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Crokinole

Tablero

- El tablero mide 66 centímetros de diámetros y tiene un foso de 5 centímetros de ancho. Los cuatro cuadrantes
están divididos por líneas.
- Puntuación: 20 puntos el centro, las regiones concéntricas desde el interior hacia el exterior puntúan 15, 10 y 5
puntos según se acercan a la zona de tiro y al foso.

Objetivo y juego

- Se da un toque a los discos propios con el dedo para expulsar los discos de los otros jugadores del tablero, y que
los propios permanezcan dentro de éste para poder puntuar.
- Una vez que se hayan jugado todos los discos, se hace el recuento. Se juega hasta llegar a los 100 puntos.
- Dos jugadores: cada jugador lanza 12 discos, alternándose.
- Cuatro jugadores: los equipos se sientan el uno frente al otro, y cada jugador lanza seis discos, en dirección de
las agujas del reloj.
- Los jugadores deben de estar sentados (al menos sobre un glúteo) y no pueden mover el tablero.

El turno

- Se coloca un disco propio tocando el cuadrante del jugador en la línea de disparo. Solo la mitad del disco puede
sobrepasar la “línea de cuadrante”.
- Se da un golpe al disco en dirección del centro del tablero.
- Si un disco cae dentro del agujero del centro se recoge y el propietario se apunta 20 puntos (incluso si no es el
que tiene el turno).
- Si un disco toca el foso, el borde externo, o acaba tocando la línea de disparo, se echa al foso (cualquier otro
disco que haya sido tocado por éste, incluso si ha rebotado en el borde externo, se queda donde estuviera).
- Todo disco que acabe su movimiento dentro del tablero se deja ahí para puntuarlo en el futuro.
- Si hay discos del oponente en el tablero, el disco del jugador de turno debe tocar al menos uno de los discos de
los oponentes que estén en el tablero, ya sea directa o indirectamente, a través de uno de los discos de tu
equipo. Si no lo hace, se quita su disco del tablero, y también todos aquellos discos del equipo del jugador de
turno que se hayan tocado.
- Si NO hay discos del oponente en juego, el tiro de un jugador debe "jugar al medio". Esto significa que al final de
su turno, al menos uno de los discos del jugador involucrados en el tiro debe estar al menos tocando la línea 15
o permanecer dentro del círculo 15, esto incluye el agujero central (de 20 puntos).

Puntuación

- 20 puntos: cada tiro que acabe en el agujero de 20 puntos durante el juego.


- 15, 10 y 5 puntos: cualquier disco que esté dentro del círculo concéntrico correspondiente, sin tocar la línea
exterior.
- Los jugadores suman sus puntuaciones. El jugador o equipo con mayor puntuación se añade la diferencia a su
puntuación.
- Se juega hasta alcanzar los 100 o 150 puntos.
- Comienza el turno la persona sentada a la izquierda del jugador inicial de la anterior ronda.
Reglas opcionales

- Tiros libres: cualquier tiro libre (cuando no hay discos de los oponentes en el tablero) debe quedarse
completamente dentro del círculo de 15 o se elimina del juego. Cualquier otro disco al que se toque no se verá
afectado. Es decir, si el acceso al círculo de 15 está bloqueado por los discos propios, se puede empujar a éstos
hacia el agujero de 20, pero el disco que se tiró debe acabar en el círculo del 15 o se eliminará. Esta regla se
utiliza en casi todos los campeonatos.
- Modo partido: en lugar de jugar hasta conseguir 100 puntos, se puede jugar como en un partido. Cuando se
hayan jugado todos los discos, se cuentan los puntos de cada jugador o equipo. El jugador o equipo que tenga
la puntuación más alta se apunta dos puntos por ganar esa ronda. Cada jugador o equipo se apunta un punto
en caso de empate. Se juega hasta ocho puntos. Éste es el modo de puntuación que se utiliza en casi todos los
campeonatos.
- Ubicación del tiro: cuando se coloca el disco que se va a tirar, no debe sobrepasar más que en la mitad cualquiera
de las líneas diagonales.
- Novatos: si se juega contra un novato, éste se sentirá menos frustrado si se le permite “volver a tirar”. Se puede
dejar que el novato tire de nuevo si su tiro no afecta a ningún otro disco del tablero y no es un tiro libre. Se
puede limitar el número de oportunidades según el novato deje de serlo.
- Tres jugadores: cuando se juega con tres personas, se organizan éstas en un equipo de dos y otro de uno. Los
dos miembros del equipo reciben cada uno seis discos, y el que va solo, doce. El jugador que va solo tira después
de que tire cada uno de los dos miembros del equipo, como si él fuera los dos jugadores de su equipo.
- Tres jugadores: otra forma de jugar con tres es que cada jugador tenga doce discos, y cada jugador vaya solo
(hace falta un tercer juego de discos de otro color). El que gane consigue dos puntos y el que quede en segundo
lugar, uno. Si dos o más jugadores empatan en cabeza, cada uno se apunta un punto y el que quedó segundo
ninguno. Si dos empatan en segundo lugar, solo el primero se apunta dos puntos. Se juega hasta llegar a ocho
puntos.
- Jugador inicial: si se olvida quién va el primero, se puede utilizar esta variante casera: el jugador que va
perdiendo decide si quiere tirar el primero o el segundo una vez cuando se empiece con un tablero limpio. Si
hay un empate, el jugador que haya empatado elige.
- Reglas caseras: Hay muchas variaciones que pueden llegar a verse, así que es buena idea preguntar al propietario
del juego qué reglas se van a utilizar. Cuando se juega con el tablero del otro, hay que adaptarse a las reglas que
éste proponga sin quejarse.
- El tiro: el tiro de Crokinole se realiza apretando con fuerza la punta del dedo índice o corazón contra la yema del
pulgar y después golpeando el disco con dicho dedo para moverlo por la superficie de juego.
- Jugadores no activos: todos los jugadores mantendrán los dedos, manos y discos fuera del tablero a menos que
les toque tirar.