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Lista de Conjuros de Hechicero

Cantrips Cadenas (conjuración) Pavor (encantamiento)


Abrazo de las Sombras (necromancia) Coraza del Corazón (abjuración) Quemadura Argéntea (evocación)
Aliento Pestilente (transmutación) Fauces de la Tierra (transmutación) Rayo de Atracción (evocación)
Barrera del Corazón (abjuración) Protección contra el Acero (abjuración)
Burbuja de Fuerza (evocación) Vencer a las Ilusiones (adivinación)* Nivel 4
Comodín Trucado (evocación) Convocar a la Horda Mecánica (conjuración)
Caricia Falsa (ilusión) Nivel 2 Forma Monstruosa (transmutación)
Chispa Saltarina (evocación) Armadura de la Culpa (abjuración) Mutación Mayor (transmutación)
Cuchilla de Hielo (conjuración) Artero Camino Glacial (transmutación) Puerta Secreta de Leomund (transmutación)
Danza de las Llamas (evocación) Enmudecer (transmutación) Sello de la Mente (encantamiento)
Halago Gigante (transmutación) Hacha de Fuego (conjuración)
Lanza del Viento (conjuración) Nivel 5
Látigo de Hierro (conjuración)
Mazo de Roca (conjuración) Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
Peto Invisible (abjuración)
Protección contra la Psiónica (abjuración) (transmutación)
Roce de la Confusión (encantamiento)
Tridente del Océano (conjuración) Negación (encantamiento)
Trampa de Escarcha (transmutación)
Sentir el Corazón de la Ciudad (adivinación)*
Nivel 1 Nivel 3
Calaveras Reidoras (necromancia) Nivel 7
Acallar (encantamiento)
Cuerpo de Goma Milagrosa (transmutación) Cremación (necromancia)
Aliento de la Ventisca (evocación)
Desarmar a la Tropa (transmutación) Intercambio de Mentes (encantamiento)
Armadura de la Voluntad (abjuración)
Estocada Sombría (ilusión) Zarcillo del Vacío (encantamiento)

Abrazo de las Sombras Aliento Pestilente


Cantrip de necromancia Cantrip de transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Alcance: 5 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un diente de ajo)
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Cargas con energía negativa tu sombra para provocar daño a tus Tu aliento se vuelve totalmente apestoso y vuelve el aire irrespirable
enemigos. Elige una criatura dentro del rango o dos criaturas dentro por las criaturas a tu alrededor. Cada criatura en el rango, sin
del rango y a 5 pies de distancia entre ellas. Un objetivo necesita contarte a ti, debe superar una salvación de Constitución o sufrir
superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño necrótico. 1d6 de daño de daño. Cualquier criatura que sufra daño de este
No pueden beneficiarse de la cobertura en esta salvación. efecto y no sea resistente al daño de veneno, no podrá realizar
El daño de este hechizo se incrementa en 1d6 cuando alcanzas el reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el 17 (4d6). El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Acallar
1º nivel, encantamiento Armadura de la Voluntad
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción 1º nivel, abjuración
Alcance: 30 pies Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
Componentes: V, S Alcance: Uno mismo.
Duración: Concentración, 1 minuto Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
El lanzador del conjuro hace que un objetivo dentro del alcance no Duración: 1 hora.
pueda hablar durante 1 minuto, no podrá usar componentes verbales Proteges tu cuerpo con tu voluntad y concentración, formando
de conjuros y tendrá desventaja en las tiradas de Carisma. La criatura sobre tu cuerpo una fantasmal forma idealizada de ti mismo.
ha de ser capaz de hablar o al menos emitir sonidos y entender un Adquieres 5 puntos de daño temporales durante la duración del
idioma, además de ser vulnerable a los encantamientos. conjuro. Mientras tengas esos puntos de vida temporales, una
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro con un espacio de criatura que te golpee sufrirá 5 puntos de daño psíquico.
conjuro de nivel 2 o mayor puedes enmudecer a más objetivos, A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio
afectando a una criatura más por cada espacio de conjuro mayor a de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos temporales como
1er nivel que se emplee. el daño psíquico se incrementan en 5 puntos por cada espacio usado
por encima del nivel 1.
Aliento de la Ventisca
1º nivel, evocación Armadura de la Culpa
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción 2º nivel, abjuración
Alcance: Uno mismo (cilindro de 15 pies de radio) Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto.
Componentes: V, S Alcance: Uno mismo.
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M (Cinco agujas rodeando un paño negro).
Tu aliento se vuelve tan fuerte y frío como una ventisca invernal, Duración: Concentración, hasta una 1 hora.
envolviendo a criaturas cercanas. Cada criatura en un cono de cinco Una sombra oscura rodea tu cuerpo por completo creando una
pies debe superar una salvación de Constitución. Una criatura que la forma indefinida y amenazante. Adquieres +2 a tu clase de armadura
falle, sufrirá 4d4 dados de daño de frío y verá su velocidad reducida por la duración. Si una criatura te golpea, necesita superar una
a 0 hasta el final de su siguiente turno; o la mitad de daño y su salvación de Sabiduría o sufrir 2d8 de daño psíquico.
velocidad reducida a la mitad si la supera. A Niveles Mayores. Cuando lanzas el conjuro usando un espacio
Durante 1d6 turnos, el área de ese espacio se considera terreno de conjuro de nivel 4 a 6, añade +1 a la clase de armadura y 1d8 para
difícil. +2 a la clase de armadura y 3d8 de daño, y de nivel 7 a 9 niveles para
A Niveles Mayores. Cuando lanzas el hechizo usando un espacio un +3 a la CA y 4d8 de daño psíquico.
de conjuro de 3º nivel o superior, añade 2d4 dados de daño y 5 pies
al tamaño del cilindro por cada dos niveles por encima del 1º nivel. Artero Camino Glacial
2º nivel, transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción necrótico si falla una salvación de Constitución o la mitad de daño
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies) con una exitosa.
Componentes: V, S, M (un trazo de hilo) A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Duración: 1 minuto espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el número de calaveras
Congelas el suelo ante ti, provocando que el espacio delante tuyo sea creadas se incrementan en 2 por cada espacio de conjuro usado por
peligroso para los incautos. La línea de 30 pies delante tuya se encima del nivel 3.
considera terreno difícil por la duración.
Todos aquellos en la línea recta delante tuya al realizar el conjuro Caricia Falsa
deben superar una salvación de Destreza, o sufrir 2d6 de daño de Cantrip de ilusión
frío y caer derribados. Todo aquel que entre en el área deberá Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
también superar la salvación de Destreza o caer y sufrir el daño. Alcance: 120 pies
Componentes: S, M (un trozo de seda, terciopelo o una pluma)
Barrera del Corazón Duración: Instantánea
Cantrip de abjuración Extiendes tu toque a cierta distancia, haciendo que tu mano sea
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción percibida por otro a cierta distancia. Solamente puedes afectar a
Alcance: Uno mismo criaturas que puedas ver dentro de distancia, que pueden percibir
Componentes: V, S mediante tacto. Una criatura puede llevar armadura y sentirá el tacto
Duración: 1 ronda en su piel. La caricia puede ser un toque en el hombro o una
Haces dos símbolos de protección sobre tu cabeza y pecho, sobre el auténtica caricia. Una tirada enfrentada de la Inteligencia
corazón. Hasta el final de tu siguiente turno tienes resistencia al (Investigación) contra tu Carisma (Persuasión o Engañar a tu
daño psíquico y tienes ventaja en las tiradas para protegerte de elección) revelará que el origen del conjuro es un conjuro, pudiendo
efectos o conjuros que lean tu mente o emociones. poner en aviso de que hay un intruso (si no eres visto por la criatura)
o que eres tú (si eres visible). Una criatura aliada puede ser indicada
Burbuja de Fuerza de esta forma silenciosa. Creas la sensación de que tocas a alguien,
Cantrip de evocación no puedes empujar o herir con el conjuro de ninguna manera, pero
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción una criatura enemiga puede perder su reacción hasta el principio de
Alcance: 30' su siguiente turno si falla una tirada de salvación de Inteligencia.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Chispa Saltarina
Una burbuja translúcida de color índigo embiste a una criatura Cantrip de conjuración
dentro en el alcance. realiza un ataque de conjuro a distancia contra Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
el objetivo. Con un éxito, sufre 1d8 de daño de fuerza y su velocidad Alcance: 60 pies
se reduce en 10 hasta el comienzo de tu próximo turno. Componentes: V, S
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5 Duración: Instantáneo
(2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Invocas una descarga eléctrica que salta de tu mano a una casilla
dentro del rango, cuyo chisporroteo salta a un objetivo o a dos que
Cadena estén separadas entre sí por 5 pies de distancia como mucho. Un
1º nivel, conjuración objetivo de este hechizo requiere realizar una salvación de Destreza
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción o sufrir 1d6 de daño eléctrico. Si un objetivo tiene una armadura
Alcance: 40 pies metálica, éste tirará con desventaja la salvación.
Componentes: V, S, M (eslabón de una cadena) El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
El mago conjura una cadena formada por varias docenas de
eslabones que rodeará a varios de los enemigos del lanzador, Círculo de la Herrumbre y el Decaimiento
atrapándolos con su férrea presa. Atraparás criaturas en un cuadrado 5º nivel, transmutación
de 10 pies de lado en el centro de un punto dentro del alcance, la Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
cadena atrapará a las criaturas que no superen una salvación de Alcance: 120 pies
Fuerza. Todos los que fallen la tirada quedarán apresados. Para Componentes: V, S, M (un puñado de polvo y sal)
terminar esta presa se requiere realizar una acción de Destreza o Duración: Instantáneo
Fuerza, o destruir la cadena (10 puntos de golpe y CA igual a la Lanzas al polvo y a la fuerza del tiempo sobre un lugar, haciendo a
salvación de lanzamiento, inmune al daño psíquico y de veneno, las criaturas y objetos de ese punto sufrir el resultado del abandono
resistente al daño perforante) directamente. Si hay varios objetivos, y el desgaste: el metal se llenará de herrumbre, la madera se pudrirá y
una vez uno destruye o se libera, el resto contará con ventaja en sus el cristal se agrietará. Cada criatura en una esfera de 30 pies debe
pruebas. superar una salvación de Constitución o sufrir 6d8 de daño de
fuerza, o la mitad de daño en una tirada fallida. Un constructo tiene
Calaveras Reidoras desventaja en esta salvación.
3er nivel, necromancia Un objeto no mágico en el lugar que no sea sostenido o llevado
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción también sufre daño si está en el área del conjuro. Además, el lugar
Alcance: Personal acumula cascotes y polvo, haciendo el área terreno difícil.
Componentes: V, S, M (diente humanoide o fragmento de calavera)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Comodín Trucado
Creas seis calaveras en tu espacio. Flotan en el aire de forma Cantrip de evocación
ominosa riendo a tu alrededor, carcajeándose mientras dure el Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
conjuro. Cuando lances el conjuro (y como acción adicional en tus Alcance: 60 pies
turnos siguientes) puedes gastar una o dos de las calaveras, Componentes: S, M (baraja de cartas o una al menos)
precipitándolas hacia un punto o puntos que puedas ver hasta a 120 Duración: Instantáneo
pies (36 metros) tuyos. Cuando llegue al punto designado o golpeen Barajando varias cartas y lanzándola, creas una figura de energía que
una superficie, explotan y cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) del estalla golpeando a un objetivo o a dos que estén separadas entre sí
punto que explote, sufrirá 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño por 5 pies de distancia como mucho. Un objetivo de este hechizo
requiere realizar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de
fuerza. Si un objetivo tiene una armadura metálica, éste tirará con Alcance: Uno mismo
desventaja la salvación. Componentes: S, V
El daño del hechizo se incrementa por 1d6 al alcanzas el nivel 5 Duración: 1 minuto
(2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6). Conjuras una estalagmita de hielo en tu mano y lo puedes empuñar
como un arma. Por la duración, puedes realizar ataques de conjuro
Convocar a la Horda Mecánica cuerpo a cuerpo y cuando golpees haces 1d6 de daño de frío. Puedes
4º nivel, conjuración lanzar el filo (alcance 30 pies) para realizar el ataque a distancia, pero
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto esto termina el conjuro.
Alcance: 90 pies El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegues al nivel
Componentes: V, S 5 (2d6), al nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Invocas constructos para obedecerte. Apunta donde haya materia no Cuerpo de Goma Milagrosa
viva en espacio que puedas ver dentro del rango que serán 3º nivel, transmutación
transportados en lugar del constructo desde Mechanus o serán Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
animados por espíritus mágicos. Elige una de las siguientes Alcance: Toque
opciones: Componentes: V, S, M (trozo de caucho)
• Un constructo de nivel de desafío 2 o menor. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
• Dos constructos de nivel de desafío 1 o menor. El mago puede alterar el cuerpo de una criatura voluntaria que
• Cuatro constructos de nivel de desafío 1/2 o menor. toques. Hasta que finalice la duración del conjuro, la criatura
• Ocho constructos de nivel de desafío 1/4 o menor. adquiere una elasticidad sobrenatural y gana las siguientes ventajas:
Un constructo invocado por este hechizo desaparece cuando sus • La distancia de salto se triplica.
puntos de golpe se reducen a 0 o al terminar el hechizo, sea porque • Gana resistencia al daño eléctrico y al contundente.
termine la hora o porque sea pierda la concentración. • Todos los ataques cuerpo a cuerpo ganan la regla de
Los constructos invocados son amistosos hacia ti y tus compañeros. alcance.
Tira iniciativa para todos los constructos invocados como un grupo, • Los ataques desarmado paran a hacer 1d6 de daño
que tendrá una iniciativa propia. Obedecerán cualquier orden verbal contundente.
tuya que le dirijas (sin acción requerida por ti). Si no les diriges, se • Puede emplear su reacción para hacer una prueba de
protegerán de criaturas hostiles pero no realizarán ninguna otra Fuerza(Atletismo) o Destreza(Acrobacias) para reducir la
acción. caída. La dificultad es igual a 8 + un tercio de la altura, o
EL DM tiene las estadísticas de las criaturas. un tercio de la altura, lo que sea mayor.
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro aun mayores,
eligiendo una de las opciones anteriores; aun más criaturas Danza de las Llamas
aparecerán: el doble con un hechizo de 6º nivel y el cuádruple con Cantrip de evocación
un hechizo de 8º nivel. Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Coraza del Corazón Componentes: S
1º nivel, abjuración Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Te envuelves en lenguas de llamas, con un estallido de llamas que
Alcance: Uno mismo hace brillar con intensidad en 20 pies. Cada criatura en el alcance
Componentes: V, S debe superar una salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de
Duración: 10 minutos. fuego.
El lanzador se recubre de una película de energía positiva tocándose El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando alcances el nivel 5
el pecho. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes 1d6 puntos de (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6).
golpe temporales adicionales. En caso de que sufras daño suficiente
para que estos puntos se reduzcan a 0, ganas +1 a tus salvaciones Desarmar a la Tropa
hasta el final del efecto del conjuro. Solamente puedes beneficiarte 3º nivel, transmutación
del conjuro una vez, no puedes lanzarlo más. Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
A Niveles Mayores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio Alcance: Uno mismo (cono de 15 pies)
de conjuro de nivel 3 o superior, añade 1d6 a los puntos de golpe Componentes: V, S, M (una pesa de plomo)
temporales y +1 a las salvaciones por cada dos espacios de conjuros Duración: 1 minuto
por encima del nivel 1. Trasformas las armas de metal en un área cercana en plomo muy
pesado, haciendo que los combatientes no puedan alzar sus armas.
Cremación Todos los presentes ven sus armas metálicas incrementar el peso de
7º nivel, necromancia forma increíble además de volverse roma y quebradiza por lo que ve
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción su daño reducido a 1d4 (si era superior) y pasa a hacer daño
Alcance: 40 pies contundente (si no lo hacía antes). Se deberá superar una salvación
Componentes: V, S, M (cenizas o una pizca de azufre) de Fuerza o perder el arma de las manos debido al incremento del,
Duración: Instantáneo quedando desarmados al fallar; y sufriendo desventaja en las tiradas
Envías una masa de humo muy caliente cargada de energía negativa de ataque con el arma si supera la tirada.
que carboniza un cuerpo en un instante. El objetivo debe superar
una salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño necrótico y 5d6 de Estocada Sombría
daño de fuego, la mitad de dicho daño con una salvación exitosa. 3º nivel, ilusión
Un humanoide muerto por este conjuro se levanta al principio de su Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
siguiente turno como un esqueleto flamígero o un fuego fatuo (a tu Alcance: Toque
elección, o del DM si no utiliza a los primeros) bajo tu control Componentes: V, S
permanente, que seguirá tus órdenes verbales lo mejor que pueda. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Un arma no mágica que toques se vuelve mágica por la duración, y
Cuchilla de Hielo parece que es una sombra que crece o encoge. Además de un +1 a
Cantrip de conjuración las tiradas de ataque, hace un 1d4 de daño psíquico al golpear.
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 5º o 6º nivel El lanzador del hechizo podrá calmarle si se encuentra
mejora el modificador a +2 y a 2d4 el daño psíquico. Cuando a 30 pies de la criatura, necesitando superar una tirada
empleas un espacio de conjuros igual o mayor de 7º, mejora a un +3 de Carisma(Persuasión) o Sabiduría (Trato con
y +3d4 de daño. Animales) a dificultad 15.
2-3 La criatura puede intentar una nueva salvación de
Fauces de la Tierra Carisma, pero está aturdido. Volverá a actuar
1º nivel, transmutación normalmente en su turno, siga transformado o revierta
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción a su forma original.
Alcance: 60 pies 4-9 No sucede nada.
Componentes: V, S, M (una piedra afilada y un pico)
10 La criatura se libera del efecto y el conjuro cesa.
Duración: 1 minuto.
Puedes hacer que la tierra se abra ante un enemigo y sufra daño por La criatura estará limitada en sus acciones por los rasgos de su nueva
ello. Elige un punto dentro del alcance compuesto de tierra o roca, forma, y no podrá lanzar hechizos o hablar salvo que la criatura
cuando una criatura pase por la casilla o a su a 5 pies, necesita cuente con alguna de esas acciones por su propia cuenta.
superar una salvación de Destreza, o sufrirá 3d6 de daño El equipo de la criatura se fusiona con ella, por lo que no podrá
contundente y quedará apresado dentro del agujero si es una criatura emplear o activar nada que lleve ni tomar ventaja de ello. Si su nueva
grande o menor. Una salvación exitosa evita todo daño de caer, así forma tuviera alguna pieza de equipo no mágico, esas piezas de
como si la criatura volase; y además una criatura grande o mayor equipo se transformarán con o aparecerán en caso necesario. EL
tiene ventaja en la salvación de Destreza. DM tiene las estadísticas de las criaturas.
El foso tiene una profundidad de 20 pies, y un ancho de 5 pies; por A niveles superiores: A niveles superiores, la monstruosidad en la
lo que salir de ahí puede ser difícil sin alguna clase de movimiento que transformar al objetivo será más poderosa por al menos cada
especial. Una vez haya afectado a una criatura, cualquiera puede dos niveles adicionales: así empleando un espacio de conjuros de
intentar evitarlo saltando. Al terminar la duración, la criatura que no nivel 6 a 7 será de valor de desafío 4, con un espacio de conjuro de
haya escapado queda atrapada por la tierra. nivel 8 o mayor será de valor de desafío 5.
Una criatura atrapada por el foso tiene cobertura total y se considera
cegado mientras no salga de él. Hacha de Llamas
A niveles superiores. Empleando un espacio de conjuro de 3º nivel o 2º nivel, conjuración
superior, añade 5 pies al tamaño del pozo tanto de ancho como de Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
profundo y +2d6 de daño contundente, por cada dos niveles por Alcance: Uno mismo
encima del primero. El pozo puede tener un máximo de 20 pies de Componentes: V, S
ancho y 35 de profundidad, afectando a criaturas enormes del todo Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
desde el nivel 5 como mínimo, pero una criatura gargantuesca nunca Provocas que un hacha enorme al rojo aparezca en tus manos, hecha
será atrapada. de puras llamas concentradas. Esta hacha mágica perdura hasta el
final de la duración del conjuro. Te cuenta como un arma cuerpo a
Forma Monstruosa cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d10 de daño de
4º nivel, transmutación fuego al golpear y tiene las propiedades de a dos manos y arrojadiza
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto (alcance 20/60). Además, el hacha produce luz en una esfera de 15
Alcance: 30 pies pies de radio alrededor suya y 15 pies de penumbras adicionales.
Componentes: V, S, M (pelajes y trozos de uñas de distintos Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
animales en un solo vial con mercurio) embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 hora. para hacer reaparecer la espada en tu mano.
Puedes reformar a un ser vivo para que sea tu sirviente. Elige una A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º
bestia o humanoide que puedas ver dentro del alcance, una criatura niveles, el daño se incrementa hasta 3d10. Cuando se emplea uno de
no voluntaria necesita superar una salvación de Carisma para no 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno
transformarse en una monstruosidad de valor de desafío 3 o inferior de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d10 de daño.
y que se considerará una criatura aliada a ti y a tus aliados mientras
dure el conjuro. Un cambiaformas tiene ventaja en esta tirada. Halago Gigante
Una bestia afectada se transformará en cualquier monstruosidad con Cantrip de transmutación
la que comparta alguna velocidad especial y crecerá hasta dos Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
categorías de tamaño superior a su tamaño original, mientras que un Alcance: Uno mismo.
humano necesita transformarse en una monstruosidad con al menos Componentes: V, S
algo semejante a una criatura humanoide y que sea como mucho Duración: Instantáneo
hasta de tamaño Grande. Sea cual sea la forma original la forma será Haces crecer tu mano de forma sobrenatural y golpeas con ella hasta
decidida por el DM, usando las estadísticas del Manual de a 2 criaturas a 10 pies (3 metros) de ti y que no estén a más de 5 pies
Monstruos o cualquier otra fuente que considere apropiada. uno de otro. Con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo exitoso
Sustituye todo el perfil de la criatura objetivo por el de dicha sufren 1d6 de daño contundente, y si son criaturas medianas o
monstruosidad y tira iniciativa para ella. Una criatura tendrá los menores son empujados 5 pies. Este conjuro ignora la resistencia de
puntos de golpe de la monstruosidad escogida, y si se reduce a 0 los enjambres.
revierte a su forma original; con cualquier daño adicional siendo El daño de este conjuro se incrementa por 1d6 cuando alcanzas el
reducido de su puntuación de vida normal, pero mientras sus puntos nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6). Desde nivel 11
de vida originales no se reduzcan a 0, no caerá inconsciente. además permite empujar a criaturas grandes o menores.
Puedes dar órdenes verbales a la criatura sin requerir emplear una
acción. Si la criatura tenía una Inteligencia igual o superior a 4, tira Intercambio de Mentes
1d10 cuando reciba daño y consulta la tabla a continuación: 7º nivel, encantamiento
1d10 Reacción Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
1 La monstruosidad entra en un estado berserk,
atacando a la criatura más cercana que pueda ver o Componentes: V, S
moverá a la criatura más cercana para atacarla. Si no Duración: 1 hora.
hay ninguna criatura atacará al primer objeto de menor Puedes hacer que hasta dos mentes objetivo pasen de un cuerpo a
tamaño dentro de alcance. otro. Dos criaturas dentro del rango deben superar una salvación de
Carisma para resistirse al hechizo, una criatura aliada voluntaria
supera la tirada automáticamente; pero una criatura que no sea aliada 4d8(4d10) de daño. Cuando se usa uno de 7º nivel o superior el daño
ni voluntaria sufrirá un total de 8d8 de daño psíquico, pero no se incrementa a 5d8 (5d10 a dos manos) de daño.
sufrirá ningún daño si la falla.
Mientras uno de los dos se preste voluntario bastará para que el Mutación Mayor
hechizo funcione, y desde ese momento ambos sujetos cambiarán 4º nivel, transmutación
sus cuerpos, así como sus estadísticas físicas y equipo; además de Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
puntos de golpe restante. Las víctimas de este conjuro no podrán Alcance: Propio
lanzar conjuros, y les efectos de concentración cesarán. Cada vez Componentes: V, S
que uno de los dos afectados sufra daño, el otro necesitará realizar Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
una salvación de Sabiduría para no sufrir el mismo daño como daño Transformas tu forma de forma física de manera drástica. Al realizar
psíquico. este conjuro, elige una de las siguientes opciones, los efectos durarán
El conjuro cesa cuando uno o ambos queden a 0 o menos puntos de por la duración del conjuro. Mientras el conjuro siga activo, puedes
golpe, quede incapacitado, cuando pierda la concentración el terminar una opción como acción para adquirir los beneficios de
lanzador o termine la duración. Una criatura con una puntuación de otra.
Inteligencia igual o menor a 3 es inmune, así como cualquier criatura Forma Alada. Tu cuerpo crea unas alas (de plumas, de insecto o de
inmune a ser fascinado. dragón/murciélago, a tu elección) capaces de cargar con tu peso y
que sobresalen de tu vestimenta o armadura, y adquieres una
Lanza del Viento velocidad de vuelo de 60 pies. Al terminar este efecto necesitas
2º nivel, conjuración terminar el efecto posado en una superficie, o en caso contrario
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional sufrirás una caída salvo que tengas otra forma de parar la caída.
Alcance: Uno mismo Cuerpo de Plomo. Tu cuerpo se vuelve oscuro, como si fuese de
Componentes: V, S metal. Ganas inmunidad al estado de envenenamiento y resistencia al
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. daño de veneno (o inmunidad si tu cuerpo ya es naturalmente
Un jirón de nube de tormenta se condensa y estalla en un haz de resistente a dicho daño), y por la duración no te verás afectado por
relámpagos en tus manos. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo cualquier veneno que ya estuviese en tu cuerpo. Además, por la
simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de eléctrico al duración cualquier intento de empujarte o efecto similar será con
golpear y tiene las propiedades de alcance, sutil y arrojadiza (alcance desventaja, y tú tendrás ventaja en las pruebas de Fuerza para evitar
20/40). Tienes ventaja al atacar al aire libre o contra criaturas con dichos efectos.
armadura de metal. Piel Espinosa. Tu piel se recubre de duras espinas (quitinosas, de
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin madera, óseas o de queratina; a tu elección) que te permiten realizar
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional un ataque desarmado 1d6 de daño perforante, que se consideran
para hacer reaparecer la lanza en tu mano. mágicas añadiendo +1 a ataque y daño con ellas y son arrojadizas
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º (alcance 20/60). Además cualquiera que te aprese o te ataque con un
niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de ataque cuerpo a cuerpo sufrirá 1d6 de daño perforante; y puedes
5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d10 de daño. Cuando se usa uno hacer pruebas de escapar presas como acción adicional.
de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.
Negación
Látigo de Hierro 5º nivel, encantamiento
Cantrip de conjuración Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, provocada por ser objetivo
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción de la acción a impedir.
Alcance: 30 pies Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (eslabón) Componentes: V, S
Duración: Instantánea Duración: Concentración, 1 minuto.
Una cadena aparece desde el suelo a los pies de un objetivo en el Cuando una criatura intente realizar utilice un conjuro, ataque o
alcance y le rodeará. El lanzador necesita realizar un ataque de aptitud especial que requiera de una acción propia, puedes negarle
conjuro conjuro cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 usarlo. Para poder usarlo, debes ser objetivo de la acción a sufrir, y la
de daño contundente y además queda apresado hasta el principio de criatura que lo realice debe superar una salvación de Sabiduría, y si lo
su siguiente turno si es una criatura Grande o de menor tamaño. falla perderá la facultad de realizar el ataque, emplear ese conjuro ni
El daño de este conjuro se incrementará en 1d6 cuando alcanzas el conjuros de ese nivel o usar ese de sus rasgos o aptitud que realizó;
nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y al nivel 17 (4d6). así como tampoco activarlo ese turno. Por la duración, la criatura
puede realizar de nuevo la tirada de salvación al final de sus turnos,
Mazo de Roca lo que terminará la duración.
2º nivel, conjuración Un ataque o rasgo que requiera de recargarse (como el aliento de los
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional dragones) no se recargará mientras no recupere su uso. Puede
Alcance: Uno mismo intentar realizar otro ataque o acción sin embargo.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Pavor
Desde el suelo, piedra y tierra se condensan en tus manos formando 3º nivel, encantamiento
un arma formidable con forma de mazo. Te cuenta como un arma Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
cuerpo a cuerpo simple con la que seas competente. Hace 2d8 de Alcance: Uno mismo (radio de 30 pies)
daño de fuerza al golpear y tiene las propiedades de versátil y Componentes: V, S, M (un mechón de pelo negro de animal o la
arrojadiza (alcance 20/40), incrementando a 2d10 de daño. Cuando cola seca de un ratón).
se usa con 2 manos o se lanza, puede destruir todo objeto no Duración: Concentración, hasta un minuto.
mágico que no sea llevado o sujetado a 15 pies del punto de donde Haces que tu presencia cause temor y resulte apabullante, haciendo
caiga o de quien golpee. que cualquier criatura a tu alrededor tiemble de miedo. Todas las
Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin criaturas cercanas deberán superar una salvación de Sabiduría o
embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional quedarán asustados por ti por la duración. Al final de cada uno de
para hacer reaparecer el mazo en tu mano. sus turnos las criaturas afectadas podrán intentar de nuevo la
A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º salvación para poner fin al efecto.
niveles, el daño se incrementa hasta 3d8 (3d10 a dos manos). Mientras una criatura esté asustada por este conjuro, verá su
Cuando se emplea uno de 5º-6º nivel el daño se incrementa a velocidad reducida a 0 a causa de los temblores a causa del miedo,
mientras no se libere del efecto verá como esos escalofríos se Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
vuelven tan fuertes que le paralizarán si falla la segunda salvación y Alcance: 40 pies
tú estás a menos de 10 pies de alguno. Puedes acercarte a víctimas Componentes: V, S, M (un trozo de magnetita y un clavo)
para así afectar les con la mayor fuerza del conjuro. Duración: Instantánea
Conjuras un orbe de energía azulada que crea un equivalente sobre
Peto Invisible un objetivo de tu elección dentro del alcance. Haz una tirada de
Cantrip de abjuración ataque de conjuro a distancia. La criatura u objeto objetivos recibe
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción 4d12 dados de daño de relámpago y es arrastrado hacia ti un
Alcance: Uno mismo número de pies igual al daño recibido (o de metros igual al daño más
Componentes: V, S modificador de característica de lanzamiento).
Duración: 1 ronda
Cruzas los brazos contra tu pecho, para impedir ataques de Roce de la Confusión
proyectiles. Hasta el final de tu siguiente turno, cuando seas Cantrip de encantamiento
golpeado por un ataque a distancia, tira 1d4 y réstalo al daño que te Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
haría dicho ataque. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Protección contra el Acero Duración: Instantáneo
1º nivel, abjuración Un pulso de energía psíquica sale de tu mano, y la persona a la que
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción. tocas recibe unas extrañas voces. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
Alcance: Uno mismo (un cilindro de 10 pies de radio centrado en el cuerpo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura tiene una
lanzador). Inteligencia menor a 11. Con un éxito la criatura sufre 1d8 de daño
Componentes: V, S, M (un escudo y un símbolo de paz) psíquico y no tendrá reacciones hasta el principio de su siguiente
Duración: Concentración, hasta un minuto. turno.
Maldices la violencia de la guerra, haciendo que sus herramientas El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcances el nivel 5
caigan de las manos de quien las sostengan. Todas las criaturas (2d8), al nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
dentro del cilindro necesitan superar una salvación de Sabiduría, o
quedarán desarmados y su arma quedará en una punto a adyacente y Sello de la Mente
fuera del cilindro. Pueden emplear una acción para recuperarla, pero 4º nivel, encantamiento
moverse provocará ataques de oportunidad. Una criatura que supere Tiempo de Lanzamiento: 15 minutos
la salvación no se verá afectada por el conjuro hasta que intente Alcance: Toque
atacar con un arma. Las criaturas aliadas y compañeros del lanzador Componentes: V, S, M (un pergamino, tinta, un anillo de oro con
tienen ventaja en la tirada de salvación. una joya engarzada de al menos 200 MO)
Duración: Una hora.
Protección contra la Psiónica Cargas un anillo con toda tu autoridad y astucia con las palabras de
2º nivel, abjuración poder del hechizo. Durante una hora aquel humanoide al que se
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto. coloque el anillo será amistoso al lanzador y sus aliados, el portador
Alcance: Toque. del anillo obedecerá una de las siguientes órdenes que debe ser
Componentes: V, S, M (un casco y aceite para ungir) redactada en el pergamino que luego será quemado:
Duración: 1 hora. • Escucha. El lanzador y hasta otras tres criaturas tendrán
Proteges a una criatura de los poderes mentales. Liberas la mente de ventaja en las tiradas de Carisma para afectar a la criatura
cualquier efecto de miedo, fascinación o lectura mental, terminando objetivo, mientras éste tendrá desventaja en las tiradas de
cualquier efecto de ellos que sepas que padece la criatura, o uno al Carisma y Sabiduría (Perspicacia) para oponerse al
azar si tiene varios de ellos. lanzador y a esas otras personas que él designe.
La criatura objetivo gana ventaja en las tiradas de salvación para • Olvida. El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de
evitar que lean sus pensamientos, ser fascinado o asustado por la Sabiduría (Percepción) para localizar o descubrir al
duración además. También gana resistencia al daño psíquico por la lanzador, y él y las criaturas que designe tendrán ventaja
duración del conjuro. en las tiradas de Destreza(Sigilo) o Carisma(Engañar) o de
disfraz que empleen para evitarle.
Quemadura Argéntea • Lucha. El objetivo luchará bajo las indicaciones del
3º nivel, evocación lanzador, pero la víctima podrá protegerse de una orden
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción de combate suicida o contra un aliado de la víctima
Alcance: 120 pies superando una salvación de Sabiduría. Si falla la tirada,
Componentes: V, S, M (una pequeña mezcla de plata y mercurio) pasará a atacar con ventaja, pero provocará ventaja en sus
Duración: Instantánea contendientes al estallar en furia.
Un brillo plateado sale de tu mano y estalla en un punto en un El anillo ha de entregarse a la criatura en un tiempo anterior a 1d10
fulgor aun más brillane que elijas dentro del rango. Cada criatura en minutos tras la conclusión del hechizo, o fallará y se perderá el
un radio de 20 pies (6 metros) desde ahí deberá superar una conjuro; y se pondrá el hechizo si falla una tirada de salvación de
salvación de 2d8 de daño radiante y 2d6 de daño de fuerza si no Sabiduría. Si la criatura es atacada por el lanzador o cualquiera,
superan una salvación de Constitución, o mitad de daño en una tendrá derecho a una salvación de Sabiduría para librarse del anillo y
salvación exitosa. Además si fallan la prueba, pierden durante un terminará el conjuro. La víctima, cuando termine o supere la primera
minuto cualquier inmunidad al daño que tuviese previamente salvación, tendrá una respuesta similar a la del conjuro de amistad,
durante 1 minuto, pero pueden terminar este efecto con una dado que todo ese comportamiento ha sido forzado.
salvación al final de cada turno. Además, si la criatura tenía alguna
puntos de golpe temporales, perderá todos ellos al fallar la tirada. Sentir el Corazón de la Ciudad
A niveles superiores. Cuando lanzas el conjuro con un espacio de 5º nivel, adivinación (ritual)
conjuro de nivel 4º superior, incrementa el daño de fuerza en 1d6 Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
por cada espacio de conjuro. Alcance: Uno mismo.
Componentes: V, S
Rayo de Atracción Duración: Instantáneo.
3º nivel, evocación En unos instantes, tienes una afinidad por una ciudad o población
como si fueses natural del lugar y conoces detalles especiales de tu
vecindad. Este conjuro es una versión urbana de comunión con la
naturaleza, aunque tiene unas pocas diferencias con su versión Tridente del Océano
"salvaje". Este conjuro solamente funciona en un lugar con al menos 2º nivel, conjuración
una calle y varias docenas de edificios a menos de 1 kilómetro a la Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
redonda, y unos límites claros a su localización (una muralla o un Alcance: Uno mismo
accidente geográfico serviría) además de un nombre que identifique Componentes: V, S
el lugar y a sus habitantes; funcionando así si se activa en el exterior Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
de un edificio o una calle. Si se activa en un edificio, dará Una ráfaga de agua aparece y se solidifica en tus manos, con la punta
información sobre el edificio y alrededores (un área de 100 metros helada y dividida en tres. Te cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
cuadrados). simple con la que seas competente. Hace 2d8 de daño de frío al
La información percibida llega a tus oídos como rumores de voces golpear y tiene las propiedades de alcance y arrojadiza (alcance
cambiantes o como recuerdos de experiencias a veces 20/40). Mientras se usa en el agua, o si se lanza en ella, las tiradas de
contradictorias, pero son semejantes al conjuro de comunión con la ataque con el tridente tienen ventaja.
naturaleza. Así averiguas tres hechos de los siguientes: Si dejas caer el arma o la arrojas, se disipa al final de tu turno. Sin
• principales estructuras o edificios de la ciudad embargo, mientras dure el conjuro, puedes usar una acción adicional
• idea general sobre principales personalidades, para hacer reaparecer el tridente en tu mano.
organizaciones e instituciones de la ciudad A Niveles Mayores. Usando espacios de conjuro de 3er o 4º
• poderosos celestiales, impíos o no muertos niveles, el daño se incrementa hasta 3d8. Cuando se emplea uno de
• influencias de otros planos y medios de transporte 5º-6º nivel el daño se incrementa a 4d8 de daño. Cuando se usa uno
mágicos presentes de 7º nivel o superior el daño se incrementa a 5d8 de daño.
• eventos y recursos importantes de la ciudad
Por lo tanto, este conjuro podría dar varios detalles como la Vencer a las Ilusiones
localización o de una organización. Son siempre informaciones 1º Nivel, adivinación (ritual)
públicas, o indicios sobre elementos extraños como rumores o Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
sospechas. Aunque solamente puedes conocer información sobre la Alcance: Uno mismo
propia ciudad, puedes averiguar si tiene otra ciudad cerca o cual es la Componentes: V, S, M (una lente o un trozo de cristal de roca)
ciudad rival de donde estás situado. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas el poder de la verdad para derrotar los engaños mágicos. Por
Trampa de Escarcha la duración, tienes ventaja en las tiradas y salvaciones de Carisma,
Cantrip de transmutación Inteligencia y Sabiduría contra las ilusiones (tanto contra conjuros
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción como efectos mágicos), y resistencia contra el daño psíquico
Alcance: 30 pies procedente de conjuros de la escuela de Ilusión.
Componentes: V, S, M (un copo de
nieve o un trozo de hielo) Zarcillo del Vacío
Duración: Instantáneo 7º nivel, encantamiento
A una orden tuya, una pequeña porción Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
del suelo se congela. Un espacio de 5 Alcance: 60 pies
pies se congela y una criatura necesitará Componentes: V, S
superar una salvación de Destreza para Duración: Instantáneo
no sufrir 1d4 de daño de frío y caer Envías una poderosa onda mental que sobrecarga a un objetivo,
derribado, una salvación exitosa evita destrozando su cordura. El objetivo necesita superar una salvación
tanto caer como todo daño del conjuro. de Inteligencia. El objetivo recibe 7d8+30 de daño psíquico en una
La porción helada se deshace tirada fallida, o la mitad en una exitosa.
rápidamente después, aunque se notará Un humanoide reducido a 0 o menos puntos de golpe por este
la súbita bajada de temperatura un poco. hechizo, se transforma entre estertores en un Nothic al principio de
El daño del conjuro se incrementa en tu siguiente turno, el cuál estará permanentemente bajo tu control.
1d4 cuando alcances el nivel 5 (2d4), al
nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).

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