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UNISALESIANO
Centro Universitário Salesiano Auxilium
Curso de Pedagogia

Francine Luiza Poltronieri Nunes

Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni

O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA


NA EDUCAÇÃO INFANTIL

LINS-SP
2013
1

FRANCINE LUIZA POLTRONIERI NUNES

GISELY CRISTIANE MANDELI GOMES SARACENI

O Lúdico no Aprendizado da Matemática na


Educação Infantil

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado à Banca Examinadora do
Centro Universitário Católico Salesiano
Auxilium, curso de Pedagogia, sob
orientação do Prof Me Marcos José
Ardenghi e orientação técnica da Profª
Ma. Fátima Eliana Frigato Bozzo.

LINS-SP
2013
2

FRANCINE LUIZA POLTRONIERI NUNES

GISELY CRISTIANE MANDELI GOMES SARACENI

O Lúdico no Aprendizado da Matemática na Educação Infantil

Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium,


para obtenção do título de Licenciada em Pedagogia.

Aprovada em: _____/______/_____

Banca Examinadora:

Prof Orientador: Me. Marcos José Ardenghi


Titulação: Mestre em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo (PUC – São Paulo)

Assinatura: _________________________________

1ª Professora: Ma. Denise Rocha Pereira


Mestre em Educação. Área de Concentração Ensino na Educação Brasileira
(UNESP – Marília)

Assinatura: _________________________________

2ª Professora: Esp. Maria Isabel Rosa Mendonça


Especialista em Gestão Escolar e em Educação Infantil

Assinatura: _________________________________
3

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho à minha família, em especial ao meu

esposo Sergio e aos meus filhos Victor Hugo e Leonardo, que

sempre me deram força, coragem e constante apoio para seguir

em busca dos meus objetivos.

À minha amiga e companheira Gisely, que sempre esteve

junto comigo na realização deste trabalho, por tudo que

compartilhamos e vivenciamos, as alegrias, as frustrações, as

descobertas, enfim pelo que aprendemos.

Francine

A meu esposo Alexandre e meus filhos Alexandre e Mateus

pela paciência e generosidade em compreender a minha ausência

em momentos de nossas vidas durante as horas de estudo para a

realização deste trabalho.

Aos meus pais Pedro e Maria, fonte de inspiração para a

vida, que me apoiaram em todos os momentos dando forças para

que eu conquistasse mais essa vitória, que não é só minha, é nossa.

A minha família que de uma forma ou outra por meio de

palavras, gestos, um simples olhar, um sorriso, um abraço, ou uma

singela palavra de carinho ou de apoio contribuíram para que eu

chegasse ate aqui.

A minha amiga Francine que me deu forças para a

realização deste trabalho.

E todos os amigos que direta ou indiretamente, contribuíram

de alguma forma, para que mais essa vitória fosse conquistada.

Gisely
4

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus, que se fez presente nos momentos

mais difíceis, nos guiando com sua fonte de luz.

Aos nossos pais e demais familiares que sempre estiveram

presentes em cada passo desta jornada, ofertando-nos a força,

amor e uma imensa dose de paciência.

Aos esposos e filhos pelas palavras de carinho e por terem

aguentado pacientemente nossas ausências.

Aos professores, pela dedicação e desempenho.

Ao nosso orientador, o Professor Marcos José Ardenghi, pela

dedicação, prontidão nas orientações e incentivo nos momentos de

fraqueza.

Aos nossos amigos e colegas que adquirimos durante nossas

vidas acadêmicas.

A todos aqueles que acreditaram e contribuíram para que

este sonho se concretizasse.


5

RESUMO

Este trabalho abordou a influência de jogos no desenvolvimento de


noções matemáticas na educação infantil. A análise fundamentou-se nas
contribuições dos autores: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes, Macedo,
Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e Bougère, que investigaram e vem
investigando sobre a utilização de jogos como recurso para o ensino da
matemática. A educação infantil é a primeira etapa da vida escolar da criança.
É, portanto, uma fase fundamental para o seu desenvolvimento emocional e
cognitivo. A escola, por sua vez, é relevante que proporcione um ambiente
atrativo e ofereça práticas pedagógicas que despertem o interesse da criança.
A utilização de jogos vem sendo cogitada no ambiente escolar como um
recurso importante, com relevância nas séries iniciais, para que a
aprendizagem ocorra de forma significativa e prazerosa. Neste trabalho foi
apresentado especificamente o jogo de boliche, que é um jogo que desenvolve
atitude, confiança, planejamento, concentração e autocontrole, que são
habilidades essenciais para o aprendizado. A metodologia utilizada foi uma
pesquisa bibliográfica e uma pesquisa de campo na qual constatou-se que ao
jogar, o aluno passa a ter participação ativa no processo de construção de
conceitos matemáticos. E analisando os resultados, pode-se considerar que a
utilização do lúdico no processo de ensino e aprendizagem da matemática, é
uma metodologia válida, tornando as aulas mais dinâmicas e diferenciadas,
proporcionando também aos alunos, momentos felizes e de uma aprendizagem
mais prazerosa e ao professor uma ferramenta a mais para o processo de
ensino. O recurso dos jogos, quando bem planejado e utilizado eventualmente
em sala de aula, proporciona uma melhora no desempenho dos alunos.

Palavras-chave: Lúdico. Matemática. Aprendizagem. Educação Infantil.


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ABSTRACT

This is a study about the influence of games in development of


Mathematics notions in early childhood education. Such analysis was based on
researches by the following authors: Kishimoto, Piaget, Vygotsky, Antunes,
Macedo, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann and Bougère, which researched
and continue to research the use of games as a resource for teaching
Mathematics. Early childhood education is the first stage of a child´s school
development. It means it is an essential phase for a child´s emotional and
cognitive development. Schools must provide an attractive environment as well
they must offer pedagogical practices to arouse children´s interest. Games in
the school environment have been used in the school environment as an
important resource, mainly in the early grades, in order to turn children´ learning
into a meaningful and enjoyable one. This current study presents the bowling
game because such game develops attitude, confidence, planning,
concentration and self-control, which are key skills for learning. The
methodology was based on researches and a filed survey in which it was
concluded that when a student plays the bowling game, for example, it starts to
get an active participation in the construction of its mathematical concepts.
When we analyze the results gotten, we can consider that the use of the playful
practices (ludic tools) on Mathematics teaching and learning is a valid
methodology, which it makes lessons more dynamic and differentiated and, at
the same time, it offers to students a happy time and a more enjoyable learning,
as well to their teachers another tool for their teaching process. Games as a
teaching resource, if they are well planned and eventually used in classrooms,
they provide an improvement in students´ performance.

Key-words: Playful tools. Mathematics. Learning. Early Childhood


Education.
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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Pesquisadora fazendo intervenção com os alunos, usando garfinhos


de madeira.
Figura 2: Jogo de boliche com pinos feitos de garrafa pet.
Figura 3: Aluno anotando sua pontuação no cartaz.

LISTA DE TABELA

Tabela 1: Total de acertos dos alunos na atividade realizada antes e depois da


aplicação do jogo

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

A1 – Aluno 1
A2 – Aluno 2
A3 – Aluno 3
A4 – Aluno 4
A5 – Aluno 5
A6 – Aluno 6
A7 – Aluno 7
A8 – Aluno 8
A9 – Aluno 9
A10 – Aluno 10
A11 – Aluno 11
A12 – Aluno 12
A13 – Aluno 13
A14 – Aluno 14
A15 – Aluno 15
8

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO................................................................................................ 09

CAPÍTULO I – O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA


EDUCAÇÃO INFANTIL NAS PESQUISAS .................................................... 11
1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA. ............................................................... 11
1.1 Principais pontos comuns das pesquisas consultadas.......................... 18
1.2 Os Jogos e o Ensino de Matemática .................................................... 19

CAPÍTULO II – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................... 22


2 O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM ............................ 22
2.1 O jogo, a brincadeira e o brinquedo ..................................................... 25
2.2 O jogo na educação matemática .......................................................... 28
2.3 O jogo de boliche no cotidiano escolar ................................................. 30

CAPÍTULO III – METODOLOGIA E RESULTADOS ...................................... 33


3 METODOLOGIA .................................................................................. 33
3.1 Resultados ........................................................................................... 33
3.1.1 Da observação ..................................................................................... 34
3.1.2 Da aplicação da atividade escrita ......................................................... 37
3.1.3 Da realização do jogo ........................................................................... 38
3.1.4 Da aplicação da atividade escrita após a realização do jogo ............... 42

CAPÍTULO IV – ANÁLISE DOS RESULTADOS ........................................... 43

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO ................................................................... 45

CONCLUSÃO ................................................................................................. 46
REFERÊNCIAS .............................................................................................. 47
APÊNDICES ................................................................................................... 50
ANEXO ........................................................................................................... 54
9

INTRODUÇÃO

Atualmente, um dos grandes desafios do educador é possibilitar


diferentes estratégias de aprendizagem que auxiliem o aluno na construção de
uma aprendizagem significativa. A ludicidade como instrumento pedagógico é
uma maneira diferente e divertida de aprender. A abordagem da matemática na
Educação Infantil tem como finalidade proporcionar oportunidade para que as
crianças desenvolvam a capacidade de estabelecer aproximações a algumas
noções de matemática presentes no seu cotidiano.
A Educação Infantil configura-se como o espaço natural do jogo e da
brincadeira, o que favorece a ideia de que a aprendizagem dos conteúdos
matemáticos se dá prioritariamente, por meio das atividades lúdicas. O jogo
pode se tornar um recurso didático quando as situações são planejadas e
orientadas pelo professor, visando a uma finalidade de aprendizagem e
proporcionando à criança algum tipo de conhecimento.
Inserir o lúdico e principalmente a brincadeira na sala de aula, significa
proporcionar ao aluno diferentes maneiras de se chegar a um aprendizado,
desenvolvendo assim sua vida acadêmica. Quando se fala em inserir tal prática
na sala de aula, deve-se pensar nos objetivos a serem atingidos. Organizar a
brincadeira apenas como recreação, é desvalorizar a grande importância que
ela proporciona para o desenvolvimento psicológico, cognitivo, emocional,
físico, motor e social da criança.
De acordo com os estudos realizados por muitos especialistas no
assunto, o trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz muitos
benefícios, pois a competição saudável garante dinamismo e movimento,
propiciando encontrar nos alunos suas dificuldades reais, permite aos
jogadores manifestarem seu desejo de vencer e para isso, aperfeiçoam-se e
ultrapassam seus limites; os alunos geralmente se empolgam com o clima de
uma aula diferente, o que faz com que aprendam sem perceber e
principalmente porque através dos jogos as crianças constroem o seu
conhecimento.
Este trabalho tem como objetivo discutir a importância do jogo de boliche
para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos;
10

analisar se a utilização do jogo possibilita a ampliação do pensamento lógico-


matemático nas crianças de 5 a 6 anos.
O trabalho está dividido da seguinte forma: o primeiro capítulo traz uma
revisão bibliográfica sobre o Lúdico no Aprendizado da Matemática, visando
destacar 09 pesquisas realizadas nos últimos 5 anos nos programas de pós
graduação, da Universidade Federal de Alfenas, Centro Universitário
UNINTER, Universidade São Marcos, Universidade Gama Filho, Centro
Universitário Leonardo da Vinci, Universidade de São Paulo, Universidade do
Estado da Bahia, Faculdade Monte Alto, Universidade de Taubaté, sobre o
tema, destacando os principais pontos comuns das pesquisas consultadas; o
segundo capítulo apresenta a Fundamentação Teórica sobre o Lúdico no
Processo de Aprendizagem, trazendo as opiniões dos autores citados nas
pesquisas, que incentivam o uso de jogos na educação infantil, pois acreditam
ser um facilitador para o processo de ensino aprendizagem.
O terceiro capítulo trata da metodologia utilizada na realização de uma
pesquisa de campo, na qual foi aplicado o jogo de boliche no ensino de
matemática com crianças de 5 a 6 anos da segunda etapa da Educação Infantil
da Escola Municipal de Educação Infantil Zacharias de Souza Leão. A coleta
de dados foi realizada pelas pesquisadoras a partir da observação direta com
os alunos.
No quarto capítulo apresenta-se a análise dos resultados e possíveis
encaminhamentos para solucionar as dificuldades encontradas. Por último,
apresenta-se a Conclusão.
11

CAPÍTULO I

O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO


INFANTIL NAS PESQUISAS

1 REVISÃO BIBLIOGRAFICA

Neste capítulo apresenta-se uma revisão bibliográfica visando destacar


09 pesquisas realizadas nos últimos 5 anos nos programas de pós-graduação
no Brasil sobre o tema, destacando-se de cada uma delas o objetivo, o
referencial teórico, a metodologia utilizada, os resultados obtidos e as
recomendações dos autores.
Azola, Santos (2010), realizaram pesquisa com o jogo Mancala,
abordando noções matemáticas como: contagem, lateralidade, espaço e forma,
dentre outras simultaneamente com o prazer pelo aprender brincando.
Os jogos por serem instrumentos, quando orientados, lúdicos e
prazerosos vêm realmente contribuir enquanto recurso utilizado pelo
professor para o desenvolvimento de noções matemáticas na
educação infantil, pois a criança aprende enquanto brinca e isto é fato
presente durante qualquer infância. Com o jogo, o aluno além da
interação com o colega, desenvolve a memória, a linguagem, a
atenção, a percepção, a criatividade e a reflexão para a ação.
(AZOLA, SANTOS, 2010, p.47).

Utilizaram como metodologia a pesquisa bibliográfica em livros, teses,


dissertações e periódicos de forma a contribuir para o trabalho. Utilizou como
referencial teórico os seguintes autores: Rezende, Grando, Kishimoto e
Câmara. Tinham como objetivo discutir quais as influências do Mancala no
desenvolvimento de noções matemáticas na educação infantil. Os resultados
mostraram que os jogos da família Mancala são adequados para serem
utilizados em sala de aula para desenvolver noções matemáticas. As autoras
ressaltaram que os Mancalas têm sido fortemente sugeridos para serem
trabalhados em âmbito escolar porque além do desenvolvimento de noções
matemáticas possuem caráter inclusivo.
Batista (2012) realizou pesquisa sobre o ensino da matemática na
educação infantil utilizando atividades lúdicas, com o objetivo de evidenciar
como o ensino da matemática se tornou um aprendizado necessário para a
12

formação da educação infantil, tendo em vista que este processo auxilia no


desenvolvimento da inteligência das crianças, além de favorecer outros
aspectos. Aconselha o uso dos jogos e brincadeiras como instrumentos
auxiliares desse processo, observando os aspectos positivos de tais
ferramentas. O estudo teve caráter estritamente bibliográfico, portanto, sua
defesa tem como base estudos publicados sobre o assunto. Apresentou como
referencial teórico autores como Antunes, que publicou livros que tratam dos
jogos e do desenvolvimento das inteligências, Kishimoto, que se destaca pela
ênfase dada ao uso dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança e,
Piaget, que reúne inúmeros trabalhos voltados para as áreas do ensino,
aprendizagem e desenvolvimento da criança. Para Batista (2012), a partir das
atividades lúdicas, a criança desenvolve suas habilidades sociais e intelectuais,
pois é nas brincadeiras que elas integram-se com os colegas, expressam seus
desejos, colocando-se em harmonia com os interesses dos outros, ao mesmo
tempo em que aprendem a defender sua opinião. Segundo Batista (2012, p.
23):
O professor precisa conhecer a bagagem de conhecimento prévio
que cada criança traz consigo, e agir no sentido de ampliar suas
noções matemáticas, ou seja, é necessário respeitar a criança na sua
inteligência, no seu aprendizado construído, para que a
aprendizagem seja significativa e prazerosa.

Dessa forma, o ensino da matemática poderá percorrer diversos


caminhos, cabendo ao professor essa projeção, incorporando as brincadeiras,
histórias, cantigas, jogos de regras, atividades lúdicas como fonte de
aprendizagem. É importante que as crianças desenvolvam e conservem com
prazer o aprendizado pela matemática.
Dantas, Rais, Juy (2012), realizaram pesquisa bibliográfica cujos
objetivos foram descrever e analisar como ocorre o processo aprendizagem do
sistema de numeração em crianças de 5 anos e verificar como os jogos podem
ser úteis como recursos para o ensino e desenvolvimento da aprendizagem
matemática. A análise fundamentou-se nas contribuições dos autores: Martins,
Starepravo, Oliveira, Coll e Teberosky; Antunes, Kishimoto, Parra e Saiz,
Kamii, dentre outros que investigaram e vem investigando sobre a
aprendizagem de noções numéricas na Educação Infantil e sobre a utilização
13

de jogos como recursos para o ensino da matemática. Segundo Dantas, Rais,


Juy (2012, p. 08):
A criança já traz para a escola alguns “conceitos” numéricos que ela
já estabelece singularidade, pois são usados em seu dia a dia, como
por exemplo, o número da sua casa e que cabe a escola o papel de
incentivar a criança para que ela se aproprie do sistema de
numeração de forma prazerosa e satisfatória. A criança precisa ter
noção de sequência numérica para poder utilizar.

Identificaram que a criança aprende os conceitos matemáticos através


da resolução de problemas, por isso o jogo é um recurso indispensável para a
fixação de conceitos transmitidos, tornando-se um aliado poderoso, mas para
que isso ocorra o professor precisa saber realmente o que ele quer alcançar
com aquele determinado jogo, e estar atento a qualquer ação que a criança
executar na brincadeira, pois é a partir dessas observações que ele consegue
fazer uma intervenção de maneira positiva e eficaz.
Grigorine (2012) realizou pesquisa bibliográfica sobre a importância do
lúdico na sala de aula de forma a auxiliar o educador no processo ensino-
aprendizagem, com o objetivo de disponibilizar aos alunos oportunidades de
desenvolverem habilidades como a socialização em grupo, tomada de decisões
e desenvolvimento integral para a vida adulta. Segundo Grigorine (2012, p. 19)

Brincar é um ato prazeroso, espontâneo e está presente em todas as


fases de crescimento da criança. Através da brincadeira, diferentes
formas de convivência e socialização manifestam-se na medida em
que a criança interage com o outro e com o ambiente.

Usou como referencial teórico os autores: Placco, Rizzi, Luckesi,


Vygotsky, Kishimoto, entre outros. Constatou que introduzir o lúdico na sala de
aula é fazer com que o aluno tenha uma ferramenta diferente para resolver
problemas, porém de vital importância para que demonstre suas habilidades
em diversos contextos e que o jogo, por sua vez, traz benefícios para o
desenvolvimento dessas habilidades além de proporcionar uma aprendizagem
diferente e divertida, pois, aulas mecânicas, tradicionais, geram cada vez mais
alunos desinteressados e desmotivados. Recomenda que o educador, por
tornar-se um dos principais responsáveis pela utilização do lúdico,
principalmente dos jogos, não se torne apenas um momento de descontração
prepare este momento, planejando, definindo objetivos, regras e recursos
14

necessários. Ressalta que o jogo, só traz seu real benefício, se aplicado de


maneira correta.
Guimarães, Souza, Resende (2011), realizaram pesquisa bibliográfica
através de estudos em documentos e livros apresentados na internet que
relatam a importância dos jogos matemáticos na aprendizagem nas séries
iniciais. Abordam o objetivo do lúdico como método que pode ser desenvolvido
no meio educacional para ajudar alunos e professores na aprendizagem da
matemática. Usaram como referencial teórico os seguintes autores: Callai;
Santos; Miranda; Ponte, Brocardo e Oliveira; Lorenzato; Vygotsky.
Segundo Guimarães, Souza, Resende (2011 p. 10):
Os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino
e que esta opção de pratica pedagógica conduz o aluno a explorar
sua criatividade. Sendo assim, dentro de um contexto educacional
que o lúdico em sala de aula visa a finalidade de contribuir e auxiliar o
educador no processo de ensino aprendizagem com o objetivo de
desenvolver métodos de ensino que despertem na criança o interesse
pela matemática.

Para um bom desempenho do lúdico, recomendam que o professor


saiba introduzir o jogo, tenha domínio, conhecimento, compreensão, cultura e
as limitações de maneira que possa levar o aluno a se interessar pelo
aprendizado.
Mota (2009) realizou pesquisa com 08 professores dos 1ºs, 2ºs e 3ºs
anos do ensino fundamental que lecionavam matemática no ano letivo de
2008/2009 num agrupamento de escolas, com o objetivo de saber se a
utilização de jogos matemáticos contribui para uma melhor aprendizagem da
matemática nas escolas. Usou como referencial teórico Martin Gardner,
Kishimoto, Miranda, Huizinga, Macedo, Piaget. Foi elaborado um questionário
com 11 questões, de forma a recolher informações para a pesquisa. Verificou-
se-se que a utilização dos jogos na aula de Matemática é pouco frequente; os
professores de Matemática reconhecem a importância dos jogos na formação
escolar do aluno; os professores de Matemática possuem pouca formação ao
nível da utilização dos jogos matemáticos a nével disciplinar; a utilização dos
jogos facilita a construção dos conhecimentos. Constatou que os jogos
contribuem para a motivação dos alunos. Segundo Mota (2009 p. 129):
É possível usar jogos matemáticos na sala de aula e, ao mesmo
tempo em que se trabalha com conteúdos de Matemática, propor
atividades que possam, também, tornar o ensino dessa disciplina um
instrumento importante na construção da cidadania, com solicitações
15

de aplicações dos conhecimentos matemáticos em problemas do dia


a dia.

Pereira (2009), realizou pesquisa com 26 crianças do Grupo 5 da Creche


Yêda Barradas na cidade de Salvador, com objetivo de apontar o uso de jogos
e brincadeiras como alternativa prazerosa, desafiadora e problematizadora
para o ensino de Matemática.
O lúdico vem tomando espaço nas discussões teóricas como um
instrumento importante no processo de ensino e aprendizagem. As
reflexões teóricas mostram que os jogos e brincadeiras fazem parte
do ambiente sociocultural dos alunos e, neste sentido, é preciso
respeitar e valorizar os jogos já de conhecimento dos alunos, seja os
tradicionais, ou aqueles que vão sendo culturalmente criados. Dessa
forma, o educador aprende observando e ouvindo seus alunos, as
formas como brincam e desenvolvem suas atividades lúdicas.
(PEREIRA, 2009, p. 64)

Usou como referencial teórico os seguintes autores: Froebel, Piaget,


Vygotsky, Johan Huizinga, Friedmann, Bougére, Celso Antunes, Chateau,
Dante, entre outros. A fim de alcançar seu objetivo, foram utilizadas técnicas
por meio da observação direta, registro de fotos, coleta de dados das
atividades, relatório de acompanhamento sobre a evolução e dificuldades
apresentadas pelos alunos com relação aos conteúdos desenvolvidos em sala
de aula. Constatou que o lúdico foi visto como algo inovador para os alunos,
pois a escola não costumava desenvolver aulas lúdicas. De acordo com
Pereira (2009, p.64),
O ensino ativo presume que os alunos são pessoas capazes de dar
significado às coisas, construtores ativos do seu próprio
conhecimento que trazem a cada experiência de aprendizagem uma
reserva de informação da qual podem dispor ao procurar
compreender. É importante que a escola possa desenvolver a
capacidade de experimentar o novo não como algo muito distante,
mas como um desafio para implementação de novas propostas
pedagógicas, no sentido de resgatar a ludicidade dos próprios
professores, para que eles possam vivenciar tais atividades junto com
os seus alunos.

Recomenda que o educador deve conhecer não só teorias sobre como


cada criança reage e modifica sua forma de sentir, pensar, falar e construir
coisas, mas também o potencial de aprendizagem presente em cada atividade
realizada. Recomenda ainda que é necessário refletir sobre o valor dessas
experiências, enquanto recurso necessário para o domínio de competências
básicas em todo o processo de ensino e aprendizagem.
16

Pieri (2011), realizou pesquisa com 14 crianças de 4 a 6 anos de idade


que estavam cursando a pré escola de uma instituição de educação infantil
localizada no município de Jaú/SP, com objetivo de refletir a teoria a respeito
do lúdico como elemento fundamental no processo do ensino-aprendizagem na
Educação Infantil, enfatizando sua importância.
Desde pequena a criança já tem noção de números, cabe a nós
professoras despertar o gosto pela matemática através do jogo.
Aprender Matemática significa, fundamentalmente, utilizar-se do que
distingue o ser humano, ou seja, a capacidade de pensar, refletir
sobre o real vivido e o concebido, transformar este real, utilizando em
sua ação, como ferramenta, o conhecimento construído em
interações com as necessidades surgidas no aqui e no agora. (PIERI,
2011, p. 34).

O foco principal foi mostrar os vários aspectos do jogo como fonte


estimuladora do processo e desenvolvimento e da aprendizagem da criança.
Usou como referencial teórico os seguintes autores: Almeida, Brenelli,
Fiorentini, Kishimoto, Macedo, Piaget, Vygotsky, Zaslavsky, entre outros. Os
dados foram coletados através de observações e de atividades com o jogo da
Amarelinha, servindo de aprendizagem na construção do conhecimento lógico-
matemático. Fazendo assim, com que a criança olhe para a estrutura do jogo,
na parte numérica, criando novos significados e outras formas de brincar. De
modo geral, os dados obtidos mostraram que, essa interação, possibilita
avanços, desenvolvimentos e evoluções naquilo que a criança é capaz de
realizar com a ajuda dos outros, no seu desenvolvimento potencial. Constatou-
se que as atividades lúdicas são indispensáveis ao desenvolvimento global
infantil e é através de jogos e brincadeiras que a criança é introduzida no meio
sócio – cultural, onde através de uma atividade completa o brincar, desenvolve
os processos de assimilação e recriação da realidade. O jogo não pode ser
visto, apenas como divertimento ou brincadeira para gastar energia, pois ele
favorece os desenvolvimentos físicos, cognitivos, afetivos, sociais e morais; as
crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem;
sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto
emocionais. O jogo cria um clima de liberdade propício à aprendizagem e
estimulando a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão.
Silva (2008) realizou pesquisa bibliográfica sobre o ensino da
matemática e a utilização dos jogos como recurso pedagógico demonstrando a
importância de se desenvolver, desde cedo, o raciocínio lógico das crianças e
17

fazê-las compreender a natureza das ações matemáticas através do trabalho


com os jogos. E dessa forma fazer com que a matemática se torne, para as
crianças, uma matéria prazerosa e interessante, como realmente é, evitando
que se desenvolva nelas o medo tão comum em crianças mais velhas e
adolescentes em relação à essa disciplina.
Por meio de atividades com jogos as crianças vão ganhando
autoconfiança e são incentivadas a questionar e corrigir suas ações,
analisar e comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais
utilizados. Outro motivo é proporcionar ao sujeito que desenvolva seu
raciocínio. Nos jogos criam-se situações que servem como
instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e
critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.
(SILVA, 2008, p. 47).

O objetivo da pesquisa foi dar base aos profissionais de educação que


querem trabalhar com as atividades de jogos em suas classes, mas têm
dúvidas sobre como aproveitar todo o potencial que o jogo permite além de
ressaltar sua real importância para a educação formal, principalmente na área
de matemática. Usou como referencial teórico os seguintes autores: Macedo,
Piaget, Kamii. Concluiu que os jogos são facilitadores do processo de
aprendizagem por diversos motivos, sendo que um dos principais é seu lado
prazeroso. Sem dúvida, é muito mais interessante para qualquer pessoa
desenvolver uma atividade que lhe dê prazer do que atividades
desinteressantes. Sugere que:

Ainda há que se conscientizar os professores que para brincar é


preciso planejamento, estudo e dedicação por parte dos educadores.
Não é deixar brincar e pronto, por mais que em qualquer situação de
brincadeira há sim, o desenvolvimento da criança,na escola essas
situações precisam ser bem elaboradas. (SILVA, 2008, p. 47).

Não é deixar brincar e pronto, por mais que em qualquer situação de


brincadeira há sim, o desenvolvimento da criança, na escola essas situações
precisam ser bem elaboradas.

1.1 Principais pontos comuns das pesquisas consultadas

Dos 09 autores pesquisados observa-se que Kishimoto e Piaget


apareceram 6 vezes como referencial teórico, Vygotsky aparece 04 vezes,
Antunes e Macedo aparecem 3 vezes, Kamii, Miranda, Huizinga, Friedmann e
Bougère apareceram 2 vezes.
18

Constatou-se ainda que todos apresentaram como objetivo das


pesquisas a utilização do lúdico para o ensino e desenvolvimento da
aprendizagem matemática. Seis pesquisas foram desenvolvidas seguindo os
preceitos da pesquisa bibliográfica. Uma das pesquisas foi desenvolvida com a
aplicação de questionário para 08 professores, uma foi desenvolvida a partir da
realização de atividades com 14 crianças com idades entre 4 e 6 anos e a outra
com 26 crianças.
Como resultados, todas as pesquisas mostraram que o lúdico
proporciona uma aprendizagem diferente e divertida e que o jogo é um recurso
indispensável para motivar a aprendizagem da matemática, porém o professor
precisa saber realmente o que ele quer alcançar com determinado jogo e estar
atento a qualquer ação que a criança executar, pois é a partir das observações
que ele consegue fazer uma intervenção de maneira positiva e eficaz. Em uma
das pesquisas constatou-se que os professores reconhecem a importância dos
jogos, mas sua utilização é pouco frequente. Em uma outra, o lúdico foi visto
como algo inovador para os alunos, pois a escola não costumava desenvolver
atividades lúdicas.

1.2 Os Jogos e o Ensino de Matemática

De acordo o Brasil (1997), a prática de jogos, em particular dos jogos de


estratégia, de observação e de memorização, contribui de forma articulada
para o desenvolvimento de capacidades matemáticas e para o
desenvolvimento pessoal e social.
Segundo Brasil (1998) as atividades com jogos representam um
importante recurso metodológico em sala de aula, pois é uma forma
interessante de propor problemas devido a ser atrativo para o aluno e também
por favorecer a criatividade na elaboração de estratégias durante o jogo.
Os jogos permitem que os alunos trabalhem a matemática descobrindo
que esta não é uma ciência pronta, fechada e acabada e, possivelmente a
partir da manipulação, alguns conteúdos e fórmulas, antes não entendidos,
passam a ser encarados de maneira positiva. O objetivo dos jogos nas aulas
de matemática é apresentar aos alunos a importância do trabalho em grupo, o
respeito às regras, o desenvolvimento das habilidades psicomotoras, por meio
19

de atividades que envolvem o movimento do corpo, além de alguns conceitos


matemáticos relacionados à leitura e contagem oral dos números, classificação
de objetos, noções de seqüência, tempo, posição, bem como à aquisição da
linguagem oral e escrita, mediante uma perspectiva interdisciplinar.
Na concepção de Kamii e Joseph (1992) os jogos podem ser usados na
Educação Matemática por estimular e desenvolver a habilidade da criança
pensar de forma independente, contribuindo para o seu processo de
construção de conhecimento lógico matemático.
A construção do pensamento lógico-matemático é desenvolvida pela
percepção das diferenças contidas nos objetos que estão na realidade externa.
Para Kamii (1999) a diferença é uma relação criada mentalmente pelo indivíduo
quando relaciona dois ou mais objetos. Essa percepção também é estabelecida
quando a criança faz suas arrumações intuitivas, porém, não ocorre a
construção do conceito.
De acordo com Kishimoto (1996), o jogo, como promotor da
aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas
escolares como importante aliado para o ensino e a criança que aprende a
estrutura lógica do jogo e aprende também a estrutura matemática presente
nele.
O jogo é facilitador da aprendizagem devido ao seu carácter motivador,
é um dos recursos didáticos que podem levar os alunos a gostar mais
Matemática.
Os jogos e as brincadeiras são meios lúdicos que atuam como
facilitadores da aprendizagem da matemática, que contribuem para o
desenvolvimento da originalidade e criatividade das crianças. A construção do
conhecimento matemático pelas crianças ocorrerá de forma descontraída em
face aos jogos, pois eles são fontes estimulantes que resgatam o brincar, o
competir brincando, promovem ambientes em que elas possam se expressar
livremente, num fantástico mundo de fantasia. Antunes (2000, p.37) diz:
A criança não é atraída por algum jogo por forças externas inerentes
ao jogo e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua
evolução. É por esta chama que busca no meio exterior os jogos que
lhe permitem satisfazer a necessidade imperiosa posta pelo seu
crescimento.
20

Baseado nas conclusões do auxílio dos jogos na educação de Kishimoto


(1996) podem ser indicados alguns benefícios que esses trazem para as aulas
de matemática, tais como:
a) detectar os alunos que estão com dificuldades reais, verificando os
que tiverem maior dificuldade em assimilar os conteúdos nos jogos;
b) o aluno pode demonstrar aos seus colegas e professores se o
assunto foi bem assimilado se quando estiver a jogar não mostrar
dificuldades quanto ao conteúdo (não considerando regras do jogo, ou
estratégias);
c) existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois
anseiam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
d) durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna
mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando
perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou
aprovação do professor;
e) não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau
necessário para se chegar a uma resposta correcta;
f) o aluno entusiasma-se com o clima de uma aula diferente, o que faz
com que aprenda sem perceber.
O lúdico para ser utilizado como recurso didático-pedagógico é preciso
que seja de certa forma, elaborado pelo professor. Cabe a este fazer aplicação
dos jogos de modo correto e eficaz, buscando as melhores técnicas e para isso
é necessário que o mesmo já tenha em mãos esse material e compreendido de
que forma ele melhor possa trabalhar os conteúdos de matemática.
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a
criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas e, todos
estes componentes são fundamentais para o fator lúdico.
21

CAPÍTULO II

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O ensino da matemática nas séries iniciais deve priorizar o avanço do


conhecimento das crianças perante situações significativas de aprendizagem,
sendo que o ensino por meio de jogos deve acontecer de forma a auxiliar no
ensino do conteúdo proporcionando a aquisição de habilidades e o
desenvolvimento da criança.
O jogo tornou-se objeto de interesse de psicólogos, educadores e
pesquisadores como decorrência da sua importância para a criança e
da ideia de que é uma prática que auxilia o desenvolvimento infantil, a
construção ou potencialização de conhecimentos. A educação infantil,
historicamente, configurou-se como o espaço natural do jogo e da
brincadeira, o que favoreceu a ideia de que a aprendizagem de
conteúdos matemáticos se dá prioritariamente por meio dessas
atividades. A participação ativa da criança e a natureza lúdica e
prazerosa inerentes a diferentes tipos de jogos têm servido de
argumento para fortalecer essa concepção, segundo a qual se
aprende matemática brincando (BRASIL, 1998, p. 210).

Ao optar por trabalhar a matemática por meio de jogos, o educador deve


levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades
presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o
jogo não se tornar mero lazer.

2 O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida
da criança, pois a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades
intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa.
Segundo ele, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou
entretenimento para gastar as energias das crianças, mas meios que
contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício


sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade
própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o
real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os
métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se
forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando,
elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso,
permanecem exteriores à inteligência infantil. (Piaget 1976, p.160).
22

Piaget observa que o desenvolvimento pode ser compreendido a partir


dos seguintes estágios:
Estágio sensório-motor (zero a dois anos aproximadamente): esta etapa é
caracterizada por atividades físicas que são dirigidas a objetos e situações
externas. Quando a criança adquire a marcha e a linguagem, as atividades
externas desenvolvem uma dimensão interna importante, pois toda a sua
experiência vai sendo representada mentalmente. A partir da aquisição da
linguagem, inicia-se uma socialização efetiva da inteligência. A criança
pequena tem extrema dificuldade em se colocar no ponto de vista do outro, fato
que a impede de estabelecer relações de reciprocidade.
Estágio pré-operacional (por volta dos dois aos seis-sete anos): nesta fase a
criança vai construindo a capacidade de efetuar operações lógico-matemáticas
(seriação, classificação). Ela aprende, por exemplo, a colocar objetos do menor
para o maior, a separá-los por tamanho, cor, forma, etc. Embora a inteligência
já seja capaz de empregar símbolos e signos, ainda lhe falta a reversibilidade,
ou seja, a capacidade de pensar simultaneamente o estado inicial e o estado
final de alguma transformação efetuada sobre os objetos. Nos estágios
seguintes, operacional concreto (dos sete aos 11 anos aproximadamente) e
operacional abstrato (12 anos em diante) - a criança adquire a capacidade de
pensar abstratamente, criando teorias e concepções a respeito do mundo que
a cerca.
De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança
repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus
efeitos. Em torno dos dois a seis anos nota-se a ocorrência dos jogos
simbólicos, que satisfazem à necessidade da criança de não somente
relembrar o mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em
período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidas socialmente
de criança para criança e por consequência vão aumentando de importância de
acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget (1998), o
jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já
que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
Os jogos são um instrumento que podem ajudar a desenvolver
competências, mas que não dispensam a intervenção do professor para ajudar
a desenvolver e a consolidar essas competências.
23

Os jogos lúdicos oferecem condições do educando vivenciar situações-


problemas, a partir do desenvolvimento de jogos planejados e livres que
permitam à criança uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o
raciocínio e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a
sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais,
culturais e lingüísticas.
De acordo com Vygotsky (1984, p. 27),
É na interação com as atividades que envolvem simbologia e
brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na
visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que
nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação
imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras.

A aprendizagem não irá acontecer somente através do lúdico; há outro


fator imprescindível para que esta aconteça: o individuo necessita estar
estimulado para aprender.

Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é


apresentado. Ao contrário, modelam ativamente seu próprio ambiente
e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças
ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o
ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da
própria criança para seu mundo (ANTUNES, 2000, p.31).

Para Huizinga (1993), o jogo não é uma tarefa imposta, não se liga a
interesses materiais e imediatos, mas absorve as crianças, estabelece limites
próprios de tempo e de espaço, cria a ordem e equilibra ritmo com harmonia. O
jogo ganhou espaço como ferramenta ideal, a partir do momento em que se
percebeu que ensinar não é transmitir conhecimento, pois a partir déia de que
o ensino é despertado pelo interesse do aluno, percebeu-se que o jogo, na
medida em que se propõe estimula o interesse do aluno, ao passo que tem
gosto e desenvolve experiências sociais e pessoais. O jogo, neste sentido,
ajuda o indivíduo a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece
sua personalidade, além de simbolizar um instrumento pedagógico que leva o
professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento


da identidade e autonomia. O fato de a criança desde muito cedo,
poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde
representar determinado papel na brincadeira faz com que ela
desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem
desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção,
a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas
24

capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e


experimentação de regras e papéis sociais (Brasil, 1998, v.2, p.22).

Por meio das atividades lúdicas, o indivíduo forma conceitos, seleciona


ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções e se socializa. A
ligação das atividades lúdicas com a aprendizagem proporciona o
estabelecimento de relações cognitivas, simbólicas e produções culturais. O
lúdico possui dois fatores motivacionais, o prazer e o ambiente espontâneo.
Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância
em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do
conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade
de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a
vários tipos de conhecimentos e habilidades. Para tal, o jogo deve propiciar
diversão, prazer e até mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente,
ensinando algo que complete o indivíduo no seu saber, nos seus
conhecimentos e na sua percepção do mundo.
Para Piaget (1978) os jogos não são apenas para fins de
entretenimento, também contribuem para o desenvolvimento intelectual, físico
e mental dos indivíduos, fazendo com que os mesmos assimilem o que
percebem da realidade.
Segundo Brasil (1998, p. 23)
Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidados,
brincadeiras, e aprendizagens orientadas de forma integrada e que
possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis
de relação interpessoal, de ser e estar com os outros em uma atitude
básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças,
aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural.

Entre os materiais lúdicos alguns são usualmente chamados de jogo,


outros, brinquedos. Qual é a diferença entre jogo, brincadeira e brinquedo?

2.1 O jogo, a brincadeira e o brinquedo

Uma das grandes dificuldades em especificar o que é jogo está no fato


de diferentes situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003),
a variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da
tarefa de defini-lo. Neste sentido a autora pontua:
25

(...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta, simbólicos,


motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de
interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras,
políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a
multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo.
(KISHIMOTO, 2003, p. 1).

Para Piaget (1978), o jogo possui estreita relação com a construção da


inteligência. Ressaltando que o prazer que resulta do jogo espontâneo motiva a
aprendizagem.
Existe uma dificuldade em compreender o significado atribuído aos
termos jogo, brincadeira e brinquedo. Segundo Kishimoto (1996), isso se dá
pela variedade de fenômenos considerados como jogo e brincadeira, sendo
que muitas vezes somente o contexto social em que tais atividades se
encontram inseridas nos permitirá compreender o sentido desses termos.
De acordo com Kishimoto (1994) o brinquedo é representado como um
"objeto suporte da brincadeira", ou seja, brinquedo aqui estará concebido por
objetos como piões, bonecas, carrinhos etc. Os brinquedos podem ser
considerados: estruturados e não estruturados. Os estruturados aqueles que já
são adquiridos prontos, é o caso dos exemplos acima, os brinquedos não
estruturados não são provenientes de indústrias, assim são simples objetos
como paus ou pedras, que nas mãos das crianças adquirem novo significado,
podendo transformar-se em um brinquedo.
A brincadeira se distingue por alguma estruturação e pela utilização de
regras. É uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na
brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode
modificá-la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as
próprias regras, por fim, existe maior liberdade de ação para as crianças.
Para Huizinga (1993) o jogo é uma função da vida, mas não é possível
dar uma definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. No seu
livro “HOMO LUDENS”, cujo título quer dizer que o elemento lúdico está na
base do surgimento e desenvolvimento da civilização, o autor enfatiza que o
jogo está presente em tudo o que acontece no mundo, ultrapassando os limites
da atividade puramente física ou biológica tendo um sentido próprio e
determinado. Segundo Huizinga o jogo é:
Uma atividade voluntária, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e de espaço, seguindo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em
26

si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de


uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA.
1993, p.10).

De acordo com Vygotsky (1994) uma das características que define o


jogo é o fato de que nele, uma situação imaginária é criada pela criança, ou
seja, o principal atributo do jogo é criar uma relação entre o pensamento
imaginário e situações reais. Segundo Vygotsky no começo da atividade lúdica,
a percepção infantil é dominada pelo objeto real, que determina seu
comportamento; assim, o bebê não consegue separar o campo do significado
do campo perceptual. Mais tarde, o significado predomina no jogo, as ações no
brinquedo serão subordinadas ao significado que a criança atribui aos objetos.
Nesse sentido, Vygotsky considera que:
No brinquedo, no entanto, os objetos perdem sua força
determinadora. A criança vê um objeto, mas age de maneira diferente
em relação àquilo que vê. Assim, é alcançada uma condição em que
a criança começa a agir independente daquilo que vê. (VYGOTSKY,
1994, p.127).

A concepção de jogo está integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto à


brincadeira. É uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princípio
de regras mais explícitas.
Para Friedmann (1996) o jogo é uma brincadeira que envolve regras e o
brinquedo refere-se ao objeto de brincar, enquanto a brincadeira refere-se
basicamente à ação de brincar, sendo caracterizada pelo comportamento
espontâneo que resulta em uma atividade não estruturada.
O jogo pode ser visto como o resultado de um sistema linguístico que
funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras e um objeto
(Kishimoto 1996). Quando alguém joga, está ao mesmo tempo desenvolvendo
uma atividade lúdica e executando suas regras. Diferentemente do jogo, a
brincadeira refere-se à ação concreta da criança em um contexto lúdico, não
necessitando para a sua existência a presença de regras. Já o brinquedo
refere-se ao objeto que estimula a criatividade da criança e lhe propõe um
mundo imaginário, onde tanto o brinquedo quanto a criatividade substituem o
real.
Para Brougère (1998) o jogo pode ser visto como um objeto que têm
regras e que possui uma função específica. O brinquedo é um objeto que
apresenta um expressivo valor simbólico, supõe uma relação íntima com a
27

infância, cuja função é a brincadeira. No que diz respeito ao brinquedo a sua


função é a atividade lúdica que sempre envolve ações e significados, isso
implica na interpretação que a criança faz do brinquedo.
A brincadeira e o jogo são processos que envolvem o indivíduo e sua
cultura, adquirindo especificidades de acordo com cada grupo. Eles têm um
significado cultural muito marcante, pois é através do brincar que a criança vai
conhecer, aprender e se constituir como ser pertencente ao grupo, ou seja, o
jogo e a brincadeira são meios para a construção de sua identidade cultural.
De acordo com Kishimoto (1996), o brinquedo supõe uma relação íntima
com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um
sistema de regras que organizam sua utilização.
O ato de brincar e jogar torna o indivíduo capaz de pensar, imaginar,
interpretar e criar, aspectos estes, que propiciam autonomia, iniciativa,
concentração e análise crítica para levantar hipóteses acerca dos fatos, bem
como nos ensinam a respeitar regras e vivenciar conflitos competitivos. A
brincadeira é caracterizada pela regra, imaginação e imitação, envolvendo os
processos de socialização e descoberta do mundo. Já o jogo pode ser visto
como resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto
social, com um conjunto de regras e um objeto. A brincadeira é um recurso que
facilita a compreensão espontânea de alunos que apresentam dificuldades de
aprendizagem.
Os jogos ajudam a agilizar o raciocínio numérico, verbal, abstrato e
visual e estimula o respeito às pessoas. As brincadeiras desencadeiam prazer,
satisfação e interesse e precisam fazer parte do contexto escolar.
De acordo com Kishimoto (2002), por ser uma ação iniciada e mantida
pela criança, a brincadeira possibilita a busca de meios, pela exploração ainda
que desordenada, e exerce papel fundamental na construção de saber fazer.
Ao brincar, a criança constrói conhecimento e para isto uma das
qualidades mais importantes do jogo é a confiança que a criança tem, quanto à
própria capacidade de encontrar soluções. Confiante, pode chegar às suas
próprias conclusões de forma autônoma. Tanto o jogo quanto a brincadeira
como o brinquedo podem ser englobados em um universo maior, chamado de
ato de brincar. O ato de brincar proporciona às crianças relacionarem as coisas
umas com as outras, e ao relacioná-las é que elas constroem o conhecimento.
28

Esse conhecimento é adquirido pela criação de relações e não por exposição a


fatos e conceitos isolados, e é justamente através da atividade lúdica que a
criança o faz.

2.2 O jogo na educação matemática

Moura (1994) aponta que o papel do jogo está legitimado na educação


matemática porque, vinculado ao conceito de atividade, que se coloca como
elemento preponderante para suscitar no sujeito o motivo para executar certas
ações, o jogo apresenta-se como estruturador da aprendizagem. A utilização
dos jogos em sala de aula tem como intuito fazer com que as crianças gostem
de aprender Matemática, despertando o interesse de cada uma.
Ao optar pelo jogo como estratégia de ensino, o professor o faz com
uma intenção: propiciar a aprendizagem. E ao fazer isto tem como propósito o
ensino de um conteúdo ou de uma habilidade. Dessa forma, o jogo escolhido
deverá permitir o cumprimento deste objetivo. O jogo para ensinar Matemática
deve cumprir o papel de auxiliar no ensino do conteúdo, propiciar a aquisição
de habilidades, permitir o desenvolvimento operatório do sujeito e, mais, estar
perfeitamente localizado no processo que leva a criança do conhecimento
primeiro ao conhecimento elaborado.
A escola precisa “ensinar” à criança a pensar, para tanto precisa
oferecer atividades dinâmicas e criativas e os jogos, além de prazerosos, são
ideais para desenvolver o raciocínio e estimular os estudantes a pensarem.
Sendo a matemática tão temida, e seus exercícios motivo de medo e
insegurança, nada mais apropriado do que a utilização dos jogos para se
trabalhar os conceitos matemáticos e propiciar aos alunos que os apreendam
verdadeiramente. Os jogos são o meio de tornar a matemática agradável, e a
descoberta das soluções prazerosas, como realmente são, mas os alunos
ainda não tiveram a chance de conceber a matemática dessa maneira pelo seu
caráter amedrontador. A descoberta e a busca de soluções proporcionam à
criança o prazer de aprender. Os desafios contidos em situações lúdicas
podem ajudar não só a construir o conhecimento matemático, mas a sentir –se
desafiada a resolver problemas e enigmas.
29

Os jogos tornam-se recursos pedagógicos eficazes para a construção do


conhecimento matemático, e verifica-se que há três aspectos que por si só
explicam a incorporação dos jogos nas salas de aula que são: o caráter lúdico,
o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. O
aspecto lúdico pode ser expresso não só pelas crianças, mas também pelo
próprio professor. As crianças ao lidarem com os jogos matemáticos poderão
refletir sobre suas próprias ações, testar hipóteses, mudar regras, enfim, elas
têm a arbitrariedade de executar muitas funções, entretanto, necessitará do
apoio do educador, porque podem não ser alcançados os objetivos que foram
traçados na proposta docente.
Quanto ao desenvolvimento de técnicas intelectuais, a criança aplicará o
seu conhecimento, na medida em que vai desenvolver habilidades e
competências, o que pode ser associado à teoria das inteligências múltiplas de
Gardner, principalmente à inteligência lógico-matemática e a espacial,
enfatizado na constituição deste estudo. As relações sociais serão ampliadas,
porque o trabalho feito com jogos possibilita a interação entre os sujeitos de
aprendizagem, o que garante a comunicação, o compartilhamento de
informações e o respeito de uma pessoa para com a outra, fazendo com que
esse conhecimento seja proveitoso para os participantes dessa relação.
A Matemática é uma disciplina em que se deve pensar em como
apresentá-la ao aluno, enfatizando sua relação com o cotidiano, embora não
seja efetivado por muitos professores, em razão da insuficiência de formação.
A formação do professor deve se basear na conceituação, ou seja, no domínio
do conteúdo.
A matemática deve ser ensinada de forma lúdica no qual o professor
utilizará jogos prontos ou então criará versões de acordo com o assunto que
quer tratar. Na escola, as professoras deveriam sempre estimular a troca de
ideias entre os educandos, ensinando-os compartilhar suas descobertas e
resolver situações- problema através do material concreto.
No âmbito da educação matemática, ao propor um trabalho com jogos,
procura-se, desmistificar a matemática enquanto uma disciplina maçante,
difícil, que envolve a memorização de formas, fórmulas, números e contas.
Através de uma abordagem lúdica da matemática o professor pode resgatar o
prazer de conhecer, o espírito desportivo, o enfrentamento de desafios e, ao
30

mesmo tempo, privilegiar o desenvolvimento de estratégias, raciocínios,


enriquecer os conteúdos matemáticos trabalhando-os, em sala de aula, de
forma agradável, dinâmica e participativa; promover o contato e sensibilização
dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa, pois, de
acordo com os procedimentos adotados pelo professor diante dos jogos, os
alunos poderão, à medida que jogam, estar, também, construindo conceitos
matemáticos.
Para Kishimoto (2000, p.85):
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma
linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos
conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar
com informações e ao criar significados culturais para os conceitos
matemáticos e estudo de novos conteúdos.
O jogo proporciona às crianças que utilizem muito mais sua mente na
busca de resoluções do que as atividades gráficas como contas e
problemas no papel, que são para elas mais “um conjunto misterioso
de regras que vêm de fontes externas ao seu pensamento”.

2.3 O jogo de boliche no cotidiano escolar

O jogo no cotidiano escolar infantil não somente oferecerá momentos


prazerosos à criança, como também servirá para que a relação professor e
aluno torne-se amistosa, agradável, contribuindo para a formação de vínculos
cada vez mais fortes, tornando-se um poderoso aliado no processo de
aprendizagem da criança ao longo de sua escolaridade.
A escola deve se adaptar à presença do brincar, pois, desta maneira, o
fazer pensar, bem como a educação de forma lúdica e direcionada afasta-se
daquele ensino enrijecido e obsoleto baseado na pedagogia copista. Brasil
(1997), já apontam para essa perspectiva, indicando a presença de jogos na
atividade escolar:

Para crianças pequenas, os jogos são as ações que elas repetem


sistematicamente, mas que possuem um sentido funcional (jogos de
exercício), isto é, são fonte de significados e, portanto, possibilitam
compreensão, geram satisfação, formam hábitos que se estruturam
num sistema. Essa repetição funcional também deve estar presente
na atividade escolar, pois é importante no sentido de ajudar a criança
a perceber regularidades. (BRASIL, 1997, p. 35)

Considerando que as atividades do jogo esportivo são fundamentais no


processo de construção do conhecimento, o presente estudo propõe à prática
do Boliche como elemento facilitador da aprendizagem porque sua utilização
31

regular nas atividades escolares possibilita trabalhar objetivos que visam


desenvolver habilidades necessárias à aquisição de diversos conteúdos. Pode-
se dizer que o Boliche é um esporte completo, porque ele usa as partes
cognitivas, emocionais e motoras de quem o pratica. Sobre a questão
cognitiva, no jogo de boliche, Kishimoto (2002), enfatiza que durante seu
desenvolvimento, pode ocorrer um primeiro nível de construção do
conhecimento:
Ao jogar boliche a criança pequena tem como analogia um padrão de
medida representado pela garrafa que derruba. A relação biunívoca
aparece de forma intuitiva na relação ainda confusa entre a queda
dos alvos e sua quantidade, quando pode ocorrer uma primeira
tentativa de construção do conhecimento (KISHIMOTO, 2002, p.
144).

Pode-se melhorar o desempenho das estruturas psicomotoras de base,


através de um bom trabalho de esquema corporal, visando melhorar
habilidades manuais, de leitura e de escrita. O jogo também ajuda a criança a ir
percebendo a diferença entre direita e esquerda. Pode-se fazer a criança
perceber posições, direções, distâncias, tamanho, o movimento e a forma dos
corpos. Desenvolve habilidades que auxiliam no processo de aquisição de
leitura e escrita, utilizadas pela criança para ordenar elementos de uma sílaba,
construir frases, aprender noções de matemática como as de coluna e fileira.
O Boliche é um jogo recomendado, pois traz uma série de benefícios
que influenciam num melhor desempenho escolar, desenvolvendo atitude,
confiança, planejamento, concentração e autocontrole, habilidades essenciais
para o aprendizado.
Como todo jogo, o boliche, possui regras e de acordo com Piaget (1998)
“O mais importante nessa estrutura de jogo são as regras” e que devem ser
respeitadas sem exceções, estas devem ser discutidas primeiramente com
todos os participantes, para que assim, o grupo possa se envolver de maneira
correta e com domínio e competências necessárias, estabelecendo, desta
forma, as regras denominadas táticas e também as de convivência.
32

CAPÍTULO III

METODOLOGIA E RESULTADOS

3 METODOLOGIA

Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foi


aplicado um jogo de boliche, feito com 10 garrafas peti de leite longa vida
vazias, onde foram marcados números de 1 a 10, com pincel e tinta acrílica, no
ensino da matemática, com crianças da segunda etapa da Educação Infantil de
uma Escola Municipal de Educação Infantil da cidade de Guaiçara/SP.
A coleta de dados foi realizada pela observação direta de 17 alunos
durante as aulas de matemática e diante da prática do jogo, realizada no mês
de outubro de 2013, em 8 aulas de 60 minutos cada. Observou-se o
desempenho dos alunos durante as aulas de matemática e registrou-se em um
caderno para posterior análise. Aplicou-se uma atividade de somar, onde os
alunos deveriam resolver as contas para saber a noção que os alunos têm da
soma dos números. Aplicou-se um questionário (Anexo 1) com as crianças
para saber o conhecimento que tinham sobre o jogo de boliche e após as
perguntas, explicou-se a forma de jogar, as pesquisadoras jogaram para
demonstrar aos alunos a maneira de ser jogado o jogo de boliche e então o
jogo foi realizado com os alunos. Após a realização do jogo os alunos
realizaram novamente a mesma atividade com contas de somar para
comprovar a evolução que tiveram com o jogo.
Para a aplicação da pesquisa, foi solicitada a autorização do diretor da
escola (Apêndice A), da professora da turma (Apêndice B), dos pais dos alunos
(Apêndice C).

3.1 Resultados

A seguir serão apresentados os resultados das observações, da


aplicação da atividade escrita e da aplicação do jogo.
33

3.1.1 Da observação

A observação das aulas teve como finalidade verificar o comportamento


das crianças durante o aprendizado de matemática e qual a postura da
professora.
Ao iniciar a aula, as pesquisadoras se posicionaram no fundo da sala
para fazer as observações e a professora explicou aos alunos que eles iriam
participar de uma pesquisa.

1º dia - 07/10/2013
A professora trabalhou a aquisição de conceitos de muito e pouco, levou
para a sala de aula 15 (quinze) tampinhas na cor vermelha e 5 (cinco) na cor
amarela, organizou-as em uma mesa por cores separadas para que pudessem
observar a quantidade, questionou os alunos em qual cor havia mais tampinhas
e propôs que representassem no caderno a quantidade apresentada em cada
cor. Quase todos os alunos conseguiram realizar a atividade proposta sem a
ajuda da professora, porém 02 (dois) apresentaram dificuldades na contagem
das tampinhas e a professora teve que ir até a mesa deles e ajudar. A
professora pede para que contem cada tampinha juntos e em voz alta e então
questiona qual cor tem mais e um aluno diz: “É professora, a vermelha tem
mais” e outra fala: “Amarela tem pouco e vermelha bastante”. A intenção da
professora é que os alunos tenham a noção e percebam a relação entre muito
e pouco (maior ou menor quantidade). Todos os alunos conseguiram
diferenciar os grupos de tampinhas com muito e pouco.

2º dia - 08/10/2013
Continuando a apresentação do conceito de muito e pouco, no segundo
dia, a professora entrega uma atividade sobre dinossauros que contém dois
grupos, e solicita aos alunos que observem o desenho e pintem o grupo que
contém mais dinossauros. A professora perguntou em qual grupo tem mais
dinossauros e todos respondem que é no segundo grupo e ela pergunta por
que e eles respondem que no grupo um tem 2 (dois) dinossauros e no grupo
dois tem 5 (cinco) dinossauros e que o número 5 (cinco) é maior que 2 (dois).
34

Todos os alunos conseguiram realizar a atividade sem que houvesse a


necessidade da intervenção da professora.

3º dia - 10/10/2013
A professora trabalhou situação problema envolvendo operações de
adição e multiplicação. Primeiramente leu um texto informativo e orientou a
turma para observar uma figura sobre dinossauros comendo. Após a
observação a professora entregou pás de sorvete para as crianças
quantificarem de acordo com as questões: quantos dinossauros aparecem na
cena? As crianças mostram com os dedos e a professora pede para que
distribuam as pás sobre a mesa. As crianças pegam as pazinhas e distribuem
sobre a mesa a quantidade observada na cena. Observou-se que apenas 01
aluno colocou uma pazinha a menos e a professora interviu pedindo para que
ele contasse novamente e assim ele fez corretamente. Ao perguntar quantos
comem carne, também mostram com os dedos e a professora pede para
separarem as pazinhas do todo; ao perguntar quantos são vegetarianos todos
respondem corretamente.

4º dia - 14/10/2013
A professora mostra para as crianças uma cena com dinossauros para
que observem, e a atividade proposta foi para registrarem a quantidade de
animais no caderno de atividades. Todos realizaram a atividade, porém 01
aluno não demonstrou interesse em fazer, dizendo que estava cansado e a
professora interviu, pedindo para que ele fizesse junto com ela e então ele
realizou a atividade com sucesso.

5º dia - 15/10/2013
A professora trabalhou a classificação de vegetais de acordo com as
cores, identificou as particularidades na cor, sabor, tamanho, formas de cada
elemento. Perguntou quais eram os legumes que as crianças mais gostavam e
8 (oito) alunos responderam batata, 4 (quatro) disseram tomate, 2 (dois)
responderam cenoura e 02 (dois) disseram alface, e nesse momento, 01 (uma)
aluna disse “eca, não gosto de alface”. Entregou panfletos de supermercado
que continham imagens de diferentes legumes e verduras e solicitou que os
35

alunos recortassem as imagens e separassem por cores e guardassem em


envelopes para a aula seguinte. Um aluno disse que a tesoura não estava
cortando bem e outro disse: “Espera que te empresto a minha”.

6º dia - 17/10/2013
Foi entregue aos alunos uma folha com desenhos de três cestas e as
crianças pegaram os envelopes e separaram os vegetais de acordo com as
cores; fazem a colagem e pintam as cestas de acordo com cada cor de
alimento. Após feita a atividades as crianças fazem os números na frente de
cada cesta de acordo com as cores. Dois alunos misturaram as cores na hora
de colar dentro da cesta e a professora interviu pedindo para que refizessem a
atividade. Um aluno disse: “Eu gosto de pepino e tomate, um é verde e o outro
vermelho”, outro diz: “Eu gosto de batata, e ela é amarela”, um outro aluno diz:
“Eu gosto de pimentão mas quando minha mãe coloca carne moída”.

7º dia - 21/10/2013
É feito uma roda e a professora explica que irão até a cozinha para
fazerem um bolo de cenoura com os ingredientes que trouxeram de casa, por
solicitação da professora. Os alunos querem saber sobre o bolo, um pergunta
“É bolo de verdade?”, outro diz: “Pode comer?”, “Nós vamos ajudar?”. Outro
diz: “nossa que legal nunca fiz bolo de verdade, minha mãe nunca deixou”,
vários batem palmas, outros dizem que gostam, um diz “eu não gosto de bolo
de cenoura, credo”, outros dizem “que legal”. Seguem todos até a cozinha,
separam os ingredientes, de acordo com a professora, que vai lendo a receita.
Os alunos pegam os ingredientes e vão entregando a ela (uma atividade
coletiva), que vai fazendo de acordo com a receita. Ao terminar e por o bolo
para assar, voltam para a sala ansiosos e questionam a professora, “vai
demorar para assar?”, “vamos comer ele quente?”, “ hum que cheirinho bom”.
A merendeira levou para a sala o bolo pronto, já cortado em pedaços; todos
comem, até o aluno que havia dito não gostar de bolo de cenoura.
Fazendo o bolo, a professora trabalhou a ideia de adicionar,
identificando quantidade a partir do todo, com isso manifestou o interesse na
participação de atividade coletiva.
36

8º dia - 22/10/2013
É trazido para às crianças imagens dos ingredientes e das quantidades
utilizadas para fazer o bolo de cenoura e imagens da batedeira. Um aluno diz:
“Vamos fazer outro bolo, professora?” A professora responde que hoje apenas
aprenderão a quantidade dos ingredientes usados na receita. Duas crianças
dizem que queriam comer bolo novamente e em seguida todos também dizem
que querem. A professora diz que em outro dia poderão fazer o bolo
novamente.
A professora pede para que cada aluno recorte as imagens e as
respectivas quantidades e colem de acordo com a receita, colocando o
ingrediente e a devida quantidade na frente. Cada aluno recortou sua folha e
fez a atividade com entusiasmo, pois se recordavam de quando estavam
fazendo o bolo. Dos 17 alunos presentes, 08 fizeram corretamente, 08
precisaram da ajuda da professora na mesinha deles, que ajudou mostrando a
quantidade escrita e a quantidade que haviam recortado e então conseguiram
fazer e 01 (um) aluno disse que não iria fazer porque não sabia e a professora
interviu, tentando explicar a quantidade para ele, mas não obteve sucesso, ele
nem olhava e acabou não fazendo.

3.1.2 Da aplicação da atividade escrita

Foi entregue aos alunos uma atividade que continha um desenho de


uma árvore com seis maçãs nas quais haviam contas de adição dentro e outra
em branco para ser colocado o total da soma, cada criança recebeu uma
atividade (Anexo 2). Em seguida a pesquisadora fez a explicação na frente da
sala de aula com uma atividade nas mãos, informando que a criança deveria
somar os números e colocar as respostas na maçã que esta a frente. Seis
alunos fizeram sem a intervenção da professora, 5 (cinco) se mostraram
desinteressados e não tentaram e ficaram esperando as pesquisadoras
ajudarem, sabem mas esperam as respostas, os outros quatro (4) alunos,
fizeram com ajuda da professora da sala que juntamente com as
pesquisadoras fazem a intervenção colocando sobre a mesa garfinhos de
madeira e pedindo para que os alunos retirem a quantidade pedida mais a
outra quantidade e depois para contar o total de números. A seguir completem
37

na maçã que está em branco. A criança A1 não quis fazer a atividade, mas a
professora da sala, utilizando os garfinhos convenceu-a a fazer. Tiveram
dificuldade em fazer a conta 9 + 0, e então a pesquisadora foi até a lousa e fez
nove traços e o sinal de + (mais), e explicou que era nove mais zero, e o zero
era nada, imediatamente responderam que então era 9 (nove).

Figura 1: Pesquisadora fazendo a intervenção com os alunos, usando garfinhos


de madeira

Fonte: As autoras, 2013

3.1.3 Da realização do jogo

No dia seguinte à realização da atividade escrita, as crianças saem para


o intervalo e a sala é preparada para ser realizado o jogo de boliche. É
anexado na parede um painel com os nomes de todas as crianças, de acordo
com a chamada. Ao retornarem e verem o painel anexado na parede todos
correm e procuram seus nomes, fazendo uma bagunça. Em seguida, a
pesquisadora inicia uma conversa com as seguintes perguntas: Quem sabe o
que é Boliche? Apenas uma criança não ergue as mãos, e o restante da sala
respondem: “eu”, em seguida é perguntado: Quem não sabe o que é jogo de
boliche, e nunca jogou? A maioria diz que sabe, mas nunca joga ou nunca
jogou e um aluno ergue a mão e diz que não sabe o que é o jogo de boliche,
então a pesquisadora explica mostrando os pinos e o aluno respondeu: “Ah, eu
38

sabia sim, só não me lembrava”. E as pesquisadoras continuaram a fazer


perguntas: Como se joga o boliche? Uma criança diz “eu sei, tem que ir lá para
trás pegar a bola e jogar para derrubar as garrafas”. Os demais alunos ficam
em silêncio.
A seguir é mostrado às crianças as garrafas pet numeradas do 1 a 10
(figura 2), e explicado que quem jogar a bola e derrubar as garrafas, deverá
pegá-las e ir anotando os números no cartaz colado na lousa para que no final
os pontos sejam somados. Então as duas pesquisadoras jogam para mostrar
como será realizado o jogo. É colocado na lousa o nome das duas
pesquisadoras para anotarem a pontuação, a primeira joga a bola e derruba 3
(três) pinos, ela pega os pinos e mostra às crianças que falam quais são os
números marcados, então os números são escritos na lousa. Em seguida a
segunda pesquisadora joga a bola e derruba a mesma quantidade de pinos,
mas com outros números e também é escrito na lousa os números para serem
contados e ver qual pesquisador venceu.

Figura 2: Jogo de boliche com pinos feitos


de garrafa pet.

Fonte: As autoras, 2013

Faz-se riscos na lousa de acordo com os números das garrafas, e todas


as crianças contam (9 + 6 + 10), em seguida é contado todos os números
juntos que chegam ao total de 25, esse é o resultado da primeira pesquisadora,
este número é marcado na lousa ao lado do sinal de igual que esta a frente do
39

numero dez (10). Depois de feita a contagem da primeira pesquisadora, é feito


a contagem da segunda (7 + 8 + 4). É feito a mesma contagem com os
números dela, que chegam ao total 19 que é colocado na frente do sinal de
igual. Em seguida é perguntado quem foi a vencedora, e as crianças
respondem: “É a primeira, ela fez vinte e cinco (25) e a outra fez só dezenove
(19)”.
Ao iniciar o jogo com as crianças, segue-se a ordem do cartaz fixado na
lousa. A A1 joga a bola e derruba 8 (oito) pinos, pega os pinos caídos ao chão
e diz com ajuda da sala quais foram os números derrubados, e marca no
cartaz, ela faz o número 2 (dois) invertido e ao olhar o desenho do número feito
na garrafa, ela corrige sem a intervenção da pesquisadora ou da professora da
sala. A A2 joga a bola e não consegue derrubar pinos, portanto é dada uma
segunda chance, que foi decidido no momento pelas pesquisadoras, para
evitar que a aluna não marcasse nenhum ponto, porém ela não consegue
novamente, e vai para o seu lugar sem ficar triste, e assim, passa a vez para a
A3, que joga a bola e derruba 6 (seis) pinos, ela pega os pinos e vai anotando
no cartaz os números e volta para o seu lugar. A A4 joga a bola e derruba 7
(sete) pinos, pega os pinos e faz a anotação no cartaz, fica contente pois
derrubou o número 10. O A5 joga a bola e derruba 6 (seis) pinos e ao marcar o
número 7, ele faz ao contrário e um aluno que estava próximo diz a ele que
está errado e o aluno corrige; a A6 joga a bola e derruba apenas 1 (um) pino,
porém fica contente pois foi o pino de número 10 (dez), vai até o cartaz e anota
sua pontuação. A A7 joga a bola e derruba 3 (três) pinos, vai até o cartaz e faz
a anotação deles; o A8 joga a bola e derruba 6 (seis) pinos e de imediato dá
um grito comemorando por ter derrubado o número 10, vai até o cartaz e anota
todos os números; a A9 joga a bola e derruba 4 (quatro) pinos, vai até o cartaz
e faz a anotação deles e ao invés de fazer o número 3 (três) ela fez o número 8
e a pesquisadora interviu perguntando a ela se o número que ela havia feito
estava igual ao que estava anotado no pino, e ela responde que não e corrige o
número; a A10 joga a bola e derruba 10 (dez) pinos e fica toda contente e a
sala começa a dizer que ela já ganhou, pois derrubou todos. Nesse momento
constata-se que os alunos entenderam corretamente o funcionamento do jogo;
a A11 joga a bola e derruba 3 (três) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação; a
A12 joga a bola e derruba 6 (seis) pinos, vai até o cartaz e faz a anotação dos
40

números; o A13 joga a bola e derruba apenas 1 (um), ela volta ao seu lugar
sem querer ir ao cartaz marcar sua pontuação mas a professora da classe vai
até ele e pede para que vá até o cartaz para anotar mas ele não vai, ela pega
na mão dele, o leva até o cartaz mas ele não anota e ela acaba desistindo, um
outro aluno pede para a pesquisadora deixar que ele anote o número e assim é
feito. A A14 joga a bola e derruba 4 (quatro) pinos, vai até o cartaz e faz a
anotação dos números; a aluna joga a bola e 15 derruba apenas 1 (um) pino e
faz a anotação no cartaz (figura 3).
Figura 3: Aluno anotando sua pontuação no cartaz

Fonte: As autoras, 2013

Após terminarem é dado mais uma chance a aluna 2, que não havia
acertado nenhum pino, então ela joga a bola com a torcida da sala para que ela
marque algum ponto e todos falam o seu nome, demonstrando solidariedade
entre os alunos, e desta vez ela consegue acertar e derrubar 5 (cinco) pinos.
Ao terminar o jogo é colocado o primeiro nome na lousa, em sua frente
coloca-se os números dos pinos que foram derrubados, com a ajuda da sala é
marcado com traços cada número, em seguida são contados todos juntos para
chegarem ao resultado final de pontos de cada aluno, então o A1 vai
novamente até o cartaz e faz e registra o seu total de pontos na frente do seu
nome. Foi observado que a partir da metade da contagem os alunos cansaram,
6 (seis) alunos continuaram ajudando na contagem dos números, 1 (um) aluno
ficou o tempo todo ao lado da pesquisadora ajudando, dois ( 2 ) ficaram
quietos, seis (6 ) ficaram conversando.
41

Ao terminar de fazer a contagem da pontuação de todos, as


pesquisadoras perguntaram se eles sabiam quem havia ganhado e todos
responderam que era a aluna 10 pois lembravam que ela havia derrubado
todos os pinos e ao verificar pela contagem, foi confirmado que ela havia feito a
maior pontuação.

3.1.4 Da aplicação da atividade escrita após a realização do jogo

No dia seguinte aplicou-se a mesma atividade aplicada aos alunos antes


do jogo de boliche, com o objetivo de verificar se a quantidade de acertos
aumentaria. Cada criança recebeu uma atividade, onde haviam duas maçãs
(Anexo 2), uma com uma continha de soma e uma em branco para colocar o
resultado, garfinhos de madeira para ajudar na soma, e em seguida, a
professora fez a explicação na frente da sala de aula com uma atividade nas
mãos, explicando que a criança deveria somar os números e colocar as
respostas na maçã que esta na frente.
As 6 (seis) alunas que sentam à frente da sala fizeram rapidamente a
atividade e ficaram interessadas em acabar logo para poder pintar o desenho.
3 (três) alunas não queriam fazer e a pesquisadora interviu pedindo para que
fizessem usando os garfinhos de madeira mas apenas 1 (uma) acabou fazendo
todos, as outras 2 (duas) fizeram apenas 1 (um) exercício dos 5 (cinco) que
deveriam fazer. 3 (três) alunas pediram ajuda para as pesquisadoras,
mostrando e perguntando se a quantidade de garfinhos que haviam separado
estava correto, a pesquisadora pede para que contem em voz alta e, assim,
chegam ao resultado correto.
Observou-se que as crianças que apresentaram dificuldades na aula
anterior realizaram de forma satisfatória a atividade, utilizaram os garfinhos,
pegaram a quantidade certa mais a quantidade que era pedida na soma,
somaram e, em seguida, apresentaram o resultado, ao fazerem a conta em que
era somado um número com o número zero, sabiam que quando se somam
com zero da o mesmo número, porque zero é nada.
42

CAPITULO IV

ANÁLISE DOS RESULTADOS

Como podemos observar, todas as crianças conheciam o jogo de


boliche. Porém, apenas uma disse saber jogar. Quando as pesquisadoras
ensinaram os alunos a jogar, todos observaram atentamente e aprenderam a
jogar.
Na atividade escrita, fizemos as seguintes observações:

Tabela 1: Total de acertos dos alunos na atividade realizada antes e depois da


aplicação do jogo
Alunos 1ª atividade (acertos) 2ª atividade (acertos)
A1 04 05
A2 05 05
A3 04 05
A4 05 05
A5 05 05
A6 0 01
A7 05 05
A8 05 05
A9 05 04
A10 01 04
A11 04 05
A12 04 05
A13 05 05
A14 0 01
A15 02 05
Fonte: elaborado pelas autoras, 2013.
A primeira atividade foi realizada antes dos alunos jogarem e a segunda
atividade foi aplicada um dia depois da realização do jogo.
Ao observar os alunos A1, A3, A11e A12, na primeira atividade
acertaram 4 (quatro) contas e ao refazerem a atividade no outro dia, acertaram
as 5 (cinco) contas propostas na atividade. Os alunos A6 e A14 no primeiro dia
não obtiveram acertos e ao refazerem a atividade no outro dia, acertaram 1
43

(uma) conta. Os alunos A10 e A15 destacaram-se, pois A10 havia acertado 1
(uma) conta na primeira atividade e 4 (quatro) na segundo dia e A15 acertou 2
na primeira e 5 (cinco) na segunda atividade.
Observou-se evolução dos alunos na realização de atividades numéricas
após a aplicação do jogo, mas pôde-se perceber que o jogo é pouco usado na
sala de aula. Com o jogo de boliche houve o estímulo à aprendizagem, onde os
alunos conseguiram realizar a contagem com mais facilidade, puderam verificar
os numerais, a sequência e a noção espacial.
Pela pesquisa realizada, notou-se a importância que o lúdico tem para a
aprendizagem e pôde-se perceber que ele proporciona um resultado positivo.
No entanto, apesar da importância que o lúdico tem, ele é pouco valorizado
pelo professor na sala de aula.
44

PROPOSTA DE INTERVENÇÃO

Diante do resultado obtido na pesquisa, constatou-se que através do


lúdico, a criança tem facilidade em aprender. Os alunos se mostraram
interessados em realizar os jogos e durante a realização respeitarem a vez de
seus colegas.
Da observação da professora durante as aulas de matemática
constatou-se que o lúdico é pouco trabalhado.
O brincar por ser de grande importância na vida da criança oferece um
desenvolvimento cognitivo, proporcionando novas habilidades. Portanto, desse
modo, a criança adquire novas experiências como criatividade, domínio da
realidade, prazer e curiosidade do novo.
Assim sugere-se aos professores trabalhem mais a proposta do lúdico
em sala de aula, pois os alunos sentem prazer e são instigados à curiosidade
podendo estar mais dispostos a realizarem atividades do dia a dia. Propõe-se
ainda que o educador valorize e seja valorizado em seu trabalho, mostrando
sua importância para o desenvolvimento das crianças.
45

CONCLUSÃO

O lúdico contribui positivamente para que a criança obtenha sucesso na


busca por novos conhecimentos e compreenda que possa acertar ou errar.
Com a realização do jogo notou-se nas crianças a utilização de habilidades
como, por exemplo, a contagem, coordenação motora, atenção, saber esperar
a vez, noção espacial e conferência dos resultados apresentados. O ensino da
matemática na educação infantil deve oferecer oportunidades de situações
significativas de aprendizagem, e que o lúdico deve estar sempre presente,
auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando a aquisição de habilidades e
desenvolvendo capacidades motoras.
Na pesquisa procurou-se discutir a importância de atividades lúdicas
para a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos;
verificou-se o conhecimento que as crianças apresentavam em relação a
matemática antes da aplicação do jogo de boliche e observou-se que
apresentavam dificuldades para resolver a atividade proposta. Houve a
aplicação do jogo de boliche com a finalidade de verificar se ocorre a
construção do conhecimento matemático e o desenvolvimento do raciocínio
lógico. Analisou-se a evolução do conhecimento matemático da criança após a
aplicação da atividade. Constatou-se que é possível aprender utilizando o
lúdico como recurso metodológico e pode-se confirmar as hipóteses levantadas
no início do trabalho. Na atividade desenvolvida foi realizado um levantamento
dos conhecimentos prévios dos alunos, para poder ampliá-los a partir daí.
Durante as observações realizadas e aplicação das atividades,
percebeu-se que a professora raramente desenvolve aulas lúdicas. Os jogos
contribuem para a educação à medida que os alunos se sentem motivados a
jogar e mesmo sem perceber acabam aprendendo. Para que os jogos sejam
eficazes é necessário que os professores planejem suas aulas, buscando ter
claros os objetivos que pretende alcançar com o aluno durante a aplicação de
determinado jogo.
Assim, espera-se que a aplicação de atividades lúdicas torne-se mais
frequente no ambiente escolar, estimulando e motivando os alunos a um
aprendizado prazeroso.
46

REFERÊNCIAS

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GRIGORINE, Ana Cristina de Souza. A utilização de jogos como estratégia


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GUIMARÃES, Edina; SOUZA, Monica Regina de; RESENDE, Valdelucia


Daniel. A importância dos Jogos Matemáticos na Aprendizagem nas
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HUIZINGA, J. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. Tradução:


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KAMII, C.; JOSEPH, L.L. Aritmética: Novas Perspectivas – implicações da


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VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,


1984.

VYGOTSKY, L S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,


1994.
49

APÊNDICES
50

APÊNDICE A -

AUTORIZAÇÃO

Eu,_______________________________, R.G. __________________,


diretora da ________________________________ autorizo as alunas Francine
Luiza Poltronieri Nunes e Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni, do curso
de Pedagogia do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium a realizar
observações nas aulas de matemática e aplicação de jogo de boliche na sala
de 2ª Etapa de Educação Infantil, durante o mês de Outubro/2013. As
informações obtidas farão parte da pesquisa “O LÚDICO NO APRENDIZADO
DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL” como parte do Trabalho de
Conclusão de Curso. A pesquisa tem como objetivos: Discutir a importância de
atividades lúdicas para a construção do conhecimento matemático de crianças
de 5 a 6 anos; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças
de 5 a 6 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da
matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades
e identificação de algarismos.
Informo que os alunos não poderão ser identificados.

Guaiçara, 01 de Outubro de 2013.

_____________________________
Diretor da Escola
51

APÊNDICE B -

AUTORIZAÇÃO

Eu,_______________________________, R.G. __________________,


professora da 2ª Etapa da Educação Infantil, da Escola
_________________________________________ autorizo as alunas Francine
Luiza Poltronieri Nunes e Gisely Cristiane Mandeli Gomes Saraceni, do curso
de Pedagogia do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium a realizar
observações nas aulas de matemática e aplicação de jogo de boliche na minha
sala de aula, durante o mês de Outubro/2013. As informações obtidas farão
parte da pesquisa “O LÚDICO NO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA NA
EDUCAÇÃO INFANTIL” como parte do Trabalho de Conclusão de Curso. A
pesquisa tem como objetivos: Discutir a importância de atividades lúdicas para
a construção do conhecimento matemático de crianças de 5 a 6 anos; analisar
como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 5 a 6 anos da
Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da
realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de
algarismos.
Informo que os alunos não poderão ser identificados.

Guaiçara, 01 de Outubro de 2013.

_____________________________
Professora
52

APÊNDICE C -

AUTORIZAÇÃO

Eu,_______________________________, R.G. __________________,


pai do aluno_____________________________________________, concordo
voluntariamente que meu filho participe da pesquisa cujo objetivo estritamente
acadêmico. A pesquisa tem como objetivos: Discutir a importância de
atividades lúdicas para a construção do conhecimento matemático de crianças
de 5 a 6 anos; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças
de 5 a 6 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da
matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades
e identificação de algarismos.
Os resultados da pesquisa poderão ser objetos de futuras publicações
cientificas, mas em hipótese alguma o nome dos participantes será divulgado.
Informo que os alunos não poderão ser identificados.

Guaiçara, 01 de Outubro de 2013.

_____________________________
Responsável
53

ANEXOS
54

Anexo 1

Questionário

1. Quem sabe o que é o jogo de boliche?

2. Alguém já jogou boliche?

3. Como se joga o jogo de boliche?

4. Quem vence o jogo?


55

Anexo 2

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