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1.

CONOCIMIENTO DEL EQUIPO Y CONEXIONES
1.1 - Componentes básicos y características de la cabina de un DJ: 1.- Mesa de mezclas o mixer: Es el “corazón” de la cabina. Su función es la de recibir sonidos de dos o más fuentes y mezclarlos. Además nos permite escuchar un disco por auriculares (cue o pre-escucha) mientras por los altavoces exteriores suena otro. 2.- Plato, tocadiscos o giradiscos: Como su nombre indica, es el instrumento que interpreta las señales de los surcos en un disco y las convierte en música. Si consideramos el mixer como el “corazón” de la cabina, los platos serían el equivalente a las extremidades. 3.- Reproductores de CD: Necesarios si el soporte de sonido que vamos a usar en nuestra sesión es el compact disc. Es imprescindible que posean control de pitch, para poder ajustar la velocidad de las canciones. 4.- Amplificador: Es el intermediario entre la mesa de mezclas y los altavoces. Recoge la señal del mixer, la amplifica y la transporta a los altavoces. 5.- Auriculares: Gracias a la pre-escucha, nos permitirán escuchar una canción mientras suena otra por los altavoces, para poder ajustar la velocidad del disco y preparar la mezcla.

1.2 - La mesa de mezclas: componentes básicos
Control de volumen uno (channel fader) Control de volumen dos (channel fader) Crossfader (X-fader) Sube el volumen de uno de los platos. Sube el volumen del otro plato. Con los dos controles de volúmenes levantados, se escuchará sólo el volumen del canal 1 si se sitúa el crossfader a totalmente a la izquierda. Desplazándolo a la derecha, únicamente sonará el canal 2, y dejándolo en el centro, sonarán ambos. Sirve para decidir cuál de los canales sonará por los auriculares. Funciona independientemente de los otros controles. Gradúa la intensidad de los sonidos de los cascos. Determina la fuerza de señal que entra en el amplificador. No todos los discos suenan al mismo volumen. Muchas mesas tienen indicador de volumen del disco que está a la espera de entrar, para hacerlo coincidir con el disco que suena. Sirve para elevar y reducir el volumen de cada uno de los canales. Siempre es recomendable trabajar con los channel faders completamente arriba y controlar los volúmenes con el control gain. Sirve para dar entrada a los distintos dispositivos que están conectados a un mismo canal, tales como el plato (conectado a la entrada phono) o el reproductor de CD (conectado a la entrada line)

Control de preescucha (Cue) Volumen de los auriculares Volumen del master Indicadores de nivel

Control de amplificación (gain)

Interruptor line/phono

1.2.1 - Extras que puede incorporar un mezclador
Multicanal Más canales permiten mezclar más fuentes de sonido – reproductores de CD, un teclado, un sampler, un ordenador, tres platos a la vez -. La mayoría de las mesas disponen de al menos cuatro entradas aunque solo tenga dos canales. Es posible conectar un micrófono en la mayoría de las mesas. Algunas tienen un control de volumen independiente. Otras dan entrada por alguno de los canales. Los interruptores de neutralización apagan los graves, los medios y los agudos por completo. Los controles rotatorios permiten subir o baja cada intervalo de manera progresiva. Permite oír los dos canales en los auriculares, uno por cada oído. Muy útil en el caso de cabinas ruidosas o a falta de monitores. Ajusta el volumen del altavoz para monitorizar el sonido de la cabina. Algunas mesas tienen diferentes posiciones para determinar a qué velocidad un canal alcanza su volumen máximo cuando

Entrada de micrófono (mic input) Ecualización (EQ Control) Preescucha dividida (Split Cue) Salida de cabina (booth output) Ajuste de las curvas del crossfader

Envío y retorno de efectos (FX)

Ajuste panorámico (pan)

se mueve el crossfader. Normalmente se representa mediante curvas. Posibilitan el uso de unidades de efectos externas (reverberación, ecos, delay, flanger, un sampler…) Se “envía” la señal de una canal a la unidad externa y ésta la “retorna” mutada deformada. Ajusta los sonidos entre los altavoces derechos e izquierdos.

1.3 - Platos: Características generales Un buen plato debe cumplir las siguientes condiciones para ajustarse a las necesidades de un DJ en la cabina:  Transmisión directa: Los platos de transmisión directa son los únicos que se utilizan en las cabinas profesionales. Se ha de evitar la compra de platos de transmisión por correa: utilizan una correa de goma y son desastrosos para pinchar.  Un buen par del motor: El par del motor determina la potencia de giro. Para comprobar la potencia del mismo, coloca un disco y un slipmat (o resbalador) encima el giradiscos. Si se puede mantener el disco quieto mientras el plato gira bajo el, significa que tiene buen par de motor. Si el plato pierde velocidad en exceso, entonces el motor es demasiado débil.  Control de ajuste fino de la velocidad (pitch control): Un control de la velocidad de rotación del plato exacto y fiable son características esenciales para mezclar un disco. ¿Hasta qué punto es fino el ajuste? ¿Cuánto tarda en acelerarse?  Construcción robusta: Es necesario un plato pesado y resistente a las vibraciones. Un plato o brazo poco firmes provocarán que el disco salte. 1.3.1 – Los platos Technics como referencia Aunque es un giradiscos creado en el año 1.972, el Technics SL1200 sigue siendo un estándar en la cabina de las discotecas (el 1210 es el mismo modelo en color negro). Este plato ha adquirido gran fama por ser una maquina sencilla, elegante, muy adecuada para el trabajo de un disc-jockey. Gira al instante, posee un potente motor y es lo suficientemente fuerte como para que un DJ llegue a hacer el pino sobre él (como se vio en la final del mundo de la DMC en 1.991, con la espectacular actuación del alemán DJ David). Su único defecto es que el control de pitch puede fallar cuando está cerca de cero, aunque la versión Mk5 (que se comercializa desde 2001) ha subsanado finalmente este problema. Casi todos los clubes del mundo emplean los Technics, de manera que si aprendemos con

esos platos, no nos encontraremos con grandes sorpresas en ninguna cabina. Desde luego, son platos caros (una pareja de Mk2 cuesta alrededor de 915€) pero tienen a ventaja de que no se devalúan demasiado en caso de que se decida volver a venderlos.

1.3.2 - Componentes básicos de un plato

1. Adaptador 2. Interruptor de encendido 3. Botón de start/stop 4. Botones de velocidad 5. Luz estroboscópica

6. Luz 7. Plato 8. Eje 9. Aguja 10. Cápsula 11. Brazo 12. Ajuste de altura

Encaja en el eje y sirve para reproducir los discos sencillos de 7 pulgadas (singles) que tienen un agujero central grande. Enciende y apaga la máquina. Pulsándolo una vez, el plato comenzará a girar. Al pulsarlo otra vez se detendrá. Los mejores platos incorporan frenos electromagnéticos. Selecciona la velocidad a 33 o 45 rpm (revoluciones por minuto). Emite destellos a una velocidad de 50 veces por minuto, para determinar la precisión del plato a partir de los puntos que tiene el canto. Se mantienen inmóviles cuando giran exactamente a 33 o 45 r.p.m. Esto no es algo que se utilice para pinchar, pero es un buen método para verificar si un plato de segunda mano tiene algún problema en el motor o en el control de pitch. Una luz que ilumina la aguja. La pieza que gira. La protuberancia que está centrada sobre el plato. La pieza que contacta con el surco del disco. Transforma las vibraciones de la aguja en una señal electrónica. Puede ser recto o en forma de S Eleva o hace que descienda todo el brazo. Se bloquea mediante

13. Corrector de empuje lateral (Anti-Skate Control) 14. Palanca de entrada 15. Contrapeso 16. Control de pitch

una pequeña palanca. Mantiene la aguja en el centro del surco. Levanta el brazo de la superficie del disco o lo posa sobre él lentamente. Equilibra el peso de la cápsula para que la aguja no entre en el surco con demasiada fuerza. Acelera o aminora la rotación del plato para cuadrar discos con tempos diferentes. El rango estándar es de -/+ 8%, aunque algunos platos ofrecen más. Cuanto mayor sea el deslizamiento posible, mas delicadas serán las variaciones que se podrán realizar. Se ilumina cuando el control de pitch está situado a cero, esto es, cuando el plato gira exactamente a 33 o 45 r.p.m. Se conectan a la mesa de mezclas Se fija al tornillo situado en la parte posterior de la mesa para prevenir masas y ruidos no deseados.

17. Luz verde 18. Tomas de salida phono 19. Toma de tierra

1.3.3 – Cápsulas y agujas La aguja, o lector fonográfico, es un diamante puntiagudo que viaja por el surco de un disco y vibra cuando topa con sus minúsculas protuberancias. La cápsula fonográfica transforma estas vibraciones en impulsos eléctricos, que finalmente llegan a nuestros oídos en forma de música. Se pueden llegar a gastar miles de euros en una cápsula. Los modelos llamados de “audiófilo” son verdaderas muestras de sensibilidad y a un muy alto precio. Pero, en el trabajo de DJ, lo importante es que la aguja se mantenga a toda costa en el surco. Las cápsulas básicas cuestan sobre 70€ el par. Las buenas pueden conseguirse a partir de 120€ el par, y las mejores para un DJ pueden valer 210€ cada una. Eso sí, cuando la aguja comienza a desgastarse, se puede sustituir separadamente sin necesidad de adquirir una cápsula nueva. Las agujas nuevas cuestan aproximadamente la mitad de una nueva. Para comenzar, se puede optar por una cápsula básica como, por ejemplo, la Stanton 500 AL. Es muy robusta, y para dar los primeros pasos, no tiene sentido gastar mucho más. Después elegiremos nuestro conjunto de cápsula y aguja según nuestras necesidades; si manipulamos mucho el vinilo, haciendo giros de todo tipo y scratching, es mejor utilizar una cápsula con cubierta protectora incorporada y una aguja esférica, como se muestra en la figura 1.3. Las agujas esféricas (ver figura 1.5) proporcionan un mejor contacto con el surco (no saltan con tanta facilidad), pero desgastan los discos con mayor rapidez y la calidad sonora es ligeramente inferior. Con la cubierta protectora se puede ajustar la cabeza de más maneras y, en general, tienen un mayor peso que mantiene la aguja en su lugar. Si el estilo no depende del desplazamiento de la aguja por todo el vinilo, lo más adecuado será emplear una cápsula con una aguja elíptica (ver figura 1.6). Ésta no mantiene una trayectoria tan certera a lo largo del surco, pero la calidad sonora será mejor y el disco de vinilo sobrevivirá más tiempo. Asimismo, podemos beneficiarnos de los diseños de una

sola pieza, los alargados, más elegantes (ver fig. 1.4), que mejoran la visibilidad cuando la aguja se encuentra sobre el disco.

Fig. 1.3: Cubierta protectora y cápsula.

Fig.1.4: Cápsula de una sola pieza.

1.3.4 – Ajuste de los platos Antes de comenzar el ajuste del plato, es fundamental asegurarse que los platos descansan sobre una superficie horizontal rígida y perfectamente nivelada. También, si los altavoces se encuentran a poca distancia de los platos, o si están colocados encima de la misma mesa, se puede producir un ruido de retroalimentación o feedback (la aguja captaría las vibraciones procedentes de los altavoces). Ajustando el contrapeso. El brazo del plato es algo parecido a una sierra basculante. El contrapeso está justo al lado opuesto de la aguja, al final del brazo. Desde el extremo regula el peso de la aguja para evitar que el filo de la misma excave la superficie de los discos (ver figura 1.7). Moviendo el contrapeso lejos del pivote, la presión de la aguja sobre el disco será más débil (ver figura 1.8). Estos son los pasos a seguir para el ajuste óptimo del contrapeso:  Sacar el brazo de su posición de reposo, siendo cuidadoso y tratando de evitar que la aguja se golpee con cualquier cosa.  Girar el contrapeso hasta conseguir el equilibrio exacto de la cápsula. El brazo debe flotar libremente sin que la aguja ni el contrapeso tiren de él hacia abajo.  Es como si la aguja no pesara nada; así pues, se ha de rotar el aro de plástico numerado que se encuentra cerca del contrapeso hasta el cero. Por último, cuando se haga girar el contrapeso en sentido inverso al de las manecillas del reloj, se desplazará hacia el interior y la aguja ganará peso. El aro de plástico se moverá

con él, y los números indicarán cuánto “peso” se está cargando sobre la aguja.

¿Cuánto peso se debería agregar? Tres opciones a elegir:  1.- Selecciona la “fuerza de contacto” o “presión de la aguja lectora” recomendada por el fabricante de la cápsula. Visita su sitio web para obtener otras recomendaciones sobre esta operación. La presión más común utilizada por os DJ oscila entre los dos y los cinco gramos.  2.- Agrega la presión mínima para evitar que los discos salten durante una sesión normal.  3.- Aunque, al mismo tiempo, agrega tanta presión como puedas porque eres un turnabilista y necesitas un contacto óptimo para que la aguja salte menos. Sin embargo, esto empeorará la calidad sonora y supondrá un mayor desgaste tanto para los discos como para la propia aguja.

Ajuste del corrector de empuje lateral (anti-skating) Para un uso normal del plato este corrector debería situarse al mismo nivel que la presión de la aguja lectora. Un disco que gira hacia delante arrastra la aguja al centro del plato (un fenómeno llamado en física “fuerza centrípeta”). El corrector de empuje lateral controla esa fuerza y mantiene el disco en el centro del surco. Sin embargo, al hacer girar el disco en sentido inverso (hacia atrás), el empuje lateral intensifica el problema más que subsanarlo. Por eso, los DJ’s aficionados al scratching prefieren desactivarlo (colocarlo a cero). Ajuste de la altura del brazo En los platos que permiten este tipo de ajuste se puede apreciar un gran aro situado en la base de la montura del brazo (además de una palanca de bloqueo que sirve para mantenerlo fijo en su posición). Al girar este aro todo el dispositivo del brazo se eleva o desciende para adaptarlo al uso de cápsulas de distintas alturas. Cuando la aguja descansa sobre un disco, el brazo debería situarse en paralelo con la superficie el mismo, sin pendiente alguna (ver figura 1.7). Así está diseñado el funcionamiento de las cápsulas y agujas. No obstante, muchos DJ’s que hacen scratching mantienen el brazo del plato a la mayor altura posible, para que describa una pendiente descendente e introduzca mejor la aguja en el surco. Pero recodamos una vez más que esto es perjudicial tanto para el disco como para la aguja.

1.5 – Los auriculares

Un DJ lleva siempre sus propios auriculares. Y en los momentos de crisis pueden resolver cuestiones de vida o muerte. Unos de gama alta cuestan 140€ o más, pero se pueden conseguir unos decentes por unos 70€. Cualquier cosa por debajo de ese precio resulta inaceptable por falta de los requisitos básicos que necesitamos en unos auriculares:  1.- Cómodos y robustos: Pasarán horas y horas sobre nuestras cabezas. Así pues, optaremos por unos cascos ligeros y bien acolchados, con un cable largo y grueso. Si necesitamos un adaptador para cambiar la clavija de tamaño walkman (3.5 mm) a clavija para mesa de mezclas (6.3 mm), los que se ajustan con un tornillo son mejores.  2.- Carcasa cerrada: Son los que cubren toda la oreja. La cuestión es eliminar tanto ruido como sea posible.  3.- Buen sonido: Tan fuerte y claro como sea posible. Es fundamental que reproduzcan un amplio espectro de frecuencias (20 – 20.000 Hz), la gama completa de agudos y graves, y que presenten un alto nivel de presión del sonido, esto es, que pueda reproducir el sonido a mucho volumen sin distorsionarlo. Si subimos los graves y percibimos distorsiones o ruidos extraños, es mejor buscar otros cascos.  4.- Impedancia baja: La impedancia mide la resistencia que opone un material al flujo de la electricidad. Los auriculares deberían tener una impedancia igual (o similar) a la de la toma de salida de la mesa de mezclas. 1.6 – Los slipmats o resbaladores. Tras comprar unos platos, lo primero que hay que hacer es tirar las gomas que traen de serie y cambiarlos por unos slipmats – alfombrillas circulares de fieltro que descansan bajo la superficie del disco y permiten que se deslice -. De los componentes del equipo es el más barato, pero su función es absolutamente crucial: se podrá retener el disco mientras el plato sigue girando debajo. Soltándolo, empezará a moverse al instante.Los slipmats son como la camiseta de un plato, así que hay todo tipo de diseños. Los más prácticos son los de diseño sencillo: los estampados muy llamativos pueden impedir el deslizamiento e incluso rayar los discos. Los DJ’s aficionados al scratching necesitan

slipmats más deslizantes para poder azotar el disco adelante y atrás fácilmente. En muchos casos añaden papel lustroso que incrementa la capacidad deslizante. En casos de urgencia puede utilizarse la funda interior de los discos.

1.7 – Conexión del equipo.

Hay que conectar todos los componentes del equipo con los interruptores apagados (posición en “off”) y todos los controles de volumen (faders, control de ganancia y volumen del master de la mesa, así como el volumen del amplificador o del sistema de audio) en cero. De esta manera se evitarán ruidos indeseados al realizar las conexiones. Las tomas de tierra Los platos tienen tomas de tierra pequeños y delgados (ver foto) que los protegen del zumbido provocado por la electricidad estática. Es muy importante conectarlos al tornillo situado en la parte posterior de la mesa (o del amplificador) etiquetado con el nombre de “Ground-Tierra” o “Gnd” o “Earth”. Las conexiones de phono La mayoría de los componentes de audio emplean un cable doble que tiene dos

conexiones fonográficas en cada uno de sus extremos (los cables RCA en su nomenclatura americana, ver foto). El (R)ojo siempre lleva la señal estereofónica del canal derecho, mientras que el blanco o negro lleva la correspondiente al canal izquierdo. Las entradas de la mesa de mezclas  Los enchufes de entrada en una mesa de mezclas están marcados como Canal 1 (Ch 1), Canal 2 (Ch 2), Canal 3 (Ch 3), etc… según sea el canal que alimentan. Cada canal debería presentar las opciones de entrada de línea y conexión de phono.  Conecta los cables procedentes del plato a las entradas de phono. Si los conectas a la entrada de línea, el sonido se escuchará a poco volumen.  Conecta los cables del reproductor de CD (o la pletina de cassettes) a las entradas de líea. Si los conectas a las entradas de phono, se producirán distorsiones y algo podría fundirse.  Sitúa el interruptor phono/line de cada canal en la posición que corresponda según las entradas que hayas utilizado. Las salidas de la mesa.  La salida maestra/general (master) debería conectarse bien al amplificador o bien al equipo de alta fidelidad. Si vas a enchufarla a un equipo de alta fidelidad, enchufa el mezclador a la entrada de “CD”, “aux” o a la de cinta “tape”, y no a la fonográfica “phono”.  Entre otras, encontrarás salidas como la “rec”, que puede dirigirse a una grabadora de cintas o de CD, la llamada “booth” o de cabina, que sirve para conectar un altavoz de monitoreo extra, y “send” o enviar, adecuada para conectar unidades de efectos extras.

2. CONSEJOS PARA LA ESCUCHA DE UN DISCO:

EL OIDO DEL DJ Y PARTES DE UNA CANCION.
2.1 – Cómo escuchar un disco. El primer ejercicio consiste en escuchar con detenimiento un disco. Tal vez se puede llegar a pensar que esto no tiene ningún sentido, pero, en realidad, es algo extremadamente útil. Conocer y descifrar cada uno de los elementos que forman una canción nos ayudará en gran medida a extraer el máximo partido a cada mezcla. EJERCICIOS A REALIZAR: Escucha alguna de tus canciones favoritas a través de los cascos. Intenta separar los distintos elementos musicales: la batería, el bajo, la melodía, etc. Imagina que son instrumentos reales tocados por distintas personas; trata de visualizar mentalmente cómo serían tocadas las diferentes partes de la canción. Toma cada uno de esos elementos por turno y síguelo en todo el disco. Escucha dónde empieza y dónde acaba, y dónde hace algo diferente. Procura ignorar los demás sonidos del disco. Juega con los controles de ecualización (EQ), graves, medios y agudos, que te ayudarán a distinguir los distintos instrumentos.

2.2 – Discos para el aprendizaje Escoge discos que tengan patrones de batería muy claros, sencillos, y donde el bombo sea el primer sonido del disco. Las introducciones atenuadas o que se desvanecen, los ritmos extraños, o las canciones que empiezan con el bajo o la melodía y no con la percusión, resultarán demasiado confusas para esto. Las mezclas Bonus Beat con énfasis en la percusión, o los dubs simples de un tema son ideales para aprender. Si empiezas de la nada, podría ser buena idea comprar algunos discos que no te importe desgastar. 2.3 – Elementos básicos de una canción Conocer las partes de un tema nos ayudará en gran manera, aunque no lo parezca, a la hora de mezclar. Y es uno de los primeros pasos para conocer los secretos de la producción musical. Recuerda que los discos más bailados en las pistas proceden en su mayoría de disc-jockeys reconvertidos en productores musicales.

A grandes rasgos, estas son las partes principales que componen una canción:  El bombo (kick drum): Es la percusión que suena boom, boom, boom. En una batería de verdad es elemento más grande (donde se escribe el nombre de la banda), y se toca mediante un pedal que se acciona con el pie. En la mayoría de los discos de house, dance, etc.. el bombo suena en cada golpe o tiempo (ej.: 1, 2, 3, 4), mientras que en los discos de funk o hip-hop suena a tiempo sólo en el primero (ej.: 1, -,-,-).  La caja (snare): Es el golpe duro, rápido, vivo, enérgico, con sonido chip, chip que hace el ritmo más complejo, a veces a contratiempo, a veces marcando el segundo y cuarto tiempo de cada compás (boom, chip, boom, chip). En una batería de verdad es el elemento de percusión enmarcado por una pieza metálica y situado a n lado de la batería. Tiene unos resortes de acero en contacto con la parte inferior de la piel que le proporcionan el característico sonido de “lata”.  Hi-hat o charles: El platillo que suena tsst, tsst. En realidad, se trata de dos platillos que golpean el uno contra el otro, también controlados por el pie mediante un pedal. En la mayoría de discos house, dance, etc… el hi-hat marca el contratiempo.  Otros instrumentos de percusión: Los tam-tams son bastante profundos, abundantes; las congas y los bongos se tocan con las manos y producen un sonido seco peculiar (las congas son más grandes y graves que los bongos). Solo tienes que descubrir las maravillas de otros sonidos de percusión por ti mismo: timbales, cencerros, palmadas, panderos, panderetas, cajas, maracas, tamboriles, etc.  El bajo: En el equipo de sonido de un club el bajo se siente tanto como se escucha; por eso es tan importante (junto a la batería) para la música dance. Generalmente el bajo y la batería marcan el groove – un ritmo repetitivo -, mientras que la melodía y la voz planea por encima como si fueran garabatos.  La melodía: Es la parte que se silba y tararea. Puede ser un saxofón, una guitarra, un órgano, las cuerdas, unas campanas, una trompa (los metales), o también un simple o un sintetizador programado para sonar como una combinación de instrumentos (o como algo que no exista sobre la faz de la Tierra).  La voz: Musicalmente, podemos considerar la voz como un tipo especial de melodía Sin embargo, puesto que hay una persona cantando (o rapeando) palabras con un significado, la voz posee un poder emocional añadido. Además, puede emplearse para contar historias. Adopta la forma de estrofas y estribillos.

3. COMO HACER LA PREESCUCHA.
3.1 – Consejos generales y ejercicios: cómo escuchar dos cosas a la vez. La primera parte de la preescucha consiste en eso: escuchar. Los DJ’s pueden escuchar ds discos a la vez – uno en la sala y otro con los cascos, o dos discos a la vez con los cascos -. Al principio parece imposible, pero después de interminables horas de práctica separar la información musical que llega a ambos oídos resulta bastante fácil. EJERCICIOS A REALIZAR: Pon dos discos, con el crossfader situado de tal manera que puedas escuchar uno de ellos por los altavoces. Usa los controles de preescucha de la mesa de mezclas para escuchar en tus cascos el mismo disco que suena en la sala. Cambia los controles de preescucha para que puedas escuchar el otro disco por los cascos (un disco en la sala y otro en los cascos). Ahora sujeta los cascos de modo que sólo cubran una oreja. En este momento estarás escuchando un disco distinto por cada oído. Ajusta los niveles del volumen (y la posición de tu cabeza en relación a los altavoces) para que ambos discos suenen a idéntico volumen. Escucha. Intenta separar ambos discos en tu cabeza. Tendrás que esforzarte y hacerlo muchas veces. Cambia de oreja. Escucha un poco más. ¿Te sientes más cómodo escuchando por un oído en concreto? Practica las posturas propias de los DJ’s con los cascos puestos. La preescucha dividida. Algunas mesas tienen un botón de preescucha dividida (split-cue) qe da paso a un disco distinto por cada canal de los cascos, por lo que en teoría se puede cuadrar los tiempos sin escuchar los altavoces. Esto puede ser muy útil para hacer las preescuchas cuando no tienes un monitor.

3.2 – Cómo conservar el oído. Sería una verdadera lástima llegar finalmente a la cima, ser un DJ alabado y reconocido, y luego tener que retirarse porque se ha perdido la audición. Al nacer, las células nerviosas de los oídos empiezan a morir. La música a un volumen muy elevado acaba con ellas mucho más rápido, cosa que conduce a la sordera o a la percepción de zumbidos permanentes. Así que no es un consejo cuidar los oídos desde el principio de esta profesión: es una obligación. Un DJ que arriesga la salud de sus oídos es como un carpintero que deja sus herramientas bajo una intensa lluvia.  Evita el ruido innecesario: Los cascos crean una mayor presión de sonido que las fuentes externas, de forma que escuchar música en unos walkman a un volumen exagerado es causa común de la pérdida de oído. Las motos y la maquinaria ruidosa tienen el mismo efecto. Las altas frecuencias son más nocivas que las bajas.  Da un respiro a tus oídos: Por extraño que parezca, los oídos se cansan, al igual que ocurre con otras partes del cuerpo. Los periodos prolongados de audición sin descanso pueden ser en sí mismo muy dañiños, sea cual sea el nivel de volumen.  Consigue unos tapones para los oídos: Puedes adquirir unos tapones para los oídos a medida: reducen todas las frecuencias por igual (hasta 25 dB) y te proporcionan un menor volumen sin que se produzca pérdida alguna en la calidad sonora (pudiendo pinchar con ellos puestos). Son caros (210€) y comportan la fabricación de un molde de la cavidad de la oreja, pero lo cierto es que son vitales para la prevención de la sordera. Los tapones de espuma convencionales que pueden comprarse en las farmacias (dos pares por unos pocos euros) reducirán y ensuciarán el sonido por igual. 3.3 – Cómo manipular un disco. El secreto está en la medida. Hay que ser lo suficientemente brusco como para tener un control completo, pero suficientemente sensible como para no dañar los surcos. Hay que aprender cuáles son las zonas “erógenas” de los discos: las zonas brillantes situadas cerca de los cantos y en el centro (que nos indican las partes en blanco o no grabadas del disco) además de la etiqueta. En estas zonas es donde aprenderemos a posar las manos sobre los discos. Y sobretodo, vigilemos de no golpear el brazo del plato con las mangas. EJERCICIOS A REALIZAR: Utiliza un solo plato, que suene por los altavoces.

Usa un disco que empiece con un golpe de bombo fuerte y claro. Pon la aguja sobre el disco con el plato apagado y juega con él, moviéndolo con la ayuda de la mano. Pon en marcha el plato, reproduciendo y deteniendo el disco utilizando el botón Start/stop. Escucha cómo suena. Practica sosteniendo el disco sobre el slipmat deslizante mientras el plato gira bajo él Practica el inicio y la parada manuales del disco, permitiendo que el plato siga girando bajo él. Practica el giro hacia atrás y luego hacia delante con la ayuda de tus dedos. Practica hasta encontrar el primer tiempo, y mueve entonces el disco hacia atrás y hacia delante sobre este punto.

Es el fundamento de todo: empezar la reproducción del disco exactamente sobre el tiempo. EJERCICIOS A REALIZAR: Utiliza un solo plato, y pincha un disco a un volumen alto. Utiliza un disco que empiece con un golpe de bombo fuerte y claro. Encuentra el primer golpe y sostén el disco inmóvil, justo por detrás del mismo, mientras que el palto sigue girando bajo el disco. Mueve el disco hacia atrás y hacia delante sobre el golpe varias veces, atrás, adelante, atrás, y déjalo ir. Para que el disco comience enseguida, a plena velocidad, tendrás que darle un pequeño empujón, un golpecito con el dedo. La intensidad de este golpe depende de la calidad de los platos Concéntrate en lograr un inicio instantáneo de modo que el tema se reproduzca a la velocidad correcta desde el principio. Practica hasta lograr la entrada de ese primer golpe exactamente cuando lo

deseas. Finalmente casi podrás sentirlo.

4. CUADRAR LOS TIEMPOS.
4.1 – Objetivos a conseguir. Cuadrar los tiempos, es decir, conseguir que dos discos suenen al mismo ritmo, es una habilidad necesaria para casi cualquier mezcla. Se trata de detectar cuál de los dos temas e s más rápido y ajustarlos hasta que coincidan. Es una técnica difícil, y la única manera de aprenderla es con una buena dosis de práctica. El objetivo es conseguir sincronizar dos cortes de manera que sus ritmos se asienten estéticamente uno sobre otro. Estos diagramas muestran distintas parejas de discos. Imagina que los puntos son golpes de bombo. DISCO 1 DISCO 2

Estos dos discos no están sincronizados, ya que uno es más rápido que el otro. DISCO 1 DISCO 2

Estos discos tienen la misma velocidad, pero no están sincronizados. DISCO 1 DISCO 2

Ahora ambos discos están perfectamente alineados.

4.2 – El concepto de los B.P.M. Conocer y determinar los B.P.M’s de un disco es un ejercicio esencial para aprender a pinchar. El B.P.M marcan la velocidad de un disco, y básicamente determinan cuántos golpes, tiempos o beats se producen en un minuto. Nuestro objetivo como DJ’s es conseguir igualar los B.P.M’s de dos canciones para lograr una mezcla con sincronización total. Aunque no hay un estándar para determinar la velocidad de una canción, existe una media de B.P.M’s para cada estilo musical, desde los lentos 60-80 B.P.M para el chill-out, pasando por los 80 a 110 del r’n’b – funky, los 115 a 135 del house, los 140 a 170 del dance más duro, y los acelerados 180 y más, para estilos como el hardcore, gabber o jungle. Contar B.P.M’s Para determinar la velocidad de un disco, cuenta los golpes-tiempos que hay en 15 segundos (sin contar el golpe con el que pones en marcha el cronómetro). Seguidamente multiplica el resultado por cuatro. (O cuenta durante treinta segundos y dobla la cifra). Así obtendrás os B.P.M’s, siglas de Beats (o tiempos) Por Minuto. Algunos DJ’s anotan el número de B.P.M’s en las etiquetas de sus discos, cosa que puede resultar muy útil como guía para programar o para designar un punto de inicio aproximado para cuadrar el ritmo. Sin embargo, para realizar un ajuste preciso tendrás que utilizar los oídos, por lo que convendrá no fiarse mucho de esto. Te prohibimos aprender con la ayuda de un contador digital de B.P.M’s porque, aparte de que la mayoría de clubes no los tienen, no ayudan

en nada a ejercitar el sentido del ritmo, una cualidad esencial que debemos practicar para aprender esta profesión. 4.3 – Cómo dar entrada a un disco en sincronía con otro. Al escuchar por primera vez dos discos juntos todo suena muy desordenado, siendo imposible determinar cuál de ellos es el más rápido. Para facilitar las cosas, empieza la reproducción del segundo disco en sincronía con el tiempo del tema que está sonando en vivo. De este modo el inicio se producirá en sincronía. Si el ajuste de velocidad es correcto, permanecerán sincronizados. Si no lo es, perderán el tiempo y se separarán. Y cuanto mayor sea la velocidad con la que se separan, mayor será el ajuste necesario para empalmarlos. EJERCICIOS A REALIZAR: Utiliza dos discos con golpes de batería muy claros, mejor cuanto más sencillos (los temas únicamente compuestos por percusión son los mejores para esta práctica). Acciona la mesa para que el disco 1 suene por los altavoces y puedas escuchar el disco 2 a través de los cascos. Deberías tener un disco distinto para cada oído. Encuentra el primer golpe del disco 2. Muévelo hacia delante y hacia atrás en sincronía con el disco que está sonando, como si estuvieses macando el ritmo con golpecitos de la mano. Cuando estés listo, déjalo ir con el golpe. El primer golpe de bombo del disco 2 debería sonar al mismo tiempo que el del disco 1.

Cuando consigas hacerlo con precisión, cuadrar los tiempos empezará aparecerte algo posible. 4.4 – Cómo detectar qué disco es más rápido. El único método existente es una gran dosis de paciencia. Aquí no existen atajos. En realidad, lo que estamos haciendo es cambiar las conexiones de nuestro cerebro, y conseguirlo comporta un trabajo de repetición interminable. Sólo podemos aconsejar que:  Reproduzcas el segundo disco en sincronía con el que suena.

 Escuches los ritmos de batería y decidas cuál es el más rápido.

Los siguientes consejos pueden ser de gran ayuda.  Haz una carrera: Escucha con atención y determina qué disco finaliza cuatro compases (u ocho compases) antes.  Simplifica el ritmo: Concentra tu atención en el bombo e ignora todo lo demás.  Baila al son de un disco: Muévete con los tiempos del disco que está sonando; da golpecitos con el pie o mueve la cabeza.  Cuenta el otro: Si estás marcando los tiempos con el cuerpo, tu cabeza estará libre para contar los tiempos del otro tema.  ¿Cómo se escuchan los tiempos de dos discos a la vez? Primero tendrás que contar, y eso provoca confusión. Pero con la práctica conseguirás oír cuatro tiempos sin contaros (de la misma manera que lees cuatro puntos en la cara de un dado sin necesidad de contarlos).  ¿Cómo se determina si es más rápido o más lento? Finalmente serás capaz de oírlos sin más. Hasta que llegue ese momento, recurre al método de la prueba y el descarte. Intenta adivinarlo racionalmente, y luego haz los ajustes necesarios. Si acertaste, en gran medida habrás corregido el problema. Si te equivocaste, lo habrás empeorado todo.  ¿Cómo pueden distinguirse los dos discos? Una pista para diferenciarlos es el ruido que hacen ambos cuando no están sincronizados. En lugar de producir un boom nítido claro, se escuchará un b-boom. Escucha con atención este ruido y podrás oír si ese b extra viene de los cascos o de los altavoces. Esto te rvelará qué disco empieza antes de tiempo.  ¿Cómo pueden oírse diferencias realmente pequeñas? Practicando. Al principio sólo podrás detectar grandes diferencias en la velocidad. Pero de forma paulatina tu destreza irá mejorando hasta que seas capaz de detectar diferencias muy pequeñas sin pretenderlo conscientemente. Cuanto más practiques, más obvias te parecerán.  ¿Se cuentan siempre los golpes de bombo? No necesariamente. A medida que mejores, serás capaz de diferenciar el tiempo en toda clase de patrones rítmicos, incluso en los que no tienen bombo. Algunas personas cuadran el ritmo alineando

el hi-hat, que va a contratiempo. 4.5 – La mezcla con auriculares Algunas mesas te dejan mezclar dos canciones con los cascos, lo cual te permite llevar a cabo un ensayo casi real de la mezcla. Cuando estás preescuchando un disco, puedes introducir un poco del disco que está sonando en vivo para comprobar que ya está todo alineado y listo. En las mesas que incorporan esta función probablemente habrá una ruedecilla (o en ocasiones un control deslizante) marcada “cue”, que va desde “CUE” (o también “PFL”) hasta PGM.  En CUE/PFL (“Pre Fader Level”/Nivel Previo A La Mezcla) oyes el disco al que vas a dar entrada.  En PGM (“Programme Monitor”/Monitor De Programa) oyes el disco que suena a través de los altavoces.  Entre uno y otro oyes una mezcla de ambos.

Esta función puede ser muy útil en el interior e una cabina muy ruidosa, o cuando tu monitor no ofrece la calidad deseada, y es una estupenda fórmula para comprobar si la preescucha está bien hecha. Ahora bien, no seas demasiado dependiente de ella porque no todas las mesas las tienen. Otro método es poner los dos discos en preescucha (incluido el que suena en los altavoces) y regular la mezcla con los cascos puestos. Como aprendizaje está bien, pero una vez cogido el truco a las velocidades, es necesario acostumbrarse al método de pinchar con un oído al descubierto. 4.6 – Cómo ajustar la velocidad de un disco. El control de ajuste de la velocidad o pitch control sirve para establecer la velocidad de giro de un disco y mantenerla constante (hasta que llegue el caso de que se decida variarla). Pero hay que encontrar el ajuste preciso. En su mayoría, los DJ’s usan las manos para da un empujón al disco y acelerar su marcha o frenarla, y seguidamente mueven el pitch para mantenerlo en esa nueva velocidad de giro. Son 3 normas importantes a seguir:  1.- Ajusta la velocidad (con la mano).  2.- Establece la velocidad (con el control del pitch).  3.- Verifica la velocidad (sincronizando preescuchando el disco otra vez). nuevamente los tiempos o

Puedes ajustar la velocidad con las manos de las maneras que se explican a continuación. La calidad de tus platos marcará la diferencia en el resultado. Para frenarlo ligeramente

Roza el plato muy suavemente.

Pellizca el eje con los dedos pulgar e índice.

Acaricia la etiqueta con delicadeza.

Para acelerarlo ligeramente

Haz girar el eje con los dedos pulgar e índice.

Presiona levemente el borde de la etiqueta y acompaña el disco en su giro..

Realiza un leve empujón con la punta de los dedos en el borde del plato.

Cuando estás aprendiendo. Al principio tendrás que ser paciente, repetir los pasos y reiniciar la reproducción del segundo disco.

Cuando estás mejorando. Muy pronto serás capaz de corregir manualmente la velocidad con la rapidez suficiente para evitar que el segundo disco pierda la sincronización.

El ajuste fino.

La velocidad correcta existe, y no está lejos. Ahora es cuestión de encontrarla después de hacer ajustes más y más finos.  Empieza situando la velocidad del disco en cero. Demasiado lenta.  Sube la velocidad a +1. Prueba. Todavía es demasiado lenta.  Sube la velocidad a +3. Prueba. En este caso es demasiado rápida.  Llegados a este punto, sabemos que la velocidad correcta se encuentra en algún punto situado entre los valores +1 y +3.  Fija la velocidad en +2. Haz una prueba. Es ligeramente rápida.  Ahora ya sabes que la velocidad correcta está situada entre +1 y +2. Cada vez que hagas la prueba, reducirás las posibilidades hasta que descubras exactamente dónde se esconde la velocidad correcta. Y finalmente moverás el control de pitch con desplazamientos casi imperceptibles.

¿El problema es la velocidad o alinear los tiempos? La clave es determinar si los golpes pierden progresivamente la sincronización o si el desajuste permanece siempre constante (un b-boom regular y sostenido). Sólo si pierde progresivamente la sincronización deberás ajustar el pitch. Si no es así, tan sólo deberas pellizcar levemente el plato (propinar un rápido giro sobre el eje o rozar suavemente el plato para frenarlo). Era demasiado lenta, ahora es demasiado rápida. ¿Cómo encuentro la velocidad exacta? A no ser que exista algún tipo de defecto en el control de pitch del plato, esto sucede sólo cuando los ajustes en el control del pitch no son lo suficientemente finos. Ya has probado dos valores, por lo que la velocidad correcta estará situada en algún punto entre ambos. ¿Cómo puedo estar seguro de que es la velocidad correcta? Haz la prueba. Prepara la entrada del segundo disco, inicia la reproducción junto con el primero y escucha la mezcla por los cascos tanto tiempo como quieras. Si los golpes se

separan, haz un pequeño ajuste y repite el proceso. Creía que los golpes coincidían perfectamente, pero entonces perdieron la sincronización. Determina qué disco es ligeramente más rápido y haz algunos ajustes realmente finos con el control del pitch. Seguidamente recupera la sincronización de ambos discos y verifica nuevamente el resultado. Esto es algo que sucede muchas veces, y sólo indica que tus oídos necesitan practicar. Con el tiempo y la práctica serás capaz de escuchar que dos temas no están perfectamente sincronizados mucho antes de que el descuadre de ritmo sea un desastre total. 4.7 – Problemas para cuadrar. Existen varios motivos por los que a veces es imposible sincronizar correctamente un disco. Los principales serían estos:  Platos con un control de pitch deficiente: Por este motivo los platos baratos al final no resultan tan baratos. Los platos de baja calidad pueden oscilar ligeramente, acelerarse o frenarse cuando menos lo deseamos.  Platos con motores débiles: Suele suceder que rocemos el plato suavemente para frenarlo un poco y que el resultado sea que se detiene completamente. O que pellizquemos levemente el eje del plato para acelerarlo y dobla su velocidad.  Discos que varían el tempo: La edición en mala calidad puede provocar la pérdida de sincronía de un disco. Y cualquier tema con batería o percusión en vivo puede presentar fluctuaciones. Hubo una época en que el tempo de todos los discos oscilaba porque quienes tocaban era personas reales, no máquinas. Todos los DJ’s se adaptan a esta circunstancia y nosotros también lo haremos. Y recuerda que hay temas que bajan o suben el tempo adrede (sin ir más lejos, el “French Kiss” de Lil Louis reduce su velocidad hasta la mitad).

4.8 – Otros ejercicios para cuadrar. Una vez más recomendamos paciencia: el control absoluto sólo se adquiere a través de semanas y meses de ejercicios de repetición. De todos modos, para empezar sería muy interesante practicar con estos métodos. Usa dos copias del mismo disco.

Dado que tienen exactamente el mismo tempo, esto facilita alguno de los ejercicios.

EJERCICIOS A REALIZAR: Pon ambos discos en cero e manera que tengan el mismo tempo. Y practica la preescucha de uno sobre otro (también sin la ayuda de cascos: véase más abajo). O coloca los controles de pitch de modo que uno vaya más rápido que otro, y luego intenta corregir este desfase. Sea como sea, ten cuidado, porque es más difícil separar dos discos en la cabeza cuando ambos reproducen el mismo tema. Así mismo, sé consciente de que dos discos idénticos se comportarán de manera extraña cuando estén levemente desacompasados –sus ondas se neutralizan mutuamente, y en lugar de intensificar el sonido puede oírse un ruido creciente semejante a un chorro-. Hazlo a propósito y prueba un bonito truco llamado faseamiento o phasing. También puedes lanzar el segundo disco uno, dos, tres o cuatro tiempos retrasados respecto al que suena por los altavoces. Si mantienes el segundo disco a un volumen sensiblemente inferior, habrás conseguido un efecto parecido al eco (o delay). Prueba a ver cuál es el retardo en los tiempos que queda más estético en la mezcla final. Muchas veces los resultados son sorprendentes. Practica sin auriculares. Esto facilita el aprendizaje de la entrada cuadrada de un disco en relación con otro. Sitúa el crossfader en el centro para escuchar ambos discos por los altavoces. De esta forma podrás detectar tus errores más rápidamente y concentrarte en desarrollar esta habilidad sin necesidad de preocuparte de cambiar los cables de tus oídos. No obstante, el oído dividido es la técnica más importante que debes desarrollar para sincronizar los tiempos y este ejercicio no contribuirá en absoluto a desarrollarla.

5. SINCRONIZAR FRASES.

5.1 – Conceptos generales. Para ser un buen DJ las mezclas han de obedecer las mismas reglas musicales que los discos. Así que cuando mezclemos dos pistas tendremos que alinear algo más que los tiempos o de lo contrario el resultado no será nada estético. En casi todos los temas bailables la acción se desarrolla en secciones de cuatro y ocho tiempos. Cada compás tiene cuatro tiempos (4/4), y la música se ordena normalmente en “frases” compuestas por cuatro compases. Estas frases se disponen conjuntamente para crear la estructura de un tema (ej.: una introducción de 16 compases, un solo de saxofón de 32 compases, un estribillo de 8 compases…). Incluso Mozart escribía su música en porciones de cuatro y ocho compases. 5.2 – Cómo contar tiempos, compases y frases. Entrénate para dividir la música en tiempos, compases y frases de cuatro compases. Practica estas cuentas el máximo tiempo posible, cada vez que escuches música, y en especial cuando estés en la pista de baile.

Cuenta los tiempos.  Escucha un tema de baile y cuenta los golpes de bombo 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4… siguiendo el ritmo de la música. Estás contando los tiempos, de la misma manera que lo haces para medir los B.P.M’s de una canción (ver Sección 4.2 – El concepto de los B.P.M’s).

Figura14: Modo clásico de contar tiempos.

Cuenta los compases. Cada grupo de cuatro tiempos conforma un compás.  Cambia de registro y cuenta ahora de esta manera: 1, 2, 3, 4, 2, 2, 3, 4, 3, 2, 3, 4, 4, 2, 3, 4… Ahora estás contando los compases. Muchas veces es más útil contar mentalmente los tiempos y hacer la cuenta de los compases con los dedos.

Figura15: Modo clásico de contar compases.

Cuenta frases de cuatro compases. Empieza por escuchar música dividida en frases de cuatro compases. Por lo general avanza en pares (ej.: se repiten para construir una sección de ocho compases). Esto es muy importante para entender la estructura del tema y colocar las mezclas en el lugar adecuado. EJERCICIOS A REALIZAR: Escucha un tema de baile. Cuenta los compases. Escucha en qué punto de cada cuatro compases puede distinguirse un pequeño punto de referencia en la música (ej.: un golpe extra de la percusión).

Y cada ocho compases ese punto de referencia es aún más claro (ej.: un redoble de percusión). Nota ahora que la música cambia o que entra un instrumento nuevo, justo después de uno de esos puntos de referencia. A modo de guía básica, cada cuatro compases suele pasar algo pequeño, y cada ocho compases ocurre algo más importante. Cómo detectar las frases. Los músicos y los productores son de gran utilidad, puesto que sitúan “pistas” que nos indican el final de una frase y/o el inicio de otra. En los discos procura identificar lo siguiente:  Un golpe de platos, o crash.  Un golpe de platos aspirado o invertidos (“sshhuuuuppp”).  Otro sonido que se construya hasta alcanzar un clímax repentino como, por ejemplo, un sonido de sintetizador, una explosión, etc…  Golpes de la batería o redobles extras de la percusión en el último compás de una frase.  Un instrumento que finaliza un solo o un vocalista que termina de cantar la estrofa o el estribillo.

La música de baile está construida sobre un entramado de ocho compases. Tus discos están construidos a partir de pares de frases de cuatro compases.

5.3 – Cómo sincronizar frases Hay que mezclar de forma que no se rompan las frases musicales de los discos. Si se corta una de ellas por la mitad o se inicia la mezcla en una frase, solo conseguiremos una mezcla poco estética y que desorientará a la gente que está bailando en la pista. Así que nos aseguraremos de sincronizar las frases de ambas canciones a tiempo cuando empiece la mezcla. EJERCICIOS A REALIZAR: Haz la preescucha del disco entrante para que su primer compás coincida con el inicio de una frase. Inicia la frase al principio de una frase del disco saliente.

De conseguirlo, los dos discos se escucharán conjuntamente a lo largo de una misma estructura, y sus “acontecimientos” musicales estarán en sincronía. De no ser así, la mezcla resultante será confusa.

Estos dos discos están sincronizados, pero sus compases y sus frases no coinciden.

Estos dos discos están sincronizados y sus compases alineados, pero sus frases siguen sin estar alineadas.

Estos dos discos están sincronizados, y sus compases y frases coinciden, así que están perfectamente alineados.

Las frases son instintivas. El armazón de cuatro y ocho compases característico de la música dance es algo que todos hemos sentido cuando hemos estado en una pista de baile o hemos escuchado un disco enmarcado dentro de este estilo. Y tiene mucho que ver tanto con la resolución como con las expectativas. Estas son algunas de las sensaciones que tenemos (aunque no llegamos a percibirlas conscientemente) cuando escuchamos una canción dance:  Escuchamos un golpe de platos y esperamos escuchar otro al cabo de ocho compases.  Escuchamos una estrofa, luego el estribillo, y acabando la segunda estrofa sabemos exactamente dónde entrará el siguiente estribillo.  Escucharemos un redoble de batería y nos confundirá (en el caso de que el disco no siga los patrones) escuchar un clímax después de cinco compases en lugar de los ocho o dieciséis compases que deberían corresponder. Resumiendo, cada ocho o dieciséis compases nos proporcionarán un gesto (un golpe de plato, un redoble de batería, la entrada o salida de un instrumento). Discos con truco. Los discos hipnóticos que se construyen de manera muy gradual (algo muy común en el house progresivo y el techno) con frecuencia proporcionan pocas pistas para detectar dónde empiezan y finalizan las frases. Algunos discos son tan repetitivos que no se producen cambios durante periodos interminables. Aquí a menudo podemos ponernos a prueba y cortar por lo sano, es decir, olvidarnos de las frases y simplemente mezclar compás a compás. Y nadie se dará cuenta.