You are on page 1of 10

Pupsocket’s Guide to the Very Best Traits 

Last updated 9. July 2014 
  
There are a lot of traits out there. A lot of them are, quite frankly, not that good. With that in 
mind, I have decided to write a guide to the very best traits. In order to be considered for VBT, 
a trait should provide a unique benefit or be better than half a feat. Conditional bonuses ­ with 
the conditions being outside the player's control – are a big downside. 
  
A *few* half­feat traits will be in the guide, if they are *very* useful and stackable (for example, 
Rectionary). 
  
“+1 and it becomes a class skill” will not be in the guide. They are very good traits, but they 
are a subject of their own. For a more comprehensive trait guide, go here: 
 
 Sourcebooks used (so far) ­ latest entry: Inner Sea Gods 
APG,  AA ­ Adventurer’s Armory, And ­ Andoran Spirit of Liberty, Animal Archive (no traits), 
BoA ­ Blood of Angels,  BoN ­ Blood of Night, CoP ­ Champions of Purity, CEoD ­ Cheliax 
Empire of Devils, Chronicles of the Righteous (no traits), DoG ­ Dwarves of Golarion, Elves of 
Golarion, FG ­ Faction Guide, FoB ­ Faiths of Balance, FoC ­ Faiths of Corruption, FoP ­ 
Faiths of Purity, GnoG ­ Gnomes of Golarion, GoG ­ Goblins of Golarion, HoG ­ Halflings of 
Golarion, HuG ­ Humans of Golarion, OoG  Orcs of Golarion, PFSP ­ Pathfinder Society 
Primer, QgttE ­ Qadira gateway to the East,  TeoG ­ Taldor echoes of Glory, UC ­ Ultimate 
Campaign (note that all the APG traits are also in UC), VboL ­ Varisia birthplace of Legends, 
F&P ­ Faiths & Philosophies, ISP ­ Inner Sea Primer, SLC ­ Sargava the Lost Colony, KoG ­ 
Kobolds of Golarion, DEP ­ Dragon Empires Primer,  Q&C ­ Quests and Campaigns, BoG – 
Bastards of Golarion, PoS – People of the Sands, Champions of Balance – CoB, Occult 
Mysteries ­ OM, Alchemy Manual (no traits), Inner Sea Combat (no traits), Inner Sea Gods ­ 
ISG 
   
  

Trait categories: 
I’ve sorted the traits based on who would want them or what they do. I haven’t done a racial 
sorting, because Adopted exists (and counts as both your Racial and Social trait, AFAICT). 
Campaign Traits go with all the other traits.   
  
Anyone/Unsorted 
Specific Bonus Types 
Aid Another 
Intimidate/Demoralize 
Bluff/Feint 
Skills 
Non­casters 
Saving throws 
Gunslingers 
Alchemists 
Combat Maneuvers 
Warriors 
Divine Casters (and their friends) 
High Int 
High Wis 
High Cha 
Casters 
Improvised Weapons 
Weapon Proficiency 
Opportunity Attacks 
Under consideration: 
Didn’t make the cut, and why: 
  
  

Anyone/Unsorted 
Undine Loyalty (Race: Undine, BoG): One of your teamwork feats count allies within 10’ as 
adjacent.   
 
Split Second Defense (Religion: Milani, ISG): Negate flanking as an immediate action 1/day.  
  
Reactionary (Combat, APG)/Warrior of Old (Race: Elf, APG)/Elven Reflexes(Race: ½Elf, 
APG)/Hermean Paragon (Regional Steaming Sea, ISP)/Chance Saviour (Campaign: Carrion 
Crown): +2 initiative. 
  
Finding Haleen (Legacy of Fire): +1 Hp and skill point per level, on top of your regular favored 
class bonus, if you can strongarm your GM into that reading. 
  
Accelerated Drinker (Combat, CEoD): Drink a potion as a move action. That’s action economy 
right there. Does not work with Extracts. 
  
Defensive Strategist (Religion: Torag, FoP/ISG): Not flat­footed in the usual circumstances. 
Very nice. 
  
Rich Parents (Social, APG): 900 starting gold is a lot of options at low levels. 
  
Merchant Family (Campaign: RotRL): Selling off your stuff at 60% instead of 50% adds up to 
a lot of money. 
  

Specific bonus types (luck, morale etc.) 
Optimistic Gambler (Campaign: Second Darkness): Effects that grant you morale bonuses 
persist 1d4 rounds longer than they normally would as a result. 
  
Fate’s Favored (Faith, UC): All Luck bonuses improved by 1. 
  
Community­Minded (Regional: Rahadoum, PoS): Benefit(s): Any morale bonuses you confer 
upon your allies through your own abilities or spells last 2 additional rounds. 
  
  

Aid Another 
Helpful (Race: Halfling, HoG): Aid another bonus of +4 instead of +2. 
 
Helpful (Combat, CoP)/Azlanti Inheritor (Race: Gillman, BoG)/Protective Faith (Religion: 
Torag, ISG): Aid another bonus of +3 instead of +2. 
  
Kin Guardian (Combat, UC): Additional +2 AC when you use Aid Another to improve a family 
members AC. 
  
Battlefield Disciple (Combat, UC): Additional +1 to hit when using Aid Another to aid attack 
rolls. Also, +2 to Heal checks to stabilize. 
  
Fools for Friends (Campaign: Second Darkness): +1 to the bonus given and received. And +1 
to saves vs. charm, compulsion more or less constantly. 
  

Intimidate/Demoralize 
Masterful Demeanor (Race: Chelaxian, CEoD): +3 Intimidate vs. non­human humanoids.   
  
Larger Than Life (Combat, UC): Counting as one size category larger for Intimidate is 
equivalent to +4 in most cases. And it’s not a trait bonus. Must be wielding a firearm. 
  
Twinned Presence (Magic, UC): Skill trait for Intimidate and if your Eidolon is present, you can 
use its size modifier. 
  
Omen (Faith, UC): 1/day swift action to demoralize an opponent. Also, skill trait for Intimidate. 
 
The Rider (Astrological, OM): 1/day immediate action to demoralize, no cost for failure.  
  
Fiery Glare (Race: Ifrit, BoG): Take 10 on Intimidate even in combat. 
  

Bluff/Feint 
Dirty Fighter (Race: ½Orc/Orc, OoG): +3 to Bluff when feinting. 
  
Dueling Cloak Adept (Combat, KotIS): You are trained in using your cloak to disguise your 
body and deceive your enemies. While wearing a cloak and using an Aldori dueling sword, 
you gain a +2 trait bonus on Bluff checks made to feint. Additionally, every time you 
successfully feint while wearing a cloak, you gain a +1 dodge bonus to your Armor Class until 
your next turn. 
  
Adaptable Flatterer (Race: Fetchling, BoG): +1 to Bluff, +1 attack rolls vs enemies denied Dex 
bonus. 
  

Skills 
Innocent (Race: Aasimar, BoA): “Believable” or “unlikely” lies always get the +5 “target wants 
to believe” modifier. 
  
Patient Optimist (Religion: Erastil, APG)/(Religion: Desna, CEoD): +2 Diplomacy, but only to 
influence, only vs hostile/unfriendly, is not enough. But a retry is. 
  
Dealmaker (Equipment, AA): Buy magic items anywhere with a good enough Diplomacy 
check. But high risk of being straight out GM­blocked. 
  
Inner Beauty (Religion: Shelyn, FoP): +4 to Bluff, Craft, Diplomacy, or Perform, once per day, 
after the die is cast. 
  
Agent of Chance (Religion: Nivi Rhombodazzle, FoP/ISG): Allow one ally a reroll on a skill 
check 1/day. 
  
Color Thief (Race: Goblin, GoG): +2 Stealth when wearing light or no armor. 
  

Non­casters 
Wendifa Apprentice (Faith, F&P)/Alluring (Religion, Dwarves of Golarion)/The Lantern Bearer 
(Astrological, OM): Arcane SLA, and Arcane Caster Level equal to your character level.  
  
Trifler (FG, human): prestidigitation 3/day, CL 1. 
  
Unscathed (Magic, UC): +2 to all energy resistances you have. This pushes a resistance of 5 
from “functionally immune” to “actually immune” in a lot of cases. 
  

Saving throws 
  
Irrepressible (Faith, Q&C): Cha for Will saves vs charm, compulsion. 
  
Lessons of Chaldira (Religion: Chaldira Zuzaristan, FoP/ISG): Re­roll a saving throw 1/day. 
  
Strong Willed (Religion: Cayden Cailean, FoP): +2 vs charm & compulsion. 
  
Birthmark (Faith, APG): +2 vs charm and compulsion is probably more than 50% of Iron Will. 
An holy symbol that's concealable, theft­proof, disarm­proof and sunder­proof is just gravy. 
  
Oathbound (Faith, UC): Reroll failed save vs charm or compulsion, 1/day. 
  
Latent Psion (Race:Human, Legacy of Fire): +2 vs. mind­affecting. 
  
Glory of Old (Regional: Five Kings Mountains, DoG): +1 on saves vs. spells, SLAs, poison. 
  

Gunslingers 
Black Powder Bravado (Combat, UC): Somewhat unclear wording. But if you’re going to be in 
a position to use this, an attack reroll is extra useful for a gunslinger, to avoid misfires.  
  
Larger Than Life (Combat, UC): Counting as one size category larger for Intimidate is 
equivalent to +4 in most cases. 
  
Never Stop Shooting (Combat, UC): Diehard for Gunslingers. 
  
Called (Faith, Q&C): Reroll an attack roll of “1”, 1/day. 
  

Alchemists 
Strong Arm, Supple Wrist (Combat, QgttE): +10’ range on a thrown weapon, if you move at 
least 10’. 
  
Meticulous Concoction (Magic, UC): 1/day +2 save DC or +2 rounds duration. 
  
Firebug (Combat, Q&C): +1 trait bonus to attack rolls with thrown splash weapons. 
  

Combat Maneuvers 
Heirloom Weapon (Equipment, AA, errata): +2 to one CM with your weapon of choice. Make 
Whole and Masterwork Transformation makes this trait a constant +2. 
  
Final Embrace (Race: Dhampir, BoN): +2 to pin a target. 
  
Bred for War (Race: Shoanti, HuG): +1 CMB, +1 Intimidate. 
  
Snowstride (Regional: Darklands, KoG): Trip/Bull rush creatures up to two sizes bigger than 
yourself. +1 Acrobatics. 
  
Serpentine Squeeze (Religion: Ydersius, FoC): +1 to CMB and CMD when grappling. 
  

Warriors 
Militia (Reginal: Amanandar, DeP): +1 trait bonus to attack rolls when flanking. 
  
Finish the Fight (Race: Half­orc, orc­raised, BoG): +1 trait bonus vs. opponents you have 
injured in the last 24 hours. 
  
Threatening Defender (Combat, CEoD): If you have Combat Expertise, this trait is +1 AC. 
  
Serpent Runner (Campaign: Shattered Star): Penalty for primary weapon reduced by 1 when 
TWF’ing. 
  
Sword Scion (Campaign: Kingmaker): +1 trait bonus to all attack rolls with a longsword or 
Aldori dueling sword. No ifs ands or buts, just +1 to hit. 
  
Defender of the Society (Combat, FG, Pathfinder Society Fighter only): +1 AC when wearing 
medium or heavy armor. 
  
Armor Expert (Combat, APG)/Sargavan Guard (Regional: Sargava, ISP)/Serpent Runner 
(Campaign: Shattered Star ­ specific armor): ACP reduced by 1. That’s mithral breastplate at 
0. And these traits stack. 
  
Mizu Ki Hikari Rebel (Regional: Chu Ye, DEP)/Quain Martial Artist (Regional: Quain, DEP) : 
+1 damage on unarmed strikes. 
  
Mother’s Teeth (Religion: Lamashtu, GoG)/Tusked (Race: ½Orc/Orc, OoG): Gain a bite 
attack. Subtle differences. 
  
River Rat (Regional, UC): +1 damage with daggers, also a skill trait for Swim. 
  
Shield Bearer (Race: Ulfen, HuG): +1 damage with shield bash, +2 AC to an ally 1/day. 
  
Veteran of Battle (Religion: Gorum, APG)/Watching Taldor (Regional: Qadira, QgttE): +1 
initiative and free weapon draw in surprise rounds. That means you can charge in the surprise 
round and full attack in the regular round. 
  
Deadeye Bowman (Religion: Erastil, ISG): When using a longbow, a single creature does not 
provide soft cover.  
 
Shield­trained (Religion: Gorum, ISG): Heavy shields are considered light weapons. Shields 
are considered simple weapons.  

Divine Casters (and their friends) 
Priest­Blessed (Faith, F&P): +1 CL for friendly divine spell targetting you, 3/day. 
  
Birthmark (Faith, APG): +2 vs charm and compulsion is probably more than 50% of Iron Will. 
An holy symbol that's concealable, theft­proof, disarm­proof and sunder­proof is just gravy. 
  
Blessing of Darkness (Race: tiefling, BoF): +1 CL when a negative energy channeler casts a 
spell on you. 
  

High Int 
Clever Wordplay (Social: Scrolls, PFSP): Intelligence for any one Cha­based skill. 
  
Bruising Intellect (Social, UC): Int for Intimidate and class skill. 
  
Pragmatic Activator (Magic, UC): Int for UMD 
  
Student of Philosophy (Social, Q&C): Int to Diplomacy for persuasion (not Gather 
Information), and to bluff for lying (not feinting). 
  

High Wis 
Wisdom in the Flesh (Religion: Irori, APG): Wis for any one physical skill. 
  
High Cha 
Planar Savant (Faith, UC): Charisma for Knowledge (Planes). 
  
Irrepressible (Faith, Q&C): Cha for Will saves vs charm, compulsion. 
  
Creative Manipulator (Race: Changeling, BoG): Reroll Cha check 1/day – this assumes that 
the trait can be used on cha­based skill checks. 
  

Casters 
Focused Mind (Magic, APG)/Unbreakable Hate (Race: ½Orc/Orc, OoG)/Abendego 
Spellpiercer (Regional: Abendego, ISP)/Unhappy Childhood (Campaign, CotCT)/Hero 
Worship (Campaign: Jade Regent): +2 to Concentration checks. Better­than­half of Combat 
Casting, as it applies to all Concentration checks.  
  
Gifted Adept (Magic, APG)/Secret of the Impossible Kingdom (Regional: Jalmeray, ISP): +1 
CL for one spell. 
  
Precocious Spellcaster (Regional: Taldor, TeoG): +1 CL for one 1st level spell and one 
cantrip. Not a trait bonus, so stackable. 
  
Domineering (magic, Q&C): +1 DC for one Enchantment spell. 
  
Havoc of the Society (Magic, FG, Sorcerer only): 1 point of force damage is very useful to 
ensure that a "rider" effect on the spell works. 
  
Magical Knack (Magic, APG): +2 CL for a multiclassed caster or a Ranger/Paladin. 
  
Magical Lineage(Magic, APG)/Wayang Spellhunter (Regional: Minata, DEP): ­1 SL 
adjustment for metamagic for 1 spell. 
  
Transmuter of Korada (Magic, CoP): +1 CL for an entire school? Yes please. 
  
Affinity for the Elements (Religion: Elemental Lords, FoC/ISG): +1 DC for spells of one 
element. 
  
Two­World Magic (Magic, SLC): Add a 0. level spell from another class to your class list. 
  
Unseen but not undone (Magic, UC): Cast a bloodline spell Stilled 1/day. Once is usually all 
you need, and there’s no SL adjustment. 
  
Eastern Mysteries (Campaign: Qadira Faction, GtOP): +2 DC for one spell 1/day. 
  
Overwhelming Beauty (Magic, BoG): +1 DC for mind­affecting against creatures that share at 
least one subtype. 
 
Kuthite Caster (Religion: Zon­Kuthon, ISG): +4(!) Concentration when casting 
shadow/pain/darkness spells.   

Improvised Weapons 
Rough & Ready (Equipment, AA): Eliminate the ­4 for improvised weapons and gain +1 to hit 
instead. Tools of the trade include basically anything you can imagine, especially if you take 
Profession: Gardener. 
  
Surprise Weapon (Combat, UC): +2 trait bonus on attack rolls with improvised weapons. 
  
Humble Beginnings (Regional: Varisia, VboL): Choose one (bad) improvised weapon, count 
as having Catch Off­Guard. 
  
Dockside Brawler (Campaign: Skulls & Shackles): +1 trait to damage with improvised, brass 
knuckles. 
  

Weapon Proficiency 
Heirloom Weapon (Equipment, AA, errata): Gain proficiency with a martial weapon (such as 
Waraxe for a Dwarf). Make Whole and Masterwork Transformation makes this trait almost as 
good as full proficiency. 
  
Rough & Ready (Equipment, AA): Eliminate the ­4 for improvised weapons and gain +1 to hit 
instead. Tools of the trade include basically anything you can imagine, especially if you take 
Profession: Gardener 
  
Shoanti Tattoo (Race: Shoanti, VboL): Proficiency with Earthbreaker, Klar, Shoanti Bola. 
  
Varisian Tattoo (Race: Varisian, VboL): Proficiency with Starknife, Bladed Scarf. +1 save vs 
compulsion, charm. 
  
Shield­trained (Religion: Gorum, ISG): Heavy shields are considered light weapons. Shields 
are considered simple weapons.  
  

Opportunity Attacks 
Tianjing Temple Guard (Regional: Tianjing, DEP): +1 trait bonus on AoO with polearms ­ and 
AoO is pretty much the reason you’re using a polearm in the first place. 
  
Heirloom Weapon (Equipment, AA, errata): +1 trait bonus on opportunity attacks with specific 
weapon. 
  
Opportune Slayer (Religion: Lamashtu, ISG): +2 damage on opportunity attacks.  
 
Opportunistic (Religion: Calistria, ISG): +1 trait bonus on opportunity attacks with whips, 
daggers, swords.  

Under consideration: 
Muscle of the Society (Combat, PFSP): +2 on some Str checks. But +2 Str for carrying 
capacity is great for the Str 7 characters. 
  
Memorable (Social, Q&C): fear and mind­effecting conditions you create, that last at least 2 
rounds, last an additional round. 
  

Didn’t make the cut, and why: 
Theoretical Magician (+2 spellcraft): Because it’s a Magic trait, and thus facing hard 
competition. Spellcraft is really not that useful for non­casters. 
Beast of the Society: Really only worthwhile at level 4­5. 
Alluring (dwarf): arguments about “attractive”, better ways to gain CL 
Curse in the Blood (Race: Skinwalker, BoG): +1 save vs curses, very circumstantial; +1 CL for 
curses, that’s a lot of spells actually, but CL doesn’t seem to matter.