You are on page 1of 2

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - Δημιουργία

γραμμάτων με τη λειτουργία της πένας


Η έννοια της υπορουτίνας (τετράγωνο εντολών) και των
παραμέτρων. Η γεωμετρία της Logo

Έννοιες - στοιχεία του Scratch και του προγραμματισμού: Μορφές, ενδυμασίες, σκηνικό, εντολές πένας,
συντεταγμένες δημιουργία τετραγώνων εντολών (υπορουτίνες), καθυστέρηση.

1. Ας θυμηθούμε το παράδειγμα αλγορίθμου του σχολικού βιβλίου όπου διατάζουμε


ένα παιδί να κάνει με τα πόδια του ένα τετράγωνο στην άμμο. Εμείς θα προσπαθήσουμε
να κάνουμε γράμματα στο Scratch.
2. Ανοίγουμε το Scratch. Διαγράφουμε τον γάτο. Στο σκηνικό, δημιουργούμε ένα νέο
νήμα (τμήμα κώδικα) με την σημαία. Το σκηνικό μας θα παίξει το ρόλο του καμβά.
Βάζουμε το σκηνικό xy-grid-20px, για να μπορούμε να προσανατολιζόμαστε πιο
εύκολα με τις συντεταγμένες του Scratch. Μέσα σ’ αυτό, αρχικά (δηλαδή στη σημαία)
καθαρίζουμε το σκηνικό όπου επάνω σήμερα θα ζωγραφίζουμε (σαν να σβήνουμε τον πίνακα με το σφουγγάρι) και
μετά μεταδίδουμε ένα νέο μήνυμα «Κάνε Γράμμα».

3. Κατεβάζουμε από το Internet μια εικόνα μιας πένας, ή μολυβιού ή στυλό ή εναλλακτικά το

pencil-a του Scratch, ο οποίος θα παίζει τον ρόλο της πένας που θα καθοδηγούμε με εντολές
scratch να ζωγραφίζει γράμματα στον καμβά και την συμπυκνώνουμε - μικραίνουμε αρκετά.
Σημαντικό! Ρυθμίζουμε το κέντρο της ενδυμασίας να είναι στην μύτη της πένας. Βαφτίζουμε τη
μορφή ως «Μολύβι».
4. Όταν ληφθεί το μήνυμα «Κάνε γράμμα», εμφανίζουμε την μορφή (στο τέλος
θα κρύβεται), ορίζουμε το χρώμα της αρεσκείας μας
στην πένα (π.χ. κόκκινο), ορίζουμε το μέγεθος της
πένας σε 2 (να είναι πιο χοντρό το ίχνος),
πηγαίνουμε την πένα στη θέση (π.χ. στη θέση -
200,100) και κατεβάζουμε την πένα (ώστε όσο το
μολύβι να κινείται, να ζωγραφίζει στον καμβά). Καλό
είναι, ως πρώτη εντολή αυτού του κώδικα να
σηκώνουμε την πένα.
5. Ακολουθώντας τα βήματα του σχολικού
βιβλίου (που αφορούν το παράδειγμα με το παιδί που
ζωγραφίζει με τα πόδια του ένα τετράγωνο στην άμμο), κάνουμε ακολουθιακά το βέλος
να ζωγραφίζει το γράμμα Γ με τις εντολές άλλαξε το χ και άλλαξε το y το γράμμα Γ.
Προσθέτουμε την εντολή «περίμενε» και λίγη καθυστέρηση (π.χ. δευτερολέπτου για
κάθε πλευρά) ώστε να παρατηρούμε την όλη διαδικασία να εκτελείται μπροστά μας αργά –
αργά. Στο τέλος του κώδικα, σηκώνουμε και αποκρύπτουμε την πένα. Το μέγιστο μέγεθος
ενός γράμματος ας είναι 40 pixels στο πλάτος και 60 pixels στο ύψος.
6. Ας δημιουργήσουμε μια υπορουτίνα (νέο τετράγωνο εντολών) προσπαθώντας να
ξεχωρίσουμε τον κύριο κώδικα (δημιουργία γράμματος) από τον βοηθητικό κώδικα (την
τοποθέτηση του μολυβιού). Οι υπορουτίνες είναι πολύ χρήσιμες γιατί κάνουν τον κώδικά μας
πιο ευανάγνωστο. Αυτό θα το βρούμε στο group εντολών «άλλες
εντολές». Βαφτίζουμε την υπορουτίνα «ζωγράφισε Γάμμα».
Αντιγράφουμε μόνο τις εντολές της δημιουργίας του σχήματος στην νέα
εντολή – καπέλο που δημιουργείται και μετά χρησιμοποιούμε την νέα
εντολή παζλ που δημιουργείται στον κύριο κώδικα.

7. Με τον ίδιο τρόπο φτιάχνουμε ένα νέο τετράγωνο εντολών


με το όνομα «τοποθέτηση μολυβιού». Εκεί βάζουμε όλες τις εντολές
πριν από το πάζλ «ζωγράφισε γάμμα». Στην τοποθέτηση μολυβιού,
θα ορίσουμε και δύο παραμέτρους (βρίσκονται στις επιλογές την
στιγμή που δημιουργούμε ή επεξεργαζόμαστε το τετράγωνο εντολών
με τις συντεταγμένες x και y της τοποθέτησης του μολυβιού. Βάζουμε
όλες τις εντολές πριν από το «ζωγράφισε γάμμα» μέσα στη
«τοποθέτηση μολυβιού» και από εδώ και πέρα χρησιμοποιούμε το
παζλ αυτό με τις συντεταγμένες που θέλουμε για να τοποθετήσουμε το μολύβι εκεί που θέλουμε.
8. Ας φτιάξουμε με έναν δεύτερο, καλύτερο τρόπο το γράμμα Γ, δημιουργώντας ένα νέο τετράγωνο εντολών
«ζωγράφισε γάμμα2». Χρησιμοποιούμε την εντολή ολίσθησε για 1 δευτερόλεπτο στη θέση x και y και
χρησιμοποιούμε τις έτοιμες μεταβλητές του αντικειμένου θέση x και θέση y με την πράξη της πρόσθεσης μέσα στην
ολίσθησε. Κάνουμε ανάλογα πράγματα για να ζωγραφίσουμε το γράμμα Γ όπως και πριν. Με αυτόν τον τρόπο
μπορούμε να ζωγραφίσουμε γράμματα όπως το Α και το Δ.
9. Φτιάχνουμε ένα νέο τετράγωνο εντολών «ζωγράφισε δέλτα».
Ζωγραφίζουμε ένα τρίγωνο μεγάλο και ένα τρίγωνο μικρό μέσα σ’ αυτό.
Προσοχή! Θα πρέπει ενδιάμεσα στα δύο σχήματα να σηκώσουμε την
πένα και να μετακινήσουμε το μολύβι (με την εντολή πήγαινε στη θέση)
και μετά να την
ξανακατεβάσουμε, για να
μην κάνουμε μουτζούρα.

Δραστηριότητα για το σπίτι


A. Φτιάξτε το γράμμα Π με την τεχνική του
Γάμμα2 και τοποθετήστε το δίπλα από τα άλλα
B. Φτιάξτε το γράμμα Μ με την τεχνική του
Γάμμα2 και τοποθετήστε το δίπλα από τα άλλα
Αλήθεια, μπορείτε να γράψετε από κάτω το
υποκοριστικό σας; (προαιρετικό)

Μπορείτε να κάνετε και άλλες δικές σας παρεμβάσεις, αν θέλετε. Να αποστείλετε την εργασίας
συνημμένη με email μέχρι το επόμενο μάθημα της Πληροφορικής στο e-Class ή στο email μου
εάν έχετε πρόβλημα kiriakougr@sch.gr. Αν θέλετε βοήθεια, στείλτε μου μήνυμα με θέμα
ΒΟΗΘΕΙΑ για να σας απαντήσω το συντομότερο, περιγράψτε το πρόβλημά σας (παρακαλώ πολύ όχι την τελευταία
στιγμή πριν την παράδοση της εργασίας).

Κυριάκου Νικόλαος
MSc, Μηχανικός Η/Υ, Πληροφορικός

You might also like