You are on page 1of 3

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan di luar lingkungan keluarga bisa terjadi di lingkungan masyarakat

dan sekolah. Pendidikan di sekolah adalah pengajaran yang diselenggarakan di

sekolah sebagai lembaga formal. Pendidikan adalah segala pengaruh yang diupayakan

sekolah terhadap anak dan remaja yang diserahkan kepadanya agar mempunyai

kemampuan yang sempurna dan kesadaran penuh terhadap hubungan–hubungan dan

tugas sosial mereka (Redja Mudyahardjo,2001:6).

Belajar adalah interaksi yang mengubah potensi menjadi pancaran dahsyat

keunikan diri (Bobbi DePotter dan Mike Hernacki). Belajar merupakan suatu proses

untuk mendapatkan sesuatu dari yang dilakukan dan yang belum diketahui, dari

yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak mengerti menjadi mengerti dan dari

yang tidak bisa menjadi bisa.

Menurut Bruner, belajar matematika adalah belajar tentang konsep-konsep dan

struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam materi yang dipelajari serta

mencari hubungan-hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika

(Pitadjeng, 2006:29)

Banyak siswa yang tidak menyukai matematika termasuk siswa SMP. Mereka

menganggap bahwa matematika itu sulit dan guru yang mengajar kebanyakan kurang

menyenangkan, membosankan, menakutkan, dan sebagainya. Anggapan ini

mengakibatkan prestasi belajar siswa terhadap pelajaran matematika menjadi rendah.

Dan akibat selanjutnya siswa semakin takut untuk belajar matematika.


Belajar akan menyenangkan apabila memahami materi yang dipelajari. Hal ini

berlaku pada semua kegiatan pembelajaran termasuk kegiatan siswa dalam belajar

matematika. Siswa akan senang belajar matematika jika mereka memahami topik

yang dipelajari. Untuk itu guru harus mengupayakan agar siswa dapat memahami

materi yang sedang dipelajari yaitu dengan pemilihan strategi pembelajaran yang

tepat.

Belajar matematika akan lebih efektif dan efisien jika siswa merasa nyaman dan

senang mengikuti kergiatan pembelajaran. Untuk membawa siswa ke dalam situasi

yang menyenangkan, guru dapat mengajak siswa untuk belajar sambil bermain. Guru

hendaknya memberikan kegiatan yang menyenangkan bagi siswa dan membuat siswa

merasa asyik dan senang melakukan kegiatan tersebut, sehingga meraka merasa

seperti bermain. Karena dalam kehidupan sehari-hari dunia anak tidak terlepas dari

permainan. Bagi anak-anak bermain merupakan kebutuhan yang tidak dapat

ditinggalkan.

Permainan interaktif merupakan suatu permainan yang dirancang khusus dalam

pembelajaran sehingga siswa menjadi aktif dan senang dalam belajar. Oleh karena, itu

jika guru dapat merancang permainan sebagai media dan pendekatan dalam belajar

matematika maka anak akan senang belajar matematika sehingga efektif dan

mendapatkan hasil yang optimal.

Mendengar kata “game”, kebanyakan siswa akan merasa tertarik dan berfikir

bahwa hal itu menyenangkan. Hal ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa

terhadap pelajaran matematika di sekolah. Peningkatan motivasi belajar siswa akan

lebih terdukung dengan penggunaan media pembelajaran.

Terdapat berbagai macam bentuk-bentuk media pembelajaran. Yaitu berupa

media audio, visual, dan audio-visual. Media audio dapat berupa radio, rekaman,
kaset, dan lain sebagainya. Media visual antara lain dapat berbentuk gambar, alat

peraga, skema, dan lain sebagainya. Sedangkan media audio-visual dapat berupa

video, televisi, film, dan lain sebagainya. Dengan memanfaatkan bentuk-bentuk

media pembelajaran yang beragam ini, diharapkan proses belajar mengajar akan lebih

efisien jika diterapkan terhadap pembelajaran matematika di SMP.

Berdasarkan hal – hal tersebut penulis berinisiatif untuk melakukan suatu

penelitian yang berjudul ” EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS

MULTIMEDIA DENGAN GAME KARTU ARISAN DALAM UPAYA PENINGKATAN HASIL

BELAJAR SISWA“.