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IMPRESSUM

DATA 22 CODE 23 MODE 32


22 22 22

CREATED BY MARKETING
ALBERTO ABAL COUCEIRO, FERNANDO LISTE AZPEITIA, ANDREA ESPIÑA COMESAÑA
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ
IT AND ARMY MANAGEMENT
CHIEF EXECUTIVE MANAGER JESÚS FUSTER FERNÁNDEZ, EDGAR GONZALEZ GONZALEZ,
FERNANDO LISTE AZPEITIA VANESSA ONORATO DÍAZ, DAVID ROSILLO LIZANA

BACKGROUND DIRECTION AND DEVELOPMENT COMMUNITY MANAGEMENT


GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ INMA LAGE LOSADA, CARLOS MORALES PINTO

RULES AND SCENARIOS MANAGEMENT ITS MANAGEMENT


GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ JUAN LOIS REY (HELLLOIS)

RULES DEVELOPMENT PLAYTESTING AND PROOFREADING


GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, ALBERTO ALFONSÍN GUTIÉRREZ (PAVEL MCMANUS), DAVID
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ ANTA DE FRUTOS (DAF), FRANCISCO ARJONES GIL (CRAVE),
IAGO AUBOURG FERREIRA, JEREMY “DUTCH” BRECKBILL,
ART DIRECTION JORDI COLOMER (DAIXOMAKU), RICHARD “REND” DEANE,
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ JOSE LUIS FERNÁNDEZ FALQUE, JESÚS FERNÁNDEZ
NOVO (NOVO), ANTONIO FERREIRO (T4ZZ), MIGUEL GROBA
(COMMANDER_FROST), SERGIO GONZÁLEZ PANADERO
HUMAN SPHERE

CONCEPT DESIGN
(SETHELAN), PAUL “MIGHTYMUFFIN” HAINES, GUILLERMO
ALBERTO ABAL COUCEIRO, CARLOS LLAUGER LORENZO,
“MAGNO” HERNANDEZ, CHARLES “TENNOBUSHI” HORNOY,
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ
ENRIQUE JALÓN (GLAURUNG), RANDOLPH “A MÃO ESQUERDA”
COVER ART JOHNSON, KONSTANTINOS “PSYCHOTIC STORM” KARAYIANNIS,
INMA LAGE LOSADA (MORGANA), CARLOS LLAUGER LORENZO,
ALEKSI BRICLOT JUAN LOIS REY (HELLLOIS), VICTOR MANUEL MARTOS, IGNACIO
MEDINA (RAISING), JORGE MORAL GARABATOS (JMGDIX-
ILLUSTRATION
CONTROL), JAVIER VICENTE MORILLA (SEMY), DAVID MUÑOZ
ADMIRA WIJAYA, ALEKSI BRICLOT, DIEGO GISBERT, ANTONE POZA (EREBUS 2.0), ÁLVARO PANTOJA GARCÍA, DIEGO REAL
“CHUCK” PIRES, ENIQMA, IGOR HERAS, BAGUS HUTOMO, MARTÍNEZ, DAVID SATTERTHWAITE, DAVID “CERVANTES3773”
BENGAL, CARLOS LLAUGER LORENZO, CHESTER OCAMPO, SELEY, IVÁN “YASBIR” SOLLA LENGVENIS, DOM “DOMO”
JONATHAN OLIVEIRA, GONZALO ORDOÑEZ, ALEX PASCENKO, WOODS, IAN “IJW WARTRADER” WOOD, DUNCAN “DUDE”
HO SENG HUI, SPINDASH, FRANCISCO RICO, KENNY RUIZ, WRIGHT, JOSEP XARAU.
LOUIS STÉPHANE, REYNAN SANCHEZ, ERIC VEDDER, VIRAK
TRANSLATION EDITORS
GRAPHIC DESIGN DIRECTION
JEREMY BRECKBILL, DAVID SATTERTHWAITE
ALBERTO ABAL COUCEIRO
DEUTSCHE AUSGABE VON ULISSES SPIELE GMBH, WALDEMS
GRAPHISM | GRAPHICS
CARLOS LLAUGER LORENZO, HUGO RODRÍGUEZ GARCÍA, REDAKTION
XOSÉ GARCÍA CENDÓN
HANSRAINER PEITZ
LAYOUT
ÜBERSETZUNG
HUGO RODRÍGUEZ GARCÍA
MICHAEL GROLLINGER, PATRICK LANDEFELD, HANSRAINER
SCULPT DIRECTION PEITZ, STEPHAN REBER, ANDRÉ WINTER
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ LEKTORAT
SCULPT KRISTER BEREND, KAI GROSKORD, CEDRIC JANSLI, HANSRAINER
PEITZ, ANDRÉ WINTER, DARIO VOJNIC
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, FAUSTO GUTIÉRREZ LÓPEZ,
JAVIER UREÑA, JOSE LUIS ROIG AYUSO, ART-TONIO LAYOUT
TRANSLATION NADINE HOFFMANN
MARÍA ISABEL ABAL SILVA, FELICIANO BETHENCOURT HERRERA, Infinity ist ein eingetragenes Warenzeichen
JAIME BOLAÑOS FERNÁNDEZ, DANIEL HERNANDEZ, OSH
von Corvus Belli S.L.L. Rúa Seixo,
HERNANDEZ, GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, LOCALSOFT SL
13. 36940 Cangas. Pontevedra.
EDITING Spanien. www.corvusbelli.com
CORVUS BELLI
Alle Rechte vorbehalten: Copyright
MINIATURE PAINTING 2016 Corvus Belli S.L.L. Jede unerlaubte
ÁNGEL GIRALDEZ VIDAL, DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF) Vervielfältigung, Weitergabe oder Speicherung
dieses Buchs oder von Teilen seines Inhalts
SCENERY AND DIORAMAS ist eine Verletzung des Urheberrechts und
ALEJANDRO QUINTEIRO GAITEIRO, DAVID ANTA DE FRUTOS wird straf- und zivilrechtlich verfolgt.
(DAF)
© Deutsche Version Ulisses Spiele 2016.
PRODUCTION MANAGEMENT
DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF), ALEJANDRO QUINTEIRO
GAITEIRO

ADMINISTRATIVE MANAGEMENT
MARÍA ARAUJO TROCHE, BEGOÑA LISTE AZPEITIA,
CARLOS MORALES PINTO
INHALT
DATA 33 CODE 33 MODE 33

LO-TECH 32
EINFÜHRUNG 6
MECHANISCHE TRANSFORMATION 32
SEKTORARMEELISTEN 7
METACHEMIE 33

MINENLEGER 33
GRUNDREGELN 11
NEUROKINETIK 34
FORMATION 11
NUMMER 2 34
ERSETZEN VON MODELLEN UND MARKERN 11
PERIMETER 34
INFINITY FIRETEAMS 12
BOOST 35
FIRETEAMS: GRUNDREGELN 13
PHEROWARE-TAKTIKEN 36
GRUNDLEGENDE VORAUSSETZUNGEN 13

ANFÜHRER 13 ANGRIFFSTAKTIKEN 36

BILDUNG EINES FIRETEAMS 13 ENDGAME 36

HUMAN SPHERE
WECHSEL DES ANFÜHRERS 13 ERASER 36
FIRETEAMS IM AKTIVEN ZUG 13 HELLZONE 38
FIRETEAMS IM REAKTIVEN ZUG 14 PANDEMONIUM 38
FIRETEAM-BONI 14
UNTERSTÜTZUNGS­TAKTIKEN 39
FIRETEAMS UND NK 15
ERSTE HILFE 39
FIRETEAMS UND DAS MERKMAL SELBSTBEHERRSCHUNG 15
MIRRORBALL 39
FIRETEAM-MITGLIEDSCHAFT 15
NIMBUSSPHÄRE 40
AUFLÖSUNG DES FIRETEAMS 16
REVITALIS 40
FIRETEAM UND DER ZUSTAND SPERRFEUER 19
PIONIER 40
FIRETEAM-TYPEN 20
SCHÜTZENLOCH 40
FIRETEAM: CORE 20
SPEZIALAGENT 41
FIRETEAM: DUO 20
TV: EINGESCHRÄNKTE TARNUNG 41
FIRETEAM: ENOMOTARCHOS 21
ÜBERRASCHUNGSSCHUSS 41
FIRETEAM: HARIS 21
VORGESCHOBENE AUFSTELLUNG 41
FIRETEAM: TRIADE 22

NK-SPEZIALFERTIGKEITEN 43
GRUNDFERTIGKEITEN 24
GEBORENER KÄMPFER 43
CASEVAC 24
I-KOHL 44

PROTHEION 44
SPEZIALFERTIGKEITEN 24
WÄCHTER 46
BEFEHLSKETTE 24

CORAHTAR 25
WAFFEN 49
FIRETEAM: DUO 25
ARTEN VON SPEZIALMUNITION 49
FIRETEAM: ENOMOTARCHOS 25
E/M2-SPEZIALMUNITION 49
FIRETEAM: HARIS 26
ECLIPSE-SPEZIALMUNITION 50
FIRETEAM: TRIADE 26
BLEND-SPEZIALMUNITION 50
FREIER AGENT 26
PHERO-SPEZIALMUNITION 50
GHOST: HELFER 26
BETÄUBUNGSMUNITION 51
GHOST: JUMPER 28
T2-SPEZIALMUNITION 51
GHOST: SYNCHRONISIERT 29
VIRAL-SPEZIALMUNITION 52
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE 31
INHALT
DATA 44 CODE 45 MODE 54
44 44 44

WAFFENTYPEN 52 AUSRÜSTUNG 71
AKRYLAT-KANONE 52 ALBEDO 71

BLITZEN 52 AKTIVE ALBEDO 71

BRANDRAKETENWERFER (BRW) 53 ANNULIERER 71

BRUSTMINEN (CHEST MINES) 54 BIOLOGISCHER POSITIONSGEBER 72

CHAIN-COLT 55 BIOMETRIE-VISOR 72

CONTENDER 55 EVAKUIERUNGS-VOR­RICHTUNG (EV) 73

CRAZYKOALAS 55 GEPÄCK 74

D.E.P. 56 HOLOPROJEKTOR 75

E/MARAT 56 HOLOPROJEKTOR S1 75

E/MITTER 56 HOLOECHO 77
HUMAN SPHERE

ELEKTRISCHER IMPULS (ELECTRIC PULSE) 56 KI-SIGNALBOJE 79

FEUERBACH 57 KONTROLLMODUL 80

FLAMMENSPEER 58 MINENRÄUMER 81

GEWEHR 58 NANOSCHIRM 82

GRANATEN (GRENADES) 59 SPOTTER 82

GRANATWERFER (GW) (GRENADE LAUNCHER) 60 SYMBIOBOMB 82

HOCHGESCHWINDIGKEITS-MAGNETKANONE (HMK) SYMBIOMATE 83


(HYPER-RAPID MAGNETIC CANNON) 60
SYMBIOPANZERUNG 84
JAMMER 61
AKTIVE SYMBIOPANZERUNG 84
KATYUSHA-MRL 61

MADTRAPS 61
FORTGESCHRITTENE REGELN
MASCHINENGEWEHR (MG) (HEAVY MACHINE GUN) 62 ERWEITERTER KAMPF: HACKING 87
MASCHINENPISTOLE 62
HACKERREGELN 87
MINEN 62
HACKER-PROGRAMMLISTE 87
MK12 63
HACKERPROGRAMME (SWORD-2) 87
MOLOTOK 63
HACKERPROGRAMME (GADGET-EVO) 88
PITCHER 64
HACKERPROGRAMME (UPGRADE) 90
PRÄZISIONSGEWEHR 64
HACKING: AUSRÜSTUNG 92
PULZAR 65
EVO-HACKERMODUL 92
RED FURY 65
KILLERHACKERMODUL 92
SCHARFSCHÜTZENGEWEHR 65
WHITE-HAT-HACKERMODUL 92
SCHROTFLINTE 67

SPITFIRE 67 ZIVILISTEN: REGELN 94


SPRENGLADUNGEN (D-CHARGES) 68 ZIVILISTEN BEI INFINITY 94
SYMBIOBUG 68 ZIVILIST ESKORTIEREN 94
T2-NK-WAFFE 69 CIVEVAC (ZUSTAND) 95
TEMPLER-NK-WAFFE 69

URAGAN-MRL 69

VIRAL-NK-WAFFE 69

VORPAL-NK-WAFFE 70
INHALT
DATA 55 CODE 55 MODE 55

ANHÄNGE ARMEELISTEN 111


SPIELZUSTÄNDE 97
PanOceania 112
AKTIVE ALBEDO 97
Yu Jing 115
AKTIVE SYMBIOPANZERUNG 97
Ariadna 118
BETÄUBT 98
Haqqislam 120
CASEVAC 98
Nomaden 122
CASEVAC, AUSRÜSTUNG UND KONSTRUKTE 98
Verinigte Armee 125
CASEVAC UND MOTORRÄDER 98
Aleph 127
CIVEVAC 99
Tohaa 131
GETRENNT 99
Söldner 134
HOLOECHO 100
Zivilist 135
HOLOPROJEKTOR S1 101

HUMAN SPHERE
Sektoren 136
SCHÜTZENLOCH 102

SCHNELL-REFERENZTABELLEN 141
MISSIONEN 103
MASCHINENRAUM 103 INDEX 152
RETTUNG 105

TIC TAC TOE 107

FEUERGEFECHT 109
EINFÜHRUNG
DATA 66 CODE 67 MODE 76
66 66 66
EINFÜHRUNG

EINFÜHRUNG

6
EINFÜHRUNG
DATA 77 CODE 77 MODE 77

EINFÜHRUNG SEKTORARMEELISTEN
Die Sektorarmeen beschreiben besondere Abteilungen einer
Infinity ist ein Miniaturenspiel im 28mm-Maßstab, das Gefechte Armee oder die territorialen Streitkräfte eines bestimmten
in einem hochtechnologischen Sci-Fi-Universum simuliert. Gebietes, einer Region oder eines Planeten ihrer Fraktion.
In dieser an Manga-Ästhetik angelehnten Vision der nahen
Zukunft entscheiden chirurgische Kommandoeinsätze über das Die Sektorarmeen verfügen über eigenständige Armeelisten,
Schicksal der Menschheit. deren Einheiten-Verfügbarkeit sich merklich von den Gene-
rischen Armeelisten ihrer Fraktion unterscheidet. Im Ver-
Die Regeln in diesem Buch sind eine Erweiterung der Grund- gleich zu den Generischen Armeen verfügen sie über einen
regeln der 3. Edition von Infinity. Diese Grundregeln werden besseren Zugriff auf Einheiten aus der eigenen Region oder
benötigt, um den Inhalt von Human Sphere nutzen zu können. des eigenen Dienstbereichs, dafür aber über verringerten
Die Infinity-Grundregeln sind im Regelbuch der 3. Edition ent- oder gar keinen Zugriff auf Einheiten anderer Sektorarmeen.
halten oder können kostenlos von der offiziellen Infinity-Website Generische Armeen haben in der Regel Zugriff auf alle Ein-
heruntergeladen werden: www.infinitythegame.com. heiten einer Fraktion aber eben in einer geringeren Verfüg-
barkeit als die Sektorarmeen.
Die Ergänzungsregeln dieses neuen Buches führen die Sektorar-
meelisten, sowie weitere neue Regeln, unter anderem für Fire- Ein Spieler, der eine Sektorarmeeliste verwendet, darf nur
teams und Zivilisten, ein. Human Sphere beinhaltet zudem neue Einheiten aufstellen, die für diese Sektorarmee verfügbar sind,
Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstung, die die Spielmöglichkeiten und kann keine Einheiten aus der generischen Armeeliste

EINFÜHRUNG
innerhalb des Infinity-Universums beträchtlich erweitern. auswählen, wenn sie nicht explizit in der entsprechenden Sek-
torarmeeliste aufgeführt sind.

Umgekehrt kann ein Spieler, wenn er eine Generische Armee-


liste verwendet, keine Sektorarmee-Einheiten aufstellen, die
nicht in der Generischen Armeeliste aufgeführt werden oder die
Verfügbarkeitswerte der Sektorarmeeliste verwenden.

Die Sektorarmeelisten sind offiziell und turniergültig und kön-


nen im ITS (Infinity Tournament System) verwendet werden.

BEISPIEL:
SEKTOR-LISTE VS. GENERISCHE LISTE
(HAQQISLAM)
In der Qapu-Khalqi-Sektorarmee des Haqqislam kann
ein Spieler bis zu fünf Odalisken aufstellen, aber auch
eine Mobile Brigada der Nomaden-Nation und bis zu
drei Yuan-Yuan-Söldner. Er kann aber keine Hassas-
sin-Einheiten oder Murabid Tuareg aufstellen.

Zwar ist der Spieler bei der generischen Haqqis-


lam-Armeeliste auf die generische Verfügbarkeit der
Odalisken (die 2 beträgt) beschränkt und er kann
keine Einheiten von anderen Fraktionen aufstellen,
er hat dafür aber Zugriff auf alle Einheiten der
Haqqislam-Armeeliste.

BEISPIEL:
SEKTORARMEELISTE DER MILITÄRI-
SCHEN ORDEN (PANOCEANIA)
Die Sektorarmee der Militärischen Orden konzentriert
sich thematisch auf einen spezifischen, vom Spieler
ausgewählten Orden. Der Eintrag „Ordensritter“ mit
einer VER von 4 bedeutet, dass der Spieler bis zu vier
Ritter, die demselben Orden angehören, aufstellen
kann (z.B. vier Malteserritter).

Die „Ritter der Bruderschaft“ wiederum gehören


anderen Militärischen Orden an, kooperieren aber mit
dem vom Spieler ausgewählten Orden. Der Eintrag
„Ritter der Bruderschaft“ mit einer VER von 2 gibt an,
dass bis zu zwei Ritter, die beliebigen anderen Orden
angehören können (z.B. ein Montesa-Ritter und ein
Deutschritter in einer Armee des Malteser-Ordens oder
zwei Santiago-Ritter), ausgewählt werden können.

7
EINFÜHRUNG
DATA 88 CODE 89 MODE 98
88 88 88

BEISPIEL: SEKTOR-LISTE VS. GENERISCHE LISTE (HAQQISLAM)

Haqqislam
200 Punkte | 0,5 UWK @ 200 Punkte

Gruppe 1 7 1

ODALISKE LI ODALISKE LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 24 BEW NK BF K WI R BTS L S 24
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2
Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor

Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer

TUAREG AK FIDAY AK
BEW NK BF K WI R BTS L S 29 BEW NK BF K WI R BTS L S 29
10-10 13 11 12 15 1 0 1 2 10-10 21 11 12 15 1 0 1 2
Spezialfertigkeiten: TV: TO Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S3 · Kinematika S1 · Multigeländespezialist · Einfache Imitation
· Religiöse Einheit
Gewehr + Leichte Schrotflinte, Antipersonenminen | Pistole, Messer Sturmschrotflinte, Rauchgranaten | Pistole, AP-NK-Waffe, Messer
EINFÜHRUNG

SALADIN Leutnant MI HAFZA LI


BEW NK BF K WI R BTS L S 36 BEW NK BF K WI R BTS L S 16
10-5 15 13 12 16 3 3 1 2 10-10 14 12 10 14 2 0 1 2
Ausrüstung: Repeater Ausrüstung: Holoprojektor S1
Spezialfertigkeiten: Strategos S3 · T: Verwundungstoleranz · Leutnant
Kombigewehr, Nanopulser | Pistole, NK-Waffe Gewehr + Leichte Schrotflinte | Pistole, Messer

FARZAN AK HUNZAKUT (Mobiler Repeater) AK


BEW NK BF K WI R BTS L S 23 BEW NK BF K WI R BTS L S 18
10-10 15 12 11 14 0 0 1 2 10-10 13 11 12 14 0 0 1 2 0,5
Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist · Religiöse Einheit · Ausrüstung: Mobiler Repeater
Artilleriebeobachter Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist
Gewehr + Leichte Schrotflinte | Pistole, Messer Gewehr + Leichter Granatenwerfer, Antipersonenminen | Pistole, Messer

Qapu Khalqi
200 Punkte | 2 UWK @ 200 Punkte

Gruppe 1 6 3 3

MOBILE BRIGADA Leutnat SI ODALISKE LI


BEW NK BF K WI R BTS L S 39 BEW NK BF K WI R BTS L S 24
10-10 15 13 14 13 4 3 2 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2
Spezialfertigkeiten: T: Mut · Leutnant Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam

MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer | Pistole, Messer Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer

ODALISKE LI ODALISKE LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 23 BEW NK BF K WI R BTS L S 30
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 1
Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam

Sturmschrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer Spitfire, Nanopulser | Pistole, Messer

ODALISKE LI ODALISKE LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 22 BEW NK BF K WI R BTS L S 25
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 0,5
Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam:
Haris S1
Maschinenpistole, Contender, Nanopulser | Pistole, Messer Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer

YUAN-YUAN SE YUAN-YUAN SE
BEW NK BF K WI R BTS L S 9 BEW NK BF K WI R BTS L S 14
10-10 19 9 14 13 0 0 1 2 10-10 19 9 14 13 0 0 1 2
Spezialfertigkeiten: Beute S1 · LL: Einfacher Kampfabsprung Spezialfertigkeiten: Beute S1 · LL: Einfacher Kampfabsprung

Chainrifle, Rauchgranaten | Pistole, DA-NK-Waffe Gewehr, Rauchgranaten | Pistole, Shock-NK-Waffe

YUAN-YUAN SE
BEW NK BF K WI R BTS L S 14
10-10 19 9 14 13 0 0 1 2
Spezialfertigkeiten: Beute S1 · LL: Einfacher Kampfabsprung

Gewehr, Rauchgranaten | Pistole, Shock-NK-Waffe

8
EINFÜHRUNG
DATA 99 CODE 99 MODE 99

BEISPIEL: MILITÄRISCHE ORDEN SEKTORARMEELISTE (PANOCEANIA)

Militärische Orden
298 Punkte | 5,5 UWK @ 300 Punkte

Gruppe 1 8

MALTESERRITTER Leutnant SI MALTESERRITTER SI


BEW NK BF K WI R BTS L S 38 BEW NK BF K WI R BTS L S 33
10-10 21 14 14 13 4 6 2 2 10-10 21 14 14 13 4 6 2 2
Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit · Fireteam · Leutnant Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit · Fireteam

MULTI-Gewehr | Pistole, DA-NK-Waffe Kombigewehr | Pistole, AP-NK-Waffe

MALTESERRITTER SI MALTESERRITTER SI
BEW NK BF K WI R BTS L S 33 BEW NK BF K WI R BTS L S 41
10-10 21 14 14 13 4 6 2 2 10-10 21 14 14 13 4 6 2 2 2

EINFÜHRUNG
Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit · Fireteam Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit · Fireteam

Sturmschrotflinte | Pistole, DA-NK-Waffe MG | Pistole, AP-NK-Waffe

MONTESA-RITTER SI MONTESA-RITTER SI
BEW NK BF K WI R BTS L S 50 BEW NK BF K WI R BTS L S 44
10-10 20 14 13 13 3 3 2 2 2 10-10 20 14 13 13 3 3 2 2
Spezialfertigkeiten: Motorisierte Aufstellung · Religiöse Einheit · Ansturm · Fireteam: Duo Spezialfertigkeiten: Motorisierte Aufstellung · Religiöse Einheit · Ansturm · Fireteam: Duo

Spitfire, Chaincolt | Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe Kombigewehr, Chaincolt | Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe

VATER-RITTER SI FÜSILIER LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 49 BEW NK BF K WI R BTS L S 10
10-10 23 14 14 13 5 9 2 2 1,5 10-10 13 12 10 12 1 0 1 2
Spezialfertigkeiten: Ansturm · Kinematika S1 · Relisiöse Einheit Spezialfertigkeiten: Fireteam

Raketenwerfer | Breaker-Pistole, DA-NK-Waffe Kombigewehr | Pistole, Messer

9
GRUNDREGELN
DATA 1010 CODE 1011 MODE 1110

1010 1010 1010


GRUNDREGELN

GRUNDREGELN

10
GRUNDREGELN
DATA 1111 CODE 1111 MODE 1111

GRUNDREGELN SIBYLLAS RAT:


Um das Spiel zu beschleunigen, kann in
Situationen, in denen offensichtlich ist, dass
Die Grundregeln sind das Fundament des allgemeinen Spielab-
die Formation eingehalten wird (wenn
laufs, sie umfassen alle Regeln, die man kennen muss, um Infinity
die Einheiten nahe der
spielen zu können. Dieses Kapitel führt eine neue Regel namens
Referenzeinheit stehen und
„Formation“ ein. Sie wird benötigt, um einige neue Spezialfertig-
sich eindeutig in deren Kon-
keiten und Ausrüstungsstücke nutzen zu können, die in diesem
trollbereich aufhalten), darauf
Buch eingeführt werden. Des Weiteren werden die Regeln für
verzichtet werden, einen For-
das Austauschen von Modellen und Markern vorgestellt.
mationscheck durchzuführen, außer
der Gegenspieler verlangt diesen.

FORMATION
Formation ist eine Regel, die es mehreren miteinander ver- SPIELBEISPIEL FORMATION AUFLÖSEN:
linkten (verbundenen) Einheiten erlaubt, als Team innerhalb
eines einzelnen Befehls gemeinsam zu agieren. Sie dient dazu, Während des Aktiven Zuges verlassen alle Team-Mit-
Regeln, Spezialfertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände, Spielzu- glieder, die sich nicht in Formation mit dem Team-An-
führer befinden, das Team, nachdem die erste Kurze
stände etc. anzuwenden, die voraussetzen, dass diese Einhei-
oder Lange Fertigkeit des Befehls des Fireteams
ten in der Nähe der anderen bleiben.
ansagt wurde, und können nicht als Teil des Teams

GRUNDREGELN
aktiviert werden. Die Fireteam-Boni werden dann neu
Die Formation wird dabei vom Kontrollbereich (KB) einer berechnet.
bestimmten Einheit, die als Referenzeinheit bezeichnet wird,
bestimmt. Die Referenzeinheit kann variieren und wird von der
entsprechenden Regel, Spezialfertigkeit, Ausrüstungsgegen-
stand, etc. festgelegt (z.B. der Anführer bei der Fireteam-Regel
oder der Controller bei der Spezialfertigkeit G: Synchronisiert und
ERSETZEN VON MODELLEN
beim Spielzustand CivEvac, etc.). UND MARKERN
Um sich in Formation zu befinden, muss sich der Rest der Gelegentlich ist es während eines Spiels notwendig, bedingt
verlinkten Einheiten innerhalb des Kontrollbereichs der Referen- durch eine Spezialfertigkeit, einen Ausrüstungsgegenstand,
zeinheit befinden. eine Spiel-Bedingung oder eine Szenario-Bedingung, ein Spie-
lelement wie z.B. eine Einheit oder einen Ausrüstungsgegen-
stand durch ein anderes Modell oder einen Marker zu ersetzen.
FORMATIONSCHECK IN DER AUFSTELLUNGSPHASE

Während der Aufstellungsphase darf der Spieler die Formation GLEICHER DURCHMESSER
überprüfen, indem er den Kontrollbereich der Referenzeinheit
ausmisst, um sicherzugehen, dass sich der Rest der verlinkten Wenn die Einheit oder der Ausrüstungsgegenstand, der die
Einheiten innerhalb des Bereichs befindet. ursprüngliche Einheit oder Ausrüstungsgegenstand ersetzt,
dieselbe Basegröße besitzt, muss die Basemitte der neuen
Nachdem er die Formation überprüft hat, darf der Spieler die Einheit oder des Ausrüstungsgegenstands auf denselben Punkt
Platzierung seiner Einheiten so verändern, dass sie sich alle wie die Basemitte der ursprünglichen Base gestellt werden.
innerhalb des Kontrollbereichs befinden.

Diese Anpassung darf aber nicht während des „Die letzte Ein- UNTERSCHIEDLICHE DURCHMESSER
heit“-Schritts der Aufstellungsphase durchgeführt werden.
Allerdings verlangen einige Spezialfertigkeiten, Ausrüstungs-
gegenstände, Spiel-Bedingungen oder Szenario-Bedingungen,
INITIALER FORMATIONSCHECK dass die Einheit durch ein anderes Modell oder Marker ersetzt
wird, der über abweichende Silhouettenwerte und Basegrößen
»» Im Aktiven Zug muss der Spieler die Formation zu Beginn verfügt.
des Befehls, nachdem er die erste Kurze oder Lange Fertig-
keit des Befehls angesagt hat und noch bevor die Bewegung In einem solchen Fall darf der Spieler zwischen zwei Optionen
(sofern angesagt) ausgemessen wird, überprüfen. wählen:

»» Im Reaktiven Zug muss der Spieler die Formation überprü- »» Der Spieler darf sich entscheiden, die Basemitte der neuen
fen, nachdem er einen ARB ansagt hat, aber noch bevor die Base auf genau denselben Punkt wie die Basemitte der Base
Bewegung (sofern angesagt) ausgemessen wird. der ursprünglichen Einheit zu stellen.

»» Der Spieler darf den Baserand der neuen Base so platzie-


FINALER FORMATIONSCHECK ren, dass er den Baserand der zu ersetzenden ursprüngli-
chen Base berührt. Wie auf der nächsten Seite abgebildet,
Während des Aktiven und des Reaktiven Zuges muss der Spieler müssen sich die beiden Ränder dabei an einem Punkt berüh-
die Formation nach dem Abschluss des Befehls und nachdem ren und der Verlauf der Kreisbögen gleich sein (eine kleinere
alle durch einen verpatzten Mutwurf oder eine andere Regel Base muss dabei vollständig innerhalb der größeren Base
bedingten Bewegungen durchgeführt wurden, überprüfen. liegen und diese an einem Punkt berühren).

Dies erlaubt es der neuen Einheit z.B., einen Kontakt mit


FORMATION AUFLÖSEN Deckung herzustellen, den die ersetzte Einheit zuvor nicht
hatte. Auf ähnliche Weise kann die neue Einheit so auch in
Wenn ein Formationscheck misslingt und sich eine Einheit den Zustand Kontakt überwechseln.
außerhalb des KB der Referenzeinheit befindet, dann ist die
Formation aufgelöst und die Folgen werden entsprechend der Diese Regel darf aber nicht dazu verwendet werden, den
verwendeten Regel, Spezialfertigkeit, Ausrüstungsgegenstands Zustand Kontakt aufzuheben.
etc. sofort abgehandelt.
11
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1212 CODE 1213 MODE 1312
1212 1212 1212
Wenn das Ersetzen aufgrund einer Regel, einer Spezialfertig-
keit oder eines Ausrüstungsgegenstands mit dem Kennzeichen
Verpflichtend unvermeidlich ist, muss folgendes dabei berück-
INFINITY FIRETEAMS
sichtigt werden:
Die Infinity-Fireteam-Regel erlaubt es den Spielern, ein Team
»» Wenn der Durchmesser der neuen Base größer ist als die aus mehreren Einheiten zu aktivieren, das einen Anführer
Oberfläche, auf der die Einheit steht, so dass das Modell dar- unterstützt, und dabei weniger Befehle zu verbrauchen als
auf nicht sicher aufgestellt werden kann, fällt die Einheit oder bei Einzelaktivierungen. Es gibt mehrere verschiedene Arten
der Ausrüstungsgegenstand. von Fireteams.

»» Wenn der verfügbare Platz kleiner ist als das von der Sil-
houette vorgegebene Volumen, dann geht die Einheit oder der Soldaten, die derselben militärischen Einheit angehö-
Ausrüstungsgegenstand in den Zustand Immobilisiert-2 über. ren, haben oft die gleiche Ausbildung erhalten und mitei-
nander trainiert. Aus diesem Grund arbeiten sie instinktiv
Dieser Zustand kann nur aufgehoben werden, wenn sich das zusammen, wenn sie einem Team zugeteilt werden,
Raumvolumen, in dem sich die Einheit oder der Ausrüstungs- was koordinierte Aktionen erleichtert. Diese Soldaten
gegenstand befindet, ändert und er darf nicht wie üblich auf stehen bedingungslos zusammen und vertrauen einander
die vom Zustand vorgegebene Weise aufgehoben werden. vollkommen. Dadurch kann jeder von ihnen zu jeder Zeit
die Führung übernehmen, was dem Team eine große tak-
tische Dynamik verschafft. Dieser Modus Operandi ist ein
Merkmal, das nur bei einigen Truppen der Sektorarmeen
beobachtet werden kann.
GRUNDREGELN

ZUSAMMENFASSUNG:
Diese Regel erlaubt die Aktivierung von Gruppen aus 2
bis 5 Modellen und verbraucht dafür nur einen Befehl.
Die Modelle müssen sich dabei in Formation mit dem
Anführer befinden. Während sie dabei nicht schießen
oder direkt gegen den Gegner vorgehen können,
verleihen sie ihrem Anführer, der den Befehl ausführt,
einen Bonus. Die Führung eines Fireteams kann zwi-
schen den Mitgliedern des Teams wechseln und die
Spieler können mit der Ansage jedes neuen Befehls
auch den Anführer wechseln.

DIESELBE
BASES
BASEMITTENPOSITION

BASES BERÜHRENDE RÄNDER

12
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1313 CODE 1313 MODE 1313

FIRETEAMS: GRUNDREGELN WECHSEL DES ANFÜHRERS


Die Spieler bestimmen den Anführer während der Aufstellungs-
phase, wenn das Fireteam gebildet wird. Die Spieler können
GRUNDLEGENDE den Anführer aber auch während des Spiels wechseln.

VORAUSSETZUNGEN Der Wechsel des Anführers erlaubt es einem beliebigen Fire-


team-Mitglied genau in dem Moment zu handeln, in dem seine
»» Zur Nutzung dieser Regel muss der Spieler eine Sektorar-
Spezialfertigkeiten, Waffen oder Ausrüstung am dringendsten
mee-Liste verwenden oder eine Armeeliste, die die Verwen-
benötigt werden.
dung von Fireteams erlaubt, oder über eine Spezialfertigkeit,
einen Ausrüstungsgegenstand oder ein Hackerprogramm In seinem Aktiven Zug kann ein Spieler einen Anführer wech-
verfügen, das deren Einsatz erlaubt. seln, indem er den Anführer-Marker neben das Mitglied des
Fireteams legt, das er aktivieren möchte, wenn er die erste
»» Ein Fireteam darf nur aus Einheiten bestehen, bei denen
Fertigkeit eines Befehls ankündigt.
vermerkt ist, dass sie ein Fireteam bilden können.

»» Ein Fireteam muss aus Einheiten bestehen, die demselben


Einheitentyp angehören oder aus Einheiten, bei denen expli-
zit vermerkt ist, dass sie gemeinsam ein Fireteam bilden
FIRETEAMS IM AKTIVEN ZUG
dürfen. Einige besondere Arten von Fireteams können diese Während des Aktiven Zugs verhalten sich Fireteams anders als
Anforderung aber entsprechend ihrer Beschreibung oder der die übrigen Infinity-Einheiten, was nachfolgend erklärt wird:

GRUNDREGELN
Regeln der jeweiligen Sektorarmee-Liste ignorieren.

»» Die Mitglieder eines Fireteams müssen sich in Formation AKTIVIERUNG VON FIRETEAMS IM AKTIVEN ZUG
(siehe Seite 11) mit ihrem Anführer befinden.
»» Während des Aktiven Zugs werden alle Einheiten, die Teil
»» Eine Einheit darf nicht gleichzeitig mehreren Fireteams eines Fireteams sind, mit einem einzigen Regulären Befehl
angehören. aus der Befehlsreserve ihrer Kampfgruppe aktiviert.

»» Alle Mitglieder eines Fireteams müssen derselben Kampf- »» Allerdings müssen alle Mitglieder eines Fireteams den-
gruppe angehören. selben Befehl, dieselben Kurzen Fertigkeiten oder dieselbe
Lange Fertigkeit wie der Anführer ansagen.
»» Der Spieler muss eines der Mitglieder des Fireteams als
Anführer kennzeichnen und verwendet dazu den Anfüh- Kann ein Mitglied des Fireteams eine Kurze Fertigkeit oder
rer-Marker (F: TEAM LEADER). Lange Fertigkeit eines Befehls nicht ausführen, gilt dies als
Abwarten. Die Einheiten des Fireteams führen aber jede
Kurze Fertigkeit des Befehls aus, die sie ausführen können.
In einer solchen Situation führen die anderen Mitglieder
ANFÜHRER eines Fireteams ihre Befehle ganz normal aus.
Der Anführer ist die Handelnde Einheit eines Fireteams, die
»» Nachdem die erste Kurze oder Lange Fertigkeit des Anfüh-
Zugriff auf einige zusätzliche Optionen hat. Wie später genauer
rers angesagt wurde, muss der Spieler einen Initialen Forma-
beschrieben, bestimmt der Anführer den Befehl, den dann alle
tionscheck durchführen, um festzustellen, wie viele Mitglieder
Fireteam-Mitglieder ausführen. Er ist die Referenzeinheit für
das Fireteam hat.
die Formation, die die restlichen Fireteam-Mitglieder einhalten
müssen, und er ist die Einheit, deren Ausschaltung zur Auflö- »» Ein Fireteam gewährt jeder gegnerischen Einheit innerhalb
sung des Fireteams führt. der Sichtlinie oder des Kontrollbereichs einen einzelnen ARB.
Der Anführer ist kein bestimmtes Modell, sondern kann nach Daher kann jede gegnerische Einheit nur einen einzelnen
Wunsch des Spielers von Befehl zu Befehl wechseln. ARB gegen eines der Fireteam-Mitglieder innerhalb ihrer
Sichtlinie oder Kontrollbereichs ansagen.
Der Anführer wird, entsprechend des Fireteam-Typs, durch einen
Anführer-Marker (F: TEAM LEADER) oder ein Äquivalent markiert. »» Am Ende des Befehls muss der Spieler einen Finalen For-
mationscheck durchführen.

BILDUNG EINES FIRETEAMS ANMERKUNG


»» Man platziert während der Aufstellungsphase einen Anfüh- Jegliche Mitglieder, die die Formation aufbrechen, sind
rer-Marker (F: TEAM LEADER) oder ein Äquivalent neben einer nicht länger Teil des Fireteams (siehe Fireteam-Mit-
der Einheiten, die die Anforderungen dieser Regel erfüllt. gliedschaft, Seite 15).

Zu diesem Zeitpunkt darf der Spieler einen auf den gerade FIRETEAM-BEFEHL: FERTIGKEITSKLASSIFIZIERUNG
ausgewählten Anführer bezogenen Initialen Formationscheck
durchführen. Das Ansagen eines Befehls läuft bei einem Fireteam anders ab,
als bei einzelnen Einheiten und ist auf eine bestimmte Kombi-
»» Man gibt während des Spiels einen Kommandomarker nation von Fertigkeiten beschränkt.
aus und platziert einen Anführer-Marker (F: TEAM LEADER)
neben einer der Einheiten, die die Voraussetzungen dieser Ein Fireteam-Befehl setzt sich aus bestimmten Fertigkeitskom-
Regel erfüllt. binationen zusammen. Diese Fertigkeiten sind, entsprechend
ihrer Wirkung, in drei verschiedene Klassifikationsgruppen
»» Wenn ein Fireteam gebildet wird, muss der Spieler ansa- unterteilt: Bewegungsfertigkeiten, Unterstützungsfertigkeiten
gen, welche Einheiten dem Team angehören. und Ausweichfertigkeiten.

Beim Ansagen eines Fireteam-Befehls können die Spieler


nur die Fertigkeitskombinationen verwenden, die in der Fire-
team-Befehlstabelle angegeben sind.
13
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1414 CODE 1415 MODE 1514
1414 1414 1414
UNTERSTÜTZUNGSFERTIGKEITEN
FIRETEAM-BEFEHL: FERTIGKEITSKOMBINATIONEN
Diese Klassifizierung beinhaltet die Fertigkeiten, die in den
vorherigen Klassifizierungen nicht spezifiziert wurden. Dies
Bewegungsfertigkeit
beinhaltet die Kurze Bewegungsfertigkeit Entdecken, alle Kur-
zen Fertigkeiten (außer den in der Ausweichen-Klassifikation
Bewegungsfertigkeit + Bewegungsfertigkeit beschriebenen) und alle Langen Fertigkeiten, die keine Bewe-
gungsfertigkeiten sind.
Bewegungsfertigkeit + Ausweichfertigkeit /
Ausweichfertigkeit + Bewegungsfertigkeit Diese Kategorie beinhaltet auch szenariogebundene Kurze
Fertigkeiten wie „Konsole aktivieren“ oder „Boje aufstellen und
aktivieren“.
Bewegungsfertigkeit + Unterstützungsfertigkeit /
Unterstützungsfertigkeit + Bewegungsfertigkeit Wenn Unterstützungsfertigkeiten angesagt werden, führt nur
der Anführer den Wurf aus und wendet die resultierenden
Ausweichfertigkeit Effekte an. Der Rest des Fireteams führt keine Würfe aus oder
wendet Effekte an, aber er verschafft dem Anführer gewisse
Boni, abhängig von der Anzahl der Fireteam-Mitglieder.
Unterstützungsfertigkeit

BEWEGUNGSFERTIGKEITEN
FIRETEAMS IM REAKTIVEN ZUG
Diese Klassifizierung beinhaltet alle Kurzen Bewegungsfertig-
GRUNDREGELN

keiten (außer Entdecken) und die Langen Fertigkeiten: Vorsich- »» Im Reaktiven Zug erhalten alle Fireteam-Mitglieder (der
tige Bewegung, Klettern und Springen . Anführer und der Rest des Teams) alle Boni, die ihre Zugehö-
rigkeit zu einem Fireteam ihnen verschafft (abhängig von der
Wenn eine Bewegungsfertigkeit angesagt wird, führen der Zahl der Mitglieder des Fireteams).
Anführer und alle Fireteam-Mitglieder diese entsprechende
Bewegung aus. »» Während eines ARB führt jedes Fireteam-Mitglied Würfe
aus und wendet deren Effekte an.
Bewegungsfertigkeiten, die eine Lange Fertigkeit beinhalten,
können nicht mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden. »» Während des Reaktiven Zugs erhalten alle Fireteam-Mit-
glieder ihren eigenen ARB für jeden innerhalb des Kontroll-
bereichs oder der Sichtlinie des Mitglieds angesagten Befehl.
AUSWEICHFERTIGKEITEN Der angesagte ARB muss allerdings für alle reaktiven
Mitglieder der gleiche sein, weshalb er auch Fireteam-ARB
Diese Klassifizierung beinhaltet die Fertigkeiten Ausweichen und genannt wird.
Reset und die ARBs Umdrehen und Kontakt.
Als Fireteam-ARB betrachten Spieler jenen ARB, der von
Wenn im Aktiven Zug eine Fertigkeit Ausweichen angesagt wird, mehr als der Hälfte des ansagenden Fireteams angesagt
führen der Anführer und alle Fireteam-Mitglieder den entspre- wird. Die Folgen für das Abweichen vom Fireteam-ARB
chenden Wurf durch. können unter Fireteam-Mitgliedschaft (siehe Seite 15) nach-
geschlagen werden.

»» Nach dem Ansagen des Fireteam-ARB muss der Spieler


einen Initialen Formationscheck durchführen, um festzustellen,
wie viele Mitglieder das Fireteam hat.

»» Alle Mitglieder, die die Formation verlassen, sind nicht


länger Teil des Fireteams (Fireteam-Mitgliedschaft, Seite 15).

»» Gegen Koordinierte Befehle, G: Synchronisiert, andere Fire-


teams, etc. darf jedes Fireteam-Mitglied eine andere Einheit
als Auslöser ihrer ARB-Reaktion auswählen, aber der ange-
sagte ARB muss für das gesamte Fireteam der gleiche sein.

»» Am Ende des Befehls muss der Spieler einen Finalen For-


mationscheck durchführen.

FIRETEAM-BONI
Die Anzahl der Fireteam-Mitglieder bestimmt die Boni, die ein
Spieler nutzen kann.

BONUS FÜR ZWEI FIRETEAM-MITGLIEDER

»» Diese Stufe wendet die Grundregeln für Fireteams an und


gewährt keine zusätzlichen Boni.

»» Während des Aktiven Zugs werden die beiden Einheiten mit


einem einzelnen Regulären Befehl aktiviert.

»» Ein Fireteam mit zwei Mitgliedern gewährt jeder gegneri-


schen Einheit innerhalb seiner Sichtlinie oder Kontrollbereichs
einen einzelnen ARB.
14
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1515 CODE 1515 MODE 1515

BONUS FÜR DREI FIRETEAM-MITGLIEDER »» Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus für zwei, drei
und vier Mitglieder.

FEUERSTOSS-
UNTERSTÜTZUNGSBONUS
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
FIRETEAMS UND NK
»» Im Nahkampf, egal ob im Aktiven oder Reaktiven Zug,
Optional. führt immer nur der Anführer den NK-Wurf aus, auch wenn
mehrere Mitglieder in den gleichen NK verwickelt sind, und
EFFEKTE er erhält dafür einen MOD von +1 auf seinen F und +1 auf das
K-Attribut für den Schaden für jedes Fireteam-Mitglied, das in
»» Während des Aktiven Zugs darf der Anführer einen Kontakt mit dem Gegner ist.
Bonus von +1 auf den Feuerstoß-Wert (F) seiner BF-Waf-
fen addieren. »» Andere befreundete Einheiten in diesem NK, die keine Mitglie-
der des Fireteams sind, verschaffen dem Anführer keine Boni.
Dank dieses Bonus kann eine Einheit mit einer Direkt-
schablonenwaffe (Chain Rifle, Leichter Flammenwerfer,…) »» Wenn im Reaktiven Zug der Anführer nicht in Kontakt
im Aktiven Zug die Schablone zweimal pro Ansagen plat- mit diesem NK ist, muss der Spieler ein Fireteam-Mitglied
zieren, auch gegen verschiedene Ziele. auswählen das in Kontakt ist und dieses führt den NK-Wurf
durch, wobei es die entsprechenden MODs für jedes in den
Um mehreren Direktschablonen ausweichen zu können, die NK mitverwickelte Fireteam-Mitglied erhält.
während eines einzelnen Befehls platziert wurden, muss das

GRUNDREGELN
Ziel einen einzelnen Normalen K-Wurf (oder K-3) bestehen. »» Bei einem ARB kann der Gegner ein beliebiges in den NK ver-
Bei einem Erfolg wird allen Schablonen ausgewichen. wickeltes Fireteam-Mitglied als Ziel wählen, aber nur eins davon.

»» Im Reaktiven Zug profitieren alle Fireteam-Mitglieder


von diesem Bonus. Allerdings müssen alle BF-Angriffe des
Feuerstoßes jedes einzelnen Mitglieds gegen ein einzelnes
FIRETEAMS UND DAS MERKMAL
Ziel durchgeführt werden. SELBSTBEHERRSCHUNG
»» Sowohl im Aktiven wie auch Reaktiven Zug müssen »» Die Selbstbeherrschungsstufe Raserei ist nicht aktiv,
Waffen mit verschiedenen Schussmodi für den ganzen solange die Einheit mit dieser Stufe Teil eines Fireteams ist.
Feuerstoß den gleichen Feuermodus verwenden. Wenn die Einheit das Fireteam verlässt, kehrt sie wieder in
die Stufe Impulsiv oder Nicht Impulsiv zurück, die sie inne-
»» Der +1 F-Bonus ist nicht anwendbar, wenn der Angriff eine hatte, bevor sie Teil des Fireteams wurde.
Lange Fertigkeit (Intuitiver Angriff, Spekulativer Angriff,…) ist.
»» Einheiten mit der Selbstbeherrschungsstufe Raserei, die
»» Wenn die Einheit diesen Bonus mit Einweg-Waffen mit Impulsiv sind, oder Einheiten mit den Selbstbeherrschungs-
begrenzter Munition (wie z.B. die Panzerfaust) nutzt, dann stufen Impulsiv oder Extrem Impulsiv, sind Nicht Impulsiv,
bedeutet die Nutzung des +1 F-Bonus, dass ein zusätzli- während sie Teil eines Fireteams sind. Sobald eine solche
cher Schuss verbraucht wird. Einheit das Fireteam verlässt, kehrt sie wieder auf die ent-
sprechende Selbstbeherrschungsstufe Impulsiv oder Extrem
Wenn z.B. eine Einheit mit einer Panzerfaust (eine Waffe Impulsiv zurück.
mit F 1 und zwei Schuss) dies nutzt, würde der Bonus dies
in einen Angriff mit F 2 verwandeln und mit einem einzigen »» Jedes Fireteam das eine Ausnahme von dieser Regel dar-
Befehl die zwei Schuss dieser Waffe verbrauchen. Die stellt, gibt dies in seiner Beschreibung an.
Panzerfaust ist dann entladen und der Spieler muss einen
Entladen-Marker (UNLOADED) neben die Einheit legen.

»» Im Reaktiven Zug ist dieser +1 Feuerstoß-Bonus nicht


FIRETEAM-MITGLIEDSCHAFT
kumulativ mit anderen Boni oder Feuerstoß-MOD, die Während des Aktiven oder Reaktiven Zugs hört eine Einheit auf,
durch andere Regeln, Spezialfertigkeiten, Ausrüstung Teil eines Fireteams zu sein, wenn:
oder Hackerprogramme gewährt werden, nutzbar, ausge-
»» Die Einheit Isoliert wird oder in einen Null-Zustand über-
nommen jene, die dies ausdrücklich anders angeben.
geht oder sich bereits in einem dieser Zustände befindet.
»» Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus für zwei
»» Die Einheit sich aus der Formation mit dem Anführer löst.
Mitglieder.
»» Die Einheit Irregulär ist und ihren Irregulären Befehl nutzt.

BONUS FÜR VIER FIRETEAM-MITGLIEDER »» Die Einheit der Leutnant ist und den Spezialbefehl des
Leutnants einsetzt.
»» Im Aktiven Zug erhält der Anführer die Spezialfertigkeit
Sechster Sinn S2. »» Die Einheit einen Zustand aktiviert oder sich in einem sol-
chen befindet, der ihr erlaubt, durch einen Marker ersetzt zu
»» Im Reaktiven Zug profitieren alle Fireteam-Mitglieder von werden (Getarnt, TO-Getarnt, Imitation, Holoecho,…), es sei
diesem Bonus. denn eine Spezialfertigkeit, ein Ausrüstungsgegenstand oder
eine Szenario-Regel besagt etwas anderes.
»» Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus für zwei und
drei Mitglieder. »» Die Einheit in den Zustand Sperrfeuer übergeht.

»» Ein Kommandomarker oder eine Spezialfertigkeit, ein Ausrüs-


BONUS FÜR FÜNF FIRETEAM-MITGLIEDER tungsgegenstand oder eine Szenario-Sonderregel dazu verwen-
det wird, die Einheit in eine andere Kampfgruppe zu verschieben.
»» Im Aktiven Zug erhält der Anführer einen +3 MOD auf das
Attribut, das für die Ausführung der BF-Angriffswürfe verwen- »» Die Einheit im Reaktiven Zug einen anderen ARB als das
det wird (entweder BF, K oder WI) und einen +3 WI-MOD auf restliche Fireteam ansagt.
Entdecken-Würfe.
Der ARB des Fireteams ist der Befehl, der von der Mehrheit 15
»» Im Reaktiven Zug profitieren alle Fireteam-Mitglieder vom der Mitglieder angesagt wird.
gleichen Bonus.
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1616 CODE 1617 MODE 1716
1616 1616 1616
Beispielsweise sagen in einem Fireteam mit fünf Mitgliedern FIRETEAM-BEISPIEL.
drei Mitglieder einen ARB an. Zwei Mitglieder sagen den UNTERSTÜTZUNGSFERTIGKEIT
gleichen Befehl, z.B. Ausweichen an. Wenn das dritte Mitglied
Während seines Aktiven Zuges sagt ein Fireteam
jetzt einen anderen ARB ansagt, z.B. einen BF-Angriff, ver-
aus fünf Alguaciles die erste Kurze Fertigkeit seines
lässt dieses dritte Mitglied automatisch das Fireteam.
Befehls an: Bewegen. Der Anführer ist ein Hacker,
daher sagt er Hacking als zweite Kurze Fertigkeit des
Wenn es bei dem ARB keine Mehrheit gibt, wenn beispiels- Befehls an. Dies ist eine Kombination aus Bewegungs-
weise alle drei Mitglieder verschiedene ARB ansagen, dann + Unterstützungsfertigkeiten. In diesem Fall hat der
kann der Spieler frei entscheiden, welcher davon als der Fire- Anführer keinen BF-Angriff angesagt und der Rest des
team-ARB gilt; die anderen beiden Mitglieder verlassen dann Fireteams kann daher keinen Bonus verleihen. Da die
automatisch das Fireteam. anderen Alguaciles zudem keine Hacker sind, haben
sie automatisch die Fertigkeit Abwarten angesagt. Der
In allen genannten Fällen ist die Einheit nicht mehr Teil des Anführer ist der einzige, der handelt. Selbst wenn sich
Fireteams, wenn der Befehl angesagt wird oder wenn der noch ein anderer Hacker im Fireteam befände, würde
beschriebene Umstand eintritt. Daher: er nicht handeln und der Anführer demnach auch
keine Unterstützung erhalten.
»» Wird die Einheit im Aktiven Zug nicht durch den Fireteam-Be-
Dann wird mit dem nächsten Befehl die erste Kurze
fehl aktiviert und gilt somit in Bezug auf ARB als inaktiv.
Fertigkeit angesagt: Bewegen. Nach dem entsprechen-
den Initialen Formationscheck und den ARB-Ansagen
»» Kann die Einheit im Reaktiven Zug nicht davon profitieren, des Gegners sagt der Spieler die zweite Kurze Fertig-
Teil eines Fireteams zu sein. keit des Befehls an: BF-Angriff. Wieder handelt es sich
um eine Kombination aus Bewegungs- + Unterstüt-
Wenn ein oder mehrere Mitglieder das Fireteam verlassen,
GRUNDREGELN

zungsfertigkeiten. Der Anführer und die Team-Mitglie-


muss der Spieler die Mitgliederzahl neu berechnen, um fest- der bewegen sich, aber der Anführer ist der einzige,
zustellen, ob das Fireteam aufgelöst wird oder um festzustellen, der BF-Würfe ausführt. Da dies ein Fireteam mit fünf
welcher Bonus während dieses Befehls verfügbar ist, wenn das Modellen ist, erhält der Anführer einen MOD von +1 auf
Fireteam bestehen bleibt. F und einen MOD von +3 auf BF.

Wurde das Fireteam nicht aufgelöst, dann sind die Einheiten, Wäre die Fertigkeit Entdecken statt des BF-Angriffs
als zweite Fertigkeit des Befehls ansagt worden, dann
die es verlassen haben, automatisch in der Lage sich ihm
wäre der Anführer der einzige gewesen, der einen
wieder anzuschließen, wenn sie sich während des Zählens der
WI-Wurf ausgeführt und einen MOD von +3 auf seine
Befehle ihres nächsten Aktiven Zuges wieder in Formation mit WI erhalten hätte.
dem Anführer befinden.
In jedem dieser Fälle hätten die verbleibenden Fire-
team-Mitglieder Ziele der ARBs gegnerischer Einheiten

AUFLÖSUNG DES FIRETEAMS innerhalb der SL und des KB werden können. In diesem
Fall hätte der Gegner Normale Würfe durchgeführt, da
die Fireteam-Mitglieder keine Würfe ausführen dürfen.
Im Aktiven und Reaktiven Zug wird ein Fireteam automatisch
aufgelöst, wenn die folgenden Fälle eintreten:
FIRETEAM-BEISPIEL.
»» Wenn der Anführer in den Zustand Isoliert oder einen
AUSWEICHFERTIGKEIT #1
Null-Zustand übergeht. Das Fireteam wird am Ende des Befehls Im Aktiven Zug sagt ein Fireteam aus fünf Alguaciles
in dem der Anführer in den Zustand übergeht aufgelöst. die erste Kurze Fertigkeit seines Befehls an: Bewegen.
Nach den entsprechenden ARB-Ansagen muss der
»» Wenn der Anführer einen anderen ARB als den Fire- Spieler entscheiden, was die zweite Kurze Fertigkeit
team-ARB ansagt, also den, der von der Mehrheit des Fire- seines Befehls sein wird.
teams angesagt wurde. Die Auflösung findet am Ende dieses
Das Fireteam befindet sich in einer Situation, in
Befehls statt.
der sein Anführer keine SL auf irgendeine der geg-
nerischen Einheiten hat, die einen ARB gegen das
»» In Fällen, in denen die Zahl der Mitglieder unter das Mini- Fireteam ausführen kann. Jede reaktive Einheit hat
mum für den entsprechenden Fireteam-Typ fällt, egal, ob sie nur jeweils einen ARB gegen das gesamte Fireteam.
die Formation mit dem Anführer verlassen, in den Zustand Der Spieler des Fireteams zieht vor, das Risiko eines
Isoliert oder einen Null-Zustand übergehen oder durch einen BF-Angriffs nicht einzugehen, da es einigen gegne-
anderen Spielumstand, der die Zahl der Mitglieder reduziert. rischen Einheiten erlauben würde, Normale Würfe
gegen Fireteam-Mitglieder durchzuführen. Stattdessen
»» Wenn sich die Armee des Spielers im Rückzug! befindet. entscheidet er sich für Ausweichen. Somit führt jedes
Fireteam-Mitglied einen Vergleichenden Wurf gegen
»» Wenn der Spieler einen Kommandomarker einsetzt, um die entsprechenden gegnerischen Einheiten durch.
ein anderes Fireteam des gleichen Typs zusammenzustellen,
sofern dieser Fireteam-Typ exklusiv ist. FIRETEAM-BEISPIEL.
AUSWEICHFERTIGKEIT #2
»» Das Fireteam kann auch vom Spieler freiwillig aufgelöst wer- Nehmen wir an, die Gegner des Fireteams sind zwei
den, ohne dafür Befehle oder Kommandomarker aufzuwenden. Dāturazi. Einer von ihnen sagt via ARB einen BF-Angriff
mit einer Chain Rifle gegen den Anführer an, während
FIRETEAM-BEISPIEL. der andere Dāturazi via ARB einen BF-Angriff mit
BEWEGUNGSFERTIGKEIT einem Kombigewehr gegen einen anderen Alguacil
ansagt. In diesem Fall führt der Anführer einen Nor-
Während ihres Aktiven Zuges befinden sich zwei
malen K-Wurf aus, während der andere Alguacil einen
Mitglieder eines Alguacil-Fireteams aus fünf Einheiten
Vergleichenden Wurf mit K gegen BF ausführen muss.
auf einer beschädigten Brücke, daher müssten sie
die Lange Fertigkeit Springen ansagen, wenn sie sich
weiterbewegen wollen. Ihr Spieler sagt Springen als
FIRETEAM-BEISPIEL.
Fireteam-Befehl an. Die zwei Alguaciles auf der Ver- UNTERSTÜTZUNGS- / AUSWEICHFERTIGKEIT
bindungsbrücke führen den Sprung aus, der Rest des In der in der nachfolgenden Grafik gezeigten Situation
Teams muss jedoch nicht springen und sagt deshalb hat ein Alguacil-Fireteam während des Aktiven Zugs
Abwarten an. Bewegen als die erste Kurze Fertigkeit des Befehls
angesagt. Der Gegner hat mit seinen zwei Füsilieren
einen BF-Angriff als ARB angesagt, wobei das Fireteam
16 jedem von ihnen nur einen ARB gewährt.
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1717 CODE 1717 MODE 1717

ANFÜHRER ALGUACIL

FÜSILIER

GRUNDREGELN
FÜSILIER

FIRETEAM-BEISPIEL
UNTERSTÜTZUNGS-/AUSWEICHFERTIGKEIT

Hier verfügt der Anführer über keine SL zu dem rechten FIRETEAM-BEISPIEL.


Füsilier, daher kann er bei einem BF-Angriff nur gegen
REAKTIVER ZUG #1
den linken Füsilier einen Vergleichenden Wurf ansagen.
Im Aktiven Zug verwendet ein mit einem Chain Rifle
Nun muss der aktive Spieler entscheiden, ob der bewaffneter Dāturazi seinen Befehl darauf, einen
Anführer einen BF-Angriff (Unterstützung) ansagt, um BF-Angriff gegen das fünfköpfige Alguacil-Fireteam
den linken Füsilier anzugreifen, was dem anderen anzusagen. Der Nomaden-Spieler stellt fest, dass die
Füsilier erlauben würde, einen BF-Angriff mit einem Große Tropfenschablone der Chain Rifle nur drei seiner
Normalen Wurf gegen einen der Alguaciles durchzu- Alguaciles betreffen wird (mit 1, 2 und 3 markiert).
führen. Alternativ könnte er Ausweichen (Ausweichen) Wenn er einen BF-Angriff als ARB ansagt, müssen
ansagen, so dass alle Fireteam-Mitglieder ausweichen diese Alguaciles einen R-Wurf durchführen, daher ent-
und zwei Vergleichende Würfe (einen für den Anfüh- scheidet er sich dafür, sie nicht zu riskieren, und sagt
rer und einen für den bedrohten Alguacil) gegen die Ausweichen als ARB für diese drei Alguaciles und auch
BF-Angriffe der Füsiliere durchführen könnten. Alguacil #4 an. Diese Einheit, die nicht von der Scha-
blone betroffen ist, nutzt die Ausweichen-Fertigkeit,
FIRETEAM-BEISPIEL. um in Teilweise Deckung zu gelangen. Alguacil #5 sagt
ANFÜHRER-WECHSEL #1 keinen ARB an, da er sich schon in Teilweiser Deckung
befindet (siehe nachfolgende Grafik).
Im Aktiven Zug möchte ein Spieler mit einem Fireteam
aus fünf Alguaciles einen Angriff gegen einen Gegner FIRETEAM-BEISPIEL.
durchführen. Daher sagt er mit seinem nächsten
Befehl an, dass das Alguacil-Modell mit dem MG der
REAKTIVER ZUG #2
neue Anführer wird, und platziert den Anführer-Marker Während des Aktiven Zugs sagen ein Auxilia und sein
daneben. Nachdem er dann die erste Kurze Fertigkeit Auxbot, auf die das fünfköpfige Alguacil-Fireteam
des Befehls angesagt hat, führt der Spieler einen Ini- eine SL hat, Bewegen als erste Kurze Fertigkeit ihres
tialen Formationscheck durch, um festzustellen, welche Befehls an. Alle fünf Alguacil sagen als ARB BF-Angriff
Fireteam-Mitglieder sich in Formation mit dem neuen an. Drei von ihnen zielen auf den Auxilia und die ande-
Anführer befinden. Da eines der Mitglieder zu weit ent- ren zwei auf den Auxbot. Dank der Spezialfertigkeit
fernt ist, ist es nicht mehr Teil des Fireteams und der G: Synchronisiert können der Auxilia und der Auxbot
Spieler kann daher nur vier Einheiten mit dem Befehl verschiedene Ziele wählen. Der Auxilia sagt die zweite
aktivieren. Außerdem kann der Anführer nur von den Kurze Fertigkeit des Befehls an: BF-Angriff gegen
Boni für Fireteams mit vier Einheiten profitieren, statt Alguacil #1. Der Auxbot sagt ebenfalls einen BF-Angriff
denen für ein Fireteam mit fünf Mitgliedern. an, aber gegen Alguacil #2. Da die Alguaciles einem
fünfköpfigen Fireteam angehören, können sie alle die
FIRETEAM-BEISPIEL. entsprechenden Boni nutzen.
ANFÜHRER-WECHSEL #2
Vergleichende Würfe werden zwischen dem Auxilia
Das Fireteam mit fünf Alguaciles hat einen Verlust und Alguacil #1 durchgeführt, letzterer erhält einen
erlitten, der sich nun im Zustand Bewusstlos befindet. MOD-Bonus von +3 auf sein BF-Attribut und zusätzlich
Mit dem nächsten Befehl platziert der Spieler den bei ARB +1 auf den Feuerstoß seiner Waffe, wodurch
Anführer-Marker neben eines der Fireteam-Mitglieder, er zweimal schießen kann. Da der Auxbot mit einer
das ein Sanitäter ist. Der Spieler sagt die erste Kurze Direktschablonenwaffe angreift, führt Alguacil #2,
Fertigkeit des Befehls an: Bewegen. Dann führt er einen dank dem Bonus von +1 auf den Feuerstoß seiner
Initialen Formationscheck durch, um festzustellen, ob Waffe bei ARB, zwei Normale BF-Würfe durch. Algu-
sich die anderen Fireteam-Mitglieder in Formation mit acil #2 erhält auch einen MOD von +3 auf seine BF,
dem neuen Anführer befinden. Alle Fireteam-Mitglieder muss aber einen R-Wurf durchführen, weil er von der
bewegen sich so, dass der Sanitäter-Alguacil in Base- Direktschablonenwaffe getroffen wurde. Die anderen
kontakt mit der bewusstlosen Einheit kommen kann. Alguaciles, die Normale Würfe durchführen, da sie
Mit der zweiten Kurzen Fertigkeit des Befehls setzt der nicht angegriffen werden, wenden auch die Boni auf
Sanitäter-Alguacil sein MediKit ein. In der Zwischenzeit ihre BF-Angriffe im Rahmen ihrer ARBs an (siehe nach-
führt der Rest des Fireteams, obwohl er mit der zweiten folgende Grafik). 17
Kurzen Fertigkeit aktiviert wurde, keine Aktionen aus
und gilt deshalb so, als hätte er Abwarten angesagt.
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1818 CODE 1819 MODE 1918
1818 1818 1818

FIRETEAM-BEISPIEL REAKTIVER ZUG #1

alguacil 4

alguacil 5

Grosse
Tropfen-
alguacil 3 schablone

alguacil 2
Dāturazi
alguacil 1
GRUNDREGELN

alguacil 5
alguacil 3 alguacil 4

ANFÜHRER
FIRETEAM-BEISPIEL

alguacil 2
REAKTIVER ZUG #2
Grosse Tropfen-
schablone

alguacil 1

Auxilia
Auxbot

FIRETEAM-BEISPIEL. Hätte der Anführer in dieser Situation einen anderen


ARB als die restlichen drei Fireteam-Mitglieder
NK GEGEN KAMPFKUNST S5
angesagt, hätte er das Fireteam verlassen und das
Während des Aktiven Zugs sagt ein dreiköpfiges Algu- Fireteam wäre am Ende des Befehls aufgelöst worden.
acil-Fireteam einen Befehl mit Bewegen + NK-Angriff
gegen Miyamoto Mushashi an, der über die Spezial- BEISPIEL FÜR BEFEHLSAUSGABE UND
fertigkeit Kampfkunst S5 verfügt. Nur der als Anführer ARB-PROZEDUREN (FIRETEAM IM
markierte Alguacil kann den NK-Angriff ausführen AKTIVEN ZUG)
und erhält dafür einen Bonus von +1 auf seine F für
jedes in den NK verwickelte Fireteam-Mitglied. Miya- 1. Der aktive Spieler platziert den Anführer-Marker
moto entscheidet sich dafür, S5 seiner Kampfkunst neben der Einheit, die er während des Befehls als
anzuwenden, was es ihm erlaubt, mit dem F des als Anführer haben will. Dann sagt er die erste Kurze Fertig-
Fireteam-Anführer markierten Alguacil gleichzuziehen. keit des Befehls an. Als nächstes überprüft er die Anzahl
der Mitglieder die in Formation sind, also innerhalb des
FIRETEAM BEISPIEL. FIRETEAM- KB des Anführers, mit einem Initialen Formationscheck.
MITGLIEDSCHAFT IM REAKTIVEN ZUG
2. Der reaktive Spieler sagt die ARB all seiner Ein-
Im Aktiven Zug sagt ein mit einem Raketenwerfer heiten an, die eine SL haben oder sich innerhalb des
bewaffneter Füsilier einen BF-Angriff gegen einen KB eines beliebigen Fireteam-Mitglieds befinden (Jede
Alguacil des fünfköpfigen Alguacil-Fireteams an. Dieser gegnerische Einheit erhält nur einen ARB gegen das
Angriff wird jedoch innerhalb der SL des Anführers und ganze Fireteam).
drei weiterer Fireteam-Mitglieder durchgeführt. Der
Anführer und die drei Alguacil sagen ihren ARB, BF-An- 3. Der aktive Spieler sagt die zweite Kurze Fertigkeit
griff (unter Nutzung der Unterstützungsboni), an. Der des Befehls an.
anvisierte Alguacil jedoch sagt Ausweichen an, womit
er automatisch das Fireteam verlässt, da sein ARB 4. Der reaktive Spieler sagt nun die ARB all der Einhei-
18 sich vom ARB des restlichen Fireteams unterscheidet. ten an, die, aufgrund der zweiten Kurzen Fertigkeit des
Daher kann der Nomaden-Spieler nur die Unterstüt- Befehls eine SL bekommen haben oder sich innerhalb
zungsboni eines vierköpfigen Fireteams nutzen. des KB eines Fireteam-Mitglieds befinden.
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1919 CODE 1919 MODE 1919

5. Wenn der aktive Spieler eine Unterstützungsfertig-


[Fireteam-Befehl: Anführerwechsel; Bewegung
keit angesagt hat, setzt er die entsprechenden, durch
(Klettern)] Mit seinem nächsten Befehl wechselt
die Zahl der Teammitglieder bestimmten Boni ein.
der Nomadenspieler den Anführer und platziert den
Beide Spieler werfen dann die entsprechenden Würfel.
Anführer-Marker neben Alguacil #1, der mit einem
MG bewaffnet ist. Im selben Befehl sagt der neue
6. Am Ende des Befehls, sobald der Abschluss abge-
Anführer, da der Nomadenspieler daran interessiert
handelt und nachdem durch verpatzte Mutwürfe fällige
ist zwei seiner Alguaciles in eine erhöhte Position zu
Bewegungen durchgeführt wurden, führt der aktive
bringen, Klettern an. Dann führt der Spieler den Initialen
Spieler einen Finalen Formationscheck durch, um fest-
Formationscheck durch und prüft, ob alle Alguaciles
zustellen, ob das Fireteam aufgelöst wird.
in Formation sind. Beide Alguaciles klettern, während
die anderen Teammitglieder, auch wenn sie durch die
gleiche Bewegungsfertigkeit aktiviert wurden, nichts
FIRETEAM UND DER tun und damit so behandelt werden, als ob sie Abwar-
ten angesagt hätten. Am Ende des Befehls führt der
ZUSTAND SPERRFEUER Spieler den Finalen Formationscheck durch.

Eine Einheit hört auf, Teil eines Fireteams zu sein, wenn sie in [Fireteam-Befehl (Bewegung + Unter-
den Zustand Sperrfeuer übergeht. stützung) gegen Fireteam-ARB (Unter-
stützung)] Mit dem nächsten Befehl sagt der
Der Sperrfeuer-Zustand einer Einheit wird aufgehoben, wenn Alguacil-Anführer Bewegen an, aber jetzt kann der
sie sich einem Fireteam anschließt. PanOceania-Spieler einen ARB ansagen, da zwei Mitglie-
der seiner Füsiliere SL auf die Alguaciles haben. Beide
Füsiliere sagen einen ARB mit BF-Angriff an, aber jeder
FIRETEAM-SPIELBEISPIEL

GRUNDREGELN
von ihnen kann nur einen der Alguaciles als Ziel wählen.
[Bildung des Fireteams] In der Aufstellungs- Füsilier #1 wählt Alguacil #1 (Anführer, mit MG bewaff-
phase stellte der Nomaden-Spieler fünf Alguaciles net) und Füsilier #2 wählt Alguacil #2 (Kombigewehr).
auf und platziert den Anführer-Marker neben einem Beide Füsiliere sind mit Kombigewehren bewaffnet. Da
von ihnen. Als nächstes führt er einen Initialen For- sie Teil eines fünfköpfigen Fireteams sind, erhalten sie
mationscheck durch, um festzustellen, ob alle anderen auch alle bei einem ARB fälligen Boni eines fünfköpfigen
Alguaciles sich innerhalb des KB des Anführers befin- Fireteams. In dieser Situation können sie einen MOD von
den. Da einer von ihnen noch nicht in Formation ist, +3 auf BF und einen MOD von +1 auf F nutzen.
bewegt der Spieler ihn und verschiebt ihn in den KB
des Anführers. Der PanOceania-Spieler stellt während Der Nomaden-Spieler muss nun zwischen Unterstützung
seiner Aufstellungsphase seine fünf Füsiliere als und Ausweichen wählen. Sagt er Ausweichen an und
Gruppe auf und platziert den Anführer-Marker neben gewinnt die Vergleichenden Würfe, dann könnte er den
einem von ihnen, dann prüft er, ob die anderen die BF-Angriffen gegen beide Einheiten ausweichen, aber
Formationsregel einhalten und sich innerhalb des KB dies schafft nicht die Bedrohung aus der Welt. Nutzt er
des Anführers befinden. Da sich alle innerhalb des Unterstützung und sagt einen BF-Angriff an, dann kann
KB befinden, muss der PanOceania-Spieler keinen der er die Boni für den Anführer nutzen, aber Füsilier #2
Füsiliere bewegen. kann zwei Normale Würfe gegen Alguacil #2 ausführen,
der weder einen BF-Angriff noch Ausweichen ansagen
[Fireteam-Befehl: Bewegung + Bewegung] kann, da er seinem Anführer Unterstützung liefert.
Während seines Aktiven Zugs gibt der Nomaden-Spie-
ler einen Befehl für sein Alguacil-Fireteam aus, um Schlussendlich entscheidet er sich dafür, es zu riskieren,
Bewegen + Bewegen anzusagen, da es sich außerhalb sagt einen BF-Angriff an und wendet die Unterstüt-
der SL des Gegners befindet. Mit nur einem Befehl zungsboni für ein fünfköpfiges Fireteam an (MOD von +3
aktiviert er fünf Alguaciles und alle sagen denselben auf BF und MOD von +1 auf F). Er entscheidet sich den
Befehl an und führen dieselben beiden Kurzen Bewe- Feuerstoß des Anführers von 5 (MG mit F 4 und der
gungsfertigkeiten aus. Unterstützungsbonus von +1 auf F) unter den Füsilieren
aufzuteilen: Drei Vergleichende BF-Angriffe gegen Füsilier
#1 und zwei Normale BF-Angriffswürfe gegen Füsilier #2.

19
FIRETEAM-TYPEN
DATA 2020 CODE 2021 MODE 2120

2020 2020 2020

Füsilier #2 kann, dank der durch die Unterstützung


gelieferten Boni, beim ARB mit Feuerstoß 2 schießen
(Kombigewehr bei ARB: F 1 und Unterstützungsbonus +1
FIRETEAM-TYPEN
auf F) und mit größerer Zielsicherheit (Unterstützungs-
bonus +3 auf BF). Er ist mit seinen beiden Normalen
Würfen gegen Alguacil #2 erfolgreich, der einen R-Wurf
verpatzt und in den Zustand Bewusstlos übergeht. FIRETEAM: CORE
Auf der anderen Seite gewinnt Alguacil #1 seine Ver- Dies ist das vielseitigste und mächtigste Fireteam und der Typ,
gleichenden Würfe gegen Füsilier #1, der auch in den
der die höchste Mitgliederzahl zulässt.
Zustand Bewusstlos übergeht, weil er seinen R-Wurf
verpatzt. Allerdings ist keiner der BF-Angriffe von Algu-
acil #1 gegen Füsilier #2 erfolgreich.

[Fireteam-Befehl (Bewegung + Unterstüt-


VORAUSSETZUNGEN
zung) gegen Fireteam-ARB (Ausweichen)] Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
Der Nomadenspieler hat einen seiner Alguaciles ver- muss ein Fireteam: Core die folgenden Anforderungen erfüllen:
loren, daher kann er nur noch die Boni für ein vier-
köpfiges Fireteam nutzen. Mit dem nächsten Befehl »» Nur die in ihren Sektorarmee-Listen als solche angegebe-
platziert er den Anführer-Marker neben Alguacil #3,
nen Einheitentypen können ein Fireteam: Core bilden.
der mit einem Kombigewehr + Leichtem Granatwerfer
bewaffnet ist. Im selben Befehl sagt er Bewegen als
»» Das zur Bildung eines Fireteam: Core notwendige Einhei-
die erste Kurze Fertigkeit des Befehls an, aber er
GRUNDREGELN

bewegt nur den neuen Anführer, der so eine SL zu tenminimum ist Zwei und das Maximum Fünf.
Füsilier #2 erhält.
»» Der Spieler darf nur ein Fireteam: Core auf dem Spielfeld
Der PanOceania-Spieler, der vermutet, dass er mit haben, außer eine Sonderregel, eine Szenario-Regel oder
dem Leichten Granatwerfer (der dank der Unterstüt- eine Spezialfertigkeit besagt etwas anderes.
zungsboni F 2 hat) angegriffen wird, entscheidet, Aus-
weichen anzusagen. Das Füsilier-Fireteam hat jetzt
nur noch vier Mitglieder, daher kann es nur die ent-
sprechenden Boni anwenden. Der PanOceania-Spieler EFFEKTE
sagt Ausweichen an und dank der Unterstützungsboni
erhalten die Fireteam-Mitglieder die Spezialfertigkeit »» Fireteam: Core erlaubt es dem Spieler, Fireteams aus zwei,
Sechster Sinn S2. Daher müssen sie nicht den MOD drei, vier oder fünf Mitgliedern zu bilden.
von -3 auf K anwenden, der von Schablonenwaffen
bei Ausweichen-Würfen auferlegt wird, wenn man »» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, Boni für zwei,
keine SL zum Angreifer hat. drei, vier, oder fünf Fireteam-Mitglieder zu nutzen, abhängig
von der aktuellen Zahl der Mitglieder.
Alguacil #3 sagt einen BF-Angriff gegen Füsilier
#2 an. Er erhält keine +3 auf BF, da er nun einem »» Ein Fireteam: Core wird durch den Anführer-Marker
vierköpfigen Fireteam angehört, aber er verfügt noch (F: TEAM LEADER) identifiziert.
immer über +1 auf F, wodurch sein Leichter Granat-
werfer F 2 besitzt. Der Spieler platziert die Runde
Schablone über Füsilier #2 und prüft, ob sie auch
Füsilier #4 und #5 betrifft. Nun ist es an der Zeit, die
entsprechenden Würfe durchzuführen, um zu sehen,
AUFLÖSUNG
wie die Situation ausgeht… Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Core aufgelöst,
wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.

FIRETEAM: DUO
Das Fireteam: Duo ist der kleinste Fireteam-Typ, da er nur über
zwei Mitglieder verfügt.

VORAUSSETZUNGEN
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
muss ein Fireteam: Duo die folgenden Anforderungen erfüllen:

»» Ein Fireteam: Duo kann aus maximal zwei Einheiten bestehen.

»» Beide Mitglieder des Fireteam: Duo müssen dem gleichen


Einheitentyp angehören oder jenen Einheiten-Kombinationen,
die in der Sektorarmee-Liste angegeben sind.

»» Eines der beiden Mitglieder muss über die Spezialfertigkeit


Fireteam: Duo verfügen.

20
FIRETEAM-TYPEN
DATA 2121 CODE 2121 MODE 2121

EFFEKTE EFFEKTE
»» Fireteam: Duo erlaubt es den Spielern, Fireteams mit zwei »» Fireteam: Enomotarchos erlaubt es dem Spieler, Fireteams
Mitgliedern aufzustellen. aus zwei, drei oder vier Mitgliedern zu bilden.

»» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, die Boni für zwei- »» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es den Spielern, die Boni für
köpfige Fireteams anzuwenden. zwei, drei oder vier Fireteam-Mitglieder zu nutzen.

»» Ein Fireteam: Duo wird durch den Duo-Anführermarker »» Ein Fireteam: Enomotarchos wird durch den Enomotar-
(F: DUO LEADER) identifiziert, der das Äquivalent des Anfüh- chos-Marker (F: ENOMOTARCHOS) identifiziert, der das Äqui-
rer-Markers der Infinity Fireteam-Regeln ist. valent des Anführer-Markers der Infinity Fireteam-Regeln ist.

»» Ein Spieler darf mehrere Fireteam: Duo auf dem Spielfeld »» Ein Spieler darf mehrere Fireteam: Enomotarchos auf dem
haben. Spielfeld haben.

AUFLÖSUNG AUFLÖSUNG
Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann- Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Duo aufgelöst, ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Enomotarchos

GRUNDREGELN
wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt. aufgelöst, wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.

FIRETEAM: DUO-BEISPIEL.
UNTERSTÜTZUNGSFERTIGKEIT
Während des Aktiven Zugs sagt ein Fireteam: Duo aus
FIRETEAM: HARIS
zwei Rittern von Santiago die erste Kurze Fertigkeit
Aufgrund seiner geringeren Größe wird das Fireteam: Haris
des Befehls an: Bewegen. Der Anführer hat eine
Spitfire und sagt einen BF-Angriff als zweite Kurze
als Unterstützungsteam für die Hauptstreitmacht angesehen.
Fertigkeit des Befehls an. Dies ist eine Kombination Allerdings kann dieser Fireteam-Typ auch eine proaktive Rolle
von Bewegungs- und Unterstützungsfertigkeiten. Beide als Angriffstrupp übernehmen.
Ritter bewegen sich, aber nur der Anführer führt die
BF-Würfe durch. Da es sich um ein Fireteam: Duo
handelt, erhält der Anführer keine MODs.
VORAUSSETZUNGEN
Während seines Reaktiven Zugs reagiert das Rit-
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
ter-von-Santiago-Fireteam: Duo während seines ARB
mit dem Ansagen eines BF-Angriffs gegen eine gegne- muss ein Fireteam: Haris die folgenden Anforderungen erfüllen:
rische Einheit, die durch einen Befehl aktiviert wurde.
Da die Ritter Teil eines Fireteam: Duo sind, wenden sie »» Nur die in ihren Sektorarmee-Listen als solche angegebe-
keinen MOD auf ihren F an. nen Einheitentypen können ein Fireteam: Haris bilden.

FIRETEAM: DUO-BEISPIEL. NK »» Mindestens eines der Mitglieder dieses Fireteam-Typs


muss über die Spezialfertigkeit Fireteam: Haris verfügen.
Ein Fireteam: Duo aus zwei Rittern von Santiago sagt in
seinem Aktiven Zug die Fertigkeiten Bewegen + NK-An- »» Ein Fireteam: Haris besteht aus zwei oder drei Mitgliedern.
griff gegen einen Alguacil an. Nur der als Anführer mar-
kierte Ritter kann den NK-Angriff ausführen und erhält, »» Der Spieler darf nur ein Fireteam: Haris auf dem Spielfeld
dank des anderen in den NK verwickelten Ritters, einen
haben, außer eine Sonderregel, eine Szenario-Regel oder
MOD-Bonus von +1 auf F. Wenn der Wurf des Anführers
erfolgreich ist, wendet er auch den durch den anderen
eine Spezialfertigkeit besagt etwas anderes.
Ritter gewährten MOD von +1 auf Schaden an.

EFFEKTE
FIRETEAM: ENOMOTARCHOS »» Fireteam: Haris erlaubt es dem Spieler, Fireteams aus zwei
oder drei Mitgliedern zu bilden.
Die mittlere Größe des Fireteam: Enomotarchos erlaubt den
Einsatz mehrerer Teams auf dem Schlachtfeld. »» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, Boni für zwei oder
drei Fireteam-Mitglieder zu nutzen.

»» Ein Fireteam: Haris wird durch den Haris-Anführermarker


VORAUSSETZUNGEN (F: HARIS LEADER) identifiziert, der das Äquivalent des
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams Anführer-Markers der Infinity Fireteam-Regeln ist.
muss ein Fireteam: Enomotarchos die folgenden Anforderun-
gen erfüllen:

»» Nur die in ihren Sektorarmee-Listen als solche angege-


AUFLÖSUNG
benen Einheitentypen können ein Fireteam: Enomotarchos Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
bilden. ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Haris aufgelöst,
wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.
»» Mindestens eines der Mitglieder dieses Fireteam-Typs
muss über die Spezialfertigkeit Fireteam: Enomotarchos
verfügen.

»» Das zur Bildung eines Fireteam: Enomotarchos notwen-


dige Einheitenminimum ist Zwei und das Maximum Vier.

21
FIRETEAM-TYPEN
DATA 2222 CODE 22MF MODE MF22

2222 2222 2222

FIRETEAM: TRIADE
Das Fireteam: Triade besteht aus hochkoordiniert vorgehenden
gemischten Kampfeinheiten, die daran gewöhnt sind, gemeinsame
Operationen zusammen mit Ergänzungseinheiten durchzuführen.

VORAUSSETZUNGEN
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
muss ein Fireteam: Triade die folgenden Anforderungen erfüllen:

»» Dieser Fireteam-Typ darf nur aus Einheiten bestehen, die


über die Spezialfähigkeit Fireteam: Triade verfügen, es ist
aber nicht notwendig, dass diese alle demselben Einheiten-
typ angehören.

»» Für die Bildung eines Fireteam: Triade werden drei Mitglie-


der benötigt.
GRUNDREGELN

EFFEKTE
»» Fireteam: Triade erlaubt es dem Spieler, Fireteams aus
drei Mitgliedern zu bilden.

»» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, Boni für zwei oder


drei Fireteam-Mitglieder zu nutzen.

»» Dieser Fireteam-Typ darf zusätzlich zu Sektorarmee-Listen


auch in generischen Armeelisten verwendet werden.

»» Ein Fireteam: Triade wird durch den Triade-Anführermar-


ker (F: TRIAD LEADER) identifiziert, der das Äquivalent des
Anführer-Markers der Infinity Fireteam-Regeln ist.

»» Ein Spieler darf mehr als nur ein Fireteam: Triade auf dem
Spielfeld haben.

AUFLÖSUNG
Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Triade aufge-
löst, wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.

22
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2323 CODE 2323 MODE 2323

FERTIGKEITEN

FERTIGKEITEN

23
GRUNDFERTIGKEITEN
DATA 2424 CODE 2425 MODE 2524
2424 2424 2424

GRUNDFERTIGKEITEN SPEZIALFERTIGKEITEN
Grundfertigkeiten sind die Fertigkeiten, die alle Einheiten ansa- Spezialfertigkeiten stehen nur wenigen ausgewählten Einheiten
gen können. Human Sphere fügt dem Infinity N3-Regelset die zur Verfügung, die sie durch ausgiebiges Training, speziali-
folgenden Grundfertigkeiten hinzu. sierte Ausrüstung oder natürliche Fähigkeiten erhalten haben.

SPEZIALFERTIGKEITEN UND -AUSRÜSTUNG: KENNZEICHEN

CASEVAC Wie Grundfertigkeiten auch besitzen alle Spezialfertigkeiten


und Ausrüstungsgegenstände ein oder mehrere Kennzeichen,
Diese Fertigkeit erlaubt es Einheiten, andere Modelle, die sich die darauf hinweisen, dass sie bestimmte Spieleigenschaften
in den Zuständen Betäubt, Immobilisiert oder Bewusstlos befin- besitzen. Die nachfolgend aufgelisteten Kennzeichen sind eine
den, zu tragen. Erweiterung der Kennzeichen-Liste im Infinity N3-Regelwerk:

»» Angriffstaktik: Beschreibt einen aggressiven Taktiktyp.


CASEVAC
(KURZE FERTIGKEIT)
»» Unterstützungstaktik: Beschreibt einen unterstützenden Taktiktyp.
Optional.

SPEZIALFERTIGKEITEN-STUFEN
VORAUSSETZUNGEN
FERTIGKEITEN

Einige Spezialfertigkeiten sind in Kompetenzstufen mit unter-


»» Nur Modelle und keine Marker können diese Grundfer-
schiedlichen Effekten und Einsatzmöglichkeiten unterteilt.
tigkeit ausführen. Jeder Marker, der Casevac ansagt, wird
automatisch enttarnt. Sofern nicht anders angegeben, verleiht jede nummerierte
Stufe einer Spezialfertigkeit auch automatisch alle niedrigeren
»» Einheiten müssen sich in Basekontakt mit einer
Stufen derselben Fertigkeit. Beispielsweise verleiht Stufe 3
befreundeten Einheit im Zustand Betäubt, Immobilisiert
auch die Stufen 1 und 2.
(IMM-1 oder IMM-2) oder Bewusstlos befinden, um
Casevac ansagen zu können. Einige Szenario-Sonderre- Im Gegensatz dazu geben alphabetische Stufen, wie etwa Stufe
geln können dies abändern. X, an, ob sie andere Stufen einer Fertigkeit verleihen oder nicht.
»» Ein Modell kann Casevac nur dann ansagen, wenn es über
einen K-Wert verfügt, der gleich oder größer dem K-Wert der
Einheit ist, welche es tragen will. Einheiten mit der Ausrüs- BEFEHLSKETTE
tung Gepäck können diese Anforderung ignorieren.
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit hat nach dem kommandie-
renden Offizier den zweithöchsten Rang inne und kann diesen
EFFEKTE während der Kampfhandlungen ersetzen, falls nötig.
»» Dies erlaubt es der Einheit, den Zustand Casevac zu
aktivieren.
BEFEHLSKETTE
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT )
Im Militärjargon bezieht sich ein Casevac (Casualty Evacua-
tion/Evakuierung Verwundeter) auf den Transport und den Optional, Geheime Information.
Rückzug von Verwundeten vom Schlachtfeld, wobei nichtspezi-
alisiertes Personal oder Sanitätsfahrzeuge verwendet werden. VORAUSSETZUNGEN

»» Der Spieler kann diese Spezialfertigkeit nur aktivieren,


wenn der Leutnant in den Zustand Isoliert oder einen
Null-Zustand übergeht.

»» Um diese Spezialfertigkeit aktivieren zu können, muss


der Befehlsketten-Nutzer als Modell oder als Marker auf
dem Spielfeld platziert werden.

EFFEKTE

»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es dem Nutzer, automa-


tisch zum neuen Leutnant der Armeeliste zu werden.

»» Auch wenn der vorherige Leutnant aus dem Zustand


Isoliert oder einem Null-Zustand zurückkehrt, bleibt der
Nutzer von Befehlskette weiterhin der Leutnant.

Die stark hierarchische Struktur der verschiedenen militärischen


Streitkräfte begünstigt den Entscheidungsfindungsprozess in
Krisensituationen, beschleunigt ihn und macht ihn effizienter,
während gleichzeitig die operative Leistung erhöht wird. Dank
der im Kampfverband bereits etablierten Hierarchie, geht - im
Falle des Ausfalls des Team-Anführers - auf diesem Wege der
Autoritätstransfer an den nächstmöglichen Untergebenen auto-
matisch und auf selbstverständliche Weise vonstatten.

Dieses System vermeidet ein Abreißen der Befehlskette und


24 erlaubt es der Einheit, ohne Bedenken oder operative Ein-
schränkungen weiterzukämpfen.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2525 CODE 2525 MODE 2525

CORAHTAR FIRETEAM: DUO


Jene, die die Disziplin des Corahtar meistern, sind in der Lage, (AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
andere durch den Ausstoß von Pheromonen zu kontrollieren.
Optional.

CORAHTAR STUFE 1 VORAUSSETZUNGEN


(AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT)
»» Die Einheit mit dieser Spezialfertigkeit muss einer Sek-
Verpflichtend. torarmee-Liste angehören oder über eine Spezialfertigkeit,
einen Ausrüstungsgegenstand oder ein Hackerprogramm
VORAUSSETZUNGEN verfügen, dass die Nutzung dieser Spezialfertigkeit erlaubt.

»» Um Stufe 1 der Spezialfertigkeit nutzen zu können, »» Wenn diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird, muss ihr
muss das Einheitenprofil die Ausrüstung SymbioMate oder Besitzer Teil des Fireteam: Duo sein.
SymbioBomb beinhalten.
EFFEKTE

EFFEKTE »» Diese Spezialfertigkeit erlaubt die Bildung eines Fire-


team: Duo, entsprechend den Regeln für die Bildung eines
»» Während der Aufstellungsphase können Einheiten mit Fireteams.

FERTIGKEITEN
dieser Spezialfertigkeit anderen Einheiten ihrer Armee
oder sich selbst SymbioMates oder SymbioBombs zuwei- »» Es ist nicht notwendig, dass der Besitzer dieser Spezi-
sen, sofern sie die Voraussetzungen für diese Ausrüstung alfertigkeit auch der Anführer des Fireteam: Duo ist.
erfüllen.

Einige Soldaten sind es gewohnt, in Paaren zu handeln und in per-


fekter Synchronizität als ein einzelnes taktisches Element zu agie-
In der Kultur der Tohaa stellt Corahtar eine jahrtausendalte
ren. Diese Gefechtsbinomität entsteht für gewöhnlich zwischen
Disziplin dar, die es erlaubt, mittels Pheromonemission unter-
Soldaten gleichen Ranges. Bei einigen Einheiten trifft allerdings
legene Kreaturen zu kontrollieren und in die Umwelt einzugrei-
ein Senior- oder Veteranenagent vor Ort die Entscheidungen oder
fen. Ursprünglich wurde sie im ländlichen Bereich eingesetzt,
ist mit der Einweisung des anderen Mitglieds betraut, das in der
um Farmaktivitäten zu unterstützen, aber bald wurde sie auch
Regel dann ein Anfänger ist. Bei Strafeinheiten funktioniert dies
im Krieg verwendet und eine kriegerische Version dieser Diszi-
in Form einer Zwangspartnerschaft, bei der jedes Mitglied des
plin wurde entwickelt.
Binoms für das andere verantwortlich ist. Wenn also einer von
ihnen Befehle verweigert, werden beide bestraft.

FIRETEAM: DUO
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam FIRETEAM: ENOMOTARCHOS
aus zwei Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam mit
angehören.
bis zu vier Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
angehören.

FIRETEAM: ENOMOTARCHOS (AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)

Optional.

VORAUSSETZUNGEN

»» Die Einheit mit dieser Spezialfertigkeit muss einer Sek-


torarmee-Liste angehören.

»» Wenn diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird, muss ihr


Besitzer Teil des Fireteam: Enomotarchos sein.

EFFEKTE

»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt die Bildung eines Fire-


team: Enomotarchos, entsprechend den Regeln für die
Bildung eines Fireteams.

»» Es ist nicht notwendig, dass der Besitzer dieser Spezial-


fertigkeit auch der Anführer des Fireteam: Enomotarchos ist.

Im antiken Griechenland war die Enomotie die kleinste Teil-


einheit einer Phalanx. Jede Enomotie wurde von einer Art
Unteroffizier angeführt, der Enomotarchos genannt wurde.
Diese Formation scheint die Inspiration für die Fireteams der
Unterabteilung für Sturmangriffe gewesen zu sein, die stark 25
von der griechischen Kultur beeinflusst ist.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2626 CODE 2627 MODE 2726
2626 2626 2626
Die Tohaa sind eine sehr gesellige Rasse und daran gewöhnt,
FIRETEAM: HARIS als Team auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten. Die Zahl Drei
ist für sie von großer soziologischer Bedeutung. Diese Merk-
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam mit
male spiegeln sich auch in ihrer Gefechtsdoktrin wider, die die
bis zu drei Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
rasche Bildung von Fireteams mit drei Mitgliedern bevorzugt.
angehören.
Diese Teams können auf einer sehr hohen Kompetenzstufe
agieren, selbst wenn sie über verschiedenartige Fähigkeiten und
unterschiedliche Ausbildung verfügen. Es gib aber auch Einzel-
FIRETEAM: HARIS gänger unter den Tohaa, deren militärische Spezialisierung es
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
ihnen nicht erlaubt, Teil eines Fireteams zu werden.
Optional.

VORAUSSETZUNGEN
FREIER AGENT
»» Die Einheit mit dieser Spezialfertigkeit muss einer
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann von einer Kampfgruppe
Sektorarmee-Liste angehören.
zur anderen verschoben werden.
»» Wenn diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird, muss ihr
Besitzer Teil des Fireteam: Haris sein.
FREIER AGENT
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
EFFEKTE
FERTIGKEITEN

»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt die Bildung eines Optional.


Fireteam: Haris, entsprechend den Regeln für die Bildung
VORAUSSETZUNGEN
eines Fireteams.
»» Diese Spezialfertigkeit kann nur in der Taktischen Phase des
»» Es ist nicht notwendig, dass der Besitzer dieser Spe-
Aktiven Zugs, vor dem Zählen der Befehle, genutzt werden.
zialfertigkeit auch der Anführer des Fireteam: Haris ist.

EFFEKTE

Die Armee des Haqqislam war die erste, die Kleinst-Unterstüt- »» Während der Taktischen Phase des Aktiven Zugs, aber vor
zungseinheiten für ihre Fireteams ausbildete und einsetzte. Die dem Zählen der Befehle, kann der Nutzer dieser Spezialfer-
Haris-Fireteams unterstützen das Manöver des Haupt-Fireteams, tigkeit in eine andere Kampfgruppe verschoben werden.
sorgen für Deckungsfeuer oder agieren als separates Element
zur Ablenkung des Gegners. Das Führungskommando für Mili-
tärdoktrinen auf Bourak, dessen taktische Philosophie auf dem
Einsatz von leichten Einheiten fußt, unterstützte die Entwicklung
Der Begriff Freier Agent bezeichnet Einheiten, die ein einzigar-
dieses Typs von Kampfeinheiten. In Zusammenarbeit mit traditi-
tiges angeborenes oder antrainiertes taktisches Talent besit-
onellen Fireteams erzielt dieser hervorragende Resultate. In den
zen, das es ihnen erlaubt, ohne feste offensive oder defensive
Sektorarmeen, die zusammen das Schwert Allahs bilden, erhält
Position innerhalb einer Kampfeinheit zu agieren. Ein Freier
der Unteroffizier, der das Kommando über diese Unterstützungs-
Agent wird immer versuchen herauszufinden, an welcher
gruppen hat, den Titel Haris (Wächter, Beschützer). Angesichts
Stelle seine Präsenz von größerem Vorteil ist und die Einhei-
des offensichtlichen Erfolgs der Haris-Fireteams kopierten die
ten oder Schwadronen unterstützen, die seiner Fähigkeiten am
übrigen Armeen der Sphäre die haqqislamischen Streitkräfte und
dringendsten bedürfen.
behielten deren taktische Schemata und den Begriff Haris für ihre
entsprechenden Unteroffiziere bei.

GHOST: HELFER
FIRETEAM: TRIADE Diese Spezialfertigkeit erlaubt es einem Arzt oder Ingenieur, mit
Hilfe einer ferngesteuerten Drohne Operationen oder Reparatu-
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam mit
ren vorzunehmen.
bis zu drei Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
angehören. ANMERKUNG:
G: Helfer verleiht ihrem Besitzer die Spezialfertigkeit G:

FIRETEAM: TRIADE Fernsteuerung (siehe Infinity N3, S. 70).


(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)

Optional.

VORAUSSETZUNGEN

»» Die Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können nur


mit anderen Einheiten, die auch über diese Spezialfertig-
keit verfügen, ein Fireteam: Triade bilden.

»» Wenn diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird, muss ihr


Besitzer Teil des Fireteam: Triade sein.

EFFEKTE

»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt die Bildung eines Fire-


team: Triade, entsprechend den Regeln für die Bildung
eines Fireteams.

26 »» Es ist nicht notwendig, dass der Besitzer dieser Spe-


zialfertigkeit auch der Anführer des Fireteam: Triade ist.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2727 CODE 2727 MODE 2727

GHOST: HELFER »» Wenn der Arzt/Ingenieur Impulsiv oder Extrem Impulsiv


wird oder ist, dann aktiviert sein Impulsiver Befehl
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
zwangsweise auch die Einheit mit G: Helfer, die dann auch
Verpflichtend. als Impulsiv oder Extrem Impulsiv gilt.

VORAUSSETZUNGEN »» Ein Arzt/Ingenieur kann über mehr als eine Einheit


mit G: Helfer verfügen, aber er kann immer nur eine zur
»» Nur Einheiten mit den Spezialfertigkeiten Arzt (jede gleichen Zeit aktivieren, ansonsten gelten alle vorherigen
Stufe) oder Ingenieur können Einheiten mit G: Helfer in Bedingungen. Die anderen Einheiten mit G: Helfer sind
ihre Armeeliste mit aufnehmen. währenddessen inaktiv.

Der Spieler muss während der Aufstellung angeben, mit »» Einheiten mit G: Helfer die über Spezialfertigkeit Luft-
welcher Einheit jede G: Helfer-Einheit verbunden ist. Sie landung (LL) verfügen, werden mit dem gleichen Befehl
dürfen mit keiner anderen Einheit verwendet werden. aufgestellt, mit dem auch der Arzt/Ingenieur aufgestellt
wird. In einer solchen Situation müssen sie gleichzeitig
»» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit und sein Arzt/Inge- und auf dem gleichen Abschnitt der Spielfeldkante aufge-
nieur müssen derselben Kampfgruppe angehören, in der stellt werden oder auf der gleichen Runden Schablone.
beide zusammen als eine Einheit zählen.
G: Helfer: Aufstellung
EFFEKTE
Einheiten mit G: Helfer werden zur selben Zeit aufgestellt wie

FERTIGKEITEN
»» Einheiten mit G: Helfer tragen keine Befehle zur Befehls- ihr Arzt/Ingenieur, so als ob sie eine Einheit wären.
reserve bei und können keine Befehle aus ihrer Befehlsre-
serve erhalten.
G: Helfer und Drohnen
Allerdings werden sie immer mit jedem Befehl aktiviert,
mit dem ihr Arzt (jede Stufe) oder Ingenieur aktiviert wird. Es ist nicht notwendig, einen Hacker oder TAG in die Armeeliste
aufzunehmen, um Drohnen (REM) nutzen zu können, die über
»» Der Arzt/Ingenieur und die Einheit mit G: Helfer müssen
G: Helfer verfügen.
den gleichen Befehl ansagen, wobei sie dieselben Fertig-
keiten in derselben Reihenfolge ansagen. Allerdings müs-
sen sie dabei nicht unbedingt dasselbe Ziel haben. G: Helfer und die Spezialfertigkeiten Arzt und Ingenieur
Wenn eine der beiden Einheiten nicht in der Lage ist, den Dank dieser Spezialfertigkeit kann eine Einheit mit G: Helfer
Befehl auszuführen (egal ob beide Kurze oder die Lange den Zustand Bewusstlos einer anderen Einheit aufheben, STR-
Fertigkeit des Befehls), dann muss die Einheit Abwarten, Punkte zurückbringen und alle Fähigkeiten der Spezialfertigkei-
während die andere Einheit den Befehl normal ausführt. ten Arzt und Ingenieur einsetzen, obwohl sie nicht über diese
Wenn eine der beiden Einheiten nicht in der Lage ist, eine verfügt. Wenn allerdings diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird,
der beiden Kurzen Fertigkeiten des Befehls auszuführen, dann führt der Arzt/Ingenieur den entsprechenden Wurf durch.
dann führt diese Einheit nur die Kurze Fertigkeit aus, die
Spieler können jedoch die Spezialfertigkeit Arzt/Ingenieur wäh-
sie ausführen kann, die andere Kurze Fertigkeit ist dann
rend eines Befehls nicht auf verschiedene Ziele anwenden. Die
Abwarten. Die andere Einheit hingegen führt ihre beiden
Spezialfertigkeit Arzt/Ingenieur kann immer nur auf ein Ziel pro
Kurzen Fertigkeiten ganz normal aus.
Befehl angewandt werden.
»» Der Arzt/Ingenieur und die Einheit mit G: Helfer gewäh-
ren jeder gegnerischen Einheit in SL und KB nur einen Die Einheit mit G: Helfer muss alle entsprechenden Anforde-
einzigen ARB. rungen erfüllen, um die Spezialfähigkeiten Arzt/Ingenieur über
Distanz einsetzen zu können.
»» Im Reaktiven Zug verfügen Arzt/Ingenieur und die Einheit
mit G: Helfer beide jeweils über einen ARB gegen jeden in
SIBYLLAS RAT:
ihren SL und KB angesagten Befehl. Der angesagte ARB
muss aber für beide der gleiche sein. Für gewöhnlich sagt der Arzt/Ingenieur den
Befehl an, führt ihn aber nicht aus (was als
»» Nahkampf. Wenn im Aktiven oder Reaktiven Zug nur der Abwarten gilt), damit die Einheit mit G: Helfer
Arzt/Ingenieur oder die Einheit mit G: Helfer in Kontakt mit das Ziel erreichen kann. So
dem Gegner ist, dann kann, den vorigen Effekten entspre- verbleibt er in sicherer Posi-
chend, nur diese Einheit den NK-Wurf oder einen anderen tion auf dem Schlachtfeld.
entsprechenden Wurf durchführen, während die andere In der Zwischenzeit führt die
Einheit ein Abwarten durchführt. Einheit mit G: Helfer den Befehl
Wenn im Aktiven und Reaktiven Zug der Arzt/Ingenieur und aus und bewegt sich, bis sie in
die Einheit mit G: Helfer in Kontakt mit demselben Gegner Basekontakt mit dem Ziel kommt.
sind, dann kann nur eine davon den NK-Wurf durchführen,
erhält aber dank der anderen Einheit einen MOD von +1 auf
ihren F und +1 auf das K-Attribut für den Schaden.
Andere befreundete Einheiten, die in den NK verwickelt G: Helfer, Koordinierter Befehl und Fireteams
und nicht der Arzt/Ingenieur oder die G: Helfer-Einheit sind,
gewähren keinen Bonus. Eine Einheit mit G: Helfer und ihr Arzt/Ingenieur können nicht Teil
eines Koordinierten Befehls noch Mitglied irgendeines Fireteam-Typs
Während eines ARB kann ein Gegner nur einen von ihnen
sein, solange es nicht ausdrücklich anders angegeben ist.
als Ziel haben.
»» Es gibt kein Limit bezüglich der operativen Distanz zwi-
G: Helfer und Kampfgruppen
schen dem Arzt/Ingenieur und der Einheit mit G: Helfer.
»» Wenn der Arzt/Ingenieur in den Zustand Isoliert oder einen Wenn ein Spieler einen Arzt/Ingenieur von einer Kampfgruppe
Null-Zustand übergeht, dann geht die Einheit mit G: Helfer am zur anderen verschiebt, verschiebt er auch alle zu ihm gehö-
Ende dieses Befehls in den Zustand Getrennt über. renden Einheiten mit G: Helfer, da sie in jeder Kampfgruppe
gemeinsam als einzelne Einheit zählen. 27
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2828 CODE 2829 MODE 2928
2828 2828 2828
G: HELFER. SPIELBEISPIEL »» Während des Reaktiven Zugs kann die Einheit mit G:
Die Mech-Ingenieurin Yie Yang sagt die erste Kurze Jumper einen Proxy aktivieren, indem sie den „Aktiver
Fertigkeit des Befehls an: Bewegen. Sie begibt sich in Proxy“-Marker neben den Proxy legt, in dessen SL oder KB
ein Gebiet mit Vollständiger Deckung, während der kleine eine gegnerische Einheit einen Befehl ansagt. Dies erlaubt
Yáozăo, ihre Drohne mit G: Helfer, sich zu einem Gūjiă es dem Proxy ganz normal, einen ARB ansagen zu können.
im Zustand Bewusstlos hinbewegt, der mitten auf dem
Schlachtfeld ausgeschaltet wurde. Ein panoceanischer Wenn ein Befehl innerhalb der SL oder KB von mehreren
Füsilier mit SL auf den Yáozăo sagt einen BF-Angriff als Proxys, die derselben Einheit mit G: Jumper angehören,
ARB gegen diesen ein. Yie Yang sagt dann ihre zweite angesagt wird, dann kann der Spieler nur einen der Pro-
Kurze Fertigkeit des Befehls an: Ausweichen. Der Yáozăo xys aktivieren.
muss einen Vergleichenden Wurf durchführen, nicht aber
Yie Yang, da sie nicht bedroht wird, daher ist dies für sie Inaktive Proxys können, wenn möglich, auf einen belie-
ein Abwarten. Der tapfere Yáozăo gewinnt den Wurf und bigen innerhalb der SL oder des KB angesagten Befehl
weicht dem gegnerischen Schuss aus. Yie Yang gibt einen im Rahmen eines ARB mit dem Ansagen von Umdrehen,
weiteren Befehl aus und sagt Bewegen als die erste Kurze Ausweichen oder Reset reagieren.
Fertigkeit des Befehls an. Sie bewegt sich, bis sie in Base-
kontakt mit der Vollständigen Deckung steht, während der »» Am Ende des Befehls, in dem ein Proxy in den Zustand
Yáozăo auf den Gūjiă zu rennt. Es gibt keinen ARB gegen Isoliert oder einer Null-Zustand übergegangen ist, kann
sie, daher sagt Yie Yang wieder Bewegen als zweite Kurze der Spieler den „Aktiver Proxy“-Marker neben einen
Fertigkeit des Befehls an. Sie bleibt bewegungslos hinter beliebigen anderen Proxy der Einheit mit G: Jumper
der Vollständigen Deckung stehen und der Yáozăo bewegt platzieren, wenn diese sich nicht im Zustand Isoliert oder
sich bis zu seinem Ziel. Der nächste Befehl ist Bewegen einem Null-Zustand befindet.
+ Ingenieur. Der Yáozăo erreicht den gefallenen TAG,
FERTIGKEITEN

während Yie Yang sicher hinter der Vollständigen Deckung Eine Einheit mit G: Jumper kann keinen Proxy im Isoliert-
bleibt, von der aus sie, ihren zuverlässigen Yáozăo fern- oder einem Null-Zustand aktivieren, bis dieser Zustand
steuernd, den WI-Wurf durchführt und einen Punkt des aufgehoben wurde.
STR-Attributs des gefallenen Gūjiă wiederherstellt.
Wenn alle Proxys der Einheit mit G: Jumper sich im
Wenn sich medizinische Unterstützungseinheiten durch Kreuz- Zustand Isoliert oder einem Null-Zustand befinden, dann
feuer hindurch gefallenen Kameraden nähern müssen, können gilt die Einheit mit G: Jumper solange als Verlust, bis
das damit verbundene hohe Risiko und die Schwierigkeiten die einer der Proxys sich wieder in einem Nicht-Null- oder
Effektivität dieser Einheiten extrem einschränken. Um die Risiken Nicht-Isoliert-Zustand befindet.
zu minimieren und die Erfolgsaussichten zu maximieren, wurden
Fernbehandlungstechnologien entwickelt und in hochmobile robo- G: Jumper: Aufstellung
tische Plattformen integriert, die das Überqueren des Schlacht-
felds und das Durchführen der Notfalleingriffe weitaus effektiver In der Aufstellungsphase oder während des Spiels (falls die
und sicherer für sich und ihre Patienten durchführen können. Proxys über eine Spezialfertigkeit verfügen, die eine Aufstellung
während des Spiels erlaubt) muss der Spieler alle Proxys der
Einheit mit G: Jumper zur selben Zeit aufstellen, da sie eine
GHOST: JUMPER einzelne Einheit bilden.

Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit verfügen über mehrere


G: Jumper und Siegpunkte
Körper auf dem Spielfeld, die sie aktivieren können. Indem sie
von einem zum anderen springen, können sie so immer mitten Der Spieler muss für jeden Proxy separat den in seinem Einhei-
im Kampfgeschehen sein. tenprofil angegebenen Kosten-Attributwert addieren.

GHOST: JUMPER STUFE 1 G: Jumper und KI-Signalboje


(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)

Verpflichtend. Wenn der Spieler über mindestens eine KI-Signalboje auf dem
Spielfeld verfügt, die sich nicht im Zustand Isoliert oder einem
VORAUSSETZUNGEN Null-Zustand befindet, und alle Proxys einer Einheit mit G: Jum-
per (egal welcher Kampfgruppe sie angehören) in einen Null-
»» Der Spieler muss einer Einheit mit dieser Spezialfertig- oder Isoliert-Zustand übergehen, dann kann er den durch die
keit zwei oder drei Proxys zuweisen. Einheit mit G: Jumper zur Verfügung gestellten Befehl weiterhin
»» Alle Proxys der Einheit mit G: Jumper müssen dersel- nutzen. Dieser Befehl wird der Befehlsreserve der Kampfgruppe
ben Kampfgruppe angehören, in der sie als eine einzige der KI-Signalboje hinzugefügt.
Einheit zählen.
Der Befehl der Einheit mit G: Jumper steht nur solange zur Ver-
EFFEKTE fügung, wie der Spieler über mindestens eine KI-Signalboje in
einer beliebigen Kampfgruppe verfügt, die sich nicht im Zustand
»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es dem Nutzer, über Isoliert oder einem Null-Zustand befindet. Wenn die KI-Signal-
mehrere als Proxys bezeichnete Einheiten zu verfügen. boje, die den G: Jumper trägt, in einen Null-, Ausgeschaltet- oder
Isoliert-Zustand übergeht, dann wird der Befehl der Einheit mit
»» Eine Einheit mit G: Jumper steuert nur einen einzigen
G: Jumper automatisch auf die nächste KI-Signalboje, die sich
Befehl zur Befehlsreserve ihrer Kampfgruppe bei, egal
nicht in einem dieser Zustände befindet, in einer beliebigen
über wie viele Proxys sie verfügt.
Kampfgruppe transferiert.
»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es Einheiten mit G:
Jumper, zwei oder drei Proxys aufzustellen, die jegliche Die KI-Signalboje hat keine Auswirkungen auf die Siegpunkte für
Aufstellungs-Spezialfertigkeiten einsetzen können, über die die Proxys, die ganz normal gezählt werden.
sie verfügen (Luftlandung, Infiltration,…).

Die Spieler müssen den „Aktiver Proxy“-Marker (PROXY G: Jumper und Leutnant
ACTIVE) in der Aufstellungsphase nicht platzieren.
Wenn die Einheit mit G: Jumper der Leutnant ist und alle ihre
»» Während des Aktiven Zugs kann die Einheit mit G: Proxys in den Zustand Isoliert oder einen Null-Zustand überge-
Jumper beim Ansagen des Befehls einen beliebigen ihrer hen, führt dies zum Verlust des Leutnants. Diese Situation kann
28 Proxys aktivieren, indem sie den „Aktiver Proxy“-Marker
ganz normal aufgehoben werden, egal, ob der Spieler über eine
neben den Proxy legt, den sie zu aktivieren wünscht.
KI-Signalboje verfügt oder nicht.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2929 CODE 2929 MODE 2929

G: Jumper, Versteckte Aufstellung ARB befindet sich der Hellcat dann in der SL des Proxy
und Tarnung und Verstecken Mk.3. Zusätzlich sagt der inaktive Proxy-Mk.1-Hacker
einen Ausweichen-ARB an, um Teilweise Deckung vor
der Bedrohung durch den Hellcat zu erlangen. Beide
Das Platzieren eines „Aktiver Proxy“-Marker neben einem
Proxies sind mit ihren Würfen erfolgreich.
Proxy, der sich in einem Marker-Zustand befindet (Tarnung, TO,
Imitation, Holoecho…), enttarnt den Proxy nicht, die Aufhebung Mit dem nächsten Befehl sagt der Hellcat Bewegen +
des Markerzustands erfolgt erst abhängig von der angesagten BF-Angriff an und teilt den Feuerstoß zwischen dem
Kurzen oder Langen Fertigkeit des Befehls entsprechend den inaktiven Proxy-Mk.1-Hacker und dem aktiven Proxy
Regeln der Zustände. Mk.3 auf. Valentina sagt mit dem aktiven Proxy Mk.3
einen BF-Angriff als ARB an und mit dem inaktiven
Dasselbe gilt für Versteckte Aufstellung; die Aktivierung des Proxy Proxy-Mk.1-Hacker Ausweichen. Der aktive Proxy Mk.3
enttarnt die Einheit nicht. Es ist daher nicht notwendig, dass der muss einen Vergleichenden BF-Wurf gegen den Hellcat
Spieler den „Aktiver Proxy“-Marker auf dem Spielfeld platziert, bis durchführen. Der inaktive Proxy Mk.1 hingegen muss
einen Vergleichenden Wurf mit K gegen BF durchführen.
er einen Befehl oder ARB auf die versteckte Einheit verwendet.
Der Proxy Mk.1 verpatzt allerdings sein Ausweichen
und seinen R-Wurf und erleidet dadurch einen Punkt
Schaden; er ist aber immer noch im Spiel, dank seiner
G: Jumper und Kampfgruppen
Spezialfertigkeit T: Verwundungstoleranz.

Wenn ein Spieler eine Einheit mit G: Jumper von einer Kampf-
GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 2
gruppe zur anderen verschiebt, verschiebt er auch alle Proxys,
da sie innerhalb einer Kampfgruppe alle zusammen als eine Wäre der Hellcat zu Beginn des Aktiven Zugs in SL des
Einheit angesehen werden. inaktiven Proxy-Mk.1-Hackers, aber außerhalb der SL

FERTIGKEITEN
und des KB des aktiven Proxy Mk.3 gelandet, würde
Valentina nur mit dem inaktiven Proxy-Mk.1-Hacker
einen ARB erhalten. Daher entscheidet sich die Posthu-
ANMERKUNG: mane in diesen überzuwechseln, platziert den „Aktiver
G: Jumper verleiht ihrem Besitzer die Spezialfertigkeit Proxy“-Marker neben ihm und sagt einen BF-Angriff
G: Fernsteuerung (siehe Infinity N3, S. 70). als ARB an. Der Hellcat wird nun durch den Normalen
BF-Wurf des aktiven Proxy Mk.1-Hacker bedroht.

GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 1 GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 3


Die Posthumane Valentina Nero hat 3 Proxys auf dem Wäre der inaktive Proxy-Mk.1-Hacker durch den BF-An-
Schlachtfeld. Einen Proxy Mk.2 (TO und Infiltration) griff des Hellcats getötet worden, wäre sein Modell vom
mit einem MULTI-Scharfschützengewehr, einen Proxy Spielfeld entfernt worden. In einer normalen Situation
Mk.3 (Schwere Infanterie) mit einer Spitfire und einen wäre dies das Ende der Posthumanen. Aber, da sie
Proxy Mk.1 Hacker in der Aufstellungszone. Valentina über die Spezialfertigkeit G: Jumper und zwei Proxys,
entscheidet sich dafür, ihren infiltrierenden Proxy zu die sich nicht in einem Null- oder Isoliert-Zustand
aktivieren, platziert den „Aktiver Proxy“-Marker neben befinden, verfügt, kann sie den „Aktiver Proxy“-Marker
ihm und sagt den Befehl Bewegen + BF-Angriff an. Die neben einem davon platzieren und weiterspielen.
erfolgreichen Schüsse ihres Scharfschützen-Proxy
machen den Weg für ihren Schwere-Infanterie-Proxy GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 4
Mk.3 mit seiner Spitfire frei. Daher platziert sie den
Wäre der nun tote Proxy Mk.1 der letzte Proxy der
„Aktiver Proxy“-Marker neben ihm und sagt ihren
Posthumanen gewesen, würde dies den Verlust dieses
nächsten Befehl an: Bewegen + Bewegen, und nimmt
Befehls während des Zählens der Befehle in ihrem
mit der Schweren Infanterie eine gute Schussposition
nächsten Aktiven Zug bedeuten. Allerdings verfügt der
ein. Damit endet der Aktive Zug des ALEPH-Spielers
Spieler über eine KI-Signalboje, womit der durch Valen-
mit dem „Aktiver Proxy“-Marker neben der Schweren
tina zur Verfügung gestellte Befehl erhalten bleibt.
Infanterie.

Dann beginnt der Aktive Zug ihres Gegners. Ein Hellcat GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 5
landet im rückwärtigen Bereich des ALEPH-Spielers, Während der Aufstellungsphase entscheidet sich
in der SL von Valentinas inaktivem Proxy-Mk.1-Ha- Valentina Nero, unsere unerschrockene Posthumane,
cker und innerhalb des KB des Aktiven Proxy Mk.3. das Spiel mit ihrem Proxy Mk.2 (TO + Infiltration) zu
Valentina kann mit beiden Proxies reagieren und beginnen, der sich in Versteckter Aufstellung befindet.
entscheidet, nicht in den Proxy-Mk.1-Hacker überzu- Dieser Zustand verlangt von dem Spieler nicht, dass
wechseln. Sie behält den Proxy Mk.3 als Aktiven Proxy er das Modell auf dem Spielfeld platzieren muss, und
bei und sagt seinen ARB an: Umdrehen. Mit diesem ebenso wenig ist es notwendig, dass der „Aktiver Pro-
xy“-Marker auf dem Spielfeld platziert wird.

Jene, die Fertigkeit Ghost: Jumper besitzen, sind Wesenheiten,


ob nun künstlichen Ursprungs oder nicht, deren Bewusstsein
im Datennetz lebt. Sie können sich in verschiedene Körper,
Proxys genannt, herunterladen, um mit der physischen Welt
zu interagieren. Die Posthumanen, die mit ALEPHs Sektion
für Sondersituationen zusammenarbeiten, verfügen über
mindestens zwei Proxys auf dem Schlachtfeld, in die sie sich
herunterladen und am Nervenkitzel des Kampfes teilhaben
können. Auf diese Weise können sie von einem Proxy zum
anderen springen und unmittelbar am Gefecht teilhaben, oder,
falls notwendig, schnell flüchten.

GHOST: SYNCHRONISIERT
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit hat keinen eigenen Befehl,
stattdessen wird er mit demselben Befehl wie sein Controller
aktiviert, also die Einheit, die die Einheit mit G: Synchronisiert
als BF-Waffenoption einsetzt. Eine Einheit mit G: Synchronisiert
kopiert die von ihrem Controller durchgeführten Befehle.
29
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3030 CODE 3031 MODE 3130
3030 3030 3030

GHOST: SYNCHRONISIERT Wenn die Einheit mit G: Synchronisiert einen Formation-


(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT) scheck verpatzt und die Formation mit ihrem Controller
auflöst, dann geht sie sofort in den Zustand Getrennt
Verpflichtend.
über, vor dem Abmessen der Bewegung, falls sie eine
VORAUSSETZUNGEN solche angesagt hat.
»» Wenn der Controller in den Zustand Isoliert oder
»» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit und sein Controller, einen Null-Zustand übergeht, dann geht die Einheit mit
die als Synchronisierter Trupp bezeichnet werden, müssen G: Synchronisiert am Ende des Befehls in den Zustand
der gleichen Kampfgruppe angehören, zählen in dieser Getrennt über.
aber nur als eine einzige Einheit.
»» Wenn der Controller Impulsiv oder Extrem Impulsiv wird
»» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit muss mit seinem oder ist, dann aktiviert sein Impulsiver Befehl zwangs-
Controller in Formation (siehe Seite 11) bleiben. weise auch die Einheit mit G: Synchronisiert, die dann
auch als Impulsiv oder Extrem Impulsiv gilt.
EFFEKTE
»» Einheiten mit G: Synchronisiert, die über die Spezialfer-
tigkeit Luftlandung (LL) verfügen, werden mit demselben
»» Einheiten mit G: Synchronisiert tragen keine Befehle
Befehl aufgestellt, mit dem auch ihr Controller aufgestellt
zur Befehlsreserve bei und können keine Befehle aus der
wird. In einer solchen Situation müssen sie gleichzeitig
Befehlsreserve erhalten.
und auf demselben Abschnitt der Spielfeldkante oder auf
Allerdings werden sie immer mit demselben Befehl wie ihr derselben Runden Schablone aufgestellt werden.
Controller aktiviert.
FERTIGKEITEN

»» Der Controller und die Einheit mit G: Synchronisiert


müssen denselben Befehl ansagen, wobei sie dieselben ANMERKUNG:
Fertigkeiten in derselben Reihenfolge ansagen. Allerdings G: Synchronisiert verleiht ihrem Besitzer die Spezial-
müssen sie dabei nicht unbedingt dasselbe Ziel haben. fertigkeit G: Fernsteuerung (siehe Infinity N3, S. 70).
Wenn eine der beiden Einheiten nicht in der Lage ist, den
Befehl auszuführen (egal ob beide Kurze oder die Lange G: Synchronisiert: Aufstellung
Fertigkeit des Befehls), dann muss die Einheit Abwarten,
während die andere Einheit den Befehl normal ausführt. Einheiten mit G: Synchronisiert werden zur selben Zeit aufge-
stellt wie ihr Controller, so als ob sie eine Einheit wären.
Wenn eine der beiden Einheiten nicht in der Lage ist, eine
der beiden Kurzen Fertigkeiten des Befehls auszuführen,
G: Helfer und Drohnen
dann führt diese Einheit nur die Kurze Fertigkeit aus, die
sie ausführen kann, die andere Kurze Fertigkeit ist dann Es ist nicht notwendig, einen Hacker oder TAG in die Armeeliste
Abwarten. Die andere Einheit hingegen führt ihre beiden
aufzunehmen, um Drohnen (REM) nutzen zu können, die über
Kurzen Fertigkeiten ganz normal aus.
G: Synchronisiert verfügen.
»» Nahkampf. Wenn im Aktiven oder Reaktiven Zug nur ein
Mitglied des Synchronisierten Trupps, egal, ob es der Control- G: Synchronisiert,
ler oder die Einheit mit G: Synchronisiert ist, in Kontakt mit Koordinierter Befehl und Fireteams
dem Gegner ist, dann kann nur diese Einheit den NK-Wurf
oder anderen entsprechenden Wurf durchführen, während Eine Einheit mit G: Synchronisiert und ihr Controller dürfen nicht
die andere Einheit ein Abwarten durchführt. Teil eines Koordinierten Befehls sein, noch Mitglied irgendeiner
Wenn im Aktiven und Reaktiven Zug mehr als ein Mitglied Art von Fireteam, solange es nicht anders angegeben wird.
des Synchronisierten Trupps in Kontakt mit demselben
Gegner ist, dann kann nur eines davon den NK-Wurf durch- G: Helfer und Kampfgruppen
führen, erhält aber für jedes zusätzliche in NK-Kontakt
mit dem Gegner befindliche Mitglied des Synchronisierten Wenn ein Spieler einen Controller eines Synchronisierten Trupps
Trupps einen MOD von +1 auf seinen F und +1 auf das K-At- von einer Kampfgruppe zur anderen verschiebt, verschiebt er
tribut für den Schaden. auch alle anderen Mitglieder des Synchronisierten Trupps, da sie
in jeder Kampfgruppe als eine einzige Einheit zählen.
Wenn die Mitglieder des Synchronisierten Trupps in ver-
schiedene NK verwickelt sind, funktioniert dies auf dieselbe
Weise: Nur ein Mitglied in jedem NK kann den NK-Wurf G: Synchronisiert und Hackerprogramme
oder entsprechenden anderen Wurf durchführen und erhält
für jedes zusätzliche in diesen NK mit dem Gegner verwi- Wenn der Spieler ein Hackerprogramm aktiviert, das dem Cont-
ckelte Mitglied des Synchronisierten Trupps einen MOD von roller einer Einheit mit G: Synchronisiert irgendeine Art von MOD
+1 auf seinen F und +1 auf das K-Attribut für den Schaden. oder Zustand verleiht (z.B. Cybermaskierung oder Kaleidoskop),
Alle nicht in einen NK verwickelten Mitglieder führen ein dann wird dieser MOD oder Zustand auch auf die Einheit mit G:
Abwarten durch. Synchronisiert angewandt.

Andere befreundete Einheiten, die in den NK verwickelt und


kein Mitglied des Synchronisierten Trupps sind, gewähren G: SYNCHRONISIERT. BEISPIEL #1
keine Boni.
Im Aktiven Zug schickt der Auxilia Calvin, den Rücken
Während eines ARB kann ein Gegner nur einen von ihnen an die Außenwand eines kleinen Gebäudes gepresst,
als Ziel wählen. seinen Auxbot, den er liebevoll „Hobbes“ nennt, zu
einer der Ecken des Gebäudes, während er selber
»» Formation. In der Aufstellungsphase kann der Spieler sich zur gegenüberliegenden Ecke vorarbeitet. Die
einen Aufstellungsphasen-Formationscheck durchführen, erste Kurze Fertigkeit des Befehls wird angesagt
nachdem ein Synchronisierter Trupp aufgestellt wurde. (Bewegen) und beide Modelle werden aktiviert. Dann
wird ein Initialer Formationscheck durchgeführt und
Wenn in einem Aktiven oder Reaktiven Zug ein Synchronisier-
beide Modelle bewegen sich in entgegengesetzte Rich-
ter Trupp mit einem Befehl oder ARB aktiviert wurde, muss tungen. Als er am Ende seiner Bewegung ankommt,
der Spieler einen Initialen Formationscheck durchführen. sieht Calvin einen gegnerischen Alguacil, der als ARB
Wenn in einem Aktiven oder Reaktiven Zug ein Synchro- einen BF-Angriff gegen ihn ansagt. Zwischenzeitlich
sieht „Hobbes“, der die Ecke erreicht hat, sich einem
nisierter Trupp einen Befehl oder ARB beendet, muss der
30 Spieler einen Finalen Formationscheck durchführen.
Grenzer gegenüber, der ebenfalls mit einem BF-Angriff
als ARB reagiert. Mit der zweiten Kurzen Fertigkeit
des Befehls erklärt Calvin, dass er einen BF-Angriff

»»
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3131 CODE 3131 MODE 3131

durchführen will und schießt mit dem vollen Feuerstoß durchgeführt, bei dem Calvin dank seines Auxbots
(F) seines Kombigewehrs auf den Alguacil. „Hobbes“ einen MOD von +1 auf seinen F und +1 auf das K-Attri-
wiederum sagt einen BF-Angriff mit seinem Schweren but für Schaden bekommt.
Flammenwerfer an und platziert die Große Tropfen-
schablone über dem unglückseligen Grenzer (siehe G: SYNCHRONISIERT.
Grafik). Als nächstes wird ein Finaler Formationscheck NAHKAMPFBEISPIEL #2
durchgeführt, um sicherzustellen, dass sich Hobbes
immer noch innerhalb Calvins KB befindet. Im Reaktiven Zug ist der Auxilia Calvin in einen NK mit
einem Alguacil verwickelt, jedoch ohne seinen Auxbot
Indem sie einen einzelnen Befehl aus der Befehls- Hobbes. Der Alguacil sagt einen NK-Angriff an, mit dem
reserve ausgegeben haben, haben Calvin und sein Auxilia als Ziel. Sowohl der Auxilia, als auch der Aux-
Auxbot zwei verschiedene Gegner angegriffen. bot, sagen einen NK-Angriff an, aber nur Calvin führt
den NK-Angriff auch aus, da der Auxbot nicht in den NK
G: SYNCHRONISIERT. BEISPIEL #2 mit dem Gegner verwickelt ist und sein ARB in diesem
Fall als Abwarten gilt.
Was wäre wohl passiert, wenn die Situation anders
gewesen wäre? Der Auxilia Calvin, den Rücken an die Die ständige Verbindung zwischen einem Operator und
Außenwand eines kleinen Gebäudes gepresst, schickt einer synchronisierten Einheit erlaubt beiden Elementen ein
seinen kleinen Auxbot „Hobbes“ zu einer der Ecken
geteiltes taktisches Verständnis, das ihnen eine überlegene
des Gebäudes, während er selbst sich zur gegen-
Kontrolle über das Operationsgebiet verleiht. Der Operator
überliegenden Ecke begibt. Die erste Kurze Fertigkeit
des Befehls wird angesagt (Bewegen), wodurch beide erhält Daten durch die Sensoren der synchronisierten Einheit
Modelle aktiviert werden und sich in entgegengesetzte und die Einheit reagiert automatisch auf jeden Befehl, den der
Richtungen bewegen. Als er am Ende seiner Bewegung Operator ihr via drahtlosen Signalen, Datenverbindungen oder

FERTIGKEITEN
ankommt, sieht Calvin keine Gegner. Zwischenzeitlich Pheromonverbindungen mitteilt.
sieht „Hobbes“, nachdem er die Ecke erreicht hat, sich
zwei Alguaciles gegenüber, die beide gegen die Drohne
einen BF-Angriff als ARB ansagen. Mit der zweiten
Kurzen Fertigkeit des Befehls sagt „Hobbes“ einen
BF-Angriff mit seinem Schweren Flammenwerfer an und
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE
platziert die Große Tropenschablone über den beiden Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit erhält einen MOD für seine
Alguaciles. Zwischenzeitlich sagt Calvin an, dass er Ausweichen-Würfe gegen Angriffe oder sein Bewegen im Rahmen
auch einen BF-Angriff durchführen wird. Obwohl er kein
eines ARB. Diese Spezialfertigkeit verfügt über mehrere Stufen.
Ziel in seiner SL hat, ist es notwendig, dass er einen
BF-Angriff ansagt, um „Hobbes“ das Durchführen seines
BF-Angriffs zu erlauben (siehe Grafik).
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE STUFE 1
G: SYNCHRONISIERT. (AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
NAHKAMPFBEISPIEL #1 Optional.
Während des Aktiven Zugs begeben sich der Auxilia
Calvin und sein Auxbot Hobbes in einen NK mit einem
EFFEKTE
Alguacil. Der Auxilia und der Auxbot sagen einen
NK-Angriff an und lassen Calvin den NK-Angriff ausfüh- »» Der Nutzer profitiert von einem +3 MOD auf sein K-At-
ren. Der Alguacil sagt einen NK-Angriff als ARB an, mit tribut, wenn er die Fertigkeiten Umdrehen, Ausweichen
Calvin als Ziel. Daraufhin wird ein Vergleichender Wurf oder Kontakt ansagt.

G: SYNCHRONISIERT
Die Ausweichfähigkeit von Truppen, die mit Hyper-Dyna-
BEISPIEL #2

G: SYNCHRONISIERT
31
BEISPIEL #1
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3232 CODE 3233 MODE 3332
3232 3232 3232
mik-Implantaten ausgestattet sind, ist erstaunlich. In Laboren
»» Wenn der Nutzer während des Befehls mehr Lebens-
durchgeführte Studien haben gezeigt, dass derartige Individuen
punkte/STR-Punkte verloren hat, als er über Lebenspunkte/
innerhalb von 100 Millisekunden nach Feststellung einer
STR-Punkte in seinem Full-Power-Einheitenprofil verfügt,
Bedrohung ihren Schwerpunkt verlagern, um halbangespannt
dann werden am Ende dieses Befehls die restlichen
ihre Bewegung beschleunigen oder einem Angriff ausweichen
Punkte vom Battle-Ravaged-Einheitenprofil abgezogen.
zu können. Jene, die dank eines Implantats über Hyper-Dyna-
mik verfügen, werden in den darauffolgenden Wochen einer
Selbst in den hochentwickelteren Gesellschaften gibt es Grup-
Behandlung unterzogen, während der ihre Reflexe stufenweise
pen oder Individuen mit weniger Zugriffsmöglichkeiten auf neue
beschleunigt und geschärft werden, damit sie sich an ihre über-
Technologien. Die Wiederherstellung des Kontakts mit Ariadna
menschliche Reaktionsfähigkeit gewöhnen können. Kreaturen,
hat diesem Phänomen jedoch eine völlig neue Dimension
die biologisch dafür entworfen wurden, über diese Fähigkeit zu
verliehen. Die verlorengegangenen Siedler des Planeten Dawn
verfügen, haben nur eine kurze Lebensspanne, da die Belastung
nutzen Technologien, die nach heutigen Standards völlig veraltet
ihres Nervensystems extrem hoch ist.
sind. Aufgrund dessen wird innerhalb der Menschlichen Sphäre
der Begriff Lo-Tech auf alles angewandt, das von Dawn kommt.
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE STUFE
STUFE 21 Die von den Ariadnern angewandten archaischen technischen
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT) Lösungskonzepte sind das Thema der Studien von Historikern
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Optional. und Paläoingenieuren und auch für den durchschnittlichen Bür-
Optional. ger der Sphäre immer wieder eine Quelle des Staunens.
EFFEKTE
EFFEKTE
»» Der Nutzer profitiert von einem MOD von +6 auf sein
»» Der Nutzer profitiert von einem MOD von +3 auf sein
K-Attribut, wenn er die Fertigkeiten Umdrehen, Auswei- MECHANISCHE
FERTIGKEITEN

K-Attribut, wenn er die Fertigkeiten Umdrehen, Auswei-


chen oder Kontakt ansagt.
chen oder Kontakt ansagt. TRANSFORMATION
»» Der von dieser Stufe verliehene MOD ist nicht kumulativ
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann sich in verschiedene
mit dem von der niedrigeren Stufe verliehenen MOD.
Einheiten mit unterschiedlichen Spezialfertigkeiten und Fähig-
keiten verwandeln. Mechanische Transformation erlaubt es
dem Nutzer, frei zwischen seinen verschiedenen vorhandenen
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE STUFE 3 Einheitenprofilen zu wechseln.
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)

Optional. MECHANISCHE TRANSFORMATION


(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
EFFEKTE
Optional.
»» Der Nutzer profitiert von einem MOD von +9 auf sein
K-Attribut, wenn er die Fertigkeiten Umdrehen, Auswei- VORAUSSETZUNGEN
chen oder Kontakt ansagt.
»» Wenn der Nutzer dieser Spezialfertigkeit bei der Auf-
»» Der von dieser Stufe verliehene MOD ist nicht kumulativ stellung auf dem Spielfeld platziert wird, muss der Spieler
mit den von den niedrigeren Stufen verliehenen MODs. angeben, welches Einheitenprofil er verwendet.
»» Diese Spezialfertigkeit kann nur eingesetzt werden,
wenn der Nutzer die Kurze Fertigkeit Bewegen ansagt.
LO-TECH »» Der Raum, in dem der Nutzer die Spezialfertigkeit
Mechanische Transformation ansagt, muss in Höhe und
Diese Spezialfertigkeit kennzeichnet Einheiten, deren geringe Breite gleich oder größer der Silhouette des Einheitenpro-
technologische Entwicklungsstufe in den modernen hyper-hoch- fils sein, in das der Nutzer sich verwandelt.
entwickelten Gefechtsumgebungen sowohl von Nachteil als auch
Ansonsten ist die Einheit nicht in der Lage, die Mechani-
von Vorteil sein kann. Es gibt mehrere unterschiedliche Versio-
sche Transformation durchzuführen und führt stattdessen
nen von Lo-Tech.
Abwarten aus.

LO-TECH STUFE A EFFEKTE


(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT) »» Die Mechanische Transformation versorgt ihren Nutzer
Verpflichtend.. mit verschiedenen Einheitenprofilen, die dieser während
des Spiels wahlweise nutzen kann.
VORAUSSETZUNGEN »» Der Spieler kann diese Spezialfertigkeit immer dann akti-
»» Um diese Spezialfertigkeit aktivieren zu können, muss vieren, wenn der Nutzer die Kurze Fertigkeit Bewegen ansagt.
der Nutzer alle Lebenspunkte/STR-Punkte seines Full-Po- »» Wenn sie Bewegen ansagt, dann kann eine Einheit mit
wer-Einheitenprofils verloren haben. Mechanischer Transformation von einem in ihrer Armee-
liste angegeben Einheitenprofil zum anderen wechseln.
Dieser Wechsel findet immer zu Beginn ihrer Bewegung
EFFEKTE
statt und das neue Einheitenprofil wird für die gesamte
»» Der Nutzer ersetzt sein Full-Power-Einheitenprofil durch Anwendung der Kurzen Bewegungsfertigkeit genutzt.
die alternative Version, die in der Armeeliste als Batt- Dies beeinflusst die Distanz in cm, die sich eine Einheit
le-Ravaged-Einheitenprofil bezeichnet wird. über das Spielfeld hinwegbewegen kann, abhängig vom
B-Attribut des vom Spieler ausgewählten Einheitenprofils.
»» Ersetze am Ende des Befehls, in dem er alle Lebens-
punkte/STR-Punkte seines Full-Power-Einheitenprofils ver- »» Wenn es kein alternatives Modell gibt, dass die Nut-
loren hat, das Modell des Nutzers durch seine alternative zung des neuen Einheitenprofils widergibt, dann muss der
Gestalt. Von diesem Moment an verwendet der Nutzer Spieler einen Verwandelt-Marker (TRANSMUTED) neben
dem Nutzer dieser Spezialfertigkeit platzieren, um diesen
das alternative Battle-Ravaged-Einheitenprofil.
Wechsel des Einheitenprofils deutlich zu machen.
Wenn der Nutzer über kein alternatives Modell verfügt, »» Die Lebenspunkte/STR-Punkte der Einheit, die über diese
wird ein Battle-Ravaged-Marker neben das Modell des Spezialfertigkeit verfügt, teilen sich alle ihre Einheitenprofile.
32 Nutzers gelegt, um seinen neuen Status darzustellen. D.h., dass der Verlust von Lebenspunkten/STR-Punkten bei
einem Einheitenprofil auch für alle anderen Profile gilt.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3333 CODE 3333 MODE 3333

MECHANISCHE TRANSFORMATION. MetaChemie ist der Codename für ein nanochemisches


SPIELBEISPIEL Präparat zur Kontrolle von Aggression und Steigerung der
körperlichen Fitness innerhalb eines militärischen Umfeldes.
Ein Sù-Jiàn in seinem Mobilitätsgestalt-Einheitenprofil
Als Nebeneffekt der metachemischen memetischen Konditio-
sagt einen Befehl mit Bewegen + BF-Angriff an und
nierung wird das Subjekt empfänglicher für physische, neurale
kündigt auch an, dass er die Spezialfertigkeit Mecha-
nische Transformation aktiviert und in das Kampfge- und metabolische Verbesserungen in Form kybernetischer
stalt-Einheitenprofil überwechselt. Der Spieler muss oder biotechnologischer Implantate.
den Austausch des Modells und des Einheitenprofils
auf den ganzen Befehl anwenden. Somit ist der Sù-Jiàn
während des ganzen Befehls in der Kampfgestalt und
wendet die B- und BF-Werte dieses Einheitenprofils auf MINENLEGER
die angesagte Bewegung und den BF-Angriff an.
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann seinen Aufstellungsbe-
MECHANISCHE TRANSFORMATION reich durch das Platzieren einer Mine, einer Mobilen Waffe oder
UND VERLUST VON STR-PUNKTEN. eines von ihm getragenen Ausrüstungsgegenstands sichern,
SPIELBEISPIEL um so die Annäherung gegnerischer Einheiten zu verhindern.
Ein Sù-Jiàn in seinem Mobilitätsgestalt-Einheiten-
profil verliert einen Punkt seines STR-Attributs. Das
bedeutet, dass ihm nur noch ein STR-Punkt verbleibt. MINENLEGER
Während er eine Kurze Fertigkeit mit Bewegen (AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT)
ansagt, sagt er auch an, dass er die Spezialfertigkeit
Mechanische Transformation aktiviert und damit in das Optional.

FERTIGKEITEN
Kampfgestalt-Einheitenprofil überwechselt. Trotzdem
hat er auch in diesem Einheitenprofil nur noch einen VORAUSSETZUNGEN
STR-Punkt übrig.
»» Es darf sich kein gegnerischer „Tarnen und Verste-
Anpassungsfähigkeit in einer sich verändernden Gefechtsum- cken“-Marker innerhalb der Auslösezone der Mobilen
gebung ist bei Einheiten, die ständig unter großem Risiko und Waffe oder des Ausrüstungsgegenstands befinden, wenn
in restriktiven Situationen operieren, eine hochgeschätzte dieser aufgestellt wird.
Eigenschaft. Aufgrund dessen haben die Entwickler von
»» Die Aufstellung der Mobilen Waffe oder des Ausrüs-
Rüstungsprodukten Einheiten entwickelt, die sich verwandeln
tungsgegenstands muss den allgemeinen Regeln für
und ihre Morphologie ihrer Rolle und der operativen Situation
Aufstellung folgen.
entsprechend anpassen können. Diese Einheiten wechseln
während des Gefechts zwischen ihren verschiedenen takti-
EFFEKTE
schen Gestalten und nehmen diejenige an, die sich am besten
für die jeweilige Gefechtssituation eignet, was ihre Effektivität »» In der Aufstellungsphase erlaubt diese Spezialfertigkeit
und Beweglichkeit stark erhöht. ihrem Nutzer eine Mobile Waffe oder einen Ausrüstungs-
gegenstand innerhalb seines Kontrollbereichs zu platzieren.

METACHEMIE »» Wenn die Mobile Waffe oder der Ausrüstungsgegen-


stand über die Eigenschaft Einweg verfügt, dann wird bei
jedem Gebrauch die Anzahl der noch möglichen Verwen-
Diese Spezialfertigkeit verleiht ihrem Nutzer zufällige Vorteile
dungen reduziert.
und Spezialfertigkeiten, die eine Fülle von Kampfdrogen und
biotechnologischen Erweiterungen darstellen. »» Wenn der Nutzer dieser Spezialfertigkeit bei der Auf-
stellung eine Stufe der Spezialfertigkeit Infiltration nutzt
METACHEMIE STUFE 2 und den K-Wurf verpatzt, dann verliert der Minenleger
(AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT) – zusätzlich zu den bei der Spezialfähigkeit Infiltration
Optional. beschriebenen Effekten – die Mobile Waffe oder den
Ausrüstungsgegenstand und reduziert bei Waffen mit
EFFEKTE der Eigenschaft Einweg die Anzahl der noch möglichen
Verwendungen um Eins.
»» Sofort nachdem eine Einheit mit MetaChemie S2 auf dem
Spielfeld aufgestellt wurde, würfelt der Spieler einmal, um die
zusätzliche MOD oder Spezialfertigkeit der Einheit zu ermit- MINENLEGER. SPIELBEISPIEL
teln. Er kann dies entweder auf der MetaChemie-Tabelle (siehe
In der Aufstellungsphase wird ein Muyib, der über die
Infinity N3, S. 80) oder auf der MetaChemie S2-Tabelle tun.
Spezialfertigkeit Minenleger verfügt, innerhalb seiner
»» MetaChemie S2 kann nicht mit der niedrigeren Stufe Aufstellungszone aufgestellt. Der Spieler muss die
kombiniert werden. Der Spieler kann nur eine der beiden Viralmine innerhalb des Kontrollbereichs des Muyib
aufstellen, aber auch innerhalb der Aufstellungszone.
Stufen nutzen.
MINENLEGER UND INFILTRATION.
METACHEMIE STUFE 2 SPIELBEISPIEL 1
In der Aufstellungsphase nutzt ein Croc-Man-Minenle-
1-4 Natürliche Rüstung (+1 R) + Bioimmunität ger seine Infiltration-Spezialfertigkeit, um sich außer-
halb seiner Aufstellungszone, aber auf seiner Hälfte des
Spielfeldes, aufzustellen. Der Spieler muss die Mine
5-8 T: Kaltschnäuzigkeit + Immunität: Total innerhalb des Kontrollbereichs des Croc-Man, aber auch
immer innerhalb der eigenen Spielfeldhälfte platzieren.
Überlegene Beweglichkeit (B 15-10) +
9-12
Supersprung MINENLEGER UND INFILTRATION.
SPIELBEISPIEL 2
Überlegene Beweglichkeit (B 15-10) +
13-16 In der Aufstellungsphase nutzt ein Croc-Man-Minenle-
Klettern Plus
ger seine Infiltration-Spezialfertigkeit, um sich in der
gegnerischen Hälfte des Spielfeldes aufzustellen. Der
Überlegene Körperliche Fitness (+3 K) + Spieler muss die Mine innerhalb des Kontrollbereichs
17-20
Regeneration des Croc-Man, aber auch immer außerhalb der gegne- 33
rischen Aufstellungszone platzieren.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3434 CODE 3435 MODE 3534
3434 3434 3434
Der Hinterhalt ist bei Spezialoperationen ein gängiges Neurokinetik-Implantate sind in einem Großteil der Mensch-
taktisches Manöver. Wenn ein Hinterhalt gelegt wird, ist die lichen Sphäre illegal. Diese Technologie ist militärischen
Feuerkraft genauso wichtig wie das Überraschungsmoment. Ursprungs und arbeitet mit instinktiver Aktivierung, die die
Der Einsatz mobiler Waffen wie Antipersonen-Minen garantiert Kampfreflexe des Nutzers beeinflusst. Die Reaktionen erfolgen
beides. Ein erfahrener Minenleger weiß, wie er die mobilen innerhalb von Zeiträumen, die deutlich kürzer sind als die eines
Waffen so platziert, dass sich ihre Wirkungsbereiche über- normalen Menschen. Langfristig aber sind die Folgen für das
schneiden und sie die größtmögliche Todeszone abdecken, Nervensystem verheerend. Individuen mit Neurokinetik-Implan-
und dies auf eine solche Weise, dass keine gegnerische taten können anhand ihrer obsessiv langsamen und vorsichti-
Einheit dem Hinterhalt entkommen kann. Einheiten, die ein gen Bewegungen identifiziert werden, was ein Merkmal dafür
Minenfeld legen können, sind aufgrund ihrer sowohl offensiven ist, dass sie ihre Reaktionen konstant kontrollieren müssen.
als auch defensiven Fähigkeiten hochangesehen. Der Minen-
leger wählt für gewöhnlich Engstellen für den Einsatz seiner
Waffen, aber auch Zugangspunkte in der eigenen Aufstel-
lungszone, um sie vor Eindringlingen zu schützen. NUMMER 2
Der Besitzer dieser Spezialfertigkeit ist in der Rangfolge der
Nächste nach dem Anführer eines Fireteams und kann ihn, falls
NEUROKINETIK notwendig, während Gefechtsoperationen ersetzen.

Eine Einheit mit dieser Spezialfertigkeit verfügt über Implan-


tate, die ihre Reaktionsfähigkeit deutlich steigern. NUMMER 2
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
FERTIGKEITEN

NEUROKINETIK Optional.
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
VORAUSSETZUNGEN
Verpflichtend.
»» Um diese Spezialfertigkeit aktivieren zu können, muss
EFFEKTE die Einheit mit Nummer 2 Teil eines Fireteams sein.
»» Während des Aktiven Zugs wird der Feuerstoß-Wert (F) »» Der Spieler kann diese Spezialfertigkeit nur aktivieren,
aller BF-Waffen der Einheit mit dieser Spezialfertigkeit wenn der Anführer seines Fireteams in den Zustand Iso-
auf 1 reduziert. liert oder einen Null-Zustand übergeht.
»» Während des Reaktiven Zugs erlaubt Neurokinetik der
Einheit, den vollen Feuerstoß-Wert (F) gegen ein einzel- EFFEKTE
nes Ziel einzusetzen.
»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt ihrem Nutzer, automa-
Anmerkungen zu Neurokinetik tisch zum neuen Anführer seines Fireteams zu werden,
wodurch der Anführer-Marker neben ihm platziert wird.
~~ Wenn der BF-Wurf ein Normaler Wurf ist, dann
werden so viele Würfe durchgeführt, wie der F-Wert »» Selbst wenn der vorherige Anführer wieder aus dem
der Waffe angibt. Zustand Isoliert oder einem Null-Zustand zurückkehrt,
bleibt die Einheit mit Nummer 2 weiterhin der Anführer,
~~ Wenn der BF-Wurf eine Vergleichender Wurf ist, bis der Spieler anders entscheidet.
dann wird dies ähnlich dem Feuern im Aktiven Zug ab-
gehandelt, aber es werden mehr Würfel verwendet.
Die Spieler führen alle BF-Würfe durch und dann ver-
gleichen sie sie. Alle modifizierten Resultate, die bes- Die Nummer 2 ist der Stellvertreter des Kommandierenden
ser als der beste Wurf des Gegners sind, treffen ihr und dem Leutnant der Gefechtsstreitmacht und dem Anführer
Ziel und zwingen das Ziel, einen R-Wurf abzulegen. des Fireteams gegenüber verantwortlich für die Disziplin und
Sicherheit der Soldaten des Fireteams. Die Nummer 2 wird
während der Aufstellung eines Fireteams benannt, wodurch eine
klare Kommandostruktur etabliert und verhindert wird, dass es
bei Feindkontakt zum Chaos kommt. Eine Nummer 2 sieht man
eher seltener in der Truppe, da es außerordentlicher Erfahrung
bedarf, um in chaotischen Situationen, wie sie beim Ausfall eines
Fireteam-Anführers entstehen, effektiv handeln zu können.

PERIMETER
Diese Spezialfertigkeit bezeichnet die sogenannten Perime-
ter-Waffen und die Ausrüstungsgegenstände, die sich um ihre
Träger herumbewegen.

PERIMETER
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)

Verpflichtend.

VORAUSSETZUNGEN

»» Im Reaktiven Zug muss sich die aktive Einheit, um den


Stand-By-Modus zu aktivieren, innerhalb der SL und des
KB des Trägers befinden, wenn sie seinen Befehl ansagt
34 oder ausführt.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3535 CODE 3535 MODE 3535

Konfrontation mit einem Perimeter-Gegenstand


BOOST
Der Explosion eines Perimeter-Gegenstands kann man nur
entgehen, indem man erfolgreich einen Normalen Auswei-
BOOST chen-Wurf ablegt.
(ARB)
PERIMETER-GEGENSTAND
Verpflichtend. SPIELBEISPIEL #1
VORAUSSETZUNGEN Der Moran Akinyi, ein Massai-Jäger der Nomaden
mit zwei CrazyKoalas (Perimeter-Waffen), sagt einen
»» Eine gegnerische Einheit muss einen Befehl innerhalb des Befehl mit Bewegen + Entdecken an. Mit der ersten
KB eines Perimeter-Gegenstands ansagen oder ausführen. Kurzen Fertigkeit des Befehls bewegt sich Akinyi;
ebenso bewegen sich seine zwei CrazyKoalas und
»» Die gegnerische Einheit muss sich an zugänglicher halten Formation mit ihm. Während der zweiten Kurzen
Position innerhalb des KB des Perimeter-Gegenstands Fertigkeit des Befehls, Entdecken, tun die CrazyKoals
befinden, wenn sie einen Befehl ansagt oder ausführt. nichts, da sie sich während des Aktiven Zugs nur
bewegen können.
EFFEKTE
»» Wenn Boost angesagt wird, bewegt sich der Perime-
PERIMETER-GEGENSTAND
ter-Gegenstand immer so lange, bis er in Basekontakt
SPIELBEISPIEL #2
mit dem Ziel gelangt, egal wie weit das innerhalb seines Mit dem letzten Befehl aus der Befehlsreserve seiner
Kontrollbereichs befindliche Ziel entfernt ist und unter Kampfgruppe sagt Akinyi den Befehl Bewegen + Bewe-

FERTIGKEITEN
Berücksichtigung der Tatsache, dass er in Bezug auf das gen an. Er bewegt sich bis zu einer Mauer und seine
Ansagen seiner Bewegungsbahn über die Spezialfertig- CrazyKoalas folgen ihm. Während des Aktiven Zugs
keiten Supersprung oder Klettern Plus verfügt. Die Waffe seines Gegners sagt der Füselier Angus, der sich auf
oder der Ausrüstungsgegenstand explodiert automatisch der anderen Seite der Mauer befindet, die erste Kurze
am Ende seiner Bewegung, wenn er in Basekontakt mit Fertigkeit seines Befehls an: Bewegen. Dies aktiviert
dem Ziel (oder in Kontakt mit der Silhoutte des Ziels) die beiden CrazyKoalas, da er sich innerhalb deren
gelangt. Kontrollbereich befindet, und so sagen beide Boost
und ihre Bewegungsbahn an: CrazyKoala #2 bewegt
»» Sobald Boost einmal angesagt wurde, erreicht der sich um die Mauer herum, um mit Angus zu Beginn
Perimeter-Gegenstand immer sein Ziel, beendet seine seiner Bewegung zusammenzutreffen, während
Bewegung und explodiert dann in Kontakt mit der Base sich CrazyKoala #1 um die andere Seite der Mauer
oder Silhouette. herumbewegt, um mit ihm am Ende seiner Bewegung
zusammenzutreffen. Als Angus erkennt, dass er sich
»» Wenn ein Perimeter-Gegenstand Boost ansagt, kann er in Reichweite der beiden CrazyKoalas befindet, sagt er
den Kontrollbereich seines Trägers verlassen. verzweifelt die zweite Kurze Fertigkeit seines Befehls
an: Ausweichen. Er muss einen Normalen K-Wurf
»» Boost kann nicht angesagt werden, wenn der Pfad vom erfolgreich ablegen, um den beiden Angriffen zu ent-
Perimeter-Gegenstand zum Ziel hin blockiert ist, z.B. von gehen. Sein K-Wert ist 10 und er wirft eine 5, womit
einem unpassierbaren Hindernis (wie einer Wand von er erfolgreich ist, weshalb er beiden Angriffen aus-
unendlicher Höhe, einer geschlossenen Tür oder einem weicht. CrazyKoala #2 aktiviert und rennt auf Angus
versiegelten Raum, …) oder der verfügbare Raum zu klein zu, während dieser mit seiner Bewegung beginnt. Er
für die Silhouette des Perimeter-Gegenstands ist. gelangt in Basekontakt und explodiert automatisch.
Zwischenzeitlich aktiviert sich auch CrazyKoala #1 und
»» Perimeter-Gegenstände werden nicht durch gegnerische rennt von der anderen Seite der Mauer her auf Angus
Tarn-, TO oder Imitation-Marker aktiviert, und nicht durch zu, gelangt in Basekontakt und explodiert am Ende
Spezialfähigkeiten oder Ausrüstung deren Beschreibung der Bewegung des Füseliers. Aber da Angus seinen
angibt, dass sie Perimeter-Gegenstände nicht auslösen. Ausweichen-Wurf erfolgreich bestanden hat, erleidet
er keinen Schaden und die CrazyKoalas müssen vom
»» Sobald der Perimeter-Gegenstand explodiert ist, muss er
Spielfeld entfernt werden.
vom Spielfeld entfernt werden.

SPIELBEISPIEL #2

PERIMETER-GEGENSTAND

CrazyKoala 1 CrazyKoala 2

Angus

CrazyKoala 1
CrazyKoala 2

35
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3636 CODE 3637 MODE 3736
3636 3636 3636
Wenn Angus seinen K-Wurf nicht geschafft hätte,
dann hätte er zwei R-Würfe gegen Schaden 15
ANGRIFFSTAKTIKEN
ablegen und die Regeln für Shock-Spezialmunition
anwenden müssen. Die CrazyKoalas werden nach der
Explosion vom Spielfeld entfernt. ENDGAME
Im militärischen Umfeld wird der Begriff Taktische Perime-
tergeräte für automatisierte Zonen-Verteidigungssysteme ENDGAME
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
verwendet. Diese Geräte wurden eigens für den Schutz des
direkten Umfelds des Nutzers entwickelt, aber auch dafür, Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional.
Eindringversuche im Rahmen der Sicherungsaufgaben des
VORAUSSETZUNGEN
Nutzers zu entdecken und/oder zu unterbinden, und dies
sowohl innerhalb eines Operationsbereichs als auch in beson- »» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
ders neuralgischen Einrichtungen. fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die
PHEROWARE-TAKTIKEN über das Attribut Lebenspunkte verfügt.

Diese Spezialfertigkeit basiert auf dem extensiven Gebrauch


EFFEKTE
der Pheroware-Technologie, die pheromonischer Natur ist,
durch die Tohaa. Es gibt zwei Arten von Pheroware-Taktiken: »» Im Aktiven Zug kann der Nutzer zwei WI-Würfe auf ein
Angriffstaktiken und Unterstützungstaktiken.
FERTIGKEITEN

oder mehr Ziele verteilen.

»» Jeder erfolgreiche Wurf zwingt das Ziel, einen BTS-


ANMERKUNG: Wurf gegen Schaden 14 abzulegen.
Das Ziel eines Kommunikationsangriffs kann Reset ansa-
»» Für jeden verpatzten BTS-Wurf verliert das Ziel einen
gen, um dem Angriff zu entgehen.
seiner Lebenspunkte.

Der Begriff Pheroware bezieht sich auf alle pheromonischen »» Kritische Erfolge im Rahmen dieser Angriffstaktik zwin-
Technologien die künstlichen Ursprungs sind und technischen Nut- gen das Ziel dazu, sofort 1 Lebenspunkt zu verlieren,
zungszwecken dienen. Auch wenn innerhalb der Tohaa-Gesellschaft unter Umgehung des üblichen BTS-Wurfs.
Pheroware in großem Umfang in zivilem Gebrauch ist, wird der
»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich
Begriff in der Menschlichen Sphäre hauptsächlich für die militäri-
des Nutzers.
sche Nutzung dieser Technologien verwendet. Die Unfähigkeit der
menschlichen Physiologie via Corathaa (die Pheromonsprache der
Tohaa) übertragene Informationen verarbeiten zu können, ist der
Hauptgrund dafür, warum die zivile Nutzung dieser Technologie den ERASER
Menschen größtenteils verborgen bleibt. Die militärische Nutzung
der Pheroware allerdings ist extrem verheerend und hochgefährlich
für jedes in der Nähe befindliche Lebewesen.
ERASER
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional.
ANMERKUNG: VORAUSSETZUNGEN
Im Reaktiven Zug wird der Feuerstoß-Wert auf 1 reduziert.
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die
über das Attribut Lebenspunkte verfügt.

EFFEKTE

»» Im Aktiven Zug kann der Nutzer zwei WI-Würfe auf ein


oder mehr Ziele verteilen.

»» Bei einem Vergleichenden Wurf erlegt diese Pherowa-


re-Taktik dem Attribut des Ziels einen MOD von -3 auf.

»» Jeder erfolgreiche Wurf zwingt das Ziel, die Effekte von


DT-Spezialmunition anzuwenden, was es dazu nötigt, zwei
BTS-Würfe gegen Schaden 13 abzulegen.

»» Das Verpatzen des BTS-Wurfs zwingt das Ziel dazu, in


den Zustand Isoliert überzugehen, was durch einen Iso-
liert-Marker (ISOLATED) in Basekontakt symbolisiert wird.

»» Kritische Erfolge im Rahmen dieser Angriffstaktik zwin-


gen das Ziel dazu, direkt in den Zustand Isoliert überzu-
gehen, unter Umgehung des üblichen BTS-Wurfs.

»» Die Effekte dieser Pheroware-Taktik halten so lange


an, bis der Gegner den Zustand entsprechend der für die
Aufhebung angegebenen Bedingungen aufhebt.

»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich


des Nutzers.
36
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3737 CODE 3737 MODE 3737

PHEROWARE-TAKTIK-TABELLE

TAKTIK- NAME ANGRIFFS- VERTEIDIGUNGS- SCHADEN F ZIEL FERTIGKEITSTYP SPEZIAL


ART MOD MOD

Einheit mit Kurze Kontroll­bereich.


ANGRIFF Endgame 0 0 14 2 Lebens- Fertigkeit Verlust 1
punkten / ARB Lebenspunkts.

Kontrollbereich.
Einheit mit Kurze
DT-Spezialmu-
ANGRIFF Eraser 0 -3 13 2 Lebens- Fertigkeit
nition, Zustand:
punkten / ARB
Isoliert.

Kontrollbereich.
Einheit mit Kurze
DT-Spezialmu-
ANGRIFF Hellzone +3 0 13 2 Lebens- Fertigkeit
nition, Zustand:
punkten / ARB
IMM-1.

FERTIGKEITEN
Kontrollbereich.
Einheit mit Kurze Breaker-
ANGRIFF Pandemonium 0 -3 14 3 Lebens- Fertigkeit Spezialmunition.
punkten / ARB Zustand:
Betäubt.

Einheit mit
Symbiopan- Kontrollbereich.
UNTER- Kurze
Erste Hilfe 0 0 -- 1 zerung und Hebt Zustand
STÜTZUNG Fertigkeit
im Zustand Bewusstlos auf.
Bewusstlos

Zug. NFB.
Reflektierend.
Kurze Kontrollbereich.
UNTER-
Mirrorball 0 0 -- 1 -- Fertigkeit Runde Schab-
STÜTZUNG
/ ARB lone, die SL von
Multispektral­
visoren blockiert.

Zug.
Kontroll­bereich.
Reflektierend.
Kurze
UNTER- Nimbus- Runde
0 0 -- 1 -- Fertigkeit
STÜTZUNG Sphäre Schablone
/ ARB
mit Nimbus-
Spezial­
munition.

Erlaubt Wieder­
Nutzer im herstellung 1
Zustand Kurze Lebenspunkts
UNTER-
Revitalis 0 0 -- 1 Aktive Fertigkeit des Profils
STÜTZUNG
Symbio- / ARB der Aktiven
panzerung Symbio­
panzerung.

37
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3838 CODE 3839 MODE 3938
3838 3838 3838

HELLZONE PANDEMONIUM
HELLZONE PANDEMONIUM
(KURZE FERTIGKEIT / ARB) (KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional. Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional.

VORAUSSETZUNGEN VORAUSSETZUNGEN

»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial- »» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen. besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die »» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die
über das Attribut Lebenspunkte verfügt. über das Attribut Lebenspunkte verfügt.

EFFEKTE EFFEKTE

»» Im Aktiven Zug kann der Nutzer zwei Würfe mit WI+3 »» Im Aktiven Zug kann der Nutzer drei WI-Würfe auf ein
auf ein oder mehr Ziele verteilen. oder mehr Ziele verteilen.
»» Jeder erfolgreiche Wurf zwingt das Ziel, die Effekte von »» Bei einem Vergleichenden Wurf erlegt diese Pherowa-
DT-Spezialmunition anzuwenden, was es dazu nötigt, zwei re-Taktik dem Attribut des Ziels einen MOD von -3 auf.
BTS-Würfe gegen Schaden 13 abzulegen.
FERTIGKEITEN

»» Jeder erfolgreiche Wurf zwingt das Ziel dazu, einen


»» Das Verpatzen des BTS-Wurfs zwingt das Ziel dazu, BTS-Wurf gegen Schaden 14 abzulegen, während es
in den Zustand Immobilisiert-1 überzugehen, was durch gleichzeitig die Effekte von Breaker-Spezialmunition
einen Immobilisiert-1-Marker (IMM-1) symbolisiert wird. erleidet, wodurch es seinen BTS-Wert halbieren muss
(siehe Infinity N3, S. 42).
»» Kritische Erfolge im Rahmen dieser Angriffstaktik zwin-
gen das Ziel dazu, direkt in den Zustand Immobilisiert-1 »» Das Verpatzen des BTS-Wurfs zwingt das Ziel dazu,
überzugehen, unter Umgehung des üblichen BTS-Wurfs. in den Zustand Betäubt überzugehen, was durch einen
Betäubt-Marker symbolisiert wird. Diese Angriffstaktik kann
»» Die Effekte dieser Pheroware-Taktik halten so lange das Ziel nicht dazu zwingen Lebenspunkte zu verlieren.
an, bis der Gegner den Zustand entsprechend der für die
Aufhebung angegebenen Bedingungen aufhebt. »» Kritische Erfolge im Rahmen dieser Angriffstaktik zwin-
gen das Ziel dazu, direkt in den Zustand Betäubt überzu-
»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich gehen, unter Umgehung des üblichen BTS-Wurfs.
des Nutzers.
»» Die Effekte dieser Pheroware-Taktik halten so lange
an, bis der Gegner den Zustand entsprechend der für die
Aufhebung angegebenen Bedingungen aufhebt.
»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich
des Nutzers.

38
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3939 CODE 3939 MODE 3939

FERTIGKEITEN
UNTERSTÜTZUNGS­TAKTIKEN MIRRORBALL
ERSTE HILFE MIRRORBALL
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)

ERSTE HILFE Optional, NFB, Reflektierend, Unterstützungstaktik.


(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
VORAUSSETZUNGEN
Optional, Unterstützungstaktik.
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
VORAUSSETZUNGEN fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
EFFEKTE
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Nach dem erfolgreichen Durchführen eines WI-Wurfs
»» Das Ziel muss eine befreundete Einheit sein, die über
kann der Nutzer innerhalb seines Kontrollbereichs ein
die Ausrüstung Symbiopanzerung verfügt, und sie muss
Runde Schablone Weißes Rauschen platzieren.
sich im Zustand Bewusstlos befinden.
»» Die Weißes-Rauschen-Schablone muss sich vollständig
EFFEKTE innerhalb des Kontrollbereichs des Nutzers befinden.

»» Erste Hilfe erlaubt es dem Nutzer, unter Umgehung des »» Der Effekt dieser Unterstützungstaktik hält bis zum Ende
Normalen WI-Wurfs 1 Punkt des WI-/STR-Attributs des Zie- des Spielerzuges an, zu diesem Zeitpunkt muss dann die
les zu heilen und dessen Zustand Bewusstlos aufzuheben. Runde Schablone Weißes Rauschen entfernt werden.

»» Wenn der Nutzer seinen WI-Wurf verpatzt, stirbt das »» Jeder Nutzer kann in jedem Spielerzug nur eine akti-
Ziel automatisch und wird aus dem Spiel genommen. vierte Unterstützungstaktik aufrechterhalten.

»» Der Nutzer dieser Unterstützungstaktik kann sie nur Der Nutzer kann freiwillig eine aktivierte Unterstützungs-
einmal pro Spiel ansagen. taktik aufheben, indem er dies ansagt.

»» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik »» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik
keine besondere Auswirkung. keine besondere Auswirkung.

»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich des WEISSES RAUSCHEN: ZUSAMMENFASSUNG
Nutzers.
Einheiten, die ein Multispektralvisor tragen, können keine SL
durch eine Zone Weißen Rauschens ziehen (siehe Infinity N3,
S. 165).

39
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4040 CODE 4041 MODE 4140
4040 4040 4040

NIMBUSSPHÄRE PIONIER
Diese Spezialfertigkeit erlaubt ihrem Nutzer, sich in einer befes-
NIMBUSSPHÄRE tigten Stellung aufzustellen, die ihm im Spiel Vorteile verschafft.
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Optional, Reflektierend, Unterstützungstaktik.
PIONIER
(LANGE FERTIGKEIT / AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT)
VORAUSSETZUNGEN
Optional.
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand VORAUSSETZUNGEN
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Der Raum, in dem der Nutzer dieser Spezialfertigkeit den
EFFEKTE Zustand Schützenloch aktiviert, muss von der Höhe und Breite
gleich oder größer der Silhouette dieses Zustands sein.
»» Nach dem erfolgreichen Durchführen eines WI-Wurfs
kann der Nutzer innerhalb seines Kontrollbereichs ein »» Andernfalls kann die Einheit nicht in den Zustand
Runde Nimbus-Schablone platzieren. Schützenloch übergehen und muss stattdessen Abwarten
ausführen.
»» Die Nimbus-Schablone muss sich vollständig innerhalb
des Kontrollbereichs des Nutzers befinden. EFFEKTE
»» Der Effekt dieser Unterstützungstaktik hält bis zum Ende
»» In der Aufstellungsphase erlaubt diese Spezialfertigkeit
FERTIGKEITEN

des Spielerzuges an, zu diesem Zeitpunkt muss dann die


Runde Nimbus-Schablone entfernt werden. ihrem Nutzer, sich im Zustand Schützenloch aufzustellen.

»» Jeder Nutzer kann in jedem Spielerzug nur eine akti- »» Im Aktiven Zug kann der Nutzer dieser Spezialfertigkeit
vierte Unterstützungstaktik aufrechterhalten. in den Zustand Schützenloch übergehen, indem er eine
Lange Fertigkeit ausgibt.
Der Nutzer kann freiwillig eine aktivierte Unterstützungst-
aktik aufheben, indem er dies ansagt.
»» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik
keine besondere Auswirkung.
SCHÜTZENLOCH
REVITALIS MARKER

REVITALIS
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Optional, Unterstützungstaktik.

VORAUSSETZUNGEN

»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-


fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt Pheroware-Taktiken zu nutzen. AKTIVIERUNG

»» Der Nutzer muss sich im Zustand Aktive »» Während der Aufstellungsphase wird dieser Zustand auto-
Symbiopanzerung befinden. matisch bei Einheiten mit der Spezialfertigkeit Pionier aktiviert.

EFFEKTE »» Während des Aktiven Zuges kann eine Einheit mit der Spe-
zialfertigkeit Pionier diesen Zustand durch Ausgabe eines Gan-
»» Nach dem erfolgreichen Durchführen eines WI-Wurfs zen Befehls aktivieren. Ein Schützenloch-Marker (FOXHOLE)
kann der Nutzer einen Lebenspunkt des Profils der wird neben dem Modell auf dem Spielfeld platziert.
Aktiven Symbiopanzerung zurückgewinnen.

»» Der Nutzer dieser Unterstützungstaktik kann sie nur EFFEKTE


einmal pro Spiel ansagen.
»» Eine Einheit im Zustand Schützenloch nutzt folgende
»» Das Verpatzen des WI-Wurfes hat keine negativen Effekte:
Konsequenzen für den Nutzer, aber der Nutzer kann
diese Unterstützungstaktik nicht noch ein weiteres Mal in »» Die Silhouette der Einheit im Zustand Schützenloch ist S3.
diesem Spiel ansagen.
»» Die Einheit wird aus allen Winkeln und Richtungen als in
»» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik Basekontakt zu einer Teilweisen Deckung angesehen.
keine besondere Auswirkung.
»» Die Einheit besitzt die Spezialfertigkeiten TV: Mimetismus
und T: Mut.

»» Der Zustand Schützenloch ist ortsfest und erlaubt der


Einheit in diesem Zustand keinerlei Bewegung (Einheiten
können Vorsichtige Bewegung, Klettern, Kontakt, Springen,
Hinauslehnen, Bewegen, … nicht ansagen, aber sehr wohl
Umdrehen oder Ausweichen. Die Bewegung im Reaktiven Zug
um einem Angriff auszuweichen ist nicht erlaubt.)

40
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4141 CODE 4141 MODE 4141

AUFHEBUNG Innerhalb der Sondereinsatzkräfte gibt es viele Mitglieder, die


über technische Fertigkeiten verfügen, die für gewöhnlich,
»» Eine Einheit im Zustand Schützenloch hebt diesen auf, aber nicht immer, auf das Eindringen in und das Ausschalten
wenn sie den Zustand Liegend aktiviert. von Sicherheitseinrichtungen ausgerichtet sind. Teilweise
haben diese Agenten an speziellen Ausbildungskursen teilge-
»» Eine Einheit kann diesen Zustand automatisch aufheben, nommen, viel öfter aber beruht ihr Wissen auf eigenen Erfah-
wenn sie die Kurze Bewegungsfertigkeit Bewegen ansagt. rungen während langer Dienstjahre und einer langen Karriere
Dazu gibt der Spieler beim Ansagen der Kurzen Bewegungs- als Teil eines Teams für verdeckte Operationen.
fertigkeit an, dass er den Zustand aufhebt. Der Zustand wird
dadurch ohne weitere Kosten aufgehoben und die Einheit
kann ihre Bewegung mit ihrem normalen B- und S-Wert aus
ihrem Einheitenprofil ausführen. TV: EINGESCHRÄNKTE TARNUNG
»» Wenn der Zustand Schützenloch aufgehoben wird, verliert Der Nutzer dieser Stufe Y der Spezialfertigkeit Tarnen und
die Einheit alle dadurch gewährten Vorteile. Der Marker wird Verstecken (TV) weiß, wie man sich getarnt aufstellt, aber
vom Spielfeld entfernt und die Einheit erhält die B- und S- sobald die Schlacht beginnt, kann er die Vorteile der Tarn- und
Werte aus ihrem Einheitenprofil. Mimetismus-Techniken nicht nutzen. Es gibt mehrere Stufen
von Tarnen und Verstecken.

Anmerkung
Der Raum, in welchem die Einheit diese Spezialfer- WICHTIG!
tigkeit nutzt, muss sowohl hoch genug sein, als auch Wenn der Nutzer dieser Stufe sich im Zustand Getarnt

FERTIGKEITEN
genug Fläche aufweisen, um die gesamte Silhouette befindet und nur dann, verleiht ihm TV: Eingeschränkte
der Einheit platzieren zu können. Tarnung automatisch die Spezialfertigkeiten Überra-
schungsangriff, Überraschungsschuss S1 und Heimlichkeit.

Ein Pionier erkennt die wichtigen Punkte eines Gefechtsszena-


rios. Intelligent genutzt, ist das Gelände der beste Freund eines
Soldaten und das Maximum aus dem Gelände herauszuholen, TV: STUFE Y. EINGESCHRÄNKTE
kann von unschätzbarem Wert für einen einzelnen Kämpfer
sein. Der Pionier weiß genau, wie er das Gelände zu seinem
TARNUNG (AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT)

Vorteil nutzt, um eine feste Feuerposition zu etablieren, die so Feuerempfindlich, NFB, Optional.
verborgen ist, dass sie mit der Umgebung verschmilzt, aber
auch so befestigt und massive Deckung nutzend, dass sie EFFEKTE
ihn vor gegnerischem Feuer schützt. In einem gut angelegten
»» Erlaubt es dem Nutzer sich während der Aufstellungs-
Schützenloch kann der Pionier sich sicher fühlen, was seine
phase im Zustand Getarnt aufzustellen.
Kampfleistung erhöht. Das Schützenloch ermöglicht auch die
effektivere Nutzung der offensiven Fähigkeiten eines Soldaten,
»» Sobald der Nutzer entdeckt wird oder sich enttarnt,
indem es Angriffe erleichtert, die Überlebenschancen erhöht
kann er nicht mehr in den Zustand Getarnt zurückkehren.
und eine bessere Kontrolle der Gefechtszone erlaubt.
»» Gleichermaßen kann der Nutzer, sobald er entdeckt wird
oder sich enttarnt, nicht mehr von den Spezialfertigkeiten
SPEZIALAGENT TV: Tarnung oder TV: Mimetismus profitieren (außer er ver-
fügt zusätzlich über die Spezialfertigkeit TV: Mimetismus,
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann beim Spielen von dann kann er diese nutzen).
Szenarien Aufgaben und Missionsziele erfüllen, selbst wenn er
nicht über eine der dafür erforderlichen Rollen innerhalb der
Streitmacht verfügt. Einige der auf Hinterhalte spezialisierten Truppen pfeifen auf
jeglichen Gedanken an Tarnung, sobald der Kampf losgeht. Für
gewöhnlich wird die Schuld daran unvollständiger oder min-
SPEZIALAGENT derwertiger taktischer Ausbildung gegeben. Allerdings wurde
belegt, dass dies bei verschiedenen Situationen zum Modus
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Operandi der Einheiten gehört. Der Ursprung dafür liegt in
Optional. einer Kriegerkultur, in der der erste Schlag hochangesehen ist;
ein Angriff, der so effektiv und tödlich ist, dass er den Ausgang
des Kampfes bestimmt.
VORAUSSETZUNGEN

»» Diese Spezialfertigkeit kann nur in Missionen und


Szenarien genutzt werden, in der die Spezialisten-Regel
verwendet wird.

EFFEKTE

»» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit wird als Spezialist


angesehen und nutzt die besonderen Regeln, die die
Mission oder das Szenario für diesen Einheitentyp fest-
gelegt hat.

Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit muss als Spezialist


angesehen werden, selbst wenn er über keines der Merk-
male verfügt, das nach den Angaben des Szenarios eine
Einheit dieses Typs auszeichnet (Hacker, Ingenieur, …).

41
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4242 CODE 4243 MODE 4342
4242 4242 4242

ÜBERRASCHUNGSSCHUSS VORGESCHOBENE AUFSTELLUNG


Mit dieser Spezialfertigkeit kann eine Einheit das Feuer auf Diese Spezialfertigkeit bezeichnet Einheiten, die sich vor dem
ahnungslose Feinde eröffnen und sie so auf dem falschen Fuß Hauptteil ihrer Streitmacht bewegen und jenseits der etablier-
erwischen. Die Spieler können die Stufe 1 dieser Spezialfertig- ten Gefechtslinien in Stellung gehen. Die Spieler können die
keit in Infinity N3 finden. Stufe 1 dieser Spezialfertigkeit in Infinity N3 finden.

ÜBERRASCHUNGSSCHUSS STUFE 2 VORGESCHOBENE AUFSTELLUNG STUFE 2


(KURZE FERTIGKEIT) (AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT)

BF-Angriff, Optional. Optional.

VORAUSSETZUNGEN EFFEKTE
»» Zusätzlich zu Überraschungsschuss muss die anwen- »» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann sich beliebig
dende Einheit TV: Tarnung, TV: Eingeschränkte Tarnung, TV: innerhalb von bis zu 20 cm jenseits der Begrenzung sei-
TO-Tarnung, Imitation oder eine andere Spezialfertigkeit, ner Aufstellungszone aufstellen.
einen Ausrüstungsgegenstand oder Zustand nutzen
können, der es der anwendenden Einheit ausdrücklich
FERTIGKEITEN

»» Der von dieser Stufe verliehene Bonus ist nicht kumu-


erlaubt, Überraschungsschüsse durchzuführen. lativ mit dem von der niedrigeren Stufe dieser Spezialfer-
tigkeit verliehenen Bonus.
»» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit muss sich zu dem
Zeitpunkt, zu dem er einen Befehl erhält und aktiviert
wird, in einem Marker-Zustand (Getarnt, TO, Imitation-1
Einige Militäreinheiten können damit betraut werden, vor-
usw.) oder im Zustand Versteckte Aufstellung befinden.
teilhafte vorgeschobene Stellungen zu finden und sicher
einzunehmen, um den Feindkontakt zu beschleunigen. Solche
EFFEKTE Einheiten nutzen selten etwas anderes als perfekt ausgeführte
konventionelle Aufstellungsmethoden, doch sind sie einmal in
»» Diese Stufe verfügt über dieselben Effekte wie Über- Position, können sie sich sowohl standardmäßiger als auch
raschungsschuss S1, aber der MOD auf das Attribut des außergewöhnlicher Kampfstile bedienen, mit dem Vorteil,
Gegners beträgt -6. stets die ersten zu sein, die das Schlachtfeld erreichen. Diese
Einheiten unterscheiden sich von Infiltrationstruppen in zwei
»» Der MOD, den diese Stufe verleiht, ist nicht kumulativ
fundamentalen Punkten: sie verlassen sich nicht auf Ver-
mit dem von der niedrigeren Stufe verliehenen MOD.
stohlenheit oder Tarnung und sie operieren im Niemandsland
»» Jegliche Spezialfertigkeit oder Ausrüstungsgegenstand, unmittelbar vor dem feindlichen Territorium, wo sie unter dem
der den durch Überraschungsschuss S1 verliehenen MOD Schutz ihrer eigenen Artillerie handeln.
ignoriert, gilt auch für diese Stufe.
WICHTIG!
Das Sondertraining, dem sich alle Agenten mit Tarn-Ausbil-
dung unterziehen müssen, beinhaltet unweigerlich auch das Vorgeschobene Aufstellung kann nicht dazu genutzt wer-
Vorbereiten effektiver Hinterhalte und wie man mit blitzschnel- den, um in Basekontakt mit einem anderen Modell, Marker
len Angriffen das Meiste aus unerwarteten Angriffsvektoren oder Missionsziel aufzustellen.
herausholt. Nach einem Angriff, der so schnell erfolgte, dass
die völlig verwirrten Opfer nichts dagegen unternehmen konn-
ten, kann sich der Agent ungehindert in eine neue Angriffspo-
sition begeben.

42
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4343 CODE 4343 MODE 4343

Mushashi kann seine Spezialfertigkeit NK mit zwei


NK-SPEZIALFERTIGKEITEN Waffen nicht nutzen, daher muss er sich entscheiden,
welche Spezialmunition er verwenden wird, statt die
Effekte von beiden kombinieren zu können.
Wie der Name schon sagt, sind NK-Spezialfertigkeiten Spezial-
fertigkeiten, die eingesetzt werden, wenn man sich in Kontakt Angenommen, Mushashi ist in einen NK mit Señor
und im Nahkampf befindet. Das Infinity N3-Regelbuch erklärt die Massacre und zwei Jaguaren verwickelt. Mushashi
sagt den Gebrauch von Kampfkunst S5 gegen seine
Grundlagen dieser Spezialfertigkeiten.
Gegner an und Sr. Massacre verkündet die Nutzung
von Kampfmodus A. Dies bedeutet, dass Kampfkunst
S5 aufgehoben wird und Mushashi nur einen seiner

GEBORENER KÄMPFER drei Gegner als Ziel auswählen kann. Wenn jedoch
Mushashi den Gebrauch von Stufe 5 nur gegen die
beiden Jaguare ansagt, dann kann Sr. Massacre den
Einheiten mit dieser NK-Spezialfertigkeit sind hervorragende Kämp- Einsatz von Kampfmodus A nicht ansagen, da er dann
fer, die die NK-Spezialfertigkeiten ihrer Gegner aufheben können. nicht das Ziel eines NK-Angriffs ist.

GEBORENER KÄMPFER GEGEN BER-


WICHTIG! SERKER. SPIELBEISPIEL
Einheiten mit einer beliebigen Stufe der Spezialfertigkeit Wenn ein 45th Highlander, eine Einheit mit der Spezi-
Geborener Kämpfer verfügen automatisch auch über die alfertigkeit Berserker, die Nutzung von Ansturm gegen
Spezialfertigkeiten Überraschungsangriff, Heimlichkeit Señor Massacre ansagt, dann ist Kampfmodus A ohne

FERTIGKEITEN
und T: Mut. Wirkung und der Caledonier kann sich die Gesamt-
summe seiner beiden B-Werte weit bewegen und einen
NK-Angriff durchführen. Sobald sie aber einmal in den
GEBORENER KÄMPFER NK verwickelt sind, kann der 45th Highlander, wenn Sr.
Massacre den Einsatz von Kampfmodus A ansagt, den
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Berserkerangriff-Kampfmodus nicht mehr anwenden.
NK-Spezialfertigkeit.
GEBORENER KÄMPFER GEGEN I-KOHL.
VORAUSSETZUNGEN SPIELBEISPIEL
Wenn Señor Massacre in einen NK mit der wunder-
»» Sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven Zug muss eine hübschen Odaliske Azra verwickelt ist und den Einsatz
Einheit sich mit einem Gegner in Basekontakt befinden oder von Kampfmodus A ansagt, dann kann sie keine Stufe
gelangen, um diese Spezialfertigkeit nutzen zu können. ihrer NK-Spezialfertigkeit i-Kohl einsetzen.

EFFEKTE
GEBORENER KÄMPFER GEGEN
ÜBERRASCHUNGSANGRIFF. SPIELBEISPIEL
»» Der Nutzer dieser NK-Spezialfertigkeit wählt zwischen Ein Ninja, der sich in einen NK mit Señor Massacre
zwei NK-Kampfmodi, wie in der Tabelle für Geborener begibt, kann weder die NK-Spezialfertigkeit Überra-
Kämpfer (siehe Seite 43) angegeben. schungsangriff noch eine Stufe seiner Spezialfertigkeit
Kampfkunst einsetzen, wenn der Söldner den Gebrauch
»» Der Nutzer kann einen der beiden NK-Kampfmodi wählen, von Kampfmodus A ansagt. Der Ninja kann jedoch
aber nicht beide, da ihre Effekte nicht kombinierbar sind. T: Mut anwenden, wenn er das wünscht.

»» Wenn der Nutzer den Gebrauch von Geborener Kämpfer GEBORENER KÄMPFER GEGEN
ansagt, kann er nur einen der NK-Kampfmodi auswählen. PROTHEION. SPIELBEISPIEL
»» Der Spieler muss angeben, welchen NK-Kampfmodus Wenn Señor Massacre in einen NK mit einem Umb-
er nutzen wird, wenn er die Nutzung von Geborener ra-Samariter verwickelt ist und den Gebrauch von
Kämpfer ansagt. Kampfmodus A ansagt, kann der Alienkrieger keine
Stufe oder Spezialeffekt seiner NK-Spezialfertigkeit
Protheion nutzen. Der Umbra kann jedoch T: Mut
anwenden, wenn er das wünscht.
GEBORENER KÄMPFER GEGEN KAMPF-
KUNST. SPIELBEISPIEL GEBORENER KÄMPFER GEGEN GIFT.
Señor Massacre, ein Söldner, der über die Spezialfer-
SPIELBEISPIEL
tigkeit Geborener Kämpfer verfügt, ist in einen NK mit Wenn Señor Massacre in einen NK mit Tarik Mansuri ver-
Miyamoto Mushashi, einem Söldner mit der Spezialfer- wickelt ist und den Gebrauch von Kampfmodus A ansagt,
tigkeit Kampfkunst S5, verwickelt. Wenn Sr. Massacre dann kann der Khawarij-Offizier seine NK-Spezialfertig-
den Gebrauch von Kampfmodus A ansagt, kann Mus- keiten Kampfkunst und Gift nicht anwenden. Das bedeutet,
hashi keine seiner Kampfkunst-Stufen verwenden, aber dass Tarik nicht den durch seine NK-Spezialfertigkeit
er kann T: Mut nutzen, wenn er das will. verliehenen zusätzlichen BTS-Wurf nutzen kann.

GEBORENER KÄMPFER
NK-Kampf- Angreifer- Gegner- Art des
Schaden-MOD Feuerstoß-MOD Spezial
Modus MOD MOD Schadens
A 0 0 0 0 -- *
B +3 0 +1 0 -- --
ANMERKUNG *: In einem NK hebt dieser Kampfmodus-Typ die NK-Spezialfertigkeiten des Gegners auf (ausgenommen Kampfmodus A von Geborener
Kämpfer, Ansturm und jene, bei denen es in ihrer Beschreibung anders steht), wenn dieser einen NK-Angriff gegen den Nutzer ansagt.

Allerdings hebt dieser Kampfmodus die Spezialfertigkeiten, die mit den NK-Spezialfertigkeiten verbunden sind
(z.B. T: Mut oder Heimlichkeit im Falle von Kampfkunst und Protheion), nicht auf.
43
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4444 CODE 4445 MODE 4544
4444 4444 4444

GEBORENER KÄMPFER GEGEN I-KHOL. BEISPIEL 1


GEBORENER KÄMPFER. SPIELBEISPIEL Azra, eine Odaliske mit i-Kohl S3, ist in einen Nah-
Wenn ein Wulver, der sich in einem NK mit Señor kampf mit einem Shaolin-Mönch verwickelt. Trotz
Massacre befindet, den Gebrauch von Kampfmodus seines strikten Trainings kann der Mönch nicht anders,
A und Kampfmodus Berserkerangriff ansagt, dann als von der fesselnden Präsenz der wunderschönen
kann der Söldner den Kampfmodus B nicht nutzen. Sr. Odaliske fasziniert zu sein. Der Shaolin-Mönch kann
Massacre kann jedoch den Einsatz von Kampfmodus A eine beliebige seiner Kampfkunst-Stufen nutzen, aber
ansagen, um den Kampfmodus Berserkerangriff seines er muss einen MOD von -9 auf seinen NK anwenden.
haarigen Gegners aufzuheben.
I-KHOL. BEISPIEL 2
Manche Leute sind schlicht hervorragend an das Kampfgewühl
Aufgrund ihrer natürlichen Anziehungskraft findet sich
angepasst. Sie verfügen über hochentwickelte Kampfinstinkte die wunderschöne Azra in Basekontakt mit einem wil-
und bringen hunderte Stunden intensiven Trainings und echter den und haarigen 45th Highlander wieder. Allerdings
Kampferfahrung mit ein. Diese Kämpfer können die Bewegun- immunisiert den Caledonier seine unzähmbare Wut
gen und Taktiken ihrer Gegner vorhersehen und kontern. Die- nicht gegen den Zauber von Azras i-Kohl. Der 45th
ser instinktive Kampfstil macht sie zu gefürchteten Gegnern, kann seine Spezialfähigkeit Berserker (NK +6) nutzen,
gegen die es scheinbar keine Chance auf einen Sieg gibt. muss aber mitansehen, wie i-Kohl S3 diese in einen
NK-Wurf mit -3 verwandelt.

I-KHOL. BEISPIEL 3
I-KOHL
FERTIGKEITEN

Die wunderschöne Azra lockt im Aktiven Zug einen


Ninja an. Dieser sagt Bewegen und einen NK gegen sie
Dies ist eine NK-Spezialfertigkeit, die dem Gegner einen nega- an. Sobald sie in Basekontakt kommen und wenn Azra
tiven MOD aufzwingt. I-Kohl verfügt über verschiedene Stufen. mit dem Ansagen eines NK-Angriffs oder Ausweichen
reagiert hat, kann sie ihr i-Kohl während eines Ver-
gleichenden Wurfs einsetzen, jedoch nicht, wenn sie
I-KOHL stattdessen einen BF-Angriff angesagt hat.
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
I-Kohl verleiht einem die Fähigkeit, speziell entwickelte Phero-
NK-Spezialfertigkeit. mone – oder aber auch andere hochwirksame biochemische
Substanzen – zu verströmen, die die Sinnesrezeptoren eines
VORAUSSETZUNGEN nahestehenden Gegners überlasten. I-Kohl war ursprünglich
eine Produktlinie für Make-Up und Schönheitsprodukte, die
»» Sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven Zug muss eine von der haqqislamischen Kosmetikindustrie entwickelt worden
Einheit sich mit einem Gegner in Basekontakt befinden oder war (Kohl war der Name der im alten Ägypten verwendeten
gelangen, um diese Spezialfertigkeit nutzen zu können. Augenschminke). Schon bald fand man jedoch eine wirkungs-
starke und weniger subtile militärische Nutzungsmöglichkeit
für diese Produkte. Es ist allgemein üblich, den generischen
EFFEKTE
kommerziellen Produktnamen i-Kohl zu verwenden, um auf
alle Produktlinien zu verweisen, ungeachtet dessen, ob sie
»» Wie in der i-Khol-Tabelle zu sehen ist (siehe Seite 44),
vom Militär oder von der zivilen Bevölkerung verwendet wer-
zwingt jede Stufe dieser NK-Spezialfertigkeit dem Gegner
den, und dabei ist es auch egal, ob sie künstlichen Ursprungs
im NK einen negativen MOD auf, egal ob der Nutzer von
sind oder von den Organen des Trägers produziert werden –
I-Kohl NK-Angriff, Ausweichen oder Kontakt ansagt.
egal ob menschliche oder außerirdische.
»» Wenn eine Einheit über eine i-Kohl-Stufe verfügt, ver-
fügt sie auch automatisch über alle niedrigeren Stufen.
Allerdings können die Vorteile der verschiedenen Stufen
dieser Spezialfertigkeit nicht kombiniert werden.
PROTHEION
Der Nutzer dieser NK-Spezialfertigkeit kann, wann immer er im
»» Wenn sie i-Kohl nutzen, dann können Einheiten immer
Nahkampf Schaden zufügt, den Wert seines Lebenspunkte-Attri-
nur eine der ihnen zur Verfügung stehenden Stufen nutzen.
buts erhöhen.
»» Ein Spieler muss ankündigen, welche i-Kohl-Stufe er nut-
WICHTIG!
zen wird, wenn er den Einsatz dieser Spezialfertigkeit ansagt.
Einheiten mit einer beliebigen Protheion-Stufe ver-
»» Einheiten mit dem Attribut Struktur (STR) an Stelle von fügen automatisch auch über die Spezialfertigkeiten
Lebenspunkten sind immun gegen die Effekte dieser Spe- Überraschungsangriff, Heimlichkeit und T: Mut.
zialfertigkeit.

i-KOHL
Angreifer- Gegner- Schaden- Feuerstoß- Art des
Stufe Spezial
MOD MOD MOD MOD Schadens
1 0 -3 0 0 -- *
2 0 -6 0 0 -- *
3 0 -9 0 0 -- *
Anmerkung *: i-Kohl kann auch beim Ansagen von Ausweichen oder Kontakt genutzt werden.

44
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4545 CODE 4545 MODE 4545

PROTHEION
Feuer- Art des
Stufe Angreifer-MOD Gegner-MOD Schaden-MOD Spezial
stoß-MOD Schadens
1 +3 0 +1 0 K
2 0 -3 +1 0 K
3 0 0 +3 0 K
4 0 0 0 +1 K
5 +3 -3 0 0 K

BEISPIEL. PROTHEION GEGEN GEGNER


PROTHEION MIT LEBENSPUNKTE-ATTRIBUT
(KURZE FERTIGKEIT/ ARB)
Ein Umbra-Samariter mit Protheion, der den Verglei-
Angriff, NK-Spezialfertigkeit, Optional. chenden NK-Wurf gegen einen Füsilier gewonnen hat,
der wiederum seinen BTS-Wurf verpatzt hat, erhöht
VORAUSSETZUNGEN seinen Lebenspunkte-Attribut um einen Punkt. Das Ziel

FERTIGKEITEN
(der Füsilier) verliert einen Punkt seines Lebenspunk-
»» Sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven Zug muss eine te-Attributs und wechselt in den Zustand Bewusstlos
Einheit sich mit einem Gegner in Basekontakt befinden oder über. An diesem Punkt kann der Umbra-Samariter
eine weitere Kurze Fertigkeit nutzen, um mit Hilfe von
gelangen, um diese Spezialfertigkeit nutzen zu können.
Protheion einen Coup de Grâce auszuführen und so
sein Lebenspunkte-Attribut um einen weiteren Punkt
EFFEKTE
zu erhöhen, ohne dabei NK-Würfe durchführen zu
»» Jede Protheion-Stufe verleiht im NK bestimmte MODs, wie müssen. Wie bei Coup de Grâce üblich geht der Füsilier
dann vom Zustand Bewusstlos in den Zustand Tot über.
in der Protheion-Tabelle (siehe Seite 45) angegeben.
Der Umbra-Samariter wiederum hat das Maximum
»» Jede Protheion-Stufe verleiht automatisch den Zugriff seiner durch die Spezialfertigkeit erlaubten Lebens-
auf alle niedrigeren Stufen. Allerdings können die Spieler punkte erreicht und kann sie daher nicht noch weiter
die Vorteile der verschiedenen Stufen dieser Spezialfer- erhöhen. Verliert er jedoch später einen Lebenspunkt,
kann er jederzeit Protheion gegen eine gegnerische
tigkeit nicht kombinieren.
Einheit einsetzen und, wenn er erfolgreich ist, sein
»» Wenn sie Protheion nutzen, können Einheiten immer nur Lebenspunkte-Attribut wieder erhöhen.
eine der ihnen zur Verfügung stehenden Stufen nutzen.
BEISPIEL. PROTHEION GEGEN GEGNER
»» Ein Spieler muss ankündigen, welche Protheion-Stufe MIT STRUKTURPUNKTE-ATTRIBUT
er nutzen wird, wenn er den Einsatz dieser Spezialfertig-
Wenn der Umbra-Samariter im NK einem Gegner mit
keit ansagt.
dem Attribut Struktur (STR) gegenübersteht, kann er
»» Der Einsatz von Protheion gilt als NK-Angriff. alle MODs der von ihm ausgewählten Protheion-Stufe
einsetzen. Wenn allerdings der Umbra-Samariter
Jeder erfolgreiche NK-Angriff mit Protheion verlangt einen den Vergleichenden NK-Wurf gewinnt, kann er seine
BTS-Wurf vom Ziel, wobei der Schadenswert, gegen den Spezialfertigkeit nicht einsetzen und so sein Lebens-
gewürfelt wird, gleich dem K-Wert des Besitzers dieser punkte-Attribut auch nicht erhöhen.
Spezialfertigkeit ist. Wenn die Nutzung von Protheion
angesagt wird, wenden die Spieler Schadenswert, Spezial- Protheion ist eine biogenetische Verbesserung, die es ihrem
munition oder andere Regeln jeglicher NK-Waffen nicht an. Besitzer erlaubt, Nährstoffe und organische Materie aus ande-
ren biologischen Wesenheiten zu extrahieren, um die eigenen
Das Ziel verliert für einen verpatzten BTS-Wurf einen Verletzungen heilen oder die physische Widerstandskraft
Lebens-/Strukturpunkt. steigern zu können. Diese moralisch fragwürdige Verstärkung
verleiht jenen, die über sie verfügen, eine größere Autonomie
»» Wenn das Ziel über das Attribut Lebenspunkte verfügt,
und Überlebensfähigkeit in feindlicher Umgebung. Protheion
erhöht die Protheion anwendende Einheit für jeden vom
erhöht nicht nur die physische Leistungsfähigkeit des Nutzers,
Ziel verpatzten BTS-Wurf ihren Lebenspunkte-Wert um
sondern erlaubt es ihm auch, sich zu ernähren und sich von
1. Der Protheion-Nutzer zeigt dies an, indem er einen
jedem erlittenen Schaden zu heilen, während er ohne Unter-
Power-Up-Marker neben sich legt.
stützung oder hinter feindlichen Linien agiert.
Das Lebenspunkte-Attribut kann um maximal zwei Punkte
erhöht werden. Dies wird durch einen Power-Up-2-Mar- Allerdings sind, abgesehen von den taktischen Vorteilen, die
ker angezeigt. diese Verbesserung verleiht, die offensiven Möglichkeiten von
Protheion so außergewöhnlich, dass sie den Militärausbildern
Dieser Spezialeffekt kann nur gegen gegnerische Ein- nicht entgangen sind. Eine speziell angepasste Nahkampftech-
heiten eingesetzt werden, die über das Attribut Lebens- nik wurde um Protheion herum entwickelt, eine Technik, die
punkte verfügen. auf die Vorteile der biogenetischen Verbesserung abgestimmt
»» Ein Kritischer Erfolg bei Protheion bedeutet für das Ziel Schläge und Griffe verschiedener Kampfsportarten kombiniert.
den automatischen Verlust von einem Lebens-/Struktur- Infolgedessen sind alle Protheion-Meister furchterregende
punkt. Wenn das Ziel zudem über das Attribut Lebens- Nahkampf-Gegner, denn zusätzlich zu ihren Fähigkeiten im
punkte verfügt, erhält der Nutzer dieser Spezialfertigkeit Kampf verfügen sie auch noch über den psychologischen Vor-
automatisch einen Lebenspunkt. teil, dass sie sich von ihren Gegnern ernähren.

»» Der Protheion-Nutzer kann diese NK-Spezialfertigkeit


anwenden, wenn er Coup de Grâce ansagt.

45
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4646 CODE 4647 MODE 4746
4646 4646 4646

Die ariadnischen Ausbilder konnten beim Training der Anti-


WÄCHTER poden erfolgreich auf ihre langjährige Erfahrung im Abrichten
von Hunden in Defensiv- und Schutztaktiken zurückgreifen.
Einheiten mit dieser NK-Spezialfertigkeit gehen mit einer
Diese Methoden wurden auch im Rest der Sphäre angewandt,
Begleiteinheit in die Schlacht, die ihnen MODs im NK verleiht.
um biomodifizierte Kreaturen zu trainieren, die Personen-
Wächter verfügt über verschiedene Stufen.
schutzaufgaben erfüllen, und sogar bei der Programmierung
defensiver Roboteinheiten. Auch wenn das jeweilige Training
von der Natur der Einheit (biologisch, außerirdisch, robotisch…)
WICHTIG!
bestimmt wird, sind die Endziele und grundsätzlichen Philo-
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Wächter, verfügen auto- sophien doch immer die gleichen und haben ihren Ursprung
matisch auch über die Spezialfertigkeit T: Mut. in der taktischen Ausbildung von Hunden. Das Ziel ist, eine
Unterstützungs- und Sicherungseinheit zu erschaffen, die
ihrem Besitzer während physischer Konfrontation hilft. Aus
WÄCHTER diesem Grund muss die Einheit über uneingeschränkte Loya-
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT) lität, kontrollierbare Aggressivität, Nerven aus Stahl und gute
offensive Fertigkeiten verfügen. Innerhalb Hundeausbilderkrei-
NK-Spezialfertigkeit.
sen ist dies auch als ‚Fester Biss‘ bekannt.
VORAUSSETZUNGEN

»» Sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven Zug muss eine


FERTIGKEITEN

Einheit sich mit einem Gegner in Basekontakt befinden oder


gelangen, um diese Spezialfertigkeit nutzen zu können.

EFFEKTE

»» Jede Wächter-Stufe verleiht im NK bestimmte MODs, wie


in der Wächter-Tabelle angegeben (siehe Seite 46).

»» Wenn eine Einheit über eine Wächter-Stufe verfügt,


verfügt sie auch automatisch über alle niedrigeren Stu-
fen. Allerdings können die Vorteile der verschiedenen
Stufen dieser Spezialfertigkeit nicht kombiniert werden.

»» Wenn sie Wächter nutzen, dann können Einheiten


immer nur eine der ihnen zur Verfügung stehenden Stu-
fen nutzen.

»» Ein Spieler muss ankündigen, welche Wächter-Stufe er


nutzen wird, wenn er den Einsatz dieser Spezialfertigkeit
ansagt.

WÄCHTER

Angreifer- Gegner- Schaden- Feuerstoß- Art des


Stufe Spezial
MOD MOD MOD MOD Schadens

1 0 -3 +1 0 -- --

2 +3 0 +1 0 -- --

3 0 -3 +2 0 -- --

4 0 0 +3 0 -- --

46
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4747 CODE 4747 MODE 4747

FERTIGKEITEN

47
WAFFEN
DATA 4848 CODE 4849 MODE 4948
4848 4848 4848
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

WAFFEN
UND AUSRÜSTUNG

48
WAFFEN
DATA 4949 CODE 4949 MODE 4949

~~ Schnellfeuermodus. AP- oder Shock-Spezialmu-


WAFFEN nition. Der Schütze entscheidet, welche Munition er
verwenden möchte. Der gesamte Feuerstoß muss die-
selbe Munitionsart verwenden. Dieser Modus erlaubt
Es ist wahr, dass Soldaten nicht allein durch ihre Waffen defi- die Nutzung der Eigenschaft Sperrfeuer.
niert werden, aber es stimmt auch, dass sie ihr Verhalten und
ihre Effektivität bestimmen können, wenn sie in einen Kampf ~~ Anti-Material-Modus. EXP-Spezialmunition. In
verwickelt sind. In einer Menschlichen Sphäre, in der Mach- diesem Modus feuert der Schütze mit EXP-Spezial-
positionen immer auch vom Militär gestützt werden, hört die munition. Der Feuerstoß-Wert der Waffe wird auf 1
Waffenindustrie nie damit auf, in einem nie enden wollendem reduziert. Dieser Modus besitzt die Eigenschaft Struk-
Wettrüsten neue Waffen zu entwickeln. turschaden.

Diese Erweiterung ergänzt die in Infinity N3 enthaltenen Waf- ~~ Betäubungsmodus. Betäubungsmunition. In


fen- und Munitionsarten um neue Einträge, die die Vielseitigkeit diesem Modus feuert der Schütze mit Betäubungsmu-
und Vielfalt der Armeelisten der verschiedenen Fraktionen des nition. Der Feuerstoß-Wert der Waffe wird auf 1 redu-
Infinity-Universums erweitern. ziert. Diese Waffe besitzt die Eigenschaft Nicht Tödlich.

EIGENSCHAFTEN ARTEN VON SPEZIALMUNITION


Die meisten Waffen und Ausrüstungsgegenstände verfügen
über Besonderheiten, die Eigenschaften genannt werden. Die Bestimmte Waffen können Munition verwenden, deren Effekte

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


nachfolgend aufgelisteten Eigenschaften sind eine Erweiterung sich von der normaler Munition unterscheiden. Die nachfolgend
der im Infinity N3-Regelbuch aufgelisteten Eigenschaften. aufgelisteten Spezialmunitionsarten sind eine Erweiterung der
im Infinity N3-Regelbuch aufgelisteten Spezialmunitionsarten.
»» Automatisch. Diese/r Spezialfertigkeit, Waffe oder Ausrüs-
tungsgegenstand funktioniert automatisch und benötigt keinen
Wurf, da das in Klammern angeführte feste Ergebnis gilt.
E/M2-SPEZIALMUNITION
»» Feuerstoß: Einzelziel. Diese Waffe muss alle Schüsse ihres
Feuerstoßes auf ein einziges Ziel abfeuern. Diese Spezialmunition strahlt einen hochenergetischen elek-
tromagnetischen Doppelimpuls aus, der die elektronischen
»» Kommunikationsangriff. Der Einsatz dieser Waffe oder Systeme des Ziels ausschaltet.
dieses Ausrüstungsgegenstands gilt als Angriff und erlaubt
es dem Ziel, einen Reset als Reaktion darauf anzusagen.
KATEGORIE
»» MULTI leicht. Dies ist eine Mehrzweckwaffe, die verschie-
dene Arten Leichter Spezialmunition abfeuern kann. Diese Fremdartig.
erweiterte Regel ersetzt die bisher geltende aus Infinity N3.
Leichte MULTI-Waffen haben drei Feuermodi:
WÜRFELWURF
~~ Schnellfeuermodus. AP- oder Shock-Spezialmu-
»» Nach einem erfolgreichen Angriff mit E/M2-Spezialmuni-
nition. Der Schütze entscheidet, welche Munition er
tion muss das Ziel zwei BTS-Würfe durchführen, wobei sein
verwenden möchte. Der gesamte Feuerstoß muss die-
BTS-Wert halbiert wird.
selbe Munitionsart verwenden. Dieser Modus erlaubt
die Nutzung der Eigenschaft Sperrfeuer.
EFFEKTE
~~ Anti-Material-Modus. DA-Spezialmunition. In
diesem Modus feuert der Schütze mit DA-Spezial- »» E/M2-Spezialmunition wirkt auf dieselbe Weise, wie
munition. Der Feuerstoß-Wert der Waffe wird auf 1 E/M-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 109), zwingt aber
reduziert. Dieser Modus besitzt die Eigenschaft Struk- das Ziel, pro erlittenem Treffer zwei BTS-Würfe abzulegen. E/
turschaden. M2-Spezialmunition reduziert den BTS-Wert des Ziels auf die
Hälfte des ursprünglichen Werts, wobei aufgerundet wird.
~~ Betäubungsmodus. Betäubungsmunition. In
diesem Modus feuert der Schütze mit Betäubungsmu- »» Kritische Erfolge mit E/M2-Spezialmunition lassen das Ziel
nition. Der Feuerstoß-Wert der Waffe wird auf 1 redu- die Effekte direkt erleiden (Isoliert, etc.), sie umgehen dabei
ziert. Diese Waffe besitzt die Eigenschaft Nicht Tödlich. die beiden BTS-Würfe mit halbem BTS-Wert.
»» MULTI mittel. Dies ist eine Mehrzweckwaffe, die verschie-
dene Arten Mittlerer Spezialmunition abfeuern kann. Diese E/M2-SPEZIALMUNITION UND NK-WAFFEN
erweiterte Regel ersetzt die bisher geltende aus Infinity N3.
Mittlere MULTI-Waffen haben drei Feuermodi: Nahkampfwaffen, die E/M2-Spezialmunition nutzen, richten
zusätzlich zum E/M-Effekt Normalen Schaden an.
~~ Panzerabwehrmodus. AP-Spezialmunition. Der
Schütze kann nur diese Munitionsart verwenden. Infolgedessen muss das Ziel zusätzlich zu den BTS-Würfen (mit
seinem halbierten BTS-Wert) auch noch einen R-Wurf ablegen.
~~ Anti-Material-Modus. DA-Spezialmunition. Der Für alle drei Würfe ist der Schaden der NK-Waffe das K-Attri-
Schütze kann nur diese Munitionsart verwenden. but der Einheit. Kritische Erfolge im NK werden immer auf den
Dieser Modus besitzt die Eigenschaft Strukturschaden. E/M2-Effekt angewandt.
~~ Betäubungsmodus. Betäubungsmunition. In ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
diesem Modus feuert der Schütze mit Betäubungsmu- Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
nition. Der Feuerstoß-Wert der Waffe wird auf 1 redu- nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
ziert. Diese Waffe besitzt die Eigenschaft Nicht Tödlich.

»» MULTI schwer. Dies ist eine Mehrzweckwaffe, die verschie-


dene Arten Schwerer Spezialmunition abfeuern kann. Diese
erweiterte Regel ersetzt die bisher geltende aus Infinity N3. 49
Schwere MULTI-Waffen haben drei Feuermodi:
WAFFEN
DATA 5050 CODE 5051 MODE 5150
5050 5050 5050
Waffen, die E/M2-Spezialmunition verschießen, führen grö- EFFEKTE
ßere Projektile mit, die über Gefechtsköpfe mit zwei E/M-Mul-
tifrequenzimpuls-Emittern verfügen. Diese Spezialmunition »» Bei einem misslungenen BTS-Wurf geht das Ziel in den
verleiht einem Soldaten eine größere Schlagkraft und Effektivi- Zustand Betäubt über und ein Betäubt-Marker (STUNNED)
tät gegen geschützte Hi-Tech-Systeme. wird neben ihm platziert.

E/M2-Munition ist im Grunde verbesserte E/M-Munition. Die »» Durch den misslungenen BTS-Wurf scheitert das Ziel auch
Designanforderungen waren speziell darauf ausgerichtet, beim nachfolgenden Mutwurf für das Überleben des Angriffs,
eine erhöhte Schlagkraft und Effektivität zu entwickeln, ohne außer es verfügt über die Spezialfertigkeit T: Mut oder ein
dabei durch die Größe des Projektils in irgendeiner Weise Äquivalent.
eingeschränkt zu sein. E/M2-Munition wurde für die Bestü-
ckung schwerer Artillerie-Gefechtsköpfe bzw. für den Einsatz »» Bei einem kritischen Erfolg mit Blend-Spezialmunition geht
in Einwegwaffen entwickelt, weshalb Größe und Gewicht kein das Ziel direkt in den Zustand Betäubt über, wobei der BTS-
Hindernis darstellten. Wurf umgangen und auch hier der Mutwurf verpatzt wird.

Blend-Spezialmunition sendet gebündelte Lichtstrahlen und


Töne aus, um das Ziel zu lähmen. Dieser Begriff wird auch
SCHNELLÜBERSICHTSTABELLE für E/M2-MUNITION
für gezielte Datenpakete verwendet, welche die sensorischen
WERT GEGEN Anschlüsse des Ziels blockieren können. Allgemein gesagt,
BTS-ATTRIBUT E/M-MUNITION bewirkt der überwältigende Blendimpuls eine Überlastung
der Augen und Sensoren des Ziels und sorgt für zeitweilige
0 0 Blindheit und Desorientierung. Bei organischen Wesen können
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

auch die Innenohren in Mitleidenschaft gezogen werden, was


3 2 zu Schwindel und Übelkeit führen kann. Gegen anorganische
6 3 Einheiten übertragen sich die sensorischen Überladungen in
das Kontrollsystem und lösen ähnliche Effekte aus.
9 5

PHERO-SPEZIALMUNITION
ECLIPSE-SPEZIALMUNITION Diese tödliche Munitionsart basiert auf modifizierten Pheromo-
»» Die Eclipse-Spezialmunition ist eine Variante der nen, die dem Ziel nicht nur Schaden zufügen, sondern es auch
Rauch-Spezialmunition und dafür entwickelt, auch Multispek- markieren.
tralvisoren zu blockieren.

KATEGORIE
KATEGORIE
Fremdartig.
Fremdartig.

WÜRFELWURF
EFFEKTE
Nach einem erfolgreichen Angriff mit Phero-Spezialmunition
»» Eclipse-Spezialmunition wirkt auf dieselbe Weise, wie muss das Ziel einen BTS-Wurf durchführen.
Rauch-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 113), aber die
Nullsicht-Zone, die sie erschafft, wirkt auch auf Multispektral-
visoren und verhindert, dass sie eine SL ziehen können, egal EFFEKTE
welche Stufe sie haben.
»» Für jeden gegen Phero-Spezialmunition misslungenen
Eclipse-Rauch ist eine Weiterentwicklung der althergebrachten BTS-Wurf verliert das Ziel einen Punkt seines Lebenspunkt-/
Rauchmunition und selbst für moderne Optiken und Sensoren STR-Attributs.
völlig undurchdringlich. Die Eclipse-Spezialmunition erschafft
»» Unabhängig vom BTS-Wurf geht das Ziel direkt in den
ein Gebiet bar jeder Sicht, das von Scannern oder optischen
Zustand Markiert über. Das Ziel wird daraufhin mit einem
Verfolgungsgeräten nicht durchdrungen werden kann.
Markiert-Marker (TARGETED) versehen.

»» Bei Kritischen Erfolgen mit Phero-Spezialmunition verliert


BLEND-SPEZIALMUNITION das Ziel direkt einen Punkt seines Lebenspunkt-/STR-Attri-
buts, wobei der BTS-Wurf umgangen wird. Zudem geht das
Blend-Spezialmunition wird in einer Vielzahl nichttödlicher Ziel direkt in den Zustand Markiert über.
Waffen und Geräte verwendet, die das Ziel vorübergehend
Phero-Munition ist ein hochentwickelter biologischer Muniti-
ausschalten können, indem sie dessen visuelle Rezeptoren
onstyp, der charakteristisch für die Waffenindustrie der Tohaa
überladen.
ist. Diese Rasse verfügt über eine lange Tradition der militäri-
Diese neue Regel ersetzt die bisher geltende aus Infinity N3. schen Nutzung ihrer Pheromontechnologie.

KATEGORIE

Fremdartig.

WÜRFELWURF

Nach einem erfolgreichen Angriff mit Blend-Spezialmunition


muss das Ziel einen BTS-Wurf durchführen.
50
WAFFEN
DATA 5151 CODE 5151 MODE 5151

BETÄUBUNGSMUNITION T2-SPEZIALMUNITION
Ein Munitionstyp, der dafür entwickelt wurde, das Ziel auszu- Eine extrem teure, hochgradig mit Teseum angereicherte Muni-
schalten, ohne es zu töten. tion, die dem Ziel schweren Schaden zufügt.

KATEGORIE KATEGORIE

Fremdartig. Fremdartig.

WÜRFELWURF WÜRFELWURF

Nach einem erfolgreichen Angriff mit Betäubungsmunition Nach einem erfolgreichen Angriff mit T2-Spezialmunition muss
muss das Ziel zwei BTS-Würfe durchführen. das Ziel einen R-Wurf durchführen.

EFFEKTE EFFEKTE

»» Betäubungsmunition zwingt das Ziel zwei BTS-Würfe pro »» Bei Misslingen des R-Wurfs verliert das Ziel zwei Punkte
erlittenem Treffer abzulegen. seines Lebenspunkte-/STR-Attributs.

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


»» Bei einem misslungenen BTS-Wurf geht das Ziel in den »» Bei Kritischen Erfolgen mit T2-Spezialmunition verliert das
Zustand Betäubt über und ein Betäubt-Marker (STUNNED) Ziel sofort zwei Punkte seines Lebenspunkte-/STR-Attributs,
wird neben ihm platziert. wobei der R-Wurf umgangen wird.

»» Durch den misslungenen BTS-Wurf scheitert das Ziel auch


beim nachfolgenden Mutwurf für das Überleben des Angriffs, T2-Muntition und Gelände
außer es verfügt über die Spezialfertigkeit T: Mut oder ein
Äquivalent. T2-Spezialmunition kann Gebäude, Konstrukte und
Geländestücke beschädigen, wenn sie über ein Profil mit
»» Bei einem kritischen Erfolg mit Betäubungsmunition geht Attributen verfügen und man sich vorher darauf geeinigt
das Ziel direkt in den Zustand Betäubt über, wobei der BTS- hat, dass sie legale Ziele sind bzw. wenn Szenarioregeln
Wurf umgangen und auch hier der Mutwurf verpatzt wird. es vorgeben.

ACHTUNG: Der Einsatz dieser Spezialmunition ist durch


Betäubungsmunition und mit die Concilium-Konvention verboten. Zuwiderhandlung
Spezialmunition geladene Waffen wird durch internationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.

Nach gegenseitiger Absprache zwischen den Spielern


oder wenn das Szenario es erlaubt, können die Waffen, Bei dieser Spezialmunition handelt es sich um Hohlspitz-
die nur mit einer Art von Spezialmunition geladen wer- geschosse, die mit doppelt verstärktem, fragmentierendem
den, stattdessen auch Betäubungsmunition laden (z.B. Teseum beschichtet sind. Der krude Produktionsprozess
ein AP-Gewehr). In einer solchen Situation ersetzt die schwächt die Legierung, die die Spitze dieser Geschosse
Betäubungsmunition die Spezialmunition der Waffe und ist bedeckt, was dazu führt, dass sie beim Auftreffen im Ziel in
damit die einzige Art von Munition, die diese Waffe wäh- viele kleine tödliche Fragmente zersplittern. Das Endergebnis
rend des Spiels verschießen kann. Dieser Austausch hat ist ein regelrechtes Blutbad.
keine Auswirkung auf das Waffenprofil. Die Spieler müssen
diesen Austausch ankündigen, wenn sie die entsprechen- Die als „teuerste Munition in der ganzen Sphäre“ bekannten
den Einheiten aufstellen. T2-Projektile stehen nur denen zur Verfügung, die über
einen fast uneingeschränkten Zugriff auf Teseum verfügen,
BEISPIEL: BETÄUBUNGSMUNITION UND wie z.B. die Soldaten Caledonias, die die größten Adern in
MIT SPEZIALMUNITION GELADENE der gesamten Menschlichen Sphäre kontrollieren. Allerdings
WAFFEN mangelt es den Schotten, im Gegensatz zu den Kosaken, an
den technologischen Möglichkeiten das Teseum richtig zu
Während der Aufstellungsphase eines Spiels erklärt
der Spieler, dass das AP-Gewehr seines Veteran
verarbeiten, wodurch sie riesige Mengen des Metalls benö-
Kazaks mit Betäubungsmunition geladen ist. Daher tigen, um T2-Munition herstellen zu können. T2-Geschosse
kann diese Einheit während des ganzen Spiels auch werden von den Irmandinho-Schmugglern, die diese auf dem
nur diese Art von Munition verschießen. Schwarzmarkt nach Gewicht verkaufen, sehr geschätzt; wobei
der Teseumanteil oft für nichtmilitärische Anwendungszwecke
Der Begriff Betäubungsmunition umfasst verschiedene Arten extrahiert wird.
nichttödlicher Munition (elektrisch, chemisch, Erschütterung,
etc.), die dafür entwickelt wurden, das Ziel auszuschalten,
ohne es zu töten. Diese Munitionsart ist typisch für Polizei-
oder Antiterror-Operationen. Sie wird zur Eindämmung von
Ausschreitungen oder bei Geiselbefreiungen eingesetzt, also
Missionen, die erfordern, dass das Ziel lebendig gefangenge-
nommen wird, aber auch solche, die in kritischen Umgebungen
stattfinden, wie z.B. Druckkabinen oder Raumstationen.

51
WAFFENTYPEN
DATA 5252 CODE 5253 MODE 5352
5252 5252 5252
Viralmunition ist ein Waffenprojekt, das von Biologen und
VIRAL-SPEZIALMUNITION Immunologen im Auftrag der haqqislamischen Armee in Labo-
ren entwickelt wurde. Sie wurde gezielt als tödliche leichte
Diese Munition zeichnet sich durch ihre verstärkte Schadens-
Munition ausgelegt und ist die Antwort auf die „Ein Schuss, ein
wirkung gegen lebende Ziele aus.
Toter“-Doktrin. Die Nutzung als Aufstandsbekämpfungsmuni-
tion gegen Dogfaces ist besonders für Ariadna von Interesse,
welches eine Ladung davon im Austausch für eine bedeutende
KATEGORIE
Menge Teseum erhielt.
Bio-Munition, Fremdartig.

WÜRFELWURF

Nach einem erfolgreichen Angriff mit Viral-Spezialmunition


WAFFENTYPEN
muss das Ziel zwei BTS-Würfe durchführen.

EFFEKTE
AKRYLAT-KANONE
Eine Einweg-Unterstützungswaffe, die Klebstoff-Spezialmunition
»» Viral-Spezialmunition zwingt das Ziel, zwei BTS-Würfe pro verschießt.
erlittenem Treffer abzulegen.

»» Der zweite BTS-Wurf ist zwingend, selbst wenn bereits der AKRYLAT-KANONE REICHWEITE
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

erste misslungen ist oder das Ziel Bewusstlos wurde. 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM

»» Für jeden misslungenen BTS-Wurf gegen Viral-Spezial- -3 0 +3 -3


munition verliert das Ziel einen Punkt seines Lebenspunkt-/
Schaden: -- F: 1 Munition:
STR-Attributs.
Klebstoff
»» Bei Kritischen Erfolgen mit Viral-Spezialmunition verliert Eigenschaften: Einweg (2), Nicht Tödlich.
das Ziel sofort einen Punkt seines Lebenspunkte-/STR-At-
tributs, wobei der BTS-Wurf umgangen wird (das Ziel muss Die Streitkräfte der Nomaden hatten dringenden Bedarf an
trotzdem den verbleibenden Wurf durchführen). einer leichten, kostengünstigen Panzerabwehrwaffe ähnlich
dem Klebstoffwerfer, allerdings mit größerer Reichweite. Das
»» Wenn das Lebenspunkte-Attribut im Profil des Ziels den Gewicht des Klebstoffs erforderte dafür einen Raketenantrieb
Wert 1 hat und ein BTS-Wurf gegen Viral-Spezialmunition für das Geschoss. Die resultierende Größe der Projektile machte
misslingt, geht es sofort in den Zustand Tot über und umgeht die Nutzung eines Magazins unmöglich. Deshalb wurde die
dabei den Zustand Bewusstlos. Dieser spezifische Spezialef- Panzerfaust als Chassis, gepaart mit der neuen Klebstoffladung,
fekt gilt nicht für: ausgewählt, um die Balance zwischen billiger Anschaffung,
Reichweite und Handhabung zu halten, welche die Streitkräfte
~~ Einheiten, deren Lebenspunkte-Attribut größer als der Nomaden gefordert hatten. Der bahnbrechende Erfolg der
1 ist (wie z.B. Schwere Infanterie). Akrylat-Kanone übertraf alle Erwartungen und es existiert
bereits eine von Yu Jing in Lizenz produzierte Kopie.
~~ Einheiten, die während des Spiels ihr Lebenspunk-
te-Attribut auf über 1 erhöht haben.

~~ Einheiten mit einem Struktur-Attribut (STR) statt


einem Lebenspunkte-Attribut, wie z.B. Drohnen, TAGs,
BLITZEN
Fahrzeuge, etc. Eine Einweg-Unterstützungswaffe, die weitreichende E/M2-Spe-
zialmunition verschießt.
~~ Einheiten, die über mehr als nur ein Einheitenprofil
verfügen und deren kumulatives Lebenspunkte-Attribut
größer als 1 ist (z.B. Einheiten mit Verwandlung). BLITZEN REICHWEITE
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

WICHTIG -3 0 +3 -3
Ein Ziel von Viral-Spezialmunition, das direkt in den Schaden: 14 F: 1 Munition:
Zustand Tot über- und den Zustand Bewusstlos umgeht, E/M2
kann nicht die Zustände Brutembryo, T: Kaltschnäuzig-
Eigenschaften: Einweg (2)
keit oder T: Verwundungstoleranz aktivieren.

ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die Conci-


lium-Konvention verboten und wird durch internationale
VIRAL-SPEZIALMUNITION UND SHAS-
Gerichte strafrechtlich verfolgt.
VASTII. SPIELBEISPIEL
Ein Shasvastii-Malignos, der einen Treffer mit
Viral-Spezialmunition erleidet und dem mindestens Die Blitzen ist die Antwort auf die Frage nach einer elektro-
einer der beiden BTS-Würfe misslingt, muss vom magnetischen Waffe mit hoher Effizienz, die zugleich leicht,
Spielfeld entfernt werden und ignoriert dabei den kostengünstig und einfach zu nutzen ist. Zusätzlich sollte sie
Zustand Brutembryo.
große Wirkung im Ziel erreichen. Die Blitzen erlaubt es dem
Soldaten, flexibel auf hochtechnologisierte Feindkräfte zu
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Spezialmunition ist durch
reagieren. Das Design dieser Waffe variiert von Hersteller zu
die Concilium-Konvention verboten. Zuwiderhandlung
Hersteller, allerdings beinhalten alle Varianten kleine Raketen-
wird durch internationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
projektile mit zwei Steuerflächen. Der Sprengkopf beinhaltet
einen Hochleistungsmultispektralsender. Die Blitzen wurde
Viral-Spezialmunition verwendet spezielle Weichmantelprojek- ausgiebig während der Neokolonialen Kriege und weiterer
tile, die mit immunologischen Inhibitoren überzogen sind und in kleiner Scharmützel getestet und hat sich seitdem ihren festen
ihrem Kern ein großes Spektrum viraler Erreger und/oder biode- Platz auf dem Schlachtfeld gesichert.
52 signte Nanomaschinen mit destruktiver Programmierung tragen.
WAFFENTYPEN
DATA 5353 CODE 5353 MODE 5353

BRANDRAKETENWERFER (BRW) LEICHTER BRANDRAKETENWERFER


(TREFFERMODUS)
REICHWEITE

Eine vielseitige Unterstützungswaffe mit verschiedenen 0 KURZ 20 MITTEL 24 LANG 80 MAXIMUM 120 240
Schussmodi, die sich für verschiedene Kampfsituationen eignet.
0 +3 -3 -6 -3
Der Brandraketenwerfer, sowohl in der leichten als auch in der Schaden: 14 F: 2 Munition:
schweren Ausführung, ist eine Infanterie-Unterstützungswaffe mit Brand
einer langen Geschichte in der Menschlichen Sphäre. Hauptsäch-
lich als Anti-Personenwaffe konzipiert und mit einem Wirkradius Leichte Versionen des Brandraketenwerfers wurden als trag-
von 4-5 Metern, kann diese Waffe auch gegen leichte und mittel- bare Truppenunterstützungswaffen entwickelt, ohne grundle-
schwere Fahrzeuge eingesetzt werden. Moderne Brandraketen- gende Veränderungen der persönlichen Standardausrüstung
werfer basieren auf der Projektilserie Hydra-90, einer Weiterent- einzelner Soldaten erforderlich zu machen.
wicklung der PFFR Mk25 (Portable Folding Fin Rocket) aus der
Mitte des 21. Jahrhunderts. Die ehrwürdige Mk24, die in ähnlicher
SCHWERER BRANDLENKRAKETENWERFER (SMART BRW)
Form noch immer von den Truppen Ariadnas verwendet wird,
ist schon seit den Kaukasuskonflikten und den Zentralamerika- Schwere Brandlenkraketenwerfer sind eine fortschrittlichere
nischen Feldzügen im Einsatz und hat eine lange Geschichte Version des Brandraketenwerfers und verfügen über zwei
als Nahunterstützungswaffe. In ihrer langen Geschichte in der unterschiedliche Feuermodi, zwischen denen der Spieler bei
Menschlichen Sphäre kamen diese Projektile schon in Dutzenden einem Angriff wählen darf.
von Waffensystemen zum Einsatz. Die hohe Rückstoßdämpfung
der Brandraketenwerfer, zusammen mit dem geringen Gewicht Im Lenkmodus kommt die Eigenschaft Gelenkt zur Anwendung,

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


der Hydra-90-Projektile, erlaubt sowohl den fahrzeug-, als auch die es den Projektilen erlaubt Ziele zu treffen, die vorher von
infanteriegestützten Einsatz dieser Waffe. einem Artilleriebeobachter markiert wurden. Im Explosionsmo-
dus besitzt er einen höheren Feuerstoß. Beide Modi wenden
Brand-Spezialmunition innerhalb des vollständigen Wirkungsbe-
VARIANTEN reichs der Runden Schablone an.

SCHWERER BRANDLENKRAKETENWERFER
LEICHTER BRANDRAKETENWERFER (LEICHTER BRW) (LENKMODUS)
Diese Waffe verfügt über zwei unterschiedliche Feuermodi, Schaden: 14 F: 1 Munition:
zwischen denen der Spieler bei einem Angriff wählen darf. Brand
Eigenschaften: Gelenkt, Einschlagschablone (Runde Schablone).
Im Explosionsmodus besitzt sie die Eigenschaft Einschlagschab-
lone (Runde Schablone) und wendet DA-Spezialmunition inner-
SCHWERER BRANDLENKRAKETENWERFER REICHWEITE
halb des vollständigen Wirkungsbereichs der Runden Schablone
(EXPLOSIONSMODUS)
an. Dem Treffermodus fehlt die Einschlagschablone, jedoch verur-
sacht er höheren Schaden. 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

-3 0 +3 -3 -3
LEICHTER BRANDRAKETENWERFER REICHWEITE
(EXPLOSIONSMODUS) Schaden: 14 F: 2 Munition:
Brand
0 KURZ 20 MITTEL 24 LANG 80 MAXIMUM 120 240
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone).
0 +3 -3 -6 -3
Der Schwere Brandlenkraketenwerfer ist als Waffe weniger
Schaden: 13 F: 2 Munition:
Brand vielseitig als der entsprechende Raketenwerfer, da er entwi-
ckelt wurde, um mehrere Ziele zu verletzen und dabei höhere
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone). Kollateralschäden in Kauf nimmt.

SCHWERER BRANDRAKETENWERFER (SCHWERER BRW)

Diese Waffe verfügt über zwei unterschiedliche Feuermodi,


zwischen denen der Spieler bei einem Angriff wählen darf.

Im Explosionsmodus besitzt sie die Eigenschaft Einschlagschab-


lone (Runde Schablone) und wendet DA-Spezialmunition inner-
halb des vollständigen Wirkungsbereichs der Runde Schablone
an. Dahingegen fehlt dem Treffermodus die Einschlagschablone,
jedoch verursacht er höheren Schaden.

SCHWERER BRANDRAKETENWERFER REICHWEITE


(EXPLOSIONSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

-3 0 +3 -3 -3
Schaden: 14 F: 2 Munition:
Brand
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone).

53
WAFFENTYPEN
DATA 5454 CODE 5455 MODE 5554
5454 5454 5454

SCHWERER BRANDRAKETENWERFER REICHWEITE BRUSTMINEN


(TREFFERMODUS) (FERNKAMPFWAFFENMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240 Schaden: 13 F: 1 Munition:
Shock
-3 0 +3 -3 -3
Eigenschaften: Direktschablone (Kleine Tropfenschablone),
Schaden: 15 F: 2 Munition:
Einweg (2), Intuitiver Angriff.
Brand
Der Brandraketenwerfer ist ein Waffensystem, das über
die Jahre hinweg auf Grund technischer Fortschritte stetig BRUSTMINEN
verbessert wurde. Die Entwicklung der selbstangetriebenen (NAHKAMPFWAFFENMODUS)
Kleinprojektile gestattete es dem alten Einzelschuss-Brandra- Schaden: 13 F: 1 Munition:
ketenwerfer, Mehrfachmagazine zu verwenden, ohne sein Shock
Gewicht nennenswert zu erhöhen. Moderne Schwere Brandra-
ketenwerfer werden immer noch von der Schulter abgeschos- Eigenschaften: Einweg (2), NK (+3).
sen, um den Schützen vor den ausgestoßenen Gasen zu
schützen, wenn der Treibsatz gezündet wird. Fortschrittlichere
Modelle verfügen über mehrstufige Projektile, die diese Gefahr BRUSTMINEN
(Kurze Fertigkeit / ARB)
dadurch umgehen, dass sie erst jenseits des für den Schützen
gefährlichen Bereichs zünden. Angriff.

EFFEKTE
SCHWERER
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

BRANDRAKETENWERFER Diese Waffe besitzt zwei Schussmodi. Sie kann sowohl


als BF-Waffe als auch als NK-Waffe genutzt werden und
ermöglicht die spezielle Selbstzerstörung im NK.
»» BF-Waffe. Die Brustminen funktionieren wie Direkt-
schablonenwaffen mit begrenzter Munition. In diesem
Schussmodus kann der Spieler die Regel Zwillingswaffen
nutzen, sofern er nicht bereits eine seiner zwei Ladungen
verbraucht hat (Einweg 2).
»» NK-Waffe. Im NK sind Brustminen NK-Waffen und nut-
zen keine Schablone.
Im NK verleiht diese Waffe dem Träger einen MOD von +3
auf sein NK-Attribut.
Gewinnt der Träger den vergleichenden NK-Wurf, ver-
wunden die Brustminen alle Modelle im Basekontakt zum
SWITECH TEMPESTAS (LATEINISCH: "STURM") Träger. Diese Waffe kann nicht im NK genutzt werden,
wenn sich freundliche Modelle in Basekontakt zum Träger
befinden.
»» Die Zündung der Brustminen in beiden Schussmodi
schadet dem Träger nicht.
BRUSTMINEN (CHEST MINES) »» Selbstzerstörung im NK. Dieser Effekt kann nur genutzt
werden, falls sich der Träger im Zustand Kontakt im NK
Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um eine Anti-
befindet. Wenn die Einheit Bewusstlos wird, während sie
personenmine, die sich der Träger vor die Brust geschnallt hat.
im NK gebunden ist, zündet jede unverbrauchte Mine des
Vorrangig wird sie als Nahkampfwaffe oder Direktschablonen-
Trägers im Abschluss des Befehls. Selbstzerstörung trifft
waffe mit sehr begrenzter Ladungsanzahl genutzt.
alle feindlichen Einheiten mit Basekontakt zum Träger.
Selbstzerstörung wird nicht angewendet, falls sich freund-
liche Einheiten im Basekontakt mit dem Träger befinden,
oder wenn der Träger direkt in den Zustand Tot übergeht.
»» Die Eigenschaft Einweg (2) betrifft beide Schussmodi.
Der Träger besitzt nur zwei Ladungen, die von beiden
Schussmodi geteilt wird.

BRUSTMINEN-BEISPIEL: BF-WAFFE
Während seines Aktiven Zuges hat ein Blackjack noch
keine seiner zwei Brustminen (Einweg 2) verbraucht
und sagt einen BF-Angriff mit ihnen an. Er kann die
Regel Zwillingswaffen (w N3, S. 35) nutzen, was ihm
einen +1 MOD auf seinen Feuerstoß gewährt und es
ihm ermöglicht unterschiedliche Ziele anzugreifen.
Dies bedeutet allerdings, dass dieser Angriff beide
Ladungen der Brustminen verbraucht. Im Abschluss
des Befehls müsste dann neben dem Modell ein Entla-
den-Marker (UNLOADED) platziert werden.

BRUSTMINEN-BEISPIEL: NK-WAFFE
Während seines Aktiven Zuges sagt ein Blackjack, aus-
gerüstet mit Brustminen (Einweg 2), einen NK-Angriff
54 mit einer von ihnen an. Die Brustmine als NK-Waffe
gewährt ihm einen +3 MOD auf sein NK-Attribut.
WAFFENTYPEN
DATA 5555 CODE 5555 MODE 5555

BRUSTMINEN-BEISPIEL:
SELBSTZERSTÖRUNG CONTENDER
Nehmen wir an, der Blackjack, ausgerüstet mit Eine BF-Waffe mit niedrigem Feuerstoß, welche DA-Spezialmuni-
Brustminen (Einweg 2), verliert den NK-Wurf und der tion verschießt.
darauffolgende R-Wurf misslingt. Der Blackjack geht
in den Zustand Bewusstlos über. Da sich keine freund-
lichen Einheiten im Basekontakt befinden, findet die CONTENDER REICHWEITE
Selbstzerstörung der Brustminen statt. Der Blackjack 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
hat keine seiner zwei Brustminen verbraucht, deshalb
werden in der Selbstzerstörung beide genutzt. Alle 0 +3 -3 -6
feindlichen Einheiten im Basekontakt zum Blackjack
müssen zwei R-Würfe ablegen, selbst diejenigen, die Schaden: 13 F: 1 Munition:
erfolgreich Ausgewichen sind, sich aber immer noch im DA
Zustand Kontakt mit dem Blackjack befinden. Eigenschaften: Strukturschaden.
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die Der Begriff „Contender“ beschreibt eine Reihe von Waffen mit
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter- ähnlichen Eigenschaften. Anfänglich wurden sie nur für die
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt. Aristeia!-Wettkämpfe, also im Sport genutzt. Das Design und
Aussehen variiert sehr stark von Hersteller zu Hersteller, aber
alle eint ihre hohe Mannstopwirkung bei gleichzeitig niedriger
Die Weiterentwicklung der gerichteten Sprengkörper hin zu
Schussfolge, wie es sich für Duellwaffen geziemt. Contender
mehr Sicherheit reduzierte die Fälle von Kollateralschäden
sind definiert durch ihre kompakte Größe. Manche Modelle

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


durch „Freundfeuer“, wie am Beispiel der Antipersonenmi-
sind sogar speziell für den Einbau in den Unterarmteil der
nen dargestellt. Trotz aller Sicherheitsstandards empfehlen
persönlichen Schutzausrüstung entworfen. Einige Hersteller
die Hersteller die Sicherheitsabstände einzuhalten, da die
sind beim Design der klassischen Karabiner geblieben und in
Wirkung der Explosion immer noch sehr potent ist. Einige
den Aristeia!-Arenen sind den Bedürfnissen der Träger ange-
gepanzerte Einheiten und Besatzungen gepanzerter Fahr-
passte individualisierte Waffen nicht selten. Die Vereinigung
zeuge optimierten ihre Ausrüstung durch das Anbringen von
von kompakter Größe und geringem Gewicht mit hoher Durch-
Antipersonenminen an der Außenhülle ihrer Panzerung. Erste
schlagkraft führte dazu, dass einige Streitkräfte diese Waffe in
Versuche führten zum Schluss, dass die darunterliegende Pan-
ihr Arsenal übernahmen. Den größten Marktanteil halten aber
zerung keine Schäden nimmt. Die Nutzung dieser Waffen im
weiterhin Ordnungskräfte und Sportler.
Nahbereich hat sich als besonders erfolgreich erwiesen. Insbe-
sondere wenn einfache Fußtruppen mit Brustminen dem Feind
gegenüberstehen, ist der psychologische Effekt unbezahlbar. CONTENDER
Dieser Ausrüstungsgegenstand sagt schon einiges über die
psychische Verfassung der Träger aus.

CHAIN-COLT
Eine Direktschablonenwaffe.

CHAIN-COLT
Schaden: 13 F: 1 Munition:
N
Eigenschaften: Direktschablone (Kleine Tropfenschablone),
Intuitiver Angriff.

ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die KOKURA ZAITEKI (YUNGANG-LIZENZMODELL)
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.

Der Chain-Colt ist die kompaktere Variante der Chain-Rifle


und verschießt ebenfalls glühend heiße Schrapnell. Auch wenn CRAZYKOALAS
beide Waffen ähnlich funktionieren, besitzt der Chain-Colt
kleinere Zündladungen, was zu einer kürzeren Reichweite Eine Perimeterwaffe mit einem aktiven Trägersystem, das
führt. Die kleinen Ladungen im Trommelmagazin ermöglichen durch feindliche Annäherung aktiviert wird und den Feind bis
eine schnellere Patronenzufuhr, was geringere Nachladezeiten zum Einschlag verfolgt.
bedeutet. Die kompakte Größe (die verdecktes Tragen ermög-
licht), kurze Reichweite und die idiotensichere Handhabung
haben den Chain-Colt zur idealen Waffe im urbanen Guerilla- CRAZYKOALA
krieg gemacht. Unter Lizenz in vielen Ländern produziert, reicht
R BTS STR S BEW
die Verbreitung dieser Waffe über die komplette Menschliche
Sphäre. Varianten, welche unter die Haut des Trägers implan-
0 0 1 1 15-10
tiert werden, sind durch internationale Gesetze verboten.
Spezialfertigkeit: Perimeter.

CRAZYKOALA
Schaden: 15 F: 1 Munition:
Shock
Eigenschaften: Einweg (2), Mobil, Nicht zu Plündern. 55
WAFFENTYPEN
DATA 5656 CODE 5657 MODE 5756
5656 5656 5656
Die „laufenden Projektile HT-14“ waren eine Entwicklung der des Einsatzgebietes abzielen. Die Reichweite im Vergleich zu
Rüstungsfirma Aizu-ri-sho, einem abhängigen Unternehmen Generation-1 wurde allerdings vergrößert und die gerichtete
des Kiyomitsu Keiretsu, um die Anforderungen der Nahbe- Entladung erlaubt es Kollateralschäden zu minimieren. Die
reichsverteidigung einiger gepanzerter Einheiten der Kaiserli- neue Version bleibt der Einsatzdoktrin der ersten Generation
chen Staatsarmee zu decken. Den nun in der ganzen Mensch- treu und ist insbesondere für leicht gepanzerte Truppen im
lichen Sphäre verbreiteten Spitznamen CrazyKoalas prägten Kampf mit hochtechnologisierten Gegnern wertvoll.
allerdings Einheiten der Nomaden, welche diese Projektile im
großen Maßstab für ihren Gebrauch beschafften.

„Die CrazyKoalas sind eine teuflische Erfindung. Sobald einer


E/MARAT
von ihnen dich entdeckt, kannst du direkt aufgeben. Versuch
nicht drauf zu schießen, versuch nicht ihn zu schlagen. Er fliegt
dir sowieso um die Ohren. Die einzige Möglichkeit ist, schnell
wegzulaufen… und zu beten. Wer weiß? Vielleicht hilft es ja…“
Colonel Yevgueni Voronin, Diplomatenkorps der Kosaken.

D.E.P.
Eine leichte Unterstützungswaffe, deren Sprengkopf die Effekte
der AP + EXP-Spezialmunition vereint.
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

D.E.P. REICHWEITE
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
RASOOL RS E/MARAT (ARABISCH: MACHT)
0 +3 -3 -6
Schaden: 14 F: 1 Munition:
AP+EXP
Eigenschaften: Einweg (1), Strukturschaden. E/MITTER
Das D.E.P. wurde als günstige und leichte Unterstützungswaffe Eine BF-Waffe, die E/M 2-Spezialmunition verschießt.
für kleine Einheiten entworfen, um einen Mangel an Feuerkraft
auf mittlere Distanzen auszugleichen. Das Einsatzspektrum
umfasst dabei sowohl offensive als auch defensive Missionen. E/MITTER. REICHWEITE
Das Design ist spartanisch aber effektiv, leicht zu transportieren 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
und sehr beliebt bei Guerillakämpfern, leicht ausgerüsteten
0 +3 -3 -6
Einheiten und denjenigen, die sich keine präziseren und
moderneren Waffen leisten können. Den ersten Auftritt auf dem Schaden: 13 F: 1 Munition:
modernen Schlachtfeld hatte das D.E.P. während der Zentrala- E/M2
merikanischen Feldzüge, bei der auch der Name D.E.P. geprägt
wurde (ein spanisches Akronym für „Descanse en Paz“, Ruhe in ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Frieden). Der strategische Einfluss dieser neuen Waffe während Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
der Zentralamerikanischen Feldzüge war so stark, dass der nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Name D.E.P. nun für eine ganze Reihe leichter, Einweg-Panzer-
abwehrwaffen der Menschlichen Sphäre steht.
Diese Waffe wurde entwickelt, um die Ausrüstung gegne-
rischer Kräfte effektiv auszuschalten. Die Patronen tragen
einen starken E/M2-Gefechtskopf, der sich im Ziel entlädt.
E/MARAT Auch wenn der Name anderes vermuten lässt, verschießt der
E/Mitter eine solide, wenn auch nichtlethale Munition, die
Eine Direktschablonenwaffe, die E/M-Spezialmunition verschießt. Panzerungen unbeschädigt lässt. Das Einsatzspektrum dieser
Waffe reicht vom direkten Gefecht gegen Hightech-Einheiten bis
E/MARAT zum Ausschalten von Verteidigungs- und Sicherheitsanlagen.
Schaden: 13 F: 1 Munition:
E/M
Eigenschaften: Direktschablone (Große Tropfenschablone), ELEKTRISCHER IMPULS
Intuitiver Angriff. (ELECTRIC PULSE)
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die Eine durch Kontakt aktivierte, elektrische NK-Waffe.
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt. Diese neue Regel ersetzt die Version aus Infinity N3.

ELEKTRISCHER IMPULS
Der E/Marat, dessen Name im arabischen „Macht“ bedeutet,
ist ein gerichteter Kurzstrecken-E/M-Impulstransmitter. Die Schaden: -- F: 1 Munition:
erste Generation, auch als Generation-1 bekannt, bestand --
noch aus omnidirektionalen E/M-Transmittern die einen
Eigenschaften: 2 Züge, Automatisch (7), Nicht zu Plündern, NK,
sphärischen, ungerichteten Impuls ausstießen. Aufgrund dieser
Zustand: IMM-2.
Tatsache schaltete der Generation-1 E/Marat alles in der
direkten Umgebung des Trägers aus, was zum eher spärlichen
Erfolg auf dem Schlachtfeld führte. Das neue Modell hat eine
Parabolantenne, um den Energieimpuls gerichtet aussenden
zu können, um bestimmte Ziele anzuvisieren. Als gerichtete
56 Waffe hat der E-Marat eine geringere Reichweite im Vergleich
zu weiter streuenden E/M-Waffen, die auf eine Übersättigung
WAFFENTYPEN
DATA 5757 CODE 5757 MODE 5757

Ein Elektrischer Impuls ist ein Verteidigungssystem, das in


Fahrzeugen und Sicherheitsbereichen installiert werden kann.
ELEKTRISCHER IMPULS Er erzeugt eine elektrische Entladung, die stark genug ist, um
(Kurze Fertigkeit / ARB)
einen Gegner oder Eindringling kampfunfähig zu machen, ohne
NK-Angriff. ihn zu töten.

VORAUSSETZUNGEN

»» Basekontakt. FEUERBACH
Diese schwere Unterstützungswaffe besitzt zwei Schussmodi,
EFFEKTE
aus denen der Spieler auswählen kann.
»» Diese Nahkampfwaffe funktioniert automatisch. Bei
Im Schnellfeuermodus werden die Effekte der Spezialmunitionen
jedem Ansagen ihres Gebrauchs wird direkt davon aus-
AP und DA kombiniert. Beim Explosivmodus wird die Explo-
gegangen, dass das Wurfergebnis 7 beträgt. Der Spieler
siv-Spezialmunition geladen, dadurch verringert sich aber der
muss also nicht auf NK würfeln. Dieses automatische
Feuerstoßwert.
Ergebnis ist gleichzeitig auch immer ein Erfolg, egal wel-
chen Wert das NK-Attribut des Trägers besitzt.
FEUERBACH REICHWEITE
»» Verliert der Gegner den vergleichenden Wurf gegen (SCHNELLFEUERMODUS)
das automatische Ergebnis von 7, wird er im Abschluss 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
des Befehls für 2 Züge in den Zustand Immbolisiert-2

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


versetzt (der Effekt endet am Ende des folgenden Spie- -3 0 +3 0
lerzuges). Platziere den entsprechenden IMM-2-Marker
Schaden: 14 F: 2 Munition:
neben der Einheit auf dem Spielfeld. AP+DA
»» Diese NK-Waffe ignoriert kritische Erfolge, welche als Eigenschaften: Strukturschaden.
normale Erfolge gewertet werden.

»» Diese NK-Waffe erlaubt keine MOD, weder dem Träger FEUERBACH REICHWEITE
noch dem Gegner, durch NK-Spezialfertigkeiten, eine (EXPLOSIVMODUS)
NK-Waffe, einen Ausrüstungsgegenstand oder eine ande- 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
ren Regel, welche die NK- oder K-Attribute beim Ausführen
des Vergleichenden NK-Wurfs modifizieren würden. -3 0 +3 0
Schaden: 14 F: 1 Munition:
EXP
ELEKTRISCHER IMPULS, Eigenschaften: Strukturschaden.
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
UND AUSRÜSTUNG. BEISPIEL Die Feuerbach verschießt selbstangetriebene Munition. Durch
die Auswahl eines kleineren, leichteren Kalibers als für Panzer-
Eine Drohne, ausgerüstet mit einem Elektrischen
abwehrwaffen normalerweise üblich, und ein ausgeklügeltes
Impuls, sagt einen NK-Angriff in einem Koordinierten
Befehl zusammen mit einer befreundeten Einheit Verschlusssystem, war es möglich, eine hohe Kadenz zu
gegen einen feindlichen Oniwaban an. erreichen, welche die Vorteile schwererer Munition mit höherer
Durchschlagskraft ausgleicht. Die Vorteile der höheren Feuer-
Bei der Nutzung des Elektrischen Impulses kann die rate liegen auf der Hand, und so hört man auch aus Militärkrei-
Drohne den +1 MOD für den Anführer des Koordinierten sen nur Lobeshymnen auf dieses neue Waffensystem.
Befehls auf ihren Feuerstoß anwenden. Dies ist möglich,
da dieser MOD auf das F-Attribut angerechnet wird und Die Feuerbach wurde durch die FGA (Franco-Germanique
nicht auf das NK- oder K-Attribut. Armements) patentiert und wird in mehreren Nationen unter
Lizenz produziert. Diese Marken nutzen dabei unterschiedliche
Gleichermaßen werden die MOD, auf das NK-Attribut
des Oniwaban und der eigenen Einheiten, durch
Visiereinrichtungen und Abzugsarten. Auch wenn der Name
Kampfkunst S3 ignoriert, sollte der gegnerische Spieler offiziell mit der hohen Kadenz begründet wird, munkelt man,
sich für diese Stufe entschieden haben. Wählt der dass der wahre Ursprung in der Vorliebe des Entwicklers für
Oniwaban aber Kampfkunst S4 aus, kann er den +1 Deutsche Philosophen des 19. Jahrhunderts liegt.
MOD auf sein F-Attribut anwenden. Sollte der Spieler
sich dafür entscheiden, wird davon ausgegangen, dass
die Drohne zwei Mal eine 7 gewürfelt hat. Verliert der FEUERBACH
Oniwaban den vergleichenden Wurf, geht er in den
Zustand Immobilisiert-2 über.

Würde die gegnerische Einheit der Drohne die Spezi-


alfertigkeit Hyper-Dynamik-Implantate besitzen, könnte
diese den MOD auf das K-Attribut für Ausweichen im
Vergleichenden Wurf nicht anwenden.

ELEKTRISCHER IMPULS UND NK-SPEZI-


ALFERTIGKEIT BERSERKER. BEISPIEL
Ein ungestümer 45th Highlander Rifle sagt einen
NK-Angriff mit der Spezialfertigkeit Berserker gegen eine
feindliche Drohne mit einem Elektrischen Impuls an.

Da diese NK-Spezialfertigkeit den Vergleichenden Wurf


in zwei Normale Würfe verwandelt, hat die Drohne
automatisch einen Erfolg. Der 45th Highlander hat
ASKARI AS ATEŞ (TÜRKISCH: FEUER)
wahrscheinlich auch Erfolg, geht im Abschluss des
(UNTER LIZENZ VON FGA)
Befehls aber automatisch in den Zustand Immobili-
siert-2 über. 57
WAFFENTYPEN
DATA 5858 CODE 5859 MODE 5958
5858 5858 5858

FLAMMENSPEER GEWEHR
Eine Einwegfeuerwaffe, die Brand-Spezialmunition lädt. Diese Das Gewehr ist die Standard-BF-Waffe. Als vielseitige Schuss-
Waffe besitzt zwei Schussmodi, aus denen der Spieler auswäh- waffe bietet es beachtliche Durchschlagskraft und ist am
len kann. effektivsten auf mittlere Reichweite. Auf Grund seines Erfolges
als Standard-Einsatzwaffe bildet es die Basis für eine Unzahl an
Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagschablone Varianten.
(Runde Schablone) und wendet Brand-Spezialmunition im gesam-
ten Wirkungsbereich der Runden Schablone an. Dahingegen
fehlt dem Treffermodus die Einschlagschablone, er verursacht GEWEHR
jedoch höheren Schaden.

Die Eigenschaft Einweg (2) betrifft beide Schussmodi. Der


Nutzer besitzt nur zwei Ladungen, die von beiden Schussmodi
geteilt wird.

FLAMMENSPEER REICHWEITE
(EXPLOSIONSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

-3 0 +3 -3
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

Schaden: 14 F: 1 Munition:
Brand
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Einweg (2).
AKNOVY STRELA (CТРЕЛA, „PFEIL“)

FLAMMENSPEER REICHWEITE
(TREFFERMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
VARIANTEN
-3 0 +3 -3
Schaden: 15 F: 1 Munition: MULTI-GEWEHR
Brand
MULTI-Gewehre sind eine Variante des Kombigewehrs, die
Eigenschaften: Einweg (2) ihrem Nutzer erlauben, spontan zwischen drei verschiedenen
Schussmodi zu wählen
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
Dieses neue Waffenprofil ersetzt die vorherige Version in
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Infinity N3.

Der Flammenspeer, als Einweg-Antipersonenunterstützungs- MULTI-GEWEHR REICHWEITE


waffe entwickelt, wurde über die Jahre und mit dem Fortschritt
(SCHNELLFEUERMODUS)
der Technologie immer weiter verbessert. Die Entwicklung 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

selbstgetriebener Mikromunition, welche leistungsstark genug


+3 +3 -3 -6
war, schwerere Gefechtsköpfe zu tragen, führte dazu, dass
die alten Einwegwaffen mit einem Zwei-Schuss-Magazin Schaden: 13 F: 3 Munition:
ausgerüstet werden konnten, ohne das Gewicht der Waffe AP/Shock
zu verändern. Moderne Flammenspeervarianten besitzen
Eigenschaften: MULTI Leicht, Sperrfeuer.
Mehrstufengeschosse, die den Schützen vor den giftigen
Gasen schützen, die beim Zünden der Brandladung austreten
können. Die Ladung wird durch diese Weiterentwicklung erst MULTI-GEWEHR REICHWEITE
in sicherer Entfernung zur Waffe gezündet. Entwickelt als (ANTI-MATERIAL MODUS)
Personenabwehrwaffe, hat sich der Flammenspeer auch als
240
wirksam gegen leichte Fahrzeuge herausgestellt. Ein ähnli- 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120

ches Waffenkonzept wurde von den Tohaa übernommen und +3 +3 -3 -6


wird dort vor allem auf Fahrzeugen und als Ausstattung für
schwere taktische Einheiten genutzt. Schaden: 13 F: 1 Munition:
DA
Eigenschaften: MULTI Leicht, Strukturschaden.

MULTI-GEWEHR REICHWEITE
(BETÄUBUNGSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

+3 +3 -3 -6
Schaden: 14 F: 1 Munition:
Betäubung
Eigenschaften: MULTI Leicht, Nicht Tödlich.

58
WAFFENTYPEN
DATA 5959 CODE 5959 MODE 5959

Das Multi-Gewehr ist die moderne Version des Kombigewehrs, VIRAL-KOMBIGEWEHR


ein hochkomplexes Gerät, das nur den technologisch oder
finanziell bessergestellten Armeen der Sphäre zur Verfügung Diese Variante des Kombigewehrs wurde speziell entwickelt,
steht. Das Multi-Gewehr wird nur an speziell ausgebildete um Viral-Spezialmunition zu verschießen.
Truppen ausgegeben, die sowohl ein extensives taktisches
Training erhalten haben, um die Vielseitigkeit diese Waffe VIRAL-KOMBIGEWEHR REICHWEITE
voll ausschöpfen zu können, als auch eine technische Aus- 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
bildung, um die notwendigen täglichen Wartungsarbeiten an
dieser komplexen Waffe durchführen zu können. Nur wenige +3 +3 -3 -6
bezweifeln die Effektivität dieser Art von Gewehr als eines der
Schaden: 13 F: 3 Munition:
besten Mittel für einen Soldaten, um sein Kampfpotenzial zu Viral
maximieren.
Eigenschaften: Sperrfeuer

T2-GEWEHR Die hochentwickelte Version des Kombigewehrs findet sich nur


bei Militäreinheiten, die Zugang zu hochmoderner Bewaffnung
Die Version des konventionellen Gewehrs wurde speziell ange- haben. In anderen Kampfverbänden ist der Gebrauch dieser
passt, um T2-Spezialmunition zu verschießen. Waffe nur den Elitetruppen vorbehalten.

T2-GEWEHR REICHWEITE
0 20 40 80 120 240 GRANATEN (GRENADES)

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


KURZ MITTEL LANG MAXIMUM

0 +3 -3 -6
Eine BF-Wurfwaffe, die auf kurze Reichweite gegen Gruppen
von Gegnern und gegen verborgene Ziele hilfreich ist.
Schaden: 13 F: 3 Munition:
T2 VARIANTEN
Eigenschaften: Sperrfeuer, Strukturschaden.
ECLIPSE-GRANATEN (ECLIPSE GRENADES)
Das T2-Gewehr ist eine einzigartige Variante des Standard-
gewehrs, das angepasst wurde, um die leistungsstarke und Eine nichttödliche Variante, welche mit Eclipse-Spezialmunition
teure T2-Munition zu verschießen. Diese Version hat eine geladen ist.
Schadenskapazität, die jede andere normale Langwaffe bei
weitem übertrifft, ohne dabei die Grundeigenschaften eines ECLIPSE-GRANATEN REICHWEITE
Gewehrs aufzugeben. Ihr größter Vorteil gegenüber dem 240
0 KURZ 20 MITTEL 40
Standardgewehr ist das enorme kritische Schadenspotential
der T2-Munition, was dies Waffe hochgradig tödlich macht. +3 -3 -3 -6
Das Schadenspotential von T2-Munition erreicht und über-
Schaden: -- F: 1 Munition:
steigt noch die Werte anderer Unterstützungswaffen, die als
Eclipse
leistungsstärker oder moderner gelten.
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht
Tödlich, Ohne Ziel, Reflektierend, Spekulativer Angriff, Spezielles
VIRALGEWEHR Ausweichen, Wurfwaffe.

Diese Variante des Gewehrs ist mit Viral-Spezialmunition bestückt. Handgranaten sind die ideale Plattform für Eclipse-Spezialmu-
nition. Es gibt keine Visier- oder Sensortechnologie, die den
VIRALGEWEHR REICHWEITE von Eclipse-Munition verbreiteten Nebel durchdringen kann.
Diese nichtlethale Waffe steigert die Überlebenschancen von
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
Soldaten exponentiell und erlaubt es ihnen, sich unbeschadet
0 +3 -3 -6 durch Gefechtszonen zu bewegen.

Schaden: 13 F: 3 Munition:
Viral BETÄUBUNGSGRANATEN (STUN GRENADES)
Eigenschaften: Sperrfeuer
Eine Ausführung der geläufigen Wurfwaffe, die mit Betäu-
Die Abteilung für Waffenforschung und Entwicklung des Diwân- bungsmunition geladen ist.
al-Jund hat die pharmazeutische Industrie Haqqislams damit
beauftragt, eine kleinkalibrige Viral-Munition zu entwickeln, BETÄUBUNGSGRANATEN REICHWEITE
die in eine Standard-Infanteriewaffe geladen werden kann. Der 0 KURZ 20 MITTEL 40 240
Hauptgrund für diese Entscheidung der Haqqislam-Techniker
+3 -3 -3 -6
war, den einfachen Soldaten mit einer Waffe auszustatten,
deren Tötungswirkung der des Standardgewehrs überlegen Schaden: 15 F: 1 Munition:
ist. Der Erfolg dieser Waffenart hat die Waffenindustrie des Betäubung
Haqqislam an die Spitze des Börsenmarktes katapultiert. Die
hohen Kosten der Viral-Munition verhindern jedoch, dass sie Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht
regelmäßig auf den Schlachtfeldern zu finden ist. Tödlich, Spekulativer Angriff, Wurfwaffe.

Betäubungsgranaten werden vorrangig von Spezialeinheiten


der Polizei, Antiterroreinheiten und paramilitärischen Kräf-
ten in der Heimatverteidigung genutzt. Diese Variante der
Handgranaten desorientiert, verwirrt und lenkt Feindkräfte in
geschlossenen Räumen effektiv ab. Die Betäubungsmunition
ist im Stande, kurzfristig die Kampfkraft des Gegners zu
degradieren. Sie werden eingesetzt, um Menschengruppen
effektiv, aber ohne bleibende Verletzungen auszuschalten.
Deshalb werden Betäubungsgranaten insbesondere bei Opera- 59
tionen eingesetzt, in denen nicht klar ist, ob sich im Eintritts-
punkt unbeteiligte Personen befinden.
WAFFENTYPEN
DATA 6060 CODE 6061 MODE 6160
6060 6060 6060

GRANATWERFER (GW) HOCHGESCHWINDIGKEITS-


(GRENADE LAUNCHER) MAGNETKANONE (HMK)
Eine BF-Waffe, die verschiedene Arten von Projektilen (Explo- (HYPER-RAPID MAGNETIC
siv, Rauch, E/M…) abfeuern kann und für Spekulative Angriffe
geeignet ist.
CANNON)
Eine Unterstützungswaffe, die leichte MULTI-Munition ver-
schießt und dem Nutzer die Möglichkeit lässt, während des
VARIANTEN Einsatzes zwischen unterschiedlichen Feuermodi zu wählen.
HMK haben eine der höchsten Feuerraten in der Waffentabelle
von Infinity.
LEICHTER ECLIPSE-GRANATWERFER (ECLIPSE LIGHT GRE-
NADE LAUNCHER) Dieses neue Waffenprofil ersetzt die Version aus Infinity N3.

Diese Variante feuert nur die nichttödliche Eclipse-Spezialmu- HOCHGESCHWINDIGKEITS- REICHWEITE


nition ab. MAGNETKANONE
(SCHNELLFEUERMODUS)
LEICHTER ECLIPSE- REICHWEITE 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
GRANATWERFER
-3 0 +3 0
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

Schaden: 15 F: 5 Munition:
0 +3 -3 -6 -3
AP/Shock
Schaden: -- F: 1 Munition: Eigenschaften: MULTI leicht, Nicht zu Plündern, Sperrfeuer.
Eclipse
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht
Tödlich, Ohne Ziel, Reflektierend, Spekulativer Angriff, Spezielles
HOCHGESCHWINDIGKEITS-MAGNETKANONE REICHWEITE
(ANTI-MATERIAL MODUS)
Ausweichen.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

Der Granatwerfer ist eine flexible Waffenplattform für unter-


-3 0 +3 0
schiedlichste Einsatzzwecke. Nichttödliche Varianten laden
meistens Rauchgranaten, welche es dem Soldaten erlauben, Schaden: 15 F: 1 Munition:
Gefechtsgebiete mit minimalem Gefahrenpotential zu überque- DA
ren. Spezielle Varianten erzeugen einen Rauch, der selbst mit
modernsten Visorsystemen unmöglich zu durchdringen ist. Eigenschaften: MULTI leicht, Nicht zu Plündern, Strukturschaden.

HOCHGESCHWINDIGKEITS- REICHWEITE
LEICHTER BETÄUBUNGSGRANATWERFER (STUN LIGHT GRE-
MAGNETKANONE
NADE LAUNCHER) (BETÄUBUNGSMODUS)
Eine Ausführung dieser geläufigen Waffe, die mit Betäubungs- 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

munition geladen ist. -3 0 +3 0

LEICHTER REICHWEITE Schaden: 15 F: 1 Munition:


BETÄUBUNGSGRANATWERFER Betäubung

0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240 Eigenschaften: MULTI leicht, Nicht zu Plündern, Nicht Tödlich.

0 +3 -3 -6 -3 Bei der Hochgeschwindigkeits-Magnetkanone kommt ein


Verbund von Railguns zum Einsatz, die wie bei einem Gat-
Schaden: 15 F: 1 Munition:
ling-Maschinengewehr angeordnet sind. Railguns nutzen einen
Betäubung
elektrisch induzierten Magnetismus, um das Projektil auf
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht Überschallgeschwindigkeit zu beschleunigen. Durch diese Bau-
Tödlich, Spekulativer Angriff. weise können unglaubliche Feuerraten erreicht werden. Die
von dieser Waffe abgefeuerten Projektile sind nur 3 mm große
Sobald Spezialeinheiten der Polizei oder Antiterroreinheiten Metallsplitter und dennoch ist ihre kinetische Energie deutlich
die Reichweite ihrer Betäubungsmunition vergrößern müssen, höher als die von normalen Kugeln. Damit steht die Waffe in
nutzen sie leichte Granatwerfer. Dies erlaubt es ihnen, für effektiver Reichweite und Durchschlagskraft dem MG in nichts
Handgranaten unerreichbare Positionen abzudecken. In der nach. Aufgrund der schieren Größe und des Gewichts der HMK
gängigen Gefechtstaktik bleibt der Granatwerferbediener werden sie nur von gepanzerten Einheiten eingesetzt.
in einer rückwärtigen Position. Das dumpfe Geräusch des
ersten Granatschusses ist für die Teamkameraden das Start-
signal des Ansturms, um die desorientierende Wirkung dieses
Geschosstyps auszunutzen.

60
WAFFENTYPEN
DATA 6161 CODE 6161 MODE 6161

JAMMER KATYUSHA-MRL
Diese Technische Waffe benötigt keine SL, wirkt im Kontrollbe- Ein Mehrfachraketenwerfer der als Flächenwaffe entwickelt wurde.
reich des Benutzers und verursacht den Zustand Isoliert.
Diese Waffe verfügt über zwei unterschiedliche Feuermodi,
»» Der Benutzer eines Jammers kann einen BF-Angriff mit zwischen denen der Spieler bei einem Angriff wählen darf.
seinem WI-Attribut gegen ein Ziel in seinem Kontrollbereich
ansagen. Diese Waffe benötigt keine SL zum Ziel. Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagscha-
blone (Runde Schablone) und kann einen Spekulativen Angriff
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-Wurf durchführen. Im Lenkmodus kommt die Eigenschaft Gelenkt zur
gegen Schaden 13. Anwendung, die es erlaubt, Ziele auch ohne SL anzugreifen, die
vorher von einem Artilleriebeobachter markiert wurden. Beide
»» Wenn dem Ziel der BTS-Wurf misslingt, geht es in den Modi wenden DA-Spezialmunition innerhalb des vollständigen
Zustand Isoliert über. Dies wird durch einen Isoliert-Marker Wirkungsbereichs der Runden Schablone an.
(ISOLATED) neben dem Ziel gekennzeichnet.
KATYUSHA-MRL REICHWEITE
»» Kritische Erfolge mit einem Jammer umgehen den BTS- (EXPLOSIONSMODUS)
Wurf und das Ziel geht sofort in den Zustand Isoliert über.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 100 MAXIMUM 120 240

»» Der Benutzer eines Jammers kann einen Intuitiven Angriff 0 +3 -3 -6 -3


gegen einen Tarn- oder TO-Tarnmarker in seinem KB ansagen.
Schaden: 14 F: 1 Munition:

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


DA
JAMMER REICHWEITE
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht zu
Schaden: 13 F: 1 Munition:
-- Plündern, Spekulativer Angriff, Strukturschaden.

Eigenschaften: Intuitiver Angriff, keine SL, Kommunikationsangriff,


Kontrollbereich, Technische Waffe, Zustand: Isoliert. KATYUSHA-MRL (LENKMODUS)
Schaden: 14 F: 1 Munition:
Der Jammer ist eine taktische Waffe für die elektronische
DA
Kriegsführung und daher ein kompaktes und spezialisiertes
Gerät mir kurzer Reichweite. Der Jammer wurde als Hybrid- Eigenschaften: Einschlagschablone, Gelenkt, Nicht zu Plündern,
gerät für den militärischen Einsatz entwickelt, das nicht nur Strukturschaden.
Radiowellen, sondern auch Laser, Mikrowellen und andere
elektromagnetische Energieformen beeinträchtigt. Um als Der Katyusha-MRL (Катюша, die russische Koseform von
Infanteriewaffe eingesetzt werden zu können, musste der „Katharina“) ist ein Mehrfachraketenwerfer für Boden-Bo-
Jammer zusätzlich leicht transportierbar sein und sollte natür- den-Raketen. Der einfache taktische Katyusha-Raketenspreng-
lich auf keinen Fall die Funktion der eigenen Kommunikations- kopf enthält zwei Ladungen, die im Flug über dem Ziel abge-
netzwerke beeinträchtigen. Aus der Summe dieser Anforde- worfen werden. Jedes Bomblet wird während des freien Falls
rungen resultiert auch die größte Schwäche: Die extrem kurze durch ein einfaches mechanisches Ausrichtungssystem scharf
Reichweite. Um den Jammer erfolgreich zu nutzen, muss der gemacht, was eine Konzentration von mehreren Schüssen
Träger sehr nahe an sein Ziel herankommen, etwas das jeder des Raketenwerfers über dem gleichen Zielgebiet ermöglicht.
Soldat gerne vermeidet. Im Gegenzug ist aber bereits die Das resultierende Trommelfeuer macht die Katyusha-Raketen
Wirkung eines dieser Geräte verheerend, wenn es gelingt, die überaus effektiv gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge.
feindliche Kommunikation damit zum Erliegen zu bringen.

Anmerkung: Das Ziel eines Kommunikationsangriffs


kann Reset ansagen, um dem Angriff zu entgehen.
MADTRAPS
Eine nicht tödliche Perimeterwaffe mit einem aktiven Träger-
system, das durch feindliche Annäherung aktiviert wird und
den Feind bis zum Einschlag verfolgt.

MADTRAP

R BTS STR S EW

0 0 1 1 15-10

Spezialfertigkeit: Perimeter.

MADTRAP
Schaden: -- F: 1 Munition:
Klebstoff
Eigenschaften: Einweg (2), Mobil, Nicht Tödlich, Nicht zu Plündern.

Die „Läuferprojektile HT-21“ sind eine nichttödliche Variante der


berühmten CrazyKoalas. Die Madtraps sind eine Entwicklung
für den Kaiserlichen Militärdienst, mit dem Ziel, die Festnahme
von Verdächtigen zu vereinfachen, ohne dabei das Leben des
handelnden Agenten zu gefährden. Die von Aizu-Ri-Sho, einer
Tochter der Kiyomitsu Keiretsu, entwickelte Waffe wird beim
Kaiserlichen Militärdienst unter der Bezeichnung Măng (蟒,
Chinesisch für „Boa“) geführt. Im Internationalen Waffenhandel
nennt man sie aber schlicht „Madtrap“, weil sie wie ein Irrer auf
61
das Ziel zu läuft, um es dann unrettbar festzusetzen.
WAFFENTYPEN
DATA 6262 CODE 6263 MODE 6362
6262 6262 6262

MASCHINENGEWEHR (MG) MASCHINENPISTOLE


(HEAVY MACHINE GUN) Eine BF-Waffe für kurze bis mittlere Reichweiten, die über zwei
unterschiedliche Feuermodi verfügt, zwischen denen der Spieler
Eine mächtige Unterstützungswaffe mit langer Reichweite und bei einem Angriff wählen darf.
hoher Feuerrate.
Der AP-Modus verschießt AP-Spezialmunition, der Shock-Modus
MASCHINENGEWEHR Shock-Spezialmunition.
MASCHINENPISTOLE REICHWEITE
(AP-MODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

+3 0 -3 -6 -3
Schaden: 13 F: 3 Munition:
AP
Eigenschaften: Sperrfeuer.

MASCHINENPISTOLE REICHWEITE
(SHOCK-MODUS)
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

+3 0 -3 -6 -3

HEMAT (MORAT ARMS INDUSTRIES. Schaden: 13 F: 3 Munition:


KEINE WEITEREN DATEN VERFÜGBAR) Shock
Eigenschaften: Sperrfeuer.

VARIANTEN Die Fortschritte in der persönlichen ballistischen Schutz-


kleidung und das Erscheinen des Kombigewehrs haben die
MULTI-MASCHINENGEWEHR (MULTI HMG) Maschinenpistole als die Hauptbewaffnung für kurze Reich-
weiten mit leichter Munition im Militär und in der Polizei lange
Der Hauptvorteil des MULTI-MG besteht darin, dass es schwere Zeit in den Hintergrund gedrängt. Kürzliche Verbesserungen
MULTI-Munition verschießen kann und dem Nutzer damit die an der Mannstopwirkung und Durchschlagskraft kleinkalibriger
Möglichkeit bietet, mitten im Gefecht zwischen unterschiedli- Munition haben aber ein Comeback der Maschinenpistole ein-
chen Feuermodi zu wählen. geläutet. Die Charakteristika ihrer leichten Munition ermögli-
chen eine hohe Feuerrate und Trefferdichte, wodurch dem Ziel
Dieses neue Waffenprofil ersetzt die Version aus Infinity N3. ein größerer hydrostatischer Shock zugefügt werden kann,
als durch größere Kaliber. Ihre erhöhte Feuerkraft und die
hohe Eignung für den Nahkampf, macht die Maschinenpistole
MULTI-MASCHINENGEWEHR REICHWEITE
bei taktischen Polizeieinheiten, Anti-Terror-Kommandos und
(SCHNELLFEUERMODUS)
Spezialeinheiten, aber auch bei paramilitärischen Gruppen,
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240 inzwischen wieder überaus beliebt.
-3 0 +3 -3
Schaden: 15 F: 4 Munition:
AP/Shock MINEN
Eigenschaften: MULTI schwer, Nicht zu Plündern, Sperrfeuer. Minen sind Mobile Waffen, die eingesetzt werden, um Gebiete
auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren und die Bewegung feind-
MULTI-MASCHINENGEWEHR REICHWEITE licher Einheiten einzuschränken.
(ANTI-MATERIALMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

-3 0 +3 -3 VARIANTEN
Schaden: 15 F: 1 Munition: EXP
VIRALMINEN
Eigenschaften: MULTI schwer, Nicht zu Plündern, Strukturschaden.
Die fortschrittlichste Variante dieser Waffe verwendet
MULTI MASCHINENGEWEHR REICHWEITE Viral-Spezialmunition mit großem Erfolg.
(BETÄUBUNGSMODUS)
0 20 40 80 120 240
KURZ

-3
MITTEL

0
LANG

+3
MAXIMUM

-3
VIRALMINEN
(Kurze Fertigkeit/ ARB)
Schaden: 15 F: 1 Munition:
Betäubung Angriff.

Eigenschaften: MULTI schwer, Nicht Tödlich, Nicht zu Plündern. VORAUSSETZUNG

MULTI-MGs sind selbstkühlende schwere Unterstützungswaf- »» Im Reaktiven Zug muss SL zur Aktiven Einheit bestehen.
fen, die es dem Anwender erlauben, das Feuer über lange
Zeiträume aufrecht zu erhalten, ohne befürchten zu müssen, EFFEKTE
dass die Waffe durch Überhitzung an Lauf oder Feuerme-
chanismus Schaden nimmt. Mehrere Magazine und vorpro- »» Viralminen folgen denselben Regeln wie Antipersonenmi-
grammierte Systeme bieten dieser Waffe mehr Vielseitigkeit, nen, nutzen aber Viral-Spezialmunition anstelle von Shock.
indem sie den Anwender dazu befähigen, den für die unter-
62 schiedlichen Bedingungen der Schlacht am besten geeigneten
Munitionstyp auszuwählen.
WAFFENTYPEN
DATA 6363 CODE 6363 MODE 6363

Wartung und Logistik zu erleichtern. In der gesamten Menschli-


VIRALMINE chen Sphäre gibt es verschiedene Varianten der Mk12, abhängig
vom jeweiligen Hersteller. Für gewöhnlich handelt es sich dabei
R BTS STR S
um Modifikationen bereits existierender Waffen, die mit einem
0 0 1 0 längeren und schwereren Lauf, einem für das größere Kaliber
ausgelegten Lademechanismus und einer verstärkten Kammer
ausgerüstet wurden. Der Name der Waffe leitet sich ab von
VIRALMINEN ihrer Munition, die in ihrem Aussehen und ihren Effekten Ähn-
Schaden: 12 F: 1 Munition: lichkeiten zu der berühmten Holland-12-Grand-Safari-Munition
Viral aufweist und die in der Großwildjagd verwendet wird, um Ziele
wie Elefanten oder Rhinozerosse zu erlegen.
Eigenschaften: Direktschablone (Kleine Tropfenschablone),
Einweg (3), Getarnt, Intuitiver Angriff, Mobil.

ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die


Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
MOLOTOK
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt. Eine BF-Waffe für den Gebrauch auf mittlere Reichweiten mit
einer hohen Feuerrate, die AP-Spezialmunition verschießt.
Im Gegensatz zu Antipersonenminen, die Schaden und Ver-
letzungen verursachen sollen, um Gegner kampfunfähig zu MOLOTOK REICHWEITE
machen und die medizinische und logistische Belastung zu
erhöhen, wurden Viralminen konzipiert, um einen feindlichen 0 KURZ 20 MITTEL 24 LANG 80 MAXIMUM 120 240

Soldaten sofort zu töten, ohne Kollateralschäden an Gebäuden

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


0 +3 -3 -6 -3
und Einrichtungen zu verursachen.
Schaden: 13 F: 4 Munition:
AP
MK12 Eigenschaften: Sperrfeuer
Eine BF-Waffe, die sich durch erhöhte Treffgenauigkeit und
Feuerkraft auszeichnet. Die Molotok (Moлоток, russisch für „Hammer“) ist ein
kompaktes leichtes Maschinengewehr mit einem kurzen
Lauf, einklappbarer Schulterstütze und einer für leichte
MK12 REICHWEITE
Munition ausgelegten Kammer. Sie wurde entwickelt, um die
0 KURZ 20 MITTEL 24 LANG 80 MAXIMUM 120 240 Anforderungen von Luftlande- und Spezialtruppen zu erfüllen.
Auch wenn ihr die Reichweite und der Durchschlag des kosa-
0 +3 -3 -6 -3
kischen Maschinengewehrs, dem berühmten AKNov Hishchnik
Schaden: 15 F: 3 Munition: (Хищник, russisch für „Raubtier“), fehlt, hat sich die Molotok
N doch im Stadtkampf und generell bei Gefechten auf kürzeste
Distanz als besonders nützlich erwiesen. Deshalb kommt sie,
Eigenschaften: Sperrfeuer.
neben den bereits erwähnten Einheiten, auch bei Einheiten der
anderen Nationen Ariadnas zum Einsatz.
Die Mk12 (lies: „Mark-12“) bietet eine hohe Schußfrequenz und
gute Präzision mit großkalibriger Munition. Hinsichtlich der
Treffgenauigkeit und der Terminalballistik ist die Mk12 effektiv
auf Distanzen, die über die eines normalen Sturmgewehrs
hinausgehen, reicht jedoch nicht an die lange Reichweite von
PISTOLE
Scharfschützengewehren heran. Abgesehen von der kürze- Eine BF-Waffe die sowohl auf kurze Reichweiten, als auch im
ren Reichweite, hat sie jedoch durch die höhere Feuerrate NK zum Einsatz kommt.
einzigartige Qualitäten als Unterstützungswaffe. Die Mk12 hat
ihre Wirksamkeit gegen unterschiedliche Arten von Zielen in
Testeinrichtungen und in realen Einsätzen bewiesen. Einziger STURMPISTOLE
Nachteil ist der hohe Rückstoß beim Feuern, der die Kom-
pensationsmöglichkeiten der meisten menschlichen Schützen
übersteigt und somit die Anzahl der Einheiten, die sie tragen
können, stark einschränkt.

Konzeptionell ist die Mk12 eine Weiterentwicklung des konven-


tionellen Sturmgewehrs, umgerüstet als Unterstützungswaffe.
Dabei blieben viele gebräuchliche Bauteile erhalten, um die

MK12

AKNOVY GROZA (ГРОЗА, „GEWITTER“)

ITALIERI DE PRECISIONE IPS ELLISSE 63


(ITALIENISCH: ELLIPSE)
WAFFENTYPEN
DATA 6464 CODE 6465 MODE 6564
6464 6464 6464

VARIANTEN PITCHER
Eine Unterstützungs-BF-Waffe, die Mobile Repeater verschießt,
STURMPISTOLE einen Reichweitenverstärker für Hacker.
Eine BF-Waffe für kurze Reichweiten mit hoher Feuerrate. Ein erfolgreicher BF-Wurf erlaubt dem Spieler, einen Mobilen-Repe-
STURMPISTOLE REICHWEITE ater-Marker (REPEATER) am Einschlagspunkt zu platzieren.

0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240


PITCHER REICHWEITE
+3 0 -6 -6 -3
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

Schaden: 13 F: 4 (1 in CC) Munition: 0 +3 -3 -6 -3


N
Schaden: -- F: 1 Munition:
Eigenschaften: NK.
--
Die Sturmpistole ist die Weiterentwicklung konventioneller Eigenschaften: Einweg (2), Freie Zielwahl, Nicht Tödlich,
taktischer Handfeuerwaffen. Ihre verringerte Größe und ihr Spekulativer Angriff, Ohne Ziel.
leichtes Gewicht, sowie die hohe Durchschlagskraft und Feuer-
rate machen diese Waffe zur ersten Wahl für den Nahkampf. Der Pitcher wurde als fortschrittliches Markierungsgerät
Die Sturmpistole wurde entwickelt, um die Bewaffnung von konzipiert, um den effektiven Aktionsradius taktischer Hacker
Sturmtruppen zu ergänzen. Sie dient als Sekundärwaffe im zu vergrößern. Als Waffe ist er nur eine Weiterentwicklung
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

Gebäudekampf, wo Gewehre nur begrenzten Nutzen haben. Die konventioneller Granatwerfer und hat sich als Speerspitze bei
abgefeuerten Projektile dieser Waffe haben für ihr Kaliber eine Cyberangriffen als überaus effektiv erwiesen.
erstaunlich hohe Mannstopwirkung und sind in der Tat mit nor-
maler Gewehrmunition vergleichbar. Ihr geringes Gewicht, sowie
die hohe Feuerrate begrenzen allerdings die Präzision dieser
Waffe auf mittlere Reichweiten und darüber hinaus. PRÄZISIONSGEWEHR
BETÄUBUNGSPISTOLE Eine BF-Waffe für mittlere bis große Reichweiten.

Eine BF-Waffe für kurze Reichweiten, die Betäubungs-Spezial- PRÄZISIONSGEWEHR REICHWEITE


munition verschießt.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

BETÄUBUNGSPISTOLE REICHWEITE -3 +3 -3 -6
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
Schaden: 13 F: 3 Munition:
+3 0 -6 -6 -3 N
Eigenschaften: Sperrfeuer.
Schaden: 11 F: 2 (1 in NK) Munition:
Betäubung
Das Präzisionsgewehr schließt die Lücke zwischen dem
Eigenschaften: NK, Nicht Tödlich. Kombigewehr und dem Scharfschützengewehr. Auch wenn
das Kombigewehr unangefochten die vorranginge Hauptbe-
Die Bezeichnung Betäubungspistole wird für mehrere unter- waffnung der Infanteriesoldaten ist, genügt ihre auf kurze
schiedliche Waffen verwendet, die lähmende, nichttödliche bis mittlere Distanzen eingeschränkte Reichweite manchmal
Munition verschießen. Obwohl die verwendete Munition von nicht den Anforderungen der Mission. Konflikte an Orten wie
hochentwickelten Nanotech-Projektilen über biochemische Vari- der arktischen Umgebung von Svalarheima, den Gebirgen auf
anten, Schall- oder Gasladungen, bis zu den klassischen elek- Tien Shan, oder den Steppen Ariadnas, haben die Notwen-
trischen Pfeilen reicht, ist ihr Zweck immer der gleiche: Einen digkeit aufgezeigt, die Reichweite des Gefechtspotenzials von
Gegner auf kurze Distanz oder im Nahkampf aufzuhalten, ohne Infanterieformationen zu vergrößern. Für solche Situationen
ihn zu töten. Betäubungspistolen sind Waffen, die für die Polizei wurde das Präzisionsgewehr entwickelt, speziell um Ziele auf
als alternative Möglichkeit zur Festnahme von gefährlichen oder lange Distanz angreifen zu können. Das resultierende erhöhte
hochaggressiven Individuen entwickelt wurden. Diese Waffen Gewicht und die Länge der Waffe machen sie unhandlicher
werden in allen Nationen der Menschlichen Sphäre gesetzlich für Gefechte auf kurze Reichweite. Zwischen dem Gewehr
kontrolliert, in Grenzgebieten jedoch, wo ihr Verkauf kaum über- und dem Scharfschützengewehr angesiedelt, bietet diese
wacht wird, sind sie verhältnismäßig weit verbreitet. Waffe dem Infanteriesoldaten eine vergrößerte Reichweite
bei gleichbleibender Kadenz und sie kann auch ohne spezielle
Scharfschützenausbildung genutzt werden. Obwohl das Präzi-
VIRALPISTOLE
sionsgewehr nicht als reguläre Ausrüstung, sondern als leichte
Eine Variante der Pistole, die Viral-Spezialmunition verschießt. Unterstützungswaffe gedacht ist, wurden manche Einheiten
durchgängig damit ausgestattet. Für gewöhnlich sind dies
Unterstützungseinheiten oder solche, deren Einsatzgebiet für
VIRALPISTOLE REICHWEITE die Verwendung dieser Waffe prädestiniert ist.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240

+3 0 -6 -6 VARIANTEN
Schaden: 12 F: 2 (1 in NK) Munition: AP-PRÄZISIONSGEWEHR
Viral
Eigenschaften: NK. Eine Version des Präzisionsgewehrs, die AP-Spezialmunition
verwendet.
Viralpistolen wurden als Waffen für Mordanschläge konzipiert.
Ursprünglich für militärische Zwecke entwickelt, war der AP-PRÄZISIONSGEWEHR REICHWEITE
Zweck dieser Konstruktion, Einheiten in Nahkampfsituationen
0 20 40 80 120 240
etwas an die Hand zu geben, das extreme und sofortige KURZ MITTEL LANG MAXIMUM

Verwundungen verursachen kann. Die taktischen Möglichkei- -3 +3 -3 -6


ten dieser Waffen wurden jedoch von den Geheimdiensten
64 erkannt, die schnell Interesse zeigten, ihre Geheimeinheiten Schaden: 13 F: 3 Munition: AP
damit auszurüsten.
Eigenschaften: Sperrfeuer
WAFFENTYPEN
DATA 6565 CODE 6565 MODE 6565

Die panzerbrechende Version des Präzisionsgewehrs wurde der Lage sind präzises und anhaltendes Deckungsfeuer zu liefern,
aus der Notwendigkeit heraus geboren, reguläre Infanterieein- sondern auch auch leicht und kompatibel zur Ausrüstung der Ein-
heiten geeignete Panzerabwehrwaffen an die Hand zu geben. heit sind. Waffen wie die Spitfire bieten zwar hohe Feuerkraft für
Im Vergleich zu schweren panzerbrechenden Waffen, spart die Gefechte auf kurze Distanzen, allerdings auf Kosten der Präzision
Anpassung dieser Waffe für Antipanzerungsmunition einiges auf längere Reichweite. Zusätzlich verwenden sie ein anderes
an Gewicht und verringert den logistischen Aufwand im Feld. Munitionskaliber, als die Waffen des restlichen Zuges. Die Ant-
wort auf diese Unzulänglichkeiten ist die Red Fury, ein Überbegriff
für einen Waffentyp, der sich von der hohen Feuerrate ableitet.
SHOCK-PRÄZISIONSGEWEHR Die Red Fury ist eine Modifikation des normalen Sturmgewehrs,
in der Regel mit einem stabileren Verschluß und schwererem
Diese Version des Präzisionsgewehrs wird mit Shock-Spezial- Lauf, um der Belastung anhaltenden Feuers standzuhalten. Auch
munition geladen. wenn die Red Fury ein vergrößertes Magazin hat, wurde sie kon-
zipiert, um auch die Magazine des Standardgewehrs aufnehmen
SHOCK-PRÄZISIONSGEWEHR REICHWEITE zu können. Somit kann der Schütze in einem längeren Gefecht die
Munition seiner Teammitglieder nutzen, um die Feuerunterstüt-
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
zung aufrechtzuerhalten.
-3 +3 -3 -6
Schaden: 13 F: 3 Munition:
Shock SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Eigenschaften: Sperrfeuer
Eine BF-Waffe, die auf extreme Reichweiten äußerst treffsicher ist.

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


Auch wenn das Präzisionsgewehr als normale
Infanteriebewaffnung gilt, ist es dennoch so vielseitig, dass
es eine attraktive Option für Spezialeinsätze darstellt. Das
VARIANTEN
Präzisionsgewehr kann anhaltendes und präzises Feuer
auf größere Entfernungen abgeben, als ein konventionelles GELENKTES SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Gewehr und wird daher zur idealen Waffe für Einsätze ohne
Unterstützung. Die Variante mit Shock-Spezialmunition wurde Eine überaus hochentwickelte BF-Waffe für lange Reichweiten.
speziell entwickelt, um die tödliche und unmittelbare Wirkung
eines Scharfschützengewehrs zu erzielen. Diese Waffe erlaube ihrem Nutzer, spontan zwischen vier
verschiedenen Feuermodi zu wählen: der normalen Auswahl an
MULTI-Spezialmunition und einem weiteren, der die Eigenschaf-
ten Gelenkt und Einschlagschablone (Runde Schablone) besitzt,
PULZAR jedoch weniger Schaden verursacht.

Eine fortschrittliche Direktschablonenwaffe die Nanotech-Spezi-


GELENKTES REICHWEITE
almunition abfeuert. SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
(AP-MODUS)
PULZAR 0 20 40 120 MAXIMUM 240
KURZ MITTEL LANG

Schaden: 13 F: 1 Munition: -3 0 +3 -3
Nanotech
Schaden: 15 F: 2 Munition:
Eigenschaften: Direktschablone (Große Tropfenschablone),
AP
Intuitiver Angriff, Nicht zu Plündern.
Eigenschaften: MULTI mittel.
Der Pulzar ist die verbesserte Variante des berühmten Nano-
pulsers und unterscheidet sich hinsichtlich der verbesserten GELENKTES REICHWEITE
Reichweite, sowie der größeren offensiven Streuwirkung der SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Nanobots. Wie auch beim Nanopulser gibt es viele Versionen (ANTI-MATERIALMODUS)
dieser Waffe auf dem Markt. Obwohl es tragbare Modelle gibt, 0 20 40 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
sind sie meisten Varianten dafür konzipiert, in den Körper
implantiert zu werden. Da diese in den Körper integrierten -3 0 +3 -3
Varianten optisch unauffällig sind, eignen sich diese Waffen Schaden: 15 F: 2 Munition:
ideal für den Einsatz bei verdeckten Operationen. Der Pulzar DA
ist jedoch als militärische Ausrüstung klassifiziert und hat
keine Zulassung für eine zivile Nutzung. Eigenschaften: MULTI mittel, Strukturschaden.

GELENKTES REICHWEITE
SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
RED FURY (BETÄUBUNGSMODUS)
0 20 40 120 240
Eine BF-Waffe für mittlere bis hohe Reichweiten, mit hoher KURZ MITTEL LANG MAXIMUM

Feuerrate, die Shock-Spezialmunition verschießt. -3 0 +3 -3


Schaden: 15 F: 1 Munition:
RED FURY REICHWEITE Betäubung
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
Eigenschaften: MULTI mittel, Nicht Tödlich.
0 +3 -3 -6 -3
GELENKTES
Schaden: 13 F: 4 Munition: SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Shock (GELENKT-MODUS)
Eigenschaften: Sperrfeuer Schaden: 13 F: 1 Munition:
DA
Die moderne Kriegsführung unterscheidet sich von früheren Kon-
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Gelenkt,
flikten vor allem durch immer konzentriertere Operationsgebiete.
Strukturschaden.
65
Daher benötigen Einheiten Unterstützungswaffen, die nicht nur in
WAFFENTYPEN
DATA 6666 CODE 6667 MODE 6766
6666 6666 6666
Das Gelenkte Scharfschützengewehr verfügt über spezielle T2-SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
gelenkte Projektile, die mit modernsten Zielerfassungssen-
soren ausgerüstet sind und das Ziel über das Schlachtfeld Die Version des Scharfschützengewehrs ist mit T2-Spezialmu-
hinweg identifizieren und treffen können. Diese eine leichte nition geladen.
Unterstützungswaffe gleicht die geringe Zerstörungswirkung
durch eine höhere Reichweite im Vergleich zu traditionellen
Intelligenten Raketenwerfern aus. Die Tatsache, dass es auch
einfach als MULTI-Scharfschützengewehr eingesetzt werden
T2 SCHARFSCHÜTZENGEWEHR REICHWEITE
kann, verleiht ihm eine Vielseitigkeit, die von Spezialeinsatz- 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 120 MAXIMUM
240
kräften sehr geschätzt wird.
-3 0 +3 -3
Schaden: 15 F: 2 Munition:
MULTI-SCHARFSCHÜTZENGEWEHR T2

Eine modernisierte, vielseitigere Version des normalen Scharf- Eigenschaften: Strukturschaden.


schützengewehrs, die unterschiedliche mittelschwere MUL-
TI-Spezialmunition verschießen kann und damit ihrem Nutzer Das T2-Scharfschützengewehr wurde speziell für den Einsatz
die Möglichkeit bietet, spontan zwischen drei verschiedenen gegen schwere militärische Ausrüstung entwickelt. Sein Design
Feuermodi zu wählen. ähnelt dem eines normalen Scharfschützengewehrs, wurde
aber mit einer Kammer ausgestattet, die ein für T2-Munition
Dieses neue Waffenprofil ersetzt die vorherige Version aus typisches schwereres Kaliber aufnehmen kann. Im Endergebnis
Infinity N3. zeigt diese Waffe eine überaus große Zerstörungskraft pro
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

Treffer. Da T2-Munition sehr selten, sehr teurer und etwas


MULTI-SCHARFSCHÜTZENGEWEHR REICHWEITE schwerer als die normale Munition ist, kommt es gerade bei
(AP-MODUS) längeren Einsätzen häufiger zu Nachschubproblemen.

0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 120 MAXIMUM 240

-3 0 +3 -3 VIRALSCHARFSCHÜTZENGEWEHR

Schaden: 15 F: 2 Munition: Diese Variante des Scharfschützengewehrs verschießt Viral-


AP Spezialmunition.
Eigenschaften: MULTI mittel.
VIRALSCHARFSCHÜTZENGEWEHR REICHWEITE
MULTI-SCHARFSCHÜTZENGEWEHR REICHWEITE 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 120 MAXIMUM
240
(ANTI-MATERIAL-MODUS)
-3 0 +3 -3
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 120 MAXIMUM
240

Schaden: 15 F: 2 Munition:
-3 0 +3 -3
Viral
Schaden: 15 F: 2 Munition:
DA Viralscharfschützengewehre haben auf Grund ihrer Kombina-
tion aus tödlicher Wirkung und hoher effektiver Reichweite
Eigenschaften: MULTI mittel, Strukturschaden. den Spitznamen „Gottesurteil“ erhalten. Dieser Name ist
absolut angemessen, denn bei vielen Gelegenheiten befindet
MULTI-SCHARFSCHÜTZENGEWEHR REICHWEITE sich der Schütze soweit vom Ziel entfernt, dass das über-
(BETÄUBUNGSMODUS) schallschnelle Projektil sein Ziel noch vor dem Eintreffen des
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG MAXIMUM
240 Knalls trifft. Die Viral-Spezialmunition tötet das Ziel meist
schon bevor es den Boden berührt. Diese Waffe wird nicht
-3 0 +3 -3
nur für konventionelle Einsätze verwendet, sondern auch um
Schaden: 15 F: 2 Munition: einen zusätzlichen taktischen Vorteil durch die psychologische
Betäubung Wirkung auf die Moral des Gegners zu erzielen.

Eigenschaften: MULTI mittel, Nicht Tödlich.


VIRALSCHARFSCHÜTZEN­
Das MULTI-Scharfschützengewehr ist die nächste Entwick-
lungsstufe der Präzisionswaffen für extreme Reichweiten. Die
GEWEHR
Vielseitigkeit dieser Waffe ergibt sich aus der Munitionswahl.
Einfache Modelle haben mehrere Magazine und austauschbare
oder rotierende Systeme, während die weiterentwickelten
Versionen adaptive Munition verwenden, die in der Kammer
verändert wird, um den Anforderungen des Schützen gerecht
zu werden. Ein Scharfschütze kann, nur mit einem MUL-
TI-Scharfschützengewehr bewaffnet, nahtlos zwischen einer
Antipanzerwaffe, die starke Panzerungen durchdringen kann,
und einer Antipersonenwaffe, die auch die widerstandsfähigs-
ten Ziele neutralisieren kann, wechseln.

IRIISTA CLAADO-350 (CLAADO-KUMIEL)

66
WAFFENTYPEN
DATA 6767 CODE 6767 MODE 6767

SCHROTFLINTE VULKAN-STURMSCHROTFLINTE
(AP-MODUS)
REICHWEITE

Es gibt verschiedene Arten von Schrotflinten, die jedoch alle 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
BF-Waffen für kurze Reichweiten sind und trotz ihres ver-
+6 0 -3 0
gleichsweise geringen Feuerstoßes eine hohe Feuerkraft haben.
Schaden: 14 F: 2 Munition:
AP
VARIANTEN
VULKAN-SCHROTFLINTE
T2-STURMSCHROTFLINTE

Diese leistungsstarke Schrotflinte verfügt über zwei unter-


schiedliche Feuermodi, zwischen denen der Spieler bei einem
Angriff wählen darf.

Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagschablone


(kleine Tropfenschablone). Dem T2-Modus fehlt die Eigenschaft Ein-
schlagschablone, bringt aber T2-Spezialmunition zur Anwendung.

T2-STURMSCHROTFLINTE REICHWEITE

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


(EXPLOSIONSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240

+6 0 -3 0
KRUMAT (MORAT WAFFENINDUSTRIE. KEINE
Schaden: 14 F: 2 Munition: WEITEREN DATEN VERFÜGBAR)
N
Eigenschaften: Einschlagschablone (Kleine Tropfenschablone). ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
T2-STURMSCHROTFLINTE REICHWEITE
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
(T2-MODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
Die Vulkan-Schrotflinte ist die Infanterievariante der tradi-
+6 0 -3 0
tionellen Sturmschrotflinte der Flotte. Während die Sturm-
Schaden: 14 F: 2 Munition: schrotflinte gemäß den Anforderungen für Enteraktionen
T2 als Waffe für geschlossene Räume mit dünner Atmosphäre,
oder sogar im luftleeren Raum entwickelt wurde, wurde die
Eigenschaften: Strukturschaden.
Vulkan-Sturmschrotflinte für den Stadtkampf oder Dschungel-
gefechte umgerüstet. Die Standardmunition mit Schrot oder
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Schrapnell wurde für diese Waffe durch Munition ersetzt, die
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
mit einer schnellentzündlichen und hochgradig brennbaren
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Substanz geladen ist (z.B. Zirkonium, Phosphor, usw.) und
die eine lange Flammenzunge am Einschlagspunkt erzeugt,
Diese Variante der traditionellen Sturmschrotflinte ist eine die mit dem spektakulären Effekt eines Flammenwerfers ver-
hochgradig vielseitige Waffe für den Kampf auf kurze Entfer- gleichbar ist. Ähnliche Versionen werden von den Truppen der
nungen gegen reguläre Infanterieeinheiten. Die T2-Version Tohaa und, auf Grund der tödlichen Wirkung auf Truppen in
erlaubt es dem Schützen, zwischen zwei Feuermodi zu wäh- Symbiopanzerung, auch von den Morat verwendet.
len. Der Anti-Personen-Modus mit einer Schrapnellpatrone
ist im Nahkampf und bei Enteraktionen sehr nützlich. Der
Anti-Material-Modus mit T2-Projektilen ist die erste Wahl
gegen sehr widerstandsfähige Gegner. Die hohen Kosten der
SPITFIRE
T2-Munition treiben allerdings jedem Materialfeldwebel die Eine Truppunterstützungswaffe, die auf mittlere Reichweiten
Tränen in die Augen. besonders effektiv ist.

VULKAN-SCHROTFLINTE VARIANTEN
Diese leistungsstarke Schrotflinte verfügt über zwei unter-
schiedliche Feuermodi, zwischen denen der Spieler bei einem AP-SPITFIRE
Angriff wählen darf.
Eine Variante der Spitfire, die AP-Spezialmunition verschießt.
Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagschablone
(Kleine Tropfenschablone) und verwendet Brand-Spezialmunition. AP SPITFIRE REICHWEITE
Dem AP-Modus fehlt die Eigenschaft Einschlagschablone, bringt
0 20 40 80 120 240
aber T2-Spezialmunition zur Anwendung. KURZ MITTEL LANG MAXIMUM

0 +3 -3 -6 -3
VULKAN-STURMSCHROTFLINTE REICHWEITE Schaden: 14 F: 4 Munition:
(EXPLOSIONSMODUS) AP
0 20 40 80 240
KURZ MITTEL LANG
Eigenschaften: Sperrfeuer
+6 0 -3 0
In der modernen Kriegsführung wird hauptsächlich in urbanen
Schaden: 14 F: 2 Munition: Kampfgebieten und anderen geschlossenen Umgebungen
Brand gekämpft, sei es dichter Dschungel oder enge Räume. Die 67
Eigenschaften: Einschlagschablone (Kleine Tropfenschablone). Spitfire hat ihre Vielseitigkeit und besondere Eignung für
WAFFENTYPEN
DATA 6868 CODE 6869 MODE 6968
6868 6868 6868
solche Bedingungen schon oft bewiesen. Die herausragenden
Ergebnisse der Spitfire haben dazu geführt, dass Interesse
an der Entwicklung weiterer Versionen entstanden ist, die
SPRENGLADUNG ZÜNDEN
(Kurze Fertigkeit / ARB)
mit panzerbrechenden Munition geladen werden können, um
Optional.
gegen schwergepanzerte Gegner eingesetzt zu werden.
EFFEKTE

SPRENGLADUNGEN Mit Sprengladungen ausgerüstete Einheiten können diese


fernzünden, ohne Reichweiten- oder SL-Beschränkungen
(D-CHARGES) beachten zu müssen und ohne zu würfeln. Dabei ist es egal,
ob die Sprengladung durch diese Einheit oder eine andere
Sprengladungen (oder nur D-Charges) sind der Oberbegriff für Einheit der eigenen Armee platziert wurde.
alle ferngezündeten Sprengmittel. Als Waffen wurden sie für
Strukturschäden konzipiert und sollen gleichermaßen Gebäude,
Objekte und Einrichtungen zerstören. Sie können aber auch im
Nahkampf genutzt werden. SPRENGLADUNGEN
(MOBILER MODUS)
Diese neue Regel ersetzt die vorherige Version aus Infinity N3.
Schaden: 14 F: 1 Munition:
AP + EXP
SPRENGLADUNGEN Eigenschaften: Einweg (3), Mobil, Strukturschaden.
(Kurze Fertigkeit / ARB)
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

SPRENGLADUNGEN
NK-Angriff.
(NAHKAMPFWAFFENMODUS)
VORAUSSETZUNGEN Schaden: 14 F: 1 Munition:
AP + EXP
»» Um Sprengladungen im Mobilen Modus platzieren zu
können, muss der Träger sich in Basekontakt zum Ziel Eigenschaften: Einweg (3), NK (-3), Strukturschaden.
befinden oder bewegen.
Sprengladungen wurden entwickelt, um durch eine kontrol-
»» Um Sprengladungen im NK-Modus nutzen zu können, lierte, gerichtete Entladung eine Panzerung zu durchschlagen.
muss der Träger sich mit einem Gegner in Basekontakt Sie bestehen aus einem gerichteten Splittermantel, der
befinden oder gelangen. eine Hohlladung umhüllt, sodass sie nur den Untergrund,
auf dem sie haften, beschädigen. Dies verringert mögliche
Kollateralschäden und erlaubt es dem Nutzer, in direkter Nähe
EFFEKTE zu bleiben. Wie der Name schon erahnen lässt, werden sie
hauptsächlich zur Zerstörung von Fahrzeugen, Strukturen und
Sprengladungen besitzen zwei Schussmodi, zwischen Wänden verwendet.
denen der Spieler nach Bedarf auswählen kann.

»» Mobiler Modus. Sprengladungen als Mobile Waffen zu


nutzen, ist in zwei Schritte geteilt: Platzieren und Zünden. SYMBIOBUG
~~ Eine Sprengladung an einem Geländekon- Eine Perimeterwaffe mit einem aktiven Trägersystem, das
strukt, an einer feindlichen Einheit im Zustand durch feindliche Annäherung aktiviert wird und den Feind bis
Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2) oder an einer zum Einschlag verfolgt.
feindlichen Einheit in einem Null-Zustand platzie-
ren. Im Basekontakt zum Ziel wird durch Ausgabe
der Kurzen Fertigkeit eines Befehls oder eines
SYMBIOBUG
ARB, ohne Würfelwurf, die Sprengladung platziert.

~~ Eine Sprengladung zünden. Der Nutzer oder ARM BTS STR S MOV
eine andere freundliche mit Sprengladungen 0 0 1 1 15-10
oder der Spezialfertigkeit Ingenieur ausgestattete
Einheit, kann durch Ausgabe der Kurzen Fertig- Spezialfertigkeit: Perimeter.
keit eines Befehls oder seines ARB (sofern die
Voraussetzungen für einen ARB erfüllt sind) die
Sprengladung ohne Würfelwurf zünden. SYMBIOBUG
Schaden: 13 F: 1 Munition:
~~ Sprengladungen können nur gezündet wer-
Phero
den, wenn sie vorher platziert wurden.
Eigenschaften: Einweg (2), Mobil, Nicht zu Plündern.
»» Nahkampf Distanz Modus. Im Nahkampf funktionieren
Sprengladungen wie eine NK-Waffe mit begrenzten SymbioBugs sind lebende Waffen, die von Bioingenieuren
Ladungen. speziell dafür entwickelt wurden, um Perimeterverteidi-
gungsaufgaben zu erfüllen. Die fortschrittliche Forschung
~~ Im NK gibt diese Waffe einen MOD von -3 auf der Geningenieure der Tohaa bezüglich der Modifikation von
das NK-Attribut des Nutzers. Lebewesen durch symbiotische Implantate, hat es möglich
gemacht, diesen trainierten Tieren offensive pheromonische
»» Im NK zündet diese Waffe im selben Befehl, in dem
Pakete einzupflanzen. Der Symbiont, der diesen Kreaturen
der Nutzer den vergleichenden Wurf oder den normalen
implantiert wird, enthält auch eine pheromonische Kommuni-
NK-Wurf gewonnen hat.
kationsverbindung, die es dem Träger dieser Waffen erlaubt,
~~ Die Zündung der Sprengladung im NK scha- einfache Befehle durch Corahtar, die Pheromonsprache
det dem Nutzer nicht. der Tohaa, zu kommunizieren. All dies, und zusätzlich die
Geschwindigkeit und speziellen Wahrnehmungsfähigkeiten
»» Die Eigenschaft Einweg (3) betrifft beide Schussmodi. des Laaga, dem Namen der Wesen, die als Plattform für den
68 Der Nutzer besitzt nur drei Ladungen, die von beiden Symbiont dienen, machen sie zu einer perfekten lebenden
Schussmodi geteilt werden. Waffe für die Raumverteidigung.
WAFFENTYPEN
DATA 6969 CODE 6969 MODE 6969

T2-NK-WAFFE URAGAN-MRL (LENKMODUS)


Schaden: 14 F: 1 Munition:
Eine Nahkampfwaffe, die T2-Spezialmunition verwendet. AP + Shock
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Gelenkt,
T2-NK-WAFFE
Nicht zu Plündern.
Schaden: PH F: 1 Munition:
T2 URAGAN-MRL REICHWEITE
(TREFFERMODUS)
Eigenschaften: NK, Strukturschaden.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

Waffen mit T2-Klingen dekorieren für gewöhnlich als wertvolle 0 +3 -3 -6 -3


Trophäen die Hallen der großen kaledonischen Clanoberhäup-
ter. Auf Grund der hohen Kosten für das benötigte Material Schaden: 15 F: 3 Munition:
und ihren mühsamen Herstellungsprozess, sind diese Waffen AP + Shock
für gewöhnlich nicht auf den Schlachtfeldern anzutreffen. Nur
Eigenschaften: Feuerstoß: Einzelnes Ziel, Nicht zu Plündern.
Mitglieder einer Spezialeinheit oder große Krieger führen sie
tatsächlich im Kampf. Der Uragan (ураган, russisch für „Hurrikan“) ist eine billig und
schnell zu produzierende Artillerieplattform, die entwickelt
wurde, um gepanzerte Gegner zu bekämpfen und Batterie-
TEMPLER-NK-WAFFE gegenfeuer zu liefern. Das offensive Konzept des Uragan ist,

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


panzerbrechendes Feuer auf das gegebene Ziel niederregnen
Eine Nahkampfwaffe, die die Effekte von zwei Arten von Spezi- zu lassen. Er besteht aus einem doppelten Raketenwerfer,
almunition miteinander kombiniert. Es gibt verschiedene Arten montiert auf einer mobilen Plattform. Die Werfer verfügen
dieser Waffe mit verschiedenen Profilen. über ein automatisches Selbstladesystem und ein primitives
Feuerkorrektursystem; archaisch, aber immer noch effektiv.
Der Uragan wird von Armeen eingesetzt, die mobile, leicht
TEMPLER-NK-WAFFE (TYP 1) zu wartende, direkt feuernde und nicht zu hackende Artillerie
Schaden: PH F: 1 Munition: bevorzugen.
AP + Shock
Eigenschaften: NK.

TEMPLER-NK-WAFFE (TYP 2)
VIRAL NK-WAFFE
Schaden: PH F: 1 Munition: Eine Nahkampfwaffe, die Viral-Spezialmunition verwendet.
AP + DA
Eigenschaften: NK, Strukturschaden.
VIRAL NK-WAFFE
Schaden: PH F: 1 Munition:
Die Templer glänzten als innovative Waffenschmiede. Heutzu- Viral
tage sind von Templern hergestellte Waffen fast verschwun-
den und die wenigen, die noch existieren, werden als Samm- Eigenschaften: NK.
lerstücke betrachtet. Auf Grund der Widerstandsfähigkeit ihres
Es gibt keine besseres Mordwerkzeug als eine Klinge mit einer
Designs, funktionieren sie für gewöhnlich immer noch perfekt.
unsichtbaren Substanz, die das Ziel ausschalten kann, ohne
dafür ein lebenswichtiges Organ verletzen zu müssen. Der
kleinste Kratzer mit einer dieser Waffen ist so tödlich, dass sie
URAGAN-MRL den Spruch des alten japanischen Meisters veranschaulicht:
„Es gibt viele Wege des Angriffs, aber es braucht nur einen,
Ein Mehrfachraketenwerfer der entwickelt wurde, um den Geg- um zu töten“.
ner durch Flächenbombardements auszulöschen.

Diese Waffe verfügt über drei unterschiedliche Feuermodi, zwi-


schen denen der Spieler bei einem Angriff wählen darf.

Im Explosionsmodus besitzt sie die Eigenschaft Einschlagscha-


blone (Runde Schablone) und kann einen Spekulativen Angriff
durchführen. Im Lenkmodus kommt neben der Eigenschaft
Einschlagschablone (Runde Schablone) die Eigenschaft Gelenkt
zur Anwendung, die Waffe besitzt jedoch einen reduzierten
Feuerstoß. Beide Modi wenden AP- und Shock-Spezialmunition
innerhalb des vollständigen Wirkungsbereichs der Runden Scha-
blone an. Dagegen fehlt dem Treffermodus die Einschlagschab-
lone, jedoch verursacht er höheren Schaden.

URAGAN-MRL REICHWEITE
(EXPLOSIONSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 40 MAXIMUM 120 240

0 +3 -3 -6 -3
Schaden: 14 F: 3 Munition:
AP + Shock
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Feuerstoß:
Einzelnes Ziel, Nicht zu Plündern, Spekulativer Angriff.

69
WAFFENTYPEN
DATA 7070 CODE 70MF MODE MF70
7070 7070 7070
Die Vorpalwaffe ist eine der gefährlichsten existierenden Nah-
VORPAL-NK-WAFFE kampfwaffen, sowohl für den Gegner, als auch für den Träger,
selbst für einen Experten. Ihr Einsatz im Nahkampf ist jedoch
Eine Wurfwaffe, die Monofilament-Spezialmunition verwendet
ein wahres visuelles Spektakel. Es gibt nichts Atemberauben-
und im NK benutzt werden kann. Die Vorpal-NK-Waffe kehrt
deres als eine Vorpalwaffe durch die Luft gleiten zu sehen, wie
immer zu ihrem Träger zurück und kann daher mehrfach ver-
sie alles in ihrem Weg zerschneidet und mit der Erhabenheit
wendet werden.
eines Raubvogels wieder in die Hand des Werfers zurückkehrt.

VORPAL NK-WAFFE REICHWEITE Als VoodooTech sind Vorpalwaffen ein ungewöhnlicher Anblick
240
auf dem Schlachtfeld, aufgrund der notwendigen Expertise für
0 20
KURZ
den effektiven Einsatz. Vorpalwaffen sind eigentlich den Umbra
+3 - - - und wenigen Elitetruppen der Vereinigten Armee vorbehalten.
Allerdings haben einige Waffenmeister des ausgelöschten
Schaden: 12 F: 1 Munition:
Templerordens Forschungen an den Micro-KIs, die in diesen
Monofilament
personalisierten Waffen installiert sind, durchgeführt. Es
Eigenschaften: NK, Wurfwaffe. ist also nicht auszuschließen, dass einige Überlebende des
Ordens im Geheimen Prototypen einer menschlichen Version
dieser Waffe entwickelt haben.
BEISPIEL DER BENUTZUNG EINER
VORPAL-NK-WAFFE
Eine Einheit mit einer oder mehreren Nahkampf Spezial-
fertigkeiten und einer Vorpal-NK-Waffe sagt deren Einsatz
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

als Wurfwaffe gegen ein Ziel an, mit dem sie nicht in
Kontakt im NK ist. Beim Einsatz als Wurfwaffe muss sie
einen K-Wurf mit einem +3 MOD für Reichweite bestehen.
Sie darf keine Nahkampf-Spezialfertigkeiten anwenden, da
sie nicht im NK mit ihrem Ziel ist.

Ursprünglich wird das Vorpalschwert in „Alice hinter den Spie-


geln“ von Lewis Carroll erwähnt, als die einzige Waffe, die den
schrecklichen Jabberwocky töten kann. Daher hat das Wort
„Vorpal“ die Bedeutung „tödlich und scharf“ erhalten, eine
Bezeichnung, die diese VoodooTech-Waffe perfekt beschreibt.

Vorpalwaffen sind Monofilament-Nahkampfwaffen von konfigu-


rierbarer Länge und Gestaltung. Durch diese besondere Eigen-
art, kann der Träger die Größe und Länge der Vorpalwaffe
verändern, so dass sie auf den Gegner geworfen werden kann
und, nachdem sie das Ziel getroffen hat, wieder in die Hand
zurückkehrt. Vorpalwaffen haben ein eingebautes semi-intelli-
gentes System, das die Länge während des Flugs reguliert, die
Aerodynamik verbessert und das Risiko verringert, sich beim
Auffangen zu verletzen.

70
AUSRÜSTUNG
DATA 7171 CODE 7171 MODE 7171

EFFEKTE
AUSRÜSTUNG »» Spieler müssen eine Einheit im Zustand Aktive Albedo
behandeln, als ob diese sich in einer Zone Weißen Rau-
In Infinity werden spielrelevantes Zubehör und Gerätschaften schens befindet. Dies bedeutet, dass alle Effekte der Zone
unter dem Begriff Ausrüstung zusammengefasst. In der Regel Weißen Rauschens angewendet werden müssen.
stellt ihr Gebrauch keine offensive Handlung dar, aber sie gewäh-
ren der anwendenden Einheit spezielle Fähigkeiten und Boni, die »» Die Zone Weißen Rauschens hat keinen Einfluss auf die
ihre Chance auf das Überleben auf dem Spielfeld erhöhen. Einheit im Zustand Aktive Albedo.

»» Dieser Zustand hat eine begrenzte Dauer von zwei Zügen


AUSRÜSTUNG: KENNZEICHEN UND EIGENSCHAFTEN und kann nach Aufhebung nicht wieder aktiviert werden.

Genau wie Spezialfertigkeiten, verfügen alle Ausrüstungsge-


genstände über ein oder mehrere Kennzeichen, die aufzeigen, AUFHEBUNG
dass sie gewisse Spielmerkmale besitzen. Eine vollständige
Übersicht über die Kennzeichen findest du im N3-Regelbuch. »» Der Zustand Aktive Albedo wird automatisch am Ende des
zweiten Zugs nach Aufstellung des Trägers aufgehoben.
In dem Bereich Kennzeichen einiger Ausrüstungsgegenstände
kannst du außerdem auch Eigenschaften finden, wie sie auch »» Der Zustand wird ebenfalls aufgehoben, wenn der Träger
Waffen haben. Die vollständige Liste der Eigenschaften findest durch Brand-Spezialmunition getroffen wird und in den
du ebenfalls im N3-Regelbuch. Zustand Verbrannt übergeht.

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


Albedomodule wurden entwickelt, um fortschrittliche
AUSRÜSTUNG: STUFEN Breitspektrum-Sichtgeräte mit Erfolg lahmzulegen. Der Ener-
gieverbrauch ist jedoch so hoch, dass ihre Batterien schneller
Wie auch Spezialfertigkeiten sind einige Ausrüstungsteile in aufgebraucht sind, als man es sich wünscht.
mehrere alphabetische oder numerische Stufen (siehe Seite XXX)
unterteilt, die unterschiedliche Grade der Effektivität oder Ver-
besserung der gleichen Basistechnologie darstellen.
ANNULIERER
Eine Mobiler Einweg-Ausrüstungsgegenstand, der aus einem
ALBEDO tragbaren Störsender besteht.

Eine Albedo legt Multispektralvisoren lahm und verhindert, dass


ihr Träger Ziel eines Gegners wird, der ein solches Gerät trägt. ANNULIERER
(Kurze Fertigkeit/ARB)

ALBEDO Einweg (3), Freie Zielwahl, Kommunikationsangriff, Kommunikati-


onsausrüstung, Kontrollbereich, Optional, Platzierbar.
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)

Feuerempfindlich, NFB, Nicht zu Plündern, Verpflichtend.


VORAUSSETZUNGEN

EFFEKTE »» Im Reaktiven Zug muss SL zur Aktiven Einheit bestehen.

»» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Träger,


im Zustand Aktive Albedo aufgestellt zu werden. EFFEKTE

»» Durch Aufwenden der kurzen Fertigkeit eines Befehls


oder eines ARB, platziert der Benutzer einen Annulie-
Albedo und rer-Marker auf dem Spieltisch, der diesen Ausrüstungs-
Brand-Spezialmunition gegenstand darstellt. Diese Aktion ist ein Angriff.

Wird der Nutzer einer Albedo von Brand-Spezialmunition Im Aktiven Zug kann die Einheit den Annulierer-Marker
getroffen, ist dieser Ausrüstungsgegenstand Verbrannt, in Basekontakt oder in Basekontakt an einem beliebigen
egal ob der R-Wurf gelingt oder nicht. Platziere einen Punkt entlang seiner Bewegungsroute platzieren. Im
Verbrannt-Marker (BURNT) neben dem Nutzer, der in die- Reaktiven Zug muss die Einheit den Annulierer in Base-
sem Zustand bleibt, bis seine Ausrüstung repariert ist (für kontakt platzieren.
gewöhnlich durch einen Ingenieur). Annulierer-Marker zählen erst zum Abschluss eines
Befehls als platziert.
»» Sobald sich der Annulierer-Marker auf dem Tisch
AKTIVE ALBEDO befindet, gilt er als aktiviert und kann in den folgenden
Befehlen/ARB benutzt werden.
»» Der Wirkungsbereich eines Annulierers ist sein Kontroll-
MARKER bereich.
»» Innerhalb des Wirkungsbereiches können Einheiten
keine Hackerprogramme, Technische Waffen, Kommuni-
kationsangriffe oder Sepsitoren benutzen. Wenn sie es
versuchen, wird die entsprechende angesagte Fertigkeit
automatisch durch Abwarten ersetzt.
Darüber hinaus können Einheiten, Waffen oder Ausrüs-
tungsgegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs eines
Annulierers nicht Ziel von Hackerprogrammen, Technischen
Waffen, Kommunikationsangriffen oder Sepsitoren sein.
AKTIVIERUNG »» Ein platzierter Annulierer verbleibt bis zum Ende des
Spiels, oder bis er zerstört wurde, auf dem Spieltisch. 71
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Trägers aktiviert.
AUSRÜSTUNG
DATA 7272 CODE 7273 MODE 7372
7272 7272 7272
Annulierer und Geländestücke
BIOLOGISCHER POSITIONSGEBER
Der Annulierer hat keine Auswirkungen auf Geländestü-
Ein biotechnisches Gerät, das es dem Benutzer ermöglicht, in
cke oder Ausrüstungsgegenstände, die in Missionen
den Zustand Markiert überzugehen und das gleichzeitig auch
oder Szenarien aufgestellt werden (Konsolen, Signalbo-
ein Repeater ist.
jen, Zugangstüren,…) und die immer noch gemäß ihrer
Beschreibung aktiviert werden können, falls die Szenario-
regeln nicht etwas anderes aussagen. BIOLOGISCHER POSITIONSGEBER
(KURZE FERTIGKEIT)
ANNULIERER. SPIELBEISPIEL
Kommunikationsausrüstung, NFB, Nicht zu Plündern, Optional.
In seinem Reaktiven Zug wird ein Sakiel, der einen
Annulierer trägt, von einem Charontid mit Sepsitor
angegriffen. Der Sakiel erklärt als ARB, einen Annulie- EFFEKTE
rer zu platzieren. Keine der Angriffe der beiden Einhei-
ten benötigt einen Wurf, so dass der Sakiel durch den »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Träger,
Sepsitor-Angriff zu einem BTS-Wurf gezwungen wird durch aufwenden der kurzen Fertigkeit eines Befehls, für
und sein Spieler am Ende des Befehls einen Annulie- die eigene Armee in den Zustand Markiert überzugehen.
rer-Marker in Basekontakt mit dem Sakiel platziert. Der Gegner kann von diesem Zustand nicht profitieren.
Solange der Annulierer-Marker auf dem Spieltisch
»» Der Träger eines aktivierten Biologischen Positionsge-
ist, kann der Charontid den Sepsitor innerhalb des
bers (im Zustand Markiert) darf von befreundeten Einhei-
Kontrollbereiches des Annulierers nicht mehr benutzen,
wobei Abwarten angewendet wird, falls der Außerirdi- ten als Ziel ausgewählt werden.
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

sche einen Angriff damit ansagt.


»» Wenn der Biologische Positionsgeber des Trägers akti-
viert wird (und dieser in den Zustand Markiert übergeht),
ANNULIERER erhält dieser automatisch den Ausrüstungsgegenstand
Repeater.
R BTS STR S
»» Wenn der Biologische Positionsgeber aktiviert wird
geht der Träger in den Zustand Bewusstlos über.
0 0 1 1
Der durch den Biologischen Positionsgeber hervorge-
rufene Bewusstlos-Zustand, hebt weder den Zustand
Der Annulierer wurde von den Ingenieuren des Tohaa-Trinoms Markiert, noch den Ausrüstungsgegenstand Repeater auf.
als letzte Verteidigungslinie gegen die Bedrohung durch die EI Beide bleiben aktiv.
entwickelt. Die Überlegenheit der Aspekte der außerirdischen
EI im Cyberkampf und die Gefahr des Sepsitors erzwangen die »» Wenn der Träger in den Zustand Tot übergeht, wird der
Einführung eines Null-Aktivität-Systems. Das gewaltige Stör- Zustand Markiert und der Ausrüstungsgegenstand Repea-
sendersystem des Annulierers verursacht eine totale Blockade ter aufgehoben.
der Kommunikation und die Unterdrückung jeglicher Art von
Übertragung und elektronischer Aktivität innerhalb seines »» Der Biologische Positionsgeber ist eine Einwegausrüs-
Wirkungsbereiches. Die Annektierung des Sygmaa-Trihedron tungsgegenstand: Sobald er einmal aktiviert wurde und
durch die Hegemonie der Ur hat jedoch dazu geführt, dass der Träger aus dem Zustand Bewusstlos zurückgeholt
diese Geräte auch bei den Einheiten der Vereinigten Armee zu wurde, oder eine Spezialfertigkeit benutzt, die im Zustand
finden sind. Bewusstlos eingesetzt werden kann (so wie T: Kaltschnäu-
zig, T: Verwundungstoleranz, Regeneration, …) schaltet sich
der Biologische Positionsgeber aus und kann nicht mehr
verwendet werden.

Biologischer Positionsgeber
und Explodieren
Die Aktivierung des Biologischen Positionsgebers verhin-
dert automatisch die Spezialfertigkeit Explodieren, falls der
der Träger diese besitzt.

ACHTUNG: Der Einsatz dieses Ausrüstungsgegenstan-


des ist durch die Concilium-Konvention verboten und
wird durch internationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.

Wenn der Biologische Positionsgeber aktiviert wird, sendet er


ein starkes Signal aus, mit dem befreundeten Einheiten den
Benutzer auf dem Schlachtfeld lokalisieren können. Dieses
Gerät speist sich aus der elektrischen Aktivität im Gehirn des
Benutzers. Wenn es bei voller Leistungsfähigkeit eingeschaltet
wird, führt dies zur sofortigen Bewusstlosigkeit des Trägers.
Daher, und aufgrund der Tatsache, dass das Gerät in der Regel
absoluten Fanatikern und gefährlichen Kriminellen implantiert
wird, gelten die Träger als entbehrlich und/oder als Märtyrer.

BIOMETRIE-VISOR
Dieser Ausrüstungsgegenstand wurde entwickelt, um den
72 Effekten der verschiedenen Imitations- und Verschleierungs-
technologien entgegenzuwirken.
AUSRÜSTUNG
DATA 7373 CODE 7373 MODE 7373

Ursprünglich entwickelt als eine Sicherheitsmaßnahme, wur-


den Biometrie-Visoren durch die Ausbreitung von Identitätsun- VARIANTEN
terdrückung und Verschleierungstechnologien eine operative
Notwendigkeit, um die Infiltration durch verdeckte feindliche EV STUFE 2: SCHLEUDERSITZ
Agenten zu verhindern. Diese Visoren nutzen verschiedene
physikalische Technologien zur Erkennung und Identifikation Dies ist eine Notfall-Evakuierungsvorrichtung für TAGs und
ihrer Ziele. Ausgestattet mit zahlreichen biometrischen Fahrzeuge. Dieser Ausrüstungsgegenstand evakuiert den Fah-
Scannern, die verschiedene physikalische Besonderheiten rer durch ein automatisches Schnellauswurfsystem.
analysieren, haben Biometrie-Visoren Zugriff auf eine umfang-
reiche Datenbank mit einer Vielzahl an Erkennungsmustern für
Stimme, Haltung, Gesichter, Stoffwechsel und Verhalten. EV STUFE 2: SCHLEUDERSITZ
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)

BIOMETRIE-VISOR STUFE 1 Nicht zu Plündern, Optional, Unhackbar.


(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
VORAUSSETZUNGEN
Verpflichtend.
»» Der Schleudersitz aktiviert sich automatisch am Ende
EFFEKTE des Befehls, sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven
Zug, in dem der TAG seinen letzten Strukturpunkt verlo-
»» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt seinem Träger, ren hat.
den -6 MOD auf die WI zu ignorieren, den er durch den

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


Zustand Imitation-1 erleidet.
EFFEKTE
»» Im Nahkampf mit feindlichen Einheiten, die von den
»» Einheiten, die diesen Ausrüstungsgegenstand besitzen,
Zuständen Imitation (IMP-1 oder IMP-2) oder Holoecho
haben zwei unterschiedliche Einheitenprofile: das TAG-
profitieren, ignoriert der Nutzer eines Biometrie-Visor S1
(oder Fahrzeug)Profil und das TAG-Operator-Profil.
den -6 MOD, den er durch die Spezialfertigkeit Überra-
schungsangriff erleidet.
»» Der Aktivierungsprozess des Schleudersitz verläuft in
drei Schritten:
»» Der Biometrie-Visor S1 erlaubt es dem Nutzer, wenn
dieser Ziel eines Angriffs einer feindlichen Einheit ist, die
~~ 1. Am Ende des Befehls, in dem der TAG
von einem der Zustände Imitation (IMP-1 oder IMP-2) oder
seinen letzten Strukturpunkt in seinem Einheiten-
Holoecho profitiert, den negativen MOD auf sein Attribut
profil verloren hat, muss der Spieler einen K-Wurf
zu ignorieren, den er durch die Spezialfertigkeit Überra-
durchführen, bei dem der K-Attributswert des
schungsschuss erleidet.
TAG-Operator-Profils verwendet wird.

~~ 2. Ein erfolgreicher Wurf erlaubt es dem Spie-


BIOMETRIE-VISOR STUFE 2 ler, das Operator-Modell an einem beliebigen Punkt
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG) in einem Umkreis von 40 cm um das TAG-Modell
herum aufzustellen, gemäß den Regeln für LL:
Verpflichtend. Kampfabsprung (siehe Infinity N3, S. 79).

EFFEKTE ~~ 3. Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der


Spieler die Abweichen-Regel (siehe Infinity N3, S. 22)
»» Zusätzlich zu den Effekten der Stufe 1 gewährt die- von der Position des TAG aus anwenden muss.
ser Ausrüstungsgegenstand einen +3 MOD auf jeden
Entdecken-Wurf gegen eine Einheit, die von einem der Danach wird das TAG-Modell vom Spieltisch entfernt.
Zustände Imitation (IMP-1 oder IMP-2), Holoprojektor oder
Holoecho profitiert. »» Der Aktivierungsprozess muss immer komplett durch-
geführt werden, selbst wenn der Operator sich bereits in
[BOX] den Zuständen Bewusstlos oder Tot befindet, und selbst
wenn sich der TAG im Zustand Immobilisiert befindet
EVAKUIERUNGS- (durch Hacking, Klebstoff-Spezialmunition oder aufgrund
anderer Ursachen.).
VOR­RICHTUNG (EV) »» Ein TAG, der mit einem Schleudersitz ausgerüstet ist,
Dieser Ausrüstungsgegenstand umfasst alle Systeme, die dafür steuert seinen Befehl solange zum Befehlspool bei, bis
entwickelt wurden, TAG- und Fahrzeugpiloten im Falle tödlicher der Operator in einen Null-Zustand übergeht (Bewusstlos,
Gefahr zu evakuieren und somit ihr Leben zu schützen. Tot, Sepsitorisiert…)

»» Spielzustände, die auf den TAG angewendet wurden


(außer Sepsitorisiert, Rückzug! oder solche, die dies expli-
zit angeben), werden nicht auf den Operator angewendet.

»» Falls der Operator empfindlich gegen Hacking oder


E/M-Spezialmunition ist, kann er erst gehackt werden
oder durch E/M Schaden nehmen, nachdem sein Modell
auf dem Spieltisch platziert wurde.

73
AUSRÜSTUNG
DATA 7474 CODE 7475 MODE 7574
7474 7474 7474
Merke:
• Es wird immer der ARM/BTS-Wert des TAG ver-
GEPÄCK
wendet, bis das Operator-Modell auf dem Spieltisch Dieser Ausrüstungsgegenstand steht für die Vorräte, die der
platziert wurde. Kampftruppe des Spielers zur Verfügung stehen.
• Um den Schleudersitz zu aktivieren, muss kein Befehl
ausgegeben werden. Daher können feindliche Einheiten
auch nicht auf den Auswurf des Operators reagieren.
GEPÄCK
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
• Der Auswurf wird immer durchgeführt, auch wenn
Nicht zu Plündern, Verpflichtend.
der Operator alle seine Lebenspunkte verloren hat und
tot ausgeworfen wird. EFFEKTE

»» Der Träger des Ausrüstungsgegenstands Gepäck ist


SCHLEUDERSITZ-BEISPIEL zusätzliche 20 Siegpunkte wert.
Sergeant Anita Méndez führt einen Iguana-TAG und
stellt sich in ihrem Aktiven Zug einer Ariadna-Kampf- Diese zusätzlichen Siegpunkte zählen für die Ermittlung
gruppe, die aus einem Veteran-Kazak mit einem der Punktkosten einer Armeeliste für Rückzug!.
AP-Gewehr, einem Scout mit einem Ojótnik und
einem Tankhunter mit seiner Autokanone besteht. Die »» Die Spieler zählen diese zusätzlichen Siegpunkte wäh-
Würfel fallen für Sergeant Méndez ungünstig, die nur rend sie in der Taktischen Phase des Aktiven Zugs prüfen,
den Tankhunter niederschießen kann, aber einen Kri- ob sie sich im Rückzug! befinden.
tischen Treffer durch den Veteran-Kazak sowie einen
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

weiteren Treffer durch den Scout erhält und ihren »» Ebenso zählen diese zusätzlichen Siegpunkte für Missio-
Rüstungswurf nicht besteht. Somit verliert der Iguana nen oder Szenarien, in denen Siegpunkte ermittelt werden.
zwei Strukturpunkte und der Schleudersitz wird am
Ende des Befehls aktiviert. Anita muss einen K-Wurf »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt dem Träger, die
durchführen, um zu bestimmen, ob der Spieler den
Beschränkungen des K-Attributs für die Grundfertigkeit
Landepunkt wählen darf. Sie hat einen K-Wert von 12,
würfelt aber eine 14 und besteht diesen Wurf nicht.
Casevac und den Zustand Casevac zu ignorieren. Eine
Das bedeutet, dass der Spieler einen Abweichen-Wurf Einheit mit dem Ausrüstungsgegenstand Gepäck kann
durchführen und eine Runde Schablone so über dem Casevac ansagen, um Einheiten in der Zuständen Betäubt,
TAG platzieren muss, das die Zahl 1 auf die Mitte des Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2) oder Bewusstlos, unab-
Spielfelds zeigt. Hätte sie diesen Wurf bestanden, hängig von ihrem K-Attribut, zu tragen.
hätte sie sich den Landepunkt innerhalb des 40 cm
Radius aussuchen dürfen. Dies scheint kein guter Tag »» Wenn der Träger von Gepäck in Basekontakt mit einer
für Anita zu sein, aber sie hat immer noch ihr HMG befreundeten Einheit ist, die im Zustand Entladen ist oder
und kann weiterkämpfen. einen Teil ihrer Einwegwaffen oder Ausrüstung verbraucht
hat, kann die Munition durch aufwenden der kurzen Fer-
Angenommen, Anita hätte nicht gegen den Tankhunter
bestanden und zwei von drei Rüstungswürfen gegen
tigkeit eines Befehls aufgefüllt werden und der Zustand
die Explosiv-Spezialmunition der Autokanone wären Entladen wird ggf. aufgehoben. Die befreundete Einheit
misslungen. Dann hätte der Iguana zwei Strukturpunkte erhält wieder einen vollständigen Satz an Einwegwaffen
verloren (durch den Kritischen Treffer und den Treffer oder Ausrüstungsgegenständen. Dieser Effekt kann nur auf
des Scouts) und sie würde zwei Lebenspunkte (durch ein befreundetes Modell pro Befehl angewendet werden.
die Autokanone) verlieren, die in diesem Falle gegen
den R-Wert des TAG gewürfelt werden würden. Der
Schleudersitz ihres Iguana aktiviert jedoch immer noch [
und schleudert Anita im Zustand Bewusstlos bis zu 40 Gepäck und Perimeter-
cm weit, hoffentlich in die Richtung eines Arztes in der Einwegwaffen und
Nähe. Falls Anita alle drei R-Würfe durch den Treffer Ausrüstungsgegenstände
der Autokanone misslungen wären, würde ihr toter
Körper bis zu 40 cm weit geschleudert werden. Wenn der Träger von Gepäck in Basekontakt mit einer
befreundeten Einheit, die einen Teil oder alle ihrer Perime-
Nehmen wir nun an, Sergeant Anita Méndez befände ter-Einwegwaffen oder Ausrüstungsgegenstände verbraucht
sich im Nahkampf gegen einen Oniwaban, der mit einer
hat, eine kurze Fertigkeit eines Befehls ausgibt, darf der
Monofilament-Nahkampfwaffe ausgerüstet ist. Wenn
Spieler die wieder aufgefüllten Waffen oder Ausrüstungs-
Anita den Vergleichenden NK-Wurf und auch den
R-Wurf nicht bestanden hätte, dann würde, auf Grund gegenstände in Basekontakt mit deren Besitzen aufstellen.
der Monofilament-Spezialmunition, ihr toter Körper bis
zu 40 cm weit geschleudert werden. GEPÄCK. BEISPIEL #1
Wenn eine Gepäck-Einheit in einer Armeeliste mit 300
Das Fahrzeug- und TAG-Schleudersitzsystem ist eine Punkten aufgestellt wird, berechnet der Spieler die
Null-Null-Evakuierungsvorrichtung (= Null Flughöhe und Null Punktewerte für Rückzug! auf der Grundlage von 320
Fluggeschwindigkeit). Ähnlich wie Schleudersitze in Flugzeugen Punkten (300 Punkte für die Einheiten + zusätzlich 20
wurde es entwickelt, um seinen Benutzer nach oben auszuwer- Punkte für Gepäck). Wenn der Spieler zwei Gepäck-Ein-
fen und von einer festen Position am Boden aus, an der der TAG heiten aufstellt, erhöht sich die Punktezahl um 40, usw.
ausgeschaltet wurde und die vermutlich gefährdet ist, zu einem
Genauso wird diese Regel auf das einzelne Modell
anderen Ort zu bringen. Der Schleudersitz nutzt eine kleine
angewendet. Wenn eine Gepäck-Einheit 8 Punkte
Sprengladung, um das Operator-Cockpit zu öffnen, und kleine
kostet, ist sie für die Berechnung der Siegpunkte 28
Raketen, um den Sitz eine angemessene Distanz nach oben zu Punkte Wert (8 Punkte für die Kosten der Einheit +
beschleunigen. Eine schnellöffnende Blase aus Anti-Schock-Gel zusätzlich 20 Punkte für Gepäck).
garantiert eine sichere und erfolgreiche Landung.
GEPÄCK. BEISPIEL #2
Ein Muyib, der mit einem D.E.P., einer Einwegwaffe (1),
und Viralminen, einer Einwegwaffe (3), bewaffnet ist,
hat sowohl sein D.E.P. verbraucht und daher einen
Entladen-Marker, als auch eine seiner drei verfügbaren
Viralminen. Wenn der Träger von Gepäck in Basekon-
takt mit dem Muyib tritt und die kurze Fertigkeit eines
74 Befehl aufwendet, werden alle Einwegwaffen des Muyib
wieder aufgefüllt und der Zustand Entladen aufgehoben.
Der Muyib hat dadurch wieder 1 D.E.P. und 3 Viralminen.
AUSRÜSTUNG
DATA 7575 CODE 7575 MODE 7575

GEPÄCK. BEISPIEL #3 HOLOPROJEKTOR STUFE 1


Akinyi ist ein Moran-Massai-Jäger, der mit CrazyKo-
alas, Perimeter-Einwegwaffen (2), bewaffnet ist und (AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
einen davon im Standy-By-Modus zurückgelassen hat.
Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es seinem Benutzer,
Wenn der Träger von Gepäck in Basekontakt mit Akinyi
tritt und die kurze Fertigkeit eines Befehls aufwendet, das Aussehen einer befreundeten Einheit mit demselben
erhält der Moran Massai-Jäger einen neuen Crazy- Silhouetten-Wert zu imitieren. Die visuelle Täuschung schließt
Koala, der in Basekontakt mit ihm aufgestellt wird. die Waffen und Ausrüstung, die die Einheit besitzen könnte,
ebenfalls mit ein.
Wenn Akinyi zwei seiner CrazyKoalas verbraucht hat
und der Träger von Gepäck in Basekontakt mit Akinyi
tritt und die kurze Fertigkeit eines Befehl aufwendet, HOLOPROJEKTOR STUFE 1
erhält der Moran-Massai-Jäger zwei neue CrazyKoalas. (AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)

Feuerempfindlich, NFB, Optional.


SIEGBEDINGUNGEN: RÜCKZUG!
VORAUSSETZUNGEN
Punktwert der überleben-
Armeepunkte mit einer
den Einheiten »» Ein Holoprojektor dieser Stufe erlaubt es dem Träger,
Gepäck Einheit
(25% der Armeepunkte) eine verfügbare Einheit der eigenen Fraktion oder Sektor-
armee zu imitieren.
360 90 Punkte oder weniger

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


»» Diese Einheit muss denselben Silhouetten-Wert wie der
340 85 Punkte oder weniger EFFEKTE
Träger dieses Ausrüstungsgegenstands haben.

320 80 Punkte oder weniger EFFEKTE

»» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Träger,


Verpflegung, Ausrüstung und Munition sind Schlüsselelemente
im Zustand Holoprojektor S1 aufgestellt zu werden.
in langwierigen Kampagnen und für diejenigen, die weit ent-
fernt von Nachschublinien eingesetzt werden. Die persönliche »» Während des Spiels erlaubt dieser Ausrüstungsgegen-
Einsatzausrüstung der Infanterie umfasst alles, was der Soldat stand, den Zustand Holoprojektor S1 zu verwenden.
benötigt, um in einer Gefechtssituation zu überleben. Alles
weitere, das für eine Mission essentiell, jedoch nicht Teil der
persönlichen Ausrüstung eines Soldaten ist, wird Gepäck
genannt und von einer Transportdrohne oder einem Fahrzeug
transportiert. Die Überlebensausrüstung in diesem Gepäck Merke:
umfasst fortschrittlichen Schutz gegen Umwelteinflüsse, medi- Die Anwesenheit von Einheiten im Zustand Holopro-
zinische Vorräte, Wasser (nicht nur als Vorrat, sondern auch jektor S1 gilt als Geheime Information. Dies schließt ihre
durch Aufbereitungssysteme) und Nahrung, Batterien und/ Spezialfertigkeiten, ihre Waffen und ihre Ausrüstung
oder einen Generator, sowie einsatzspezifische Gegenstände. mit ein.
Im Zustand Holoprojektor S1 gilt das Merkmal Hackbar
Traditionell hat Infanterie auf Grund von Krankheit, Belastun-
jedoch als Offene Information, wenn sich die Einheit
gen durch widrige Wetter- und Umweltbedingungen, sowie
innerhalb des Hackerbereichs einer feindlichen Einheit
Mangel an Nahrung und/oder Wasser hohe Verlustraten. In
befindet.
der Militärgeschichte waren die Verluste durch solche logisti-
schen Probleme oft größer als die, die durch den Feind verur-
sacht wurden. Es ist wohlbekannt, dass sich die Ausfallraten Holoprojektor S1, Waffen
durch bessere Ausrüstung für die Soldaten und effektivere und Ausrüstung
Nachschublinien dramatisch verringern lassen.
Eine Einheit im Zustand Holoprojektor S1 kann Mobile
Waffen oder Ausrüstungsgegenstände nicht reduplizie-
HOLOPROJEKTOR ren, die das imitierte Modell oder auch die Einheit selber
haben könnte, und die durch einen Marker oder ein Modell
dargestellt werden (TinBots, FastPandas, SymbioMates,
Ein nanotechnologischer Sender, der dreidimensionale und
Minen, die durch die Spezialfertigkeit Minenleger platziert
scheinbar räumliche Bilder erzeugt und konzipiert wurde, um
wurden…).
die Identität seines Benutzers zu verschleiern oder den Gegner
bezüglich der Anzahl der Benutzer zu verwirren. Es gibt ver-
schiedene Stufen des Holoprojektors.

Holoprojektor und HOLOPROJEKTOR S1


Brand-Spezialmunition
MARKER
Wird der Nutzer eines Holoprojektors von Brand-Spezialmu-
nition getroffen, geht dieser Ausrüstungsgegenstand in den Keiner.
Zustand Verbrannt über, egal ob der R-Wurf gelingt oder
nicht. Platziere einen Verbrannt-Marker (BURNT) neben dem
Nutzer, der in diesem Zustand bleibt, bis seine Ausrüstung AKTIVIERUNG
repariert ist (für gewöhnlich durch einen Ingenieur).
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Dreidimensionale Bildprojektormodule entwickelten sich inner- Trägers aktiviert.
halb des militärisch-wissenschaftlichen Komplexes von großen
Schiffssystemen zu personengebundenen Einheiten, die »» Während des Aktiven Zuges können Einheiten mit Holo-
zunehmend leichter und weniger sperrig wurden. Der Holopro- projektor S1 durch Ausgabe eines Ganzen Befehls in den
jektor bietet dem Soldaten in jeder Ausführung verschiedene Zustand Holoprojektor S1 zurückkehren, wenn sie sich außer-
taktische Möglichkeiten, um seine Überlebenschancen unter halb der SL einer feindlichen Einheit befinden.
feindlichem Beschuss zu erhöhen.
75
AUSRÜSTUNG
DATA 7676 CODE 7677 MODE 7776
7676 7676 7676
EFFEKTE HOLOPRJEKTOR S1 UND FIRETEAM.
BEISPIEL
Im Zustand Holoprojektor S1 befindet sich nicht das Modell
der eigentlichen Einheit auf dem Spielfeld, sondern ein Ein Fireteam: Core aus Janitscharen und einem Hafza
anderes Modell (dies wird das imitierte Modell genannt), im Zustand Holoprojektor S1, der einen Janitscharen
imitiert, sagt die Befehle Bewegen und BF-Angriff an.
welches die Bedingungen des Holoprojektor S1 erfüllt. Dabei
Der Hafza, der nicht der Anführer ist, bewegt sich und
wird angesagt, welche Waffenoption, aus den möglichen liefert Unterstützung für den Anführer, was als Abwar-
Einheitenprofilen des Einheitentyps des imitierten Modells ten gilt. Da die kurze Bewegungsfertigkeit keinen Wurf
genutzt wird. benötigt, wird der Hafza nicht enttarnt und bleibt im
Zustand Holoprojektor S1.
Trotzdem wird das Einheitenprofil des Trägers des Holopro-
jektor S1 genutzt, so wie es auf der Armeeliste steht. Im folgenden Befehl jedoch, sagt der Anführer Aus-
weichen an und alle Teammitglieder müssen einen
Der Träger und die imitierte Einheit müssen dieselbe Sil- K-Wurf durchführen. In dieser Situation wird der Hafza
houette besitzen. automatisch enttarnt.

Um eine Einheit im Zustand Holoprojektor S1 zu entdecken, HOLOPROJEKTOR S1 UND


muss ein erfolgreicher Entdecken-Wurf abgelegt werden. MOBILE WAFFEN. BEISPIEL
In der Aufstellungsphase imitiert ein Hafza mit
Sollte die Einheit erfolgreich entdeckt worden sein, wird das Holoprojektor S1 einen Muyib-Minenleger. Der
imitierte Modell durch das echte Modell des Trägers ersetzt Haqqislam-Spieler platziert anstelle des Hafza- ein
und dabei beachtet, dass die Ausrichtung gleich bleibt. Muyib-Modell auf dem Tisch. Jedoch kann der Haq-
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

qislam-Spieler keinen Tarnmarker für die Mine plat-


»» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei- zieren, was die Spezialfertigkeit Minenleger des Muyib
ten oder Automatische Ausrüstung nicht. in der Aufstellungsphase erlaubt.

Die Holoprojektor-S1-Technologie projiziert ein dreidimensiona-


AUFHEBUNG les Abbild, das in der Lage ist, den Nutzer komplett zu umhül-
len und seine äußere Erscheinung nach Wunsch ganz oder
Der Zustand Holoprojektor S1 wird aufgehoben, und das imi- teilweise zu verändern, um ihn wie eine andere Einheit seiner
tierte Modell durch die echte Einheit ersetzt, wenn: eigenen Armee erscheinen zu lassen. In taktischer Hinsicht ist
dies eines der beliebtesten Mittel der psychologischen Kriegs-
Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 eine andere Fertigkeit führung, um den Gegner zu verwirren und Ablenkungsmanöver
als Vorsichtige Bewegung, oder eine kurze Bewegungsfertig- zu starten.
keit die keinen Wurf benötigt (Ausnahme: Alarmieren) ansagt.

Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 sich in Basekontakt


zu einem anderen Modell begibt. HOLOPROJEKTOR STUFE 2
Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 erfolgreich Entdeckt wird. (AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es seinen Nutzern, zwei
Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 einen erfolgreichen
Nachbildungen von sich selbst zu schaffen, die alle ihre Bewe-
Treffer erleidet, der sie dazu zwingt, einen R/BTS-Wurf
gungen nachahmen. Dies verwirrt die Gegner, da sie hierdurch
durchzuführen oder eine automatische Wunde durch einen
mehr Ziele sehen.
kritischen Treffer zu erleiden.

Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 Impulsiv wird (durch


WICHTIG!
das Merkmal Raserei, oder einen beliebigen anderen Effekt)
oder in den Zustand Rückzug! übergeht. Holoprojektor S2 und höhere Stufen verleiht automa-
tisch die Spezialfertigkeiten Überraschungsangriff und
Am Ende des Befehls, in dem der Zustand Holoprojektor S1 Überraschungsschuss S1.
aufgehoben wird, wird das imitierte Modell durch das echte
Modell des Trägers ersetzt und dabei beachtet, dass die
Ausrichtung gleich bleibt.
HOLOPROJEKTOR STUFE 2
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
Sobald das echte Modell auf dem Spielfeld steht, muss der
Spieler alle Offenen Informationen über diese Einheit dem Feuerempfindlich, NFB, Optional.
Gegner preisgeben.
EFFEKTE
Die Aufhebung des Zustand Holoprojektor S1 betrifft den
ganzen Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff »» Erlaubt der Einheit, während der Aufstellungsphase im
angesagt haben, wird sie während der gesamten Bewegung Zustand Holoecho aufgestellt zu werden.
als Entdeckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am
Ende der Bewegung durchgeführt wird. »» Erlaubt der Einheit, während des Spiels den Zustand
Holoecho zu verwenden.
HOLOPROJEKTOR S1 UND
GEHEIME INFORMATION. BEISPIEL
Ein Hafza in Zustand Holoprojektor S1 imitiert einen
Hassassin Lasiq und wird Ziel eines feindlichen BF-An-
griffs. Auch wenn seine Spezialfertigkeiten, Waffen und
Ausrüstungsgegenstände Geheime Information sind,
kann der Hafza die Spezialfertigkeit TV: Mimetismus
des Lasiq nicht anwenden. Das bedeutet, dass der
Hafza im Schritt Durchführung des Befehls, wenn die
MOD angewendet werden, seinen Gegner darüber
informieren muss, dass kein MOD für TV: Mimetismus
angewendet wird.

76
AUSRÜSTUNG
DATA 7777 CODE 7777 MODE 7777

»» Um herauszufinden, ob sich hinter dem Holoecho der


HOLOECHO Träger des Holoprojektor S2 befindet, oder ob es nur ein
holographisches Täuschziel ist, muss der Gegner einen Ent-
decken-Wurf gegen dieses Holoecho bestehen.
MARKER
»» Nur im Aktiven Zug kann eine Einheit im Zustand Holoecho
die Spezialfertigkeit Überraschungsangriff nutzen.

»» Ebenfalls nur im Aktiven Zug kann eine Einheit im Zustand


Holoecho die Spezialfertigkeit Überraschungsschuss S1 nutzen,
um einen BF-Angriff oder einen Hackingangriff anzusagen, der
von den MODs des Überraschungsschuss S1 profitiert.

»» Die Effekte des Zustands Holoecho können mit den Effek-


ten des Zustands Holoprojektor S1 kombiniert werden.
AKTIVIERUNG
Dies erlaubt es dem Spieler, das Modell dieser Einheit mit
einem Modell einer anderen Einheit derselben Fraktion mit
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
derselben Silhouette auszutauschen. Die Holoecho-Marker
Trägers aktiviert. Platziere drei Holoechos in Formation
können dann ebenfalls durch Modelle dieser Einheit ausge-
zueinander, dabei müssen die allgemeinen Aufstellungsregeln
tauscht werden. Diese müssen allerdings exakte Abbilder der
beachtet werden.
Einheit sein, in Bezug auf Ausrüstung und Bewaffnung. Sollte

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


»» Wenn sich der Träger des Holoprojektor S2 außerhalb dies nicht gewährleistet sein, muss der Spieler neben das
feindlicher SL befindet, kann er diesen Zustand automatisch Modell einen Holoecho-Marker platzieren, um dies anzuzeigen.
zu Beginn des Reaktiven Zuges aktivieren, indem der Spieler
Sollte der Spieler die Holoecho-Marker durch Modelle
die zwei weiteren Holoechos in Basekontakt aufstellt.
ersetzt haben, muss er zu Beginn seines Aktiven Zuges, oder
»» Während des Aktiven Zuges können Einheiten mit Holopro- spätestens sobald er die Einheit im Zustand Holoecho akti-
jektor S2 durch Ausgabe der Langen Fertigkeit eines Befehls viert, einen Holoecho-Marker neben einem der drei Modelle
in den Zustand Holoecho zurückkehren, wenn sie sich außer- platzieren. Dies muss nicht der Träger des Holoprojektor S2
halb der SL einer feindlichen Einheit befinden. Der Spieler sein. Dadurch weiß der Gegner, dass er mit einer Einheit mit
platziert die anderen zwei Holoechos in Basekontakt zum Holoprojektor S2 konfrontiert ist, und darf seinen ARB verzö-
Träger des Holoprojektors. gern. Der Spieler kann den Holoecho-Marker am Ende seines
Aktiven Zuges wieder von Spieltisch nehmen.

EFFEKTE »» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei-


ten oder Automatische Ausrüstung nicht.
»» Während sich eine Einheit im Zustand Holoecho befindet,
wird sie durch drei Holoecho-Marker repräsentiert, dem
Holoecho 1, dem Holoecho 2 und dem eigentlichen Modell. AUFHEBUNG

Der Spieler bestimmt im Geheimen, welcher der drei »» Der Zustand Holoecho des Trägers des Holoprojektor S2 wird
Holoecho-Marker der Träger des Holoprojektor S2 ist, wäh- aufgehoben, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
rend die anderen beiden die holographischen Täuschziele Dabei werden sofort die beiden Holoechos vom Spieltisch
repräsentieren. entfernt und das Modell wird an die richtige Position gestellt.

»» Der Träger des Holoprojektor S2 und seine holographi- ~~ Der Träger des Holoprojektor S2 führt eine andere
schen Täuschziele agieren alle gleichzeitig und führen die Fertigkeit als Vorsichtige Bewegung, oder eine Kurze
gleichen Aktionen aus. Die Täuschziele können allerdings Bewegungsfertigkeit, die keinen Wurf benötigt, aus
nicht mit Konstrukten interagieren und führen statt Aktiveren (Ausnahme: Alarmieren).
oder Alarmieren Abwarten aus.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 führt einen Über-
»» Formation. Die Holoechos müssen sich in Formation zu raschungsangriff oder einen Überraschungsschuss aus
einem anderen Holoecho befinden, dabei ist es egal, welches
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 begibt sich in
Holoecho den Träger des Holoprojektor S2 repräsentiert. Dies
Basekontakt zu einem anderen Modell.
bedeutet, dass sich im Kontrollbereich jedes Holoechos min-
destens eines der anderen beiden Holoechos befinden muss.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 wird erfolgreich
Entdeckt.
Während der Aufstellungsphase können die Spieler einen
Aufstellungsphasen-Formationscheck durchführen, nachdem
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 erleidet einen
sie alle Holoechos aufgestellt haben.
erfolgreichen Treffer, der ihn dazu zwingt, einen R-/
BTS-Wurf durchzuführen, oder erleidet eine automati-
Im Aktiven und Reaktiven Zug, sobald die Holoechos mit einem
sche Wunde durch einen kritischen Treffer.
Befehl oder ARB aktiviert werden, muss ein Initialer Formati-
onscheck durchgeführt werden.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 wird Impulsiv (durch
das Merkmal Raserei, oder einen beliebigen anderen
Im Aktiven und Reaktiven Zug, am Ende jedes Befehls
Effekt) oder geht in den Zustand Rückzug! über.
oder ARB, muss der Spieler einen Finalen Formationscheck
durchführen.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 verlässt die For-
mation mit den anderen beiden Holoechos.
»» Die Holoechos gelten regeltechnisch als normale Einheiten
in Bezug auf die Gewährung von ARB, SL und das Auslösen
»» Sobald der Zustand Holoecho des Trägers aufgehoben wird,
feindlicher Waffen und Ausrüstung (Minen, E/Mauler, etc.). Da
werden sofort alle holographischen Täuschziele entfernt. Dies
sie sich aber gleichzeitig bewegen, wird für die Formation
geschieht am Ende des Befehls, in dem der Zustand aufgeho-
nur ein ARB gewährt, je feindlicher Einheit mit SL bzw. in
ben wurde. Sollte der Träger unter einem Holoecho-Marker
deren Kontrollbereich sie sich bewegen.
versteckt, oder als anderes Modell getarnt gewesen sein, wird
dieser Marker durch das eigentliche Modell, mit der gleichen 77
Ausrichtung, ersetzt.
AUSRÜSTUNG
DATA 7878 CODE 7879 MODE 7978
7878 7878 7878
Eine Ausnahme besteht, wenn der Träger im Initialen Holoecho und Fireteam
Formationscheck scheitert. Dann werden sofort alle holo-
graphischen Täuschziele vom Spielfeld entfernt, noch bevor Eine Einheit im Zustand Holoecho kann kein Mitglied
Entfernungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern eines Fireteams sein. Falls ein Mitglied eines Fireteams
diese angesagt waren. den Zustand Holoecho aktiviert, ist es automatisch kein
Mitglied des Fireteams mehr.
»» Der Zustand Holoecho eines Holographischen Täuschziels
wird aufgehoben, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft. ZUSTAND HOLOECHO. SPIELBEISPIEL
In ihrem Reaktiven Zug sehen die Füsiliere Angus und
~~ Es begibt sich in Basekontakt zu einem anderen
Silva, wie drei Lù Duān auf sie zukommen. Tatsächlich
Modell.
handelt es sich nur um eine Lù Duān mit aktiviertem
Holoprojektor S2. Auf seine Ausrüstung vertrauend, sagt
~~ Es wird erfolgreich Entdeckt. die Lù Duān Bewegen an, um näher an ihren Gegner zu
gelangen. Angus und Silva entscheiden sich, ihre ARB
~~ Es erleidet einen erfolgreichen Treffer der ihn zu verzögern, bis die Drohne die zweite Kurze Fertigkeit
dazu zwingt einen R-/BTS-Wurf zu machen, oder erlei- ihres Befehls ansagt. Die Lù Duān sagt Überraschungs-
det eine automatische Wunde durch einen kritischen schuss S1 an und enttarnt sich automatisch. Der Spieler
Treffer. entfernt die holographischen Täuschziele und platziert
das Modell an der Position, die er zuvor aufgeschrieben
~~ Es verlässt die Formation mit den anderen beiden hat. Nun erklären Angus und Silva ihren ARB BF-Angriff,
Holoechos. müssen aber auf Grund von Überraschungsschuss S1 den
-3 MOD auf ihre BF anrechnen.
~~ Der Zustand Holoecho des Trägers des Holopro-
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

jektor S2 wird aufgehoben, aus beliebigen Gründen. Falls die Lù Duān diesen Schusswechsel überlebt und
einen Ort findet, der außerhalb feindlicher SL liegt,
kann sie den Zustand Holoecho wieder aktivieren.
»» Wenn der Zustand Holoecho des Täuschziels aufgehoben
Sie kann jedoch die Kombination aus Holoprojektor
wird, wird es am Ende des Befehls, in dem der Zustand auf-
S1 mit den Holoechos verwenden, um den Gegner zu
gehoben wurde, entfernt. verwirren. Indem er die Lange Fertigkeit eines Befehls
ausgibt, ersetzt der Spieler das Modell der Lù Duān
Eine Ausnahme besteht, wenn das Holoecho im Initialen durch eine Yáopú Pangguling, eine Drohne mit demsel-
Formationscheck scheitert. Dann wird dieses holographische ben Silhouetten-Wert, und platziert die anderen zwei
Täuschziel sofort vom Spielfeld entfernt, noch bevor Entfer- Holoechos in Basekontakt mit dem Yáopú Pangguling,
nungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern diese wobei er notieren muss, welches davon der Träger ist.
angesagt wurden.
Nehmen wir jedoch an, die Lù Duān hätte den Zustand
»» Die Aufhebung des Zustands Holoecho betrifft den ganzen Holoecho nicht aktiviert. Dann wird zu Beginn ihres
Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff angesagt Reaktiven Zugs, während der der Taktischen Phase
ihres Gegners, der Zustand Holoecho automatisch
haben, wird sie während der gesamten Bewegung als Ent-
aktiviert, falls sich die Drohne außerhalb der SL aller
deckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am Ende Gegner befindet.
der Bewegung durchgeführt wird.
HOLOECHO UND MODELLE.
SPIELBEISPIEL
Merke:
Falls der Yu-Jing-Spieler entscheidet, die Holoecho-Mar-
Die Anwesenheit von Einheiten im aktivierten Zustand
ker durch Lù-Duān-Modelle zu ersetzen, werden mit dem
Holoecho gilt als Geheime Information. Dies schließt eigentlichen Modell, an Stelle der beiden Holoecho-Mar-
ihre Spezialfertigkeiten, ihre Waffen und ihre Ausrüs- ker, zwei Lù-Duān-Modelle aufgestellt. Der Spieler muss
tung mit ein. zu Beginn seines Aktiven Zugs einen Holoecho-Marker
Im Zustand Holoecho gilt das Merkmal Hackbar jedoch neben einem der Lù-Duān-Modelle platzieren.
als Offene Information, wenn sich die Einheit innerhalb des
In dem Moment, in dem sich die Lù Duān enttarnt,
Hackerbereichs einer feindlichen Einheit befindet.
indem sie einen Überraschungsangriff ansagt, entfernt
der Spieler die Modelle, die die Täuschziele darstellen.
Das Modell, das die eigentliche Einheit repräsentiert,
ARB gegen den Zustand Holoecho verbleibt auf dem Spieltisch.

Die Ansage eines ARB darf verzögert werden, bis das Später, zu Beginn seines Reaktiven Zugs und während
Holoecho seine zweite Kurze Fertigkeit ansagt, wenn sie der Taktischen Phase seines Gegners, wenn der
als Reaktion auf ein Holoecho gewährt wird. Zustand Holoecho automatisch aktiviert wird, platziert
der Spieler zwei Lù-Duān-Modelle anstelle von zwei
Wenn der ARB verzögert wird, darf er danach nur dann Holoecho-Markern in Basekontakt mit dem ursprüng-
angesagt werden, wenn das Holoecho sich mit seiner lichen Lù-Duān-Modell.
zweiten Kurzen Fertigkeit enttarnt. Falls das Holoecho
nicht enttarnt wird, verliert die reaktive Einheit ihr Recht HOLOPROJEKTOR S2, HOLOECHO UND
auf einen ARB. FIRETEAM. BEISPIEL
Während der Aufstellungsphase stellt ein Spieler eine
Holoechos, Waffen, Ausrüstung Einheit mit Holoprojektor S2 im Zustand Holoprojektor
und Zustände S1 auf und platziert an Stelle der eigentlichen Einheit
mit Holoprojektor S2 eine andere Einheit auf dem
Eine Einheit im Zustand Holoecho kann mobile Waffen Spieltisch. Da diese Einheit jedem Fireteam: Core dieser
oder Ausrüstungsgegenstände nicht duplizieren, die das Sektorarmee angehören kann, stellt der Spieler sie,
imitierte Modell oder auch die Einheit selber haben könnte, versteckt, als fünftes Mitglied eines Fireteam: Core auf.
und die durch einen Marker oder ein Modell dargestellt
Später im Spiel, wenn die Einheit mit Holoprojektor
werden (Tinbots, FastPandas, SymbioMates, Minen, die
S2 sich im Zustand Liegend und außerhalb der SL aller
durch die Spezialfertigkeit Minenleger platziert werden…) Gegner befindet, gibt der Spieler eine Lange Fertigkeit
aus, um den Zustand Holoecho zu aktivieren. Der
Der Zustand Holoecho dupliziert jedoch alle Marker für Spieler hält an seinen Plänen fest und platziert zwei
Spielzustände (Liegend, Entladen…), die der Träger des mit dem Original identische Modelle in Basekontakt
Holoprojektor S2 annimmt.
78 mit der Einheit und notiert, welches hiervon der tat-
sächliche Träger des Holoprojektor S2 ist. Diese zwei
neuen Modelle haben jeweils ihre entsprechenden
AUSRÜSTUNG
DATA 7979 CODE 7979 MODE 7979

Liegend-Marker. Da der Träger des Holoprojektor dar- Die fortschrittlichsten Holoprojektoren sind Sender für holo-
über hinaus in seinem Aktiven Zug ist, muss er einen graphische Täuschungen, die mehrere Abbilder des Benutzers
Holoecho-Marker neben einem der Modelle platzieren. erschaffen, so die Anzahl an möglichen Zielen erhöhen, und
In diesem Befehl verlässt der verschleierte Träger somit seine Überlebenschancen verbessern. Diese Versionen
des Holoprojektor S2 das Fireteam: Core, das auf vier des Holoprojektors steuern mehrere kleine Schwärme von
Mitglieder reduziert wird. Der Gegner sieht sich nun Nanorobotern, die ein dreidimensionales und fast schon körper-
jedoch 7 Einheiten des gleichen Typs auf dem Spiel-
liches Abbild des Benutzers erschaffen, das Holoecho genannt
tisch gegenüber.
wird. Das Holoecho kopiert exakt die physische Erscheinung
HOLOPROJEKTOR S2 UND HACKING. und die Bewegungen des Benutzers. Jedoch ist die Reichweite
BEISPIEL des Holoprojektors begrenzt und die holographischen Repliken
müssen immer in der Nähe des Benutzers bleiben.
Die hinterhältige Interventorin Morgana erhält einen
ARB, als das Holoecho eines Yáoxì Lù Duān in ihren
Kontrollbereich gerät. Da diese Einheit das Merkmal
Hackbar besitzt, sagt Morgana mit einem hämischen
Lächeln einen Hacking-ARB gegen sie an. Der Wurf der
KI-SIGNALBOJE
Interventorin ist erfolgreich, jedoch muss sie zu ihrem Die KI-Signalboje fügt der Befehlsreserve einen Befehl hinzu,
Ärger feststellen, dass dies nur ein holographisches
auch wenn sie keine Einheit, sondern ein Ausrüstungsgegen-
Täuschziel war und nicht der eigentliche Träger des
Holoprojektor S2. Das Holoecho löst sich in Luft auf und
stand ist.
wird vom Spieltisch entfernt.

HOLOPROJEKTOR S2 UND HACKING; KI-SIGNALBOJE

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
MERKMAL HACKBAR. BEISPIEL
Die hinterhältige Interventorin Morgana erhält einen
Mobil, Nicht zu Plündern, Verpflichtend.
ARB, als das Modell eines Order Sergeant in ihren
VORAUSSETZUNGEN
Kontrollbereich gerät. Morgana fragt nach, ob diese
Einheit das Merkmal Hackbar besitzt und erhält überra-
schenderweise die Antwort „Ja“. Mit böser Genugtuung
»» Der Träger der KI-Signalboje muss zu einer Kampf-
erklärt die Interventorin einen Hacking-ARB gegen das gruppe gehören. Dadurch darf die zulässige Größe dieser
Model. Morgana gelingt ihr Wurf, sie muss aber zu Kampfgruppe, inklusive dem Träger der KI-Signalboje,
ihrem Ärger feststellen, dass dies nur ein Täuschziel nicht überschritten werden.
war und nicht die eigentliche Einheit. Jedoch weiß sie
nun, dass einer der anderen Order Sergeant ein Ritter EFFEKTE
vom Heiligen Grab mit einem Holoprojektor S2 sein
muss. Das Spiel hat gerade erst begonnen. »» Die KI-Signalboje fügt der Befehlsreserve ihrer Kampf-
gruppe einen Regulären Befehl hinzu.

Der Träger der KI-Signalboje gilt als Mobile Ausrüstung


HOLOPROJEKTOR STUFE 3 und nicht als Einheit. Er kann nicht durch Befehle oder
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG) ARB aktiviert werden.

Diese Stufe folgt denselben Regeln wie die Stufe 2, hat jedoch »» Der Träger der KI-Signalboje muss gemäß den Regeln
nicht das Kennzeichen NFB. für LL: Kampfabsprung aufgestellt werden, falls diese Spe-
zialfähigkeit im Einheitenprofil angegeben ist.

HOLOPROJEKTOR STUFE 3 In diesem Fall wird dieser Ausrüstungsgegenstand in der


Aufstellungsphase aufgestellt.
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)

Feuerempfindlich, Optional. Das K-Attribut im Einheitenprofil darf nur für die Aufstel-
lung verwendet werden, sofern die Szenarioregeln nichts
anderes besagen.
EFFEKTE
»» Der Träger der KI-Signalboje zählt für die Größe der
»» Diese Stufe folgt denselben Regeln wie die vorherige
Kampfgruppe als Einheit.
Stufe, hat jedoch nicht das Kennzeichen Negatives Feed-
back (NFB). Daher schaltet sich dieser Ausrüstungsge-
Der Träger der KI-Signalboje zählt bezüglich der Ermitt-
genstand nicht aus, wenn der Träger einen anderen Aus-
lung von Rückzug! und Siegpunkten als Einheit.
rüstungsgegenstand mit demselben Kennzeichen besitzt,
oder wenn der Spieler eines Szenarios ein Hackerpro- »» Die KI-Signalboje wird von den Auswirkungen von Ver-
gramm oder eine Szenario-Sonderregel verwendet. lust des Leutnants und Rückzug! betroffen. Ihr Befehl wird
Irregulär, bis diese Zustände wieder aufgehoben wurden.
»» Darüber hinaus erlaubt diese Stufe dem Träger, sogar
im Zustand Holoecho Mitglied eines Fireteams zu sein. »» Die KI-Signalboje hat Wechselwirkungen mit der Spezi-
alfertigkeit G: Jumper. (Siehe Seite 28)

HOLOPROJEKTOR S3, HOLOECHO UND


FIRETEAM. BEISPIEL KI-Signalboje und
Während der Aufstellungsphase stellt ein Stahl-
Kampfabsprung: Abweichung
phalanx-Spieler Patroclos im Zustand Holoecho auf
Falls der Träger einer KI-Signalboje während der Aufstel-
und platziert daher drei Achilles-V2-Modelle auf dem
Spieltisch, um den Gegner bezüglich des wahren Achil- lungsphase bei der Spezialfertigkeit LL: Kampfabsprung so
les zu verwirren, der zuvor aufgestellt wurde. Dann abweicht, dass er das Spielfeld verlässt, wird dieser als
notiert er heimlich, welcher davon tatsächlich Pat- Verlust gewertet, der in die Ermittlung von Rückzug! und
roclos ist. Da Patroclos die Spezialfertigkeit Holopro- der Siegpunkte einfließt.
jektor S3 und auch die Spezialfertigkeit Fireteam: Duo
besitzt, platziert der Spieler neben jedem Modell einen Die Existenz der KIs und ihre Fähigkeit der Kontrolle basiert
Fireteam: Duo-Anführer-Marker. Zu Beginn seines Akti- auf Information und dem Zugriff darauf. Um die Reichweite und
ven Zugs muss der Spieler auch einen Holoecho-Mar- Effektivität ihrer eigenen Datensphäre zu vergrößern, benutzt
79
ker neben einem der drei Modelle platzieren. eine KI-Signalbojen Die Feldversionen dieser KI-Signalbojen
AUSRÜSTUNG
DATA 8080 CODE 8081 MODE 8180
8080 8080 8080
sind platzierbare Bodensonden, die Information aus dem Verlauf
einer Schlacht sammeln. Darüber hinaus können diese Bojen
eine unabhängige Datensphäre aufbauen, die es erlaubt, eine KI
KUANG-SHI-KONTROLLMODUL
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
dauerhaft mit den Truppen im Kampfgebiet zu verbinden.
Kommunikationsausrüstung, Nicht zu Plündern, Optional.

KONTROLLMODUL VORAUSSETZUNGEN

Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es den Spielern, spezifi- »» Der Träger dieses Ausrüstungsgegenstands und die
sche Einheiten aufzustellen. Es gibt verschiedene spezialisierte Kuang-Shi müssen derselben Kampfgruppe angehören.
Kontrollmodule mit unterschiedlichen Funktionen.
EFFEKTE

»» Dieses Kontrollmodul erlaubt die Auswahl und Aufstel-


VARIANTEN lung von Kuang-Shi in Sektorarmeelisten.

HUNGRIGEN-KONTROLLMODUL »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt dem Träger, die


Spezialfertigkeit Kuang-Shi zünden einzusetzen.
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
Kommunikationsausrüstung, Nicht zu Plündern, Optional,
Während der Aufstellung.

Merke:
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

VORAUSSETZUNGEN
Falls der Träger des Kontrollmoduls aus seiner ursprüng-
»» Dieses Gerät kann nur in Sektorarmeen eingesetzt werden. lichen Kampfgruppe verschoben wird, in einen Null-Zu-
stand oder in die Zustände Isoliert oder Ausgeschaltet
»» Der Träger dieses Ausrüstungsgegenstands und die übergeht, verhalten sich die Kuang-Shi weiterhin normal.
Hungrigen müssen derselben Kampfgruppe angehören. Der Spieler kann jedoch die Spezialfertigkeit Kuang-Shi
zünden nicht mehr einsetzen. Der Spieler kann weiterhin
EFFEKTE kein Fireteam: Core mehr mit ihnen bilden, falls er keine
Einheit mehr besitzt, die ein Kuang-Shi-Kontrollmodul
»» Dieses Kontrollmodul erlaubt die Auswahl und Aufstel- besitzt und die sich im KB der Kuang-Shi befindet und
lung von Hungrigen (Pretas und Gakis) in Sektorarmeelisten. derselben Kampfgruppe angehört.

»» Während der Aufstellungsphase erlaubt dieses Kon-


trollmodul dem Träger ein Fireteam: Core aus Hungrigen
(Gakis und Pretas) in einer Sektorarmeeliste zu bilden. KUANG-SHI ZÜNDEN
(LANGE FERTIGKEIT)
Die Mitglieder des Fireteam: Core werden durch diesen
Ausrüstungsgegenstand für den gesamten Spielerzug, in Optional.
dem sie diesem Fireteam angehören, Regulär und Nicht
Impulsiv. VORAUSSETZUNGEN
Der Träger dieses Kontrollmoduls kann während des »» Eine Einheit muss ein Kuang-Shi-Kontrollmodul besit-
Spiels keine weiteren Fireteam: Core mehr bilden. zen, um diese Spezialfertigkeit einsetzen zu können.
»» Dieses Kontrollmodul hat in generischen Armeelisten »» Der Träger dieses Ausrüstungsgegenstands und die
keine Effekte und Spieler können Hungrige normal aus- Kuang-Shi müssen derselben Kampfgruppe angehören.
wählen und aufstellen.

EFFEKTE
Merke: »» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es dem Träger, die
Fall der Träger des Kontrollmoduls aus seiner Spezialfertigkeit Explodieren S1 aller Kuang Shi in seiner
ursprünglichen Kampfgruppe verschoben wird, in Kampfgruppe gleichzeitig zu aktivieren.
einen Null-Zustand oder in die Zustände Isoliert oder
Ausgeschaltet übergeht, verhalten sich die Hungrigen
weiterhin normal. Der Spieler kann jedoch kein Fire-
KUANG-SHI ZÜNDEN. BEISPIEL
team: Core mehr mit ihnen bilden.
Eine Himmlische Garde mit einem Kuang-Shi-Kont-
rollmodul wendet eine Lange Fertigkeit auf und sagt
HUNGRIGEN-KONTROLLMODUL. BEISPIEL Kuang-Shi zünden an. Da zwei Kuang-Shi in ihrer
Kampfgruppe sind, aktiviert die Himmlische Garde die
Ein Morat-Spieler bildet in der Aufstellungsphase ein Spezialfertigkeit Explodieren S1 beider Einheiten. Der
Fireteam: Core aus zwei Gakis, zwei Pretas und einer Spieler platziert je eine Runde Schablone über beiden
Oznat mit einem Hungrigen-Kontrollmodul. In seinem und stellt fest, dass jede Schablone zwei feindliche
ersten Aktiven Spielerzug bricht ein Gaki die Formation Einheiten trifft. Da keiner von ihnen eine SL zur Himm-
und verlässt das Fireteam. Für den Rest dieses Aktiven lischen Garde besitzt, müssen sie einen Normalen
Zugs gilt der Gaki jedoch immer noch als Regulär und Wurf auf K-3 ansagen, damit sie der Explosion Aus-
Nicht Impulsiv. Zu Beginn des nächsten Spielerzugs weichen können.
wird dieser Gaki Irregulär und Extrem Impulsiv.
ACHTUNG: Der Einsatz dieses Ausrüstungsgegenstan-
Die bedeutende Rolle der Jagd in der Gesellschaft der Morat des ist durch die Concilium-Konvention verboten und
bestimmte nach kurzer Zeit die Rolle der Hungrigen in den wird durch internationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Angriffsarmeen. In gemeinsamen Einsätzen mit der Vereinigten
Armee stellen die Hungrigen die Speerspitze, lokalisieren und
bedrängen den Gegner, um ihn in offenes Gelände zu treiben. Das Kuang-Shi-Kontrollmodul ist der eindeutige Beleg für
Dies ist genau die gleiche Rolle, die sie auch bei der Jagd auf die die Grausamkeit der Himmlischen Garde, ein Beweis für ihre
80 großen Raubtiere der Heimatwelt der Morat übernehmen. unbarmherzige Einstellung gegenüber den Feinden des Staa-
tes und des Kaisers. Als Antwort auf den Einsatz dieses ver-
AUSRÜSTUNG
DATA 8181 CODE 8181 MODE 8181

botenen Geräts wurde so manche Sanktion im Öberhaus, dem


Senat der O-12, gegen die Regierung Yu Jings vorgebracht. MINENRÄUMER
Jedoch konnten diese Anträge auf Grund des diplomatischen
Dieses Gerät ist in der Lage, Fallen und automatisierte Waffen,
Geschicks und des politischen und wirtschaftlichen Einflusses
die der Gegner platziert hat, zu deaktivieren.
Yu Jings nie die nötige Unterstützung finden, die für ihre Ver-
abschiedung nötig gewesen wären.
MINENRÄUMER REICHWEITE

TRAKTOR-MUL-KONTROLLMODUL 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240

(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG) +6 +3 -6 -3
Schaden: -- F: 1 Munition --
Kommunikationsausrüstung, Nicht zu Plündern, Optional.
Eigenschaften: BF-Angriff, Nicht zu Plündern, Technische Waffe.
VORAUSSETZUNGEN

»» Der Träger dieses Ausrüstungsgegenstands und die


MINENRÄUMER
(KURZE FERTIGKEIT)
Traktor-Mul müssen derselben Kampfgruppe angehören.
BF-Angriff, Nicht zu Plündern, Optional.
EFFEKTE

»» Dieses Kontrollmodul erlaubt die Auswahl und Aufstel-


VORAUSSETZUNGEN
lung von Traktor-Mul in Armeelisten.

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


»» Der Benutzer dieses Ausrüstungsgegenstands muss
eine SL zum Ziel besitzen.
Merke: »» Minenräumer kann nur gegen feindliche Mobile Waffen
Fall der Träger des Kontrollmoduls aus seiner oder gegen Ausrüstung eingesetzt werden, die auf dem
ursprünglichen Kampfgruppe verschoben wird, in Tisch aufgestellt wurde, nie jedoch gegen Tarnmarker.
einen Null-Zustand oder in die Zustände Isoliert oder
Ausgeschaltet übergeht, verhalten sich die Traktor-Mul EFFEKTE
weiterhin normal.
»» Minenräumer erlaubt es dem Benutzer, bei einem
erfolgreichen Normalen WI-Wurf, den Besitz gegnerischer
Die Traktor-Mul wurden entwickelt, um die Bodentruppen Mobiler Waffen oder Ausrüstung in seiner SL (Minen, E/
Ariadnas während der Durchführung ihrer Missionen über Mauler, KI-Signalbojen, Mobiler Repeater, Sniffer…) zu
das gesamte Spektrum militärischer Einsätze hinweg zu wechseln, und sie zu seinen eigenen zu machen.
unterstützen. Durch die Verbindung mit ihrem Operator
»» Der WI-Wurf wird nur durch die Reichweite modifiziert,
können diese Robotereinheiten proaktiv an jeder Art von Ope- aber niemals durch Spezialfertigkeiten (zum Beispiel TV:
ration teilnehmen, Infanterie mit Nachschub versorgen oder Mimetismus), Ausrüstung (zum Beispiel OSF: Optisches
Feuerunterstützung liefern. Die Ariadna-Drohnen verfügen Störfeld) oder Deckung.
über eine einfache Kampfprogrammierung, die der Bediener
während des Kampfes durch sein Kontrollmodul aktualisiert.
Diese Programmierung hat einfache Grundroutinen, die den
Traktor-Mul einige autonome Handlungen ermöglichen, falls Minenräumer und KI-Signalbojen
die Verbindung mit dem Bediener unterbrochen wird.
Wenn eine KI-Signalboje in den Besitz des Spielers mit
dem Träger des Minenräumers wechselt, schließt sie
sich der Kampfgruppe der Trägers an und fügt auch ihren
Befehl hinzu. In der folgenden Taktischen Phase wird dieser
Befehl zur Befehlsreserve der Kampfgruppe des Trägers des
Minenräumers hinzugefügt, jedoch nur, falls die Kampf-
gruppe weniger als 10 Mitglieder hat. Anderenfalls kann
der Träger sie nicht seiner Kampfgruppe hinzufügen oder
den Befehl einsetzen, solange nicht die Voraussetzungen
des Ausrüstungsgegenstandes KI-Signalboje erfüllt sind,
die in der Taktischen Phase seines Zugs überprüft werden.

MINENRÄUMER. SPIELBEISPIEL
Ein Salyut-Zond, ein Drohne mit einem Minenräumer,
erklärt dessen Einsatz gegen einen ALEPH-Netrod, eine
KI-Signalboje, einem Mobilen Ausrüstungsgegenstand.
Der Drohne gelingt ihr WI-Wurf und der Netrod mit der
KI-Signalboje, und dem durch sie generierten Befehl,
gehört nun zur Kampfgruppe des Salyut-Zond.

Moderne Minenräumgeräte wurden entwickelt, Intelligenz


anstelle von roher Gewalt einzusetzen. Anstatt die feindliche
Waffe oder Ausrüstung aus der Ferne zu sprengen, invertieren
sie deren Freund-Feind-Identifikator (FFI), so dass sie kein
feindlicher Gegenstand mehr sind, sondern zu einem eigenen
taktischen Hilfsmittel werden. Während Kampfminen-Räu-
mungsmissionen, bei denen die Einheiten unter feindlichen
Beschuss geraten können, ist Schnelligkeit der Schlüsselfaktor,
um einen sicheren Pfad zu schaffen. Dies bedeutet ein hohes
Risiko für den Benutzer von Minenräumern. Daher werden
diese Aufgaben in der Regel von ferngesteuerten Einheiten
übernommen, um das Leben der ausgebildeten Kampfingeni- 81
eure zu schützen.
AUSRÜSTUNG
DATA 8282 CODE 8283 MODE 8382
8282 8282 8282

NANOSCHIRM SPOTTER
Dieses fortschrittliche Gerät erzeugt eine dicke Wolke aus Eine ferngesteuertes Gerät zur Feuerunterstützung, das für
Nanorobotern, die dem Träger eine mobile Teilweise gewöhnlich von TinBot-Einheiten getragen wird.
Deckung bieten.
SPOTTER
NANOSCHIRM (AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
Angriff, Verpflichtend.
Feuerempfindlich, Nicht zu Plündern, Verpflichtend.
EFFEKTE
EFFEKTE
»» Diese Spezialfertigkeit gewährt der verbundenen Einheit
»» Der Spieler platziert in der Aufstellungsphase, wenn einen Bonus-MOD von +3 auf den jeweiligen BF-Wurf und den
das Modell aufgestellt wird, einen Nanoschirm-Marker in WI-Wurf, wenn sie einen BF-Angriff oder Entdecken ansagt.
Basekontakt mit dem Benutzer.

»» Der Nanoschirm bietet seinem Benutzer 360° Teilweise Auf dem Schlachtfeld hilft der Träger eines Spotters dem Schüt-
Deckung, mit den entsprechenden MOD. zen dabei, Ziele zu entdecken, zu beobachten und zu markieren.
Der Spotter beobachtet auch die Folgen des Schusses, zählt
»» Die MOD für Teilweise Deckung durch den Nanoschirm
erfolgreiche Treffer und liefert Zielkorrekturen, falls ein Ziel nicht
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

können nicht zu anderen MOD für Teilweise Deckung hin-


getroffen wurde. Mit physikalischen Anzeigen und Sensorsys-
zuaddiert werden.
temen misst ein Spotter die atmosphärischen Bedingungen und
die Gravitation. Er stellt dem Schützen genaue Berechnungen
»» Dieser Ausrüstungsgegenstand kann nicht im NK ein-
für Entfernung, Schusswinkel und eine Zielmarkierung für sich
gesetzt werden.
schnell bewegende Ziele zur Verfügung.

Nanoschirm und
Brand-Spezialmunition SYMBIOBOMB
Wird der Nutzer eines Nanoschirms von Brand-Spezialmu- Die SymbioBomb ist ein einmal verwendbarer Ausrüstungsge-
nition getroffen, geht dieser Ausrüstungsgegenstand in den genstand. Ihr Besitzer, in dessen Einheitenprofil die Symbio-
Zustand Verbrannt über, egal ob der R-Wurf gelingt oder Bomb angeführt ist, kann sie einer anderen Einheit derselben
nicht. Platziere einen Verbrannt-Marker (BURNT) neben Armeeliste, im Folgenden Benutzer genannt, zuweisen, um die-
dem Nutzer, der in diesem Zustand bleibt, bis seine Aus- ser damit zusätzliche Vorteile im Angriff und zur Unterstützung
rüstung repariert ist (für gewöhnlich durch einen Ingenieur). zu verschaffen.

Die Wolke von Nanorobotern, die ein Nanoschirmgerät


erzeugt, ist so dicht, dass sie ballistische Angriffe aufhalten
SYMBIOBOMB
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
kann. Der Nanoschirm ist eine hochgradig fortschrittliche
Spezialausrüstung. Um die enorme Reaktionsfähigkeit der Nicht zu Plündern, Optional, Platzierbar, Während der Aufstellung.
winzigen Nanoroboter zu erzielen, die sie gegen Bedrohungen
von hoher Geschwindigkeit an den Tag legen, ist ein sehr
VORAUSSETZUNGEN
ausgereifte Technologie von Nöten. Die Energiemenge, die
benötigt wird, um mehrere Projektile in der Luft aufzuhalten, »» SymbioBomben können nur während der Aufstellungs-
setzt den Einsatz von Hochleistungsnanobatterien voraus. phase zugewiesen werden.
Es wird vermutet, dass diese über einen drahtlosen Sender
aufgeladen werden müssen und daher durch ein umgeben- »» Eine SymbioBomb kann von ihrem Besitzer nur den
des Energieversorgungssystem unterstützt werden. All dies Einheiten zugewiesen werden, die eine Symbiopanzerung
deutet auf VoodooTech hin. Die Existenz solcher Geräte in der besitzen und auf dem Spielfeld aufgestellt sind (was
Menschlichen Sphäre kann nur durch den Nachbau erbeuteter somit Einheiten mit den Spezialfertigkeiten Luftlandung,
verdeckte Aufstellung usw. ausschließt).
Ausrüstung erklärt werden.
»» Einer Einheit mit Symbiopanzerung kann nicht mehr als
eine einzelne SymbioBomb zugewiesen werden.
»» SymbioBomben können nur im Zustand Aktive Sym-
biopanzerung verwendet werden. Wenn dieser Zustand
aufgehoben wird, muss die SymbioBomb vom Spieltisch
entfernt werden.

EFFEKTE

»» Während der Aufstellungsphase wird eine SymbioBomb


einer Einheit mit Symbiopanzerung zugewiesen und in Base-
kontakt mit dieser Einheit auf dem Spieltisch aufgestellt.
»» Durch das Aufwenden einer kurzen Fertigkeit erlaubt
die SymbioBomb dem Benutzer den Einsatz einer Phero-
ware-Taktik.
»» Wenn die SymbioBomb benutzt wurde, wird sie am
Ende des Befehls, in dem sie aktiviert wurde, vom Spiel-
tisch entfernt.
»» Für SymbioBomben gelten dieselben generellen Spielbe-
82 dingungen wie auch für SymbioMate (siehe Seite 83).
AUSRÜSTUNG
DATA 8383 CODE 8383 MODE 8383

SYMBIOMATE
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)

Nicht zu Plündern, Optional, Platzierbar, vor der Aufstellung.

VORAUSSETZUNGEN

»» SymbioMates können nur während der Aufstellungs-


phase zugewiesen werden.

»» Ein SymbioMate kann von seinem Besitzer nur den


Einheiten zugewiesen werden, die eine Symbiopanzerung
besitzen und auf dem Spielfeld aufgestellt sind (was
somit Einheiten mit den Spezialfertigkeiten Luftlandung,
verdeckte Aufstellung usw. ausschließt).

»» Einer Einheit mit Symbiopanzerung kann nicht mehr als


ein einzelner SymbioMate zugewiesen werden.

»» SymbioMate können nur im Zustand Aktive Symbio-

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


panzerung verwendet werden. Wenn dieser Zustand
verloren geht, muss die SymbioMate vom Spieltisch
entfernt werden.
SYMBIOBOMB: PHEROWARE-TAKTIKEN
Angriffstaktiken Unterstützungstaktiken EFFEKTE

Endgame Erste Hilfe »» Während der Aufstellungsphase wird ein SymbioMate


einer Einheit mit Symbiopanzerung zugewiesen und in Base-
Eraser Mirrorball kontakt mit dieser Einheit auf dem Spieltisch aufgestellt.

Hellzone Nimbussphäre »» Wenn sich der Benutzer, also die Einheit, der der
SymbioMate zugewiesen wurde, im Zustand Aktive Sym-
biopanzerung befindet, einen erfolgreichen Treffer erhält,
Pandemonium Revitalis
und ansagt, seinen SymbioMate zu nutzen, muss kein
Rüstungswurf oder entsprechender Wurf abgelegt werden
BEISPIEL EINER SYMBIOBOMB IM SPIEL und der Schaden und die Effekte der Spezialmunition werden
Während der Aufstellungsphase hat der Tohaa-Spieler
ignoriert. Der SymbioMate wird jedoch am Ende dieses
die SymbioBomben seines Kaeltar-Spezialisten einem Befehls vom Spieltisch entfernt. Alle weiteren erfolgrei-
Sakiel und einem Gorgos zugewiesen, der bereits chen Treffer, sowie ihr Schaden und ihre Effekte in dem-
einen SymbioMate hat. selben Befehl, werden ebenfalls ignoriert.

Die von den Tohaa entwickelte Symbiosetechnologie erlaubt es »» Wenn der SymbioMate benutzt wird, werden jedoch
ihnen symbiotische Lebewesen zu erschaffen, die als eine ein- alle Kritischen Treffer normal abgehandelt.
zelne Plattform für viele Pheroware-Varianten dienen. Durch
den Stress, den diese kleinen und zerbrechlichen Kreaturen »» Wenn der SymbioMate benutzt wird, muss am Ende
aushalten müssen, wenn ihre verschiedenen Pheroware akti- des Befehls kein Mutwurf durchgeführt werden.
viert werden, überleben sie den Einsatz des Systems nicht. Die
Truppen der Tohaa, die an ihre Einmal-Symbionten gewöhnt »» Der Spieler muss ansagen, dass er den SymbioMate
sind, lassen sich durch das rundliche und symphatische Aus- benutzt, bevor ein R-/BTS-Wurf durchgeführt wurde.
sehen der SymbioBomben nicht davon abhalten, diese in die
Luft zu jagen. Die Vielseitigkeit der SymbioBomben und ihre
Effektivität im Kampf lassen alle Skrupel verschwinden, wenn
sie diese für einen taktischen Vorteil opfern.
SYMBIOMATE. SPIELBEISPIEL #1
Während der Aufstellungsphase hat der Tohaa-Spieler
zwei SymbioMates seines Kaeltar-Spezialisten einem
Gorgos und einem Sakiel zugewiesen, beide Einheiten
SYMBIOMATE wurden im Zustand Aktive Symbiorüstung aufgestellt.

Der SymbioMate ist ein einmal verwendbarer Ausrüstungs- Während des Spiels erleidet der Gorgos in einem Befehl
gegenstand. Sein Besitzer, in dessen Einheitenprofil der Sym- einen erfolgreichen Treffer mit normaler Munition, zwei
bioMate angeführt ist, kann den SymbioMate einer anderen erfolgreiche Treffer mit Brand-Spezialmunition, einen
erfolgreichen Treffer mit Klebstoff-Spezialmunition,
Einheit derselben Armeeliste, im Folgenden Benutzer genannt,
einen Angriff mit Artilleriebeobachter und einen Angriff
zuweisen, um dieser damit zusätzliche Vorteile im Kampf zu mit einem Hackerprogramm. Der Tohaa-Spieler sagt an,
verschaffen. dass er den SymbioMate benutzen möchte, und muss
daher weder Rüstungswürfe gegen die drei Treffer noch
SymbioMate: Generelle den K-Wurf durch die Klebstoff-Spezialmunition, noch
Bedingungen im Spiel den BTS-Wurf für das Hackerprogramm ablegen. Am
Ende des Befehls wird der Spieler keinen Markiert-Mar-
~~ Der SymbioMate muss in Basekontakt mit dem ker neben dem Modell platzieren und den SymbioMate
Benutzer, also der zugewiesenen Einheit, aufgestellt vom Spieltisch entfernen.
werden und sich mit ihm bewegen.
Etwas später geht der Kaeltar, der Besitzer der
~~ Ein SymbioMate wird nicht als Modell behandelt, SymbioMate, in den Zustand Tot über. Auch wenn der
sondern gilt als Zustands-Marker. Spieler das Kaeltar-Modell vom Spieltisch entfernt,
verbleibt der SymbioMate des Sakiel im Spiel.
83
AUSRÜSTUNG
DATA 8484 CODE 8485 MODE 8584
8484 8484 8484
In der nächsten Runde erhält der Sakiel, während einer Einheiten im Zustand Aktive Symbiopanzerung sind höchst anfällig
heldenhaften Aktion, mehrere erfolgreiche Treffer, ver- für Brand-Spezialmunition. In diesem Zustand bedeutet ein Miss-
patzt die zugehörigen Rüstungswürfe und geht in den erfolg bei einem R-Wurf, der durch Brand-Spezialmunition verur-
Zustand Tot über. Zur selben Zeit wie die Einheit wird
sacht wurde, den Verlust aller L-/STR-Punkte des Einheitenprofils
auch der SymbioMate vom Spieltisch entfernt.
Aktive Symbiopanzerung. Sollte das betroffene Modell während
SYMBIOMATE SPIELBEISPIEL #2 dieses Befehls weitere L-/STR-Punkte verlieren, werden diese
vom Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung abgezogen.
Nehmen wir an, der Gorgos hätte während des Spiels
in einem einzigen Befehl zwei erfolgreiche Treffer mit »» Beim Ausführen der R-/BTS-Würfe muss der Spieler zuerst
AP-Spezialmunition, einen Kritischen Treffer mit Norma- die Würfe durchführen, die durch Brand-Spezialmunition ver-
ler Munition, einen Kritischen Treffer mit Klebstoff-Spe- ursacht wurden, um die richtige Reihenfolge der Würfe und
zialmunition und einen Kritischen Angriff mit Artillerie-
Effekte einzuhalten.
beobachter erlitten. Der Tohaa Spieler sagt an, dass er
den SymbioMate benutzen möchte und muss daher
keine Rüstungswürfe gegen die zwei Treffer mit AP-Spe-
zialmunition ablegen. Jedoch kommen die Effekte AUFHEBUNG
der Kritischen Treffer mit der Normalen Munition, der
Klebstoff-Spezialmunition und durch Artilleriebeobachter Der Zustand Aktive Symbiopanzerung wird automatisch am Ende
zur Anwendung. Daher muss der Spieler am Ende des des Befehls aufgehoben, in welchem die Einheit gleich viele
Befehls einen Wundenmarker, einen Markiert-Marker oder mehr L-/STR-Punkte verliert, wie im Einheitenprofil Aktive
und einen Immobilisiert-2 Marker neben dem Gor- Symbiopanzerung angegeben sind.
gos-Modell platzieren und den SymbioMate entfernen.
»» All die Punkte, die den L-/STR-Wert des Einheitenprofils
Jede Variante der SymbioMates ist ein Biokonstrukt, das
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG

Aktive Symbiopanzerung überschreiten, werden am Ende


es anderen Symbionten erlaubt, von den Fähigkeiten eines des Befehls vom Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung
Corahtar-Meisters zu profitieren. Diese Kreaturen werden abgezogen.
geopfert, um im Gefahrenfall das Leben ihrer Anwender zu
sichern. Daher weint ihnen niemand eine Träne nach. »» Sobald dieser Zustand aufgehoben ist, wird der Marker
Symbiopanzerung: Inaktiv neben der betroffenen Einheit
platziert. Sie kann das Spiel weiter mit dem Einheitenprofil
Inaktive Symbiopanzerung bestreiten.
SYMBIOPANZERUNG
»» Durch Ausgabe der Kurzen Fertigkeit eines Befehls kann
Symbiopanzerung erlauben ihrem Träger, mit einem Einheiten- der Träger freiwillig den Zustand Aktive Symbiopanzerung
profil aufgestellt zu werden (Einheitenprofil Aktive Symbiopanze- aufheben, um die Effekte der weiteren Zustände Immobilisiert
rung) und, sobald dieses alle Lebenspunkte verloren hat, mit (IMM-1 oder IMM-2), Isoliert oder Markiert aufzuheben.
einem anderen Einheitenprofil (Einheitenprofil Inaktive Symbiopan-
zerung) weiter zu spielen.
Merke:
SYMBIOPANZERUNG • Der R-/BTS-Wert des Einheitenprofils Aktive Symbio-
panzerung wird bis zum Ende des Befehls verwendet,
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
in dem der Zustand aufgehoben wurde.
Feuerempfindlich, Nicht zu Plündern, Verpflichtend.
• Wundenmarker, die neben einer Einheit im Zustand
Aktive Symbiopanzerung platziert sind, geben die
EFFEKTE Anzahl der Punkte an, die das Einheitenprofil Aktive
Symbiopanzerung verloren hat.
»» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es seinem Trä-
ger, im Spielzustand Aktive Symbiopanzerung aufgestellt • Die Wundenmarker, die neben einer Einheit im
zu werden. Zustand Inaktive Symbiopanzerung platziert sind, geben
jedoch die Anzahl der Punkte an, die das Einheitenprofil
»» Während des Spiels erlaubt er die Nutzung des Inaktive Symbiopanzerung verloren hat.
Zustands Aktive Symbiopanzerung.

»» Im Zustand Bewusstlos gewährt diese Ausrüstung LEBENSPUNKTE VERLIEREN MIT


ihrem Träger einen MOD von +3 auf das K-Attribut, wenn SYMBIOPANZERUNG. BEISPIEL #1
er die Spezialfertigkeit Regeneration einsetzt oder die Soanne, ein mutiger Soldat des Ectros-Regiments, mit
Ausrüstungsgegenstände AutoMediKit und MediKit auf ihn seiner voll leistungsfähigen Aktiven Symbiopanzerung
angewendet werden. (2 Lebenspunkte) wird von mehreren Gegnern im ARB
beschossen. Nach den Würfen erleidet Soanne 5 Tref-
fer und muss entsprechend 5 Rüstungswürfe ablegen,
wobei immer der Rüstungswert seines Einheitenprofils

AKTIVE SYMBIOPANZERUNG Aktive Symbiopanzerung verwendet wird. Der mutige


Soanne besteht 4 Rüstungswürfe und behält daher
seine Aktive Symbiopanzerung, jedoch mit einem
Wundenmarker neben ihm, da er einen Lebenspunkt
MARKER verloren hat.

Keiner. Wenn Soanne 2 Punkte seines Lebenspunkte-Attributs


verliert, was der volle Lebenspunktwert des Einheiten-
profils Aktive Symbiopanzerung ist, spielt er mit dem
AKTIVIERUNG Inaktiven Symbiopanzerungs-Einheitenprofil weiter und
es wird ein „Inaktive Symbiopanzerung“-Marker neben
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des dem Modell platziert.
Trägers aktiviert.
Sollte Soanne jedoch 3 Lebenspunkte verlieren, wird
sich seine Symbiopanzerung deaktivieren, da sie mehr
EFFEKTE als 2 Lebenspunkte verloren hat, und der dritte Lebens-
punkt im Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung abge-
zogen, wodurch Soanne in den Zustand Bewusstlos
»» Im Zustand Aktive Symbiopanzerung nutzt der Träger das
84 Einheitenprofil Aktive Symbiopanzerung, welches in der Armee-
übergeht (sein Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung
hat 1 Lebenspunkt) und sowohl ein „Inaktive Symbio-
liste zu finden ist.
AUSRÜSTUNG
DATA 8585 CODE 8585 MODE 8585

panzerung“-Marker als auch ein Bewusstlos-Marker HEILEN EINES MODELLS MIT


neben dem Modell platziert wird. Soanne verbleibt
SYMBIOPANZERUNG. BEISPIEL
im Zustand Bewusstlos und im Einheitenprofil Inaktive
Symbiopanzerung auf dem Spieltisch. Boona, eine tapfere Kumotail-Bioingenieurin, ist in
Basekontakt mit einem Gorgos, einem Tohaa-TAG, der
Nehmen wir nun jedoch an, dass sich das Schicksal, sich im Zustand Bewusstlos befindet und daher sein
neidisch auf seinen Mut, von Soanne abwendet und Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung verwendet.
ihm 4 Rüstungswürfe misslingen. Dann wird sich, wie Wenn Boona eine Kurze Fertigkeit aufwendet und den
schon im Beispiel zuvor, die Symbiopanzerung deak- WI-Wurf besteht, erhält der Gorgos einen Lebenspunkt
tivieren (sie hat beide ihrer Lebenspunkte verloren), zurück und geht vom Zustand Bewusstlos in den
aber der glücklose Soanne geht in den Zustand Tot Zustand Normal über und behält sein Einheitenprofil
über (er hat seinen Lebenspunkt und auch seinen Inaktive Symbiopanzerung mit einem Lebenspunkt.
Zustand Bewusstlos verloren) und muss daher vom Boona kann dem TAG jedoch keine weiteren Lebens-
Spieltisch entfernt werden. punkte mehr zurückgeben.

LEBENSPUNKTE VERLIEREN MIT Falls Boona ihr WI-Wurf misslingt, um den TAG zu
SYMBIOPANZERUNG. BEISPIEL #2 heilen, geht dieser sofort in den Zustand Tot über und
das Gorgos-Modell wird vom Schlachtfeld entfernt.
Was geschieht aber, wenn Soanne in diesem Befehl
nur einen Lebenspunkt verliert, und in einem weiteren SYMBIOPANZERUNG UND
Befehl zwei weitere Lebenspunkte? Verliert er einen
BRAND-SPEZIALMUNITION. BEISPIEL
Lebenspunkt, wird zunächst ein Wundenmarker
neben dem Modell platziert und er spielt mit dem Soanne, unser mutiger Soldat des Ectros-Regiments,
Einheitenprofil Aktive Symbiopanzerung weiter. Wenn er mit seiner voll leistungsfähigen Aktiven Symbiopanze-

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG


zwei Lebenspunkte verliert, wird ein „Inaktive Symbio- rung (Lebenspunkte: 2), erleidet einen Treffer von einem
panzerung“-Marker und auch ein Bewusstlos-Marker leichten Flammenwerfer und zwei Treffer von einem
platziert, da das Einheitenprofil Aktive Symbiopanzerung HMG. Dem armen Soanne misslingt sein Rüstungswurf
seinen letzten Lebenspunkt, und das Einheitenprofil gegen die Brand-Spezialmunition und er verliert 2
Inaktive Symbiopanzerung seinen einzigen Lebenspunkt Lebenspunkte seines Einheitenprofils Aktive Symbiopan-
verloren hat (Lebenspunkte: 1). zerung. Nach den Regeln der Brand-Spezialmunition
muss er einen weiteren Rüstungswurf ablegen, der ihm
LEBENSPUNKTE VERLIEREN MIT gelingt. Jedoch misslingt ihm einer der Rüstungswürfe
SYMBIOPANZERUNG. BEISPIEL #3 gegen das HMG. Der verlorene Lebenspunkt wird von
seinem Inaktiven Symbiopanzerung-Einheitenprofil
Nehmen wir an, Soanne hätte in diesem Befehl 2 abgezogen (Lebenspunkte: 1). Somit geht der arme
Lebenspunkte verloren und verliert in einem anderen Soanne in den Zustand Bewusstlos über und es wird ein
Befehl einen weiteren Lebenspunkt. Da er 2 Lebens- entsprechender Marker neben dem Modell platziert.
punkte verloren hat, deaktiviert sich seine Symbiopan-
zerung und der „Inaktive Symbiopanzerung“-Marker Symbiopanzerungen sind eines der Juwelen der militärischen
wird sofort platziert (die 2 Wundenmarker müssen
Biotechnologie der Tohaa. Sie sind biotechnologische
nicht platziert werden), da dies anzeigt, dass die
Wesen, die künstlich als persönliche Defensiv-Offensiv-
Symbiopanzerung bereits deaktiviert ist (ohne
Lebenspunkte) und Soanne sein Einheitenprofil Inaktive Komponenten erschaffen wurden. Die Symbiopanzerung ist
Symbiopanzerung verwenden muss. In dem Befehl, ein lebender Organismus, der bestimmte Attribute seines
in dem Soanne einen weiteren Lebenspunkt verliert, Trägers verstärkt, seinen Heilungsprozess beschleunigt und
hat er den Rüstungswert seines Einheitenprofils Panzerung und Schutz bietet, indem er gegen ihn gerichteten
Inaktive Symbiopanzerung verwendet und der Verlust Schaden absorbiert.
des Lebenspunktes wird auf dieses Profil angewandt
(Lebenspunkte: 1). Er behält daher das Einheitenprofil
Inaktive Symbiopanzerung und ein Bewusstlos-Marker
wird neben dem Modell platziert.

85
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8686 CODE 8687 MODE 8786
8686 8686 8686
FORTGESCHRITTENE REGELN

FORTGESCHRITTENE
REGELN

86
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8787 CODE 8787 MODE 8787

ERWEITERTER KAMPF: Merke:


HACKING Das Ziel eines Hackerprogramms darf Reset ansagen,
um dem Angriff zu entgehen.

HACKERPROGRAMME (SWORD-2)
HACKERREGELN
Im Infinity-Universum werden jegliche Art von Infokrieg-Aktio- REDRUM (AHP)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB)
nen und Cyberkriegsführung unter dem Begriff Hacking zusam-
mengefasst. Einheiten, die mit einem Hackermodul ausgerüstet Angriff, SWORD-2.
sind, werden Hacker genannt. Hackermodule gibt es in unter-
schiedlichen Variationen, mit variablen Spezialisierungsgraden VORAUSSETZUNGEN
und einem eigenen Satz an Hackerprogrammen.
»» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein.
Zusätzlich zu den Hackermodulen in den Infinity N3-Regeln führt
dieses Buch drei verschiedene neue Varianten dieser Ausrüs- EFFEKTE
tung ein. Das Killerhackermodul ist ein offensives Gerät für den
Infokrieg, das über neue exklusive Hackerprogramme verfügt, »» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei
während das White-Hat-Hackermodul eine fortgeschrittene Ver- WI-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.
sion des Defensiven Hackermoduls darstellt.

FORTGESCHRITTENE REGELN
»» Bei einem Vergleichenden Wurf erleidet das Ziel durch
Eine weitere Neuheit, die in diesem Erweiterungsbuch einge- dieses Programm einen MOD von -3 auf sein Attribut.
führt wird, ist das Evo-Hackermodul. Dies ist ein spezialisiertes
Gerät mit einzigartigen Hackerprogrammen, das hauptsächlich »» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei
für Unterstützungsaufgaben konzipiert wurde, das jedoch auch BTS-Würfen gegen Schaden 16, gemäß den Auswirkungen
UPPGRADE-Programme ausführen kann. von DT-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 109).

Für jeden fehlgeschlagenen BTS-Wurf verliert das Ziel einen


HACKERPROGRAMM-KATEGORIEN Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs.

Diese Erweiterung der Infinity N3-Regeln beinhaltet eine neue »» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Redrum umgehen
Hackerprogramm-Kategorie: den ersten BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs (der
»» Evo-Hilfsprogramme (GADGET-EVO). Eine neue und ander- zweite BTS-Wurf muss normal durchgeführt werden).
sartige Kategorie von Unterstützungsprogrammen, die nur
von Evo-Hackermodulen ausgeführt werden können. »» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-
bereich des Hackers.

HACKERPROGRAMME
Die Liste der Hackerprogramme in diesem Regelwerk ist nach
der Stufe und Art des Hackerprogramms sortiert.
SKULLBUSTER (AHP)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB)

Angriff, SWORD-2.
HACKERPROGRAMME: KENNZEICHEN
VORAUSSETZUNGEN
Ähnlich wie Grundfertigkeiten, Spezialfertigkeiten und Ausrüs-
tungsgegenstände besitzen auch Hackerprogramme ein oder »» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein
mehrere Kennzeichen, die auf den ersten Blick anzeigen, welche
Spieleigenschaften sie besitzen (siehe Kennzeichen, Seite 71).
EFFEKTE
Sie beinhalten die Stufe und Art des Hackerprogramms.
»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei
HACKERMODUL WI+3-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.

»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-


Wurf gegen Schaden 16, gemäß den Auswirkungen von
Breaker-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 108).

Für jeden fehlgeschlagenen BTS-Wurf verliert das Ziel einen


Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs.

»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Skullbuster


umgehen den BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs.

»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-


bereich des Hackers.

RASOOL RS DAMEER (ARABISCH: GEHEIMER GEDANKE). ,

87
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8888 CODE 8889 MODE 8988
8888 8888 8888
BEISPIEL FÜR DEN EINSATZ VON
KALEIDOSCOPE
TRINITY (AHP)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB) Ein Spieler, der mit einem seiner Hacker das Unterstüt-
zungsprogramm Feenstaub aktiviert hatte (siehe Infinity
Angriff, SWORD-2. N3, S. 157) entscheidet sich nun, mit einem anderen
Hacker das Unterstützungsprogramm Kaleidoscope
VORAUSSETZUNGEN auszuführen. Da dieser Spieler eine Schwere-Infante-
rie-Einheit besitzt (die die Effekte von Feenstaub nutzen
»» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein. kann), die gleichzeitig auch ein Hacker ist (und daher
zusätzlich die Effekte von Kaleidoscope nutzen kann),
muss der Spieler, solange beide Hackerprogramme aktiv
EFFEKTE
sind, nun entscheiden, welches Unterstützungsprotokoll
für diese Einheit in jedem Befehl/ARB angewendet wird.
»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit drei
WI-Würfe auf ein oder mehr Ziele aufteilen.
UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE. WICHTIG:
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-
Wurf gegen Schaden 16, gemäß den Auswirkungen von • Jeder Hacker kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
Shock-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 114). immer nur ein Unterstützungsprogramm ausführen.
• Hacker können freiwillig ein Unterstützungsprogramm
Für jeden fehlgeschlagenen BTS-Wurf verliert das Ziel einen beenden, indem sie ein anderes Unterstützungspro-
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs. gramm ansagen und hierfür einen Befehl ausgeben.
• Unterstützungsprogramme werden automatisch
FORTGESCHRITTENE REGELN

»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Trinity umgehen beendet, wenn die anwendende Einheit in den Zustand
den BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen Punkt Ausgeschaltet, Isoliert oder einen Null-Zustand übergeht.
seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs und haben • Ein Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt immer
die normalen Auswirkungen von Shock-Spezialmunition. nur ein Unterstützungsprogramm mit dem GADGET-EVO
Kennzeichen ausführen.
»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker- • Eine Einheit mit einem Unterstützungsprotokolle-Mar-
bereich des Hackers. ker kann zu einem beliebigen Zeitpunkt immer nur die
Effekte eines Unterstützungsprogrammes nutzen.

HACKERPROGRAMME
(GADGET-EVO) OVERCLOCK
(UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE)
KALEIDOSCOPE (LANGE FERTIGKEIT)

(UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE) GADGET-EVO.
(LANGE FERTIGKEIT)
VORAUSSETZUNGEN
GADGET-EVO.
»» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf
VORAUSSETZUNGEN befreundete DRO aus der Armeeliste der anwendenden
Einheit, die über den Ausrüstungsgegenstand Repeater
»» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf verfügen.
befreundete Hacker aus der Armeeliste der anwenden-
den Einheit. »» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
immer nur ein aktives Unterstützungsprotokoll mit dem
»» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt Kennzeichen GADGET-EVO auf dem Spieltisch haben.
immer nur ein aktives Unterstützungsprogramm mit dem
Kennzeichen GADGET-EVO auf dem Spieltisch haben. EFFEKTE

EFFEKTE »» Overclock gewährt allen befreundeten DRO die über


den Ausrüstungsgegenstand Repeater verfügen, einen
»» Kaleidoscope gewährt allen Hackern der Armeeliste der Feuerstoß von 2 im ARB.
anwendenden Einheit einen WIP -3 MOD auf den gegneri-
schen Wurf, sollten sie Ziel eines Hackerangriffs sein. Der Effekt dieses Hackerprogramms ist nicht verpflichtend.

Dieser WIP -3 MOD ist nicht kumulativ mit den Firewall-MODs. »» Das Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur die Effekte
eines GADGET-Programms nutzen. Der Spieler muss ansa-
»» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerprogramm gen, welche Effekte angewendet werden.
aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist, wird ein
Kaleidoscope-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP: KAL- »» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerprogramm
EIDOSCOPE) neben ihr platziert. aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist, wird ein
Overclock-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP: OVER-
»» Die Effekte von Kaleidoscope dauern bis zum Ende des CLOCK) neben ihr platziert.
nächsten Spielerzuges an. Am Ende des nächsten Spielerzu-
ges müssen alle entsprechenden Marker entfernt werden. »» Die Effekte von Overclock dauern bis zum Ende des
nächsten Spielerzuges. Am Ende des nächsten Spielerzu-
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro- ges müssen alle entsprechenden Marker entfernt werden.
gramms der gesamte Spieltisch.
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro-
gramms der gesamte Spieltisch.

88
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8989 CODE 8989 MODE 8989

BEISPIEL FÜR DEN EINSATZ VON


OVERCLOCK TEAMPRO
Ein Spieler, der mit einem seiner Hacker das Feuerunter- (UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE)
stützung-Unterstützungsprogramm aktiviert hatte (siehe (LANGE FERTIGKEIT)
Infinity N3, S. 158), entscheidet sich nun, mit einem
anderen Hacker das Overclock-Unterstützungspro- GADGET-EVO
gramm auszuführen. Da dieser Spieler eine DRO besitzt
(die die Effekte von Feuerunterstützung nutzen kann), VORAUSSETZUNGEN
die gleichzeitig auch den Ausrüstungsgegenstand
Repeater besitzt (und daher zusätzlich die Effekte von »» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf Fire-
Overclock nutzen kann), muss der Spieler, solange beide teams aus derselben Armeeliste wie die anwendende Einheit.
Hackerprogramme aktiv sind, nun entscheiden, welches
Unterstützungsprotokoll für diese Einheit in jedem »» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
Befehl/ARB angewendet wird. immer nur ein aktives Unterstützungsprotokoll mit dem
GADGET-EVO Kennzeichen auf dem Spieltisch haben.
REBOOT EFFEKTE
(UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE)
(LANGE FERTIGKEIT) »» Wenn der Anführer eines Fireteams aus der Armee-
liste der anwendenden Einheit in einen Null- oder in
GADGET-EVO. den Isoliert-Zustand übergeht, erlaubt TeamPro einem
anderen Mitglied des Fireteams, automatisch neuer

FORTGESCHRITTENE REGELN
VORAUSSETZUNGEN Anführer zu werden, und es wird ein Anführer-Marker
neben ihm platziert.
»» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf
befreundete Hacker, SI, DRO und TAG aus derselben Selbst wenn der ursprüngliche Anführer aus seinem Null-
Armeeliste wie die anwendende Einheit. oder Isoliert-Zustand zurückgeholt wird, wird die Einheit,
die durch TeamPro zum Anführer wurde, weiterhin Anführer
»» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
bleiben, bis der Spieler sich entscheidet, dies zu ändern.
immer nur ein aktives Unterstützungsprotokoll mit dem
GADGET-EVO Kennzeichen auf dem Spieltisch haben. »» Darüber hinaus erlaubt TeamPro den Einsatz von Fire-
team: Duo in generischen Armeen.
EFFEKTE
Dieser Effekt kann nur auf Einheiten angewendet werden,
»» Reboot gewährt allen Hackern, SI, DRO oder TAGs in
die in ihrem Einheitenprofil die Spezialfertigkeit Fireteam:
derselben Armeeliste wie die anwendende Einheit einen
Duo besitzen.
WI -3 MOD für den Gegner in einem Vergleichenden Wurf,
sollten sie ein Reset ansagen. Die Regeln für das Bilden von Fireteams gelten wie
gewohnt. Jedoch wird jedes Fireteam: Duo in einer generi-
Dieser WI-3 MOD ist nicht kumulativ mit den Firewall-MOD.
schen Armee automatisch am Ende des Befehls aufgelöst,
in dem dieses GADGET-Programm beendet wurde.
»» Das Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur die Effekte
eines GADGET-Programms nutzen. Der Spieler muss ansa-
»» Das Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur die Effekte
gen, welche Effekte angewendet werden.
eines GADGET-Programms nutzen. Der Spieler muss ansa-
gen, welche Effekte angewendet werden.
»» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerpro-
gramm aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist,
»» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerprogramm
wird ein Reboot-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP:
aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist, wird ein
REBOOT) neben ihr platziert.
TeamPro-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP: TEAM-
PRO) neben ihr platziert.
»» Die Effekte von Reboot dauern bis zum Ende des nächs-
ten Spielerzuges an. Am Ende des nächsten Spielerzuges
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro-
müssen alle entsprechenden Marker entfernt werden.
gramms der gesamte Spieltisch.
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro-
gramms der gesamte Spieltisch.

89
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 9090 CODE 9091 MODE 9190
9090 9090 9090

HACKERPROGRAMME ICEBREAKER (INFOKRIEG)


(UPGRADE) (KURZE FERTIGKEIT/ARB)

Angriff, UPGRADE.
EXILE (INFOKRIEG)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB) VORAUSSETZUNGEN

Kommunikationsangriff, UPGRADE. »» Das Ziel muss eine feindliche Einheit mit dem Merkmal
Hackbar (SI, TAG, DRO…) oder ein Hacker sein.
VORAUSSETZUNGEN

»» Das Ziel muss eine feindliche Einheit sein, die einem


Fireteam beliebigen Typs angehört. EFFEKTE

»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei


EFFEKTE WI-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.

»» Erlaubt der anwendenden Einheit einen WI-Wurf gegen »» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei
das Ziel. BTS-Würfen gegen Schaden 12, wobei der BTS-Wert des
Ziels auf den Wert 0 reduziert wird.
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-
Wurf gegen Schaden 16. Schlägt der BTS-Wurf fehl, geht das Ziel in den Zustand
FORTGESCHRITTENE REGELN

Immobilisiert-1 über, was durch einen Immobilisiert-1-Mar-


»» Schlägt der BTS-Wurf fehl, geht das Ziel in den
ker (IMM-1) neben dem Ziel gekennzeichnet wird.
Zustand Isoliert über, was durch einen Isoliert-Marker
(ISOLATED) neben dem Ziel gekennzeichnet wird.
»» Der Effekt dieses Hackerprogrammes endet automatisch
Als zusätzlicher Effekt wird das Fireteam aufgehoben, am Ende des nächsten Spielerzuges, kann aber durch
selbst wenn das Ziel nicht der Anführer war. Der Spieler andere Mittel vorher aufgehoben werden.
muss den entsprechenden Anführer-Marker vom Spiel-
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Icebreaker
tisch entfernen.
umgehen den BTS-Wurf und das Ziel geht sofort in den
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Exile umgehen den Zustand immobilisiert-1 über.
BTS-Wurf und das Ziel geht sofort in den Zustand Isoliert
über. Als zusätzlicher Effekt wird das Fireteam aufgelöst. »» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-
bereich des Hackers.
»» Der Effekt dieses Hackerprogramms, der Zustand Iso-
liert, dauert solange an, bis der Gegner diesen Zustand
durch geeignete Mittel aufhebt.

»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-


bereich des Hackers.

GOODNIGHT [INFOKRIEG]
(KURZE FERTIGKEIT/ARB)

Angriff, UPGRADE.

VORAUSSETZUNGEN

»» Das Ziel muss eine feindliche Einheit mit der Spezi-


alfertigkeit G: Fernsteuerung sein und sich im Zustand
Bewusstlos befinden.

EFFEKTE

»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei WI


+3 Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.

»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem


BTS-Wurf gegen Schaden 15, gemäß den Auswirkungen
von Breaker-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 108), die
den BTS-Wert halbiert.

»» Schlägt der BTS-Wurf fehl, geht das Ziel in den


Zustand Tot über und wird vom Spieltisch entfernt.

»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Goodnight


umgehen den BTS-Wurf und das Ziel geht sofort in den
Zustand Tot über.

»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-


bereich des Hackers.

90
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 9191 CODE 9191 MODE 9191

LIGHTNING (AHP) MAESTRO (AHP)


(KURZE FERTIGKEIT/ARB) (KURZE FERTIGKEIT/ARB)

Angriff, UPGRADE. Angriff, UPGRADE.

VORAUSSETZUNGEN VORAUSSETZUNGEN

»» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein. »» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein.

EFFEKTE EFFEKTE

»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei »» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei
WI-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen. WI+3-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.

»» Resultiert dies in einem Vergleichenden Wurf, erleidet »» Resultiert dies in einem Vergleichenden Wurf, erleidet
der Gegner einen MOD von -6 auf das jeweilige Attribut. der Gegner einen MOD von -3 auf das jeweilige Attribut.

»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei »» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei
BTS-Würfen gegen Schaden 15, gemäß den Auswirkungen BTS-Würfen gegen Schaden 14, gemäß den Auswirkungen
von Breaker-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 108), die von Breaker-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 108), die
den BTS-Wert halbiert. den BTS-Wert halbiert.

FORTGESCHRITTENE REGELN
Für jeden fehlgeschlagenen BTS-Wurf verliert das Ziel »» Schlägt der BTS-Wurf fehl, geht das Ziel in den
einen Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs. Zustand Bewusstlos über, was durch einen Bewusst-
los-Marker (UNCONSCIOUS) neben dem Ziel gekennzeich-
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Lightning umge- net wird.
hen den BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs. »» Weitere Treffer mit diesem Hackerprogramm im selben
oder in folgenden Befehlen haben keine Effekte, außer
»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker- wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos aufgehoben hatte.
bereich des Hackers.
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Maestro
umgehen den BTS-Wurf und das Ziel geht sofort in den
Zustand Bewusstlos über.

»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-


bereich des Hackers.

91
HACKING: AUSRÜSTUNG
DATA 9292 CODE 9293 MODE 9392
9292 9292 9292
Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es den Evo-Trup-
HACKING: AUSRÜSTUNG pen, auch auf große Distanzen oder aus dem Orbit aktive
Unterstützung für taktische Hacker zu leisten, die in der
Kampfzone abgesetzt wurden. Das Evo-Verbindungsgerät hält
EVO-HACKERMODUL die Kommunikationskanäle zwischen verschiedenen Überwa-
chungsdrohnen und den AxtraNischen der Evo-Truppen offen,
Hierbei handelt es sich um ein System, das die Fähigkeiten die sich im Orbit oder weit hinter den Linien aufhalten. Somit
einer Kampfeinheit im Bereich der Kommunikation und des stehen Kampfhackern die fortgeschrittenen technologischen
Hackens erweitert. Die Anwesenheit eines Evo-Hackers verbes- Leistungen und Fähigkeiten des EVO direkt zu ihrer Verfügung.
sert die operative Manövrierbarkeit der Bodentruppen.

EIGENSCHAFT KILLERHACKERMODUL
Dies ist die offensive Variante des Hackermoduls, ein Ausrüs-
Kommunikationsausrüstung.
tungsgegenstand, der ausschließlich dazu entwickelt wurde,
Cyberangriffe gegen andere Hacker durchzuführen.
EFFEKTE

»» Erlaubt die Nutzung der folgenden Hackerprogramme: EIGENSCHAFTEN


SWORD S1, SHIELD S2 und alle GADGET-Programme.
Kommunikationsausrüstung.
»» Erlaubt zusätzlich die Nutzung der folgenden GAD-
FORTGESCHRITTENE REGELN

GET-EVO-Programme:
EFFEKTE
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: Kaleidoscope.
»» Erlaubt den Einsatz von SWORD-S2-Programmen.
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: Overclock.
»» Erlaubt den Einsatz des UPGRADE-Unterstützungspro-
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: Reboot. gramms Cybermaskierung (Unterstützungsprotokolle).

GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: TeamPro. »» Erlaubt es immer, die MODs für eine Firewall zu ignorieren,
selbst die eines Defensiven und eines White-Hat-Hackermoduls.
»» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler,
DRO in seiner Armeeliste zu verwenden. »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler,
DRO in seiner Armeeliste zu verwenden.
»» Das Evo-Hackermodul erlaubt es dem Spieler, Taktische
Unterstützungssysteme zu nutzen, die eine Reihe von auto-
matischen und gleichzeitigen Boni bieten: SPEZIALKATEGORIE: EI

~~ Das Evo-Hackermodul erlaubt es dem Spieler, ~~ Solange nicht das Gegenteil angegeben ist, haben
Hackerprogramme in einem Koordinierten Befehl einzu- alle Killerhackermodule in der Armeeliste der Vereinig-
setzen. ten Armee diese spezielle Kategorie.

~~ Die Hacker, die an einem Koordinierten Befehl ~~ Diese Spezialkategorie erlaubt den Einsatz des
teilnehmen, müssen nicht dasselbe Hackerprogramm UPGRADE-Unterstützungsprogramms Maestro (AHP).
einsetzen.
Hacker, die sich auf die Verwendung des Killerhackermoduls
~~ Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem spezialisiert haben, nennen sich selber gerne Netz-Revolverhel-
Spieler, sollte er ein Hackerprogramm angesagt haben, den, ein großspuriger Spitzname für einen abscheulichen Job,
einen Kommandomarker auszugeben, um einen der sogar innerhalb des Militärs fast schon als Mord angesehen
einzelnen, nicht erfolgreichen Normalen oder Verglei- wird. Dieses Gerät ist das ultimative Werkzeug für den Infokrieg
chenden WI-Wurf zu wiederholen. Der Spieler darf und wird eingesetzt, um Jagd auf andere Hacker zu machen.
nur einen Würfel neu werfen, unabhängig vom Feu- Ähnlich, wie es Scharfschützen ergeht, riskiert der Träger eines
erstoß-Wert oder dem eingesetzten Hackerprogramm. solchen Geräts eine sofortige standrechtliche Exekution, ohne
Prozess oder Anhörung, sollte er damit gefasst werden.
~~ Der Spieler, der den zweiten Spielerzug hat, darf
einen Kommandomarker ausgeben, um eine Einheit,
die ein Evo-Hackermodul besitzt, mit einem aktivier-
ten GADGET-EVO-Unterstützungsprotokoll-Hackingpro-
WHITE-HAT-HACKERMODUL
gramm aufzustellen. Die weiterentwickelte Version des Defensiven Hackermoduls,
einem Ausrüstungsgegenstand zur Unterstützung der Streitkräfte.
Während der Aufstellungsphase platziert der Spieler einen
Marker für das entsprechende Unterstützungsprogramm
neben der Einheit, die das Evo-Hackermodul besitzt. EIGENSCHAFTEN

~~ Diese Aktion gilt nicht als Strategischer Einsatz Kommunikationsausrüstung.


von Kommandomarkern.

~~ Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem EFFEKTE


Spieler automatisch, den -6 MOD auf WI-Würfe für
eigene Einheiten zu ignorieren, die die Spezialfertigkeit »» Erlaubt die Nutzung der folgenden Hackerprogramme:
Sat-Lock anwenden. SHIELD-S3- und GADGET-S1-Programme.

~~ Ein Evo-Hackermodul erlaubt dem Spieler einen »» Wenn die anwendende Einheit Ziel eines Hackerangriffs
Bonus von +3 auf den K-Wert für die Spezialfertigkeit wird, kommen die Firewall-MOD zur Anwendung.
Luftlandung. Dieser Bonus ist weder kumulativ mit
dem Hackingprogramm Kontrollierter Absprung, noch »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler,
92 mit dem Bonus eines anderen zusätzlichen Evo-Ha- DRO in seiner Armeeliste zu verwenden.
ckermoduls.
HACKING: AUSRÜSTUNG
DATA 9393 CODE 9393 MODE 9393

»» Das White-Hat-Hackermodul erlaubt es dem Spieler,


Cyberalarmsysteme zu nutzen, die eine Reihe von automati-
schen und gleichzeitigen Boni bieten:

~~ Wenn die anwendende Einheit Ziel einer belie-


bigen Art von Überraschungsschuss wird, darf sie den
negativen MOD durch jede Stufe dieser Spezialfertig-
keit auf ihren Wurf ignorieren, wenn sich der Gegner
innerhalb ihres Hackingbereichs befindet.

~~ Im Reaktiven Zug erlaubt dieser Ausrüstungs-


gegenstand dem Spieler, mit der Ansage seiner ARB
bis nach der Ansage des zweiten Befehls zu warten,
wenn sich der Gegner innerhalb seines Hackerbereichs
befindet.

Die zweite Generation der Defensiven Hackermodule erhielt


die kommerzielle Bezeichnung „Plus“. Jedoch war den Hackern
dieser Name zu lang und zu aufwändig, weshalb sie schon
bald anfingen, die Bezeichnung „White-Hat“ zu verwenden.
Dieser Spitzname stammt aus dem Jargon der sehr frühen
Zeit der Datenpiraterie. In ihrer Anfangszeit hatte sich die

FORTGESCHRITTENE REGELN
Bezeichnung „White-Hat“ für die Experten im Cyberspace und
diejenigen Hacker eingebürgert, die mit einer Erlaubnis in den
Systemen agierten. Unautorisierte und feindliche Hacker wur-
den „Black-Hats“ genannt. Diese Bezeichnungen stammen aus
alten Wild-West-Filmen, in denen die guten Jungs in der Regel
weiße und die bösen Kerle schwarze Hüte trugen. Somit ist
dieses Hackermodul das Markenzeichen eines Schutzhackers,
der seine Kameraden vor feindlichen Cyberangriffen abschirmt.

93
ZIVILISTEN: REGELN
DATA 9494 CODE 9495 MODE 9594
9494 9494 9494

ZIVILISTEN: REGELN ZIVILIST ESKORTIEREN


Diese Grundfertigkeit erlaubt es einem Modell, während des
Spiels einen Zivilisten zu kontrollieren.

ZIVILISTEN BEI INFINITY


Verdeckte Einsätze sind das Markenzeichen von Infinity. Dies
ZIVILIST ESKORTIEREN
(KURZE BEWEGUNGSFERTIGKEIT)
sind für gewöhnlich hochpräzise und chirurgische Missionen,
die geheim gehalten werden sollen und daher dann ausgeführt Optional.
werden, wenn es keine Zeugen gibt.
VORAUSSETZUNGEN
Jedoch können die Ziele einer solchen Mission manchmal
auch Zivilisten miteinschließen. In solchen Situationen können »» Diese Grundfertigkeit kann nur von Modellen, aber
Einheiten mit nichtkämpfendem Personal interagieren, sich mit nicht von Markern ausgeführt werden. Falls ein Marker
ihm synchronisieren und eine sogenannte CivEvac (Zivilistene- Zivilist eskortieren ansagt, wird er automatisch enttarnt.
vakuierung) durchführen.
»» Die Einheit muss sich in Basekontakt mit dem Zivilisten
Die Verhaltensregeln für militärische Einsätze verbieten jedoch, befinden, um Zivilist Eskortieren ansagen zu können.
Zivilisten zu verletzen.
»» Der Zivilist darf sich nicht im Zustand CivEvac mit einer
feindlichen Einheit befinden.
FORTGESCHRITTENE REGELN

EFFEKTE
»» Eine Einheit kann diese Grundfertigkeit nicht ansagen,
»» Ein Zivilist ist ein Spielelement mit einem Einheitenprofil, falls einer der folgenden Punkte zutrifft:
das nicht zu einer Armeeliste eines Spielers gehört.
~~ Sie kontrolliert bereits zwei Zivilisten im
»» Daher können Zivilisten nicht zu einer Kampfgruppe gehö- Zustand CivEvac.
ren und fügen der Befehlsreserve keine Befehle hinzu.
~~ Sie besitzt das Merkmal Impulsiv oder Extrem
»» Zivilisten werden als Neutral behandelt, so lange nicht eine Impulsiv, oder sie besitzt das Merkmal Raserei und
Regel, eine Spezialfertigkeit oder ein Ausrüstungsgegenstand wurde bereits Impulsiv.
etwas anderes besagt.
~~ Sie besitzt die Spezialfertigkeit G: Helfer oder
»» Zivilisten behindern die Sichtlinie nicht. G: Synchronisiert.

»» Zivilisten können nicht Ziel eines Angriffes sein. Sollte ~~ Der Einheitentyp ist DRO.
daher ein Spieler einen Angriff mit einer Schablonenwaffe
ansagen, die einen Zivilisten betreffen würde, dann gilt die- ~~ Sie nimmt an einem Koordinierten Befehl teil
ser Schuss als ungültig (dies gilt nicht für andere Schüsse oder ist Teil eines Fireteams beliebigen Typs.
desselben Feuerstoßes, bei denen kein Zivilist von einer Scha-
blone betroffen wird). Alle Einheiten, die von einem solchen
ungültigen Schuss betroffen wären, können trotzdem einen EFFEKTE
ARB ansagen.
»» Ein erfolgreicher WI-Wurf bedeutet, dass der Zivilist in
In einer solchen Situation, falls die Schablonenwaffe das Kenn- den Zustand CivEvac übergeht. (S. Zustand CivEvac Seite 95)
zeichen Einweg besitzt, gilt dieser Schuss als verbraucht.
»» Ein misslungener WI-Wurf bedeutet, dass sich der Zivilist
»» Wenn ein Spieler einem Zivilisten Schaden zufügt (der 5 cm in eine zufällige Richtung bewegt. Um die Richtung
Zivilist also in einen Null-Zustand übergeht), verliert dieser der Bewegung zu bestimmen, muss der Spieler eine Runde
Spieler automatisch das Spiel und auch alle Missionspunkte. Schablone über dem Modell des Zivilisten platzieren, wobei
Zusätzlich erhält der Gegner als Ausgleich 2 zusätzliche die Zahl 1 zur Spielfeldmitte hin zeigt. Dann wird ein W20
Missionspunkte, bis zu einem Maximum von 10. geworfen. Das Ergebnis gibt die Richtung an, in die sich der
Zivilist bewegt. Diese Bewegung erfolgt nach den Allgemei-
In einigen Szenarien kann diese Regel durch Spezialregeln
nen Bewegungsregeln, die in den Regeln zur Grundfertigkeit
oder Missionsziele modifiziert werden.
Bewegen erläutert werden (siehe Infinity N3, S. 53).
»» Zivilisten können Mobile Waffen weder aktivieren, noch
»» Wenn der Zivilist auf Grund von Spielbedingungen und
von ihnen als Ziel eines Angriffs gewählt werden, da sie in
Sonderregeln eines Szenarios als feindselig gilt, muss
diesem Fall als befreundete Einheiten gelten.
der Spieler einen MOD von -3 auf den WI-Wurf anwenden.
»» Automatische Angriffe (wie beispielsweise die Spezial-
Ein feindseliger Zivilist wird durch einen Feindselig-
fertigkeit Explodieren), die einen Zivilisten betreffen, gelten
Marker (HOSTILE) gekennzeichnet.
als ungültig.

Merke:
Da Zivilisten als Neutral gelten, wird bei Basekontakt
mit ihnen nicht der Zustand Kontakt aktiviert.

94
ZIVILISTEN: REGELN
DATA 9595 CODE 9595 MODE 9595

ISC: Civilian

ZIVILIST
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 6 5 10 11 0 0 1 2

Name BF-Waffen NK-Waffen UWK P

»» Gleichermaßen wird der Zustand CivEvac am Ende eines


CIVEVAC (ZUSTAND) Befehls aufgehoben, in welchem der Controller in den
Zustand Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2), Isoliert, Null, oder
jeden anderen Zustand übergeht, der dies angibt.
MARKER

FORTGESCHRITTENE REGELN
»» Der Zustand CivEvac wird ebenfalls aufgehoben, wenn der
Keiner.
Controller in einen Zustand übergeht, bei dem das Modell
durch einen Marker ersetzt wird (Tarnung, TO, Imitation,
Holoecho,…).
AKTIVIERUNG
»» Der Controller kann diesen Zustand auch freiwillig durch
»» Eine Einheit begibt sich in Basekontakt zu einem Zivilisten
das Ausgeben der Kurzen Fertigkeit eines Befehls aufheben.
und sagt die Kurze Bewegungsfertigkeit Zivilist Synchro-
nisieren an (siehe Seite 94) und besteht erfolgreich einen
»» Die Aufhebung dieses Zustandes versetzt den Zivilisten
WI-Wurf. Diese Einheit wird der Controller genannt und ist die
automatisch in den Zustand Immobilisiert-2 (IMM-2). Dieser
Referenzeinheit für Formationszwecke.
kann nur durch erneutes Aktivieren des Zustands CivEvac
aufgehoben werden.
EFFEKTE
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac wird behandelt, als ob er die BEISPIEL. EINEN ZIVILISTEN
Spezialfertigkeit G: Synchronisiert besitzt. (siehe Seite 30) ANGREIFEN
»» Demnach wird der Zivilist im Zustand CivEvac mit dem Eine Einheit sagt zwei BF-Angriffe mit einen Schweren
Befehl des Controllers aktiviert, führt dieselben Fertigkeiten Raketenwerfer (F2) im Explosionsmodus an. Beim
Platzieren der Runden Schablone bemerkt der Spieler,
aus, die der Controller ansagt, und gewährt nur einen ARB
dass einer der Angriffe auch einen Zivilisten betrifft.
pro feindlicher Einheit im Kontrollbereich oder mit Sichtlinie.
Somit ist dieser Angriff ungültig. Der andere Angriff
wird jedoch normal abgehandelt.
Zusätzlich hat dieser Zustand weitere Effekte, die im Folgen-
den aufgeführt sind. BEISPIEL. AUTOMATISCHER ANGRIFF
UND EIN ZIVILIST
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac kann weder einen Angriff
ausführen, noch die Grundfertigkeiten Aktivieren, Entdecken Ein Zivilist befindet sich in der Nähe eines Gakis, der
oder Vorsichtige Bewegung ausführen. die Spezialfertigkeit Explodieren hat. Der Gaki verpatzt
einen Rüstungswurf und geht in den Zustand Bewusst-
»» Sollte der Controller Fertigkeiten ansagen, die der Zivilist nicht los über, so dass die Spezialfertigkeit Explodieren
ausführen kann, führt dieser währenddessen Abwarten aus. aktiviert wird. Wenn die Runde Schablone platziert
wird, stellt der Spieler fest, dass diese einen Zivilisten
»» Formation. Im Aktiven und reaktiven Zug, sobald ein Zivilist betrifft, wodurch der Angriff ungültig wird. Die feindli-
chen Einheiten, die von der Schablone betroffen sind,
im Zustand CivEvac mit einem Befehl oder ARB aktiviert wird,
können ihre ARB ansagen und der Gaki geht am Ende
muss ein Initialer Formationscheck, bezogen auf den Controller, des Befehls in den Zustand Tot über.
durchgeführt werden.

»» Im Aktiven und Reaktiven Zug, am Ende jedes Befehls oder


ARB, muss der Spieler einen Finalen Formationscheck, bezo-
gen auf den Controller, durchführen.

»» In diesem Zustand gewährt der Zivilist keine Modifikatoren,


wenn er im Nahkampf gebunden ist.

»» Der Zustand CivEvac gewährt nicht die Spezialfertigkeit G:


Fernsteuerung.

»» Die Aktivierung des Zustandes CivEvac hebt den Zustand


Immobilisiert-2 (IMM-2) auf, wenn dieser durch die Aufhebung
von CivEvac aktiviert wurde.

AUFHEBUNG

»» Dieser Zustand wird automatisch und sofort aufgehoben,


falls der Zivilist bei einem Formationscheck scheitert, noch
bevor eine Bewegung durchgeführt wird, falls eine Bewegung
angesagt wurde. 95
ANHÄNGE
SPIELZUSTÄNDE
DATA 9797 CODE 9797 MODE 9797

SPIELZUSTÄNDE AKTIVE SYMBIOPANZERUNG


„Zustand“ ist ein feststehender Spielbegriff, der eine veränderte
Situation, ob positiv oder negativ, beschreibt, in der sich die MARKER
betroffene Einheit befinden kann. Keiner.

Jeder Zustand hat einen bestimmten Effekt auf das Spiel und
eigene Bedingungen für die Aktivierung und Aufhebung. Bei
Infinity sind die Zustände kumulativ und werden durch einen AKTIVIERUNG
Marker neben dem betroffenen Modell gekennzeichnet.
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Die Zustände in diesem Abschnitt kommen zu der Liste an Trägers aktiviert.
Zuständen aus dem Infinity N3-Grundregelwerk hinzu.

EFFEKTE
AKTIVE ALBEDO »» Im Zustand Aktive Symbiopanzerung nutzt der Träger das
Einheitenprofil Aktive Symbiopanzerung, welches in der Armee-
liste zu finden ist.
MARKER »» Einheiten im Zustand Aktive Symbiopanzerung sind höchst

ANHANG
anfällig für Brand-Spezialmunition. In diesem Zustand bedeu-
tet ein Misserfolg bei einem R-Wurf, der durch Brand-Spezial-
munition verursacht wurde, den Verlust aller L-/STR-Punkte
des Einheitenprofils Aktive Symbiopanzerung. Sollte das
betroffene Modell während dieses Befehls weitere L-/STR-
Punkte verlieren, werden diese vom Einheitenprofil Inaktive
Symbiopanzerung abgezogen.

AKTIVIERUNG Beim Ausführen der R-/BTS-Würfe muss der Spieler zuerst


die Würfe durchführen, die durch Brand-Spezialmunition ver-
Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des Trä- ursacht wurden, um die richtige Reihenfolge der Würfe und
gers aktiviert. Effekte einzuhalten.

EFFEKTE AUFHEBUNG
»» Spieler müssen eine Einheit im Zustand Aktive Albedo »» Der Zustand Aktive Symbiopanzerung wird automatisch am
so behandeln, als ob sich diese in einer Zone Weißen Rau- Ende des Befehls aufgehoben, in welchem die Einheit gleich
schens befindet. Dies bedeutet, dass alle Effekte der Zone oder mehr W-/STR-Punkte verliert wie im Einheitenprofil
Weißen Rauschens angewendet werden müssen. Aktive Symbiopanzerung angegeben sind.

Die Zone Weißen Rauschens hat keinen Einfluss auf die Ein- »» All die Punkte die den W-/STR-Wert des Einheitenprofils Aktive
heit im Zustand Aktive Albedo. Symbiopanzerung überschreiten, werden am Ende des Befehls
vom Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung abgezogen.
»» Dieser Zustand hat eine begrenzte Dauer von zwei Zügen
und kann nach Aufhebung nicht wieder aktiviert werden. »» Sobald dieser Zustand aufgehoben ist, wird der Marker
Symbiopanzerung: Inaktiv neben dem betroffenen Modell
platziert. Dieser kann das Spiel weiter mit dem Einheitenprofil
AUFHEBUNG Inaktive Symbiopanzerung bestreiten.

»» Der Zustand Aktive Albedo wird automatisch am Ende des »» Durch Ausgabe einer Kurzen Fertigkeit eines Befehls kann
zweiten Zugs nach Aufstellung des Trägers aufgehoben. der Träger freiwillig den Zustand Aktive Symbiopanzerung
aufheben, um die Effekte der weiteren Zustände Immobilisiert
»» Der Zustand wird ebenfalls aufgehoben, wenn der Träger (IMM-1 oder IMM-2), Isoliert oder Markiert aufzuheben.
durch Brand-Spezialmunition getroffen wird und in den
Zustand Verbrannt übergeht.

97
SPIELZUSTÄNDE
DATA 9898 CODE 9899 MODE 9998
9898 9898 9898
»» In diesem Zustand kann die getragene Einheit (diejenige,
BETÄUBT welche sich im Zustand Immobilisiert, Betäubt oder Bewusstlos
befindet) keine Befehle oder ARB ansagen. Jeder Befehl oder
ARB wird immer durch die tragende Einheit angesagt.
MARKER »» Im Zustand CasEvac generieren beide Einheiten jeweils nur
einen ARB bei jeder feindlichen Einheit mit Sichtlinie oder in
deren Kontrollbereich sie sich befinden.

»» Angriffe mit einer Schablonenwaffe auf Einheiten im Zustand


CasEvac, oder auf die getragene Einheit, müssen die Regeln
für Schablonenwaffen und Nahkampf (siehe Infinity N3, S. 35)
beachten.

AKTIVIERUNG »» Im Zustand CasEvac blockiert die getragene Einheit keine


Sichtlinien.
»» Die Einheit erleidet einen erfolgreichen Angriff durch eine
feindliche Einheit die eine Spezialmunition oder ein Hacker- »» Im Zustand CasEvac gewährt die getragene Einheit nicht
programm nutzt, welche diesen Zustand verursachen (z.B. den MOD von +1 auf S, wenn sich in Kontakt befindet.
Betäubungsspezialmunition).
»» Sofern nicht anders durch Szenario-Sonderregeln angege-
»» Die Einheit leidet unter den Effekten von Gelände, einer ben, kann eine Einheit jeweils nur eine Einheit im Zustand
Immobilisiert, Betäubt oder Bewusstlos, tragen.
ANHANG

Szenariosonderregel oder einem anderen Umstand der die-


sen Zustand aktiviert.

AUFHEBUNG
EFFEKTE »» Der Zustand CasEvac wird sofort aufgehoben, wenn der
»» Einheiten in diesem Zustand können keine Angriffe ansagen Träger eine andere Fertigkeit außer Vorsichtige Bewegung,
Umdrehen, Klettern, Ausweichen, Springen, oder eine andere
»» Einheiten im Zustand Betäubt erhalten einen -3 MOD auf kurze Bewegungsfertigkeit nutzt.
alle Würfe, außer auf R-/BTS-Würfe.
»» Dieser Zustand wird ebenfalls aufgehoben, falls der Träger
»» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei- einen Impulsiven Befehl nutzt.
ten oder Automatische Ausrüstung nicht.
»» Gleichermaßen wird der Zustand aufgehoben, wenn der
Träger in den Zustand Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2) oder
einen Null-Zustand oder jeden anderen Zustand, der dies
AUFHEBUNG angibt, übergeht.
»» Der Zustand Betäubt wird automatisch am Ende des Spie-
»» Der Zustand wird automatisch aufgehoben, wenn der
lerzuges aufgehoben, in welchem er aktiviert wurde.
Zustand Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2), Betäubt oder
Bewußtlos der getragenen Einheit aufgehoben wird.

CASEVAC »» Der Zustand CasEvac wird ebenfalls aufgehoben, wenn der


Träger in einen Zustand übergeht, bei dem das Modell durch
einen Marker ersetzt wird (Tarnung, TO, Imitation, Holoecho…).

MARKER »» Die tragende Einheit kann diesen Zustand auch freiwillig durch
das Ausgeben einer kurzen Fertigkeit eines Befehls aufheben.

»» Spieler entfernen den CasEvac-Marker am Ende des


Befehls, in dem der Zustand CasEvac aufgehoben wurde.

CASEVAC, AUSRÜSTUNG UND


AKTIVIERUNG KONSTRUKTE
Der Zustand CasEvac kann für den Transport von Ausrüstung
»» Eine Einheit im Basekontakt mit einer befreundeten und Konstrukten angewendet werden, sofern es in den Szena-
Einheit, die sich im Zustand Immobilisiert (IMM-2 oder IMM- rioregeln beschrieben steht, oder auch allgemein durch gegen-
2), Betäubt oder Bewusstlos befindet, kann einen CasEvac seitiges Einverständnis der Spieler.
ansagen, durch Ausgabe der Kurzen Fertigkeit eines Befehls.
Einheiten können den Zustand CasEvac nur aktivieren, wenn
ihr K-Attribut gleich oder höher als das K-Attribut der zu
tragenden Einheit ist. CASEVAC UND MOTORRÄDER
Einheiten mit dem Ausrüstungsgegenstand Motorrad oder
einem Äquivalent können nur ohne dieses getragen werden.
EFFEKTE Dazu wird ein Motorrad-Marker auf dem Spielfeld platziert,
sobald der Zustand CasEvac aktiviert wird.
»» Im Zustand CasEvac werden beide Einheiten mit einem
einzigen Befehl, oder ARB aktiviert. Beide Figuren werden im
Zustand CasEvac gleichzeitig und mit Basekontakt bewegt.

98
SPIELZUSTÄNDE
DATA 9999 CODE 9999 MODE 9999

kann nur durch erneutes Aktivieren des Zustands CivEvac


CIVEVAC aufgehoben werden.

MARKER GETRENNT
Keiner.

MARKER
AKTIVIERUNG
»» Eine Einheit begibt sich in Basekontakt zu einem Zivilisten
und sagt die Kurze Bewegungsfertigkeit Zivilist Eskortieren an
(siehe Seite 94) und besteht erfolgreich einen WI-Wurf. Diese
Einheit wird der Controller genannt und ist die Referenzein-
heit für Formationszwecke.

EFFEKTE AKTIVIERUNG
»» Der Controller dieser Einheit ist im Zustand Immobilisiert,
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac wird behandelt, als ob er die
Isoliert oder einem beliebigen Null-Zustand.
Spezialfertigkeit G: Synchronisiert besitzt (siehe Seite 30).

ANHANG
»» Die Einheit scheitert bei einem Formationscheck und ver-
Demnach wird der Zivilist im Zustand CivEvac mit dem Befehl
lässt die Formation mit ihrem Controller.
des Controllers aktiviert, führt dieselben Fertigkeiten aus, die
der Controller ansagt, und gewährt nur einen ARB pro feind- »» Die Einheit erleidet einen erfolgreichen Angriff durch eine
licher Einheit im Kontrollbereich oder mit Sichtlinie. Zusätzlich feindliche Einheit, die eine Spezialmunition oder ein Hacker-
hat dieser Zustand weitere Effekte, die im Folgenden aufge- programm nutzt, welche diesen Zustand verursachen.
führt sind.
»» Die Einheit leidet unter den Effekten von Gelände, einer
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac kann weder einen Angriff Szenario-Sonderregel oder einem anderen Umstand, der
ausführen, noch die Grundfertigkeiten Aktivieren, Entdecken diesen Zustand aktiviert.
oder Vorsichtige Bewegung ausführen.

Sollte der Controller Fertigkeiten ansagen, die der Zivilist nicht


ausführen kann, führt dieser währenddessen Abwarten aus. EFFEKTE
»» Formation. Im Aktiven und Reaktiven Zug, sobald ein Zivilist »» Einheiten in diesem Zustand können keine Befehle oder
im Zustand CivEvac mit einem Befehl oder ARB aktiviert wird, ARB ansagen.
muss ein Initialer Formationscheck, bezogen auf den Controller,
durchgeführt werden. »» Automatische Spezialfertigkeiten und Automatische Ausrüs-
tung haben keinen Effekt im Zustand Getrennt.
Im Aktiven und Reaktiven Zug, am Ende jedes Befehls oder
ARB, muss der Spieler einen Finalen Formationscheck, bezo- »» Einheiten im Zustand Getrennt zählen als Verlust für die
gen auf den Controller, durchführen. Bestimmung des Rückzug!

»» In diesem Zustand gewährt der Zivilist keine Modifikatoren, »» Spieler können Einheiten im Zustand Getrennt zum Spie-
wenn er im Nahkampf gebunden ist. lende nicht zu ihren Siegpunkten als Überlebende zählen.

»» Der Zustand CivEvac gewährt nicht die Spezialfertigkeit


G: Fernsteuerung. AUFHEBUNG
»» Die Aktivierung des Zustandes CivEvac hebt den Zustand »» Dieser Zustand wird automatisch aufgehoben, wenn
Immobilisiert-2 auf (IMM-2), wenn dieser durch die Aufhebung der Zustand des Controllers aufgehoben wird, welcher den
von CivEvac aktiviert wurde. Zustand Getrennt aktiviert hat.

»» Sollte dieser Zustand durch einen misslungenen Forma-


AUFHEBUNG tionscheck mit dem Controller aktiviert worden sein, wird er
am Ende des Befehls aufgehoben, in dem sich der Controller
»» Dieser Zustand wird automatisch und sofort aufgehoben, wieder in Formation zur Einheit im Zustand Getrennt begibt.
falls der Zivilist bei einem Formationscheck scheitert, noch
bevor eine Bewegung durchgeführt wird, falls eine Bewegung »» Ist dieser Zustand durch einen Angriff, Gelände, oder eine
angesagt wurde. Szenario-Sonderregel aktiviert worden, wird er automatisch
aufgehoben, sobald eine Einheit mit der Spezialfertigkeit
»» Gleichermaßen wird der Zustand CivEvac am Ende eines Ingenieur (oder einer äquivalenten Fertigkeit) eine Kurze
Befehls aufgehoben, in welchem der Controller in den Fertigkeit eines Befehls im Basekontakt zur Einheit, die
Zustand Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2), Isoliert, Null, oder unter diesem Zustand leidet, ausgibt und einen normalen
jeden anderen Zustand, der dies angibt, übergeht. WI-Wurf (oder einen Wurf, der durch die Spezialfertigkeit
oder das Szenario bestimmt wird, welche diesen Zustand
»» Der Zustand CivEvac wird ebenfalls aufgehoben, wenn der aktiviert hat) besteht.
Controller in einen Zustand übergeht, bei dem das Modell
durch einen Marker ersetzt wird (Tarnung, TO, Imitation,
Holoecho,…).

»» Der Controller kann diesen Zustand auch freiwillig durch


das Ausgeben der Kurzen Fertigkeit eines Befehls aufheben.

»» Die Aufhebung dieses Zustandes versetzt den Zivilisten 99


automatisch in den Zustand Immobilisiert-2 (IMM-2). Dieser
SPIELZUSTÄNDE
DATA 100100 CODE 100101 MODE 101100
100100 100100 100100
»» Um herauszufinden, ob sich hinter dem Holoecho der
HOLOECHO Träger des Holoprojektors S2 befindet oder ob es nur ein
holographisches Trugbild ist, muss der Gegner einen Entde-
cken-Wurf gegen dieses Holoecho bestehen.
MARKER »» Nur im Aktiven Zug kann eine Einheit im Zustand Holoecho
die Spezialfertigkeit Überraschungsangriff nutzen.

»» Ebenfalls nur im Aktiven Zug kann eine Einheit im Zustand


Holoecho die Spezialfertigkeit Überraschungsschuss S1 nutzen,
um einen BF-Angriff oder einen Hackingangriff anzusagen, der
von den MODs des Überraschungsschuss S1 profitiert.

»» Die Effekte des Zustands Holoecho können mit den Effek-


AKTIVIERUNG ten des Zustands Holoprojektor S1 kombiniert werden.

»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des Dies erlaubt es dem Spieler, das Modell dieser Einheit mit
Trägers aktiviert. Platziere drei Holoechos in Formation mit- einem Modell einer anderen Einheit derselben Fraktion mit
einander, dabei müssen die allgemeinen Aufstellungsregeln derselben Silhouette auszutauschen. Die Holoecho-Marker
beachtet werden. können dann ebenfalls gegen Modelle dieser Einheit ausge-
tauscht werden. Diese müssen allerdings exakte Abbilder der
»» Wenn der Träger des Holoprojektor S2 sich außerhalb feind- Einheit sein in Bezug auf Ausrüstung und Bewaffnung. Sollte
licher SL befindet, kann er diesen Zustand automatisch zu
ANHANG

dies nicht gewährleistet sein, muss der Spieler neben dem


Beginn des Reaktiven Zuges aktivieren, indem der Spieler die Modell einen Holoecho-Marker platzieren, um dies anzuzeigen.
zwei weiteren Holoechos in Basekontakt aufstellt.
Sollte der Spieler die Holoecho-Marker durch Modelle ersetzt
»» Während des Aktiven Zuges können Einheiten mit Holo- haben, muss er zu Beginn seines Aktiven Zuges oder spätes-
projektor S2 durch Ausgabe eines Ganzen Befehls in den tens sobald er die Einheit im Zustand Holoecho aktiviert,
Zustand Holoecho zurückkehren, wenn sie sich außerhalb einen Holoecho-Marker neben einem der drei Modelle plat-
der SL einer feindlichen Einheit befinden. Der Spieler platziert zieren. Dies muss nicht der Träger des Holoprojektor S2 sein.
die anderen zwei Holoechos in Basekontakt zum Träger des Dadurch weiß der Gegner, dass er es mit einer Einheit mit
Holoprojektors. Holoprojektor S2 zu tun hat, und darf seinen ARB verzögern.
Der Spieler kann den Holoecho-Marker am Ende seines Akti-
ven Zuges wieder von Spieltisch nehmen.
EFFEKTE »» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei-
»» Während sich eine Einheit im Zustand Holoecho befindet, ten oder Automatische Ausrüstung nicht.
wird sie durch drei Holoechos repräsentiert: dem Holoecho 1,
dem Holoecho 2 und dem eigentlichen Modell.

Der Spieler bestimmt im Geheimen, welcher der drei AUFHEBUNG


Holoecho-Marker der Träger des Holoprojektor S2 ist, während »» Der Zustand Holoecho des Trägers des Holoprojektors S2 wird
die anderen beiden die holographischen Trugbilder darstellen. aufgehoben, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
Dabei werden sofort die beiden Holoechos vom Spieltisch ent-
»» Der Träger des Holoprojektor S2 und seine holographischen
fernt und das Modell wird an die richtige Position gestellt.
Trugbilder agieren alle gleichzeitig und führen die gleichen
Aktionen aus. Die Trugbilder können allerdings nicht mit »» Der Träger des Holoprojektors S2 sagt eine andere Fertig-
Konstrukten interagieren und führen statt Aktiveren oder keit als Vorsichtige Bewegung oder eine kurze Bewegungsfer-
Alarmieren die Grundfertigkeit Abwarten aus. tigkeit die keinen Wurf benötigt an (Ausnahme: Alarmieren).
»» Formation. Die Holoechos müssen sich in Formation zu einem »» Der Träger des Holoprojektors S2 sagt einen Überra-
anderen Holoecho befinden, dabei ist es egal, welches Holoecho schungsangriff oder einen Überraschungsschuss an.
den Träger des Holoprojektor S2 repräsentiert. Dies bedeutet,
dass sich in seinem Kontrollbereich jedes Holoechos mindestens »» Der Träger des Holoprojektors S2 begibt sich in Base-
eines der anderen beiden Holoechos befinden muss. kontakt mit einem anderen Modell.

Während der Aufstellungsphase können die Spieler einen »» Der Träger des Holoprojektors S2 wird erfolgreich Entdeckt.
Formationscheck in der Aufstellungsphase durchführen, nach-
dem sie alle Holoechos aufgestellt haben. »» Der Träger des Holoprojektors S2 erleidet einen erfolg-
reichen Treffer, der ihn dazu zwingt, einen R-/BTS-Wurf
Im Aktiven und Reaktiven Zug, sobald die Holoechos mit einem durchzuführen, oder erleidet eine automatische Wunde
Befehl oder ARB aktiviert werden, muss ein Initialer Formations- durch einen kritischen Treffer.
check durchgeführt werden.
»» Der Träger des Holoprojektors S2 wird impulsiv (durch
Im Aktiven und Reaktiven Zug, am Ende jedes Befehls oder ARB, das Merkmal Raserei, oder einen beliebigen anderen
muss der Spieler einen Finalen Formationscheck durchführen. Effekt) oder geht in den Zustand Rückzug! über.

»» Die Holoechos gelten regeltechnisch als normale Einheiten »» Der Träger des Holoprojektors S2 verlässt die Formation
in Bezug auf die Gewährung von ARB, Prüfen der SL und das mit den anderen beiden Holoechos.
Auslösen feindlicher Waffen und Ausrüstung (Minen, E/Mau-
ler, etc.). Da sie sich aber gleichzeitig bewegen, gewähren »» Am Ende des Befehls, in dem der Zustand Holoecho des
alle Holoechos gemeinsam nur einen ARB für eine feindliche Trägers aufgehoben wird, werden alle holographischen Trug-
Einheit, in deren KB oder SL sie aktiviert werden. bilder entfernt. Sollte der Träger unter einem Holoecho-Mar-
ker versteckt oder als anderes Modell getarnt gewesen sein,
wird dieser Marker durch das eigentliche Modell mit der
gleichen Ausrichtung ersetzt.

100
SPIELZUSTÄNDE
DATA 101101 CODE 101101 MODE 101101

»» Eine Ausnahme ist es, wenn der Träger im Ersten »» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei-
Formationscheck durchfällt. Dann werden sofort alle holo- ten oder Automatische Ausrüstung nicht.
graphischen Trugbilder vom Spielfeld entfernt, noch bevor
Entfernungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern
diese angesagt wurden.
AUFHEBUNG
»» Der Zustand Holoecho eines Holoechos wird aufgehoben, »» Der Zustand Holoprojektor S1 wird aufgehoben und das
wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft. imitierte Modell durch die echte Einheit ersetzt, wenn:
»» Es begibt sich in Basekontakt zu einem anderen Modell. »» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 eine andere
Fertigkeit als Vorsichtige Bewegung oder eine Kurze Bewe-
»» Es wird erfolgreich Entdeckt.
gungsfertigkeit, die keinen Wurf benötigt (Ausnahme:
Alarmieren) ansagt.
»» Es erleidet einen erfolgreichen Treffer der ihn dazu
zwingt einen R/BTS-Wurf zu machen, oder erleidet eine
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 sich in Basekon-
automatische Wunde durch einen kritischen Treffer.
takt mit einem anderen Modell begibt.
»» Es verlässt die Formation mit den anderen beiden
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 erfolgreich Ent-
Holoechos.
deckt wird.
»» Der Zustand Holoecho des Trägers des Holoprojektor S2
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 einen erfolgrei-
wird aufgehoben, aus beliebigen Gründen.
chen Treffer erleidet, der sie dazu zwingt, einen R-/BTS-

ANHANG
Wurf durchzuführen, oder eine automatische Wunde durch
»» Sobald der Zustand Holoecho des Holoechos aufgehoben
einen Kritischen Treffer erleidet.
wird, wird das betroffene holographische Trugbild am Ende
des Befehls, in dem der Zustand aufgehoben wurde, entfernt.
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 Impulsiv wird
(durch das Merkmal Raserei oder einen beliebigen anderen
Eine Ausnahme ist es, wenn das Holoecho im Ersten For-
Effekt) oder in den Zustand Rückzug! übergeht.
mationscheck durchfällt. Dann wird dieses holographische
Trugbild sofort vom Spielfeld entfernt, noch bevor Entfer-
»» Am Ende des Befehls, in dem der Zustand Holoprojektor S1
nungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern diese
aufgehoben wird, wird das imitierte Modell durch das echte
angesagt wurden.
Modell des Trägers ersetzt und dabei beachtet, dass die
Ausrichtung gleichbleibt.
»» Die Aufhebung des Zustand Holoecho betrifft den ganzen
Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff angesagt
Sobald das echte Modell auf dem Spielfeld steht, muss der
haben, wird sie während der gesamten Bewegung als Ent-
Spieler alle Offenen Informationen über diese Einheit dem
deckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am Ende
Gegner preisgeben.
der Bewegung durchgeführt wird.
»» Die Aufhebung des Zustand Holoprojektor S1 betrifft den
ganzen Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff
HOLOPROJEKTOR S1 angesagt haben, wird sie während der gesamten Bewegung
als Entdeckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am
Ende der Bewegung durchgeführt wird.

MARKER
Keiner.

AKTIVIERUNG
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Trägers aktiviert.

»» Während des Aktiven Zuges können Einheiten mit Holo-


projektor S1 durch Ausgabe eines Ganzen Befehls in den
Zustand Holoprojektor S1 zurückkehren, wenn sie sich außer-
halb der SL einer feindlichen Einheit befinden.

EFFEKTE
»» Im Zustand Holoprojektor S1 befindet sich nicht das Modell
der eigentlichen Einheit auf dem Spielfeld, sondern ein anderes
Modell (dies wird das imitierte Modell genannt), welches die
Bedingungen des Holoprojektors S1 erfüllt. Dabei wird angesagt,
welche Waffenoption aus den möglichen Einheitenprofilen des
Einheitentyps des imitierten Modells genutzt wird. Trotzdem wird
das Einheitenprofil des Trägers des Holoprojektors S1 genutzt,
so wie es in der Armeeliste steht. Der Träger und die imitierte
Einheit müssen dieselbe Silhouette besitzen.

»» Um eine Einheit im Zustand Holoprojektor S1 zu Entdecken,


muss ein erfolgreicher Entdecken-Wurf abgelegt werden.

Sollte die Einheit erfolgreich Entdeckt worden sein, wird das


imitierte Modell durch das echte Modell des Trägers ersetzt
und dabei beachtet, dass die Ausrichtung gleichbleibt. 101
SPIELZUSTÄNDE
DATA 102102 CODE 102MF MODE MF102
102102 102102 102102

SCHÜTZENLOCH AUFHEBUNG
»» Eine Einheit im Zustand Schützenloch hebt diesen auf,
wenn sie den Zustand Liegend aktiviert.
MARKER
»» Eine Einheit kann diesen Zustand automatisch aufheben,
wenn sie die Kurze Bewegungsfertigkeit Bewegen ansagt.
Dazu gibt sie beim Ansagen der Kurzen Bewegungsfertigkeit
an, dass sie den Zustand aufhebt. Der Zustand wird dadurch
ohne weitere Kosten aufgehoben und die Einheit kann ihre
Bewegung mit ihrem normalen B- und S-Wert aus ihrem
Einheitenprofil ausführen.

»» Wenn der Zustand Schützenloch aufgehoben wird, verliert


AKTIVIERUNG die Einheit alle dadurch gewährten Vorteile. Der Marker wird
vom Spielfeld entfernt und die Einheit erhält die B- und S-
»» Während der Aufstellungsphase wird dieser Zustand auto-
Werte aus ihrem Einheitenprofil.
matisch bei Einheiten mit der Spezialfertigkeit Pionier aktiviert.

»» Während des Aktiven Zuges kann eine Einheit mit der Spe-
zialfertigkeit Pionier diesen Zustand durch Ausgabe eines Gan-
Anmerkung
Der Raum, in welchem die Einheit den Zustand
zen Befehls aktivieren. Ein Schützenloch-Marker (FOXHOLE)
Schützenloch aktiviert, muss sowohl hoch genug sein,
wird neben dem Modell auf dem Spielfeld platziert.
ANHANG

als auch genug Fläche aufweisen, um die gesamte


Silhouette der Einheit platzieren zu können.

EFFEKTE
»» Eine Einheit im Zustand Schützenloch nutzt folgende
Effekte:

»» Die Silhouette der Einheit im Zustand Schützenloch ist S3.

»» Die Einheit wird aus allen Winkeln und Richtungen als


in Basekontakt zu einer Teilweisen Deckung angesehen.

»» Die Einheit besitzt die Spezialfertigkeiten TV: Mimetis-


mus und T: Mut.

»» Der Zustand Schützenloch ist ortsfest und erlaubt der


Einheit in diesem Zustand keinerlei Bewegung (Einheiten
können Vorsichtige Bewegung, Klettern, Kontakt, Springen,
Hinauslehnen, Bewegen usw. nicht ansagen, aber sehr wohl
Umdrehen oder Ausweichen. Die Bewegung im Reaktiven Zug,
um einem Angriff Auszuweichen, ist nicht erlaubt.)

ISC HARAMAKI ZENSENBUTAI

102
MISSIONEN
DATA 103103 CODE 103103 MODE 103103

ein Geländestück derselben Größe dargestellt. Die Türen des


MASCHINENRAUM Missionszielraums haben die Breite eines schmalen Eingangs.

Die Türen des Missionszielraums sind zu Beginn des Spieles


BUCHVERSION geschlossen.

TÜREN DES MISSIONSZIELRAUMS


MISSIONSZIELE ÖFFNEN (KURZE FERTIGKEIT)

Angriff.
PRIMÄRZIELE
VORAUSSETZUNGEN
»» Am Ende des Spiels die gleiche Anzahl Konsolen wie der
Gegner angeschlossen haben (2 Siegpunkte, sofern der Spie- »» Nur Spezialisten können diese Kurze Fertigkeit ansagen.
ler mindestens 1 Konsole angeschlossen hat).
»» Der Spezialist muss sich in Basekontakt mit einer Tür
»» Am Ende des Spiels mehr Angeschlossene Konsolen als der befinden.
Gegner haben (5 Siegpunkte).
EFFEKTE
»» Den Missionszielraum am Ende des Spiels gesichert haben
»» Erlaubt es einem Spezialisten einen WI-Wurf abzu-
(3 Siegpunkte).
legen, um die Türen zu öffnen. Bei einem Erfolg werden

ANHANG
alle Türen des Missionszielraums geöffnet. Sollte der Wurf
GEHEIME MISSIONSZIELE scheitern, kann er beliebig oft wiederholt werden, durch
aufwenden der Kurzen Fertigkeit eines Befehls.
Jeder Spieler hat 2 Geheime Missionsziele (jeweils 1 Siegpunkt).

DEN MISSIONSZIELRAUM SICHERN

ARMEEN Ein Spieler hat den Missionszielraum gesichert, wenn er über die
einzigen Einheiten ohne Null-Zustand im Raum verfügt.
Seite A: 300 Punkte

Seite B: 300 Punkte


DIE KONSOLEN

Es gibt 4 Konsolen, die auf beiden Hälften des Spieltischs


AUFSTELLUNG verteilt aufgestellt werden. Jede davon befindet sich 20 cm
von der Mittellinie und 30 cm von den Spielfeldkanten entfernt
Beiden Spielern steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone (siehe Karte). Eine fünfte Konsole wird im Zentrum des Missi-
an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. onszielraums platziert.

Es ist nicht erlaubt, im Basekontakt mit dem Missionszielraum Die Konsolen werden durch Konsole A- oder B-Marker (CON-
oder einer Konsole aufzustellen. SOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmes-
ser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech
Geschlossener Raum. Dieses Szenario spielt innerhalb eines Consoles von Warsenal oder die Comlink Consoles von Custo-
Raumschiffs, deshalb ist der Gebrauch der Stufen 3, 4 und 5 meeple) dargestellt.
der Spezialfertigkeit Luftlandung (LL) nicht erlaubt. Die nicht
aufgelisteten Stufen dieser Spezialfertigkeit sind erlaubt. KI-Si-
gnalbojen müssen an den Spielfeldkanten außerhalb der Aufstel-
lungszone aufgestellt werden, wofür kein K-Wurf benötigt wird. KONSOLEN ANSCHLIESSEN
Geschlossener Raum betrifft keine weiteren Spezialfertigkeiten (KURZE FERTIGKEIT)
mit dem Kennzeichen Aufstellung. Angriff.

VORAUSSETZUNG
SZENARIO-SONDERREGELN »» Nur Spezialisten können diese Kurze Fertigkeit ansagen.

SPIELTISCHGRÖSSE »» Der Spezialist muss sich in Basekontakt mit einer Kon-


sole befinden.
120 x 120 cm
EFFEKTE

MISSIONSZIELRAUM »» Erlaubt es einem Spezialisten, einen normalen WI-Wurf


durchzuführen, um die Konsole anzuschließen. Sollte der
In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der 20x20 cm Wurf scheitern, kann er durch Aufwenden der Kurzen
große Missionszielraum. Für dieses Szenario wird angenom- Fertigkeit eines Befehls beliebig oft wiederholt werden.
men, dass seine Wände unendlich hoch sind und die Sichtli-
nie komplett blockieren. »» Eine bereits angeschlossene Konsole kann vom Gegner
nach denselben Regeln erneut angeschlossen werden.
Um den Missionszielraum darzustellen, empfehlen wir den In diesem Fall zählt die Konsole für den ursprünglichen
Objective Room von Micro Art Studio, den Command Bunker Spieler nicht mehr als angeschlossen.
von Warsenal oder den Panic Room von Customeeple.
»» Spieler-A- und Spieler-B-Marker können genutzt
Das Innere des Missionszielraums ist eine Zone hoher Objektdichte. werden, um die angeschlossenen Konsolen zu markieren.
Es wird empfohlen, dass jeder Spieler eine eigene Sorte
Der Missionszielraum besitzt vier Türen, je eine in der Mitte
Marker nutzt.
jeder Wand (siehe Karte). Die Türen des Missionszielraums
werden durch einen Schmale Öffnung (Narrow Gate) Marker oder 103
MISSIONEN
DATA 104104 CODE 104105 MODE 105104
104104 104104 104104
SPEZIALISTEN

Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artille-


riebeobachter, Sanitäter, Spezialisten und Figuren mit der Spezial-
fähigkeit Befehlskette als Spezialisten.

Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Hel-


fer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.

Anmerkung
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
ausgeführt werden können, erledigen.

Ein Spezialist, der sich im Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS)


befindet, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

ENDE DER MISSION


Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.
ANHANG

Wenn einer der Spieler seinen Aktiven Zug im Zustand Rückzug!


beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.

104
MISSIONEN
DATA 105105 CODE 105105 MODE 105105

TOTE ZONEN
RETTUNG Es befindet sich je eine Tote Zone mit einer Breite von 10 cm pro
Spieltischhälfte zwischen der Aufstellungszone und dem Sperrge-
BUCHVERSION biet (siehe Karte).

Die eigene Tote Zone befindet sich auf der eigenen Spieltisch-
hälfte des Spielers.

MISSIONSZIELE
ZIVILISTEN
PRIMÄRZIELE
Es befinden sich insgesamt acht Zivilisten auf dem Spieltisch,
»» Kontrolliere am Ende des Spiels mehr eskortierte Zivilisten jeweils vier gehören einem der Spieler.
im Zustand CivEvac innerhalb des Sperrgebiets als der Gegner
Jeder Spieler platziert seine vier Zivilisten innerhalb des Sperr-
(1 Siegpunkt).
gebiets, aber in Basekontakt zur Toten Zone des Gegners, auf
»» Kontrolliere am Ende Spiels die gleiche Anzahl eskortierter der gegnerischen Spieltischhälfte. Ein Zivilist muss 30 cm von
Zivilisten im Zustand CivEvac innerhalb deiner Toten Zone wie der Spieltischkante entfernt aufgestellt werden, der zweite 50
der Gegner in seiner (2 Siegpunkte, aber nur wenn der Spie- cm von der Spieltischkante. Wiederhole diesen Vorgang auf der
ler mindestens einen Zivilisten im entsprechenden Zustand in anderen Seite des Spieltischs (siehe Karte).
der gegnerischen Toten Zone besitzt).
Spieler können ihre Zivilisten nicht in oder auf einem Kons-

ANHANG
»» Kontrolliere am Ende des Spiels mehr eskortierte Zivilisten trukt oder Gebäude platzieren. Die Zivilisten müssen an einem
im Zustand CivEvac innerhalb deiner Toten Zone als der Geg- erreichbaren Ort aufgestellt werden, der Spieltischaufbau muss
ner in seiner (3 Siegpunkte). dies gewährleisten.

»» Kontrolliere am Ende des Spiels innerhalb deiner Aufstel- Spieler können nur ihre eigenen Zivilisten eskortieren.
lungszone mehr eskortierte Zivilisten im Zustand CivEvac als
In diesem Szenario können Spezialisten bis zu zwei Zivilisten
der Gegner in seiner (4 Siegpunkte).
gleichzeitig im Zustand CivEvac kontrollieren. Andere Einheiten,
welche die kurze Fertigkeit Zivilist Eskortieren ansagen können,
GEHEIME MISSIONSZIELE dürfen nur einen Zivilisten im Zustand CivEvac kontrollieren.

»» Jeder Spieler hat 1 Geheimes Missionsziel (2 Siegpunkte). Spieler können jedes Modell aus der Infinity- oder Infinity Boot-
leg-Modellreihe verwenden, vorzugsweise solche, die als HVT
oder Zivilist ausgeschrieben sind. Gute Beispiele sind der O-12
High Commissioner, der Tohaa-Diplomat, Go-Go Marlene, der
ARMEEN Füsilier Angus, die TAG-Piloten, die VIP-Executive oder die Haz-
mat-A1-Spezialistin. Spieler können auch die Spieler-A- oder
Seite A: 300 Punkte
Spieler-B-Marker nutzen, um ihre Zivilisten darzustellen.
Seite B: 300 Punkte
SPEZIALISTEN

AUFSTELLUNG Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure,


Artillerie­
beobachter, Sanitäter, Spezialisten und Figuren mit der
Beiden Spielern steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone Spezialfähigkeit Befehlskette als Spezialisten.
an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Hel-
Sperrgebiet. Der Einsatz der Spezialfertigkeiten Luftlandetruppen fer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
(AD), Motorisierter Aufmarsch und Infiltration, sowie die Aufstel-
lungsregel der Spezialfertigkeit Imitation sind in einem 20 cm
breiten Streifen auf beiden Seiten der Mittellinie des Spielfeldes Anmerkung
nicht möglich. Einheiten können jedoch in das Sperrgebiet Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
abweichen. unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
ausgeführt werden können, erledigen.
Es ist nicht erlaubt, im Basekontakt mit einem Zivilisten aufzu-
stellen. Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS)
besitzt, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.

SZENARIO-SONDERREGELN
ENDE DER MISSION
SPIELTISCHGRÖSSE Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

120 x 120 cm Wenn einer der Spieler seinen Aktiven Zug im Status Rückzug!
beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.
SPERRGEBIET

Spieler müssen das Sperrgebiet als Zone hoher Objektdichte mit


der Bewegungserschwernis Schwieriges Gelände behandeln.
Spieler mit der Spezialfertigkeit Geländespezialist (jeder Typ)
oder Multigeländespezialist können diese nutzen, um die Effekte
des Schwierigen Geländes zu ignorieren.

105
MISSIONEN
DATA 106106 CODE 106107 MODE 107106
106106 106106 106106
ANHANG

106
MISSIONEN
DATA 107107 CODE 107107 MODE 107107

TIC TAC TOE ANTENNEN ANSCHLIESSEN


(KURZE FERTIGKEIT)

Angriff.
BUCHVERSION
VORAUSSETZUNGEN

»» Nur Spezialisten können diese Kurze Fertigkeit ansagen.


MISSIONSZIELE »» Der Spezialist muss sich in Basekontakt mit einer
Antenne befinden.
PRIMÄRZIELE
EFFEKTE
»» Sei der einzige Spieler sein, der am Ende des Spiels drei
Antennen in einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen »» Erlaubt es einem Spezialisten, einen normalen WI-Wurf
Linie angeschlossen hat (4 Siegpunkte). abzulegen, um die Antenne anzuschließen. Sollte der Wurf
scheitern, kann er durch Aufwenden der Kurzen Fertig-
»» Beide Spieler haben am Ende des Spiels drei Antennen in
keit eines Befehls beliebig oft wiederholt werden.
einer horizontalen oder vertikalen Linie angeschlossen (je 2
Siegpunkte). »» Eine angeschlossene Antenne kann vom Gegner nach
denselben Regeln angeschlossen werden. In diesem Fall
»» Mehr Antennen als der Gegner am Ende des Spiels erobert
zählt die Antenne für den ursprünglichen Spieler nicht

ANHANG
haben (3 Siegpunkte).
mehr als angeschlossen.
»» Mindestens eine Antenne auf der gegnerischen Spielhälfte
»» Spieler-A- und Spieler-B-Marker können genutzt wer-
am Ende des Spiels angeschlossen haben (2 Siegpunkte).
den, um die angeschlossenen Antennen zu markieren. Es
wird empfohlen, dass jeder Spieler nur eine Sorte Marker
GEHEIME MISSIONSZIELE nutzt.

»» Jeder Spieler hat 1 Geheimes Missionsziel (2 Siegpunkte).


SPEZIALISTEN

Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artille-


ARMEEN riebeobachter, Sanitäter, Spezialisten und Figuren mit der Spezial-
Seite A: 300 Punkte fähigkeit Befehlskette als Spezialisten.

Seite B: 300 Punkte Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Hel-
fer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.

AUFSTELLUNG Anmerkung
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
Beiden Spielern steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone
unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
ausgeführt werden können, erledigen.
Im Basekontakt mit einer Antenne aufzustellen, ist nicht gestattet.
Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS)
besitzt, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
SZENARIO-SONDERREGELN
EVO-HACKERMODUL-BONUS
SPIELTISCHGRÖSSE
Sollte sich mindestens eine Einheit des Spielers mit einem
120 x 120 cm Evo-Hackermodul auf dem Spielfeld befinden, welche nicht
in einem Null-Zustand ist, kann sie einen MOD von +3 auf alle
WI-Würfe zum Antennen anschließen anwenden.
DIE ANTENNEN

Es gibt insgesamt 9 Antennen. Die erste wird auf der Spiel­


tischmitte, die nächsten zwei jeweils 30 cm von der Spieltisch- ENDE DER MISSION
kante entfernt auf der Mittellinie platziert. Die anderen sechs
Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.
Antennen werden auf die beiden Spieltischhälften verteilt. Vier
Antennen werden 30 cm von beiden Spieltischkanten und 20
Wenn einer der Spieler seinen aktiven Zug im Zustand Rückzug!
cm von der Mittellinie entfernt, parallel zu den drei Antennen
beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.
auf der Mittellinie, platziert. Die letzten beiden Antennen werden
20 cm von der Mittellinie und 60 cm von den Kanten entfernt
aufgestellt, so dass ein Viereck aus allen neun Antennen ent-
steht (siehe Karte).

Die Antennen werden durch Übertragungsantennen-Marker


(TRANS. ANTENNA) oder durch Geländestücke mit demselben
Durchmesser (wie den Communications Array von Warsenal
oder die Sat Station Antenna von Customeeple) dargestellt.

107
MISSIONEN
DATA 108108 CODE 108109 MODE 109108
108108 108108 108108
ANHANG

108
MISSIONEN
DATA 109109 CODE 109109 MODE 109109

WAFFENKISTEN
FEUERGEFECHT Es befinden sich drei Waffenkisten auf der Mittellinie des Spiel-
tischs. Eine wird auf der Spieltischmitte, die anderen beiden
BUCHVERSION jeweils 30 cm von den Spieltischkanten entfernt platziert.

Jede Waffenkiste muss durch einen Missionsmarker oder ein


Geländestück mit demselben Durchmesser dargestellt werden
(wie z.B. die Info Hubs von Micro Art Studio).
MISSIONSZIELE
PRIMÄRZIELE
WAFFENKISTE ÖFFNEN
(KURZE FERTIGKEIT)

»» Mehr Spezialisten töten als der Gegner (1 Siegpunkt). Angriff.

»» Mehr Leutnants töten als der Gegner (1 Siegpunkt). VORAUSSETZUNG


»» Die Einheit muss sich in Basekontakt mit einer Waffen-
»» Mehr Armeepunkte vernichten als der Gegner (4 Sieg-
kiste befinden.
punkte).

»» Am Ende des Spiels mehr Waffen aus den Waffenkisten EFFEKTE


sichern als der Gegner (1 Siegpunkt).

ANHANG
»» Erlaubt es einer Einheit, die Eigenschaft Logistik der
Waffenkiste zu nutzen.
GEHEIME MISSIONSZIELE
~~ Nach Bestehen eines WI-Wurfes kann die
Jeder Spieler hat 2 Geheime Missionsziele (je 1 Siegpunkt). Einheit auf einer der Beute-Tabellen würfeln, um
eine Waffe oder einen Ausrüstungsgegenstand zu
erhalten. Sobald ein Erfolg erzielt wurde, kann die
ARMEEN Eigenschaft Logistik dieser Waffenkiste durch diese
Einheit nicht erneut genutzt werden.
Seite A: 300 Punkte
~~ Einheiten mit der Spezialfertigkeit Beute, Plünde-
Seite B: 300 Punkte rer oder einer anderen Fertigkeit, die dies erlaubt,
können auf den WI-Wurf zum Öffnen der Waffenkiste
verzichten. Sie dürfen direkt auf einer der Beute-Ta-
AUFSTELLUNG bellen würfeln

Beiden Spielern steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone ~~ Eine Einheit im Basekontakt mit diesem Gelän-
an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. destück kann die Kurze Fertigkeit eines Befehls
aufwenden, um den Zustand Entladen aufzuheben.

»» Ein Spezialist darf nach einem erfolgreichen WI-Wurf


SZENARIO-SONDERREGELN zwei Mal auf einer der Beute-Tabellen würfeln. Der Spieler
muss sich für eines der Ergebnisse entscheiden.
SPIELTISCHGRÖSSE

120 x 120 cm
SPEZIALISTEN

TÖTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artille-
riebeobachter, Sanitäter, Spezialist und Figuren mit der Spezialfä-
Eine Einheit gilt als getötet, wenn sie in den Zustand Tot übergeht higkeit Befehlskette als Spezialisten.
oder sich am Ende des Spiels in einem Null-Zustand befindet.
Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Hel-
Einheiten, die am Ende des Spiels noch nicht aufgestellt wur- fer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
den, werden als vom Gegner getötet angesehen.

Anmerkung
KEINE GNADE Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet. ausgeführt werden können, erledigen.

AUSGEWIESENE LANDEZONE Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS)
besitzt, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
Der komplette Spieltisch wird als Ausgewiesene Landezone
angesehen. Jede Einheit mit der Spezialfertigkeit Luftlandung
(LL) kann einen MOD von +3 auf seinen K-Wurf zur Aufstellung
anwenden. Dieser MOD ist kumulativ mit anderen MODs, die
ENDE DER MISSION
durch andere Regeln angewendet werden können. Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.

Zusätzlich ignorieren Einheiten einer beliebigen Stufe dieser


Spezialfertigkeit die Einschränkungen zur Aufstellung und
Abweichung innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone.

109
MISSIONEN
DATA 110110 CODE 110MF MODE MF110
110110 110110 110110
ANHANG

110
ARMEEPROFILE
DATA 111111 CODE 111111 MODE 111111

ANHANG

ARMEELISTEN

111
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 112112 CODE 112113 MODE 113112
112112 112112 112112

PANOCEANIA HINWEIS 1: Der zweite UWK-Wert der Sergeanten des Orderns darf nur in einer Sektorarmee der Militärischen Orden verwendet werden.
HINWEIS 2: Ein synchronisierter Trupp der Sergeanten des Ordens besteht aus einer Sergeanten-Einheit und einem Auxbot.
Veteranentruppen

SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN


Kerntruppen

HINWEIS: Der Leutnant der Regulars mit UWK: 0 darf nur in der Sektorarmee von Acontecimento verwendet werden (Stoßtruppen von Ancontecimento).
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 12 10 13 1 0 1 2 1
Acontecimento REGULARS
Spezialfertigkeiten: Religiöse Einheit
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 12 10 13 0 0 1 2 2
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN Kombigewehr Pistole, Messer 0 13
Spezialfertigkeiten: Dschungelspezialist
SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, Messer 1,5 21

SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN Schwerer Brandraketenwerfer Sturmpistole, Messer 1,5 15


Name BF Waffen NK Waffen UWK P SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN Spitfire Pistole, Messer 1 19
REGULAR Kombigewehr Pistole, Messer 0 12 SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN
Sanitäter (MediKit) Kombigewehr Pistole, Messer 0 15
REGULAR Spitfire Pistole, Messer 1 16
SPEZ. SERGEANT Kombigewehr + AUXBOT_1 Pistole, Messer 0 17
REGULAR (Artilleriebeobachter) Kombigewehr Pistole, Messer 0,5 11
SPEZ. SERGEANT Schwerer Brandraketenwerfer + AUXBOT_1 Sturmpistole, Messer 1,5 19
REGULAR (Pionier) MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, Messer 1,5 22
SPEZ. SERGEANT Hacker (Hackermodul) Kombigewehr Pistole, Messer 1/0,5* 21
REGULAR Hacker (Hackermodul, FastPanda) Kombigewehr + Leichter Granatenwerfer Pistole, Messer 1 23
SPEZ. SERGEANT (Multispektralvisor S2) Spitfire Pistole, Messer 2/1,5* 24
REGULAR (Minenleger, Sensor) Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 0,5 14 SPEZ. SERGEANT (TV: TO-Tarnung, Infiltration, Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 1/0* 27
Artilleriebeobachter)
REGULAR Sanitäter (MediKit) Kombigewehr Pistole, Messer 0 12
SPEZ. SERGEANT (TV: TO-Tarnung, Infiltration) MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, Messer 2/1,5* 33
REGULAR Leutnant Kombigewehr Pistole, Messer 1/0* 10

Besatzungstruppen AUXBOT
DRO
HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Auxilia besteht aus einer Auxilia-Einheit und einem Auxbot.
B NK BF K WI R BTS STR S VER
ANHANG

15-10 8 10 10 11 0 3 1 1 –

B NK BF K WI R BTS L S VER Spezialfertigkeiten: G: Synchronisiert


10-10 13 11 10 12 1 0 1 2 2
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
AUXBOT_1 Schwerer Flammenwerfer Elektrischer Impuls - 4

Name BF Waffen NK Waffen UWK P


AUXILIA Kombigewehr + AUXBOT_1 Pistole, Messer 0 14 Veteranentruppen
AUXILIA (Artilleriebeobachter) Kombigewehr + AUXBOT_1 Pistole, Messer 0 15

AUXILIA Leutnant Kombigewehr + AUXBOT_1 Pistole, Messer 1 14


BAGH-MARI-Einheiten
B NK BF K WI R BTS L S VER
DRO 10-5 14 12 11 13 2 0 1 2 2
B NK BF K WI R BTS STR S VER
Ausrüstung: Multispektralvisor S1
10-10 8 10 10 11 0 3 1 1 –
Spezialfertigkeiten: Wasserspezialist / Wüstenspezialist / Dschungelspezialist · TV: Mimetismus

Spezialfertigkeiten: G: Synchronisiert
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
BAGH-MARI Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0 22
Name BF Waffen NK Waffen UWK P BAGH-MARI MG Pistole, Messer 1,5 26

AUXBOT_1 Schwerer Flammenwerfer Elektrischer Impuls - 4 BAGH-MARI (Fireteam: Haris) Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0,5 23

BAGH-MARI (Angriffshackermodul) Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0,5 28

BAGH-MARI (Minenleger) MULTI-Scharfschützengewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 1,5 28


Kommandotruppen
BAGH-MARI (Nummer 2) Sturmschrotflinte, Sprengladungen Pistole, Messer 0 19

BAGH-MARI Sanitäter (MediKit) Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0,5 24


HEXAS, Strategischer Sicherheitsdienst BAGH-MARI Leutnant Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 1 22

BAGH-MARI Leutnant MG Pistole, Messer 1,5 26


B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 12 11 13 1 0 1 2 1

Spezialfertigkeiten: TV: TO Tarnung Veteranentruppen

HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Guardo de Asalto besteht aus einer Guarda-Einheit und einem Auxbot.

Name BF Waffen NK Waffen UWK P


HEXA Kombigewehr Pistole, Elektrischer Impuls 0 24
GUARDA DE ASSALTO
SI
HEXA Spitfire Pistole, Elektrischer Impuls 1,5 30
B NK BF K WI R BTS L S VER
HEXA MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, Elektrischer Impuls 1,5 32
10-10 17 15 14 13 3 3 2 2 1
HEXA Hacker (Hackermodul) Kombigewehr Pistole, Elektrischer Impuls 0,5 32

HEXA Hacker (Killerhackermodul) Kombigewehr Pistole, Elektrischer Impuls 0 27

Truppen mit Spezialausbildung


Name BF Waffen NK Waffen UWK P
GUARDA DE ASSALTO MULTI-Gewehr + Schwerer Flammenwerfer, Sprengladungen + AUXBOT_2 Pistole, NK-Waffe 0 49

DOMINIKANERBRÜDER GUARDA DE ASSALTO Spitfire + Schwerer Flammenwerfer, Sprengladungen + AUXBOT_2 Pistole, NK-Waffe 2 51

B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 16 13 11 13 2 3 1 2 1 DRO

Ausrüstung: Multispektralvisor S2
B NK BF K WI R BTS STR S VER
Spezialfertigkeiten: Religiöse Einheit 15-10 8 10 10 11 0 3 1 1 –

Name BF Waffen NK Waffen UWK P Spezialfertigkeiten: G: Synchronisiert


DOMINIKANERBRUDER MULTI-Scharfschützengewehr, Nanopulser Pistole, NK-Waffe 1,5 30
DOMINIKANERBRUDER (Albedo,
Biometrie-Visor S1) MULTI-Gewehr, Nanopulser, Drop Bears Pistole, NK-Waffe 0 28 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
AUXBOT_2 Leichte Schrotflinte + Leichter Eclipse-Granatenwerfer Elektrischer Impuls - 6

Veteranentruppen

HINWEIS: Der zweite UWK-Wert der Kreuzritter darf nur in einer Sektorarmee der Militärischen Orden verwendet werden.

Elitetruppen

KREUZRITTER
B NK BF K WI R BTS L S VER MAGISTRAL-RITTER
SI
10-5 15 13 11 13 3 3 1 2 2 B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 22 12 14 12 3 3 2 2 1
Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung / Null-G-Spezialist · Religiöse Einheit

Spezialfertigkeiten: Hyper-Dynamik Implantate S1 · Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit


Name BF Waffen NK Waffen UWK P
KREUZRITTER Kombigewehr Pistole, Messer 0 26
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
KREUZRITTER MG Pistole, Messer 2/1,5* 34
MAGISTRAL-RITTER Panzerfaust, Leichte Schrotflinte Pistole, DA-NK-Waffe 0 22
KREUZRITTER Sturmschrotflinte Pistole, Messer 0 25
MAGISTRAL-RITTER Panzerfaust, Leichte Schrotflinte Pistole, DA-NK-Waffe 0 23
KREUZRITTER MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, Messer 0 31
MAGISTRAL-RITTER Raketenwerfer Pistole, DA-NK-Waffe 2 32
KREUZRITTER Spitfire Pistole, Messer 2/1,5* 32

112
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 113113 CODE 113113 MODE 113113

Elitetruppen Motorisierte Truppen

Der Heilige militärische Orden der CLAUSEWITZ-UHLANEN


SI RITTER VON SANTIAGO
B NK BF K WI R BTS L S VER B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-10 21 14 13 13 4 3 2 2 1 15-10 15 15 15 12 6 6 3 6 1
Ausrüstung: 360º Visor
Ausrüstung: ECM
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Duo · Kinematika S1 · Kampfkunst S1 · Religiöse Einheit · Null-G-Spezialist
Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · G: Fernsteuerung

Name BF Waffen NK Waffen UWK P Name BF Waffen NK Waffen UWK P


RITTER VON SANTIAGO Kombigewehr, Nanopulser, E/M-Granaten Pistole, DA-NK-Waffe 0 39 UHLAN MG, Feuerbach 2 99
RITTER VON SANTIAGO Spitfire, Nanopulser, E/M-Granaten Pistole, AP-NK-Waffe 1,5 44
RITTER VON SANTIAGO Sturmschrotflinte, Nanopulser, E/M-Granaten Pistole, AP-NK-Waffe 0 37
Motorisierte Truppen
RITTER VON SANTIAGO Sanitäter (MediKit) Kombigewehr, Nanopulser, E/M-Granaten Pistole, DA-NK-Waffe 0 41

RITTER VON SANTIAGO Leutnant Spitfire, Nanopulser, E/M-Granaten Pistole, AP-NK-Waffe 1 44


TIKBALANGS, Gepanzerte Chasseure von
Acontecimento
B NK BF K WI R BTS STR S VER
Elitetruppen
15-10 17 15 15 12 6 6 3 6 1

Der Heilige militärische Orden der Ausrüstung: ECM

SI RITTER VON MONTESA Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · Klettern Plus · G: Fernsteuerung · Dschungelspezialist

B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 20 14 13 13 3 3 2 2 1 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
TIKBALANG MG, Schwerer Flammenwerfer, Antipersonenminen AP-NK-Waffe 2 85

Spezialfertigkeiten: Ansturm · Fireteam: Duo · Motorisierte Aufstellung · Religiöse Einheit

Truppen mit Spezialausbildung

Name BF Waffen NK Waffen UWK P

ANHANG
RITTER VON MONTESA Kombigewehr, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 0 44
LOCUST, Clandestine Action Team
RITTER VON MONTESA Kombigewehr + Leichter Brandraketenwerfer, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 0,5 50 AK

RITTER VON MONTESA Kombigewehr + Leichter Granatenwerfer, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 1 48 B NK BF K WI R BTS L S VER
RITTER VON MONTESA Spitfire, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 2 50 10-10 20 12 12 13 1 3 1 2 1
RITTER VON MONTESA Leutnant Kombigewehr, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 0 44
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld
RITTER VON MONTESA Leutnant Spitfire, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 2 50
Spezialfertigkeiten: Infiltration · Multigeländespezialist · Heimlichkeit

Elitetruppen
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
LOCUST Breaker-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Shock-NK-Waffe, Messer 0 32

Orden der RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU LOCUST Breaker-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, DA-NK-Waffe, Messer 0 33

SI JERUSALEM LOCUST Sturmschrotflinte, Granaten, Drop Bears Pistole, Shock-NK-Waffe, Messer 0 30

B NK BF K WI R BTS L S VER LOCUST Hacker (Angriffsha-


ckermodul) Breaker-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Shock-NK-Waffe, Messer 0,5 38

10-10 21 14 14 14 4 3 2 2 1 LOCUST (Treffsicherheit S1) Präzisionsgewehr Pistole, Shock-NK-Waffe, Messer 0 33

Ausrüstung: Holoprojektor S2
Unterstützungstruppen
Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit

Name BF Waffen NK Waffen UWK P BULLETEER-ARMBOTS


RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU JERUSALEM Kombigewehr, D.E.P. Pistole, DA-NK-Waffe 0 51 DRO

RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU JERUSALEM Spitfire Pistole, DA-NK-Waffe 2 56 B NK BF K WI R BTS STR S VER
RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU JERUSALEM Leutnant Kombigewehr, D.E.P. Pistole, DA-NK-Waffe 0 51
15-10 7 12 10 13 1 3 1 4 2

RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU JERUSALEM Leutnant Spitfire Pistole, DA-NK-Waffe 2 56


Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld · Repeater
Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung

Elitetruppen Name BF Waffen NK Waffen UWK P


BULLETEER Schwere Schrotflinte Elektrischer Impuls 0 17

DEUTSCHRITTERORDEN BULLETEER Spitfire Elektrischer Impuls 1 23

SI
B NK BF K WI R BTS L S VER Unterstützungstruppen
10-10 21 14 14 13 3 6 2 2 1
HINWEIS: Ein synchronisierter Peacemaker-Trupp besteht aus einer Peacemaker-Einheit und einem Auxbot.

Spezialfertigkeiten: Berserker · Dschungelspezialist · Religiöse Einheit


PEACEMAKER-ARMBOTS
DRO

Name BF Waffen NK Waffen UWK P


B NK BF K WI R BTS STR S VER
15-10 7 12 10 13 1 3 1 4 2
DEUTSCHRITTER Kombigewehr, Panzerfaust Pistole, AP-NK-Waffe 0 34

DEUTSCHRITTER Kombigewehr, Panzerfaust Pistole, EXP-NK-Waffe 0 36 Ausrüstung: Repeater


DEUTSCHRITTER Spitfire Pistole, AP-NK-Waffe 2 37
Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung · Motorisierte Aufstellung

DEUTSCHRITTER Leutnant Kombigewehr, Panzerfaust Pistole, AP-NK-Waffe 1 34


Name BF Waffen NK Waffen UWK P
PEACEMAKER Schwere Schrotflinte + AUXBOT_3 Elektrischer Impuls 0 21

PEACEMAKER Spitfire + AUXBOT_3 Elektrischer Impuls 1 27


Motorisierte Truppen

HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Seraphen besteht aus einer Seraph-Einheit und einem Auxbot.
AUXBOT
SERAPHEN, Gepanzerte Kavallerie der Militäri- DRO
schen Orden B NK BF