrażalnymi potwornościami zamieszkującymi w lasach.. Pod mrocznym
grupy wędrujących Zwierzoludzi często natrafiają na siebie nawzajem, co prowadzi do
baldachimem liści, Zwierzoludzie polują często na dalece bardziej koszmarne stworzenia.
regularnych walk między rywalizującymi stadami.
Mimo, że Zwierzoludzie mieszkają w lasach, rzadko pozostają w jednym miejscu na
Przywodzctwo w stadzie dłużej. Zamiast tego przenoszą się z miejsca na miejsce, korzystając z prastarych ścieżek
własnej watahy, zdarza się im jednak naruszyć terytorium innego plemienia. Chociaż
Kiedy umiera herszt, dla członków stada nadchodzą czasy pełne przemocy. Zwierzoludzie
pozostający przy zdrowych zmysłach człowiek nie dostrzegłby w tym żadnego sensu,
nie obawiają się śmierci, a mord, walka, przemiana w pomiot Chaosu lub przeobrażenie w
migracje te podlegają czasem określonym wzorom - nagła zmiana kierunku czy osobliwa
demona są dla stworów codziennością. Kiedy umiera herszt stada, następuje okres walki o
koordynacja ruchu dwóch niezależnych stad może sugerować szerszy plan.
przywództwo. Najpotężniejsi i najsilniejsi Zwierzoludzie ścierają się ze sobą w krwawych
Kiedy Zwierzoludzie się zatrzymują, urządzają sobie chwilowe siedziby, z których
pojedynkach. Jeżeli pozostaną one nierozstrzygnięte, czyli nie zostanie w ich wyniku
organizują bezlitosne najazdy na okolicę i gdzie potem organizują swe krwiożercze uczty.
wyłoniony jeden, nowy herszt, stado może rozpaść się na kilka mniejszych grup, a
Zwykle pozostają w jednym miejscu na krótko, by ruszyć dalej w poszukiwaniu innej
poszczególni Zwierzoludzie podążają za swoim faworytem.

177 | S t r o n a
Warheim
siedziby na ich terenie łowieckim. Stada Zwierzoludzi często przemierzają setki który interpretuje omeny i boską wolę Potęg Chaosu, dopóki nie uzna, że oto nadszedł czas,
kilometrów, zanim urządzą sobie kolejne obozowisko i często walczą z innymi by zwołać ryczącą hordę. I choć to herszt właśnie zwołuje stada, to żaden z nich nie ośmieli
Zwierzoludźmi o najlepsze miejsce. się zrobić tego bez błogosławieństwa Szamana, gdy Zwierzoludzie są zabobonni i jeśli się

Zwierzece sciezki
czegoś lękają, to właśnie gniewu Bogów Chaosu.
Zwołanie stad rozpoczyna się od zbudowania potężnego stosu, składającego się
Rozległe puszcze Starego Świata przecinają sieci ścieżek znanych jedynie Zwierzoludziom. nierzadko z suchych kości złożonych w plugawych rytuałach ofiar lub drewna wydartego
W miejscu, w którym ścieżki te się krzyżują, znaleźć można obozowiska mające dla ze świątyń ludzi. Na płomień Szaman ciska trującą przepojoną prastarą magią matecznika
Zwierzoludzi pewne znaczenie. Owe zwierzęce ścieżki leżą głęboko w lasach, z daleka od mieszankę liści, porostów i zielska. Wstęgi mgły, żarząc się nikczemnym światłem,
miast i dróg ludzi, ale nie są niewidzialne. Chociaż Zwierzoludzie wychowali się w podnoszą się z ognia, by spowić leśne ścieżki. Opary zatruwają czarne serca Zwierzoludzi
matecznikach puszczy, nie są z natury stworzeniami skrytymi czy przebiegłymi. Kiedy żądzą krwi i przyciągają ich do miejsca zebrania. Magicznemu wezwaniu wtóruje
przemierzają gęsty las, po prostu przedzierają się przez roślinność i tratują ściółkę. W ciągu przenikliwy ryk herszta, który rozbrzmiewa głośno pośród nocy. Liczba Zwierzoludzi
tysięcy lat używania, zwierzęce ścieżki stają się głębokimi koleinami wyrytymi w ziemi, rośnie, a las wypełniają chaotyczne ryki i zaśpiewy Szamanów. Kolejni hersztowie
pokrytymi kośćmi wrogów i innymi szczątkami. Ich obrzeża są porośnięte gęstym runem zbrojnych stad wychodzą na polanę, by obwieścić swoje przybycie. Jeśli miejscem zwołania
leśnym i szansa na to, że ludzki myśliwy czy zwiadowca znajdzie ją w inny sposób niż jest głaz zborny czy inny monolit, herszt ryje na jego powierzchni swój znak, by ślad po
przypadkiem jest raczej niewielka. Myśliwy, który natknie się na zwierzęcą ścieżkę, nim przetrwał kolejne lata.

Pojedynek
powinien wykazać się rozsądkiem, zawrócić i czym prędzej uciekać, bowiem ścieżka może
używana przez zbrojne stado, a wtedy jego kości mogą dołączyć do tych, które już na niej ,

leżą. Kiedy Zwierzoludzie zbiorą się w wielkiej liczbie, zwołujący zebranie żąda od
Zdarza się czasem, że dwa stada Zwierzoludzi używają tej samej ścieżki i natkną się na zgromadzonych hersztów, by podporządkowali się jego woli i ruszyli z nim w bój. Niemal
siebie, zmierzając w przeciwnych kierunkach. W takich przypadkach hersztowie plemion zawsze znajdzie się herszt, który rzuci wyzwanie, by udowodnił swoje prawo do
przedrą się na czoło stada i spotkają się na środku ścieżki, by ustalić, które stado musi z niej prowadzenia Zwierzoludzi i rozpoczyna się rytualny pojedynek. Jeśli rywale nie są sobie
zejść i ustąpić drugiemu drogi. Wodzowie okazują swe lekceważenie i chodzą wokół siebie równi, pojedynek kończy się szybko, gdyż walka jest bezlitosna. W chwili, kiedy pada
z przesadną dumą, by następnie przejść do wulgarnych pokazów siły, dopóki jeden z nich ostateczny cios, a pokonany wyda ostatni dech, zwycięzca rozrywa jego klatkę piersiową i
nie ustąpi, tudzież nie dojdzie do wymiany ciosów. Walka polega zwykle na sczepianiu się wyrywa z niej ciągle bijące serce. Na tym nie kończy się krwawy spektakl - zwycięzca
porożem i zderzaniu łbami, póki jeden z wodzów nie padnie na ziemię nieprzytomny, co ściąga z pokonanego skórę i zawiesza ją na swym sztandarze. Zdarza się, że dochodzi do
oznacza wyłonienie zwycięzcy. Jego plemię przechodzi następnie zwierzęcą ścieżką, a całej serii takich pojedynków. Kiedy wyłonią one zwycięzcę i nie ma kolejnych
szczerzące zęby Gory będą zatrzymywać się jedynie po to, by opróżnić pęcherze na konkurentów, by rzucić wyzwanie hersztowi, zebrani Szamani ogłaszają, że sprawa została
pokonanego herszta. zakończona i obwołują go Władcą Bestii.

Polowanie na terenach lowieckich


Może się zdarzyć, że zgromadzeni Szamani, nie dostrzegając błogosławieństwa
Mrocznych Bogów, nie zgadzają się, by zwycięzca pojedynku prowadził Zwierzoludzi.
Każde stworzenie na terenach łowieckich Zwierzoludzi jest zwierzyną, nieważne, czy Mogą nie zgadzać się co do znaczenia określonych znaków odczytanych z wnętrzności
ucieka jak goblin, przemyka jak leśny elf, czy walczy jak człowiek. Nawet marsz na wojnę cuchnących trucheł ich ofiar albo mogą uznać, że omeny są całkowicie przeciwko
podporządkowany jest łowieckim rytuałom tropienia i ścigania zwierzyny. Sama bitwa jest zwycięzcy i należy wybrać innego. Pojedynki wybuchają na nowo i trwają, póki zwycięzcą
aktem, w którym drapieżnik dopada zwierzyny albo pojedynkiem, w którym ustala się nie okaże się Władca Bestii pobłogosławiony przez Potęgi Chaosu.

Nikczemne rytualy
przywództwo lub terytorialną dominację.
Zwierzoludzie mieszkający w Lesie Cieni są w stanie bezustannej wojny z wszystkimi, ,

którzy się w nim schronili. Każdego dnia zbrojne stada Zwierzoludzi ścierają się z leśnymi Kiedy Władca Bestii zostanie wybrany, zgromadzeni Zwierzoludzie wpadają w szał.
goblinami, banitami i powłóczącymi nogami gnijącymi zwłokami ożywianymi przez Prowadzeni zaśpiewem i rykiem Szamanów, dopuszczają się obrzydliwych i podłych
samotnych nekromantów, którzy kryją się przed Świętym Oficjum Sigmara w kniei. Z tego czynów. Wyprowadza się jeńców i składa w ofierze na głazie zbornym. Ci łkają, a zapach
powodu zbrojne stada z Lasu Cieni, choć niezbyt liczebne, należą do najsilniejszych i ich strachu i przelanej krwi przyciągają Minotaury, które pożerają ich resztki. Puszcza
najbardziej wojowniczych w całym Starym Świecie. Kiedy umocnią swą pozycję i pokonają rozbrzmiewa wrzaskami żołnierzy wroga przywiązanych do głazów zbornych ich
rywali z Lasu Cieni, ruszą na zewnętrznych wrogów i wtedy ziemie ludzi naprawdę własnymi wnętrznościami - straszliwe odgłosy niosą się kilometrami, a ludzie, którzy je
poznają czystą siłę Zwierzoludzi. usłyszą, drżą ze strachu i modlą się do swych bogów, by to ni ich osada stała się celem ataku
Zdarzało się, że zbrojne stada z Lasu Cieni z powodzeniem walczyły przeciwko dzikiej hordy, kiedy nadejdzie świt.
innym mieszkańcom puszczy i wypychając ich z lasu, zmuszały do najechania na pobliskie O poranku rytuały osiągają punkt kulminacyjny. Spoza zamglonej linii drzew słychać
ziemie. Taki przypadek miał miejsce, kiedy Ul-Ruk Czerwononogi rozpoczął wyniszczającą chaotyczny dźwięk wojennych rogów, którym wtóruje ponury, nierytmiczny warkot
wojnę przeciwko leśnym goblinom z plemienia Przenikliwego Oka. Wojna ciągnęła się potężnych bębnów wykonanych ze skóry pokonanych wrogów. Zaraz po tym horda
przez trzy kolejne pory roku, a jej kulminacją było przegnanie hordy goblinów z lasu wychodzi z mgły i ukazuje światu swą potworną chwałę.

Nadejsce hordy
wprost na imperialne miasto Ferlangen. Obrońcom miasta ledwie starczyło czasu, by
zebrać się, zanim opadła ich wrzeszcząca horda Zielonoskórych. Wyczuwając słabość ludzi,
Zwierzoludzie spadli na tych, którym udało się przeżyć atak leśnych goblinów, wybili ich Taktyka Zwierzoludzie niewiele ma wspólnego z działaniami wyszkolonych żołnierzy
do nogi i podpalili miasto. innych ras. Jest to raczej wrodzona przebiegłość watahy dzikich zwierząt podchodzącej i
Mniej częstym wrogiem są leśne elfy, którymi Zwierzoludzie pogardzają ze względu otaczającej swą ofiarę. Zwierzoludzie wyczuwają słabość i strach i prą naprzód, by zabijać są
na to, że przedkładają walkę z ukrycia ponad otwartą konfrontację. Większość starć między zwierzynę w krwawej orgii.
dwoma rasami odbywa się na skraju magicznego lasu Athel Loren, na wschodzie Bretonni. Nadejście hordy poprzedza zawsze chaotyczny ryk wielu gardeł. By jeszcze bardziej
Dla Zwierzoludzi leśne elfy to kolejny walczący o terytorium wróg, któremu należy wzmocnić ogłuszające wrzaski, Zwierzoludzie używają rogów, wykonanych z ciosów
pokazać jego miejsce za pomocą rogów i ostrzy. Natomiast leśne elfy pałają do Dzieci leśnych stworzeń albo z poroża rywali. Nad hordą powiewają plugawe sztandary,
Chaosu odwieczną nienawiścią, gdyż Zwierzoludzie hołdują całkowicie odmiennym przyozdobione głowami wrogów i oznakowane prostymi runami, identyfikującymi każde
wartościom. Kiedy obie rasy stają do walki, ich bój jest zażartą rzezią. Jeśli wygrają stado. Sztandary te są także przedłużeniem postury Zwierzoczłeka i sprawić mają, że ich
Zwierzoludzie, uwielbiają tropić elfy z pomocą watah specjalnie szkolonych ogarów. siła i władza widoczna będzie dla stojącego daleko wroga.
Zwierzoczłek, który złapie i pożre leśnego elfa, zyskuje zaszczytny przydomek „Zabójcy W samym sercu hordy znaleźć można elitarnych, ciężko opancerzonych Bestigorów.
Dziwnych" i niewiele więcej, gdyż dla Zwierzoludzi mięso elfów jest żylaste i niesmaczne, Dzierżący potężny oręż Zwierzoludzie koszą wrogów niczym rolnik, który kosi pszenicę.
a starcza go z trudem nawet dla Ungora. Bestigory gotowe są walczyć do ostatka o sztandary nieprzyjaciela i wdeptać je w ziemie,
Po udanym ataku zbrojne stado Zwierzoludzi świętuje całą noc, paradując w pijackim kiedy tylko ich śladem nadciągnie reszta hordy. Przez cały ten czas Gory i Ungory skradają
korowodzie wokół ognia, zjadając jeńców i obżerając się wojennymi łupami. Dźwięki się przez poszycie, by ominąć i otoczyć linie wroga i znaleźć sobie najlepszą możliwą
owych uczt niosą się przez las i docierają często do osad ludzi. W takie noce Szamani pozycję do ataku na skrzydła i tyły wroga, kiedy ten znajdzie się w zasadzce. Wiele
odprawiają najpodlejsze rytuały w świetle Morrslieba, Księżyca Chaosu - mrok rozdzierają oddziałów artylerii i łuczników wierzy, że ich pozycje za szańcami są bezpieczne i łatwe do
straszliwe krzyki i nikczemne śpiewy. Żaden strażnik nie śmie w taką noc odsunąć się od obrony, by koniec końców przekonać się, że Zwierzoludzie otoczyli ich jeszcze przed
światła, bowiem zapuszczenie się w ciemność to oddanie się stworzeniom, które czają się w rozpoczęciem bitwy.
mroku. Wraz z hordą Zwierzoludzi nadciągają Minotaury, które wiedzione wonią krwi i
Do południa dnia następnego stado rusza dalej, pozostawiając na swej drodze żądzą mordu nie mogą doczekać się zwycięstwa i możliwości ucztowania na ciałach
zniszczenie. Jeśli jakiś człowiek zebrałby się na odwagę, by zbadać zajścia poprzedniej nocy, wrogów - pożerają truchła nieprzyjaciela nawet wtedy, kiedy bitwa szaleje wokół. Na pole
znalazłby przede wszystkim polanę pokrytą dymiącym popiołem, lecz zrobiłby najlepiej, bitwy ściągają również bestie z dziczy. Stada harpii skrzeczą i kłócą się między sobą nad
gdyby nie badał ponurych pozostałości zbyt dokładnie. trupami. Zniekształcone Pomioty Chaosu wiją się i rzucają wskutek czystej esencji Chaosu,

Zew bitwy
krążącej w ich żyłach. A hordzie towarzyszą często jeszcze większe potwory: gnijące
giganty mieszkające w lasach i rozdęte stwory o mackach zamiast ramion, które żyją w
Wyjątkowo agresywni, podli i przebiegli hersztowie słyszą często zew bitwy, który rozpala leśnych bagnach i potrafią połknąć tuzin ludzi jednym kłapnięciem paszczy.
ich krew i wzbudza gniew, zmuszając do zjednoczenia zbrojnych stad i wyruszenia na Kiedy horda szykuje się do bitwy, nie jest już zbiorem niewielkich, obdartych
wojnę przeciwko królestwom człowieka. Herszt, kuszony szeptem Mrocznych Bogów, kompanii, ale w pełni uzbrojoną armią, zjednoczoną wolą potężnego wodza. Sam ich
planuje wówczas wielką zemstę na swych wrogach i osobiście skalkuluje, zgodnie ze swą widok wystarczy, by wzbudzić strach w najdzielniejszych wojownikach, gdyż owa
instynktowną, zwierzęcą naturą, jak w najlepszy sposób osiągnąć swe zabójcze cele. menażeria potworności może pożreć wszystko, co stanie na jej drodze.
Herszt nie snuje swych marzeń o podboju samotnie, radą służy mu stale jego Szaman,

1 78 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zwierzoludzie, którzy żyją w mrocznym lesie, przystosowali się do jego unikalnego
Krolestwo Bestii środowiska. dawno temu, gdyż ci, którzy nie potrafią uniknąć lub pokonać wielkich
pająków, szybko giną. Wiele stad, takich jak zbrojne stado Cienistych Gorów, wykształciło
Kraina zwana Starym Światem jest niezwykle rozległa i pokryta oceanem dzikiej,
futra tak ciemne jak otaczający las, ma wyczulony słuch i jest odpornych na jad pająków.
nieokiełznanej puszczy. Zwierzoludzie roszczą sobie prawo do tych ziem, nawet tam, gdzie
Niektórzy Zwierzoludzie władają bronią wykonaną z ząbkowanych pajęczych odnóży,
drzewa zostały ścięte, bowiem były one od zawsze łowieckimi terenami Zwierzoludzi. Nie
pokrytą trucizną uzyskiwaną z przeklętej przez Szamana krwi tych stworzeń.
dotyczy to jedynie lasów Loren i Laurelorn, przynajmniej na razie. Tam gdzie ludzie i inne
stworzenia zapuszczają się na ich krwawe ziemie, Zwierzoludzie atakują z lasu, tworząc
przerażające hordy zjednoczone wolą dzikiego Władcy Bestii. Miasta i zamki Starego
Nieprzeliczone hordy
Świata są dla Zwierzoludzi jedynie tymczasowymi budowlami, wzniesionymi przez Zwierzoludzie z Reikwaldu są szczególnie płodni i z pewnego nieznanego powodu ich
intruzów. Pewnego dnia nie pozostanie po nich kamień na kamieniu, a intruzów czeka przyrost naturalny jest znacznie szybszy niż w stadach z innych regionów. Las niemal bez
rzeź. przerwy rozbrzmiewa niepokojącymi odgłosami, mieszającymi się z wrzaskami głupców,
którzy ośmielili się wkroczyć na terytorium Zwierzoludzi. Niektóre miejsce w lesie
, Mieszkancy lasow dosłownie kipią od Zwierzoludzi, a każde stado musi walczyć z innymi o władzę nad
łowieckimi terenami. Szczególnie liczne są Ungory, do tego stopnia, że istnieją tam
Jak przystało na rasę stworzoną przez Chaos, plemiona Zwierzoludzi różnią się między sobą
plemiona składające się wyłącznie z tych mniejszych Zwierzoludzi. Plemiona zawierają
znacznie, co wynika najczęściej z natury krwawej ziemi, na której przyszło im polować i
wielką liczbę podmieńców, Zwierzoludzi zrodzonych z ludzkich rodziców, którzy
natury Mrocznego Bóstwa, które obdarzyło ich swym bluźnierczym spojrzeniem. Oprócz
wygnani z własnej społeczności, uciekli do lasu. Choć owe osobliwe stworzenia nie mają
tysięcy plemion Zwierzoludzi, przedgórze Gór Środkowych jest domem wielkich stad
zbyt wielkiej szansy na osiągnięcie jakiejś pozycji pośród Gorów, zdarza im się przejąć w
wędrownych Centigorów o ciałach koni. Nazbyt niezdarne, by żyć pośród gęstych lasów,
plemionach Ungorów i prowadzić ich do zażartych wojen przeciwko ludziom, którzy ich
Centigory wybierają raczej rzadsze knieje pogórzy. Schodzą ze swych terytoriów by
wygnali. Mieszkańcy miasta najechanego przez Ungory skazani są na przerażającą śmierć,
przyłączyć się do zbrojnego stada, kiedy nadchodzi wojna tudzież, by uzyskać broń i
gdyż stworzenia te lubią zadawać wrogom najwymyślniejsze tortury.
alkohol, których nie mogą same wyprodukować.
Dla odmiany, lasy leżące na północnym zachodzie Imperium, które graniczą z
Plemiona Zwierzoludzi z Gór Środkowych ruszają do boju w towarzystwie wielkiej
jałowymi pustkowiami wokół Marienburga, są praktycznie wyludnione i nie ma w nich
liczby zniekształconych i zmutowanych bestii Chaosu, które mają leża w górach i ich
zwierzyny. Wiele plemion regionu używa rydwanów, gdyż ich krwawe ziemie rozciągają
przedgórzach. Niektóre z nich, jak choćby nikczemne Dżabersmoki, są tak dzikie i
sie na setki kilometrów równin sięgających dalekiego morza. Każdy człowiek, który
nieprzewidywalne, że tylko mroczna magia Szamanów może okiełznać je na polu bitwy.
chciałby przejść przez odkrytą przestrzeń pustkowi, powinien być czujny ze względu na
Jedno z plemion z Gór Środkowych stało się prawdziwym ekspertem w łamaniu woli
szybkie, poruszające się rydwanami stada Zwierzoludzi. Te znane są z tego, że potrafią
wielkich bestii i w boju towarzyszą im zawsze ogromne, górujące nad wszystkim bojowe
otoczyć i uwięzić całe regimenty, potrafią wycinać najbliższych wrogów swymi potężnymi
potwory, a Ungorscy Grabieżcy wskazują im jedynie kolejne cele stada.
ostrzami, łapać i rozciągać za rydwanami tych, którzy mają zostać złożeni w ofierze na
Największym ze wszystkich plemion, jakie kiedykolwiek zdominowało region leżący
głazie zbornym.
wokół Gór Środkowych, była wataha Gorthora, Władcy Bestii. Przeznaczeniem tego
potężnego przywódcy było poprowadzenie najbardziej niszczycielskich wojen przeciwko
Imperium i Bretonni, wojen w których poległy miliony, a całe prowincje zostały
Zbezczeszczony honor
zdziesiątkowane. Gorthor nosił ponoć piętno Niszczycielskich Mocy, a jego Potęga była tak Na północy Bretonni leży Las Arden. Mieszkający w nim Zwierzoludzie utrzymują, że
wielka, że do hordy przyłączały się zarówno zwierzęta latające, jak i te żyjące na ziemi. wyrastają na większych i silniejszych od swych pobratymców z innych regionów. W tych
Gorthor i jego wataha ruszali w bój w rydwanach ciągniętych przez najbardziej agresywne przechwałkach jest ziarno prawdy, a w każdym razie faktem jest, że w tamtejszych
z Tuskgorów i Razorgorów, co sprawiało, że Władca Bestii i jego elitarna świta jako pierwsi zbrojnych stadach znaleźć można nieproporcjonalnie dużą liczbę Bestigorów. Elitarni
z całej hordy uderzali w szeregi wroga. Po dziś dzień potomkowie stada Gorthora ruszają na Zwierzoludzie tworzą bandy i szukają najpotężniejszego przeciwnika, by móc się wykazać.
wojnę wyłącznie w rozpędzonych do granic możliwości, prymitywnych rydwanach. Nawet w czasie względnego spokoju Bestigory te stale biorą udział w krwawych
rytualnych walkach między sobą, rozwijają swe umiejętności, wzmacniają siłę mięśni i
Dotyk Chaosu pozbywają się tych, którzy są zbyt słabi, by przetrwać. Kiedy takie zbrojne stada ruszają na
wojnę, nawet kwiat bretonnskiego rycerstwa zastanawia się dwa razy, zanim przypuści
W samym sercu Imperium leży Drakwald. Zbrojne stada, które mieszkają w przeklętym
atak.
lesie, zdają się być szczególnie dotknięte przez mroczne moce Chaosu, gdyż w
Kroniki Bretonni pełne są zapisów na temat zbrojnych stad z Lasu Arden, które
Drakwaldzie, pod ściółką leży wiele Kamienia Przemian. Pośród tych, którzy tu żyją,
opuszczały swe mroczne siedziby, by atakować okoliczne ziemie. W takich przypadkach
mutacje kwitną. Bestigory mają największe rogi, z ogary Chaosu najdłuższe i najostrzejsze
rycerstwo Bretonni musi stawić czoła hordom rojącym się na ich ziemiach i patrzeć, jak ich
kły. Zbrojnym stadom Drakwaldu towarzyszy największa liczba pomiotów Chaosu.
najlepsi wojownicy ściągani są z koni i rozrywani na strzępy przez wrzeszczących
Stworzenia te były ongiś potężnymi hersztami albo Szamanami, którzy czerpali zbyt obficie
Zwierzoludzi. Wiele razy Zwierzoludzie pokonywali Bretonnczyków na polu bitwy,
ze źródła Chaosu, by koniec końców, z woli swych bezlitosnych patronów, otrzymać
zmuszając wrogów do odwrotu i schronienia się w potężnych zamkach.
nowe, potworne formy. Kiedy nadchodzi czas wojny i zbierają się stada, Pomioty Chaosu
odpowiadają na zew i wraz z innymi Zwierzoludźmi prą ze swych leśnych legowisk,
wiedzione z dawna zapomnianym instynktem.
Przelecz Czarnego Ognia
Ze wszystkich stad Drakwaldu najsłynniejsze, ze względu na liczbę Pomiotów Przemożna większość zbrojnych stad Zwierzoludzi porusza się wokół własnej krwawej
Chaosu, które towarzyszą mu w walce, jest zbrojne stado Skrinderkin. Obrzydliwe ziemi, atakując wrogów, których uznają za intruzów na swoim terytorium. Każdy
stworzenia o zakończonych ostrzami kończynach mają ten sam kolor skóry, futra i rogów, wkraczający w granice ziem Zwierzoludzi liczyć się musi z agresją, nieważne, jak bardzo
co Gory plemienia, co pozwala przypuszczać, że Pomioty Chaosu były członkami tego okopał by się na swoim pozycjach. Istnieją jednak plemiona, które okupują znacznie
samego stada i pozostały w nim - nie uciekły ani nie zostały wygnane, kiedy Chaos mniejsze terytoria, wiedząc, że mięso samo do nich przyjdzie. Przykładem mogą być
opanował ich ciała. Tak naprawdę jeden z Pomiotów Chaosu musiał ongiś nosić w bój zbrojne stada z południa, które są przekleństwem podróżujących przez Przełęcz Czarnego
sztandar herszta, gdyż do dziś dnia niesie wysoko postrzępioną chorągiew, której drzewce Ognia.
zespoliło się ze szponami. Plugawy stwór zaś wyrykuje ogłuszający bojowy okrzyk. Przez szeroką dolinę prowadzą przeprawy z południowego Imperium do krain
Pomimo położenia, wojny które przychodzi Zwierzoludziom prowadzić w leżących na południowym zachodzie, takich jak Tilea czy Księstwa Graniczne, a także
nawiedzonym lesie Drakwald i w jego pobliżu, nie są toczone jedynie przeciwko ludziom z niebezpieczne trakty handlowe wiodące na daleki wschód. Są one również prastarą trasą
Imperium, gdyż na tych terenach łowieckich łatwo spotkać Skavenów. Szczuroludzie najazdów Zielonoskórych ze Złych Ziem i przeprawą dla innych upadłych ras żyjących na
poszukują tu licznych odłamków Upiorytu i utrzymują tu sieć tuneli, która obejmuje swym Ziemi Umarłych i na Mrocznych Ziemiach. Chociaż Zwierzoludzie są stałym zagrożeniem
zasięgiem podobno cały glob. Zwierzoludzie z Drakwaldu są szczególnie wyczuleni na dla wszystkich, którzy podróżują przez przełęcz, to dopiero kiedy całe armie wrogów
jakiekolwiek oznaki działalności Skavenów. Pierwszym zwiastunem wtargnięcia przechodzą przez przeprawę, którą Zwierzoludzie uważają za swoje terytorium, zbrojne
Szczuroludzi może być duże osuwisko gruntu, w które zapadło się całe drzewo czy skała. stada gromadzą się w wielkiej liczbie. Wielokrotnie zdarzało się, że armia, która
W takich przypadkach potężne hordy Zwierzoludzi i Skavenów rzucają się na siebie, a ich wywalczyła sobie drogę przez Przełęcz Czarnego Ognia, pokonując po drodze liczną armię
starcia zdarza się słyszeć w pobliskich miastach ludzi, gdzie zebrani na murach obrońcy nieprzyjaciela, stawała oko w oko z niezliczonymi setkami Zwierzoludzi, blokującymi
drżą z przerażenia, kiedy dobiegają ich tajemnicze, mrożące krew w żyłach odgłosy walki przeprawę.
dochodzące z lasu i spod ich stóp.
W Drakwaldzie są zbrojne stada, które same szukają okazji do walki ze Plemiona Minotaurow
Szczuroludźmi. Najgorszą sławą cieszy się stado Ghorrosa Pożeracza Kurhanów, które Pośród wszystkich lasów Starego Świata, najwięcej Minotaurów żyje w Lesie Cieni. Owe
wypracowało taktykę głodzenia Ogarów Chaosu i wpuszczania ich do tuneli Skavenów. pijące krew bestie są tam tak liczne, że tworzą całe plemiona zjednoczone pod potężnym
Kiedy Szczuroludzie uciekając ze strachu wyskakują z nor, Bestigory wycinają ich w pień, Zwiastunem Rzezi lub Zwiastunem Zagłady. W plemionach występują Bestigory, ale ich
by następnie zawalić tunele na te, którym udało się przeżyć. liczba jest niewielka, gdyż tylko nieliczni z pomniejszych Zwierzoludzi urosną w siłę na
tyle, by rzucić władzę hersztowi Minotaurów i przejąć władzę. Mogą im natomiast
Czarny matecznik towarzyszyć całe setki Ungorów, które krzątają się i nadskakują potężnym Minotaurom,
Daleko na południu leży region zwany przez człowieka Górami Czarnymi, łańcuch górski kradnąc resztki porzucone na ziemi. W bitwie Ungory wyprzedzają Minotaury, by szydzić
pokryty długim na tysiące kilometrów pasem lasu, przez który nawet Zwierzoludzie z wroga, którego nie są w stanie pokonać w uczciwej walce. Kiedy przeciwnik rzuci się do
podróżują z ostrożnością. Lasy te, nazywane czasem Czarnym Matecznikiem, są siedliskiem ataku, Ungory uciekają w kierunku Minotaurów z szerokim uśmiechem na swych
największych pajęczaków, jakie można spotkać w Starym Świecie, a drzewa pokrywają ich groteskowych twarzach. Rzeź, która następuje potem, jest naprawdę przerażająca.
grube sieci. Na skrajach lasu żyją dosiadające pająków leśne gobliny, którymi Zwierzoludzie Kiedy Zwiastun Zagłady zwołuje stada Zwierzoludzi na wojnę, nikt nie ma
głęboko i szczerze pogardzają. najmniejszych wątpliwości, że czeka go udział w krwawej łaźni. W takich sytuacjach żądza
rzezi potwornego herszta staje się zaraźliwa. Każde plemię Minotaurów instynktownie

179 | S t r o n a
Warheim
przyłącza się do łowów. Każdy herszt Gorów czuje wyraźny przypływ łaknienia krwi w
swym stadzie i poddaje mu się, zanim młodszy i bardziej agresywny Zwierzoczłek rzuci mu
wyzwanie o władzę. Inne bestie z lasu również przyłączają się do niszczycielskiej wyprawy
Dni Gniewu
Długa wojna Zwierzoludzi rozpoczęła się, kiedy rozproszone plemiona ludzi zostały
- Harpie, Dżabersmoki, Razogory, Gorgony zżera desperacka chęć rozdzierania na strzępy i
zjednoczone przez Sigmara Młotodzierżcę. Wcześniej Zwierzoludzie byli bezdyskusyjnymi
ucztowania.
panami tych ziem, a wszystkie stworzenia na nich żyjące były ich zwierzyną.
Serce Mroku Zwierzoludzie dążą do powrotu tych czasów.
Szamani za pomocą szantażu i podburzania, subtelnie i rozważnie prowadzą zbrojne
Istnieje miejsce, o którym Zwierzoludzie mówią szeptem i nazywają je Sercem Mroku. O stada, a co za tym idzie, całą rasę po krętej ścieżce ku apokaliptycznym czasom, kiedy
jego dokładnym położeniu się nie mówi, ale Szamani Zwierzoludzi utrzymują, że wszystkie wszyscy Zwierzoludzie w Starym Świecie zjednoczą się. Wtedy to cywilizacja ludzi
zwierzęce ścieżki prowadzą ostatecznie do niego. Wielu Zwierzoludzi podejmowało coś w zostanie obalona i zrównana z ziemią pod ich kopytami.
rodzaju pielgrzymki i ruszało ukrytymi ścieżkami, by z czasem osiągnąć swój cel. W Sercu Największym i najstraszliwszym ze wszystkich Szamanów jest Malagor. Okrzyknięty
Mroku nigdy nie wstaje słońce. W jego środku stoi największy na świecie Głaz Zborny, mianem Mrocznego Omenu, Malagor podróżuje swobodnie od stada do stada, szepcząc
który drży złowróżbną mocą. Szamani przykuwają się do jego powierzchni, by pochłaniać wodzom podstępne i nikczemne rady i towarzysząc im w bitwach przeciwko ludziom. A ci
surową energię i odbierać wizje od bogów lub zmienić się w zmutowane Pomioty Chaosu. nauczyli się obawiać Malagor, który jest wcielonym diabłem, a sama jego obecność
U stóp Głazu Zbornego leżą poskręcane masy potężnych korzeni przypominający wystarcza, by na obrońców miasta padł blady strach i odebrał im chęć do walki.
rozlewające się wnętrzności Podniebnego Tytana. Pod korzeniami znajduje się sieć
śmierdzących tuneli, w których mieszkają nie tylko Zwierzoludzie, lecz także inne, Bestie powstaja
nienazwane stwory. W tych potwornych otchłaniach odprawia się nikczemne rytuały, a
Podczas gdy Szamani podsycają ogień nienawiści, wodzowie realizują mroczne cele
podczas każdej pełni tysiące jeńców trafia do otwartych trzewi u stóp Głazu Zbornego.
Zwierzoludzi. W ich dzikich sercach drzemie moc i wola, które pozwalają zjednoczyć
Krwawa uczta zdaje się nasycać na nowo moc złowrogiego monolitu, a jego mutująca
zbrojne stada. To Władcy Bestii wyzywają na pojedynki przywódców cywilizowanych ras i
magia oddziałuje na setki staj wokół. Prastare drzewa przekształcają się i zyskują dziwne
walczą z nimi o władzę na światem, tak jak drapieżca walczy o zwierzchnictwo nad swym
formy, wdzierają się na drogi i do miast. Ludzi nawiedzają koszmarne sny. Na kapłanów
łowieckim terytorium.
czyhają pokusy. Wszystkie zwierzęta odczuwają pierwotną żądzę zabijania i niszczenia, a
Zwierzoludzie ruszają na wojnę.

1 80 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zbrojne stado Zwierzoludzi:

I
mperium zagraŜają nie tylko najazdy ludów z północy. Głębokie mieszaniny gestów, chrząknięć, gwizdów i cmoknięć oraz słów zapoŜyczonych z
lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu Zwierzoludzi. mrocznej nowy. Dla niewprawnego ucha jest to kakofonia na wpół zwierzęcych
Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny. Pojawiły się ryków i sapnięć, a jeśli dodać do tego porykiwania, warkot lub syczenie, którymi
po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Kamienia Zwierzoludzie lubią podkreślać wagę swych słów, nie moŜna się dziwić, Ŝe niektórzy
Przemian cały świat. Wywołało to przeraŜające mutacje wśród uczeni kwestionują fakt istnienia języka Zwierzoludzi. NiezaleŜnie od tych opinii,
przodków ludzi i zwierząt na całym świecie. Zwierzoludzie to koszmarny pomiot trzeba przyjąć za pewnik, Ŝe Zwierzoludzie to inteligentna rasa, która potrafi się
tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani zwierzętami. To Dzieci Chaosu - przeraŜające porozumiewać. Pomimo tego, Ŝe niektóre osobniki w ogóle nie potrafią mówić,
hybrydy róŜnych gatunków. Ich liczebności moŜna się tylko domyślać ale z Zwierzoludzie jako rasa z powodzeniem uŜywają mrocznej mowy. Niejeden badacz
pewnością są to najliczniej występujące stwory Chaosu. Uczeni zgłębiający mroczną mógłby się zdziwić, gdyby usłyszał, jak skomplikowane potrafią być dysputy
wiedzę podejrzewają, Ŝe ludzie mogą ustępować Zwierzoludziom pod względem prowadzone w stadzie. Ludzie nie potrafią i nigdy nie będą porozumiewać się
liczebności. Zbrojne stada przemierzają puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając Zwierzomową. W rzadkich przypadkach kiedy Zwierzoludzie rozmawiają z
się nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie przedstawicielem innej rasy, uŜywają podstawowych zwrotów mrocznej mowy,
Cieni. Stanowią nieustanne zagroŜenie dla podróŜnych oraz dla małych wiosek i gestów i mimiki. Zwierzomowy uŜywają tylko w ostateczności, kiedy złoszczą się, nie
gospodarstw. Napadają zwykle w nocy, wybierając samotne stanice i niewielkie osady. mogąc nawiązać kontaktu. Zwykle zaraz potem zabijają nierozgarniętego rozmówcę.
Mieszkańcy są bezlitośnie mordowani, a domostwa plądrowane i palone do gołej
ziemi. Natura:
Najsilniejsi z przywódców Zwierzoludzi potrafią niekiedy utrzymać władzę CHAOTYCZNA.
nad hordami na tyle długo, by stały się powaŜnym zagroŜeniem dla duŜego miasta lub
nawet prowincji. Niekiedy hordy są tak wielkie, Ŝe zagroŜone jest bezpieczeństwo Zasady specjalne:
całego Imperium. Przed wyprawą Zwierzoludzie przybywają na wiec, odbywający się W przypadku Zbrojnego stada Zwierzoludzi mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
w kręgu świętych głazów zbornych. Wśród olbrzymich kamiennych obelisków
wodzowie band walczą o przywództwo nad hordą. Najsilniejszy obejmuje władzę i Oko Chaosu:
pobłogosławiony przez Szamanów wyrusza na zbrojną wyprawę na tereny ludzi. W trakcie niekończących się łowów, niektórzy Zwierzoludzie dopuszczają się aktów
W puszczach i górskich jaskiniach ukrywają się takŜe inne stwory, plugawe i tak dzikich i krwawych, Ŝe przykuwają uwagę dalekich bóstw zwanych Potęgami
nikczemne. Ich prawdziwa natura ginie w odmętach kolejnych pokoleń Chaosu. Mroczni Bogowie nie zwracają zwykle uwagi na Zwierzoludzi, wiedząc Ŝe
postępującego wypaczenia ciał i umysłów. Te stwory Chaosu nie mają nazwy, ale są Dzieci Chaosu będą wykonywać ich wolę bez względu na dary czy nagrody.
tam… i czekają. Gdy potęga Chaosu rośnie, a Mroczne Wrota emanują energią Zwierzoludzie rodzą się sługami Potęg Chaosu, a w ich myślach i uczynkach nie ma
absolutnego zła, wychodzą z cienia, wyjąc i rycząc z radości, wypatrując ostatecznego miejsca na wątpliwości. Robią, co chcą, a w ten sposób słuŜą Chaosowi w najlepszy
zwycięstwa Mrocznych Bogów. moŜliwy sposób.
Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które ChociaŜ nie są tego tak naprawdę świadomi, Zwierzoludzie są waŜną częścią
łączą w sobie cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców wiecznej krucjaty Niszczycielskiej Mocy na rzecz podporządkowania świata
Starego Świata uwaŜa, Ŝe Zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z bezrozumnej zmianie i niekończącej się wojnie. To właśnie Zwierzoludzie powalają
mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą kamienie straŜnicze elfów, które utrzymują moc Chaosu w ryzach i zastępują je
dzikich, drapieŜnych zwierząt. Jeśli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiadali Głazami Zbornymi - prymitywnymi ołtarzami ich upadłych bogów. To
ludzką krew w swoich Ŝyłach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą Zwierzoludzie polują i zabijają tych, którzy pozostają poza zasięgiem Bogów Chaosu.
naturalną. Ich początki sięgają czasów tuŜ po zapadnięciu się Bram Niebios, z których I to właśnie Zwierzoludzie są awangardą w wojnie z porządkiem i światem.
wylała się fala Spaczenia, pochłaniając przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się
Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej
ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi słuŜby, gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów
Zwierzoludzie Ŝyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i
łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami. W
zaczęli się rozmnaŜać w obrębie własnych plemion i tak powstały róŜne, ustatkowane grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, której podlegają wszyscy
fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z bohaterowie naleŜący do Kultu Ducha Chaosu.
czczeniem Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą
inwazją Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, takŜe dla Zwierzoludzi, którzy stali się juŜ Podmieńcy:
dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion Zwierzoludzi i Podmieńcy urodzili się jako ludzie, jednak w pewnym momencie Ŝycia ich ciała
przekonali ich, Ŝe inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy, wyrządzone zaczęły się zmieniać i przybrały częściowo formę Zwierzoczłeka.
Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu, którzy śycie podmieńca jest smutne i godne poŜałowania. Znajdując się niejako
uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do pomiędzy światem ludzi a Chaosu, nigdzie nie jest mile widziany i nie moŜe
kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i pozostawać wśród swoich dawnych pobratymców. Z tego powodu podmieńcy
większość plemion przeszła na stronę Chaosu. muszą uciekać w dzicz i szukać towarzystwa podobnych sobie. Nawet w
Znaczna większość Zwierzoludzi Ŝyje w prymitywnych osadach budowanych społeczeństwie Zwierzoludzi są pogardzani i traktuje się ich gorzej niŜ Ungorów.
na leśnych polanach lub równinach. Typowa osada zbudowana jest na wzgórzu, na Zwierzoludzie uwaŜają ich za istoty słabe i bezwartościowe, słabeuszy i tchórzy,
szczycie którego znajduje się Kamień Plemienny - wielki głaz z wyrytymi magicznymi którym pozwala się biec ze stadem tylko dlatego, Ŝe jednak udzielają mu swych
znakami i zapisaną lub narysowaną historią plemienia. Kamienie plemienne są wątłych sił, a w najgorszym razie mogą stanowić zapas poŜywienia.
najcenniejszymi przedmiotami dla Zwierzoludzi i bez względu na wygląd osady kaŜde Jednak podmieńcy pełnią w stadach Zwierzoludzi rolę, której nie da się
plemię posiada taki kamień. Zniszczenie kamienia oznacza ostateczne pokonanie i przecenić. To właśnie podmieńcy kontaktują się z ludźmi i prowadzą handel,
rozbicie plemienia na wieki. PoniŜej Kamienia Plemiennego, znajdują się chaty lub sprzedając łupy i kupując to, czego nie moŜna zrabować. Niestety podmieńcy nie
szałasy najwaŜniejszych Zwierzoludzi - Szamana, wodza itd. Im niŜej znajduje się wzbudzają zaufania kupców i handlarzy, którzy bez litości wyciągają od nich spore
chata, tym niŜszy status w plemieniu. Osady otaczane są drewnianą palisadą - ścianą z ilości złota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
naostrzonych pni drzew. Wielkie kamienie znaczące groby bohaterów Zwierzoludzi z którą Zwierzoludzie za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
pełnią rolę najmocniejszych punktów muru. Wielkie kamienne bloki słuŜą za bramy, a przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego
na palisady nabijane są gnijące ciała, które mają przyciągnąć harpie, by załoŜyły w cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
pobliŜu gniazda i pomogły w ewentualnej obronie osady. Czasem Zwierzoludzie podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne
zakładają wokół swych osad prymitywne pułapki na ewentualnych najeźdźców lub 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą
zwierzynę. dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i
Mimo iŜ to właśnie ludzie wnieśli Kult Chaosu do ich plemion, Zwierzoludzie zachowującym się podmieńcom. Zwierzoludzie otrzymują modyfikator -1 do rzutu
nie zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W związku z tym kultyści Chaosu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.
nie będący Zwierzoludźmi nie są u nich mile widziani. Niektórzy ze Zwierzoludzi,
którzy nie są tolerowani przez plemię z powodu wyglądu lub pochodzenia albo
Pomiot kniei:
śycie spędzone pośród lasów starego świata nieuchronnie uczy jego mieszkańców
niedobitki ze zniszczonego plemienia przyłączają się do Wojowników Chaosu, aby sposobów bezszelestnego i swobodnego poruszania się wśród drzew. Wszystkie
wspólnie walczyć w imię Mrocznych Bogów. Jednak większą sympatią Zwierzoludzie modele Zwierzoludzi ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne.
darzą demony. Pojawienie się jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie
wydarzenie i znak przychylności bogów. Największy kontakt z demonami mają Znak Chaosu:
Szamani, którzy w społeczeństwie Zwierzoludzi pełnią rolę kapłanów, gdyŜ Sensem egzystencji Zwierzoludzi jest bezwzględne podporządkowanie się
większość z nich posiada zdolność przemierzania Królestwa Chaosu, podróŜując Mrocznemu Bóstwu, któremu słuŜy. Zdrajców i wiarołomców czeka jedynie śmierć i
poza ciałem. Szamani posługują się mocami charakterystycznymi dla danego boga, są wieczne potępienie. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej słuŜby,
teŜ najinteligentniejszymi ze wszystkich Zwierzoludzi i czasem mają większy wpływ gdyŜ nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu
na plemię niŜ wódz. spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i logiką
Podobnie jak Skaveny, Zwierzoludzie mają kłopoty z wymawianiem słów nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami, obdarowując
Mrocznej Mowy. Główną przeszkodą są zwierzęce pyski i gardła niedostosowane do niszczycielskim oręŜem i wytrzymałym pancerzem. Prawdziwi wybrańcy losu zyskują
artykulacji pewnych sylab i dźwięków. W rezultacie muszą uŜywać przedziwnej Dary Chaosu, które wyróŜnią ich spośród reszty wyznawców. NaleŜy jednak

181 | S t r o n a
Warheim
pamiętać, iŜ w mniemaniu zmiennych i złośliwych bóstw szkodliwa mutacja lub
opętanie przez demona jest równie wielkim darem, jak magiczny oręŜ. Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
W czasie rekrutacji gracz musi określić której z potęg będzie słuŜyło Zbrojne HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
stado Zwierzoludzi. Wybór jest ostateczny, albowiem Bogowie Chaosu nie tolerują SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
zdrady i nigdy nie wybaczają wiarołomcom. Oprócz konsekwencji wynikających z BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
posiadania Znaku Chaosu, Zwierzoludzie ulegają dodatkowym fizycznym CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przemianom. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
PRAWDZIGORY: Tabela umiejętności
Skóra i futro Zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Chaosu Zbrojnego stada Zwierzoludzi
Niepodzielonego stają się smoliście czarne zaś ślepia zaczynają płonąć krwawą STRZE AKADE SZYB SPEC
czerwienią. Oddech Zwierzoczłek zaczyna śmierdzieć siarką a dotyk jego kopyt WALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
zabijać rośliny i kalać ziemię. HERSZT ♦ ♦ ♦ ♦
KHORNGORY: SZAMAN ♦ ♦ ♦
BESTIGOR ♦ ♦ ♦
Pysk Zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony Znakiem Khorna, zniekształca się
CENTIGOR ♦ ♦ ♦
i przybiera formę podobną do psiego. Szczęki stają się masywne i potęŜnie
uzębione, a długie kły zaczynają ociekać cuchnącą śliną. Futro i skóra nabierają
czerwonego zabarwienia, a oczy stają się całkowicie białe z czerwonymi
Umiejętności specjalne:
Bohater Zbrojnego stada Zwierzoludzi, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
źrenicami.
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Szamani naznaczeni Znakiem Khorna nie mogą rzucać zaklęć oraz nie mogą
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
zdobywać kolejnych poziomów, ponadto generowane przez modele Kostki Mocy,
ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze,
mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane do Puli Kostek Futro:
Rozproszenia. Gruba, pokryta futrem skóra Zwierzoczłeka chroni go równie skutecznie jak pancerz.
PLAGOGORY: Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza
Skóra Zwierzoczłeka zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
końcu pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko
róŜowawą lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Nieustraszony:
Zwierzoludzie Nurgla uosabiają jego chorą wolę; ich futra są zmatowiałe, Setki krwawych walk stoczonych zarówno z wrogiem, jak z członkami stada
pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała utwierdziły Zwierzoczłeka w przekonaniu, Ŝe nie ma twardych przeciwników, są
zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, plagogory są wyjątkowo tylko źle trafieni. Bohater, który deklaruje szarŜę automatycznie zdaje wszystkie testy
silne, wytrzymałe i odporne. STRACHU i GROZY.
SLAANGORY: Pierwotna furia:
Blade ciała Slaangorów pokrywa białe lub bardzo jasne futro o delikatnym, Zwierzoczłek zaczyna odczuwać potworną furię, która karze mu rozrywać wrogów na
pastelowym odcieniu. Oczy przyjmują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. strzępy. Na początku kaŜdej fazy walki wręcz model Zwierzoczłeka musi wykonać test
Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca. CECH PRZYWÓDCZYCH. Udany test oznacza, Ŝe bohater do końca tej fazy walki wręcz
TZAANGORY: podlegać będzie zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ i będzie mógł przerzucić nieudane
To dzicy i dziwni Zwierzoludzie, obdarzeni piętnem Tzeentcha. Zazwyczaj rzuty na trafienie, nawet jeśli nie jest to pierwsza runda walki wręcz.
posiadają niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na futrze, rogi w Ponadto, jeśli bohater wykona udany test CP, uzyskując parę 1, podlegać będzie
pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała. NIENAWIŚCI, a jednocześnie podlegać będzie zasadzie specjalnej FURIA do końca tej
fazy walki wręcz. Zwierzoludzie mogą wpaść w FURIĘ w opisany powyŜej sposób nawet,
Zwierzoludzie: jeśli w trakcie potyczki zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!. Więcej informacji
Zwierzoludzie to półdzikie człekokształtne bestie, które nie przywiązują wagi do na temat zasad NIENAWIŚCI i FURII znajduje się w ROZDZIALE : PSYCHOLOGIA.
kosztowności i bogactwa, a wszelkie świecidełka wykorzystują jako ozdoby bądź
składają Mrocznym Bogom w ofierze. Piętno Chaosu:
W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji Zwierzoczłek moŜe otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w
po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby czasie rekrutacji Znakowi Chaosu.
liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO:
Wybór postaci: Bohater naznaczony Piętnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWIŚĆ do
wszystkich wrogów, ponadto Zwierzoczłek moŜe przerzucić nieudane testy
Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. PSYCHOLOGICZNE.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
druŜyny.
PIĘTNO KHORNA:
Zwierzoczłek naznaczony Piętnem Khorna na początku fazy magii przeciwnika
Bohaterowie: generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Rozproszenia. NaleŜy
HERSZT ZWIERZOLUDZI: Stadem Zwierzoludzi musi dowodzić Herszt. Herszt moŜe pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest
być tylko jeden! Oszołomiony!, został Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi musi liczyć się z kapryśnym i PIĘTNO NURGLA:
nieprzewidywalnym Szamanem Zwierzoludzi. Wartość współczynnika śW Zwierzoczłeka naznaczonego Piętnem Nurgla zostaje
BESTIGOR: W szeregi Zbrojnego stada Zwierzoludzi moŜna wcielić dwóch Bestigorów. zwiększona o +1 punkt. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki Piętnu Nurgla wartość
CENTIGOR: Herszt Zwierzoludzi moŜe zwerbować jednego Centigora. współczynnika śW moŜe zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
Stronnicy: PIĘTNO SLAANESHA:
Zwierzoczłek naznaczony Piętnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA
UNGOR: Herszt moŜe wcielić do Zbrojnego stada Zwierzoludzi dowolną ilość Ungorów
JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, który podlega tej samej zasadzie,
(naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli stada
pierwszeństwo zadawania ciosów określa się na podstawie wartości
Zwierzoludzi do 15 postaci).
współczynnika I (przy takiej samej wartości I naleŜy rozstrzygnąć za pomocą
GRABIEśCY lub HARPIE: Herszt Zbrojnego stada Zwierzoludzi moŜe dowodzić
rzutu kostką).
pięcioma GrabieŜcami lub pięcioma Harpiami.
GOR: W szeregach Zwierzoludzi moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Gorów. PIĘTNO TZEENTCHA:
WILCZARZ CHAOSU: W stadzie Zwierzoludzi moŜe słuŜyć maksymalnie do pięciu Bohater naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy magii generuje jedną kostkę,
Wilczarzy Chaosu. którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie
MINOTAUR: Herszt Zwierzoludzi moŜe dowodzić jednym Minotaurem. ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
Machiny:
RYDWAN ZWIERZOLUDZI: Herszt Zwierzoludzi moŜe wyposaŜyć Zbrojne stado Stygmat Chaosu:
Zwierzoludzi w jeden Rydwan Zwierzoludzi. Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darów. Zwierzoczłek moŜe
wylosować jedną z mutacji Chaosu. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE :
Najemne Ostrza: STYGMATY CHAOSU.
Zwierzoludzie to bezlitości zabójcy, dzicy i nieobliczalni niczym leśne bestie. Cechują
się ogromną siłą i przebiegłością zwierząt oraz inteligencją dorównującą ludzkiej, co w Wojenny Ryk (tylko dowódca):
efekcie czyni z nich niepowstrzymanych morderców. Co gorsze, ulubionym Korzystający z tej umiejętności Herszt Zwierzoludzi cieszy się niezwykłym posłuchem u
przysmakiem Zwierzoludzi jest ludzkie mięso. Z tych powodów zbrojne stada nie podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy nieudany test rozbicia, wynik
mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza. drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy wódz Zwierzoludzi jest Oszołomiony!, został Powalony
na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.

1 82 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Woźnica: zwiastujących śmierć i wojnę. Podobne przesądy trawią ludzkie serca, szczególnie w
leŜących na uboczu osadach i wysuniętych posterunkach wojskowych..
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
uosabiają obrzydzenie ich bogów do ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom
Zwiadowca: człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi
Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca. kaŜda taka profanacja jest najwaŜniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej
błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z
Bohaterowie: Imperium, doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym
aktem wiary jest zabicie kapłanów ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na
W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzie modele bohaterów reprezentują wyjątkowo podłych,
okrutnych i głodnych krwi Zwierzoludzi słuŜących Mrocznym Bogom. KaŜda z poświęconej ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada.
druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę Kiedy zbrojne stada Zwierzoludzi zbiorą się w potęŜną hordę, Szamani
przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe stado Zwierzoludzi moŜe liczyć odprawiają bluźniercze rytuały, a ich nieharmonijne ryki niosą się całymi kilometrami.
sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronników (więcej Wzywają moc Mrocznych Bogów i przesycają stado szałem i nienawiścią. Składają w
informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w plugawych naboŜeństwach ofiary z serc i Ŝołądków jeńców, z Zwierzoludzie rzucają
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem się w konwulsjach wokół Głazu Zbornego. Zanim rytuał osiągnie swój punkt
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko kulminacyjny, dochodzi do nieopisanych ekscesów, po czym fala bestii wylewa się z
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. lasów, by zalać ziemie Starego Świata.
Szamani fizycznie przypominają Gory, jednak od reszty stada odróŜnia ich
Herszt Zwierzoludzi: kolor ślepi. Tęczówki ich oczu zdają się wrzeć kolorem uznawanym za bliski
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 wyznawanemu bogu: błękitnym lub Ŝółtym w przypadku Tzeentcha, zielonym albo
brązowym w przypadku Nurgla, róŜowym lub szkarłatem w przypadku Slaanesha,
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK czerwienią w przypadku Khorna (choć naleŜy zaznaczyć, Ŝe Szamani Boga Krwi
Hersztowie władający zbrojnymi stadami są owłosionymi, umięśnionymi nigdy nie korzystają z zaklęć) oraz czerni w przypadku wyznawców Ducha Chaosu.
okrutnikami, dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością Szamani podkreślają swoją funkcję w plemieniu poprzez ubiór, którego głównym
siebie, rozkoszując się własną wyŜszością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich elementem jest głęboki, ozdobny kaptur. Większość Szamanów dzierŜy bogato
grube, owłosione czaszki zdobi wspaniałe poroŜe, ostre i twarde niczym ostrze zdobione kostury. Częstym elementem wyposaŜenia jest takŜe sztandar,
miecza, a ich krzepkie, muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaŜe. udekorowany skalpami i kośćmi pokonanych przeciwników.
KaŜdy ruch zwiastuje gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest
zwiastunem zagłady, gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
ostrzem. SZAMAN SZ WW US S WT śW I A CP
Hersztowie Zwierzoludzi są przywódcami zbrojnych stad, ale nie poświęcają Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6
uwagi problemom swojego plemienia. Nie dbają o poŜywienie dla młodych czy Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
sposób rozwiązywania sporów. Jedyną rzeczą, która ich interesuje jest walka. KaŜdy BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada sztylet i kostur rykowca, gracz wedle uznania moŜe
dzień i kaŜdą noc poświęcają na snucie planów unicestwienia znienawidzonej rasy wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA
ludzi, wymyślania gwałtów, które im zadadzą i profanacji, które spadną na ich ZWIERZOLUDZI.
świątynie. ZASADY SPECJALNE:
NajpotęŜniejsi z hersztów potrafią podporządkować sobie nie tylko własne ZASADZKA
stado, ale równieŜ pomniejszych wodzów. Te wyjątkowe indywidua noszą miano MAG: Szaman Zwierzoludzi zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU
Władców Bestii, a powoduje nimi jedna ostateczna wizja zrodzona z nienawiści do odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu lub DZIEDZINY
człowieka i wytworów jego cywilizacji. Za doradców mają najpotęŜniejszym DZICZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA.
Szamanów, którzy widzieć w nich chcą ucieleśnienie woli Mrocznych Bogów. To
Władcy Bestii potrafią zjednoczyć zbrojne stada Zwierzoludzi i prowadzić Bestigor:
nieprzerwaną wojnę przeciwko ludziom. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
Na polu bitwy hersztowie prowadzą zbrojne stado z pierwszego szeregu,
otoczeni świtą Bestigorów. Pozostający mistrzami walki wręcz hersztowie wyszukują KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
przywódców wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze
przeciwnika i unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję,
dowódców wroga, hersztowie nie tylko udowadniają swą wyŜszość nad stale udowadniając swoją wyŜszość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach
cywilizowanymi rasami, lecz przyciągają takŜe uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród niepohamowanej przemocy.
hersztów zostało obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróŜniają ich Bestigory władają zwykle najlepszym oręŜem jakie posiada zbrojne stado.
spośród reszty członków stada. Przywdziewają duŜe, cięŜkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI: pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego
HERSZT SZ WW US S WT śW I A CP rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na
Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7 rynsztunek Bestigory wyróŜniają się spośród pobratymców i zdarza się, Ŝe wyglądają
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 na polu bitwy niemalŜe jak spójna formacja.
BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania moŜe Bestigory tworzą wokół Herszta rodzaj „wewnętrznego kręgu”, lecz ich
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU gwałtowna natura zmusza ich do stałych prób zdobycia jeszcze większej władzy w
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. stadzie. Herszt musi być stale czujny i zwracać uwagę, czy pośród Bestigorów nie
ZASADY SPECJALNE: wyrasta mu rywal, czy poroŜe któregoś z nich nie staje się zbyt duŜe lub okazałe.
ZASADZKA. Czasami pierwszym znakiem rebelii jest wyzwanie do pojedynku i cios toporem w
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie czaszkę wodza. KaŜdy Herszt, który godny jest swego tytułu, potrafi przewidzieć tego
przekraczającej 6” od Herszta Zwierzoludzi, moŜe uŜyć jako podstawę testu typu zdarzenia i poradzić sobie z rywalem, zanim ten osiągnie pełną siłę, lecz wielu nie
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy potrafi odczytać tych znaków i staje się daniem głównym zaimprowizowanej
pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest naprędce uczty.
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Brutalność i skłonność do przemocy wrze w kaŜdym Bestigorze i moŜe
wybuchnąć z dziką, zwierzęcą furią w dowolnym momencie. Bestigory organizują
Szaman Zwierzoludzi: często zawody w zderzaniu się łbami, które mieszają im w głowach, ale wzmagają ich
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 krwioŜerczość. Innym sposobem udowodnienia swojej wyŜszości są akty profanacji.
Bezeceństwa te przyjmują wiele form, począwszy od rytualnego poŜerania jeńców po
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK profanowanie świętych proporców i relikwii wroga. Jeśli w czasie bitwy uda się
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina zdobyć takie symbole, Bestigory bezczeszczą je i unoszą wysoko, tak by reszta
sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne zbrojnego stada mogła zobaczyć ich dzieło i zrozumiała, Ŝe Bestigory zostały
talizmany. Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w naprawdę pobłogosławione przez Mrocznych Bogów.
ich dłoniach tkwią cięŜkie kostury, które słuŜą za broń i są oznaką pozycji w stadzie.
Szamani pełnią w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
muszą bronić się przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie BESTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
ośmieliłby się nastawać na ich Ŝycie. Nawet najpotęŜniejszy herszt Zwierzoludzi nie Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
odwaŜyłby się zranić Szamana, gdyŜ to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
obraŜa Potęgi Chaosu, zapłaci najwyŜszą cenę. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Bestigor posiada sztylet i topór bojowy, gracz wedle uznania
Szamani "zrodzeni" są z magii Chaosu i władają nią z instynktowną łatwością. moŜe wyposaŜyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY
Otacza ich wyraźny nimb plugawej Dhar, a kiedy ich gniew rośnie, osnowa EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
rzeczywistości wokół nich zniekształca się i rozmywa. Po ich przejściu korzenie
drzew skręcają się i wiją, leśne poszycie wrze diaboliczną energią, a obrzydliwe insekty
ścielą się im u stóp. Szamani potrafią ponoć przyjmować postać dzikich zwierząt, by
tym lepiej śledzić ludzi. Niezliczone są opowieści o krukach, sowach i lisach

183 | S t r o n a
Warheim
Lista ekwipunku
Zbrojnego stada Zwierzoludzi
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Cep bojowy 15 zk
Cep bojowy 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Maczuga 3 zk
Maczuga 3 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Lekki 5 zk
Lekki 5 zk Tarcza 5 zk
Średni 20 zk
CięŜki 50 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
BOHATEROWIE - SZAMAN STRONNICY - UNGORY & GRABIEśCY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Gwiazda zaranna 5 zk Maczuga 3 zk
Kostur rykowca 10 zk Sztylet 2 zk
Maczuga 3 zk Topór bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
Oszczep 15 zk Łuk krótki 5 zk
PANCERZ Sieć 10 zk
Zbroja Chaosu 100 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk

Centigor: wprowadzają te agresywne i podłe stwory w rodzaj pijackiego szału, który


pozwala im toczyć długie i krwawe walki.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Na początku kaŜdej tury, w fazie rozpoczęcia tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK 1 oznacza, Ŝe w tej turze Centigor staje się podatny na GŁUPOTĘ; rezultat 2-5
Centigory są plugawą krzyŜówką czworonoŜnych stworzeń, takich jako koń czy wół i oznacza, Ŝe Centigor przezwycięŜył działanie alkoholu, zaś wynik 6 oznacza, Ŝe
dwunoŜnych bestii Chaosu, połączoną w jedno wypaczającą mocą Chaosu. do końca tury Centigor staje się podatny na FURIĘ.
Posiadanie zadniej części swych czworonoŜnych przodków daje im wielką szybkość i CENTAUR: modele Centigorów osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej
siłę, podczas gdy humanoidalny tors umoŜliwia korzystanie z cięŜkich broni. podstawce o wymiarach 25x50 mm, a stwory z racji budowy łączącej cechy
I tak silne, Ŝywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potęŜnymi duŜego czworonoga i humanoida podlegają następującym zasadom:
stworzeniami. Nie są za to zbytnio silne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność, którą - Centigor moŜe uŜywać oręŜa do walki wręcz i broni dystansowej oraz
umoŜliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i wredne, tarczy tak, jak modele piesze.
a ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec stworzeń, - Zwierzoczłek uŜywający włóczni korzysta z zasad kawalerii.
których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę. - Centigor nie jest DUśYM CELEM i nie podlega zasadom Ochrony Pancerza
Centigory Ŝyją głównie na północnych i wschodnich rubieŜach Starego dla modeli kawaleryjskich.
Świata, gdzie drzewa ustępują miejsca stepom. Występują równieŜ na przedgórzu Gór - Stwór w odróŜnieniu od modeli pieszych, moŜe pokonywać bez
Środkowych, czyniąc miejsce w samym sercu Imperium wielce niebezpiecznym. Ŝadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niŜ 2”
Centigory są stworzeniami wędrownymi i nie zakładają osad czy nawet obozowisk, TRATOWANIE: Centigory, oprócz oręŜa, uŜywają w walce takŜe kopyt i pazurów,
uznając za wystarczającą ochronę klify i skały. którymi tratują i szarpią swych wrogów. Centigory w czasie walki wręcz
Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego otrzymują dodatkowy ATAK traktowany jak broń naturalna.

Stronnicy:
szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, Centigory
najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają
rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich Centigorów mogą W Zbrojnym stadzie Zwierzoludzi modele stronników reprezentują przedstawicieli
jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich pośledniejszych Zwierzoludzi, słuŜących swym potęŜniejszym braciom,
przystąpieniem do wojny. Kiedy Zwierzoludzi obserwują rytuały, Centigory kroczą reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy
dumnie, okazując jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
zdołają i przechwalają się wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako Pierwszą z nich reprezentują modele Ungorów, GrabieŜców, Gorów oraz
część natury Centigorów. Minotaury, stwory te w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz
Bez względu na pijaństwo, a moŜe dzięki niemu, Centigory odgrywają w ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
świecie Zwierzoludzi istotą rolę. UŜywa się ich jako posłańców Szamanów - odbierają Drugą podgrupę stanowią modele Harpie i Wilczarzy Chaosu, które nie
wiadomości kompletnie pijane i dostarczają je w podobnym stanie. Centigory nie, zdobywają doświadczenia.
wiedzą co przenoszą i powiada się, Ŝe przekazując wiadomości, mówią nie swoim Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
głosem. Czasami jest to głos Szamana, który przekazał im informację, kiedy indziej pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
przemawiają przeraŜającym, dobywającym się nie wiadomo skąd głosem, w którym grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
czają się krzyki potępionych. rozwinięcia co ich towarzysze.
Kiedy wschodzi słońce, a stado rusza spod Głazu Zbornego, by toczyć wojnę
przeciwko ludziom. Centigory otrząsają się z alkoholowego zamroczenia, biorą broń Ungor:
Zwierzoludzi i galopują u ich boku. Nawet na polu bitwy potrafią nadal Ŝłopać ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
pokaźne ilości alkoholu, który wprowadza je w stan skrajnego okrucieństwa i pogłębia KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
skłonność do przemocy. Ungory – czyli „nie-do-końca-gory” albo „inne Gory” – nie są tak silne i krzepkie jak
CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA: Gory, lecz nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością.
CENTIGOR SZ WW US S WT śW I A CP Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych zwierzoludzi, a ich rogi,
Początkowa o ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 okazałe, rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoŜ
Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9 powodu Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Centigor posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe chodzi o rasę ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej róŜnicy. Dla nich Ungory są
wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU równie przeraŜające - mają rogi czy nie, pzostają pokrętnym wybrykiem natury, który
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. Ŝyje, by mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne.
ZASADY SPECJALNE: Ungory zajmują w stadzie najniŜszy szczebel społeczny. W prymitywnych
ALKOHOLIZM: zgorzkniałe, uzaleŜnione od alkoholu Centigory mają skłonność leŜach, które słuŜą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą
do wypijania przed walką ogromnych ilości nikczemnego piwa oraz stale wlaczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą
skradzionego wina i wódki. DuŜe ilości alkoholu pochłaniane przez Centigory uciekać się do wykrydania poŜywienia od Wilczarzy Chaosu, poŜerają wijące się larwy

1 84 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
i owady, wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, Ŝerując na zwłokach grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do
poległych Zwierzoludzi. 2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe,
Z powodu swego niskiego stastusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe i których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako
wyŜywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie bohatera będącego celem szarŜy.
są tak potęŜne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których lub
nienawidzą.
Ungory są bardziej zwinnej od swych pobratymców, a ich Ŝylaste ręce potrafią Harpie:
ryć runy, budować drewniane konstrukcje i naprawiać broń niezdarnych Gorów. I w
ten sposób Ungory odgrywają w społeczeństwie waŜną rolę, bowiem bez nich
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
Gorom szybko zabrakłoby broni. Większość Ungorów rusza na pole bitwy KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
uzbrojonych jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektóre władają twardym Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach
włóczniami, którymi przebijają wrogów i liche tarcze, którymi chronią swe pokraczne kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
ciała o zaokrąglonych brzuchach. pociągająco, lecz przy bliŜszym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
CHARAKTERYSTYKA UNGORA: Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
UNGOR SZ WW US S WT śW I A CP Wargi Harpii nie przypominają warg kobiet, wyginają się w lubieŜnym uśmiechu,
Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 ukazującym ostre niczym igły zęby, z których ścieka krew i ślina. Kończyny stworów
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 nie są miękkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ścięgnach, które świadczą o ich
BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć nienaturalnej szybkości i zwinności.
Zwierzoczłeka w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA Większość Harpii zamieszkuje w jaskiniach Północnych Pustkowi i Krainy
ZWIERZOLUDZI. Trolli, ale część z nich ma swoje gniazda pośród drzew otaczających obozowiska
ZASADY SPECJALNE: Zwierzoludzi. Odczuwają tę samą siłę, która zmusza Zwierzoludzi do gromadzenia
BERSERK, ZASADZKA. się i zarzynania jeńców w miejscach poświęconych Mrocznym Bogom. Kiedy
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna Zwierzoludzie przeprowadzają swoje tajemne rytuały, Harpie obserwują ich z wyŜyn
awansować jednego Ungora na chorąŜego druŜyny. konarów, gdzie czekają godzinami, aŜ Zwierzoludzie zasną po swych bluźnierstwach.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK moŜna Wtedy to Harpie sfruwają, by porwać kości ofiar złoŜonych przez Szamanów i kłócą
awansować jednego Ungora na sygnalistę druŜyny. się o kaŜdy kąsek, który uda im się skraść.
UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy Harpie są padlinoŜercami i lawirantami, wolą polować na chorych,
nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI strudzonych, rannych i umierających. Barbarzyńskie i dzikie stworzenia obsiadają
ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki drzewa, skąd niecierpliwie patrzą na gotujące się do boju stado, by ostatecznie spaść
nie uzyska się innego wyniku. na ziemię, kiedy nadejdzie wróg. W czasie bitwy trzymają się w grupie i czekają na
śYWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w szansę zaatakowania tych, którzy są zbyt słabi lub ranni, by się bronić.
czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i Ŝywe tarcze. W Harpie, tak jak większość dzikich zwierząt, nie mają przywódcy i nie wiedzą,
grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do co to porządek. Ich skrzydła rzucają na ziemię przeraŜające cienie, a ich skrzekliwe
2” od trasy szarŜy, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarŜe, wrzaski przecinają powietrze. Mieszkańcy Starego Świata uwaŜają przelot Harpii za
których celem są bohaterowie. Jeśli szarŜujący model wzbudza STRACH, jako skrajnie zły omen, szczególnie, jeśli dostrzegą je nad miastem, wioską czy farmą. I
podstawę testu naleŜy uŜyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE słusznie - zbrojne stado zwierzoludzi jest niedaleko.
bohatera będącego celem szarŜy. CHARAKTERYSTYKA HARPII:
GrabieŜcy lub Harpie HARPIA SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
GrabieŜcy: Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręŜa SZYBKI.
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK Harpie nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
GrabieŜcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika, ZASADY SPECJALNE:
będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla GŁÓD KRWI, LOT.
najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Mrocznymi Elfami i są dla Druchii
przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę. stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w
GrabieŜcy wypuszczają się przed czoło stada przemierzającego krainy i momencie określania czy druŜyna Mrocznych Elfów musi wykonać test rozbicia,
komunikują się z głównymi siłami za pomocą stale wysyłanych Podmieńców. To kaŜdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
informacje zdobywane przez GrabieŜców umoŜliwiają zbrojnemu stadu otoczenie i ZWIERZĘ: Harpie nigdy nie zdobywają doświadczenia.
wciągnięcie wroga w pułapkę, to GrabieŜcy organizują zasadzki pośród tajemnych i
porośniętych mchem dolin i oni odcinają drogę ucieczki tym, którzy uwaŜają, Ŝe uda Gor:
im się schronić w bezpiecznym miejscu. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
W czasie zwiadowczych obowiązków Ungorscy GrabieŜcy namierzają często KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
niewielkie, odosobnione osady zanim nadciągnie reszta stada. W takich sytuacjach Gory są szarą masą zbrojnych stad. RóŜnią się wyglądem, ale wszystkie są
GrabieŜcy oceniają czy są w stanie samodzielnie napaść na cel i jeśli zdecydują, Ŝe połączeniem zwierząt i ludzi. Podstawowy wygląd Zwierzoludzi, w tej liczbie równieŜ
warto podjąć takie ryzyko, przeprowadzają atak. większości Gorów, to łby i nogi kozła oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owłosiony
GrabieŜcami kieruje nadzieja, Ŝe uda się im pokonać osamotnionego wroga, i śmierdzący. W szczękach tkwią wilcze kły, zdolne odrywać pokaźne kawały mięsa.
zagrabić jedzenie i uprowadzić jeńców, zanim dowie się o tym Herszt Zwierzoludzi. Ciała Zwierzoludzi są umięśnione i krzepkie, wręcz stworzone do zaspokajania
Jeśli GrabieŜcom się powiedzie, zrabują, co się im uda znaleźć i spalą resztę. pierwotnych instynktów.
Następnie uprowadzą ze sobą jeńców, torturując nieszczęśników na śmierć w orgii NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe Zwierzoludzie są stworzeniami Chaosu i znacznie
okrucieństwa. róŜnią się od siebie wyglądem. Niektórzy mają głowy wołów bądź psów, inni mają
W czasie bitwy GrabieŜcy operują daleko przed stadem, by nękać szeregi dodatkowe rogi, ząbkowane ostrza i wiele innych, dziwniejszych jeszcze mutacji.
wroga, prowokując go do nieprzygotowanych szarŜ i ujawniania pozycji ukrytych Zdarzają się równieŜ Zwierzoludzie o głowach owiec, koni, a nawet owadów.
wojowników. ChociaŜ GrabieŜcy nie pojmują zawiłości taktyki, spisują się doskonale Niczym niezwykłym są dodatkowe kończyny, oczy na szypułkach, chłoszczące
jako zwiadowcy: szarŜują na machiny wojenne i ostrzeliwują pozycje wroga ze swych ogony i inne deformacje ich człekopodobnych ciał.
prymitywnych łuków, by uciec i skryć się między Gorami, które podąŜają ich śladem. Jedyną rzeczą wspólną dla wszystkich prawdziwych Zwierzoludzi są rogi, bez
CHARAKTERYSTYKA GRABIEśCY: których nie zasługują na miano Gorów.
GRABIEśCA SZ WW US S WT śW I A CP W prymitywnym społeczeństwie Zwierzoludzi to rogi są najwaŜniejszą
Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 oznaką pozycji i siły, a przywódcy charakteryzują się zawsze najokazalszym poroŜem.
Przed wyruszeniem w bój Zwierzoludzie często ostrzą rogi, a takŜe barwią je w
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
prymitywnych barwnikach albo ciepłej krwi, by nadać im moŜliwie dziki i przeraŜający
BROŃ/PANCERZ: GrabieŜca posiada sztylet i krótki łuk, gracz wedle uznania moŜe wygląd.
wyposaŜyć Ungora w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA Stanąć do walki z watahą Gorów, to stanąć do walki z anarchią i chaosem.
ZWIERZOLUDZI. Awanturnicza i niezdyscyplinowana zgraja ryczy, szczeka i wyje, przepełniając serca
ZASADY SPECJALNE: ludzi panicznym strachem. Marszowi towarzyszy chrapliwy, krwioŜerczy ryk, któremu
BERSERK, ZASADZKA, ZWIADOWCA. wtóruje bezładny hałas prymitywnych piszczałek i rogów, kpiący sobie z czystych
UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy tonów trąbek sygnalistów Imperium.
nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI Pomimo chaosu, jaki pozornie panuje w ich szeregach, Gory nie są
ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki pozbawione zmysłu taktycznego. Niczym wataha wilków, zbrojne stado
nie uzyska się innego wyniku. instynktownie stara się otoczyć wroga. Zwierzoludzie szeroko oskrzydlają
śYWE TARCZE: w stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w przeciwnika, kryjąc się pośród krzewów, a zwierzęce zmysły pomagają im wyczuć i
czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i Ŝywe tarcze. W odszukać wroga. Gory nie są ekspertami w skradaniu się, ale potrafią doskonale ukryć

185 | S t r o n a
Warheim
się pośród drzew. Niewielu przeciwników potrafi stawić czoła ogłuszającemu i Chaosu. Choć duŜo mniej inteligentne od Zwierzoludzi, są nienaturalnie wręcz silne i
przeraŜającemu stadu zwierzoludzi, szczególnie gdy większość atakuje z lasu, unikając potęŜne, co czyni z nich wspaniałych wojowników.
ognia wojennych machin, omijając główne siły i odcinając maruderom wszystkie Minotaury trawi przeraŜający głód krwi i mięsa, szczególnie mięsa ludzi. Nie
drogi ucieczki. jest to zwykły głód, jaki odczuwa śmiertelnik, któremu brakuje poŜywienia, lecz
CHARAKTERYSTYKA GORA: głębokie łaknienie - kiedy Minotaury je zaspokajają, odczuwają rodzaj piekielnej
radości. Stan ten oznacza dla nich połączenie z mocą Bogów Chaosu i moŜliwość
GOR SZ WW US S WT śW I A CP dzielenia z nimi ich chwały.
Początkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 Minotaury tworzą luźne plemiona, w których rządzą najsilniejsze osobniki.
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 Wiodą wędrowne Ŝycie, a ich poczynaniami kieruje zapach krwi. Przyciągane wonią
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Gor posiada sztylet i topór bojowy, gracz wedle uznania moŜe surowego mięsa i parującej posoki, krąŜą często wokół Głazów Zbornych, gdzie
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Zwierzoludzie składają Mrocznym Bogom swe bezboŜne ofiary. podczas najbardziej
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI. potwornych rytuałów Szamani składają ofiary tak liczne, Ŝe Minotaury wpadają w
ZASADY SPECJALNE: szał, który zakończyć moŜe jedynie więcej krwi. Czasami nawet przelotny widok
BERSERK, ZASADZKA. czerwieni wystarczy, by plemię Minotaurów poczuło zew - wspomnienie
wspaniałości szalonego i krwawego obŜarstwa.
Wilczarz Chaosu: Kiedy nadchodzi czas wojny, Minotaury sięgają do stert broni i zbroi złoŜonej
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 przed Głazami Zbornymi i wybierają dla siebie największy i najwspanialszy
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK rynsztunek, jaki uda im się znaleźć. Broń złoŜono pod kamieniem w czasie
świętowania zwycięstwa, a jej niegdysiejsi właściciele zostali zabici na z dawna
W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej
zapomnianych bitewnych polach. Pomiędzy pordzewiałymi ostrzami znaleźć moŜna
zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia
broń wojowników dawno upadłych imperiów, wykutych z nieznanych metali
obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Wielu traperów
metodami, o których nic nie wiadomo ludziom tego świata, fragmenty pancerzy
samotnie przemierzających las wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróŜbnego
wytworzonych dla straŜników umarłych przed mileniami, zapomnianych królów.
wycia, by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie,
Prawdę mówiąc, Minotaur moŜe rozerwać na strzępy bojowego konia za pomocą
gdy jego uwaga skupiona była na czym innym.
samych zębów i nie dba o pochodzenie tych przedmiotów, waŜne jest, Ŝe czynią go
Zwabione zapachem mięsa Wilczarze Chaosu często czają się wokół
jeszcze bardziej zabójczym.
obozowisk, gdzie czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych
Dla Minotaurów pole bitwy jest miejscem szalonej orgii. Zapach posoki w
stworzeń. Wilczarze Chaosu odczuwają naturalną więź ze Zwierzoludźmi
rozedrganych nozdrzach budzi w nich dzikość, a ich ryk obwieszcza głód całemu
zamieszkującymi w kniejach i swobodnie wałęsają się po brudnych, pokrytych kośćmi
światu. SzarŜują w piorunującym pędzie z opuszczonymi rogami, by nabijać na nie
obozowiskach, które słuŜą stadom za legowiska. Z czasem Wilczarze Chaosu stają się
wroga, a potem uderzają raz za razem w walczących z nimi nieszczęśników. Kiedy ich
częścią stada, a niektórzy Zwierzoludzie hodują je i przygotowują do bitwy, choć tak
ofiary zostaną pocięte na kawałki, Minotaury zaspokajają swe łaknienie, rozrywając
naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni. Wszelkiego rodzaju okrutne tortury
ciała ociekającymi krwią pazurami i połykając łapczywie wielkie kawały ciepłego
mają rozwinąć w Wilczarzach Chaosu poŜądane cechy, takie jak agresja czy szybkość -
mięsa, narkotyzują się zapachem krwi nie zwaŜając na wir bitewny wokół nich.
po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty.
Kiedy stado odkryje w granicach swych krwawych ziem intruzów zbyt CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
słabych bądź nielicznych, by zwoływać zbrojne stado, ogłaszane są łowy. Na dźwięk MINOTAUR SZ WW US S WT śW I A CP
rogów plemię rozpoczyna pościg, a Wilczarze Chaosu puszcza się przodem, by Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 3 8
warcząc i kłapiąc szczękami, deptały nieszczęsnej ofierze po piętach. W czasie Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
polowania Zwierzoludzie nie starają się otoczyć przeciwnika, gdyŜ sam pościg,
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Minotaur posiada sztylet i broń wielką, gracz wedle uznania
dostarcza im wystarczającej radości. Ścigają zdobycz całymi kilometrami coraz głębiej
moŜe wyposaŜyć stwora w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
w las, szczując ją, póki nie padnie na ziemię z wycieńczenia. JeŜeli intruzi spróbują
ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
uciec przed Wilczarzami Chaosu na drzewa albo schować się przed nimi w ruinach
ZASADY SPECJALNE:
budynków, Zwierzoludzie szybko zmuszają ich do dalszej ucieczki strzałami lub
DUśY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
ogniem. Ostatecznie Wilczarze Chaosu i tak dopadną zdobyczy i rozszarpią ją na
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Minotaura szarŜuje na przeciwnika
krwawe strzępy, podczas gdy reszta plemienia będzie ryczeć i wyć z zadowolenia.
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu
W czasie nielicznych dni pokoju, Wilczarze Chaosu które Ŝyją na skraju
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
obozowiska Zwierzoludzi, zostają wyłapane i przywiązane do grubych drzew. Tam są
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
głodzone i dręczone, a kiedy w końcu poszczuje się je na wroga, przemieniają się w
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku
szalonych, warczących zabójców, wietrzących surowe mięso. Takie przygotowanie do
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować.
bitwy wytrzymują jedynie największe i najpodlejsze bestie. Takie są twarde prawa tej
społeczności, w której przetrwają jedynie najsilniejsi - Wilczarze Chaosu bez wahania
poŜarłyby najsłabsze osobniki własnego miotu.
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
Wilczarze Chaosu są zmutowanymi potomkami dzikich ogarów i leśnych
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wilków, a ich głód ludzkiego ciała pochodzi z Chaosu i ma niewiele wspólnego z
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
naturą. Wiele z nich ma inteligencję Gorów, którym towarzyszą na wojnie, a dla nich
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
wojna to uczty. Splugawione ziemie, które są ich terenami łowieckimi, zmieniają
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
zarówno ciała jak i umysły tych zwierząt, a wiele z nich dotknęły potworne mutacje,
ostrza kołami.
takie jak rogi, ciosy czy kolce. Inne są jeszcze dziwniejsze: ludzkie kończyny i twarze,
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Rydwanem.
ogony skorpionów, twarde niczym kamień łuski, macki zamiast rogów czy ostre
języki, które strzelają w przód i przebijają ofiarę. Rydwan Zwierzoludzi:
NiezaleŜnie od wyglądu, Wilczarze Chaosu są dzikimi zabójcami, a ich ostre
ujadanie jest jasnym ostrzeŜeniem przed zbliŜającą się rzezią.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU:
Rydwany Zwierzoludzi są prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z cięŜkich
WILCZARZ SZ WW US S WT śW I A CP kawałów drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli ludzi. Ungory zbijają je
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5 naprędce i wyposaŜają w wielkie kolce i nawet największe z nich nie noszą śladów
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 prawdziwego rzemiosła czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to najmniejszego, wystarczy
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze brutalna siła i dzikość nikczemnych stworzeń, które zaprzęgnięto do rydwanu,
Chaosu nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. stworzeń dalece przewyŜszających zwykłe konie. WaŜny jest sam cięŜar konstrukcji,
ZASADY SPECJALNE: która sama w sobie potrafi dokonać powaŜnych zniszczeń. To, czy rydwan rozpadnie
ZASADZKA się po zderzeniu nie ma dla jego załogi zbyt wielkiego znaczenia, w końcu liczy się
SFORA: W walce wilczarze Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, tylko liczba wrogów, którzy polegną w czasie szarŜy.
wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy wilczarz Chaosu stojący Do swych rydwanów Zwierzoludzie zaprzęgają zazwyczaj Tuskgory, które są
bezpośrednio za innym modelem wilczarza Chaosu, który walczy wręcz moŜe napastliwymi i upartymi bojowymi zwierzętami. Tuskgory to cuchnące, zgarbione
zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika. stworzenia porośnięte zapchlonym futrem, z którego sterczą zdeformowane ciosy i
ZWIERZĘ: Wilczarze Chaosu nigdy nie zdobywają doświadczenia. rogi. Są groteskowym połączeniem wielkiego dzika i potęŜnego barana, mają często
inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tłuste, prymitywne bestie pokrywa
Minotaur: twarda skóra i splątane futro, przez które z trudem przebijają się bełty i strzały.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Tuskgorów nie stworzyła natura, są one kreacją Chaosu, a w ich Ŝyłach płonie
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK nienaturalna witalność. Zwierzoludzie tropią je i wyłapują w matecznikach kniei w
czasie szalonych pościgów. Często jedynie Minotaur jest w stanie przytrzymać
Minotaury to olbrzymie potwory o byczych łbach, które stale łakną ciepłej krwi i
Tuskgora na tyle długo, by moŜna załoŜyć mu pęta - w takich sytuacjach jedynie
czerwonego mięsa. Minotaury są często dwa razy wyŜsze od człowieka i dalece
topór Bestigora jest w stanie powstrzymać Minotaura przed poŜarciem pojmanego
bardziej umięśnione, ich grubokościste łby są wielkie i paskudne, a ich rogi potrafią
Tuskgora. Chwytanie Tuskgorów to przedsięwzięcie dalece niebezpieczne, gdyŜ są to
wypatroszyć przeciwnika jednym ciosem. Większość od pasa w dół przypomina
naprawdę podłe bestie, lecz z pomocą sztuki Szamanów i siły mięśni udaje się
parzystokopytne zwierzęta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla
podporządkować niektóre osobniki na tyle długo, by dobrze słuŜyły stadu.

1 86 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Zwierzoludzie wykorzystują Tuskgory na wiele sposobów. Niektóre do gdy powoŜący pojazdem bohater Ucieka! lub rydwan został Wyłączony z akcji!.
przenoszenia cięŜarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z PIĘTNO NURGLA: Wartość współczynnika śW rydwanu naznaczonego Piętnem
Tuskgorów łączy się w pary, by ciągnęły prymitywne, powoŜone przez Zwierzoludzi Nurgla zostaje zwiększona o +1 punkt.
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi PIĘTNO SLAANESHA: Wszystkie wrogie modele znajdujące się w odległości do
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, miaŜdŜąc je kopytami, rogami i ostrzami. 6” od rydwanu naznaczonego Piętnem Slaanesha otrzymują modyfikator -1 do
Rydwany, które przetrwają bitwę, uŜywane są do przewoŜenia łupów, przytracza się współczynnika CP, aŜ do minimalnej wartości 2 punktów. NaleŜy zauwaŜyć,
do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do lasu, gdzie słuch o nich Ŝe Piętno Slaanesha nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
ginie. Ich los jest przypieczętowany - zostaną poświęceni na ołtarzu lub poŜarci w PIĘTNO TZEENTCHA: Rydwan naznaczony Piętnem Tzeentcha na początku fazy
czasie zwycięskiej uczty. magii generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek Mocy. NaleŜy
CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU: pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater
powoŜący rydwanem Ucieka! lub pojazd został Wyłączony z akcji!.
RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
Rydwan - - - 5 5 4 - - - Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Koło - - - - 6 1 - - - przeciwko machinom wojennym.
Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3 OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3 otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
ZASADY SPECJALNE: 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
DUśY CEL. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
moŜna wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
PIĘTNO CHAOSU: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50 powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
ZŁOTYCH KORON moŜna naznaczyć rydwan Piętnem Chaosu. Rydwan moŜe SZARśA DZIKÓW: szarŜujący tuskgor to nieokiełznana góra mięśni z ostrymi
otrzymać tylko jedno Piętno Chaosu, odpowiadające wybranemu w czasie kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu zaprzęŜone do rydwanu
rekrutacji Znakowi Chaosu: tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: Wszystkie sprzymierzone modele UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
znajdujące się w rydwanie naznaczonym Piętnem Chaosu Niepodzielonego pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów, nadto modele mogą to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
przerzucić nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
PIĘTNO KHORNA: Naznaczony Piętnem Khorna rydwan na początku fazy magii pociągowymi liczony jest podwójnie.
przeciwnika generuje jedną kostkę, którą naleŜy dodać do Puli Kostek
Rozproszenia. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,

187 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
12 FIOLETOWY OGIEN 11 WROTA PIEKIEL
RZUCONY NA 14+ RZUCANY NA 16+, POZOSTAJE W GRZE
CzarnoksięŜnik splata ze strzępów Dhar kulę ogłuszającej energii którą ciska w swych CzarnoksięŜnik otwiera bramę prowadzącą do Domeny Chaosu, pogrąŜając wrogów w
wrogów. szaleństwie zmian i zniszczenia.
Czar moŜna rzucić na dowolny, widoczny dla czarnoksięŜnika model w odległości do Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 18” i w polu widzenia
12”. Udane rzucenie zaklęcia oznacza, Ŝe naleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i maga. Spowity działaniem zaklęcia obszar pokrywają ogniste strzępy energii Dhar,
przykryć nim obrany na cel zaklęcia model. Wszystkie modele (wrogie i które szarpią strukturę rzeczywistości przenosząc materię do świata immaterium.
sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar.
automatycznie objęte działaniem zaklęcia, zaś te modele, których podstawki są Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
częściowo przykryte, dostają się pod wpływ zaklęcia na 4+. Objęte działaniem przykryte wzornikiem, otrzymują automatyczne trafienie, te modele, których modele
zaklęcia modele muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Ŝe model zostaje są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele
natychmiast Wyłączony z akcji!. otrzymują K3 trafienia o SILE 2K6. Jeśli w rzucie określającym SIŁĘ uderzenia
wypadnie ‘11’ lub ‘12’ model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Dziedzina Dziczy:

Z
aklęcia z tej dziedziny bluźnierczej Magii Chaosu moŜe poznać Zwierzoludzi uzbrojony w moc bluźnierczej magii Dhar sieją potworne spustoszenie
jedynie plugawy Szaman Zwierzoludzi. Dziedzina Dziczy, zwana w szeregach przeciwnika. Plugawe zaklęcia zmieniają Ŝołnierzy w potworne stwory,
równieŜ Tradycją Władcy Bestii, zawiera szereg zaklęć przywołują stworzenia zamieszkujące knieję - te duŜe i te małe - by kąsały i rwały
związanych z dziką naturą i pierwotną, nieokiełznaną nienawiścią wroga na sztuki lub zmuszają wierzchowce przeciwników do zrzucenia jeźdźców z
Zwierzoludzi. Kiedy zbrojne stado rusza w bój, Szaman grzbietów, wzięcia ich na rogi albo stratowania.

ZAKLECIA DZIEDZINY DZICZY


zostaje zwiększona o +1; zaś 6 oznacza, Ŝe dopóki zaklęcie pozostaje w grze wartość
1-2 ZWIERZECY PED wszystkich współczynników zostaje zwiększona o +1.
RZUCONY NA 7+
Szaman przyzywa potworną moc Dhar, którą posyła wprost w plugawe serca Zwierzoludzi 7 PRZEKAZANIE
rozpalając w Dzieciach Chaosu niekontrolowaną chęć rozszarpywania wroga na sztuki, co
skutkuje nagłym zrywem zbrojnego stada. RZUCONY NA 10+
Wkradając się do umysłów wrogów, Szaman Zwierzoludzi manipulując strzępami plugawej
KaŜdy sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12" Dhar umacnia dziką i zwierzęcą naturę ich psyche, dopóki nie przekształcają się
od Szamana Zwierzoludzi wykonuje niezwłocznie ruch o K6" (naleŜy wykonać powarkujące bestie.
oddzielny rzut dla kaŜdego modelu) w kierunku najbliŜszego widocznego wroga, Moc plugawego zaklęcia oczarowuje wszystkie wrogie modele znajdujące się w
najkrótszą moŜliwą drogą, stosując zwykłe kary za teren, itp. – jeśli nie widzi Ŝadnego odległości do 12" od Szamana Zwierzoludzi. Ofiary zaklęcia muszą wykonać test CP.
wroga, porusza się dokładnie o K6” na wprost – obsługi machin wojennych Niepowodzenie oznacza, Ŝe natychmiast otrzymują trafienie o takiej SILE o ile nie
porzucają swe machiny. JeŜeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to udał się test CP bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Ochrony Magicznej oraz
równoznaczne z szarŜą – wykonujący ruch model nie musi przeprowadzać Ŝadnych REGENERACJI. Zaklęcie nie działa na modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ
testów PSYCHOLOGICZNYCH, które obowiązywały go podczas zwykłej szarŜy.
Zaatakowana w ten sposób postać moŜe wybrać jako reakcję na szarŜę jedynie trzymać 8 RYK ZWIASTUNA ZAGLADY
pozycje bądź Uciekać!.
Zaklęcie nie działa na modele, które Uciekają!.
RZUCONY NA 10+
Z płuc Szamana Zwierzoludzi, wypełnionych strzępami Dhar, wydobywa się ryk o takiej

3 PLUGAWY ROJ sile, Ŝe mózgi wrogów zostają zdruzgotane, a oczy wybuchają w oczodołach.
Szaman Zwierzoludzi rzuca zaklęcie na samego siebie. NaleŜy uŜyć wzornika płomienia,
RZUCONY NA 7+ umieszczając jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wąski przyłoŜyć do
Szaman Zwierzoludzi posyła splecione z bluźnierczej Dhar witki, które sięgają głęboko w głowy modelu Szamana Zwierzoludzi. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe Szaman
mroczne knieje przyzywając ohydne, parszywe robactwo zamieszkujące gnijące leśne Zwierzoludzi musi widzieć wszystkie cele, które zamierza zaatakować. Modele,
poszycie, tworząc potworną falę pająków, wijów i Ŝuków, która zalewa wroga .
których podstawki leŜą w całości pod wzornikiem zostają trafione automatycznie, a
Plugawy rój to magiczny pocisk o zasięgu 18” z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI. Po udanym
te, których podstawki są częściowo przykryte wzornikiem, zostają trafione na 4+.
rzuceniu cel otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony
Trafione modele otrzymują trafienie SILE K6 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza.
Pancerza.
4 SKRZYDLA HARPII 9 SKÓRA RAZORGORA
RZUCONY NA 8+ RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman Zwierzoludzi przyzywa bluźnierczą moc Dhar, która tworzy eteryczne skrzydła
harpii, na których Zwierzoczłek moŜe szybować niczym ptak. Przyzywając bluźnierczą moc Magii Chaosu, mag oplata pasmami Dhar ciała
sprzymierzeńców garbując ich skórę i wzmacniając ciała.
Szaman Zwierzoludzi moŜe rzucić zaklęcie na samego siebie lub dowolny Moc zaklęcia działa na wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości
sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12”, nawet jeśli go nie do 12” od Szamana Zwierzoludzi. Udane rzucenie czaru oznacza, Ŝe poddane
widzi. Zaklęcie moŜna rzucić na model wielkości człowieka lub mniejszy (czar nie działaniu zaklęcia modele otrzymują modyfikator +1 do Ochrony Pancerza (do
będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), równieŜ maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają zbroi.
związany walką wręcz.
Udane rzucenie czaru oznacza, Ŝe model moŜe wykonać zwykły ruch lotu na
16”, który moŜe być równieŜ ruchem szarŜy (szarŜa ta podlegać będzie wszystkich
10 ZEW ZDRADY
zasadom szarŜy). Postać moŜe nawet, jeśli gracz sobie tego Ŝyczy, przerwać walkę, w RZUCANY NA 10+
Uwalniając swój umysł z okowów ciała, Szaman wbija włócznię gniewu wprost w dzikie
której brała udział, ale w takim wypadku nie będzie mogła szarŜować. serca zwierząt wrogów, sprawiając, Ŝe te zwracają się przeciwko tym, którzy ośmielili się
ujarzmić je razami, uzdą i ostrogą.
5 OTEPIENIE Pierwotna moc zaklęcia obejmuje wszystkie wrogie wierzchowce oraz modele
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, znajdujące się w odległości do 12" od
Szaman Zwierzoludzi przyzywa plugawą moc Dhar, strzępy bluźnierczej Magii Chaosu Szamana Zwierzoludzi. Objęte działaniem zaklęcia wrogie wierzchowce oraz modele
oplatają umysły wrogów, mamiąc i wodząc na wytracenie. podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ muszą wykonać test CP. Niepowodzenie
Zaklęcie moŜe zostać rzucone na dowolny wrogi model znajdujący się w odległości oznacza, Ŝe modele szarŜują najbliŜszy sprzymierzony model i będą walczyć z
do 18” od Szamana Zwierzoludzi, nawet jeśli Zwierzoczłek nie widzi celu. Ofiara dotychczasowym sojusznikiem przez rundę. Po zakończeniu walki wręcz modele
zaklęcia staje się podatna na GŁUPOTĘ. naleŜy ustawić 1" od siebie. JeŜeli sprzymierzone modele znajdują się poza zasięgiem
szarŜy objętego działaniem zaklęcia wierzchowca lub modelu podlegające zasadzie
6 WEZWANIE MOCY specjalnej ZWIERZĘ, to objęty działaniem zaklęcia model otrzymuje K3 trafienia o
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE SILE K6.
Szaman Zwierzoludzi wypowiada bluźnierczą litanię gromadząc wokół siebie opary
plugawej Dhar. Esencja Chaosu kłębi się wokół Zwierzoczłeka, kusząc go obietnicą władzy i
potęgi.
11 OPONCZA GHOROKA
Szaman Zwierzoludzi wypowiadając plugawą inkantację zaklęcia przyzywa moc Dhar, RZUCANY NA 13+
Ghorok był legendarnym Minotaurem, dzikim niczym burza. Jego duchowa Opończa jest
która kłębi się wokół niego pod postacią wirującej mgły. Zwierzoczłek moŜe potworna, ale zarazem niebezpieczna dla właściciela.
wchłonąć bluźnierczą moc lub skierować ją na dowolny sprzymierzony lub wrogi Szaman Zwierzoludzi przyzywa plugawą moc Dhar, którą oplata dowolny
model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12”, takŜe związany walką sprzymierzony model bohatera lub stronnika znajdujący się w odległości do 12",
wręcz. Następnie naleŜy wykonać rzut K6, aby określić jaki wpływa na model miała równieŜ związane walką wręcz. Objęty działaniem zaklęcia model otrzymuje +K6 do
energia Dhar. Wynik 1 oznacza, Ŝe moc zaklęcia zatruwa model, a ofiara zostaje SIŁY i +K6 do ATAKÓW (do maksymalnego poziomu 10 w obu przypadkach), aŜ do
natychmiast Wyłączona z akcji!; wynik 2-5 oznacza, Ŝe dopóki zaklęcie pozostaje w grze końca tury przeciwnika. Ponadto, jeŜeli wyrzucono przynajmniej jedną 6, objęty
wartość jednego ze współczynników, wybranego przez gracza kontrolującego model

439 | S t r o n a
Warheim
działaniem zaklęcia model automatycznie traci 1 punkt śW bez moŜliwości moŜe rzucać ani rozpraszać zaklęć, ani wykonywać ataków w walce wręcz. Za
skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy teŜ Regeneracji. kaŜdym razem, kiedy Pomiot Chaosu straci punkt śW, Szaman Zwierzoludzi musi
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, Ŝe Szaman Zwierzoludzi automatycznie
12 DZIKA DOMINACJA traci 1 punkt śW bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy
RZUCONY NA 16+ teŜ Regeneracji. JeŜeli Szaman Zwierzoludzi zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub
Szaman Zwierzoludzi wysyła swój umysł w dzicz i napotkawszy plugawą bestię, ściąga ją Wyłączony z akcji! przywołany mocą zaklęcia Pomiot Chaosu odchodzi w dzicz, model
na pole bitwy, nadrabiając w ten sposób swą mentalną nieobecność. naleŜy traktować tak, jakby Uciekał! w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu.
Moc bluźnierczej inkantacji przywołuje na pole bitwy głodny krwi Pomiot Chaosu. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe Pomiot Chaosu nie moŜe zostać dobrowolnie zwolniony
NaleŜy umieścić model Pomiota Chaosu, tak by jego podstawka stykała się z dowolną przez Szamana Zwierzoludzi ani odesłany przez rozproszenie zaklęcia przez przeciwnika
krawędzią stołu. Od tego momentu model staje się częścią Zbrojnego stada w kolejnych turach.
Zwierzoludzi. PoniewaŜ Szaman Zwierzoludzi kontroluje teraz Pomiot Chaosu, nie

440 | S t r o n a