You are on page 1of 10

Catan, ediție de colecție, Egiptul Antic

Dacă deja sunteți familiarizați cu „Coloniștii din Catan”, trebuie să vă acomodați doar cu schimbarea termenilor și
a ilustrațiilor, deoarece deja știți regulile jocului. În acest caz, puteți alege să jucați jocul de bază în primă fază sau
imediat să vă familiarizați cu cărțile „Ajutor de la zei”. Aveți nevoie de aceste cărți în „Marea Piramidă”, dar pot
fi încorporate și în jocul de bază. Regulile pentru „Marea Piramidă” sunt descrise la final.

A. Introducere
Pentru a face cât mai simplă înțelegerea regulilor și începerea jocului, folosim regulile din sistemul Catan
premiate, care constau în 3 părți. Dacă nu știți Catan, citiți regulile pentru jocul de bază mai întâi (B). Apoi citiți
regulile de joc (C) și începeți jocul. Inițial, veți trece peste regulile adiționale (D) și (E) și veți juca doar jocul de
bază. Dacă aveți întrebări pe parcursul jocului, consultați și Almanahul Catan.

B. Jocul de bază
1. Egiptul s-a așezat la picioarele voastre. Constă din 19 terenuri hexagonale înconjurate de dune și mare.
Obiectivul vostru este să colonizați Egiptul.

2. Există 5 tipuri diferite de terenuri și 1 desert în Egipt. Fiecare tip de teren produce un tip de resursă.

3. Începeți jocul cu 2 așezări și 2 care trase de bovine. Fiecare așezare valorează 1 punct. Astfel că începeți jocul
cu 2 puncte. Primul jucător care adună 10 puncte câștigă jocul.

4. Pentru a obține mai multe puncte, trebuie să construiți noi așezări și care cu boi, precum și să transformați
așezările în orașe-templu. Un oraș-templu valorează 2 puncte. Pentru a construi sau a transforma, aveți nevoie de
resurse.

5. Cum obțineți resurse? Este simplu. În fiecare rundă, 2 zaruri sunt aruncate pentru a determina ce tip de teren
produce resurse. Fiecare teren este marcat cu un număr. Dacă, de exemplu, se aruncă un „10”, toate terenurile care
au numărul 10 produc resurse – în ilustrație, acele terenuri sunt o carieră de piatră (piatră) și un teren aluvionar
(cărămidă).

6. Veți colecta resurse numai dacă aveți o așezare sau un oraș-templu la granița dintre aceste terenuri. În ilustrație,
o așezare mov A se află la granița cu o carieră de piatră și o așezare turcoaz B se află la graniță cu un teren
aluvionar. Dacă, de exemplu, se aruncă un „10”, jucătorul mov primește piatră și jucătorul turcoaz primește
cărămidă.

7. De vreme ce așezările se află la graniță cu 2-3 tipuri de terenuri, jucătorii pot primi mai mult de 3 resurse
diferite în funcție de zarurile aruncate. În exemplul dat, așezarea C se află la graniță cu 3 terenuri: carieră de
piatră, islaz și crâng (pădurice) de papirus. Așezarea D va primi numai 2 resurse, piatră și cărămidă.
8. De vreme ce nu pot exista așezări care să se afle la graniță cu toate tipurile de terenuri și numerele sunt puse la
începutul jocului pe fiecare teren, puteți primi resurse doar la intervale mai rare sau deloc. Este dificil, deoarece
construcțiile au nevoie de combinații de resurse.

9. Din acest motiv, puteți face comerț cu ceilalți jucători. Faceți o ofertă sau lăsați-i pe ei să vă facă o ofertă. Un
comerț de succes poate duce la construcții mai mari.

10. Puteți construi doar o singură așezare la o intersecție liberă – având în vedere că unul din carele cu boi duce la
acea intersecție și cea mai apropiată așezare se află la cel puțin 2 intersecții depărtare.

11. Luați în considerare, cu atenție, unde construiți așezări. Numerele sunt diferite ca mărime. Unele au puncte
sub numere. Cel mai mare ca mărime este cel mai probabil să fie dat cu zarul. Numerele 6 și 8 sunt cele mai mari
și cu cea mai mare posibilitate de apariție. (N.B. Cu cât un număr este mai frecvent, cu atât se primesc mai multe
resurse din teritoriile ce au acel număr. Trebuie să alegeți terenurile care au un potențial mai bun de producție.
Cu toate acestea, aceste teritorii sunt și principala țintă a hoțului.)

C. Reguli de joc
Aceste reguli conțin cele mai importante informații pe care trebuie să le știți pentru joc. Dacă aveți nevoie de mai
multe informații pe parcursul jocului, puteți să consultați și Almanahul Catan. Toate cuvintele cheie sunt marcate
cu simbolul .

Început pentru începători

Pentru primele jocuri, vă sugerăm să așezați tabla de joc așa cum este prezentată în ilustrația de la pagina 1. În
primul rând, asamblați cadrul folosind cele 6 bucăți numerotate. Numerele negre reprezintă legăturile pentru
realizarea cadrului. Cele albe reprezintă baza jocului pentru „Marea Piramidă”. Asigurați-vă că porturile și oazele
sunt așezate corespunzător în cadrul realizat.

Acum plasați teritoriile hexagonale în interiorul cadrului realizat. O dată ce toate terenurile sunt așezate, plasați
numerele pe ele.

Notă: 7 teritorii au râul Nil printat pe spate. Acestea sunt folosite numai pentru jocul „Marea Piramidă”. În mod
similar, hexagonul cu deșert are o imagine pe spate cu situl piramidei în construcție, care se folosește tot pentru
jocul „Marea Piramidă”, deci fiți siguri că fața cu deșertul se folosește la jocul pentru începători.

Început pentru avansați

O dată ce ați jucat de mai multe ori, veți descoperi că este mult mai distractiv și provocator să așezați la
întâmplare teritoriile. Veți găsi mai multe indicii în Almanahul Catan, variabila .

Faza inițială

Început pentru începători

 Fiecare jucător primește un card cu costurile de construcție „Egiptul Antic” și toate piesele de joc într-o
singură culoare: 5 așezări , 4 orașe-templu și 15 care de boi . Se plasează 2 așezări și 2 carecu boi pe tabla
de joc (vezi ilustrația de la pagina 1). Plasați așezările, orașele-templu și carele cu boi rămase în fața voastră.
Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în pagina 1. Cele 3 bărci de papirus din
fiecare culoare sunt folosite doar pentru jocul „Marea Piramidă”. Se pun deoparte altfel.
 Plasați cardurile speciale „Cel mai lung drum” și „Cea mai mare armată” lângă tabla de joc, împreună cu
cele 2 zaruri.
 Sortați cărțile cu resurse în 5 grupuri și așezați-le cu fața în sus în compartimentele speciale din cele 2
suporturi negre; ele reprezintă oferta de resurse. Plasați suporturile lângă tabla de joc.
 Amestecați cărțile de dezvoltare și puneți-le cu fața în jos lângă suporturile negre.
 Așezați cele 10 cărți cu zei și cele 4 cărți cu explicații deoparte pentru moment. Nu este nevoie de ele atunci
când se joacă jocul de bază.
 Veți primi primele resurse: luați o resursă pentru fiecare teren din jurul așezării de început marcate cu o stea
albă (vezi ilustrația de la pagina 1). Exemplu: Mov primește 1 cereală și 2 vaci pentru așezarea marcată cu
stea.
 Păstrați cărțile cu resurse în mână.

Rândul de joc – pe scurt

Cel mai în vârstă jucător începe. Pentru fiecare rundă, jucătorii, când este rândul lor, pot întreprinde următoarele
acțiuni:

 Să dea cu zarul și să rezolve producția de resurse (rezultatul zarurilor este valabil pentru toți jucătorii).
 Se poate face comerț cu resurse – și cu jucătorii.
 Se pot construi : care de boi , așezări sau orașe-templu și/sau se pot cumpăra cărți de dezvoltare .

În plus, se poate juca o carte de dezvoltare în orice moment în timpul rândului (înainte de a da cu zarul).

După ce ați terminat, dați zarurile jucătorului din stânga, care va continua cu rândul său.

Rândul de joc – în detaliu

1. Producția de resurse
 Începeți prin a arunca cu zarurile. Suma zarurilor determină ce terenuri produc resurse. După ce s-au
aruncat zarurile, terenurile produc astfel:
 Fiecare jucător care deține o așezare adiacentă unui teren pe care este înscris numărul rezultat din suma
zarurilor primește o resursă conform terenului respectiv. Dacă aveți 2 sau 3 așezări adiacente terenului
respectiv, primiți o resursă pentru fiecare așezare. Veți primi 2 resurse pentru fiecare oraș-templu care se
învecinează cu terenul respectiv.

Exemplu: Dacă zarurile însumează 6, mov primește 2 cărămizi pentru cele 2 așezări. Turcoaz primește 1
cărămidă. Dacă zarurile însumează 4, turcoaz primește 1 papirus. Dacă așezarea turcoazului era un oraș-
templu, turcoazul ar fi primit 2 papirusuri.

2. Comerțul

Mai departe se poate face comerț pentru a obține resursele necesare. Există 2 tipuri de comerț:

a) Comerț intern (cu ceilalți jucători)
 Se poate realiza comerț cu resursele cu orice jucător. Jucătorul anunță de ce resurse are nevoie și
ce este dispus să ofere în schimb. Jucătorul poate asculta și ofertele celorlați jucători și să
realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est.
Ceilalți jucători nu pot face comerț între ei.
b) Comerț străin (cu banca)
 În timpul rândului său, un jucător poate schimba în regim de 4:1 prin returnarea a 4 resurse în
schimbul uneia singure în schimb.
 Dacă jucătorul are o așezare la port sau oază , el poate schimba resurse conform regimului
înscris pe tabla de jos: 3:1 sau 2:1.

3. Construcția

Acum este momentul pentru construcții. Prin construcție, se mărește producția de resurse și numărul de
puncte de câștig .

Pentru a construi, trebuie realizată combinația specifică de resurse înscrisă pe cardul deținut. Apoi se ia numărul
corespunzător de care cu boi, așezări sau orașe-templu și se așează pe tabla de joc. Se dau înapoi la bancă
resursele corespunzătoare.

a) Car cu boi - 1 cărămidă și 1 vacă
 Un nou car cu boi trebuie întodeauna să fie legat de un alt car cu boi, așezare sau oraș-templu.
 Carele cu boi sunt așezate pe drumuri și formează o rută comercială.
 Un singur car cu boi poate fi construit pe un drum.

Exemplu: Gri poate construi un car cu boi pe un drum marcat cu verde, dar nu pe un drum marcat cu galben,
deoarece Mov are o așezare acolo care îl împiedică.

 Primul jucător care construiește o rută comercială continuă (nu se numără intersecțiile) din cel
puțin 5 care cu boi ce nu sunt întrerupte de o așezare sau oraș-templu străin primește cardul „Cel
mai lung drum” , care valorează 2 puncte. Dacă un alt jucător construiește o rută comercială mai
lungă, el va primi imediat cardul „Cel mai lung drum” (și cele 2 puncte).

Exemplu: Mov are o rută comercială continuă de 6 care cu boi (fără intersecții); astfel că el deține cardul „Cel
mai lung drum” . Gri are o rută comercială de 7 care cu boi, dar aceasta este întreruptă de una din așezările
deținute de Mov. Așadar, Gri are 5 care de boi, Roșu are 4.

b) Așezare - 1 cărămidă, 1 vacă, 1 cereală și 1 papirus
 O așezare trebuie construită pe o intersecție ce o leagă de cel puțin un car de boi. Atunci când se
construiește o așezare, trebuie luată în considerare regula distanței.
 Fără a conta al cui rând este (de ex în orice fază de producție), atunci când un teren produce
resurse, jucătorii primesc resurse pentru fiecare așezare adiacentă terenurilor.

Exemplu: Gri poate construi o așezare pe o intersecție marcată cu verde, nu pe una marcată cu galben, deoarece
el trebuie să considere regula distanței.

 Regula distanței: Se poate construi o așezare pe o intersecție dacă toate cele 3 (2 în cazul
cadrului exterior) intersecții adiacente sunt libere (niciuna nu este ocupată de o altă așezare sau
oraș-templu)
 Fiecare așezare valorează 1 punct.
c) Oraș-templu - 3 pietre și 2 cereale

Se construiește un oras-templu atunci când se dezvoltă o așezare.

 Atunci când se dezvoltă o așezare și se transformă în oraș-templu, așezarea se ridică de pe tabla
de joc și se pune lângă celelalte piese, iar pe tabla de joc se pune piesa cu orașul-templu dorit.
 Pentru orașele-templu se primesc de 2 ori mai multe resurse pentru fiecare teren adiacent conform
numărului însumat din cele 2 zaruri.
 Fiecare oraș-templu valorează 2 puncte.

d) Carte de dezvoltare - 1 piatră, 1 cereală și 1 papirus
 Atunci când se cumpără o carte de dezvoltare, aceasta se ia din vârful grămezii, în ordine.
 Există 3 tipuri diferite de cărți de dezvoltare, fiecare cu efectul său: Soldat , Progres , Punct
câștigător .
 Cărțile de dezvoltare se păstrează secrete până la folosirea lor.

4. Cazuri speciale

a) Zarurile însumează 7 și activează hoțul
 Dacă zarurile însumează 7, nimeni nu primește nicio resursă.
 Toți jucătorii care au mai mult de 7 cărți trebuie să renunțe la jumătate din ele și să le returneze
băncii. Jucătorii care au număr impar de cărți se rotunjește în minus (de ex: dacă un jucător are 9
cărți în mână, va da înapoi 4 cărți băncii).
 Apoi se mută hoțul :
1) Trebuie mutat hoțul pe un alt hexagon (poate fi și deșertul).
2) Apoi se trage o carte cu resursă de la jucătorul pe terenul căruia s-a pus hoțul.
3) Abia apoi se începe faza cu comerțul.

Important: Dacă numărul pe care se află hoțul apare la zaruri, jucătorii care dețin așezări sau orașe-templu nu
vor primi resurse din acel teren.

b) Jucarea cărților de dezvoltare

În timpul rândului său, un jucător poate juca o carte de dezvoltare – înainte sau după aruncarea zarurilor și
producția de resurse. Acea carte, totuși, a fost cumpărată anterior! Există trei tipuri de cărți de dezvoltare:

1) Soldatul
 Dacă se joacă soldatul, trebuie mutat imediat hoțul.
 O dată jucată, cartea cu soldatul trebuie să rămână cu fața în sus în fața jucătorului.
 Primul jucător care are 3 cărți soldat cu fața în sus în fața sa primește cardul special „Cea mai
mare armată” , care valorează 2 puncte.
 Dacă un alt jucător are mai multe cărți soldat jucate și puse cu fața în sus în fața sa, imediat
va primi cardul „Cea mai mare armată” și cele 2 puncte câștigătoare.
2) Progresul
 Dacă se joacă o carte de progres, se urmează instrucțiunile înscrise. Apoi se înlătură cartea
din joc (se pune în cutie, se pune deoparte, etc.).
3) Puncte câștigătoare
 Cărțile cu puncte câștigâtoare trebuie ținute secrete. Pot fi dezvăluite doar dacă jucătorul
deține 10 puncte (sau un alt jucător deține 10 puncte).

Sfârșitul jocului

Dacă un jucător are cel puțin 10 puncte câștigate în timpul rândului său, el este câștigător și jocul se termină.

D. „Ajutor de la zei”
Folosiți aceste cărți atunci când jucați scenariul „Marea Piramidă”. Setul constă în 10 cărți cu zei și 4 cărți ce
conțin o scurtă descriere a rolului zeilor. Aceste cărți pot fi încorporate și în jocul de bază.

Pregătire

Fiecare jucător va primi o carte cu scurtă descriere a rolului zeilor. Această carte conține un rezumat al puterilor
zeilor.

Fiecare carte cu zei are o față (notată cu A și colorată în verde) și verso (notată cu B și colorată cu albastru). 4 din
cele 10 cărți cu zei au adăugat un număr alături de A pe una din fețe. Horus este A1, Ptah este A2, Atum este A3
și Osiris este A4. Se realizează o grămadă cu aceste 4 cărți și se așează lângă tabla de jos cu A în sus. Asigurați-vă
că prima carte este A1, urmată în ordine de A2, A3 și A4. Aranjați celelalte cărți cu zei cu fața cu A în sus una
lângă cealaltă pentru a forma un ecran lângă tabla de joc.

După ce jucătorii pun a doua așezare pe tabla de joc, la începutul jocului, vor lua o carte cu zei din vârful grămezii
și o vor plasa în fața lor cu A în sus. Astfel, primul jucător va lua cartea A1, următorul jucător va lua A2 și tot așa.

După ce se încheie faza inițială a jocului, cărțile cu zei rămase (dacă este joc de 3, va rămâne cartea A4) vor fi
puse lângă restul de cărți cu A în sus.

Folosirea cărților cu zei

Folosirea unei cărți cu zei presupune un proces cu 2 etape. Primul pas este alegerea folosirii sau nu a cărții. O dată
ce se decide folosirea cărții, trebuie rezolvate toate efectele așa cum sunt scrise pe cartea cu zei. Efectele puterilor
fiecărui zeu în parte oferă avantaje speciale descrise pe cartea respectivă.

Important: Spre deosebire de celelalte cărți cu zei, Isis nu oferă o alternativă jucării sau nu a cărții. Dacă un
jucător deține această carte și un alt jucător dă 7 cu zarurile, atunci cartea cu Isis trebuie jucată.

Reguli pentru jucarea cărților cu zei

Sunt 4 reguli importante ce dictează când, unde și cum poate fi jucată o carte cu zei:

 Cartea cu zei poate fi jucată de un jucător doar atunci când este rândul său, doar dacă acea carte nu
specifică altfel. De exemplu: Isis & Atum.
 Nu se poate juca o carte cu zei în același moment cu primirea ei.
 Se poate juca o singură carte cu zei o singură dată, doar dacă acea carte nu specifică altfel. De
exemplu: Puterea 2:1 a lui Amun poate fi folosită de mai multe ori după ce se declară ce resursă se
comercializează.
 Dacă un jucător nu poate îndeplini toate cerințele înscrise pe cartea sa cu zei, el nu poate juca acea
carte. De exemplu: Nu se poate folosi Maat dacă jucătorul are cele mai multe puncte în joc. Nu se
poate folosi Ptah și cheltui 1 vacă și 1 cărămidă pentru a construi un car cu boi, deoarece trebuie
substituită 1 resursă pentru a folosi puterea zeului. Nu poate fi folosită puterea lui Amun de 2:1 dacă
jucătorul nu folosește efectiv 2 resurse pentru a cumpăra o altă resursă.

Când se joacă o carte cu zei

O dată ce s-a luat decizia jucării cărții cu zei, jucătorul trebuie să rezolve toate efectele așa cum se precizează pe
fiecare carte în parte.

După ce s-a jucat cartea cu zei

După ce jucătorul realizează toate efectele înscrise pe cartea sa cu zei, el va citi linia After Use (După folosire) din
josul cărții. Aceasta explică opțiunile jucătorului:

 Dacă jucătorul a jucat fața A a cărții, se alege fie opțiunea 1, fie opțiunea 2 din cele de mai jos.
 Dacă jucătorul a jucat fața B a cărții, el trebuie să aleagă opțiunea 2 din cele de mai jos.

1. Se întoarce cartea cu fața B în sus și puneți-o în fața voastră. Se poate folosi avantajul cărții o a doua oară la un
rând viitor.

2. Se returnează cartea cu zei lângă celelalte de lângă tabla de joc (se întoarce cu fața A în sus) și se alege o altă
carte disponibilă (nu, nu se poate lua înapoi cartea cu zei deja jucată). Se plasează cartea cu zei cu fața A în sus
în fața jucătorului.

E. Scenariul „Marea Piramidă”
Pregătire

Atunci când se joacă acest scenariu pentru prima dată, se plasează terenurile hexagonale conform imaginii
ilustrate.

Dacă deja ați jucat acest scenariu, așezarea terenurilor poate varia după cum urmează:

 Se plasează terenul hexagonal care ilustrează delta Nilului așa cum prezintă ilustrația (intersecția).
Celelate terenuri hexagonale cu Nilul se așează în mod aleator în zonele ilustrate. Acum Nilul curge
printre terenurile hexagonale aranjate aleator.
 Se amestecă toate celelalte terenuri hexagonale și se plasează în zonele libere. Apoi se plasează numerele
pe fiecare teren în parte așa cum ați învățat.

Important: Toate regulile din jocul de bază se aplică și acestui scenariu, plus următoarele tipuri de reguli ce vor
fi prezentate în continuare.

Fiecare jucător va lua un card cu costuri de construire și îl va pune în fața sa cu partea albastră cu „Marea
Piramidă” în sus.

Se detașează componentele construirii piramidei.
În plus față de piesele de joc deja primite, fiecare jucător mai primește 3 bărci de papirus în culoarea aleasă.

Restul de blocuri rămase sunt cele aurii și aparțin faraonului. Fiecare are un număr înscris pe spate. Se amestecă
aceste blocuri și se așează (cu numărul în jos) într-o grămadă lângă tabla de joc.

Fiecare jucător primește 1 card al faraonului. Se plasează cardurile în fața fiecărui jucător cu „Blestemul
faraonului” în sus. „Blestemul faraonului” reduce punctele câștigătoare cu 1, deci fiecare jucător începe jocul doar
cu 1 punct.

Se plasează situl de construcție pentru piramidă lângă tabla de joc.

Se pune cardul „Favorul vizirului” lângă situl de construcție pentru piramidă.

Faza inițială

Faza inițială are 2 runde. Fiecare jucător va construi 1 așezare și 1 car cu boi, ca de obicei.

Runda 1

Fiecare jucător aruncă zarurile de 2 ori. Dacă un jucător aruncă cel mai mare număr, este cel care începe jocul. El
va plasa 1 așezare pe o intersecție neocupată ce trebuie să se învecineze cu un teren hexagonal cu Nilul. El va
plasa și un car cu boi lângă așezarea sa. Carul cu boi poate fi așezat în orice direcție.

Excepție: Nu se poate plasa un car cu boi pe apă. Pentru a traversa Nilul se construiește o barcă de papirus, care
nu poate fi folosită în faza inițială.

Ceilalți jucători urmează în ordinea acelor de ceasornic. Fiecare plasează 1 așezare și 1 car cu boi.

Runda 2

După ce toți jucătorii și-au construit primele așezări și care cu boi, jucătorul care a fost ultimul în runda anterioară
va începe primul jocul. El își va construi o a doua așezare pe orice altă intersecție neocupată (respectând regula
distanței) și un car cu boi adiacent. Ceilalți jucători vor urma în ordine inversă a acelor de ceasornic. Astfel,
primul jucător din runda 1 va fi ultimul care își va plasa cea de-a doua așezare și caruul cu boi.

De reținut: În timpul fazei inițiale, pot fi folosite doar care cu boi (nu și bărci de papirus) pentru a construi rutele
comerciale.

Jucătorii primesc resursele imediat ce își pun a doua așezare; pentru fiecare teren adiacent așezării a doua,
jucătorii primesc resurse de la bancă.

Jocul pe scurt

Costuri de construcție adiționale

a) Barcă de papirus - 2 papirusuri și 1 vacă

Nu se voi construi care cu boi pe apa Nilului. În schimb se vor construi bărci de papirus. Similar, nu se pot
construi bărci de papirus pe un drum normal.

La fel ca și carele cu boi, pot fi plasate bărci de papirus adiacente intersecțiilor ce se învecinează cu rutele
comerciale proprii jucătorilor (car cu boi/barcă de papirus) sau sunt adiacente intersecțiilor pe care sunt construite
așezările sau orașele-templu. Dacă se construiește 1 barcă de papirus, se poate construi mai târziu 1 car cu boi pe
un drum adiacent (sau o a doua barcă de papirus dacă se continuă drumul pe apă, așa cum arată ilustrația.

Bărcile de papirus se numără pentru primirea cardului „Cel mai lung drum” .

b) Construcția piramidei

 Inserarea unui bloc de piramidă pe situl de construcție a piramidei

Costuri de construcție: 1 piatră și 1 vacă.

Important: Nu se poate construi 1 bloc de piramidă până ce jucătorul nu a construit cel puțin 1 barcă de papirus
pe Nil.

După ce s-au plătit costurile de construcție, se plasează 1 bloc de piramidă pe un spațiu liber al cardului cu situl de
construcție al piramidei.

Piramida are 4 nivele. Primul nivel va avea 16 blocuri de piramidă, al doilea nivel va avea 9 blocuri de piramidă,
al treilea nivel va avea 4 blocuri de piramidă și ultimul nivel va avea 1 bloc de piramidă.

Efectele construirii piramidei

o Blestemul faraonului și Binecuvântarea faraonului

În momentul în care un jucător are construite mai multe blocuri de piramidă decât alți jucători, el va întoarce
cartea pe fața care arată „Binecuvântarea faraonului”. Aceasta valorează 1 punct. Astfel, „Blestemul faraonului”
afectează numai jucătorul sau jucătorii care au cele mai puține blocuri de piramidă construite. Dacă toți jucătorii
au construit același număr de blocuri de piramidă, „Blestemul faraonului” afectează toți jucătorii.

o Favorul vizirului

Primul jucător care construiește un bloc de piramidă va lua cartea „Favorul vizirului” de lângă situl de construcție
a piramidei. El va păstra cartea până ce următorul jucător va construi un bloc de piramidă. Astfel, cartea va
aparține întotdeauna ultimul jucător care a construit un bloc de piramidă. Ca deținător al cărții, el are următoarele
avantaje:

 O singură dată în timpul rândului său va putea schimba 1 resursă pentru orice altă resursă de la bancă
(comerț 1:1). El poate beneficia de acest avantaj și în momentul în care a luat cartea.
 Când se aruncă un 7, el va renunța la jumătate din cărțile sale doar dacă are mai mult de 9 cărți.

Se dă 7 cu zarurile și se activează hoțul

Dacă un jucător dă 7 cu zarurile, el va lua 1 bloc auriu de piramidă și va arăta numărul înscris pe spatele său. Va
apărea un număr de la 6 la 9. Acesta indică numărul maxim de cărți cu resurse pe care jucătorii au voie să le țină
în mână fără a fi nevoie să renunțe la ele și să le înapoieze băncii. De exemplu, dacă numărul este 8, doar jucătorii
care au mai mult de 8 cărți în mână vor fi nevoiți să renunțe la jumătate din ele.

De reținut: Dacă un jucător are cartea „Favorul vizirului”, el va fi afectat doar dacă are peste 9 cărți în mână.

Faraonul construiește piramida:

Se plasează blocurile aurii de piramidă pe un spațiu gol pe cardul cu situl de construcție a piramidei.
După ce se finalizează toți pașii de mai sus, se mută hoțul și se ia o resursă de la un alt jucător, ca de obicei.

Sfârșitul jocului

Jocul se termină atunci când una din condițiile de mai jos sunt atinse:

 Un jucător ajunge la 11 puncte pe runda sa și câștigă jocul

SAU

Dacă jucătorul are cele mai multe puncte, el câștigă atunci când una din situațiile următoare are loc:

 Toate cele 12 blocuri aurii de piramidă au fost folosite.
 Piramida este completă.

Dacă este baraj în oricare dintre cazuri, jucătorul care contribuie cu cele mai multe blocuri de piramidă la
construcția piramidei va câștiga. Dacă este baraj și în acest caz, dacă unul din jucători a jucat cartea „Favorul
vizirului”, atunci el va câștiga jocul. Dacă niciunul din jucători nu are cartea „Favorul vizirului”, atunci ei vor fi
toți câștigători.