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HABILIDADES MARINHAS

A seção a seguir discute novos usos para as habilidades

Descrito no Manual do Jogador. Salvo indicação em contrário,

Não há requisitos especiais para os novos usos de habilidades

Descrito aqui. A seção a seguir também inclui expansão

Listas de DCs de habilidades de amostra para usos de habilidades mais típicos que possam

Ocorrem em uma campanha estabelecida em ou nos mares do mundo.

Existem duas habilidades-chave para viajar a bordo de navios: Profissão

(Marinheiro) e conhecimento (geografia). Profissão (marinheiro)

Abrange todos os aspectos da manobra de manobra

Ao vento, dirigindo através de uma tempestade, passando por

Águas perigosas, como atravessar uma barra de rio ou rosquear

A caminho de gelo. Conhecimento (geografia)

Cobre a arte rara de pilotar e navegar

Onde você está, onde você está indo, e como chegar lá

daqui.

Uma terceira habilidade que é quase tão importante é o conhecimento

(natureza). Os marinheiros mais habilidosos são estudantes de

O clima e os padrões naturais do oceano.

Reconhecendo uma linha de risco perigoso ou determinando

A proximidade da terra dos tipos de peixe

E as aves marinhas na área são aplicações úteis de

Essa habilidade.

ROLES DE SEAFARING

Dependendo do tamanho de um navio e do seu propósito ou missão,

Uma variedade de indivíduos podem servir como membros

Da tripulação de um navio. As funções de vários tripulantes


Os membros são discutidos abaixo.

Artilheiro: se um navio levar armas grandes para

Uso contra outros navios ou alvos da costa, a tripulação

Inclui um ou mais artilheiros. Um artilheiro éGeralmente um especialista com pelo menos 2


a 4 posições na profissão

(Engenheiro de cerco). Normalmente, apenas um ou dois membros de um

As armas são artilharias; O resto é deckhands que

Simplesmente assista ao guincho ou manipulação de projéteis pesados.

Dependendo do armamento do navio, um artilheiro poderia

Ser chamado de bombardeiro, canhoneiro ou companheiro de artilheiro.

Boatswain: Um contramestre é um marinheiro experiente que

Supervisiona o deckhands no desempenho de suas funções. Ele é

Especialista em equipamentos de plataforma e manipulação de carga

Ups de carga, montes para elevar cargas pesadas sobre

O lado, os navios atacando juntos e outras tarefas desse tipo. UMA

O varandim é geralmente um plebeiro ou especialista com pelo menos

4 a 6 fileiras em Profissão (marinheiro), bem como várias fileiras

Em Escalar ou usar corda. No entanto, alguns bárbaros de

As sociedades marítimas fazem excelentes marcas de barcos. ampla

Os navios costumam ter um capitão de barcos e um número de junior

Maravilhas que respondem a ele.

Boatswain é frequentemente abreviado (e pronunciado) bos'n

Ou embutido.

Capitão: o capitão de um navio é geralmente um experiente

Marinheiro, navegador e comandante. Há uma grande quantidade de

Sobreposição entre capitão e mestre; Geralmente, um mestre

É alguém que possui o navio que ela comanda, enquanto um

Capitão é alguém que não. Um navio pode navegar com


Tanto um capitão quanto um mestre, caso em que o mestre

Geralmente permite que o capitão exerça o comando e

Apenas intercede se sente que o navio está em risco.

Um capitão é geralmente um especialista (ou especialista multiclass),

Bardo, ghter, paladino ou rogue com pelo menos 7 a 10 fileiras em

Profissão (marinheiro), 4 a 7 fileiras em Conhecimento (geografia),

2 a 4 fileiras em Conhecimento (natureza) ou Sobrevivência e 2 para

4 classifica uma habilidade de interação, como Bluff, Diplomacy,

Ou Intimidate.

Deckhand: A maioria dos marinheiros em um grande navio são

Deckhands - isto é, marinheiros aptos que lidam com o

Velas do navio, linhas, barcos pequenos e manutenção do convés como

Dirigidos por suas bagas de barcos ou funcionários. Deckhands geralmente

São plebeiros, especialistas ou mesmo guerreiros com 1 a 3

Classifica em Profissão (marinheiro) e 1 a 2 fileiras em Escalada e

Use Rope.

Helmsman: Os navios normalmente não possuem steersmen dedicado.

Em vez disso, os marinheiros que estão no relógio controlam o

Helm como indicado pelo ofício de comando (qualquer que seja o ofício

É atualmente responsável por manter o navio no curso).

As verificações de habilidades para o manuseio do navio são geralmente

Feito pela pessoa que comanda o timoneiro, não

O próprio timoneiro - embora, se o ofício

Pega o leme em si mesmo, ou se o timoneiro ignora o

Ordens do atentado, a pessoa com as mãos

Na roda do navio faz verificações de habilidades associadas

Com o manejo de navios. Mage: qualquer navio com uma tripulação de mais de uma dúzia
ou
Então é provável que leve o mago de um navio - um conjurador arcano

Quem pode ajudar a defender o navio de diferentes formas naturais ou

Riscos não naturais, que vão desde o ataque de pirataria ao sofrimento.

Magia útil para fazer reparos rápidos ou acelerar a velocidade de um navio

A viagem com um vento favorável é altamente procurada, mesmo em

Áreas pacíficas. O mago de um navio é geralmente um feiticeiro ou um mago

Do 3º ao 6º nível; Navios de guerra com grandes tripulações poderiam transportar

Até meia dúzia de magos e aprendizes.

Mestre: o termo mestre pode se sobrepuser com o termo

Capitão em algum grau. Em geral, um mestre possui sua embarcação,

Enquanto um capitão não, mas tipicamente exerce completo

Autoridade sobre todos os assuntos de navegação, navegação, disciplina,

E administração da tripulação.

Um mestre geralmente é um especialista (ou especialista multiclass) ou

Malandro com pelo menos 7 a 10 fileiras em profissão (marinheiro)

4 a 7 fileiras em Conhecimento (geografia), 2 a 4 fileiras em

Conhecimento (natureza) ou Sobrevivência, 2 a 4 classifica em uma interação

Habilidades como Bluff, Diplomacy ou Intimidate, e

2 a 4 rankings em Profession (comerciante).

Master-at-Arms: o mestre-em-armas do navio é o

Pequeno oficial encarregado de manter a ordem entre os mestres de armas: o mestre de


armas do navio é o

Pequeno oficial encarregado de manter a ordem entre os

Tripulação e supervisionando a armadura do navio. Se um navio carrega

Soldados, então ofi cers e sargentos entre os soldados

Preencha essas funções. Um mestre de armas geralmente é um

Guerreiro, bárbaro ou fiador com uma classificação ou duas em habilidades

Útil para seu trabalho, como Bluff, Diplomacy, Intimidate,


Ou Sense Motive.

Funcionários: os funcionários supervisionam a tripulação, navegam e funcionam.

Bárbaros marinheiros como uma extensão do capitão. Pequenos navios mercantesPode não
ter nenhum oficial - apenas um mestre, um piloto e

Um chefe principal. Navios de comerciantes maiores e a maioria dos navios de guerra

Tenha oficiais que observem o lugar do capitão, fazendo

Certifique-se de que o navio mantém o seu curso e evita vários

Perigos. O primeiro oficial é o segundo comandante do navio;

Grandes navios podem ter um segundo ou mesmo um terceiro oficial, e

Navios muito grandes podem ter ainda mais do que isso.

Um oficial geralmente é um especialista (ou especialista multiclass)

Com pelo menos 4 a 7 fileiras na profissão (marinheiro), 2 a 5 fileiras

No conhecimento (geografia), 1 a 3 classifica no conhecimento

(Natureza) ou Survival, e 1 a 3 classifica em uma interação

Habilidade como Bluff, Diplomacy ou Intimidate. Um clérigo ou um

O guarda-redes também pode servir como oficial.

Piloto: o piloto é o oficial do navio responsável pela navegação.

Em navios menores, o capitão ou mestre do navio

Serve de piloto, mas em navios maiores o piloto é um dos

Os oficiais que desempenham suas funções sob o comando do capitão

supervisão. Um piloto geralmente é um especialista ou assistente com

4 a 7 fileiras em Profissão (marinheiro) e 4 a 7 ocupa

Conhecimento (geografia).

É bem comum que o conhecimento da navegação seja

Um segredo deliberadamente realizado apenas pelo capitão de um navio e

Oficiais. (Sem a capacidade de encontrar o caminho para casa

Em todo o mar, as tripulações são muito menos propensas a montar um

Motín bem sucedido.)


Prelado: o prelado do navio (ou capelão do navio ou sacerdote)

É um feiticeiro divino que aconselha o capitão, empresta o seu

Habilidades de cura para a tripulação e usa magia divina para proteger

O navio de perigos e ajudar na batalha. Prelados são

Normalmente carregado apenas em navios de tamanho moderado ou maior;

Pequenos navios podem ter um orador ou acólito que represente

A fé mais prevalente a bordo, mas essa pessoa pode

Ou pode não ter um nível de feitiço divino

classe. Os navios de guerra geralmente carregam mais prelados por causa de seus

Utilidade na batalha. Um prelado típico é um clérigo de 2º para

5º nível.

Cirurgião: o oficial que trata lesões e feridas.

Pequenos navios raramente carregam um cirurgião, mas mesmo uma pequena equipe

Tem pelo menos um ou dois membros que têm um par de fileiras

Na habilidade Heal. O cirurgião de um navio geralmente é um especialista em

4 a 7 em Heal, mas não é incomum para os clérigos,

Favoreciam almas, curandeiras, ou mesmo druidas para preencher este tarugo.

Windsinger: em algumas sociedades marítimas, as

A tripulação não está completa sem um windsinger - um personagem

Cujos feitiços podem acalmar ou dominar os ventos. UMA

O windsinger geralmente é um bardo ou um druida, mas feiticeiros e

Os magos também podem preencher esse trabalho, desde que conheçam o

Feitiços diretos. Os deveres do windsinger geralmente não são

Como militante ou oficioso como mago de navio ou prelado de navio;

Poucos navios carregam os três. Os windsers ajudam os navios a evitar

Batalhas, não as ganhe, e muitas vezes servem como porta-vozes

Para a equipe. . Um windsinger geralmente é um bardo ou druida de


3º 6º nível com várias fileiras na profissão (marinheiro)

E conhecimento (natureza).

BAL

THE SABLE DRAKE

Um assassino magro e preto dos mares, os cruzeiros Sable Drake

As águas azuis das rotas comerciais costeiras, a caça à gordura

Navios de carga para saquear. Anos atrás, quando o Sable Drake

Apareceu pela primeira vez, ela era apenas mais um navio pirata. Agora quando

A notícia da última vítima de Sable Drake atinge as tavernas,

Os marinheiros rezam a seus deuses para que seus próprios navios possam
Nunca encontre este flagelo sombrio.

Histórias do Sable Drake podem ser ouvidas em todos os portos

Taberna e Pousada freqüentada por marinheiros. As recompensas têm

Foi proclamado por todo o seu afundamento. Muitos

Os navios buscaram infrutíferamente o loiro indescritível de

O mar e a base escondida, mas nenhum que retornou

Já avistou.

O Sable Drake e seu capitão, Naki, podem ser

Encontrado durante uma viagem marítima, ou como

O resultado de uma busca direta por aventureiros. o

O truque é sobreviver a tal encontro, ao contrário

Mais duendes, o capitão Naki tem a inteligência para

Destacar seus oponentes - e ela está pensando

Sobre como ganhar vantagens por mais de uma década, então

Ela está muito bem preparada.

O Sable Drake é um encontro adequado para

Personagens do 4º ao 6º nível.

A HISTÓRIA DE

THE SABLE DRAKE

A história do Sable Drake começa com

Capitão Naki. Um escravo de doca em um fedorento

Pequena porta, ela foi pressionada por piratas

Na necessidade de uma nova cabine "menino". O traseiro de um

Mil piadas cruéis, ela se tornou alvo de

Incessante bullying. Então, em uma incursão, ela estavaFerido por um inimigo em um navio
que os piratas saquearam. Quando

A lua saiu, ela mudou para wererat

Forma, e aqueles que a intimidaram os mais pagos


Com suas vidas. Seu status entre os piratas mudou

Completamente como resultado, e ela se tornou uma

Membro da equipe. Apesar de sua elevação repentina

Em status, ela ainda abriu um ódio venenoso para ela

Antigos atormentadores. Quando a chance abriu o caminho logo

Depois, ela os traiu todos para o carrasco por um

Recompensa muito grande.

Naki percebeu que a pirataria era um comércio que ela havia aprendido

Bem e foi bem adequado para. Uma vez que ela ganhou alguns

Controle sobre seu novo estado, ela voltou para o mar. Ela

Usou seu dinheiro de recompensa para comissionar a construção de um

Predador rápido e magro de um navio e recrutou uma equipe de

Entre seus próprios povos. Sob seus olhos afiados e despiadados

Eles aprenderam, abriram caminho para alunos mais aptos ou morreram. Naki

Geralmente é justo e nunca cruel. Sua equipe

Respeita suas habilidades e sabedoria e é muito leal; eles

Também a temem muito. Novos recrutas estão ansiosos para participar, por

Sua equipe prosperou ao longo dos longos anos de sucesso

Invasão. Seus marines, muito melhor equipados e treinados

Do que o goblin médio, formam o primário do Sable Drake

Força de combate.

Seu navio, manchou um preto maçante para misturar-se com a noite,

Tem sido fortemente modificado para seus propósitos por especialistas e

Artesãos gananciosos. Durante seus oito anos como capitão pirata,

Ela lutou muitas batalhas e saqueou mais navios do que

Ela pode contar. Um segredo-chave para o seu sucesso é a informação:

Ela tem espiões em todas as portas. Naki gosta de conhecer a equipe


E complemento de qualquer navio que ela ataca e nunca emaranha

Com uma força, ela não acha que sua equipe pode lidar. o

Rumores agora sussurraram no barulho do porto barulhento

Tabernas são que o Sable Drake é um navio do diabo, capaz

De explorações, nenhum outro navio pode igualar. Todos concordam em ver

Uma sombra negra de um navio desliza para fora da noite, demoníaca

Capitão ao leme, é um pesadelo de onde existe

Sem acordar.

INTRODUZINDO O SABLE DRAKE

NA CAMPANHA

O Sable Drake pode entrar em qualquer campanha com um

Costa oceânica ou mar interior de bom tamanho, através do qual ou

Ao longo do qual uma grande quantidade de comércio deve ocorrer. Isto é o

Envio que o Sable Drake aterroriza. O pirata secreto

A base será em algum lugar em uma parte selvagem e deserta do

Costa, ainda não muito longe de um dos principais portos marítimos. Está

Melhor se as PCs começarem a ouvir rumores sobre o Sable Drake

Duas ou três sessões antes que eles realmente acabem lidando

Com os piratas goblin.

Uma maneira de dar aos PCs uma participação pessoal no assunto

É fazer com que os piratas capturem algo sobre eles

(Um item especial encomendado para um dos personagens do jogador,

Um parente ou amigo das PCs, um navio comercial que eles possuem

Uma participação) durante uma de suas invasões. Eles também podem ser

Atraído pela grande recompensa da equipe pirata, não para

Mencionar o valor do próprio navio se capturado. Atualmente

Os duendes estão segurando duas pessoas por resgate: um ou


Ambas as famílias poderiam se aproximar das PC para organizar

Um resgate ou para atuar como agentes e acompanhantes no pagamento

Do resgate.

Um possível método de encontrar o navio pode ser

Retroceder de um armador local que secretamente mantém

O Sable Drake (e tornou-se rico com o dele

Parte dos despojos), que disse a coisa errada enquanto

Beber em uma taberna perto dos personagens do jogador, começando

Eles na trilha. Alternativamente, uma carga específica que

Estava em um navio perdido por ataque pirata poderia aparecer

Em um mercado local e rastreados até a cerca que

Comprou os piratas e quem poderia ser persuadido

Para compartilhar pistas sobre o próximo alvo dos piratas. Finalmente,

As PCs poderiam atrair os piratas espalhando rumores

De uma carga valiosa enviada em um navio específico, então

Navegando nesse navio eles mesmos na esperança de que os piratas

Pegue a iscaSe você quer simplesmente jogá-los com frio e levá-los

De surpresa, peça às PCs que façam uma viagem por navio, apenas para

Ter seu barco atacado pelo Sable Drake. Lembrar,

No entanto, que os duendes são tudo menos estúpidos. Eles

Não tome ações suicidas e tentará destruir a

Navio dos heróis com chama ou de alcance se não puderem vencer

Uma ação de embarque.

ENCONTRANDO O SABLE DRAKE

(EL 6)

Muitos navios ancoram apenas à margem da noite, ou mesmo à praia

si mesmos. Alguns usam magia para iluminar sua passagem através


As horas escuras ou para sair do caminho a seguir. Nenhum

Esses métodos podem salvá-los uma vez que o Sable Drake

Cheira a sua vigília. Fora da noite desliza uma sombra,

Velas negras apagando as estrelas. No último momento,

Os pontos de observação chocados do navio pirata e levanta um

Alarme, mesmo quando os primeiros enrolados envenenados se arremessam

Fora da escuridão.

O capitão Naki normalmente não envolve navios durante

o dia. A luz brilhante não é um obstáculo para o seu povo, mas isso

Também não oferece nenhuma vantagem, e ela nunca dá de bom grado

Uma vantagem. Ela se retira dos inimigos que tentam

Pegue o Sable Drake durante o horário de verão, ou cola-os

Se eles tentam fugir. Dia ou noite, sua equipe mantém um vigilante

Assista, e pouco se esgueirar no Sable Drake debaixo d'água

Ou enquanto invisível, pegando os goblins de surpresa

É praticamente impossível.

Uma vez que a noite cai, Naki junta-se voluntariamente à batalha. A escuridão

É sua amiga, e ela entende bem o enorme

Vantagem surpresa e visão superior pode dar a sua equipe.

Inimigos incomodados no sono - lutando para dar suas armaduras,

Incapaz de discernir o que está acontecendo na escuridão, eInseguro do que eles enfrentam -
não pode lutar tão efetivamente quanto o

Duendes bem preparados.

O capitão Naki tenta entrar em pânico em seus alvos para se render

quando possivel. A pilhagem é a mesma se

Ela luta ou não, e uma cadáver não pode ser resgatada,

Ao contrário de um refém vivo. No entanto, ela não

Hesite em atacar se uma capitulação imediata não


não ocorre.

A equipe de Naki é composta pelos seguintes duendes.

Naki, goblin wererat expert 1 / adept 3: hp 26.

Ikup, goblin expert 2 / warrior 1: hp 14.

Kumi, adepto goblin 2: hp 12.

Marines, guerreiro goblin 1 (8): hp 7.

Marinheiros, goblin expert 1 (8): hp 3.

Estagiários, goblin commoner 1 (4): hp 2.

Veja The Crew of the Sable Drake, perto do final deste

Aventura, para estatísticas sobre cada um desses inimigos.

SHATTERHULL ISLE:

A ILHA DAS BRUXAS

Por causa de uma costa devastada pela tempestade, fica a Ilha de Shatterhull. Quando
terrível

Surgem tempestades, os navios são muitas vezes conduzidos contra o seu terrível

Costa rochosa, derramando seus conteúdos para os hags chamados de

Filhas de Mahogra.

Shatterhull Isle é um site de aventura adequado para personagens

Do 5º ao 7º nível.

HISTÓRIA DE SHATTERHULL ISLE

Shatterhull Isle nem sempre foi o perigo de que seja

agora. Por muitos anos, era simplesmente outra ilha estéril

Fora da costa - perigoso para se aproximar, certamente, mas facilmente

Evitado por navios sem motivo para ir lá. Tudo isso

Mudou, no entanto, com a chegada das Filhas

De Mahogra.

Várias décadas atrás, o antigo Mahag, do mar, era

Morto por um grupo heróico de aventi, merfolk e elfo aquático


Aventureiros, acabando com a ameaça de suas casas que ela

Tinha apresentado. Embora Mahogra tenha sido morto completamente, ela

Três filhas (Ambraga, Kurula e Gakara) escaparam

O assalto. Com o tempo, os três se encontraram

Atraído para esta ilha desolada e remota, puxada para lá por

Sonha com a sua mãe chamando-os da tempestade

Praias escarpadas.

Após um período de ameaça uns dos outros e outros

Tais estratagemas de poder, eles consagraram sua irmandade de novo,

Formando as Filhas de Mahogra, uma verdadeira covey of sea

Hags. Os poderes que eles ganharam juntaram-se foram

Ótimo e terrível, e eles imediatamente colocaram estes

Novos poderes para trabalhar para eles. Nos anos seguintes, eles têm

Procurou reunir riqueza e poder, com o objetivo final

De fazer os aventureiros que mataram a mãe pagar

Sua temeridade.

Para esse fim, as Filhas de Mahogra usam seu covey

Poderes para atrair navios para sua destruição nas rochas afiadas

Que cercam a ilha de Shatterhull. Eles reúnem o pilhai

De tais navios e troque-o por magia e outros

Tesouros, permitindo que seus ogre servos se alimentem

A tripulação.

INTRODUZINDO SHATTERHULL ISLE

NA CAMPANHA

Aqueles que tropeçam em cima da Ilha Shatterhull podem vir

De várias maneiras, a maioria deles projetou

Pelas Filhas de Mahogra. Em quase todos os casos


Abaixo, as Filhas de Mahogra tomam conhecimento da

Navegar através do uso de seus olhos hag (descrito na página

144 do Manual do Monster). Eles situaram estes

Pedras encantadas em um raio ao redor da ilha

Por centenas de quilômetros em todas as direções, especialmente

Em afloramentos rocosos solitários nas rotas de transporte. Em

Vários pontos durante o dia, um dos cheques das irmãs

Nos olhos para ver se há algo na área que

Pode fazer um alvo gordo.

Se as bruxas sabem que um navio está chegando (e eles

Geralmente fazem), eles usam sua mirage arcana como uma habilidade mágica

Para transformar um dos muitos terríveis, castigado com casco rochoso

Outcroppings de sua pequena ilha no que parece

Seja um porto profundo acolhedor, protegido de tempestades e

Perfeito para deixar a âncora. Aqueles que confiam nisso

Conhecendo a vista, aprenda muito tarde que é uma falsa atração quando

O fundo de seu navio é arrancado por debaixo deles

E o casco passou por pedras afiadas.

Impulsionada pela tempestade: as irmãs devem identificar a

PC's ship como um que não pode lidar bem com fortes tempestades no

Mar, eles nadam para encontrar o navio, preparando uma intercepção

localização. Então, uma vez que o navio está entre eles e

Sua ilha, eles usam clima de controle para acelerar uma tempestade,

Forçando o navio a buscar um porto seguro.

Sonhos de Promessa: Se as Filhas de Mahogra

São capazes de identificar um navio que não é susceptível de mudar a sua

Em uma tempestade, eles recorrem a meios mais esotéricos


De adquirir presas. As Filhas tornaram-se bastante

Habilidoso no uso do feitiço dos sonhos para chamar pessoas para

Shatterhull Isle, primeiro usando a visão para descobrir qual ardil

É provável que tenha a maior chance de sucesso com um

Determinado alvo. Um dos seus favoritos é reivindicar ser o

Espíritos de piratas mortos por um capitão cruel para evitar que

Revelando a localização de seu tesouro enterrado. As vezes,

Eles aparecem de uma forma que um personagem devoto pode

Acredite ser um servo de sua deidade. A alegria diz

Para que o navio mude de rumbo e venha para a ilha

Para corrigir um erro, procurar um tesouro ou encontrar algum item

Eles procuram. Atraído por Merfolk: as Filhas de Mahogra

Seja incapaz de verificar a imagem do sonho que melhor atrairia

Tripulação de um navio, eles estão muito felizes em polimorfizar um dos

Seu número (normalmente Kurula) na forma de um belo

Mas uma sereia ferida que então nada para atender ao navio

E pede ajuda. A aparente sereia afirma que ela

Irmãs estão em uma caverna que é o lar de uma banda terrível de

Ogres (que é, estritamente falando, a verdade, no caso de inteligente

Os heróis usam mágicas de detecção de verdade).

Buscando o perdido: nem todo navio que vem junto

É recolhido pelas Filhas, mas com o tempo os desaparecimentos

São obrigados a ser notados. Os heróis podem ser

Procurar um desses navios e encontrar o caminho leva a

Ilha de Shatterhull. As lágrimas são cautelosas com qualquer navio que escolher

Para se aproximar de sua ilha e se recusar a se aproximar de tal navio

Diretamente, embora criem suas defesas (especialmente a


Criação de um porto seguro falso com mirage arcana). Se o

O navio parece ser tripulado por pessoas particularmente perigosas,

As Filhas de Mahogra utilizam seu clima de controle

Capacidade de tentar afastar o navio ou fazer

A sua chegada perigosa, tipicamente forçando o navio a levar

Vantagem do aparente porto seguro.

VISITANDO SHATTERHULL ISLE

Esta ilha apropriadamente chamada é pouco mais do que uma dentada

Massa de pedra vulcânica que brota da água.

O pico da ilha fica a cerca de 75 metros acima do nível do mar.

Esparramados nas águas ao redor da ilha são vários

Golfinhos de navio maltratados e os esparsos de pedra que

Causaram as suas destroços.

A própria ilha é o lar de cinco ogros, servos da

Filhas, que vivem entre os destroços encalhados, particularmente

A ruína do Saucy Sirine. Eles desenvolveram

Uma variedade de técnicas de caça e muitas vezes prowl

Entre as pedras que procuram ninhos de pássaros para ovos para complementar

Sua dieta normal de peixes, caranguejos e galhos. Eles

Considere a chegada de seres humanos e outras criaturas desse tipo

Um momento para uma alimentação de luxo: aqueles que estão presos por

As Filhas não só fazem para comer

Mas geralmente são provisionados com álcool e outros

Tais deleites.

ApesarCh deles.

Embora, inicialmente, existisse toda a violência e a violência

Que vem de tais brutos tentando determinar uma picada


Entre eles, os ogros estabeleceram

Eles próprios o suficiente para trabalhar juntos e considerar um

Outro como parente. O processo, no entanto, deixou bastante

Eles estão mortos. Isso não diz respeito às Filhas, que usaram

Os cadáveres disponíveis para dominar sua habilidade para transmitir

Animar morto.

Estes zumbis foram colocados em bom uso como guardiões

E servos nas cavernas abaixo. Os ogros da ilha

Evite as cavernas a menos que sejam diretamente ordenados a participar

As Filhas em suas lâminas - uma ocorrência felizmente rara

Nos olhos dos ogros. As molas permanecem separadas

Câmaras dentro do complexo, evitando um ao outroNa maior parte, enquanto eles tendem a
seus próprios esquemas

E planos, cada um recrutando um dos outros apenas quando

Ela precisa dos poderes do covey como um todo, ou simplesmente

Uma mente extra tortuosa.

Abaixo da superfície da água, cavernas e fissuras favo de mel

O pilar da rocha vulcânica que compõe Shatterhull

Ilha. Um eixo natural (área 14) desce do alimento

Lager (quarto 13) em uma grande caverna marinha (área 18, não

Retratado no mapa) abaixo da superfície da água. o

A superfície desta calha é muito escorregadio, mas as molas têm

Escavou as porções na rocha viscosa e agora serve como

Uma rota privilegiada para entrar e sair de sua cova.

Águas Perigosas: a maioria dos naufrágios se sente abaixo

A superfície da água, apenas fora da vista quando a luz

É pobre, mas suficientemente próximo para causar danos significativos

Qualquer navio que navegue diretamente sobre eles. Em pouca iluminação


(Anoitecer, madrugada, noite, mau tempo), personagens em pé

Assistir ou vigiar um navio que se aproxima da ilha deve

Tenha sucesso em uma verificação local (DC 15) para ver os destroços. Se o

Naufrágios não são detectados, um bom capitão ainda pode navegar

A área sem colisão, mas é uma DC 20 Profession

(Marinheiro) verifique para fazê-lo.

SHATTERHULL ISLE

A Ilha Shatterhull é composta por uma variedade de terrenos. o

Ogres e hags aqui são mais do que habilidosos na luta em

Esses tipos de terreno e saber como fazer o apropriado

Acomodações para manchas ásperas. Eles também não

Hesite em aproveitar o terreno mais alto.

Rocky Beach Terrain: Shatterhull Isle é composto por

Terreno de praia rochosa em torno do norte, leste e

Base sul do pilar do rock. Consulte a página 14 para obter detalhes

No terreno da praia. Há muitas pilhas marinhas no

Água também.

Terreno de montanha: a maior parte da ilha poderia ser

Considerado terreno de montanha (veja a página 89 da Masmorra

Guia do Mestre). Os lados norte, leste e sul têm

Uma inclinação gradual do nível do mar a cerca de 35 pés acima do mar

Nível, depois mova-se para uma inclinação íngreme no final do caminho.

O lado ocidental é um penhasco, e a própria ilha está cheia de lixo

Com escombros densos.

Existem cinco ogres vivos nesta ilha. Duas a quatro

Pode ser encontrado nas ruínas da Sirine Saucy em qualquer dado

Tempo (a descrição abaixo assume três). Os outros


Estão ocupados com outras tarefas durante o dia, seja

Pesca de um dos afloramentos rocosos ao redor

A ilha, atendendo as hagas ou simplesmente quebrando

Coisas (um passatempo ogre favorito). Qualquer navio que entre

A área provavelmente será vista pelos ogros, alguns dos quais

Apressar-se para informar as Filhas de Mahogra enquanto a

Outros reúnem grandes pedras e armas com as quais

Para cumprimentar os visitantes.

1. Hulk of the Saucy Sirine (EL 6)

Esta ruína encalhada de um navio é o lar da maioria

Dos ogros na Ilha de Shatterhull. É aqui que eles

Retire-se quando as exigências das revoltas se tornam muito

para eles. Porque o espaço é superior (especialmente

Uma vez que grande parte do interior da embarcação foi esvaziada

Está encalhado e agora é uma ruína encharcada),

Os ogros tendem a lutar freqüentemente para dormir.

Os mais fortes entre eles tomam os pontos de escolha; a

Os mais fracos dormem onde podem, muitas vezes esperando até

Os ogros maiores desocuparam um ponto de dormir preferido

Antes de descansar.

O interior do Saucy Sirine é cerca de partes iguais soltas

Pedra e areia ou taludes estilizados e tábuas de casco. o

O terreno é considerado difícil, exigindo 2 quadrados de movimento

Passar por cada quadrado aqui (veja a página 148 do

Manual do jogador); A DC on Tumble checks made inside

O hulk aumenta em 5. A figura de proa esculpida do navio,

Retratando uma linda sereia com duas caudas de peixe, foi


Arrastou para os restos da preensão do navio, onde a maioria

Dos ogros moram.

Ogres (3): hp 29 cada; Veja a página 199 do Monster

Manual. Tesouro: os ogros têm pequenos tesouros espalhados

Ao longo do hulk, cada um deles com certeza

O esconderijo é seguro dos outros. A DC 15 Search

Check revela um desses cinco cachos, cada um dos quais

Contém cerca de 10 gp de bens (geralmente no

Forma de moedas de prata e cobre, com o semiprecioso ocasional

pedra).

Desenvolvimento: se os jogadores matarem os três ogros aqui

Mas não conhece os outros dois vagando pela ilha, o

Os dois ogros restantes ocupam a residência neste hulk.

2. The Razor Stacks (EL 6 a 8)

The Razor Stacks é uma série de rochas viciosas que brotam

Fora das águas rasas circundantes como as pontas de lança gigantes.

As bruxas costumam lançar seus arcanos de miragem aqui, fazendo isso

A enseada parece ser um porto seguro em águas profundas quando na realidade

É talvez a parte mais perigosa da ilha por um

Navio, pouco de velejar diretamente para os penhascos no oeste

Lado da ilha.

Os predadores marinhos se acostumaram a comer

Bem nessas águas, já que aqueles cujos navios são destruídos

Geralmente são lançados ao mar. Aqueles que conseguem fazer

A costa é muitas vezes lançada de volta às águas pelo

Ogres eles acham que esperam lá, que consideram a alimentação

Frenesi dos tubarões para ser um ótimo entretenimento.


Medium Sharks (4): hp 18, 20, 19, 13; Veja a página 279 de

O Manual do Monster.

Tubarões grandes (2): hp 41, 37; Veja a página 279 do Monster

Manual.

Qualquer ogros na Ogre Beach provavelmente notará as lutas

De personagens que lutam tubarões nessas águas e fugiramPara avisar seus companheiros
no hulk da Sirine Saucy e

As bruxas. Os ogros atacam ansiosamente qualquer personagem que tente

Para se dirigirem a terra e os personagens de peles restantes

Na água com rochas e lanças.

3. Ogre Beach (EL 5)

Esta costa rochosa com vista para o Razor Stacks é a

O local favorito do ogres para a captura de tubarões. Eles costumam gastar

Tempo aqui pescando, jogando pedras, ou simplesmente

Apanhando tubarões na água. Ogres que não estão no

Hulk maltratado que serve como sua casa são geralmente

Encontrado aqui.

Ogres (2): hp 29 cada; Veja a página 199 do

Manual do Monster.

4. Entrada principal da caverna

Esta é a entrada principal do Shatterhull

Cavernas, e como tal é reivindicado

Totalmente pelas bruxas. Os ogros da ilha

Não venha aqui, a menos que seja solicitado a fazê-lo

Pelas filhas ou correndo para entregar

Notícias de estranhos aproximados.

Acima da entrada da caverna é estranha

Criação formada por um trio de humanoide


(Darfellan) crânios com tecidos

Videiras de algas marinhas, penas de aves marinhas,

E outras coisas estranhas como

Pedras afiadas e dentes de tubarão. Conjunto

No soquete do olho da central

O crânio é um olho de bruxa, que

As Filhas usam para manter um

Observe quem pode

Se aproximando de sua caverna.

O olho está configurado para

Que negligencia a maioria dos

A ilha e as brincadeiras

Use-o com grande vantagem, olhando

Através dele várias vezes ao dia

Para acompanhar os acontecimentos em torno de

eles. Além dessa ferramenta ocular, a

Fora da própria caverna não está protegida.

A aproximação a esta entrada é escorregadia. Flores

De crescimentos esverdeados e viscosos streak the mar-rocks, forçando

Uma verificação DC 12 Balance para mover no movimento normal.

Aqueles que se aproximam podem renunciar a esse cheque simplesmente se movendo

A meia velocidade ou mais lento.

5. Relógio de Hag (EL 5 ou 0)

Uma grande projeção de estilo balcão, o relógio do hag é onde a

Pelo menos uma das molas pode ser encontrada em qualquer momento durante

o dia. As Filhas do Mahogra preferem perca

No topo deste promontório enquanto verifica os vários olhos da bruxa


Espalhados pelo seu território. Eles também gostam de vir

Aqui para jantar nas suas capturas, sejam infelizes

Preso nas armadilhas das brincadeiras ou simplesmente um particularmente suculento

Refeição que eles conseguiram pegar durante um dos seus

Muitos banhos diários. Uma entrada aqui leva ao hag's

Assista caverna (área 17 no mapa).

Quando as PCs entram pela primeira vez nesta área, o hag Gakara é

Espreitando dentro da área 17, devorando uma cesta de

Pegar enguias. Ela está apenas a cerca de 20 metros da entrada para

Do lado de fora, para que ela possa notar as PCs espreitadas sobre

lado de fora. Gakara é selvagem, mas não estúpido; Se ela pensa lá

São apenas um ou dois intrusos lá fora, ela surgirá

Atacar (juntamente com os dois esqueletos na área

17). Caso contrário, ela se retirará da área 17

De volta ao seu covil (quarto 9), advertindo as irmãs

pelo caminho.

66. Entrada submarina (EL 0)

Cerca de vinte pés abaixo da superfície,

Esta abertura natural protegida por um

O excesso de rocha submersa leva a

Uma caverna marinha (área 18). Isto é o

Meios preferidos para entrar nas margens e

Saindo de sua cova. É muito difícil encontrar

Do lado de fora entre todas as fissuras e

Crevas nas rochas que cercam a ilha

(DC 25 Spot, Pesquisa DC 23).

THE HAG CAVERNS


As cavernas dentro da pequena ilha

Os montes são escuros e úmidos. o

Hags não incomodem para iluminar

As cavernas (eles e os ogros

Pode ver no escuro apenas bem)

E o ar é o ranking da

Cheiro de carne apodrecendo

7. Relógio Zombie (EL 3)

Esta câmara está aberta para o exterior

E bastante nua, dominada por dois

Grandes pilares de pedra natural. Um único hag's

Olho ogre zombie espera pacientemente dentro para intrusos,

Pronto para atacar qualquer estranho tentando

entrar. Esta criatura maciça quase bloqueia o

Abertura da caverna com o seu volume, tornando difícil para

Alguém para esgueirar-se.

A passagem além desta câmara de entrada que leva

De volta ao covil de Kurula é um ajuste apertado para grandes criaturas (como

Os ogros), que devem apertar a metade do seu normal

movimento. As brincadeiras, é claro, não têm essa dificuldade.

Ogre Zombie: hp 58; Veja a página 267 do Monster

Manual.

8. Kurir's Lair (EL 6)

As aversões tendem a evitar a companhia do outro tanto quanto

É prático, uma vez que as irmãs não gostam particularmente de umaoutro. Kurula
reivindicou a lâmina mais importante para si mesma

Uma vez que ela se dá melhor com as duas irmãs. Na verdade, ele
Kurula, que motivou sua aliança e a formação

De sua covey, e é ela quem os mantém juntos. Ela

Possui conhecimento (geografia) e é experiente

Nas formas de leitura de mapas.

Kurula, Sea Hag: hp 19; Veja a página 144 do Monster

Manual.

Ogre Zombies (2): hp 60, 45; Veja a página 267 do Monster

Manual.

Táticas: Kurula está longe de ser tão selvagem quanto suas irmãs.

Aqueles que conseguem encontrar o caminho para a caverna acham

Eles cumprimentaram alegremente por alguém que atua

Todo o mundo gosta de uma avó favorita (mesmo ligando

Surpreender os hóspedes "querida", e assim por diante). Qualquer um com o

A capacidade de ver a escuridão desta caverna pode dizer claramente

Que ela parece ser uma bruxa monstruosa.

Kurula mantém um ogro zumbi escondido no pequeno

Alcova na esquina sudoeste de seu quarto e outra

Em uma alcova similar ao nordeste. Se seus visitantes

Provar beligerante, ela manobra inimigos potenciais em direção a

Estas partes da sala no caso de ela precisar dar o comando

Atacar, na esperança de colocá-los entre ela e

O zombie e ganho de bônus de flanqueação. Olho de Hag: uma verificação de pesquisa DC 23


do noroeste

Canto da sala revela uma pedra de olho de hag, escondido alto

Em uma fenda na rocha. Kurula não tem conhecimento da presença

Desta pedra, um testemunho do desenfreado de sua irmã Ambraga

Paranóia e precisa espionar todos.

Tesouro: Kurula possui cerca de 400 gp de marinha


Mapas, eliminados de naufrágios, escondidos em

Um baú destravado na alcova nordeste por trás do ogro

Zumbi. O cofre do mapa também possui prata e pilha bem arrumada.

Moedas de ouro (900 sp, 120 gp) mais uma prata elegantemente trabalhada

Colar e anel, ambos feitos em um motivo de onda e sunburst,

Com uma pedra de sol em ambos (500 gp para o colar, 350

Gp para o anel).

9. Gakara's Lair (EL 6 ou 7)

Gakara é o selvagem entre as irmãs. Ela mantém

Uma câmara maciça como ela própria, onde ela mantém

Os ossos da presa passada para quebrar e roer quando ela

O temperamento fica desgastado. Ela aprendeu melhor do que

Tente retirá-lo para as irmãs, embora a sobrevivência

Ogres sabe não entrar em seu caminho quando ela vem perseguindo

Pelo lado da montanha com assassinato nela

Olhos. Gakara também mantém a lealdade das Daughters '

Servo mais forte - o ettin Ulf-Tharg, que geralmente pode

Seja encontrado aqui.

A própria câmara é horrivelmente imunda, repleta de

Restos das refeições passadas de Gakara. Gakara dorme no

Canto sudoeste do quarto sobre um conjunto de paletes de madeira

Coberto com peles de aparas soltas, tapeçarias e cobertores

Tirado dos navios que as Filhas atraíram para

Sua desgraça. Embora muitas dessas coisas já tenham valido a pena

Um pouco de dinheiro, eles agora estão sujos e esfarrapados

E não vale a pena nada.

Gakara não está aqui quando as PCs entram pela primeira vez (ela está atualmente
Na Hag's Watch Cavern, área 17), a menos que a

Hags descobriram a presença de intrusos.

Ulf-Tharg, Ettin: hp 61; Veja a página 106 do Monster

Manual.

Gakara, Sea Hag: hp 25; Veja a página 144 do Monster

Manual.

Táticas: aqueles que entram nesta caverna não recebem

A bem-vinda que eles chegaram na câmara de Kurula. Ulf-Tharg

Ataques de uma só vez, e se Gakara estiver presente, ela não

Hesite, mas salta para a ofensa, gritando no topo

De seus pulmões para suas irmãs e todos os zumbis no alcance

De sua voz.

Hag's Eye: A DC 23 Pesquisa cheque da parede oriental

Da sala vai revelar um olho de perversão, mergulhado alto em um

Quebrar na rocha. Gakara desconhece a presença desta

Pedra, um legado da paranóia desenfreada de sua irmã Ambraga

E preciso espiar todos.

Tesouro: escondido na pequena cavidade dentro da

Paletes (que podem ser encontradas com uma verificação de pesquisa DC 16)

É uma pequena bolsa contendo 4 pérolas (100 gp cada).

10. Câmara Morta (EL 3)

Os servos de zombis dos hags estão preparados aqui na deadchamber,

Raspados de todos os cabelos, driftwood amarrado aos membros por

Corda de cabelo torcida e bocas costuradas. Em qualquer

O tempo que um zumbi de um olho de brincadeira está aqui, aguardando comandos

De suas amantes. Por causa do pequeno tamanho de

A câmara, nunca há mais do que um único zumbi


Aqui. Se algum dos ogros morrer durante o assalto dos PCs,

Seus cadáveres são trazidos aqui na primeira oportunidade

Para preparação.

O cheiro da câmara morta é quase insuportável,

Virando o estômago da maioria dos que entram. Algas marinhas

Está empilhado alto - as bruxas trazidas pelos zumbis

Arsenais de algas marinhas para cobrir e absorver o inevitável

Viscera que acaba em uma câmara usada para este tipo de

Propósito. O chão da câmara é escorregadio e sujo (difícil

terreno; Veja a área 1 acima), rastejando com todo tipo de

Caranguejadores e outras pequenas criaturas que têm

Foi inadvertidoInadvertidamente levado para o quarto com cargas

De algas marinhas.

Ogre Zombie: hp 44; Veja a página 267 do Monster

Manual.

Doença: a imundície na sala é palpável. Aqueles que se movem

Através da sala com feridas abertas são consideradas

Ter sido exposto à febre da sujeira (ver página 292 do

Dungeon Master's Guide).

Náuseas: as visões sujas e os cheiros deste lugar provocam

Náusea em qualquer um que falha em um lance de economia DC 12 Fortitude.

Os personagens que conseguiram esse cheque estão simplesmente enojados

(Veja o Resumo da condição na página 301 da Masmorra

Guia do Mestre). As bruxas estão acostumadas com o cheiro e

Portanto, imune aos seus efeitos.

11. The Eye Cavern

Esta caverna serve um propósito muito específico para as Filhas


De Mahogra - é onde os gemas de seus olhos de joia

são criados. Um poço de fogo grande sobre o qual um caldeirão é pendurado

Domina a caverna. Este caldeirão contém um mau cheiro

Sopa de componentes esquisitos. Pedras semipreciosas íngremes

Neste líquido nocivo e fervendo, infundindo-os com o

Propriedades necessárias para transformá-los em olhos de hag. Uma série

De jarros de barro perto da fogueira contêm 350 gp de

Sais alquímicos e outros componentes necessários para criar

Este íngreme.

Porque ela é joalheiro e a filha cuja

Lair é mais próximo da caverna do olho, Ambraga pode ser

Encontrado aqui.

O cheiro da carriça da câmara morta (área 10) pode ser

Cheirava também desta sala, embora seja um pouco

Menos dominantes aqui. Personagens que falham no DC 12 Fortitude

O lance de salvação está enojado; Aqueles que fazem a salvação

Não são afetados. As molas são usadas para o cheiro e, portanto,

Imune aos seus efeitos.

CAPÍTULO 8 LOCALIZAÇÃO

Caldeirão: a infusão no caldeirão não se destina

Para consumo. Qualquer pessoa tão imprudente para provar riscos

Envenenando-se. Trate o líquido como o equivalente a um

Veneno ingerido (DC 13) com um efeito inicial de enjoo

O bebedor e o dano secundário de 1d6 Con. se permitido

Para esfriar, o líquido é menos tóxico e apenas enferma o bebedor

(Nenhum dano secundário).

Além disso, o líquido quente a ferver 1d6 pontos de


Dano de escaldar a qualquer pessoa que espirrasse com isso - obviamente,

Isso inclui qualquer pessoa que ingeri-lo com um gole súbito.

Qualquer um jogado no pote toma 10d6 pontos de dano

Por rodada, a menos que seja imune ao dano causado pelo calor. Veja Perigos de Calor

Na página 303 do Dungeon Master's Guide.

Tesouro: ao longo da parede oriental é uma prateleira, esculpida

Da rocha, que contém as ferramentas de um joalheiro

(Valor de 15 gp, pois estão em condições precárias). Também aqui está um

Cofre fechado pequeno (DC 20 Open Lock para desbloquear). Nisso

Cofre são 10 pedras semipreciosas, cada uma de 5 a 10 gp

E pretendia servir de base para um futuro olho de bruxa.

12. Arca de Ambraga (EL 7)

Ambraga é uma criatura terrivelmente paranóica, a mais velha

E mais poderoso das Filhas de Mahogra. Ela

Desconfie indignamente de suas irmãs e dos ogres que servem

o Shopping. Ela mantém um olhar cuidadoso sobre tudo o que está acontecendo

Ao redor dela através do uso dos olhos de hag. Na verdade, ela tem

Até mesmo plantou alguns olhos de hag que suas irmãs não sabem

Sobre, para espioná-los. Ela gasta grande parte dela

Dia deitada na pilha de peles e tapeçarias esfarrapadas

Eliminado dos naufrágios que compõem a cama dela

A alcova oriental da sua caverna, olhando de uma das hag's

Olhar para o próximo.

Ela mantém um zombi ogre no centro da sala,

Ao norte do grande pilar de pedra, guardando o

Entradas em seu covil do norte. Este zumbi é um

Daqueles equipados com um olho de bruxa, permitindo que ela veja o que
Ele vê. Além disso, ela colocou um olho de bruxa no sul

Face do pilar do rock, permitindo que ela veja quem

Pode estar entrando em sua câmara da despensa

tambémO cheiro da carriça da câmara morta (área 10) pode ser

Cheirava também desta sala, embora seja um pouco

Menos dominantes aqui. Personagens que falham no DC 12 Fortitude

O lance de salvação está enojado; Aqueles que fazem a salvação

Não são afetados. As molas são usadas para o cheiro e, portanto,

Imune aos seus efeitos.

Ambraga, Sea Hag Sorcerer: hp 41 (veja a barra lateral).

Ogre Zombie: hp 61; Veja a página 267 do Monster

Manual.

Táticas: Ambraga usa mage armor em si mesma e

Seu zumbi se tiver motivos para esperar um ataque. Dentro

Combate, ela depende de suas garras mais do que seus feitiços,

Usando seu feitiço de graxa para invadir qualquer guerreiro habilidoso

Atacando-a.

AMBRAGA, ELDEST OF MAHOGRA

A filha mais velha de Mahogra é uma criatura terrível, uma

Hag de grande força. Além disso, como sua mãe Mahogra

Antes dela, Ambraga é uma bruxa de algum skil13. Despensa de comida (EL 5)

Esta grande câmara cavernosa serve de armazenamento de alimentos

Para as vagas por uma razão primária - uma rampa daqui

Leva a uma saída subaquática do lado sul da ilha

(Área 18). Quando os desejos desejam entrar nas águas ao redor

Sua ilha, eles costumam fazê-lo através da calha de água.

Dois zombis ogre (ambos com o olho de uma brincadeira)


Abaixou-se nesta sala, estacionada aqui no evento improvável

Que algo tenta infiltrar-se na cova das hag

A calha de água.

A própria câmara está espalhada com os restos fedorentos

De muitas refeições. É óbvio que as molas comem bem, para as coxas

E as carcaças de tartarugas bem-trituradas, aves marinhas,

E outras presas derramam os pisos desta caverna - incluindo

Os restos cartilaginosos de um tubarão bastante grande que o

Hags recentemente se divertiram.

Ogre Zombies (2): hp 65, 45; Veja a página 267 do Monster

Manual.

14. Calha de água

Os lados da calha são abruptos. 14. Calha de água

Os lados da calha são abruptos e lisos, fazendo

Uma viagem para baixo, se sente mais como uma queda do que um slide, mas com

Apenas o suficiente de uma curva no final para evitar qualquer dano.

O impacto súbito com água do mar fria no final da

Slide pode dar um grande choque (atordoado por uma rodada em uma falha

DC 10 Fort Save).

Embora esta rampa faça uma rota conveniente para

A água, faz uma rota difícil para fora para isso

Faltando a Força excepcional das brincadeiras. Para qualquer um

Não utilizados na calha, a ardua subida na guarida

Requer uma verificação DC 22 Climb. A falha simplesmente significa uma

Deslize rapidamente para dentro da água, mas o ruído que isso faz

É obrigado a chamar alguma atenção. A própria rampa é 35

pés de altura.
15. Cave do tesouro (EL 1)

Aqui as irmãs coletaram suas cargas mais preciosas

Eliminados dos naufrágios que causaram, e

O dinheiro conquistado vendendo em portos distantes os itens

Eles não se preocupavam em manter. Esta caverna é alta, com o telhado

Esticando uns 15 pés de altura.

A sala contém três cofres, todos trancados com simples

Bloqueios de qualidade (controle DC 20 Open Lock para abrir). Cada um é

Preso com uma simples armadilha de agulha de veneno, definido principalmente

Para impedir que os ogros do nariz busquem as "

Bens enquanto as irmãs estão ausentes.

Armadilha de agulha de veneno: CR 1; mecânico; Gatilho de toque;

Reinicialização manual; Atk +8 variou (1 mais veneno de óleo verde);

Pesquisar DC 22; Disable Device DC 20.

Tesouro: o tesouro aqui é bastante extenso, tomado

De navios mercantes ricos, bem como moedas duras de

Vendendo as cargas desses navios. Há até alguns

Itens mágicos, escondidos aqui porque as artimanhas sabem que eles

São mágicos, mas não tem idéia de como fazê-los funcionar. o

Os cofres contêm o seguinte.

Primeiro peito: 550 gp, 80 pp, mais uma rolha de madeira

Lacado para ser impermeável, contendo três rolos mágicos

Com os seguintes feitiços: aura mágica de Nystul, proteção

Do caos e remover o medo.

Segundo peito: 300 gp, 60 pp, mais um elegantemente trabalhado

Decantador feito de vidro raro envolto em filigrana de prata

E conjunto com três pequenas lua (as lua-de-lua


Valem 125 gp cada, o decantador como um todo vale a pena

500 gp).

Terceiro Peito: 420 gp, 40 pp, mais uma varinha fina com o

Impressões de vários animais queimados na madeira (varinha de

Convocar o aliado da natureza I, 32 acusações).

16. Chaminé

Na parte norte da caverna do tesouro, o telhado continua

Para cima para formar uma larga chaminé natural. A DC 18

A verificação de pesquisa permite que um personagem encontre as pegas esculpidas

No lado norte da parede que permite que um alpinista

Parede com bastante facilidade. Escalando a chaminé, que sobe 15

Pés e depois abre para a caverna de observação da hag, requer uma

DC 15 Climb check (ou DC 10 se as identificações forem encontradas

E usado) 17. Hag's Watch Cavern (EL 1 ou 5)

As curvas gozam de perching nesta caverna para discutir suas

Planos uns com os outros. Eles também tendem a se reunir aqui para

Compartilhe um jantar particularmente suculento que um deles possa

Pegaram - incluindo aqueles que naufragaram

Através de seus esforços combinados. Na verdade, um par de esqueletos,

Os restos de duas dessas refeições, atuam como guardiões animados

Para essa caverna, impedindo as criaturas de tentarem

Aqui, ou inimigos de infiltrar-se nas guaridas abaixo

Esta caverna Os esqueletos têm ordens para despejar uma caixa antiga

Correntes e louças no poço até o tesouro

Laxar abaixo deve alguma criatura humanoide entrar na

caverna. Este alarme simples é facilmente ouvido ao longo de

As cavernas. O ruído traz qualquer zombis ogre no


Complexo para a caverna do tesouro (quarto 15), para não falar

Das próprias mochilas, pelo menos um dos quais (tipicamente

Gakara) sai a outra saída e sobe as falésias

Fora para tentar atrapar intrusos entre ela e

Os zumbis abaixo.

Uma abertura na parede oeste leva ao penhasco

Fora (área 5). Um olho de brincadeira caiu alto na parede leste

(DC 20 Search to find) permite que as observações sejam observadas

Entrada uma vez que foram alertados que algo

Está mal.

Quando as PCs exploram pela primeira vez a ilha, Gakara está nessa

Câmara, devorando um cesto de anguilas que ainda se remexiam,

A menos que as aversões tenham avisado que as PCs estão chegando.

Gakara, Sea Hag: hp 25; Veja a página 144 do Monster

Manual.

Esqueletos do Guerreiro Humano (2): hp 6, 8; Veja a página 227

Do Manual do Monster.

18. Caverna marinha (EL varia)

No fundo da calha de água (área 14) é uma grande inundação

Câmara com muitas colunas naturais, aberta no seu sul

Fim para o mar aberto (esta entrada corresponde à área 6 em

O mapa da ilha). Esta entrada é de cerca de 20 pés debaixo d'água

E muito difícil de encontrar de fora entre todos os

Fissuras e fendas nas rochas que cercam a ilha

(DC 25 Spot, Pesquisa DC 23).

As ventas ocasionalmente despejam ossos e outros orgânicos

Detritos pela calha de água de sua despensa;


Este restos torna a água nesta câmara turva,

Reduzindo a visibilidade pela metade. Apesar do perigo representado

Pelas velhas rapazes, qualquer animal marinho de grande

Ou tamanho menor que aparece em um dos temperados

Tabelas de encontro marinho (veja a página 215) podem ser eliminadas

Aqui quando as PCs chegam, de um tubarão curioso para

Um gigante pulpo gigante.

Esta caverna não está protegida. Um olho de hag no norte

A parede perto da calha de água (DC 25 Search) era destinada

Para ajudar as Filhas a monitorar esta sala, mas a obscuridade

Da água e tendência do limo para se estabelecer nos objetos

Isso reduziu a eficácia, e as irmãs raramente olham

Através dele. Assim, esta é uma via (relativamente) segura para

Entre as cavernas para aquelas PCs sortudas ou persistentes o suficiente

Para descobri-lo, bem como uma rota de fuga rápida para as caminhadas

Eles deveriam precisar disso.

O TEMPLO PERDIDO

DE SEKOLAH

ºO TEMPLO PERDIDO

DE SEKOLAH

Os sahuagin são infames por sua violência e por seus

Devoção ao enorme xixi-tubarão Sekolah. Gerações

Atrás, um centro de sua adoração sangrenta foi erradicado.

Agora, o mal antigo ameaça retornar.

O Templo Perdido é um site de aventura adequado para personagens

Do 8º ao 10º nível.

HISTÓRIA DO TEMPLO PERDIDO


Há séculos, uma poderosa cidade de sahuagin aterrorizou

As faixas marítimas entre a cadeia das ilhas conhecidas

Como o Spice Basket (assim chamado para as árvores de especiarias exóticas

Que cresceu lá em profusão). O comércio de especiarias também foi

Lucrativo para abandonar, e as marinhas convencionais eram de

Pouco uso contra os exércitos subaquáticos do sahuagin,

Então as empresas comerciais humanas foram forçadas a pagar

Pedras ultrajantes em suas preciosas cargas. Ao longo do tempo, o

Os comerciantes começaram a estudar o problema de como evitar o

Extorsão de sahuagin.

Uma empresa entre o consórcio de negociação especial Uma empresa entre o consórcio
comercial especializado

Em tesouros do mar profundo, particularmente o requintado

Pérolas negras colhidas dos bancos brilhantes. este

A montanha submarina também era uma rica área de pesca e

Apoiou uma grande mas dispersa população de aquáticos

Duendes, que trocaram as pérolas pelos luxos e gêneros alimentícios.

Essas comunidades de elfos estavam longe o suficiente

Território sahuagin para permanecer pacífico e sem moléstição.

Os comerciantes humanos, que desejam expandir-se para o tempero

Comércio, decidiu que seus interesses poderiam ser duplamente servidos por

Fomentando uma guerra submarina. O ódio dos duendes por sahuagin

Foi tão grande que uma provocação adequada seria suficiente

Para uni-los em um exército de destruição. Eles iriam

Também exigem armas, que os comerciantes sinceramente

Fornecimento em troca de pérolas. Tudo o que era necessário era

O casus belli.

Os comerciantes apresentaram um plano. Eles contrataram um


Navio rápido independente para navegar na cesta de especiarias

Ilhas e descaradamente desprezar as demandas do sahuagin de

tributo. O navio navegou em direção ao Glittering

Bancos, atraindo partidos de guerra de sahuagin ultrajado

Atrás disso. Uma vez que o sahuagin entrou no território do mar-elfo,

O ódio racial assumiu, e todas as outras preocupações foram

Esquecido. Começou uma guerra de genocida. Os comerciantes forneceram

Armas e outros materiais de apoio ao aquático

Duendes, derrubando o equilíbrio de poder a seu favor. o

O sahuagin não pôde suportar a combinação do mar

Exércitos elfos com suporte econômico comercial para os comerciantes.

Seus exércitos foram derrotados e suas participações caíram.

Os elfos se expandiram para o fundo do mar abandonado,

Destruindo o palácio do sahuagin e as casas. O ancião

Templo de Sekolah, no entanto, foi protegido por poderosos

Magia que impediu os elfos de destruí-lo também. Está

190CAPÍTULO 8 LOCAIS DE AVENTURA

O sacerdócio fugiu, mas os edifícios e o recinto permaneceram.

Patrulhas de Elf ficaram de guarda ao redor do antigo site para evitar

O mal de crescer de novo.

Agora que o sahuagin hostil havia sido substituído por um

Regime amigável, os comerciantes humanos puderam explorar

As ilhas de especiarias ao máximo. Os duendes tiveram pouco inter

Está em atividades acima das ondas e se contentou em

Continuar o comércio de pérolas e outros produtos submarinos em

Troca de alimentos e luxos exóticos do acima do mar


mundo. Ambos os grupos prosperaram nos próximos dois centu

Enquanto os remanescentes da tribo sahuagin se dispersaram

Em pequenos enclaves de incursores que não representavam ameaça real

Para grandes frotas.

O príncipe do sahuagin havia sido morto na guerra,

Mas a grande sacerdotisa de Sekolah escapou, juntamente com

Alguns acólitos. Ela jurou que seu povo seria um

Recupere o lugar sagrado. Esta sacerdotisa, Naatrigitt,

Considerou seu dever religioso manter a ordem viva.

Ela estabeleceu um retiro para treinar a maioria das promessas

Candidatos à história e rituais de Sekolah

adoração. Este templo no exílio era um pobre substituto

Para o glorioso complexo do velho - uma caverna surrada e escura

Escavado de um recife de coral morto - mas ainda era o

Centro espiritual para os exilados de sahuagin dispersos. Sobre

As gerações, cada nova sacerdotisa recebeu o

Nome de Naatrigitt, liderando os esforços para restaurar seus

Grandeza antiga das pessoas. Com o passar dos séculos, o

O sahuagin lentamente se reagrupou e conspirou, enquanto o alto

Clérigos de Sekolah mantiveram viva a chama do ódio. Mas

Seus números eram muito menores do que os do agora-thriv

Reino dos duendes, que gozava de uma população de muitos

Milhares e o contínuo apoio do ser humano

Comerciantes. O sahuagin couO sahuagin só poderia demorar seu tempo e


Aguarde o momento certo.

Esse momento veio há um ano, quando um mar poderoso

O terremoto atingiu os bancos brilhantes. Toda a montagem

Diminuíram, enterrando casas de elfos marinhos e matando milhares.

Em um momento, a fonte de alimento mais importante dos duendes

E os bens de comércio desapareceram. O poderoso reino tinha

De repente, se tornou uma horda empobrecida de fome

refugiados. Os comerciantes humanos forneceram alguma ajuda,

Mas eles não poderiam alimentar tantos. Os comerciantes também tinham

Tornar-se complacente, não tendo necessidade de apoiar o

Elfos tão fortemente como no passado, já que eles acreditavam

A ameaça de sahuagin há muito desapareceu. Os governantes do duende

Já não podia controlar um império prolongado - a cada

Era necessário um adulto apto para reconstruir a capital e

Para procurar comida. Guardando a antiga cidade de sahuagin, em

As franjas do reino dos elfos, parecia quijotesco na

circunstâncias. Nos próximos meses, os duendes do mar

Abandonou o site.

Demorou um tempo para o sahuagin perceber o que tinha

Aconteceu. Seus guardas e exploradores estiveram assistindo

Os duendes por gerações, mas nunca haviam visto um sinal de beleza. Agora, os relatórios
chegaram ao tribunal de sahuagin - inexile

Que os elfos do mar abandonaram o relógio

A cidade velha. A possibilidade de retorno, tão longo e vazio

Esperança, de repente parecia estar ao alcance. Os líderes da sahuagin,

Em nenhuma posição para fazer um movimento precipitado, enviado exploratório

Festas para testar as defesas dos elfos do mar e explorar a


Recintos abandonados.

As sacerdotisas de Sekolah, no entanto, não são tão pacientes.

O atual líder religioso, Naatrigitt the Fifth, tem

Reuniu uma festa de guerra para recuperar o antigo templo.

Juntamente com uma equipe adiantada, Naatrigitt já

Chegou ao templo e está começando o trabalho de

Reconsiderando seus fundamentos. Atrás dela estão centenas de

Guerreiros e sacerdotisas com intenção de reclamar a cidade.

Os poucos elfos aquáticos que permanecem na área não podem

Fale com eles, mas trouxe notícias para o rei elfo

E aos comerciantes humanos.

A ameaça antiga retornou. Para os elfos, ele

Significa a probabilidade de erradicação nas mãos de

Seus inimigos implacáveis; Para os humanos, o fim de fácil

Riquezas do comércio de especiarias. Ambos procuram desesperadamente ajuda

Dos corajosos o suficiente para desafiar o recém-ressuscitado

Templo de Sekolah.

INTRODUZINDO O TEMPLO

NA CAMPANHA

Porque a história do templo está entrelaçada com o

Negociações de um poderoso consórcio comercial, o sahuagin's

O retorno pode influenciar mesmo uma nação no interior do país. Não é

Necessário para a nação ser dependente do tempero

Comércio - qualquer mercadoria que venha de um local no exterior

Poderia estar em risco.

A cidade do sahuagin e o seu templo podem ser facilmente retirados

Em uma cadeia de ilha existente ou rota comercial, especialmente


Uma vez que ficou quiescente por tanto tempo. Alternativamente, o

O site de aventura pode estar em uma região anteriormente desconhecida

Pelas nações dominantes de sua campanha, fornecendo uma

Oportunidade de abrir uma nova área de aventura.

Uma maneira simples de apresentar esta aventura é ter

As PCs estão entre um grupo de mercenários que foram

Contratados pelos comerciantes para lidar com o sahuagin emergente

problema. Um tema mais orientado para o mar seria

As PCs sejam os elfos marinhos ou outros aquáticos

Povos (aventi, darfellans, merfolk) que vem em auxílio de

O reino dos duendes, de modo que estejam intimamente envolvidos em

O resultado da luta.

Por um toque, as PCs entram nos sahuagin's

lado. Afinal, o sahuagin havia sido estabelecido lá

Durante séculos até que os seres humanos interferiram, trazendo

Eles estão em conflito com os elfos aquáticos e custando

Eles sua cidade. É fácil mudar o tom da configuração

Fazendo com que os comerciantes humanos se agachem mais

E manipuladores e os elfos mais como peões. Tal

Uma abordagem provavelmente funciona melhor se os PCs forem maliciosos

(Sahuagin que se parecem com elfos aquáticos; veja a página 218 do

Manual do Monster), mas um grupo mais diversificado é possível se

O sahuagin contrata mercenários próprios para ajudar com

A recolonização.

Finalmente, as PCs podem estar independentemente relacionadas

Com restauração do saldo anterior no fundo do mar:

A situação recente foi o resultado da


Interferência, afinal.

VISITANDO O TEMPLO

Aproximar-se do antigo templo de Sekolah é arriscado

Negócio devido aos interesses conflitantes em torno

isto. Alguns guardas do mar-elfo permanecem para assistir o templo

E relatório sobre as atividades do sahuagin. Sahuagin

Partidas exploratórias estão penteando a área e o templo

Os motivos são defendidos por magia malévola, bem como

Fanáticos religiosos.

A antiga cidade de sahuagin perched na beira de um

Garganta submarina apenas ao mar da cesta de especiarias

Ilhas. Torres de guarda ficaram à beira do abismo,

Mas a maioria dos edifícios estava no chão plano que abunhava o

Beira. Um amplo anfiteatro em forma de tigela (um típico

Característica em assentamentos de sahuagin) dominou a cidade, e

O templo de Sekolah estava próximo, em uma borda que soava

Sobre as profundezas do canyon. Vedações grossas de algas marinhas

Fechou a cidade, arqueando os edifícios para escondê-lo

de cima.

Os elfos aquáticos construíram algumas casas próprias

De coral e conchas gigantes, mas a população era

Nunca muito grande. Eles se esforçaram para destruir a maioria dos

Habitações de sahuagin e encheu o anfiteatro com lixo

E escombros, mas reteve as torres de guarda e a camuflagem das algas marinhas. Eles não
conseguiram afetar o próprio templo

Devido às suas potentes defesas mágicas (ver abaixo).

Defesas mágicas

Há muito tempo, esse templo era o assento de um lendário clérigo


De Sekolah. Esta pessoa, conhecida apenas como Red One,

Encabeçou os mandíbulas de Sekolah, um reino que abrange

Culto do poder temível. O Red One foi muito mais

Poderoso do que qualquer um dos servos de Deus do tubarão na vida

Memória, capaz de magia além da capacidade de até mesmo

As sacerdotisas de maior ranking. A legenda Sahuagin é

Dividido sobre o destino final deste alto clérigo. o

A história mais comum é que o próprio Grande Tubarão

Escolheu o Red One para ser seu assistente no seu avião doméstico.

Menos aceito é um conto em que o Red One lutou

O avatar de Deep Sashelas e foi completamente destruído.

Seja qual for a verdade, o Red One deixou sua marca indelével

No recinto do templo. Os edifícios e terrenos são

Completamente coberto de mares de sangue (ver barra lateral), que

Limita drasticamente a visibilidade no site. Ao longo dos séculos

O feitiço enfraqueceu um pouco, mas ainda é um

Defesa formidável.

Patrulhas do Templo (EL 8)

Embora a principal força de sahuagin não chegue para

Algum tempo, Naatrigitt trouxe um quadro de sacerdotisas

E guardas do templo para defender o site enquanto ela prepara

É a sua reconsecção. Duas patrulhas circundam continuamente o

Prédios do templo, um diametralmente oposto ao outro.

Uma patrulha do templo consiste em seis a oito sentinelas de sahuagin

Armado com tridentes, um tenente de 3º nível, e

Um tubarão grande.

As patrulhas permanecem fora da área dos mares de


Sangue para que eles possam ver intrusos próximos, mas uma vez

O combate é unido, eles se retiram na água sangrenta para

Adversários discomfit. Assim que os inimigos forem vistos,

Uma sentinela de sahuagin ergue o alarme batendo

Um gongo cada patrulha carrega com ele. O som viaja

Muito bem debaixo d'água, trazendo a segunda patrulha

1d4 rodadas e os guardas restantes do quartel

Em 2d4 rodadas. Outra sentinela aproveita

Do ocultação da área sangrenta para levar um aviso para

Naatrigitt, juntamente com todos os detalhes (número e

Raça de intrusos, poderes especiais que eles exibiram,

e similar). Se as PCs conseguem silenciar o gongo,

O mensageiro alerta primeiro a outra patrulha e depois o

Quartéis, enquanto a outra patrulha envia seu próprio mensageiro

Para informar Naatrigitt.

Grande tubarão: hp 38

VISITANDO O TEMPLO

Aproximar-se do antigo templo de Sekolah é arriscado

Negócio devido aos interesses conflitantes em torno

isto. Alguns guardas do mar-elfo permanecem para assistir o templo

E relatório sobre as atividades do sahuagin. Sahuagin

Partidas exploratórias estão penteando a área e o templo

Os motivos são defendidos por magia malévola, bem como

Fanáticos religiosos.

A antiga cidade de sahuagin perched na beira de um

Garganta submarina apenas ao mar da cesta de especiarias


Ilhas. Torres de guarda ficaram à beira do abismo,

Mas a maioria dos edifícios estava no chão plano que abunhava o

Beira. Um amplo anfiteatro em forma de tigela (um típico

Característica em assentamentos de sahuagin) dominou a cidade, e

O templo de Sekolah estava próximo, em uma borda que soava

Sobre as profundezas do canyon. Vedações grossas de algas marinhas

Fechou a cidade, arqueando os edifícios para escondê-lo

de cima.

Os elfos aquáticos construíram algumas casas próprias

De coral e conchas gigantes, mas a população era

Nunca muito grande. Eles se esforçaram para destruir a maioria dos

Habitações de sahuagin e encheu o anfiteatro com lixo

E escombros, mas reteve as torres de guarda e a camuflagem das algas marinhas. Eles não
conseguiram afetar o próprio templo

Devido às suas potentes defesas mágicas (ver abaixo).

Defesas mágicas

Há muito tempo, esse templo era o assento de um lendário clérigo

De Sekolah. Esta pessoa, conhecida apenas como Red One,

Encabeçou os mandíbulas de Sekolah, um reino que abrange

Culto do poder temível. O Red One foi muito mais

Poderoso do que qualquer um dos servos de Deus do tubarão na vida

Memória, capaz de magia além da capacidade de até mesmo

As sacerdotisas de maior ranking. A legenda Sahuagin é

Dividido sobre o destino final deste alto clérigo. o

A história mais comum é que o próprio Grande Tubarão

Escolheu o Red One para ser seu assistente no seu avião doméstico.

Menos aceito é um conto em que o Red One lutou

O avatar de Deep Sashelas e foi completamente destruído.


Seja qual for a verdade, o Red One deixou sua marca indelével

No recinto do templo. Os edifícios e terrenos são

Completamente coberto de mares de sangue (ver barra lateral), que

Limita drasticamente a visibilidade no site. Ao longo dos séculos

O feitiço enfraqueceu um pouco, mas ainda é um

Defesa formidável.

Patrulhas do Templo (EL 8)

Embora a principal força de sahuagin não chegue para

Algum tempo, Naatrigitt trouxe um quadro de sacerdotisas

E guardas do templo para defender o site enquanto ela prepara

É a sua reconsecção. Duas patrulhas circundam continuamente o

Prédios do templo, um diametralmente oposto ao outro.

Uma patrulha do templo consiste em seis a oito sentinelas de sahuagin

Armado com tridentes, um tenente de 3º nível, e

Um tubarão grande.

As patrulhas permanecem fora da área dos mares de

Sangue para que eles possam ver intrusos próximos, mas uma vez

O combate é unido, eles se retiram na água sangrenta para

Adversários discomfit. Assim que os inimigos forem vistos,

Uma sentinela de sahuagin ergue o alarme batendo

Um gongo cada patrulha carrega com ele. O som viaja

Muito bem debaixo d'água, trazendo a segunda patrulha

1d4 rodadas e os guardas restantes do quartel

Em 2d4 rodadas. Outra sentinela aproveita

Do ocultação da área sangrenta para levar um aviso para

Naatrigitt, juntamente com todos os detalhes (número e

Raça de intrusos, poderes especiais que eles exibiram,


e similar). Se as PCs conseguem silenciar o gongo,

O mensageiro alerta primeiro a outra patrulha e depois o

Quartéis, enquanto a outra patrulha envia seu próprio mensageiro

Para informar Naatrigitt.

Grande tubarão: hp 38

O PRECISO DO TEMPLO

Esta área contém residências para clérigos, quartéis para

Guardas do templo, um pátio e o santuário para Sekolah

Em si. Toda a área é protegida pelos mares do feitiço de sangue

Mas está embaixo da água sangrenta em uma tigela profunda. o

Os duendes aquáticos não conseguiram penetrar este efeito por muito tempo

O suficiente para destruir os edifícios aqui.

Residência das sacerdotisas

Esta é uma estrutura de quatro níveis, construída a partir do concha espiral

De um gigante caracol de mar. A passagem do tempo desfigurou o

Antigo brilho das algas externas do edifício, cravulos,

E até esponjas de águas profundas crescem na sua superfície - mas

Ainda é estruturalmente sólido. Os clérigos de nível inferior são

Responsável pela limpeza e restauração das áreas negligenciadas

Do site, geralmente dirigindo o sahuagin não classificado em

Seu comando. Uma equipe está cuidando da limpeza do

Exterior da casca e manchas da superfície original agora

Mostre através de aqui e ali.

Uma equipe típica de trabalho é constituída por uma sub-ministéria (ver

Abaixo) e quatro sahuagin não classificados (esses trabalhadores fazem

Não carregue armas). Uma dúzia de sahuagin não classificado em todos


Acompanhou a missão de Naatrigitt, vivendo espalhados entre

Moradias arruinadas próximas na cidade.

Paredes exteriores Seashell: 18 polegadas de espessura; Dureza 8; Hp

206 por 10 pés. seção; Quebra DC 35; Clive DC 20.

Sahuagin: hp 11; Veja a página 217 do Manual do Monster.

VISITANDO O TEMPLO

Aproximar-se do antigo templo de Sekolah é arriscado

Negócio devido aos interesses conflitantes em torno de

É. Alguns guardas do mar-elfo permanecem para assistir o templo

E relatório sobre as atividades do sahuagin. Sahuagin

Partidas exploratórias are penteando a área e o templo

Os motivos são defendidos por magia malévola, bem como

Fanáticos religiosos.

A antiga cidade de sahuagin perched na beira de um

Garganta submarina apenas ao mercado da cesta de especiarias

Ilhas. Torres de guarda ficaram à beira do abismo,

Mas a maioria dos edifícios não tem plano plano de abunhava o

Beira. Um amplo anfiteatro em forma de tigela (um típico

Característica em assentamentos de sahuagin) dominou a cidade, e

O templo de Sekolah estava próximo, em uma borda que soava

Sobre como profundezas do canyon. Vedações grossas de algas marinhas

Fechou a cidade, arqueando os edifícios para ocultar-lo

De cima.

Os elfos aquáticos construíram algumas casas

De coral e conchas gigantes, era mais uma população

Nunca muito grande. Eles se esforçaram para destruir a maioria dos

Habitações de sahuagin e encheu o anfiteatro com lixo


E escombros, mas reteve como torres de guarda e uma camuflagem das algas marinhas. Eles
não conseguiram afetar o próprio templo

Devido às suas potentes defesas mágicas (ver abaixo).

Defesas mágicas

Há muito tempo, esse templo era o assento de um lendário clérigo

De Sekolah. Esta pessoa, conhecida apenas como Red One,

Encabeçou os mandíbulas de Sekolah, um reino que abrange

Culto do poder temível. O Red One foi muito mais

Poderoso do que qualquer um dos servos de Deus do tubarão na vida

Memória, capaz de magia além da capacidade de até mesmo

Como sacerdotisas de maior ranking. A Legenda Sahuagin é

Dividido sobre o destino final deste alto clérigo. O

A Grande Vinda de Grande Tubarão

Escolheu o Red One para seu assistente no seu avião doméstico.

Menos aceito é um conto em que o Red One lutou

O avatar de Deep Sashelas e foi completamente destruído.

Seja qual for a verdade, o Red One deixou sua marca indelével

No recinto do templo. Os edifícios e terrenos são

Completamente coberto de mares de sangue (ver barra lateral), que

Limita drasticamente a visibilidade no site. Ao longo dos séculos

O feitiço enfraqueceu um pouco, mas ainda é um

Defesa formidável.

Patrulhas do Templo (EL 8)

Uma força principal de sahuagin não chegue para

Algum tempo, Naatrigitt trouxe um quadro de sacerdotisas

E guardas do templo para defender o site enquanto ela prepara

É a sua reconsecção. Duas patrulhas circundam continuamente o

Prédios do templo, um diametralmente oposto ao outro.


Uma patrulha do templo consiste em seis a oito sentinelas de sahuagin

Armado com tridentes, um tenente de 3º nível, e

Um tubarão grande.

Como patrulhas permanecem para a área dos mares de

Sangue para que eles sejam ver intrusos próximos, mas uma vez

O combate é unido, eles se retiram na água sangrenta para

Adversários discomfit. Assim que os inimigos forem vistos,

Uma sentinela de sahuagin ergue o alarme batendo

Um gongo cada patrulha carrega com ele. O som viaja

Muito bem debaixo d'água, trazendo uma segunda patrulha

1d4 rodadas e os guardas restantes do quartel

Em 2d4 rodadas. Outra sentinela aproveita

Ocultação da área sangrenta para levar um aviso para

Naatrigitt, juntamente com todos os detalhes (número e

Raça de intrusos, poderes especiais que eles exibiram,

E similar). Se como PCs conseguem silenciar o gongo,

O mensageiro alerta primeiro a mais patrulha e depois o

Quartéis, enquanto uma outra patrulha envia seu próprio mensageiro

Para informar Naatrigitt.

Grande tubarão: hp 38

O PRECISO DO TEMPLO

Esta área contém residências para clérigos, quartéis para

Guardas do templo, um pátio e o santuário para Sekolah

Em si. Toda uma área é protegida por mares do feitiço de sangue

Mas está embaixo da água sangrenta em uma tigela profunda. O

Os duendes aquáticos não conseguiram penetrar este efeito por muito tempo
O suficiente para destruir os edifícios aqui.

Residência das sacerdotisas

Esta é uma estrutura de quatro níveis, construída a partir de espirais de concha

De um gigante caracol de mar. Uma passagem do tempo desfigurou o

Antigo brilho das algas externas do edifício, cravulos,

E até esponjas de águas profundas crescem na sua superfície - mas

Ainda é estruturalmente sólido. Os clérigos de nível inferior são

Responsável pela limpeza e restauração das áreas negligenciadas

O site, geralmente dirigindo o sahuagin não classificar em

Seu comando. Uma equipe está cuidando da limpeza do

Exterior da casca e manchas da superfície original agora

Mostre através de aqui e ali.

Uma equipe típica de trabalho constituída por uma sub-ministéria (ver

Abaixo) e quatro sahuagin não classificados (estes trabalhadores fazem

Não carregue armas). Uma dúzia de sahuagin não classificado em todos

Acompanhou a missão de Naatrigitt, vivendo espalhados entre

Moradias arruinadas próximas na cidade.

Paredes exteriores Seashell: 18 polegadas de espe

1. Entrada e Santuário

Este nível contém uma passagem tubular de entrada cuja

Paredes, piso e teto estão decorados com imagens em mosaico

De tubarões e sahuagin em dança alegre. O mosaico é

Desmoronando um pouco de séculos de negligência. Suas telhas

São principalmente fragmentos de conchas e madrepérola, mas

As pérolas são embutidas para os olhos das figuras. Estes são bastante

Má qualidade (valor de 20 gp cada); Com tempo e esforço um total

De 3d8 pérolas podem ser coletadas.


O espaço dentro é dominado por um pequeno santuário usado

Para rituais particulares e adivinhação. Acima do rosa, brilhante

O chão fica com uma tigela de coral redonda de cerca de 3 pés de largura e 1

Pé profundo, suspenso do teto por muito fino, forte

Fios. Esta tigela é onde os clérigos fazem ofertas em que eles procuram respostas de
adivinhação. No antigo

Dias do templo, uma estátua oca de um tubarão, esculpida em

O marfim de presas narvais, pendia sobre a tigela. Quando

A cidade do sahuagin foi abandonada, os clérigos foram removidos

Esta estátua para que não caísse nas mãos inimigas.

Atualmente está no templo no exílio no coral morto

recife; A força de colonização irá devolvê-lo ao seu lugar de

Honra uma vez que Naatrigitt completou a reconsecção

Do templo.

Janelas de cristal circulares, com cerca de 1 pé de diâmetro,

Olhe para o resto do recinto. A passagem tubular

Continua na direita e no teto, levando a

Os níveis superiores do edifício. O teto é um pouco

Inclinado, mas mede 15 pés de altura.

Geralmente há dois sentinelas (lutadores de primeiro nível) em

Guarda nesta área. À entrada é um gongo de latão usado para

Aumentar o alarme em caso de intrusão.

Sentinelas Sahuagin (2): hp 25 cv; Veja a página 1922. Quarteirões das sacerdotisas

Este nível contém os dormitórios do templo Clérigos. Há quartos suficientes para abrigar
doze subpriestess (Quatro para uma sala), bem como duas salas para sénior Clérigos (dois a
um quarto). O avanço é composto apenas de Quatro subpriedades, mais duas sacerdotisas
de nível superior Detalhado para ajudar Naatrigitt com a reconsecção.

Em qualquer momento, uma subprime está presente neste Área, seja descansando ou
entrando ou desligando. Esses trimestres São ascéticas, contendo pouco mais do que as
algas dormindo Tapetes e um espaço para guardar roupões e itens pessoais. o
As paredes, no entanto, são de revestimento de lustrosa rosa brilhante. Tem Sem janelas
neste nível. Esta área também tem uma sala comum simples para comer, Que contém
algumas mesas de pedra.

A passagem tubular Continua na direita e no teto, liderando Para os níveis superiores do


edifício. O teto inclinado é Cerca de 12 metros de altura. Existe uma chance de 30% de que
um dos dois níveis mais altos Clérigos está em seus aposentos. Cada quarto atualmente
abriga Um tal clérigo e é apenas um pouco menos rígido do que Os quartos de seus
subordinados. Um cofre criado a partir de um O clamshell gigante armazena itens como
símbolos insípidos, Poções e parafernália sagrada quando o clérigo é em repouso. Não está
trancada e permanece vazia enquanto ela Está de plantão.

Sahuagin Underpriestess: hp 41; Veja a página 1943. Biblioteca

Este espaço já possuía conchas inscritas e comprimidos de corais contendo A sabedoria do


templo e pergaminhos de eelhide detalhando o História do assentamento. Os clérigos
tomaram os textos sagrados Quando eles abandonaram o santuário, e os pergaminhos mais
perecíveis deixados para trás foram apodrecidos ao longo dos anos com Ninguém para
cuidar deles. Naatrigitt trouxe alguns dos Os comprimidos de coral de volta ao site e os
armazena aqui, Embora o plano dela seja, em última instância, de os ter consagrados Dentro
do templo principal. Enquanto isso, eles estão em um Prateleira baixa esculpida no
revestimento da concha perto de uma pedra maciça mesa. Cada comprimido pesa 20 quilos;
Lendo os subsídios Um bônus de +2 em cheques de conhecimento (religião) A adoração de
Sekolah. A passagem tubular continua a direita e em O teto, levando ao nível superior do
edifício. O O teto inclinado é de cerca de 10 pés de altura.

4. Quartos de Alta Sacerdotisa

A alta sacerdotisa do templo permanece no nível superior e é Também responsável pela


biblioteca. Consequentemente, Naatrigitt Reivindicou os aposentos da sacerdotisa (embora
ela gaste A maior parte do tempo no templo principal). Esta câmara é Um pouco luxuoso em
comparação com os clérigos júnior Mas ainda elegantemente espartano. Representações
estilizadas de Os tubarões são incisos no revestimento da concha, e Naatrigitt

Pendurou uma escultura em miniatura de Sekolah da Teto pontiagudo. A altura do teto é de


cerca de 8 pés a O ponto central e inclina-se para um pouco mais de 3 pés Nas bordas. A
área de dormir de Naatrigitt ainda é uma massa simples de algas marinhas Ela tem um peito
de palha contendo itens pessoais e Outro para parafernália religiosa e mágica. Nem está
bloqueado.

Barra Barra (EL 7-8)

Esta pequena estrutura em forma de cúpula é esculpida de um morto Recife de corais.


Contém dorminhocos e banheiras para o Guardas atribuídos ao templo. A festa antecipada
tem apenas Vinte sentinelas de baixo nível, quatro tenentes e um capitão Responsável pela
segurança do templo. Eles se aproveitaram De seus números limitados para se espalhar um
pouco, com o Vinte sentinelas dormindo quatro em uma sala, os quatro tenentes Dividido
entre dois quartos, e o capitão que reivindica Uma sala para si mesmo.
Os quartos são espartanos, com espaço suficiente para Almofadas para dormir e
armazenamento para armas e armaduras. O Única diferença entre os quartos das sentinelas
e aqueles De oficiais é o número de sahuagin por sala. No centro da cúpula é uma área
comum para comer E socialização, incluindo o espaço aberto fechado do Própria cúpula. Os
quartos de dormir estão dispostos ao longo da Paredes; Um quarto típico é
aproximadamente 15 por 10 por 10 pés. Por cada A entrada do quartel é um gong de latão
usado para aumentar a Alarme em caso de intrusão.

Em qualquer momento, cerca de metade do complemento do templo De guardas estão


presentes nesses trimestres. Dois terços destes Estão descansando nos quartos, enquanto o
restante está no área comum. A estrutura hemisférica do edifício Significa que aqueles em
seus aposentos podem ouvir e Responda a sons de combate nos comuns. Existe um 50% de
chance de o capitão estar em seus quarters ou supervisionar Um treinamento do topo da
cúpula.

Além disso, existe É uma chance de 40% que tenham sido permitidos 1d3 tubarões
domesticados dentro; Se assim for, eles nadam vagarosamente, procurando atenção Ou
tidbits.

Guardas do Templo

Conforme observado na página 192, dois grupos de guardas do templo Patrulha


constantemente o próprio recinto sagrado. Se o guarda O capitão ainda não foi encontrado
pelos PCs, então Ele guarda pessoalmente o santuário, acompanhado de Duas sentinelas
zelosas, enquanto Naatrigitt prossegue com a Reconsecção. Qualquer sahuagin que vê
intrusos aqui Imediatamente levanta o alarme, trazendo as patrulhas, o Lutadores restantes
dos quartéis, e o templo Sacerdotisas, inclusive a própria Naatrigitt. Naatrigitt e O capitão
tenta destruir intrusos tão rapidamente e O mais cruel possível, a menos que pareça
provável que um ou Mais deles poderiam ser capturados vivos para o sacrifício. Eles Retire
apenas se a derrota parece certa.

Capitão Sahuagin: hp 71; Veja acima.

Sentinelas Sahuagin (2): hp 25; Veja a página 192.

O Santuário para Sekolah (EL 10) O santuário principal é um largo pavimento circular cercado
Por algas marinhas. As plantas cresceram em uma cortina grossa Que esconde o interior dos
lados e de cima. Dentro Os velhos tempos, um lado do santuário foi deixado sem querer
Permitir o acesso ao site, mas ao longo dos anos as algas têm Espalhar-se em um mato
desprezado. Uma pequena abertura foi Cortado em um lado, e esquadrões de limpeza de
não classificados Sahuagin sob o comando de pessoas de baixa qualidade são Trabalhando
para cortar as plantas crescidas. O pavimento é construído em telhas de coral em várias
cores, Formando um padrão de turbilhão. Os azulejos foram colocados com ótima Precisão,
de modo que mesmo depois de séculos de negligência muito pouco O crescimento das
plantas havia aparecido entre eles. A limpeza As equipes já removeram esse crescimento e
também foram avaliadas Algas de cerca de metade do pavimento.
No centro da área pavimentada há uma enorme laje de Mãe-pérola, 15 pés de diâmetro e
cerca de uma polegada de espessura, Tirado de algum enorme marisco há muito tempo. Isto
é A parte mais sagrada do santuário. No topo desta laje descansa um Conjunto de
mandíbulas de tubarão terrível com uma extensão de 10 pés, os dentes Adornado com ouro.
Esta relíquia sagrada foi trazida por O time de adiantamento da Naatrigitt para ancorar
destruição de feitiços, concedendo Alguma proteção mágica para o site até Naatrigitt Pode
completar os rituais necessários para reconstituir o Todo o recinto sagrado. Normalmente,
essas mandíbulas possuem ofertas Para o Deus do tubarão, mas eles estão vazios por
enquanto como o trabalho De recuperar o templo.

O santuário em si é coberto por um feitiço livre que É afixada uma área que dissipa efeito
mágico. O efeito funciona Contra qualquer um que não seja um seguidor de Sekolah. Faz Não
afetam os tubarões convocados por um clérigo de Sekolah. Na maioria das vezes (70% de
chance), Naatrigitt está presente em O santuário propriamente dito, juntamente com uma
sacerdotisa para ajudá-la. Dois Equipes de limpeza (cada uma composta por quatro
saulaginas não classificadas Liderados por uma subpriestess) estão nas proximidades, estão
trabalhando duro. Naatrigitt Responde rapidamente a qualquer ameaça contra o templo,
Liderando clérigos subordinados para apoiar os guardas.

Sahuagin (8): hp 11; Veja a página 217 do Monster

Manual.

Sahuagin Underpriestess (2): hp 41; Veja a página 194.

Sahuagin Pries

Táticas: Naatrigitt prefere ter os guardas diretamente Envolver intrusos, enquanto ela e seus
clérigos subordinados Aumente-os com feitiços, como ajuda e oração (e danos Inimigos com
palavrões e doom). No entanto, seu próprio combate A habilidade é formidável, e ela vadeia
para se combater Quando a luta exige (primeiro lançamento colete e Escudo de fé em si
mesma). Naatrigitt sempre leva a luta nos mares do sangue, Onde bons inimigos estão em
grave desvantagem e Ataques variados menos efetivos. Ela complementa o diabólico Tubo
enorme lá com um meio grande e 1d3 Tubarões diabólicos usando convocar monster III e
convocar Monster IV.

Se os intrusos são demais para as defesas de esqueleto de O templo, Naatrigitt leva os


sobreviventes em retirada através Os mares de sangue e para baixo nas profundezas do
submarino Falésia, na esperança de evadir a detecção e a busca, Mandíbulas sagradas do
santuário com eles, se possível. O grupo Retira-se para o assentamento do exílio e entrega as
novidades Do assalto dos PCs pessoalmente.

DESENVOLVIMENTO

Derrotando Naatrigitt e sua comitiva apenas temporariamente Acaba com a ameaça de


sahuagin. Os grupos de acompanhamento Chegar dentro de alguns dias (mais cedo se eles
tiverem sido alertados), Consistindo em cerca de sessenta sahuagin não classificado, vinte
Mais lutadores de primeiro nível, seis tenentes, três capitães e
Várias dúzias de tubarões. Uma demonstração de força (especialmente uma exibição do
Naatrigitt derrotado) pode ser suficiente para desencorajar a Outro sahuagin. Afinal, a alta
sacerdotisa havia insistido Ao retornar ao templo antes de montar um bom Força, e o barão
está ressentido com a sua socorrência autoridade. Tal demonstração será mais efetiva Se as
PCs podem complementar seu grupo com um contingente De elfos aquáticos. No entanto, o
sahuagin está ciente de que os duendes não podem Efetivamente a cidade, e é provável que
façam mais Ataque concertado uma vez que eles estão certos de sua força. Para prevenir
uma outra guerra - esta no sahuagin Favor - as PCs precisarão encontrar uma maneira de
negociar uma solução Ou desencorajar permanentemente o sahuagin (talvez Destruindo
completamente o que resta do templo)