INFORMES | Junio 2007

La producción de videojuegos en Catalunya
Aspectos sobre los orígenes históricos y la situación actual del sector

Óliver Pérez Latorre
Profesor ayudante del Departamento de Periodismo y de Comunicación Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra. Miembro de la Unitat d’Investigació en Comunicació Audiovisual (UNICA) de la UPF

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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN......................................................................................... 3 PARTE I: ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993)....................................... 5 1. Inicios de Tecfri............................................................................ 5 2. New Frontier y Positive.................................................................. 8 3. Los inicios de Gaelco.................................................................... 12 4. Bit Managers............................................................................... 14 PARTE II: ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA.................................. 17 1. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001).............. 17 2. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya....... 21 2.1. Ubisoft - Barcelona.......................................................... 22 2.2. Gameloft - Barcelona....................................................... 24 2.3. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games) y Freak Frog......................................................................... 25 2.4. Novarama Technology..................................................... 26 2.5. Digital Legends............................................................... 28 2.6. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil.............29 Microjocs................................................................... 31 Virtual Toy – Barcelona................................................ 34 Gaelco Móviles y Abylight............................................. 35 2.7. Barcelona Multimedia...................................................... 36 CONCLUSIONES PERSPECTIVAS EN LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA........... 38 BIBLIOGRAFÍA.................................... .................................................... 44

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INTRODUCCIÓN
Después del gran crecimiento de la industria en los últimos años, alguna cosa debe de estar cambiando también en la percepción social de los videojuegos si el ex ministro de Cultura francés, Ronald Donnedieu de Vabres, afirmó recientemente que se tienen que considerar como un nuevo arte, y se autoproclamó “el ministro de los Videojuegos”.1 Ya no se trata solo de declaraciones bien intencionadas, sino de políticas públicas reales y efectivas para apoyar la producción. El gobierno francés ha comenzado a subvencionar la industria nacional con ayudas que podrán cubrir el 20% de los costes de producción de videojuegos con una dimensión cultural, hasta llegar a 3 millones de euros.2 De manera similar a como sucedió en el cine a mediados del siglo XX, Francia parece ahora reivindicar en la joven industria del videojuego un papel más allá del de simple espectadora o jugadora (en definitiva, consumidora), con la salvedad de que, si hay un Hollywood de los videojuegos, esta vez no estaría sólo en los Estados Unidos sino también en Japón. Estas nuevas corrientes en las políticas del audiovisual en la UE parecen apuntar hacia cambios interesantes, que convendrá reseguir de cerca, en el futuro de la industria europea del videojuego. En este contexto, algunas cuestiones surgen, inevitablemente, en el ámbito específico del audiovisual catalán; cuestiones como las siguientes: ¿en qué situación se encuentra actualmente el sector de los videojuegos en Catalunya? ¿Y qué perspectivas de futuro tiene aquí la producción de videojuegos? Para abordar con garantías estas cuestiones, en primer lugar es conveniente revisar los orígenes históricos de la producción de videojuegos en Catalunya, y como ha evolucionado hasta nuestros días. Por este motivo, la primera parte de este trabajo propone una aproximación a los inicios del desarrollo de videojuegos en nuestro país. A continuación, la segunda parte del estudio abordará la situación actual del

Fuente: Meristation. En línea: www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw454f0f8a4b080&pico=GEN 2 Ibid www.upf.edu/opa

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INFORMES | Junio 2007 sector en Catalunya. Para alcanzar estos objetivos, se ha entrevistado a una serie de responsables de algunas de las principales compañías catalanas del sector3. La industria del videojuego se puede dividir en tres segmentos de producción fundamentales: los estudios de desarrollo, que llevan a cabo la parte creativa de la industria; las compañías de edición/publicación y distribución y, finalmente, las compañías propietarias de las videoconsolas, que, aparte del diseño y la fabricación de sus plataformas de juego, también suelen involucrarse en tareas de edición de juegos. En este sentido, justo es decir que la revisión histórica que se presenta aquí no pretende ser exhaustiva, ya de entrada porque se centra en un ámbito muy específico del sector: el desarrollo de videojuegos. Por otra parte, es preciso tener en cuenta que queda aún un largo camino para poder ir conformando una historia detallada sobre el sector de los videojuegos en Catalunya. Así pues, la aproximación que aportamos aquí debe ser considerada sólo como una abertura y, en todo caso, como una invitación a futuras investigaciones.

El autor quiere agradecer la colaboración de las personas siguientes: Daniel Sánchez-Crespo (Novarama), Josep Quingles (Gaelco), Isidro Gilabert (Virtual Toys - Barcelona), María Teresa Cordón (Ubisoft - Barcelona), Óliver Méndez (Planeta de Agostini Interactive), Antonio Rabanera (Gameloft Barcelona), Gerard Fernández (Microjocs), y Nacho García y Alberto González (Abylight). www.upf.edu/opa

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pero era como si las monedas se estuviesen volatilizando. llamado Space Invaders. los salones recreativos. el gobierno se vio obligado a incrementar la tirada de las monedas necesarias para jugar. y tampoco era una compañía de publicación o distribución tal y como se entienden hoy. que compartían la pasión por los videojuegos. un simple videojuego en blanco y negro que consistía en matar marcianos invasores. de manera alarmante.. escaseaban cada vez más. Los invasores llegan a Catalunya. fundamentalmente. Xavier Valero y Josep Quingles.upf. Wells) y un aumento progresivo del nivel de dificultad. que generaba cierto suspense en el juego. en el acoplamiento de www. dos estudiantes de ingeniería. Hasta que se descubrió que la causa era un videojuego. Inicios de Tecfri En 1978. en Catalunya.. Videogame no era una empresa de diseño ni desarrollo de videojuegos. de H. En aquella época.INFORMES | Junio 2007 PARTE I ASPECTOS SOBRE LOS ORÍGENES DEL DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA (1983-1993) 1. durante el auge de los videojuegos de pago por partida o coin-op (de coin-operated). Space Invaders se convirtió en el juego de marcianitos más famoso de la historia. comenzaron a proliferar como setas por todo el mundo. Los billetes continuaban circulando con normalidad. Era el “boom” de los videojuegos. y nadie no entendía por qué. El papel de Videogame consistía. Ante el furor que desencadenó Space Invaders en Japón. que reunían diversos videojuegos de pago por partida. comenzaron a trabajar en una empresa de Viladecans llamada Videogame. A partir de aquel éxito. Los salones recreativos. y se lo considera uno de los principales antecedentes del videojuego moderno: a pesar de que de manera muy sencilla. G. en Japón comenzaron a desaparecer monedas. llamados video arcades en inglés por su habitual forma de galería. el juego de Taito incorporaba ya un cierto trasfondo narrativo (inspirado en La Guerra de los Mundos. se convirtieron en uno de los espacios de ocio más frecuentados por los jóvenes (sobre todo los chicos) a lo largo de los años ochenta. Lanzado al mercado por la compañía Taito.edu/opa 5 .

que ofrecía una mayor sensación de profundidad del espacio. que sería comercializado internacionalmente: un videojuego llamado Ambush. el jugador primero tenía que esquivar o eliminar una lluvia de meteoritos y cometas para. ciertamente. el primer videojuego coin-op desarrollado en una compañía catalana que alcanzó comercialización internacional. En el juego de Tecfri se ofrecían prestaciones gráficas de vanguardia en aquella época: por ejemplo. www. Fuente: MAME. una ingeniosa variabilidad del tamaño relativo de los objetos. un pequeño escalón de la cadena de montaje. ya que pretendía desarrollar sus propios juegos. 1983). como al juego de Taito. ya no era una nave anclada a la parte inferior de la pantalla. Era. en este caso un flujo centrífugo. Sin embargo. Ambush (Tecfri. enfrentarse a los platillos volantes adversarios.INFORMES | Junio 2007 componentes de los juegos de arcade que llegaban en Catalunya desde Japón. Esta compañía estaba situada en la calle Berlín de Barcelona. Valero y Quingles pasaron a trabajar a Desystem. tanto por parte de los meteoritos como de los platos volantes. 1979). Aquel año.edu/opa 6 . los videojuegos japoneses. reforzaba la sensación de anticipo en profundidad a través del espacio.upf. el 1983. sino una nave con más movilidad. fue cuando Xavier Valero y Josep Quingles. después. junto con Luís Jonama. pero Valero y Quingles pudieron aprender de esta manera como estaban hechos por dentro los mejores videojuegos del momento. Por otra parte. y a traducir los rótulos de los juegos al castellano. El 1983. comenzaron a trabajar en el primer videojuego de arcade desarrollado en Catalunya. y comercializaría sus videojuegos con el nombre de Tecfri. Se trataba de un juego que partía del planteamiento exitoso de Space Invaders: el jugador tenía que pilotar una nave con el objetivo de derrotar enemigos extraterrestres. un flujo continuo de estrellas al fondo de la imagen recordaba el éxito Galaxian (Namco. En este caso. una empresa con más ambiciones en el sector.

Fuente: Arcade History. En el juego de Tecfri. Por otra parte. 4 El clásico género de videojuegos de acción basados en hacer puntería y disparar contra hordas de enemigos. antes de que pudiesen llegar a la parte baja de la pantalla y matar el protagonista.edu/opa 7 . la mecánica “danza de la muerte” descendente de Space Invaders volvía a ser fuente de inspiración de los diseñadores catalanes. Después del primer triunfo. tenía que disparar contra los topos (estrictamente. Quingles y Jonama produjo en los dos años siguientes dos videojuegos más de modalidad coin-op: Hole Land (Tecfri. esta vez se trataba de un juego de carreras automovilísticas. Crazy Rally supuso un retorno al género de conducción que había proporcionado el éxito de Ambush. con perspectiva cenital. el tridente formato por Valero. No obstante. Así pues. y eso significó el impulso definitivo de la compañía. Hole Land era una versión trasplantada al género shooter4 de aquel clásico juego no electrónico que consistía en golpear con una maza los topos iban sacando la cabeza por una parrilla llena de agujeros. dos videojuegos de Tecfri que contribuyeron a consolidar la compañía. Hole Land (1984) y Crazy Rally (1985). 1985). desde el fondo de la pantalla. unos alienígenas con forma de bola). Una empresa llamada Nippon Amuse compró los derechos de comercialización del juego de Tecfri.INFORMES | Junio 2007 La meritoria factura de Ambush no tardó mucho en llamar la atención de los cazatalentos japoneses. 1984) y Crazy Rally (Tecfri. el jugador controlaba un personaje que.upf. www. a pesar de que trasladada a un entorno completamente diferente.

Eso. Pero este sector presentaba una complicación para los jóvenes aficionados a la programación: se requerían una serie de permisos y de herramientas de desarrollo que sólo podía conceder la empresa propietaria de la consola. Paralelamente.upf. generaron un gran interés para el desarrollo amateur de los videojuegos entre los jóvenes aficionados a la informática. comenzó también la era de las consolas domésticas. 2.INFORMES | Junio 2007 Mientras Ambush. 1983). que llevaron una ráfaga de aire fresco a la industria. De esta manera. Algunos de ellos. Eran los años de los juegos en casete y largas esperas ante la pantalla hasta que el ordenador acababa de cargar los juegos. como Dinamic. 1983) o Daley Thompson's Decathlon (Ocean. 1983). situó el desarrollo de juegos para ordenador como un territorio más accesible para los diseñadores que querían comenzar a trabajar con cierta autonomía creativa en el sector. New Frontier y Positive: los aventureros del Spectrum Diseñado el 1982 por el inventor británico Sir Clive Sinclair. el ZX Spectrum causó toda una revolución en el mundo de los videojuegos. con Nintendo Entertainment System y el popular juego Mario Bros (Nintendo. hasta el punto de que se suele considerar la segunda mitad de los años ochenta como la época dorada del software de entretenimiento español www.edu/opa 8 . alcanzaron bastante éxito. El ZX Spectrum llegó en España en 1984 y muy pronto comenzaron a surgir pequeños grupos de desarrollo que intentarían emular aquellos legendarios estudios británicos. Los bajos costes de producción que permitía el pequeño ingenio de Sinclair. alrededor del ZX Spectrum comenzó a gravitar un grupo de estudios británicos de desarrollo formatos por jóvenes llenos de nuevas ideas. sobre todo en Europa. un nuevo fenómeno comenzaba en irrumpir en el sector de los videojuegos en Catalunya: el desembarco del ordenador doméstico ZX Spectrum. Hole Land y Crazy Rally se hacían un lugar en los salones recreativos. desde entonces y aún en la actualidad. los años de juegos como Atic Atac (Ultimate. Topo Soft y Opera Soft. 1985). Manic Miner (Bug-Byte. en contraste con las máquinas recreativas.

Llegamos así a 1988. que creía que aquellas pantallas llenas de marcianos. pioneras en producciones para Spectrum que recibiría más reconocimiento en 5 Fuente: RODRÍGUEZ.com/reportajes/historiasoftesp210203. 1986). algunos de sus miembros fundaron uno de los primeros sellos de distribución de videojuegos de España: Dro Soft. Con esta idea a la cabeza. en un entorno de amigos y aún sin formalización como empresa. junto con New Frontier. F. un grupo llamado Aviador Dro jugaría un curioso papel en la historia de la producción de videojuegos en Catalunya. A: MSDOX. 2003) 5 . pero un par de estudios catalanes lograron también hacerse un hueco entre las principales compañías españolas de la época: New Frontier y Positive. hasta que participó en la creación de Positive. Fuente: Speccy.msdox.upf. una de las compañías catalanas aquella época.edu/opa 9 . Freixanet. Antoni Freixanet. Badia logró reunir una pandilla de jóvenes apasionados del ZX Spectrum y les propuso que comenzasen a crear sus propios juegos. el código de programación del cual sería publicado en la revista Micro Hobby (núm. El invierno de 1988. un joven aficionado a la programación. Por otra parte. Se trataba de un sencillo juego de pistoleros. La mayoría de estos estudios pioneros en España estaban localizados en Madrid.INFORMES | Junio 2007 (Rodríguez. Entre ellos. En las radios españolas sonaban aún los grupos de la “movida” madrileña. Historia del software español de entretenimiento. Freixanet continuó programando en solitario. en Santa Coloma de Gramenet. por instinto comercial o simplemente por avatares del destino. con la Fútbol (A. New Frontier. fue en cierta manera producto de los sueños de un “visionario” llamado Ángel Badia. Aviador Dro se había erigido desde hacía unos años como estandarte del “pop electrónico” en España y. saltimbanquis y colorines serían el futuro del entretenimiento audiovisual. 1986). los jóvenes de New Frontier crearon su primer juego de ordenador: Time Out. En línea: www. 2003. uno de los integrantes de la compañía desde sus inicios. creó un juego de fútbol para Spectrum.php www.org / Micro Hobby. en 1986. tal como cuenta Isidro Gilabert. 71.

movimiento aceptable y argumento válido que no acaba de cuajar porque simplemente no induce a jugar. un día.6 No sólo la crítica especializada.edu/opa 10 . Fuente: World of Spectrum.” (MicroManía: núm.INFORMES | Junio 2007 particularidad de que su protagonista se veía atrapado en un viaje a través del tiempo. que decidieron adquirir los derechos de comercialización de Time Out. La creación de un juego completo por ZX Spectrum en un estudio de desarrollo catalán llegó a oídos de los músicos y a la vez distribuidores de videojuegos de Dro Soft. sino también los padres de alguno de los chicos de New Frontier causaron estragos en las ilusiones de los jóvenes diseñadores. 6 Fuente: Computer Emuzone. gráficos correctos. tal vez inspirado en la famosa película de los años ochenta de Robert Zemeckis: Regreso al futuro (1985). En línea: www. resultando bastante frustrante y aburrido.com. Time Out (New Frontier.computeremuzone. www. Isidro Gilabert recuerda que. 7. 1988). La crítica de Time Out en la revista Micro Manía comenzaba de la manera siguiente: “Si algo llama la atención de este programa es que tipifica de forma extraordinaria el concepto de falta de jugabilidad. porque no quería ni oír hablar de que su hijo se dedicase al “diabólico” trabajo de diseñar videojuegos. Es el clásico exponente de un programa con buenas intenciones. Pero los inicios de New Frontier no serían fáciles.upf. diciembre de 1988). el padre de uno de los miembros del grupo lo echó de casa después de una fuerte discusión. tal vez el primer videojuego para ZX Spectrum desarrollado en Catalunya que fue comercializado. La tradicional benevolencia de las revistas especializadas líderes en España con las producciones de estudios nacionales no se hizo extensiva a la opera prima de New Frontier.

pero de los dos estudios pioneros en Catalunya que alcanzaron más reconocimiento en el mercado.INFORMES | Junio 2007 Mientras tanto. New Frontier sería el que conseguiría consolidarse con mayor fortuna en la década siguiente. Los primeros juegos de Positive se caracterizaban por algunos particulares toques de humor: por ejemplo. Desde el lanzamiento al mercado de Enchanted.upf. Mambo y Dimensión Omega. Rath-Tha (1989) y Mambo (1989). hasta el punto de publicar tres juegos más aquel mismo año: Rath-Tha. dos de los primeros juegos para Spectrum de la compañía Positive. un sencillo juego de pinball. en Positive crearon su primer juego para Spectrum: Enchanted (Positive. 1989). los chicos de Positive no se separaron de sus Spectrum. Fuente: World of Spectrum.edu/opa 11 . en los títulos de crédito iniciales de Rath-Tha se preguntaba irónicamente al jugador si ya se había acordado de hacer los deberes. www. Positive continuaría creando juegos para Spectrum a principios de los años noventa.

mucha gente se sorprende cuando descubre que algunos de sus juegos favoritos de los salones recreativos se habían desarrollado aquí.edu/opa 12 . Entre 1990 y 1995. Gaelco vivió una época crearon. la trayectoria de Gaelco fue espectacular. un juego de mesa estaba adquiriendo cada vez más popularidad en todo el mundo: un juego con el extraño nombre de Trivial Pursuit. Josep Quingles y Luís Jonama decidieron fundar su propia compañía. Esta versión no oficial se llamó Master Boy. y salió al mercado en 1987. Xavier Valero. En la época de la fundación de Gaelco. 1991). por una especie de versión electrónica del Trivial Pursuit. después del proyecto de Crazy Rally (Tecfri. A partir de Master Boy.INFORMES | Junio 2007 3. Contra el habitual estigma de violencia atribuido a los videojuegos. el primer videojuego de Gaelco (1987). el lema que aparecía en los folletos de comercialización del juego decía lo siguiente: “¡¡Aprenda jugando!!”. aún hoy en día. promedio de unos tres videojuegos por www. destaca especialmente el éxito de un videojuego como Master Boy. en Catalunya. aproximadamente. La compañía catalana se hizo un lugar entre los mejores estudios de desarrollo de videojuegos coin-op de todo el mundo. Josep Quingles comenta con un sentido del humor no exento de cierta resignación cómo. De manera significativa. sobre todo a los videojuegos de los salones recreativos. Valero. Así nació Gaelco. En Catalunya.upf. Los inicios de Gaelco A finales de los años ochenta. que tendría incluso una “secuela” (Master Boy 2: Gaelco. que se convertiría sin duda en la compañía catalana de desarrollo de videojuegos con más éxito a escala internacional. Fuente: Josep Quingles. intensa de producción: se un Portada del folleto comercial de Master Boy. 1985). los salones recreativos aún gozaban de bastante protagonismo en la industria de los videojuegos. Quingles y Jonama decidieron apostar. en su primer proyecto en Gaelco.

que desencadenó una fiebre para emular los éxitos de Carlos Sainz en los salones recreativos de toda España.INFORMES | Junio 2007 año. repleto de momias y de monos que lanzaban cocos mortales sobre la cabeza del protagonista. Algunos de los mayores éxitos de Gaelco en aquella primera etapa fueron los siguientes: Big Karnak (Gaelco.edu/opa 13 . Uno de los méritos añadidos de Gaelco en aquella época era la frecuente necesidad de elaborar sistemas de software y hardware propios: en este sentido. un juego de acción ambientado en el antiguo Egipto. World Rally (Gaelco. 1994).upf. Big Karnak (1991) y Alligator Hunt (1994). que escenificaba la defensa del planeta ante una plaga de reptiles alienígenas a cargo de unos jóvenes en monopatín. www. así como también chips propios para acelerar el procesamiento de gráficos en 2D y 3D. 1993). cuando la compañía ya se podía permitir encargar algunos juegos o partes de juegos a estudios externos. Fuente: MAME / Arcade History. 1991). en Gaelco solían desarrollar motores gráficos propios. y Alligator Hunt (Gaelco. un juego de conducción con un volante como interfaz realista. dos de los principales éxitos de la primera etapa de Gaelco.

era necesario comenzar a pensar en Europa. Los directivos de Infogrames mostraron enseguida mucho de interés en el desarrollo de juegos para el pequeño prodigio de Nintendo. pero aún cambiarían mucho más: el mismo año del lanzamiento de Hostages. Las gestiones tuvieron un efecto del todo inesperado para New Frontier: tal vez para valorar su atrevimiento. Bit Managers: de Lyón a la Game Boy Es preciso retroceder un poco. New Frontier se las arregló bastante bien y completó con éxito conversiones de renombre. tal vez por la calidad de sus trabajos.INFORMES | Junio 2007 4. el funcionamiento y las particularidades de un soporte de juego totalmente nuevo. un comercial de la compañía llenó una maleta con casetes de juegos y conversiones para diversos ordenadores de 8 bits hechas en New Frontier y salió hacia Lyón. o tal vez porque llegaron al lugar adecuado en el momento adecuado. los jóvenes de New Frontier comprendieron que. en general. Allí estaba situada la sede principal de una de las empresas de videojuegos más importantes de Europa: Infogrames. y algunos de los primeros proyectos de Infogrames para Game Boy acabaron sobre el tapete de New Frontier. una nueva consola de Nintendo saldría al mercado. Después de la divertida etapa inicial. Con esta idea a la cabeza. De esta manera.upf. Con el lógico vuelco que suponía aprender nuevos métodos de programación y. con un núcleo www. el 1992 surgió Bit Managers. y reanudar la historia de New Frontier. el gigante francés pidió a New Frontier la conversión a ordenadores de 8 bits de uno de sus proyectos más importantes: el popular Shooter Hostages (Infogrames. Era una consola muy pequeña pero que se convertiría en un fenómeno social sin precedentes: la consola portátil Game Boy. Ahora. en New Frontier podían afrontar la ansiada constitución del grupo como empresa. como la del clásico de las recreativas Bomb Jack (1992). por fin. 1990). Las cosas habían cambiado muy rápidamente para los chicos de New Frontier desde aquella Navidades de 1988.edu/opa 14 . si querían tener una cierta garantía de futuro en la industria. Después de unos pequeños encargos. Infogrames apostó fuerte por el estudio catalán.

el incremento de la competencia en el mercado y una mala política de precios de algunas compañías distribuidoras líderes en España. 1988) o Risky Woods (Dinamic. Mientras tanto.com. Mad Mix Game (Topo Soft. como habíamos visto. El proyecto siguiente de Bit Managers para Game Boy ya no sería una conversión. sino el desarrollo completo de un juego. algunos de los principales estudios de Madrid habían entrado en crisis por la confluencia de múltiples factores: entre otros. no se trataría de un juego cualquiera. permitieron a Bit Managers mantenerse con cierta tranquilidad en los nuevos (y acelerados) tiempo de la industria.INFORMES | Junio 2007 formado por los jóvenes pero ya entonces “veteranos” diseñadores Isidro Gilabert y Rubén Gómez. Hostages (Infogrames. Como testigos del esplendor de los estudios madrileños quedarían juegos memorables como La Abadía del Crimen (Opera Soft. sumada a una buena adaptación a la programación para consolas. Gaelco se consagró www.upf.edu/opa 15 . 1992). Con este proyecto. sino de un juego oficial sobre los cómics de Asterix. entre otros. En cambio. 1988). fundamentalmente Game Boy. una licencia capital de Infogrames. Fuente: Allgame. la habilidad de establecer puentes de comunicación con compañías francesas. Además. 1993): el salto del Spectrum a la consola portátil a Bit Managers. Algunos estudios españoles no pudieron salir de esta crisis. 1990) y Asterix (Bit Managers. 1993 fue un año con una especial simbología en cuanto al desarrollo de videojuegos en Catalunya. Bit Managers se situaba como una de las compañías pioneras en el desarrollo de juegos para Game Boy a escala internacional. Por una parte.

Todo ello se puede considerar un comienzo meramente simbólico de la industria en Catalunya. el 1993 ya se habían desarrollado en Catalunya videojuegos en los tres territorios fundamentales de la industria. Gaelco. se tendrán que recordar. y después de las pioneras incursiones de New Frontier y Positive en los juegos para Spectrum. tradicionalmente. New Frontier.INFORMES | Junio 2007 definitivamente con recreativas como World Rally. el triángulo fundamental de la producción de videojuegos en Catalunya. compañías como Tecfri.edu/opa 16 . pendiente de inventarse realmente en Catalunya. hoy en día. www.upf. como juego para consola. Positive y Bit Managers. Enchanted. La producción de videojuegos se había dividido. el desarrollo de Asterix a cargo de Bit Managers completó. que plantaron algunas de las semillas fundamentales en la historia del desarrollo de los videojuegos en Catalunya. en un tiempo en que la industria aún no era más que un puñado de promesas y de ilusiones de jóvenes una pizca extravagantes. y juegos como Ambush. Después de los inicios de Tecfri en los salones recreativos. World Rally o Asterix. entre otros. Time Out. si alguna vez se quiere mirar atrás y valorar a aquellos que comenzaron a abrir camino. mientras que Bit Managers desarrolló uno de los proyectos más relevantes de la época para Game Boy: Asterix. los juegos de ordenador y los juegos de consola. se puede afirmar también que la industria del videojuego aún está. en cualquier caso. A pesar de eso. Así pues. en tres ámbitos fundamentales: los juegos de salas recreativas (coin-op). Master Boy.

diversos factores confluyeron también para provocar un punto de inflexión en el sector: la entrada del CD-ROM. En este periodo de 10 años. la industria del videojuego experimentó globalmente una fulgurante escalada tecnológica: la competencia comenzó a crecer entre las videoconsolas Sega Megadrive y Super Nintendo. La transición hacia la nueva era de la industria (1993-2001) En el apartado anterior hemos revisado los orígenes históricos de la producción de videojuegos en Catalunya entre 1983 y 1993. juegos de ordenador y juegos para videoconsola. En el ámbito de los juegos por ordenador. los juegos en dos dimensiones comenzaron en quedar relegados en favor de juegos más modernos. y el juego en línea comenzó a convertirse en el fenómeno de masas que es hoy en día. 2005). en Catalunya se desarrolló ya al menos un videojuego en cada uno de los (entonces) tres principales ámbitos de producción: máquinas recreativas.INFORMES | Junio 2007 PARTE II ASPECTOS SOBRE EL PANORAMA ACTUAL DE LA PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN CATALUNYA 1. las máquinas coin-op de los salones recreativos comenzaron a entonar su canto del cisne. Pero.edu/opa 17 . Por contra. y la creciente popularidad de Internet. ¿cómo influyó este salto evolutivo de la industria en las principales compañías catalanas? www. A partir de los años noventa. y como grandes sacrificadas de esta renovación de la industria. Como consecuencia de todo ello. con éxitos como Diablo (Blizzard. y después se intensificó con la llegada de Sony PlayStation. que permitían una exploración de entornos tridimensionales mucho más envolventes (por ejemplo: Doom. 1997). 1996) o Ultima Online (Origin. para ver qué compañía conseguía avanzar a la competencia en prestaciones técnicas (Malliet y De Meyer. la aparición de tarjetas aceleradoras para el procesamiento de imágenes tridimensionales. Eso desencadenó lo que algunos historiadores han denominado una “Guerra de Bits” en el sector de las consolas. Tomb Raider).upf.

en Gaelco aún tuvieron tiempo de crear otro éxito internacional: Radikal Bikers (Gaelco.edu/opa 18 . Tecfri y Gaelco. Gaelco decidió comprar Bit Managers en 1998. fundada por Toni Matas y Andreu Usón con el lema “la alternativa inteligente”. en Bit Managers habían ido ampliando su radio de acción a diversas consolas domésticas. Un día. En palabras de Isidro Gilabert. 1998). Dado que el sector de la consola empujaba fuerte. un divertido arcade en que el jugador intentaba convertirse en el repartidor de pizzas más rápido de la ciudad. y que el estudio con más reconocimiento en este sector en España estaba. durante la decadencia de las máquinas recreativas. A pesar de eso. pero el caso es que. se basaban a veces en estructuras de juego. Acclaim estaba buscando el mejor estudio del mundo en trabajos para Game Boy. Por otra parte. sobre todo los destinados a un público infantil. “no recuerdo exactamente qué les comenté. Isidro Gilabert recibió en su despacho una llamada de la gran editora norteamericana Acclaim. www. en Gaelco ya eran conscientes de que había que darle una nueva orientación de la compañía. el responsable de Acclaim nos concedió el proyecto. Tecfri desapareció y Gaelco. por su parte. se vio obligada a iniciar algunos movimientos estratégicos.” El encargo de Acclaim a Bit Managers fue noticia de primer orden a las principales revistas especializadas del país. Estos productos multimedia. las dos compañías centradas en el ámbito de las máquinas coin-op. para encargarle una versión de uno de sus juegos más preciados: Turok. el famoso shooter protagonizado por un cazador de dinosaurios. no siguió buscando otros estudios. como veremos más adelante. en la esquina del lado. como quién dice. Mientras tanto. como Sega Master System o Super Nintendo. aquella era una época en que comenzaba a emerger la popularidad de los CD-ROM culturales y educativos. Ésta fue una de las apuestas fundamentales de una de las compañías catalanas pioneras en este ámbito: Barcelona Multimedia.INFORMES | Junio 2007 Lógicamente. fueron las más afectadas. al cabo de unos 40 minutos explicando cómo podríamos hacer el juego en Bit Managers. En cambio.upf.

Gaelco. pero eso lo veremos más adelante. Al principio del nuevo milenio. En España. pero dejó productos de una elevada calidad en el mercado: por ejemplo. la industria discográfica (480 M) y la venta de películas (470 M). Fuentes: Cinco Días. los antiguos socios de Bit Managers volverían a comprar la compañía.upf. y en muchos países. 6-6-2006. las conversiones para PlayStation de las recreativas de Gaelco Speed Up y Radikal Bikers. en cierta manera.adese. por encima de la taquilla cinematográfica (627 M). y Bit Managers retornaría a la misma línea de siempre: una provechosa asociación con Infogrames y la especialización en juegos para Game Boy. la industria mundial de los videojuegos había llegado ya a una mayoría de edad. en aquella época Game Boy Advance. la venta de DVDs de películas y la venta de CDs de música7.es. 863 millones de euros.En línea: www. dirigiría sus pasos hacia los videojuegos para teléfono móvil. La unión de Gaelco y Bit Managers duró menos de lo esperado. comenzaba a facturar anualmente en cifras similares y muy pronto superiores a la taquilla cinematográfica. a cargo de Bit Managers. El salto de Radikal Bikers (1998 / 2000) de los salones recreativos a la PlayStation. Fuente: Arcade History. la noticia de un emparejamiento anunciado: las dos grandes pioneras de la producción de videojuegos en Catalunya finalmente se habían encontrado en el camino. por ejemplo en España. Actualmente. Fruto de la colaboración entre Gaelco y Bit Managers. sólo unos tres años.INFORMES | Junio 2007 Era. www.000 millones de dólares anuales. en cambio. / Asociación de Distribuidores y Editoras de Software de Entretenimiento (ADESE).edu/opa 7 19 . la industria factura unos 23. El año 2001.

www. gracias a jóvenes compañías como Microjocs.edu/opa 20 . 8 Gaelco Móviles tiene la sede principal en Madrid. un nuevo grupo de estudios de desarrollo de juegos para móvil y/o consolas portátiles se ha establecido como el núcleo de producción líder en España en este ámbito. Digital Legends.Barcelona. el tándem Gaelco Móviles8 y Abylight y los ya mencionados Gameloft . y. Planeta de Agostini Interactive ha comenzado a hacer incursiones en el mundo del videojuego.Barcelona. y ha publicado juegos de nuevos estudios catalanes. una segunda hornada de compañías se ha ido consolidando en Catalunya en los últimos años: multinacionales francesas como Ubisoft y Gameloft han apostado fuerte para establecer estudios de desarrollo en Barcelona.upf. como Novarama y Freak Frog. Virtual Toys . finalmente.INFORMES | Junio 2007 En este contexto.

Virtual Toys . 9 Ibid www. 2) La editora Planeta de Agostini Interactive (Donde Games). Posteriormente intentaremos analizar las características más significativas que se pueden extraer sobre la situación del sector en Catalunya.INFORMES | Junio 2007 2. revisaremos las características principales de cada una de estas compañías. junto con un estudio barcelonés afiliado: Freak Frog.Barcelona. de entrada. Estos se podrían dividir. actualmente. 3) Un estudio vinculado al máster en Creación de Videojuegos de la UPF: Novarama Technology. 6) Un estudio pionero en los videojuegos educativos: Barcelona Multimedia.upf. y qué perspectivas de futuro se pueden deducir. y el tándem Gaelco Móviles9 y Abylight.Barcelona y Gameloft .edu/opa 21 . que la necesidad de acotar el análisis nos obliga a centrar esta parte del estudio en las compañías del sector más relevantes hoy en día. La situación actual de la producción de videojuegos en Catalunya En lo que concierne a la actualidad más inmediata del sector en Catalunya. en seis puntos: 1) Estudios de desarrollo de multinacionales francesas establecidos en Barcelona: Ubisoft . A continuación. 5) Un grupo de jóvenes compañías centradas en juegos para móvil: Microjocs. Tal vez no estarán aquí “todas las que son”. 4) Un estudio camaleónico: Digital Legends.Barcelona. es preciso decir. pero es preciso priorizar los actores principales del sector en Catalunya.

A mediados de los años noventa. la quinta compañía del sector en facturación anual. en Sant Cugat del Vallès. Así pues. una manera sencilla de abordar el proceso era hacer que sus centros externos coordinasen la organización de nuevos estudios de desarrollo. Rápidamente. ya consolidada como distribuidora. uno de estos centros externos de distribución estaba en Barcelona. pero el estudio de producción continúa activo en Barcelona.edu/opa 22 . los hermanos Guillemot consiguieron importantes acuerdos de distribución con algunas de las principales compañías norteamericanas. desde 1998.INFORMES | Junio 2007 2. Motivados por el éxito de Rayman. el centro de distribución se ha trasladado a Madrid. Sierra Online y Microprose. en 2006.upf. un sencillo juego de plataformas que alcanzó un gran éxito en el mercado. siempre publicados autónomamente por el sello de Ubisoft. Ubisoft .1. dirigido por María Teresa Cordón. Los responsables de Ubisoft tenían especial aprecio por la larga tradición de Catalunya en el campo del diseño artístico. en Sant Cugat del Vallès un estudio de Ubisoft. En 1995. los hermanos Guillemot planearon ampliar su vertiente de desarrollo de juegos. como Electronic Arts. Ubisoft . Ubisoft editó un producto propio: Rayman. los cinco hermanos de la familia Guillemot decidieron poner en marcha una compañía de distribución de videojuegos. en Francia.Barcelona. www. desarrolla videojuegos o partes específicas de videojuegos para una de las compañías líderes del mercado a escala mundial: Ubisoft fue. Como ya habían establecido durante los años anteriores algunos centros de distribución y de marketing en diversos países del mundo. En España. y eso contribuyó decisivamente al hecho de que la multinacional francesa decidiese abrir en Barcelona uno de sus nuevos estudios de desarrollo de juegos. A un promedio de un título por año. La compañía se ha expandido en 23 países y cuenta actualmente con 15 estudios de desarrollo propios. con 547 millones de euros. El brazo catalán del gigante francés En 1986.Barcelona ha desarrollado juegos para PC y para las principales videoconsolas.

diseñado íntegramente para la nueva consola de Nintendo. el año 2006. Nintendo Wii: se trata del juego Monster 4x4 World Circuit. Bellas Artes) • 4 administrativos • Otros perfiles involucrados en el desarrollo de proyectos: productores y directores creativos. En esta línea. ha sido un videojuego de carreras automovilísticas. una de sus últimas producciones. un responsable de redes y uno de tests de calidad de productos Se trata de la organización habitual en la mayoría de estudios de desarrollo: predominio de programadores y de grafistas (entre el 50 y el 75% de la plantilla). y el resto de empleados repartidos entre tareas de desarrollo más puntuales y el ámbito administrativo.INFORMES | Junio 2007 Actualmente trabajan en el estudio de Barcelona alrededor de 30 personas.edu/opa 23 . para PlayStation. organizadas de la manera siguiente: • 10 programadores (perfil profesional: ingeniería en Informática) • 6 grafistas (perfil: Diseño Gráfico. También ha www. A partir de este trabajo.Barcelona. un ingeniero de sonido. El equipo de Ubisoft .Barcelona fue Pro Rally (2000). Fuente: Meristation.upf. La opera prima de Ubisoft . el estudio de Sant Cugat se especializó en el desarrollo de juegos de coches y partes de conducción automovilística para diferentes títulos.

upf. Ignacio Marín (productor) y Antonio Rabanera (Marketing Manager). 2006)10. Gameloft es actualmente una de las compañías de desarrollo y de edición de juegos para móvil pioneras en el mundo entero. se puede definir Gameloft como el principal socio de Ubisoft en el mercado de los videojuegos para teléfono móvil. Modelos de negocio en el desarrollo de videojuegos para móviles. En: Gamelab. 2006.Barcelona.Barcelona. a grandes Diamond Rush (2006). F. Los orígenes del estudio de Barcelona son similares a los de Ubisoft: primero se implantó un centro de distribución y marketing en la ciudad.4 millones de euros. el 2005. La empresa cuenta con estudios de producción en más de 10 países diferentes. en Travessera de Gràcia. El caso de Gameloft es especialmente representativo en cuanto al crecimiento del sector de los videojuegos para móvil: el año 2006. Universidad de Oviedo.2. De los 7 millones de usuarios de juegos para móvil el año 2001. una combinación de juego de plataforma y puzzles. Aparte de la creación de juegos. El porting es. se estima que el año 2007 se ha pasado a más de 70 millones de usuarios habituales en el mundo entero (Olcina.edu/opa 24 . 2. desarrollado a Gameloft . Los directivos principales del estudio de Barcelona son Rosario Basilotta (Studio Manager). rasgos. que también forma parte de la actividad en Gameloft-Barcelona. uno de los cuales está situado en Barcelona. Los socios de Ubisoft en los juegos para móvil Fundado en 1999. En línea: gamelab. con un espectacular crecimiento del 46% respeto al año anterior. el sector de los móviles presenta también la particularidad del “porting”.uniovi. la conversión de un mismo producto para las múltiples plataformas de 10 Fuente: OLCINA. y un juego infantil para la nueva consola Nintendo Wii: Cosmic Family.es. para.INFORMES | Junio 2007 trabajado últimamente en un nuevo videojuego de coches: Driver 4. Gameloft facturó 68. www. Gameloft . después montar el estudio de producción en el año 2004.

www. a través del sello comercial Donde Games. Últimamente. 2005). Donde Games. o sea.3. La historia de Planeta de Agostini Interactive comienza en 1998. que continuó para Planeta la línea de juegos sencillos.upf. 2. en Gameloft-Barcelona se produjeron dos juegos al completo: Diamond Rush y Sexy Vegas. PC Mus (Sherwood. Planeta de Agostini Interactive (Donde Games) y Freak Frog Planeta de Agostini Interactive es actualmente la única compañía catalana del sector centrada en la publicación de videojuegos de formato tradicional. como PC Dominó (Sherwood. nos centraremos primero en Sherwood Media/Freak Frog.edu/opa 25 . dirigido por Ramon Farell y Sergio Rincón. De esta manera nació Donde Games. para comercializar sus productos. el estudio realizó también múltiples conversiones (porting) de juegos a diferentes terminales móviles. videojuegos para PC y videoconsolas domésticas. juegos destinados a la “línea económica” de los centros comerciales. en este caso las diferentes marcas y modelos de teléfono móvil que han adquirido el juego en cuestión.INFORMES | Junio 2007 juego diferentes. al hilo del nuevo milenio. Aparte de eso. con el propósito de la editorial de expandirse hacia el territorio de los multimedia educativos. el sello comercial de Planeta de Agostini Interactive en el sector de los videojuegos. 2004) o PC Sudoku (Sherwood. A partir de Sherwood Media nació el grupo Freak Frog. Dos estudios importantes para Donde Games serían Novarama Technology y Sherwood Media (que más adelante se convertiría en Freak Frog). la compañía se propuso abrir una división de publicación y distribución de videojuegos. Después de unos prometedores inicios. pero ya orientados a géneros de acción y con una mayor sofisticación en el apartado gráfico. ambos situados en Barcelona. 2003). Sherwood Media comenzó produciendo software educativo y videojuegos para PC basados en juegos populares. estableció rápidamente vínculos con algunos estudios de desarrollo. Dado que Novarama ha trabajado también con otras editoras y que tiene previsto continuar trabajando para diversos clientes en el futuro. durante el año 2006.

Novarama ha representado para Planeta Donde Games una línea de producción bastante diferente a la de Freak Frog. Fuente: OJGames. 12 2. David Fuente y Pau Ors. Novarama sería el estudio catalán que suele encargarse de los “juegos grandes”. 13 Fuente: OJGames. El segundo título del estudio barcelonés ha aparecido recientemente en el mercado: se trata de La leyenda del Dragón (2006). es uno de los responsables del máster en Creación de Videojuegos de la UPF y director de la sección de videojuegos del festival Art Futura. Novarama Technology: aliados con la universidad Fundada el 2001 por Daniel Sánchez-Crespo. un juego basado en una serie de dibujos animados de TVE. 11 El primer juego de Freak Frog editado por Donde Games fue Yume (2005). y el estudio cuenta aproximadamente con 10 empleados. Yume (Freak Frog. un videojuego con el sabor clásico del género de plataformas.upf. Tal como afirman los propios responsables de Freak Frog.INFORMES | Junio 2007 Los responsables actuales de Freak Frog son José Luís Cebrián.ojgames.edu/opa 26 .com/article/articleview/962569/ www. 11 12 Fuente: OJGames.4. En línea: ojgames. Sánchez-Crespo. El director de Novarama. mientras que Freak Frog es el estudio catalán que suele hacer los “juegos pequeños” para Planeta Donde Games. 2005). la compañía Novarama cuenta 13 aproximadamente con 20 empleados y posee la característica de ser un estudio vinculado a una universidad: la Universitat Pompeu Fabra. Tal como se ha indicado.com/article/articleview/964053/ Ibíd. el otro estudio catalán con el cual ha trabajado la editora de videojuegos de Planeta es Novarama Technology. En línea: www.

que sigue el modelo instaurado por clásicos como Grand Theft Auto 3 (Rockstar. Algunos de los titulados del máster han trabajado o trabajan en Novarama. convierte Novarama en una de las compañías actualmente mejor consolidadas en el sector en Catalunya. 14 Fuente: OJGames.edu/opa 27 . El juego ofrece un amplio abanico de interacción y destaca por la espectacularidad del diseño del entorno sobrenatural y de los personajes. etc. a través de premios por innovación y generación de puestos de trabajo. Novarama destaca también por haber conseguido ayudas públicas de la Generalitat de Catalunya. otros de Bellas Artes. y que cuenta con modalidad multijugador y editor de escenarios abierto al usuario. donde el jugador tiene que dirigir una de las facciones y llevarla a la victoria. como Ubisoft o Planeta Donde Games.upf. el máster en Creación de Videojuegos de la UPF encara ya su sexta edición y se ha consolidado como una interesante “cantera” de jóvenes talentos del sector. Fuente: OJGames. en el año 2004. Novarama se pudo centrar.INFORMES | Junio 2007 Su vínculo con uno de los pocos másters de formación específica en este sector en toda España y el hecho de haber trabajado para importantes compañías editoras.com/article/articleview/967890/1/276/ www. En el máster se reúnen estudiantes con la diversidad de formación idónea para la producción de videojuegos: algunos provenientes de la ingeniería informática. un videojuego de género híbrido. Diseño Gráfico. El último proyecto de Novarama es Wild Summer. 2001)14. dentro de una estructura de juego abierta.ojgames. Por otra parte. En línea: www. Fallen Lords escenifica un épico enfrentamiento entre ángeles y demonios en el más allá. otros trabajan también en importantes compañías fuera de Catalunya. Fallen Lords: Condemnation (Novarama. una recreación de películas de adolescentes del estilo American Pie (1999). Mientras tanto. 2005). que combina la acción y la estrategia. Después de algunos productos educativos. en su proyecto más emblemático hasta el momento: Fallen Lords: Condemnation. y de Comunicación Audiovisual. algunas colaboraciones con Ubisoft y un proyecto para Game Boy Advance.

the Edge of Darkness. bellos palacios en medio del desierto.000 € del fondo Invertec.5. Ángel Cuñado. El año 2002. Digital Legends. En línea: Www.15 Carrillo. Los escenarios del juego eran espectaculares: enormes castillos con todo lujo de detalles.edu/opa 28 . situado en la calle de Aribau de Barcelona.INFORMES | Junio 2007 2. Blade (Rebelde Act. Un estudio camaleónico: Digital Legends Entre los estudios que desarrollan juegos de formato tradicional (juegos para PC o videoconsolas domésticas) y los estudios que diseñan juegos de pequeño móviles o formato consolas (para teléfonos se portátiles). Digital Legends recibió una importante ayuda de la Generalitat de Catalunya: 300. y Carrillo.upf. fue fundado en mayo de 2001 por Xavier Carrillo. sombras y simulaciones de fenómenos físicos con una calidad muy elevada y raramente vista hasta el momento. Cuñado y Vaello decidieron volver a comenzar con un nuevo estudio en Barcelona. destinado a dar apoyo a las nuevas empresas españolas de tecnología. este estudio sería el actual Digital Legends. encuentra el caso particular de un estudio barcelonés especialmente difícil de encasillar por su versatilidad: Digital Legends.com/revista/1250/enprofundidad/digital-legends/ www. etc. que menguó el nivel de ventas al cual aspiraba un producto de esta envergadura. 1250 (octubre de 2005). José Luís Vaello y Jean-Phillippe Raynaud. con la ayuda de un crédito semilla del Programa Neotec del Ministerio de Industria. A pesar de que el argumento seguía los cánones del género. Cuñado y Vaello habían colaborado anteriormente en un ambicioso proyecto que forma parte de la historia moderna del videojuego español: Blade. un fondo de capital de riesgo destinado a 15 Fuente: Fomento. el largo proceso de desarrollo del juego (unos 4 años de trabajo) y el problema de la piratería. desgastaron la compañía. núm. este videojuego fue revolucionario en su implementación técnica: el motor del juego proporcionaba efectos de iluminación. Pese a todo. 2001) era un juego de acción con una ambientación de fantasía épica.fomenweb.

edu/opa 16 29 .upf.17 Actualmente trabajan en Digital Legends unos 15 empleados.fomenweb. 1250 (octubre de 2005). un juego de lucha con una innovadora tecnología gráfica en 3D e imágenes sorprendentemente fotorealistas para una consola portátil. El siguiente momento clave en la historia de Digital Legends se produjo en abril de 2003. 26-1-2006. La Escuela de Ingeniería La Salle organizó aquel año unas jornadas sobre videojuegos. mitad consola portátil. El juego permite que jueguen dos usuarios. En línea: www. donde podrán participar en clasificaciones mundiales. La compañía siempre ha estado especialmente interesada en la investigación y la innovación: One (Digital Legends. núm. y les pidieron un prototipo de un juego. Digital Legends cuenta con la colaboración de profesores universitarios. e invita a los jugadores a cargar los resultados de sus combates en una “arena virtual”.com/revista/1250/enprofundidad/digital-legends/ 17 Fuente: El País. en mayo de 2004. Eso significaba que Digital Legends pasaba a ser uno de los estudios de desarrollo más importantes para la compañía finlandesa. 2005). Digital Legends se convirtió en uno de los “first party developer” de N-Gage. www. uno contra otro. Fuente: Fomento. para participar en una mesa redonda sobre la industria de los videojuegos. nacionales o locales.INFORMES | Junio 2007 dar apoyo a las empresas tecnológicas que se encuentran en la fase inicial de su desarrollo. A las mismas jornadas asistieron también los responsables de Digital Legends. Fuente: Fomento. tal vez el talento de una empresa joven como Digital Legends no hubiese podido llamar la atención de Nokia tanto como finalmente consiguieron hacerlo: Nokia decidió confiar en el estudio catalán y.16 El primer videojuego de Digital Legends para N-Gage fue One. un pequeño ingenio mitad teléfono móvil. Sin las ayudas públicas de los programas Neotec (Ministerio de Industria) y Invertec (Generalitat de Catalunya). a los cuales es preciso añadir unos 20 colaboradores. A los responsables de Nokia les interesó mucho ver qué podían hacer por N-Gage en Digital Legends. estudiantes de doctorado y responsables de proyectos de I+D. donde Nokia presentó N-Gage.

.edu/opa 30 . A la vez. 19 En un reportaje sobre Digital Legends publicado en El País en enero de 2006. Las compañías catalanas de videojuegos para móvil: Microjocs. Los casos de Digital Legends y de Novarama Technology. núm. En cuanto a la dimensión económica. la consecución de ayudas públicas de primer orden para el crecimiento de la compañía. se describía la situación de la compañía de la manera siguiente: [En Digital Legends] son conscientes de que han aprovechado una inmejorable oportunidad con Nokia para dar visibilidad a la compañía.com/revista/1250/enprofundidad/digital-legends/ 19 Ibid 20 Gaelco Móviles tiene su sede principal en Madrid. con la posibilidad de dar un campanazo.upf. que está recibiendo tantas ofertas para trabajar con móviles que han decidido crear una división para cada plataforma. Novarama y Digital Legends constituyen puntos de referencia especialmente interesantes en el panorama actual de la producción de videojuegos en Catalunya.2 de este estudio). y el tándem Gaelco Móviles20 y Abylight Tal como habíamos avanzado a propósito de Gameloft (ver apartado 2. Con una harán lo que les gusta.6. 26-1-2006). factores como los señalados parecen claves para el futuro de la industria y. los juegos para móvil constituyen uno de los ámbitos de producción con 18 Fuente: Fomento. Virtual Toys . etc. 2. (El País. son algunos rasgos característicos de estas compañías. En línea: www. una para PC/consolas y otra para móviles. y con la otra aseguran la viabilidad económica de la empresa. también está colaborando con la Universitat de Girona en un proyecto del IV Programa Marc de I+D de la Unión Europea para la Sociedad de la Información. los vínculos con la universidad y/o la vocación de participar en proyectos de investigación y desarrollo. www. con el objetivo de diseñar nuevos instrumentos tecnológicos para el realismo y la calidad visual en el software tridimensional18. 1250 (octubre del 2005).Barcelona. presentan un especial interés por la complejidad de su evolución y su versatilidad como estudios de desarrollo.INFORMES | Junio 2007 aparte de su vinculación con la Escuela de Ingeniería La Salle. en este sentido. las dos últimas compañías analizadas. Digital Legends facturó el año 2004 un millón de euros y las estimaciones para el año 2006 eran de triplicar esta cifra y alcanzar los 3 millones de facturación anual. La capacidad de abordar proyectos para diferentes plataformas.fomenweb.

edu/opa 31 . Las últimas estimaciones para 2006 situaban la facturación de juegos para móvil alrededor de los 3. a corte orientativo.” El descubrimiento de un nuevo territorio de creación. a los 5 millones de € y dos años de trabajo en un proyecto para PC o videoconsola. que conforma actualmente el núcleo de producción líder en toda España dentro de este segmento de la industria. por las compañías siguientes: Microjocs. este fenómeno ha cobrado una especial importancia. Fuente: El País. Los dos últimos casos ya han sido analizados anteriormente (ver apartados 2. Nueva York: Routledge. Videogames. La diferencia.Barcelona.21 De manera significativa. de manera que en este apartado nos centraremos en el resto de los destacados. 92-2006. situada en el distrito 22@ de Barcelona. última esperanza de la industria española de videojuegos. puede ir de los 30. Jordi Palomè y Elías Lozano. fundamentalmente. iba encabezado con el titular siguiente: “El teléfono móvil. según ADESE. hay en la actualidad 1. ha provocado que en los últimos años se multipliquen a gran velocidad los estudios de desarrollo de juegos para móvil. Gameloft y Digital Legends.6 millones de usuarios de juegos para móvil.INFORMES | Junio 2007 más proyección de cara al futuro en la industria del videojuego. En Catalunya.4).000 euros de inversión y 4 meses de trabajo en un proyecto para teléfonos móviles. El juego tradicional como innovación Microjocs es una compañía fundada el 2002 por Gerard Fernández. Virtual Toys . aproximadamente.2 y 2.upf. J. Microjocs. Este grupo está compuesto. junto con los bajos costes de producción que permite el diseño de juegos para móvil22. publicado el 9 de febrero de 2006. 2004). En España.000 millones de dólares. (Fuente: empresas catalanas del sector / NEWMAN. un reportaje de El País sobre las nuevas compañías españolas de desarrollo de juegos para móvil. 22 21 www. el tándem de Gaelco Móviles y Abylight. Londres. ya que en pocos años se ha creado una pequeña red de compañías dedicadas al juego para móvil.

nada mejor que tomar como referente los pequeños juegos de toda la vida. grafistas. lo cual requiere emprender el proceso de creación desde cero. como el dominó o el futbolín. como Elecronic Arts. El motivo fundamental de la tendencia a la adquisición de licencias en el ámbito de los juegos para móvil es que se trata de un mercado que funciona en buena medida a través de compra impulsiva. entre programadores. trasladados a los teléfonos móviles. publica y distribuye sus propios juegos. A pesar de eso. Así. Por otra parte. o sobre el programa de televisión Crónicas marcianas.23 Un otro aspecto clave del éxito de Microjocs fue la agilidad para conseguir en sus inicios importantes acuerdos con Telefónica. sobre el F. y por lo tanto suele presentar una gran influencia de las campañas de marketing y de la popularidad de los personajes protagonistas de los juegos. 24 Fuente: La Vanguardia. mánagers. etc. y no partir sistemáticamente de la adquisición de licencias para hacer juegos sobre otros productos o personajes famosos. Actualmente.edu/opa 23 32 . Microjocs ha realizado también juegos para móvil basados en licencias de películas o de otro tipo. y se centraron en el desarrollo de juegos tradicionales. 16-6-2006. Vodafone y otras operadoras telefónicas líderes en Europa. para distribuir sus productos. www. El usuario de los juegos para móvil tiene un componente de consumo casual mucho más elevado que el de otras plataformas de juego. Codemasters o THQ.INFORMES | Junio 2007 El secreto del éxito de Microjocs es su apuesta por los juegos sencillos y los juegos tradicionales. testers. Microjocs ha colaborado ya con importantes casas de publicación internacionales. En este sentido. en Microjocs llevaron el retrogaming a su máxima expresión. comerciales. La facturación de 2006 en Microjocs habla de un éxito considerable en este modesto ámbito de la industria: aproximadamente 2 millones de euros de ingresos anuales en el último ejercicio. Barcelona. De esta línea de producción característica de la compañía han surgido éxitos como Movi Domino (2006) y Movi Futbolín (2006). C. Gerard Fernández afirma que una de las características diferenciales de la compañía es su apuesta por la creación de “marcas propias”. Microjocs desarrolla. y se ha consolidado como una de las compañías líderes en juegos para móvil en España. como por ejemplo juegos sobre El Señor de los Anillos. en una época en que los aficionados a los videojuegos cada vez practican más el “retrogaming” (la búsqueda de sus videojuegos favoritos del pasado a través de Internet).24 Microjocs cuenta hoy con casi 30 trabajadores.upf.

edu/opa 33 . Fernández define claramente dos factores esenciales para una evolución positiva del sector del videojuego en Catalunya: primero. sería el del Canadá: “En Canadá. Fernández cree que un modelo interesante a seguir por parte de la administración pública. más oferta de formación y. el gobierno ofrece subvenciones a las empresas que demuestran estar invirtiendo en la formación de perfiles profesionales que no están bastante cubiertos. en plena jornada de trabajo (diciembre del 2006). Una imagen del estudio de Microjocs.” Mientras no crezca la oferta de formación en este sector.upf.” En definitiva. a veces es demasiado difícil. una mayor atención y apoyo de la administración pública. juntamente con ello.INFORMES | Junio 2007 Una de las carencias principales que encuentra Gerard Fernández en el sector del videojuego en Catalunya es la falta de formación: “A veces hemos tenido la tentación de buscar profesionales fuera de Catalunya. Por mucho que nos gustaría encontrar aquí los perfiles que necesitamos. si se quiere apoyar a las empresas. Eso sería una ayuda importante en nuestra situación y la de otras compañías del sector en Catalunya. www.

Actualmente.edu/opa 34 . vive así una “tercera vida”: después de los inicios con los juegos por ordenador (sobre todo para Spectrum). Virtual Toys desarrolla y también publica videojuegos para diversas plataformas de juego (PC. compró el veterano estudio catalán Bit Managers. el juego oficial para móviles sobre el tenista Rafa Nadal: Rafa Nadal Tennis (2006). conocida para haber desarrollado el videojuego de las películas de Torrente (Torrente.Barcelona: la tercera vida de Bit Managers El año 2005. y después del paso por las consolas (sobre todo Game Boy). El estudio. y tiene perspectivas de crecer hasta los 20 empleados próximamente. y recientemente se ha lanzado al mercado una versión del juego para la consola portátil Nintendo DS. La compra se enmarcaba en una estrategia comercial de la compañía madrileña para expandirse hacia el juego para móvil y el juego para consolas portátiles. Este juego estuvo cinco meses seguidos en el top ten de Telefónica de juegos de móvil. hasta el momento.upf. consuelas portátiles y teléfonos móviles). 2006). Una vez más.INFORMES | Junio 2007 Virtual Toys . cuenta hoy con 15 trabajadores. Fuente: Meristation. los herederos de Bit Managers se centran ahora en el desarrollo de juegos para móvil. dirigido por Isidro Gilabert. el juego). Uno de los principales éxitos de la división catalana de Virtual Toys ha sido. Barcelona. la compañía madrileña Virtual Toys. www. el talento de los herederos de Bit Managers con los juegos de pequeño formato vuelve a tener presencia en el mercado. ahora como Virtual Toys Rafa Nadal Tennis para Nintendo DS (Virtual Toys. Bit Managers.

en la división Gaelco Móviles se ha apostado por los juegos de móvil. A pesar de eso. llamado Abylight. 35 . y que cuenta actualmente con unos 10 trabajadores. situado en el barrio de La Sagrera. como los dardos (Radikal Darts. Se trata de una de las nuevas facetas de la legendaria marca de desarrollo de máquinas recreativas. el desarrollo de juegos para móvil en Gaelco se suele encargar a estudios externos. 2005).Barcelona no es el único legado de Bit Managers en el panorama actual de los videojuegos en Catalunya. Dos exmiembros de Bit Managers. dirigido por Pere Torrents. De momento. A diferencia de Microjocs o Virtual Toys . Finalmente.Barcelona. entre los cuales destaca un estudio barcelonés: Abylight. encontramos dos nuevas líneas de producción con el sello de Gaelco. sino que se centra en las tareas de desarrollo. a la sede “antigua” de Gaelco continúa creando máquinas recreativas. 2006). Alberto González y Nacho García. tiene su sede principal en Madrid y en Barcelona se ha quedado fundamentalmente una parte administrativa de la compañía. la marca Gaelco derivó hacia tres ámbitos diferentes: por una parte. Gaelco Móviles. fundaron el año 2004 otro estudio de desarrollo de juegos para móvil. Por este motivo.INFORMES | Junio 2007 Gaelco Móviles y Abylight: el retorno de una antigua alianza Virtual Toys . a pesar de que operan como empresas independientes: Gaelco Multimedia ha intentado en Madrid una incursión en los juegos de PC. El principal éxito de Gaelco Móviles hasta el momento han sido los juegos Fernando Alonso www. Abylight no lleva a cabo la publicación y la distribución de juegos. Por otra parte. el estudio ha establecido vínculos con una compañía de distribución de juegos para móvil líder en España: Gaelco Móviles.upf. sino más bien versiones electrónicas de juegos tradicionales.edu/opa Fernando Alonso Racing 2006 (Gaelco Móviles / Abylight. a través del sello comercial TopGam. pero ya no específicamente con formato de videojuego. Después de abandonar la producción de videojuegos coin-op de formato convencional. tiene como producto principal los populares juegos PC Fútbol (creados originalmente por el estudio madrileño Dinamic). Fuente: web de Abylight.

Una alternativa inteligente. la compañía pionera en Catalunya en este ámbito.26 Barcelona Multimedia ha participado también en la producción multimedia en otros ámbitos diferentes al videojuego. se ha reproducido en el sector de los juegos para móvil una antigua y productiva alianza entre dos compañías pioneras en Catalunya: Gaelco y Bit Managers. nuevos catálogos de la compañía. sus títulos llegaron a los principales centros comerciales. no se puede olvidar la trayectoria de Barcelona Multimedia. 2. que ha sido nuevamente número 1 de las listas de descargas de juegos para móvil. a través de este acuerdo.wikilearning.7. obras Fuente: PLANELLAS. y a partir de entonces Matas y Usón desarrollaron un club de usuarios. la empresa comenzó a expandirse internacionalmente mediante otros acuerdos con compañías de perfil similar en Francia. El juego fue un éxito. Fernando Alonso Racing alcanzó un récord histórico de descargas en la historia de los videojuegos para móvil. Fundada por Toni Matas y Andreu Usón. 2005. como El Corte Inglés o Fnac. fundamentalmente interactivos culturales. con más de 100. www. Matas y Usón lanzaron la Navidad de 1996 su primer juego educativo: Las aventuras de Noemí y el piloto.upf. El pasado año 2006. el club de Barcelona Multimedia tiene más de 20. Abylight desarrolló la última versión de esta licencia. En línea: www.25 En 1999.edu/opa 25 36 . M.htm 26 Ibid.com/una_alternativa_inteligente-wkccp-3289-30. Barcelona Multimedia: pioneros de los videojuegos educativos Finalmente. carnés de socio. Italia y Dinamarca. y por un único operador de telefonía (Telefónica). etc. como premios. El año 2004. la compañía llegó a un acuerdo con la editorial Planeta para colaborar en la distribución de sus productos. Fernando Alonso Racing 2006.000 descargas en un solo mes.000 usuarios. basados en la licencia del famoso piloto de Fórmula 1. Actualmente. Barcelona Multimedia nació a mediados de los años noventa como un estudio de producciones multimedia. que proporciona a los niños que acaban sus juegos material adicional.INFORMES | Junio 2007 Racing. a pesar de que en un ámbito bastante específico como el videojuego educativo. acceso a concursos. A la vez. De esta manera. y el grado de fidelización en la recompra es bastante elevado.

edu/opa 37 .INFORMES | Junio 2007 de animación y documentales en DVD vídeo. o versiones de clásicos de la literatura. Barcelona Multimedia ha desarrollado juegos educativos como Otijocs. En el ámbito de los videojuegos. sobre el universo del artista catalán. Bajo este planteamiento. con la colaboración del dibujante Picanyol.upf. como La Bella o la Bestia. Matas y Usón continúan aprovechando la popularidad de los códigos interactivos de los juegos para acercar a los niños propuestas con un cariz educativo. como por ejemplo Dalí por Dalí (2003). www.

Virtual Toys . expresada en cifras. como promesa. en cierta manera. Digital Legends.Barcelona y Abylight. algunos de los cuales tienen capacidad para editar y distribuir sus propios juegos: Ubisoft . . La situación actual del sector en Catalunya. nos muestra los siguientes datos: . Barcelona Multimedia. Ahora bien. en todo caso. La respuesta más recurrente fue que aún no existe esta industria en Catalunya. si hacemos un recuento. En este sentido. hablar sobre el estado actual de la industria del videojuego en Catalunya ya supone.edu/opa 38 . Freak Frog. Diseño Gráfico. Gameloft . De estos 9 estudios.2 compañías especializadas en publicación y distribución de productos: Planeta de Agostini Interactive (Donde Games) y parte de Gaelco Móviles (que tiene la sede principal en Madrid). sino.Barcelona.upf. de una industria catalana del videojuego como realidad. hablar del futuro. la mayor parte de los cuales responde a perfiles de ingeniería en Informática. hablar de perspectivas y oportunidades para una industria posible. como por ejemplo la prensa. o posibilidad. la investigación académica. las revistas especializadas. si se quiere evaluar el impacto económico y laboral real del sector sería necesario revisar también otros espacios circundantes a la producción. etc. la organización de festivales o congresos y acontecimientos culturales en general. Microjocs.INFORMES | Junio 2007 CONCLUSIONES Perspectivas en la producción de videojuegos en Catalunya Algunos de los responsables de las compañías catalanas que fueron entrevistados para elaborar este estudio coincidieron. significativamente en dar una respuesta similar a la pregunta sobre qué les parecía el estado actual de la industria del videojuego en Catalunya. que aún no se puede hablar.9 estudios desarrollando juegos destacables. con rigor.Barcelona. Por otra parte. 5 (los 5 últimos) tienen toda o una parte significativa de su producción centrada en los juegos para móvil. actualmente trabajan en la producción de videojuegos en Catalunya unos 175 profesionales aproximadamente. Novarama Technology. www. Comunicación Audiovisual y Bellas Artes.

pero. junto con Madrid. Globalmente. en la actualidad. por otra parte. va quedando un amplio espacio de innovación al cual se pueden aferrar otras compañías. Este núcleo de producción destaca especialmente en el ámbito específico de los juegos para móvil. la concentración del mercado en manos de grandes “majors” y costosas superproducciones implica también otra consecuencia interesante: la apertura de amplios espacios de mercado en cuanto a los contenidos. O sea. Después de este incremento del número de compañías catalanas. es preciso tener en cuenta que la tendencia global de la industria hacia el modelo hollywoodiense. podemos extraer algunas claves especialmente significativas del estudio que hemos llevado a cabo: Para comenzar. probablemente Barcelona cuenta hoy con el principal núcleo de producción de videojuegos en España. Microsoft) y las principales editoras internacionales (Electronic Arts. etc.). Para comprender mejor el presente del sector en Catalunya y sus perspectivas de futuro fundamentales. que de momento no están al alcance de la mayoría de las compañías catalanas. Activision. es decir. para el resto de compañías. las compañías propietarias de las consolas (Sony. pero en cualquier caso están ligados a algunas realidades interesantes del desarrollo del sector en Catalunya.INFORMES | Junio 2007 Datos como estos se pueden interpretar de manera optimista o pesimista. comporta unas enormes inversiones (generalmente superiores a los 4 millones de euros) para competir en la primera línea del mercado. es significativo el hecho de que en los últimos 5 o 6 años el número de compañías del sector haya crecido en Catalunya: de unas 3 compañías relevantes a mitad/finales de los años noventa a las 11 actuales que hemos destacado en este estudio. www. mientras que el aumento en las inversiones lleva a las majors a correr cada vez menos riesgos en el apartado creativo de sus productos. esta escalada en las inversiones presenta dos consecuencias fundamentales: por una parte. con grandes superproducciones que copan el mercado. el principal freno para la industria no es. 2005). creador de Fahrenheit (Quantic Dream. refuerza la hegemonía de las compañías más sólidas económicamente. Nintendo.upf. pero sí que pone de manifiesto la existencia de una base interesante para un futuro desarrollo de la industria. Según autores de prestigio. como por ejemplo David Cage. Todo ello tal vez no sea suficiente para hablar de una industria consolidada. Ubisoft. Por ejemplo.edu/opa 39 .

la producción de juegos en línea. En este sentido. sería la representada por el modelo francés: el soporte a la producción por parte de la administración pública. Los famosos mundos virtuales en línea como Second Life (Linden Lab. sobre todo a través de una buena gestión de las comunidades de usuarios. sino simplemente de buscar nuevas propuestas que puedan interesar a un público cada vez más diverso. Algunas iniciativas destacadas en el ámbito del juego en línea han demostrado la posibilidad de competir contra las producciones de las grandes compañías. o juegos de acción en línea como Counter-Strike (Valve.upf. o sea. la buena posición en la cual se han situado las compañías catalanas permite valorar con cierto optimismo el futuro de este ámbito de producción en Catalunya. un factor especialmente relevante en el diseño de juegos multiusuario en línea. A pesar de eso. En linea: gamasutra. De estas dos posibilidades hemos encontrado ya algunos ejemplos interesantes en Catalunya. el famoso simulador social de Will Wright (Maxis. se prevé que la tendencia en el sector de los juegos para móvil seguirá también los pasos de los juegos de gran formato. Una eventual apuesta por productos innovadores requiere.com/features/20060620/cage_01. otra posibilidad. a la falta de atrevimiento de las compañías editoras.INFORMES | Junio 2007 de tipo tecnológico. A pesar de eso. En cambio. De hecho. Los Sims. 2004). cuentan con millones de usuarios. Según Cage.shtml www. sino creativo. y eso se debe. en cierta medida. los juegos para móvil y los juegos en línea. En cuanto a la primera vía. que también representa a menudo un ámbito de producción de bajo coste. 2000). se pueden destacar dos posibilidades fundamentales: una. la industria necesita más innovación en las propuestas. 2000). la minimización de los riesgos económicos. una progresiva concentración empresarial en manos de grandes majors. 2003) o World of Warcraft (Blizzard. la creatividad y la innovación en el diseño de las obras no pueden resolver por sí solas las dificultades para hacerse un lugar en un mercado tan controlado por las majors.edu/opa 40 . algunos de los videojuegos de mayor éxito internacional en los últimos años se han caracterizado por la originalidad de sus contenidos: por ejemplo. pero también otros juegos en línea multiusuario 27 Fuente: Gamasutra. en buena medida.27 No se trataría de correr riesgos de manera temeraria. en este caso a largo plazo. la adscripción a un ámbito de la producción/distribución de coste bajo: por ejemplo. parece que no ha sido hasta el momento tan explorada por las compañías catalanas que hemos analizado aquí.

por otra. por ejemplo. sino también de apostar. Otra vertiente fundamental que hemos señalado sobre el futuro desarrollo de la industria. en Digital Legends recibieron ayudas del programa Neotec. como Pogo. llamado Mundijuegos. de Electronic Arts. a largo plazo. los últimos años. por una producción de videojuegos en sintonía con la identidad de la cultura y el audiovisual europeos. dos de los estudios catalanes con más proyección en la actualidad recibieron. El desarrollo de juegos de gran formato suele requerir inversiones mucho más elevadas que el de juegos para móvil o juegos en línea. 1997). fue desarrollado por la compañía valenciana Exelweiss.edu/opa 41 . a propósito del modelo francés. Parchís. como OGame (Gameforge.).com. sobre todo en sus inicios. que. cabe destacar también en este ámbito la convergencia de la web 2.com. a haber conseguido ayudas públicas. un portal web similar a Pogo. tiene como uno de los espacios de referencia en la red el portal Newgrounds. Por una parte. juegos de estrategia en línea. Si lo comparamos con el cine. algún tipo de apoyo económico por parte de la administración pública. Si la innovación en los contenidos resulta un factor clave de cara al futuro de la industria. el apoyo público a la producción nacional puede rebajar el riesgo de las empresas en la producción de juegos de formato grande o convencional y facilitar así el camino hacia proyectos más innovadores.0 con la creación y la distribución independiente de pequeños videojuegos. Sin duda. mucha popularidad en Internet: por ejemplo. en parte.com.upf.INFORMES | Junio 2007 de coste más bajo han adquirido. Finalmente. del Ministerio de Industria. y también del fondo Invertec de la Generalitat de Catalunya. y cuenta actualmente con más de un millón de usuarios registrados. se puede considerar que este modelo puede formar parte de una estrategia a largo plazo en la industria: tal vez ya no se trata sólo de “sobrevivir” en el mercado. el modelo adoptado por Francia parece especialmente interesante en este ámbito. ajedrez. etc. Así. Novarama obtuvo premios por la innovación y la generación de puestos de trabajo. En España. de manera significativa. hemos comprobado que al menos dos estudios de desarrollo destacados hoy en día han podido crecer más rápido gracias. 2007) o Hattrick (Extra Lives. En Catalunya. www.com. y también portales web de juegos multiusuario sencillos o “casuals” (barajas de cartas. pero a cambio puede reportar también beneficios más importantes. es el soporte de la administración pública. y.

el esfuerzo de las pequeñas compañías para formar sus propios empleados tendría que recibir. Gerard Fernández. aún activa en la actualidad: Infogrames. los pioneros de New Frontier visitaron Lyón para establecer vínculos con una de las principales compañías editoras de todo el mundo.edu/opa 42 . La relación entre las empresas del sector y la Universidad contribuye a la creación de espacios de formación específicos para la industria.upf. tal como ha sido el caso de Ubisoft y de Gameloft. tanto en lo que se refiere a la tecnología como al diseño y a los contenidos. tal como comenta Fernández. Finalmente. Por otra parte. han contribuido en abrir nuevas vías de colaboración en el sector. las majors francesas más importantes han continuado apostando por tener estudios de producción en Barcelona. Se trata de la tradicional colaboración con las editoras francesas. a través de proyectos de investigación. que consiste en dar subvenciones a las empresas que demuestran invertir en la formación de sus jóvenes empleados. Los espacios de confluencia entre las universidades y las empresas resultan fundamentales para continuar trabajando hacia dos retos de futuro en la industria: la formación y la investigación. en uno de los cuales Digital Legends ha colaborado con la Universitat de Girona. de alguna manera.INFORMES | Junio 2007 Naturalmente. esta vinculación abre también a los estudios de producción interesados en la innovación tecnológica nuevas vías para la investigación y el desarrollo. con la Universitat Pompeu Fabra y la Escuela de Ingeniería La Salle (URL). no podemos olvidar otra característica interesante del sector en Catalunya. en el futuro. Ya en los años ochenta. con la lógica carencia de ofertas de formación. el desarrollo y la innovación. se trata de perspectivas que habrá que valorar detenidamente en el presente y. en una nueva industria en crecimiento. como el máster en Creación de Videojuegos de la UPF. como Novarama y Digital Legends. En cualquier caso. respectivamente. destaca una fórmula aplicada en Canadá. www. Los vínculos de algunas de las compañías más importantes actualmente en Catalunya. la atención y el apoyo de la administración pública. los proyectos del Programa Marc de la UE para la Sociedad de la Información. a propósito de la conveniencia de una mayor oferta de formación. Más adelante. Por otra parte. de Microjocs. por ejemplo. encontramos también el papel de la Universidad. Al fin y al cabo. aparte del modelo francés hay también otras fórmulas posibles para ayudar a las jóvenes compañías del sector a consolidarse. sobre todo.

A pesar del escepticismo de algunos responsables de compañías catalanas.. lo cierto es que hay dos cuestiones que invitan a una moderada esperanza: por una parte. Hasta aquí hemos revisado la evolución histórica de la producción de videojuegos en Catalunya y algunos aspectos relevantes sobre el estado actual del sector y sus perspectivas de futuro. En conclusión. y por otra encontramos una serie de factores interesantes para consolidar la industria que aún no han sido abordados de pleno por una firme contribución en este sentido. la fertilidad del sector en Catalunya desde 1983 resulta aún más sorprendente y motivadora. como continúa la partida. pues.upf. Catalunya tiene ya una larga trayectoria de producción de videojuegos “sin” industria. juegos en línea). especialmente aquellos más veteranos. hay aún una serie de posibilidades. bajo esta perspectiva.edu/opa 43 . Si hacemos caso a los responsables de las compañías catalanas. al desarrollo de la industria del videojuego en Catalunya. www. para fomentar el desarrollo de la industria. los nuevos ámbitos de producción de bajo coste (juegos para móvil. nos podemos permitir acabar con una última consideración ligeramente optimista: tal como se expresaría en la jerga de los jugadores. Infogrames y Vivendi Universal Games. la industria francesa de videojuegos cuenta con tres compañías editoras pioneras a escala mundial: Ubisoft. Por otra parte. que han atravesado el largo desierto de ser subestimados en este sector como industria cultural. la ampliación de las ofertas de formación. Actualmente.INFORMES | Junio 2007 La tradición de diseño artístico y las buenas condiciones de la ciudad para la actividad creativa siempre han jugado a favor de Barcelona a la hora de llamar la atención de grandes compañías del diseño y la comunicación. la mayoría poco exploradas. etc.. Habrá que ver. sea cual sea su situación actual. la colaboración con universidades. si por una parte encontramos una larga trayectoria en la producción de videojuegos sin una industria sólida. y el sector de los videojuegos no es una excepción. el caso es que. aún le quedan algunas vidas. como por ejemplo un mayor apoyo de la administración pública. La colaboración con estas compañías parece también una perspectiva especialmente interesante de cara al futuro del sector en Catalunya. que consideran exagerado hablar de una industria nacional en Catalunya.

edu/opa 44 .upf.INFORMES | Junio 2007 Barcelona. 13 de marzo de 2007 www.

). F. MALLIET. 2005. S. Una alternativa inteligente. PLANELLAS. Videogames. Historia del software español de entretenimiento.php. (ed. Handbook of Computer Game Studies.htm. 2005. 2003. L. 42. 2000. MORENO.uniovi. M. núm. 2005. Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación. NEWMAN.wikilearning.org. 2006. E. P. MEYER. Industrias culturales en la era digital.edu/opa 45 . A: Telos. En línea: www. Nueva York: Random House / Prima. Trigger Happy. J.com/reportajes/historiasoftesp210203.. The Ultimate History of Videogames. J. POOLE. J. DE GOLDSTEIN. P. S.INFORMES | Junio 2007 Bibliografía/ artículos en línea KENT.upf.es. Cambridge. www. Nueva York: Arcade Publishing. Nueva York: Routledge. A: MSDOX. RODRÍGUEZ. En línea: www. “El videojuego: lecciones de la primera cultura multimedia”. 2003. J. LAFRANCE. En línea: gamelab. Barcelona: Gedisa.. Londres: MIT Press. Videogames and the Entertainment Revolution. A: BUSTAMANTE. S. Modelos de negocio en el desarrollo de videojuegos para móviles. 2004.isfe-eu. G. En línea: www. “The History of the Video Game”.Digital Broadband Content: The online computer and videogame industry. OLCINA. Londres. Organisation for Economic Co-operation and Development (OCDE). A: RAESSENS. Universidad de Oviedo. Epopeya de una industria”.com/una_alternativa_inteligente-wkccp-3289-30. F.msdox. A: Gamelab. 1995. 2001. M. “La epidemia de los videojuegos.

upf.mame.gamasutra.org World of Spectrum: www.es Computer Emuzone: www.adese.com Multi Arcade Machine Emulator (MAME): www.org: www.com Gamasutra: www.com Fomento de la Producción: www.es Meristation: www.speccy.net OJGames: www.worldofspectrum.meristation.fomenweb.lavanguardia.INFORMES | Junio 2007 Páginas web/ otros recursos en línea Allgame: www.org www.ojgames.com Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE): www.allgame.arcade-history.com Arcade History: www.com El País: www.com Interactive Software Federation of Europe (ISFE): www.org La Vanguardia: www.com Speccy.computeremuzone.isfe-eu.elpais.edu/opa 46 .

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