Professional Documents
Culture Documents
Έννοιες - στοιχεία του Scratch και του προγραμματισμού: Μορφές, ενδυμασίες, σκηνικό, εντολές πένας,
συντεταγμένες δημιουργία τετραγώνων εντολών (υπορουτίνες), καθυστέρηση.
3. Κατεβάζουμε από το Internet μια εικόνα μιας πένας, ή μολυβιού ή στυλό ή εναλλακτικά το
pencil-a του Scratch, ο οποίος θα παίζει τον ρόλο της πένας που θα καθοδηγούμε με εντολές
scratch να ζωγραφίζει γράμματα στον καμβά και την συμπυκνώνουμε - μικραίνουμε αρκετά.
Σημαντικό! Ρυθμίζουμε το κέντρο της ενδυμασίας να είναι στην μύτη της πένας. Βαφτίζουμε τη
μορφή ως «Μολύβι».
4. Όταν ληφθεί το μήνυμα «Κάνε γράμμα», εμφανίζουμε την μορφή (στο τέλος
θα κρύβεται), ορίζουμε το χρώμα της αρεσκείας μας
στην πένα (π.χ. κόκκινο), ορίζουμε το μέγεθος της
πένας σε 2 (να είναι πιο χοντρό το ίχνος),
πηγαίνουμε την πένα στη θέση (π.χ. στη θέση -
200,100) και κατεβάζουμε την πένα (ώστε όσο το
μολύβι να κινείται, να ζωγραφίζει στον καμβά). Καλό
είναι, ως πρώτη εντολή αυτού του κώδικα να
σηκώνουμε την πένα.
5. Ακολουθώντας τα βήματα του σχολικού
βιβλίου (που αφορούν το παράδειγμα με το παιδί που
ζωγραφίζει με τα πόδια του ένα τετράγωνο στην άμμο), κάνουμε ακολουθιακά το βέλος
να ζωγραφίζει το γράμμα Γ με τις εντολές άλλαξε το χ και άλλαξε το y το γράμμα Γ.
Προσθέτουμε την εντολή «περίμενε» και λίγη καθυστέρηση (π.χ. δευτερολέπτου για
κάθε πλευρά) ώστε να παρατηρούμε την όλη διαδικασία να εκτελείται μπροστά μας αργά –
αργά. Στο τέλος του κώδικα, σηκώνουμε και αποκρύπτουμε την πένα. Το μέγιστο μέγεθος
ενός γράμματος ας είναι 40 pixels στο πλάτος και 60 pixels στο ύψος.
6. Ας δημιουργήσουμε μια υπορουτίνα (νέο τετράγωνο εντολών) προσπαθώντας να
ξεχωρίσουμε τον κύριο κώδικα (δημιουργία γράμματος) από τον βοηθητικό κώδικα (την
τοποθέτηση του μολυβιού). Οι υπορουτίνες είναι πολύ χρήσιμες γιατί κάνουν τον κώδικά μας
πιο ευανάγνωστο. Αυτό θα το βρούμε στο group εντολών «άλλες
εντολές». Βαφτίζουμε την υπορουτίνα «ζωγράφισε Γάμμα».
Αντιγράφουμε μόνο τις εντολές της δημιουργίας του σχήματος στην νέα
εντολή – καπέλο που δημιουργείται και μετά χρησιμοποιούμε την νέα
εντολή παζλ που δημιουργείται στον κύριο κώδικα.
Μπορείτε να κάνετε και άλλες δικές σας παρεμβάσεις, αν θέλετε. Να αποστείλετε την εργασίας
συνημμένη με email μέχρι το επόμενο μάθημα της Πληροφορικής στο e-Class ή στο email μου
εάν έχετε πρόβλημα kiriakougr@sch.gr. Αν θέλετε βοήθεια, στείλτε μου μήνυμα με θέμα
ΒΟΗΘΕΙΑ για να σας απαντήσω το συντομότερο, περιγράψτε το πρόβλημά σας (παρακαλώ πολύ όχι την τελευταία
στιγμή πριν την παράδοση της εργασίας).
Κυριάκου Νικόλαος
MSc, Μηχανικός Η/Υ, Πληροφορικός