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Final Fantasy RPG – Quarta Edição

CD 1: Colocando RPG no Final Fantasy

Sumário
Introdução .................................................................................................................................. 2
Princípios e Decisões de Design .................................................................................................. 3
Criação de Personagens ............................................................................................................. 4
Desafios e Perícias.................................................................................................................... 10
Destino .................................................................................................................................... 13
Aventurando-se nos mundos de Final Fantasy .......................................................................... 15
Apêndice I: Tabela de Experiência ............................................................................................ 19

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Introdução
Antes de apresentar o produto em si, gostaria de me apresentar. Sou jogador e mestre de RPG
desde 1994, e uma das pessoas que participou do grupo dos Returners desde a criação da
primeira edição do FFRPG. Acompanhei e ajudei a realizar o playtest de todas as edições
"oficiais" do jogo, passando pelas campanhas via mIRC, a campanhas realizadas offline com
grupos de jogadores. O grupo se manteve unido até o fim do desenvolvimento da segunda
edição, por volta de julho de 2001, que, nas palavras do próprio Robert Pool, líder do projeto,
"era tão quebrado que não vale a pena relembrá-lo". Quando começou o desenvolvimento da
famosa terceira edição, começaram a haver divergências entre os criadores, levando à criação
do primeiro FFRPG "derivado", chamado ZODIAC, criado por S Ferguson, e que, de 2001 até
hoje (a última versão foi em 2013), já passou por 3 edições. O FFRPG (ou Returners' FFRPG,
como ficou conhecido para diferenciar do ZODIAC FFRPG) demorou 8 anos para terminar o
desenvolvimento da 3ª edição, sendo lançada oficialmente em 2009. Porém, mesmo depois de
tanto tempo de desenvolvimento, ele foi lançado com vários problemas que geraram outras
versões. Houve o trabalho da Fernanda Parker, em terras tupiniquins, que traduziu para o
português o jogo; houve o trabalho do grupo SeeD, formado por muitos dos integrantes
originais dos Returners, mas já sem a liderança do Samuel Banner, que assumiu a liderança
dos Returners à época da 3ª ediçao, preparando mais uma versão, o FFRPG SeeD, mais focado
em jogos online via mIRC - segundo os próprios autores, o jogo é "impossivel" de ser jogado
numa mesa real sem auxílio de computador; houve o trabalho de Alan Wiling e sua equipe
preparando o FFRPG d20, baseado em Pathfinder; e houve o trabalho de Scott Tengelin e sua
equipe, que foi finalizado por Samuel Banner, em 2010, com a terceira edição do sistema
FFd6.

Assim, ao criar este jogo, busco caminhar sobre os ombros de gigantes. Todos os criadores e
jogos mencionados acima são fontes de inspiração para criação desta versão. Ainda assim, não
me considero escrevendo a versão final ou definitiva do FFRPG; assim como os jogos
eletrônicos, o RPG de mesa não para de evoluir e de incorporar conceitos diferentes e atingir
públicos diferentes. Espero que este trabalho seja só o pontapé inicial para que ainda surja a
quinta edição, sexta edição, e muitas outras, criadas por fãs de uma obra-prima que não tem
idade: Final Fantasy.

Este jogo não é afiliado, propriedade de ou subordinado à Square Enix ou qualquer uma de
suas companhias de qualquer maneira. Muito do material aqui descrito é de propriedade da
Square Enix e de seus vários contribuidores como Yoshitaka Amano. Este é um material de fãs
e para fãs, criado sem nenhuma intenção comercial. Qualquer cobrança pelo uso ou
distribuição deste material é ilegal.

- Bruno Carvalho

estou divorciando o sistema de combate do sistema de "não- combate". causado pelo fato de que nem todos os jogadores podem. O "grupo" deve levar em consideração não apenas a opinião dos jogadores. É. agir ao mesmo tempo. Estruturar o jogo com espaço para "suplementos" para tornar mais ágil a produção e a entrega do "livro básico". 5) Criar 2 jogos Sim. mas também do Mestre. P ágina |3 Princípios e Decisões de Design 1) Recriar "feeling" dos JRPGs antigos A palavra chave do jogo é "nostalgia". 2) Evitar o downtime Downtime é definido como o tempo em que o jogador passa "não-jogando" durante a experiência. A idéia é fazer 2 jogos. O CD 2 apresentará em detalhes as mecânicas de combate. para poder emular esse espirito. verão que basicamente o "RPG" na verdade é um jogo de estratégia e um jogo de exploração (estou falando dos RPGs puros. ao máximo. e não dos Action RPG e dos Tatical RPG). todos os jogadores devem estar. 3) Produção Rápida Melhor entregar um produto resumido e que pode ser jogado com poucas opções que tentar descrever todas as opções possíveis antes de finalizar o "manual básico". 16 e 32 bits). poucas classes) para que o jogo possa ficar pronto rapidamente (ao invés de demorar os quase 6 anos que demorou o FFRPG 3e) 4) Foco no grupo A unidade de jogo é o grupo. Assim. Utilizar mecânicas para trabalhar o grupo de aventureiros como opção de design. de forma a caracterizar claramente os dois momentos. As ações fora de combate terão outra mecânica. O momento de transição entre os dois jogos é o momento do combate. o jogo deve ser flexível e customizável o suficiente para que cada grupo possa enfatizar os aspectos que considerar mais relevantes para a experiência de jogo. envolvidos na ação. devido à falta de capacidade do Mestre de ouvir todos ao mesmo tempo. poucos niveis) ou D&D 4e (todos os niveis. efetivamente. Se vocês pararem para analisar friamente o que eram os JRPGs da época aurea (8. basicamente. Como tal. . outra formulação e funcionarão de maneira diferente das ações em combate. Preferir um modelo de distribuição que libera as regras básicas como Dragon Age (todas as classes. enquanto este CD trata do resto do sistema. Durante a experiência.

O Bom: você pode gastar pontos de Destino para descobrir coisas sobre monstros O Mau: Monstros são sempre hostis ao grupo. Pontos de Destino: Pontos de destino é um recurso do Grupo que pode ser adquirido e gasto pelos jogadores para influenciar a historia.. Knights of Ivalice. Nome: Auto-explicativo. que orienta a criação dos personagens individuais. Raízes: O que liga o Grupo? Porque ele foi fundado? Qual a razão de existência? São a resistência subterrânea a um império opressor? São membros de um reino. cada vez representando uma afiliação a uma organização diferente. uma corporação. é uma atividade conjunta entre os jogadores e o Mestre. escolhidas dentre a lista abaixo. como Returners. Você ganha experiência (XP) realizando missões para a organização. O Grupo pode ter um nome. Assim. SOLDIER. As peculiaridades do grupo influenciam fortemente como o jogo se desenvolverá. 4. O Grupo possui as seguintes características: 1. Shin-Ra Inc. Detalhes de como adquirir ou gastar estes pontos estão no capítulo sobre Destino. antes de criar os personagens. Defina qual é a organização específica. Essa ajuda específica dependerá da organização escolhida . O Bom: você pode gastar pontos de Destino para receber ajuda da organização. Heroes of Light. uma corporação? São jovens de uma vila do interior? 3. deve-se criar o Grupo. Você ganha experiência (XP) vencendo combates contra bestas e outras feras. ou qualquer outro nome. o Exército. Peculiaridades de Grupo Caçador de Monstros Seu grupo foi fundado para matar monstros. o jogo se passa ao redor do Grupo. O Mal: Qual é o principal antagonista? Quem ameaça a existência do Grupo? Lembre-se que este antagonista pode (e provavelmente VAI) mudar durante uma campanha. O Grupo é a unidade de jogo. Você precisa gastar pontos de Destino para evitar que um monstro seja automaticamente hostil ao grupo. a partir da página 13. Senso de Dever Seu grupo foi fundado para seguir uma organização. que pode ser uma igreja. ou outra coisa. Esta peculiaridade pode ser escolhida mais de uma vez. um reino. Cada grupo possui 4 peculiaridades de grupo. então devem ser escolhidas muito bem pelo mestre e pelos jogadores. 2. Peculiaridades: Peculiaridades são elementos mecânicos que influenciarão a maneira como o jogo é jogado. 5. a criação do Grupo é o que define as histórias que virão a ser jogadas. P ágina |4 Criação de Personagens Criação do Grupo Em uma aventura ou campanha de FFRPG 4e.

carregando maldições consigo. Você pode sofrer a maldição que havia sobre algo que descobriu. a menos que gaste pontos de Destino para isso. Se gastar pontos de Destino. exceto se isto implicar em risco de vida. a menos que você gaste pontos de Destino para isso. O Bom: você pode gastar pontos de Destino para receber ajuda da população. Este inimigo pode ser uma pessoa ou organização. protegendo a população em geral e fazendo o bem aos menos favorecidos. seja arcanos ou tecnológicos (dependendo da campanha). O Mau: Pessoas tendem a não confiar em mercenários e duvidarão das intenções do grupo sempre que souberem de suas motivações. comida. O Bom: Você possui contatos que surgem nos momentos mais impensados. Você ganha experiência (XP) removendo governantes corruptos. mesmo que vá contra as convicções do personagem. e outros apoios ao alcance do homem comum O Mau: você não pode recusar o pedido de ajuda de um humilde. O Mau: muitas das coisas antigas tem historias profundas e nefastas. em qualquer situação. Você ganha experiência (XP) ao ganhar Gil ou outras posses materiais. Nêmesis Seu grupo foi fundado para enfrentar algo ou alguém de grande poder. investigando ruínas ou outros artefatos anciãos. Você ganha experiência (XP) impedindo os planos de seus Nêmesis e o derrotando. esconderijos. Esta peculiaridade pode ser escolhida mais de uma vez. P ágina |5 O Mau: Você não pode recusar missões daquela organização. a menos que gaste pontos de Destino para isso. Heróis Populares Seu grupo foi fundado para libertar o povo da tirania. Relíquias do Passado Seu grupo foi fundado para investigar os segredos do passado. cada vez representando uma inimizade diferente. Essa ajuda pode envolver abrigo. você consegue encontrar alguem interessado em lhe comprar ou vender coisas. . a menos que gaste pontos de Destino. ainda que este mercador seja um homem-gato no meio de uma montanha inóspita. Você ganha experiência (XP) encontrando tomos anciãos. Mercenários Seu grupo foi fundado para adquirir riquezas e poder. O Bom: você pode gastar pontos de Destino para descobrir coisas sobre artefatos e histórias anciãs. embora nem sempre pelo preço justo.

cada um relacionado a um cristal : Terra. O Bom: Sua reputação lhe precede. Esta peculiaridade pode ser escolhida mais de uma vez. Fogo e Água. você perde pontos de Destino Reputação Seu grupo foi fundado para conquistar a fama e o sucesso. apenas salvará sua pele. Ar. Alternativamente. Você pode gastar pontos de Destino para obter impressionar ou mesmo influenciar pessoas baseado na sua reputação. Protetores Seu grupo foi fundado para proteger algo ou alguém da destruição. O Mau: Seu Nêmesis conhece seus planos como ninguém. cada vez representando uma entidade a ser protegida diferente. P ágina |6 O Bom: Por mais que seu Nêmesis o odeie. . Você precisa gastar pontos de Destino não ser reconhecido ou de outra forma não ser afetado pela sua reputação. com base no conceito que o próprio jogador tem de seu personagem. Apesar de ser muito importante por vários motivos. Atributos: Em FFRPG 4e. O Mau: É difícil passar incógnito. Isto não conta como derrotar ou impedir seu Nêmesis de qualquer forma. que pode ser física ou não. Criação de Personagem Cada personagem possui suas próprias características. 2. cada personagem possui 4 atributos. ele parece sempre deixar algum furo em seus planos de propósito. Você ganha experiência (XP) evitando que a entidade seja destruída ou a restaurando. Sempre que estiver em uma situação de derrota iminente para seu Nêmesis. As características do personagem são: 1. você pode gastar pontos de Destino para descobrir uma maneira de fugir para enfrentá-lo novamente mais tarde. ainda que haja a possibilidade de reconstrução/ressucitar ou qualquer outra forma de restaurá-lo. Mais detalhes sobre estes atributos está na seção abaixo. este protegido é incapaz de se defender da destruição. Sempre que você tentar gastar pontos de Destino para obter qualquer vantagem sobre seu Nêmesis. Nome: Novamente auto-explicativo. Você ganha experiência (XP) quando consegue espalhar sua reputação e se tornar mais conhecido e adorado. O Bom: Se seu protegido estiver em perigo. você pode escolher que a reputação desejada é uma má reputação e seu objetivo é tornar-se temido e odiado. Um personagem inicial possui um total de 200 (duzentos) pontos de experiência (XP) para distribuir em seus atributos. você precisará gastar o dobro de Pontos de Destino. você pode gastar pontos de Destino para ter uma segunda chance em qualquer desafio que possa salvá-lo. Elas são atribuídas individualmente pelo jogador ao seu personagem. O Mau: Caso o protegido seja destruido/morto.

P ágina |7 3. Magia Mais detalhes sobre as perícias está no capítulo 3: Desafios e Perícias. Cada atributo possui pontos e níveis. e seguindo a sequência. 3 pontos de experiência por ponto de atributo enquanto estiver no nível 1 (entre 10 e 19 pontos). Tolerância. As perícias são: Terra: Força. o atributo ganha mais um nível. Os pontos de atributos são adquiridos usando pontos de experiência. possui 5 níveis para distribuir entre as perícias de Terra e 10 níveis para distribuir entre as perícias de Ar. Salto Ar: Corrida. Blefe. Lembro que os pontos de Destino são compartilhados pelo Grupo. um personagem de 30º nível pode ter Terra 5(52 pontos). o personagem acima. Acrobacia Fogo: Infiltração. Cavalgar. entre 0 e 25 níveis. Performance. com Terra 5 e Ar 10. Destas 6 peculiaridades. 1 deve ser escolhida da lista de peculiaridades de grupo. consequentemente. 2 devem ser escolhidas dentre as peculiaridades do Grupo. Assim.Terra. Os atributos variam entre 0 e 255 pontos e. por exemplo. O Apêndice I. A cada 10 pontos. Ladinagem. Tecnologia. sendo parte ou não das peculiaridades do Grupo. Além disso. O custo de 1 ponto de atributo depende do nível daquele atributo. A lista de peculiaridades pessoais está na seção abaixo. Adestrar Animais. Assim. Intimidação. é uma tabela com o total de experiência (XP) necessário para cada valor de atributo. Atributos e Perícias Personagens terão 4 atributos. . Medicina. Cada atributo possui 6 perícias associadas. Ar 10(108pontos). cada um ligado a um cristal . 5 pontos de experiência por ponto de atributo enquanto estiver no nível 2 (entre 20 e 29 pontos). Escalada. Percepção. Sobrevivência. Ar. sendo igual ao dobro do nível do atributo mais um. Pilotagem. enquanto as peculiaridades pessoais indicam como ele poderá ganhar pontos de Destino. Peculiaridades: Cada personagem possui um total de 6 peculiaridades. Natação. Ao subir um nível em um atributo. Furtividade. Fogo e Água. descrito na página 19. um atributo custa 1 ponto de experiência por ponto de atributo enquanto estiver no nível 0 (entre 0 e 9 pontos). e 3 devem ser escolhidas da lista de peculiaridades pessoais. todas as Peculiaridades indicam maneiras pelas quais os personagens poderão gastar pontos de Destino. Carisma. todos os pontos de Destino ganhos e gastos virão do total de Destino do Grupo. O somatório dos níveis dos atributos de um personagem é o nível daquele personagem (por exemplo. o personagem poderá por um nível em uma das perícias daquele atributo. As peculiaridades de grupo definem como o personagem irá ganhar experiência (XP) e evoluir durante o jogo. Sabedoria Agua: Determinação. Fogo 8(80 pontos) e Água 7 (75 pontos) ). e não de valores individuais dos personagens. logo.

Contatos: Você possui contatos que podem conseguir informações ou favores. e receba pontos de Destino sempre que sua honestidade lhe causar problemas. Contudo. Infelizmente. você se relaciona muito bem com animais. Você pode usar pontos de Destino para influenciar outros personagens que se sentiriam atraídos por você. Você pode usar pontos de Destino para atrair a simpatia e boas impressões. Beleza Incomum: Você é muito belo. Para obter estes favores. Use pontos de Destino para fazer as pessoas acreditarem e confiarem em você. Suas perícias mágicas. sombras e ilusões. Se isto lhe causar problemas. Porém. gaste pontos de Destino. monstros ou uma tribo selvagem. Por isso. Honesto: Você raramente mente e tem uma reputação por honestidade. Empático: Você atrai a simpatia e as pessoas se sentem confortáveis ao seu lado. ganhe pontos de Destino. as pessoas tendem a não lhe levar a sério. Sempre que sua beleza lhe causar problemas. P ágina |8 Peculiaridades Pessoais Cáustico: Você atrai antipatia e as pessoas se sentem desconfortável ao seu lado. e se isto lhe causar problemas. Você pode usar pontos de Destino para intimidar ou de outra forma impor a sua vontade sobre os outros. Focado: Você é focado em alguns assuntos (decida quais são). contudo. Você pode usar pontos de Destino para relembrar conhecimentos específicos de seu estudo. Magia Intuitiva (Elemental): Você pode gastar pontos de Destino para manipular o fogo. Receba pontos de Destino quando sua falta de atenção para os demais assuntos lhe causar problemas. Contudo. Você recebe pontos de Destino sempre que esta falta de simpatia lhe causar problemas. não podem ser usadas em combate. Arrogante: Você não se dobra a desafios e nem a vontade dos outros. Use pontos de Destino para atrair a simpatia e acalmar animais. Feral: Você foi criado por feras. Defina os contatos e que tipo de favores eles estariam dispostos a fazer na criação do personagem. Magia Intuitiva (Ilusão): Você pode gastar pontos de Destino para manipular luzes. você é incapaz de se relacionar bem com outros humanos e ganhará pontos de Destino sempre que isso lhe causar problemas. Contudo. Receba pontos de Destino quando essa atitude lhe causar problemas. isso lhe deixa com pouca atenção para os demais. A magia às vezes não funciona do jeito nem na hora que você deseja. não podem ser . Suas perícias mágicas. podendo usar sua beleza para atrair atenção e conseguir boas impressões. ganhe pontos de Destino. lhe dando pontos de Destino. ganhe pontos de Destino. Você pode gastar pontos de Destino para resistir a intimidação automaticamente. você não leva desaforos para casa e não recusa desafios. realizando pequenos efeitos mágicos. seus contatos podem solicitar favores perigosos ou que causam problemas. contudo. realizando pequenos efeitos mágicos. o raio e o gelo.

e se isto lhe causar problemas. procurar abrigo e rastrear. Magia Intuitiva (Forças): Você pode gastar pontos de Destino para manipular telecineticamente objetos. bem como o ar. Caçador Nato: Você se sente mais confortável longe da civilização. mas ganhe pontos de Destino quando sua falta de força ou resistência lhe causar problemas. por mais que procure. Contudo. Porém.. Sempre que isso lhe causar problemas. Gaste pontos de Destino para utilizar usa velocidade a seu favor. Gaste pontos de Destino para obter boas visões e ganhe pontos de Destino quando estas lhe atrapalharem. não podem ser usadas em combate. seu peso e falta de reflexos podem causar problemas. ganhe pontos de Destino. Você pode utilizar pontos de Destino para farejar ou descobrir coisas que somente seus sentidos aguçados conseguiriam. Licantropo (Racial): Seus sentidos são muito mais aguçados que o normal. Mentiroso Compulsivo: Por algum motivo. e se isto lhe causar problemas. Gaste pontos de Destino para descobrir coisas que apenas seus sentidos aguçados perceberiam. Você pode usar pontos de Destino para caçar. Gaste pontos de Destino para sobrepujar desafios em que sua força bruta realmente faz a diferença. realizando pequenos efeitos mágicos. Visões: Por algum motivo. lhe concedendo pontos de Destino. seu sangue bestial tenta tomar o controle de você. a terra e a água. P ágina |9 usadas em combate. Paranóico: Você está sempre atento aos perigos que podem surgir a qualquer momento. Bolsos sem Fundos: Você costuma ter tudo sempre a mão. as outras pessoas acreditam! Use pontos de Destino para fazer as pessoas acreditarem nas suas mentiras. Rápido: Você é rápido e leve. A magia às vezes não funciona do jeito nem na hora que você deseja. Brutamontes: Você é muito forte e pesado. você desconfia de tudo e de todos. A magia às vezes não funciona do jeito nem na hora que você deseja.. e receba pontos de Destino sempre que sua falta de honestidade lhe causar problemas. ganhe pontos de Destino. em alguns momentos você. você já é tão acostumado a matar animais que eles lhe evitam e se sentem . Porém. Porém. E o pior. contudo. você tem visões que podem lhe dar dicas do futuro ou simplesmente lhe torturar. como aquela chave estrela de 8 pontas que fazia tempos que você não via! Porém. ganhará pontos de Destino pois. fazendo com que você tenha uma luta interna constante para não agir como animal. receba pontos de Destino. ganhe pontos de Destino. Gaste pontos de Destino para encontrar coisas que você não esperava. contar a verdade é muito difícil pra você. As florestas são sua segunda casa. especialmente nas mais deslavadas. Suas perícias mágicas. e se isto lhe causar problemas. não vai encontrar aquele material que estava logo ali.

o jogador deve entender que ele possui 30% de chance de falhar. Assim. e. Porém. um representando a dezena e outro a unidade. Um Desafio é uma situação. pois possui chance de falha e de sucesso. pois não possui chance de sucesso. Para que um personagem obtenha sucesso neste desafio. e o resultado do dado deverá ser superior à Dificuldade estabelecida para que o personagem obtenha sucesso. Ao criar e apresentar um Desafio para que um personagem o supere. caminhar no ar também não é um Desafio. Um Desafio precisa. se o personagem foge de um castelo em chamas no deserto sendo perseguido por vilões em robôs gigantes. Um Desafio precisa possuir uma punição pelo fracasso. utilizando gazuas e ferramentas ladinas não é um Desafio se o personagem pode continuar tentando novamente quantas vezes quiser até conseguir abrir a porta. o Mestre deverá indicar qual é a Perícia daquele Desafio e qual é sua Dificuldade. dentro do jogo. que possui. A Dificuldade desse Desafio representa sua chance de falha. Desafios e Perícias Desafios Durante uma aventura de FFRPG 4e. Um Desafio precisa ter um impacto significativo na história. possuir uma possibilidade de falhar e de ser bem sucedido. b) Punição por fracasso. obrigatoriamente. quando o Mestre. obrigatoriamente. indicada por um número entre 1 (hum) e 99 (noventa e nove). ainda que possa ser tentado novamente. Já caminhar sobre uma corda em um precipício pode ser um Desafio. os personagens enfrentarão Desafios criados pelo Mestre para obter sucesso em seus objetivos. consequentemente. em uma viagem de 10 dias montado em um chocobo para a viagem entre duas cidades. com o resultado 00 representando o número 100). a maneira como o personagem cavalgará não possui um impacto significativo na história suficiente para que essa cavalgada se torne um Desafio. c) Impacto na história. Cavalgar um chocobo possui chance de falha e de sucesso. 70% de chance de sucesso. a menos que você gaste pontos de Destino para evitar problemas decorrentes disso. Porém. o mestre arbitrará qual é a chance de que o personagem não consiga obter sucesso naquele desafio. Assim. mas pode ser um Desafio se a sala estiver enchendo de ácido ou se a fechadura quebrar após a primeira tentativa. por exemplo. estabelecer em 30 a Dificuldade de um desafio. ou 2 dados de 10 faces. e possui uma punição por falhar (a queda). seu jogador deverá rolar 1d100 (um dado de 100 faces. . pois não possui chance de falha. as seguintes características: a) Chance de falha e de sucesso. a maneira como ele cavalga pode sim representar um Desafio. Caminhar sobre o solo plano e firme não é um Desafio. P á g i n a | 10 desconfortáveis à sua volta. Uma tentativa de abrir uma porta trancada. Esta punição pelo fracasso pode ser simplesmente negar aos personagens a recompensa do sucesso.

Pode ser usado em situações que envolvam a reação dos personagens do mestre ao personagem. muitas vezes até sem ações específicas por parte do personagem. Força(Terra): Força e capacidade física. lustres ou cordas. P á g i n a | 11 Perícias As perícias são ferramentas que os personagens possuem para superar Desafios. acalmar animais selvagens. Furtividade(Ar): Habilidade de andar em silêncio e de esconder-se. Cada nível que um personagem possuir em uma Perícia significa que ele poderá re-rolar uma vez uma rolagem de Desafio relacionado àquela perícia. Cavalgar(Ar): Habilidade de cavalgar animais. Abaixo segue uma descrição das perícias e exemplos de desafios associados à elas. Uma vez que ele tiver re-rolado uma vez o dado. e após fazê-lo. Pode ser usado em situações que requeiram enganar. ou ainda em situações em que ele se pendura em mastros. disfarçar e seduzir. fingir. Assim. e. cada Desafio deve possuir uma Perícia. deve caminhar em penhascos ou sobre cordas. treinar animais ou evitar que eles ataquem alguém. não poderá fazê- lo novamente até que tenha um descanso de 8 horas. a. Carisma(Água): Magnetismo pessoal e capacidade de impressionar. . Pode ser usado nas situações que envolvam a velocidade de corrida e a resistência em corridas de longa distância. j. Pode ser utilizado nas situações que envolvam escalada em muros. Corrida(Ar): Velocidade a pé e habilidade de correr rápido e por longas distâncias. Escalada(Terra): Velocidade e técnica de escalada. Pode ser utilizado nas situações que envolvam resistir ao sofrimento e a manter a disposição face à vicissitudes físicas e emocionais. um personagem que possua 3 níveis na perícia Força poderá rolar 3 vezes os dados lançados para superar Desafios relacionados à perícia Força. b. i. como Chocobos. árvores e outros obstáculos. Como mencionado acima. Pode ser usado em situações que requeiram empatia com animais. enganar. f. Pode ser usado nas situações que envolvam a habilidade de cavalgar animais. Blefe(Água): Habilidade de mentir. g. h. Acrobacia (Ar): Habilidade de realizar manobras e manter o equilíbrio em situações difíceis. Determinação(Água): Habilidade de resistir à dor. sofrimento e tortura. d. Pode ser usado em situações em que o personagem pode perder o equilíbrio. só poderá novamente utilizar desta faculdade após descansar por 8 horas. realizar perseguições ou outras manobras montadas. ou de outra forma tentar falsear suas intenções reais. c. empurrar e derrubar coisas. Pode ser utilizado nas situações que envolvam a capacidade do personagem de não ser percebido. Adestrar Animais(Água): Habilidade de acalmar e treinar animais e monstros. montanhas. Pode ser utilizado nas situações que envolvam a capacidade do personagem de levantar peso.

Pode ser utilizado em situações variadas que envolvam doenças. olfativa. Pode ser realizado em situações que envolvam performances artísticas. Medicina(Fogo): Conhecimento sobre anatomia. lagos. P á g i n a | 12 k. cantar. que variam desde bigas e carruagens até robôs gigantes e aeronaves. Pode ser utilizado em situações que envolvam acuidade visual. variando de acordo com o nível de tecnologia do cenário. Intimidação(Terra): Habilidade de impor sua vontade através da coação. envenenamentos e remédios. Pilotagem(Ar): Habilidade de conduzir veículos. Pode ser utilizado em situações em que o personagem se encontrar caçando e coletando água e comida em ambientes selvagens. como uma ópera. v. Pode ser utilizado nas situações em que o personagem quer impor sua vontade da forma mais direta possível. l. t. dependendo da tecnologia do cenário. m. u. w. Tecnologia(Fogo): Habilidade de se relacionar com a tecnologia existente no cenário. o. envolvendo tanto a distância como a altura. Natação(Terra): Habilidade de cruzar distâncias a nado. s. . Ladinagem(Ar): Habilidade de realizar truques com as mãos. Sabedoria(Fogo): Bom senso e a capacidade de distinguir ilusões. r. Sobrevivência(Fogo): Habilidade de relacionar-se com o mundo natural e conseguir comida. n. q. Performance(Água): Habilidade de atuar. Pode ser usado em situações que envolvam a capacidade de superar fossos ou para alcançar plataformas. Percepção(Fogo): Capacidade de distinguir detalhes com os cinco sentidos. dançar ou realizar outras formas de arte. Salto(Terra): Capacidade de saltar. Pode ser usado em situações que requeiram o julgamento do personagem para que ele não seja ludibriado. armadilhas ou prestidigitação. como a de fazer pequenos objetos alheios trocarem de possuidor sem que ninguém perceba. Pode ser utilizado em situações que envolvam furto. p. água e abrigo em terreno inóspito. ameaças e demonstrações de poder. Infiltração(Fogo): Habilidade de abrir fechaduras e conseguir acesso a locais trancados. Pode ser utilizado em situações que envolvam a necessidade de atravessar rios. embustes e enganações. mares ou simplesmente para evitar afogamento. cura. auditiva. Pode ser utilizado em situações envolvendo o conhecimento sobre as forças mágicas do mundo e seus mistérios. Pode variar desde a operação de máquinas rudimentares a engrenagem até a operação de computadores sofisticados. Pode incluir tanto a habilidade de destrancar cadeados com gazuas como a habilidade de falsificar cartões de acesso em ambientes mais modernos. tátil ou gustativa. Magia(Água): Conhecimento mágico e arcano. ervas medicinais e técnicas médicas.

mesmo contra sua vontade. mas. Os pontos de Destino são uma moeda compartilhada por todos do Grupo. Feitos de Heroísmo Um personagem pode gastar 4 pontos de Destino para realizar feitos de heroísmo que superam os limites normais da física e da capacidade humana. estes pontos são deduzidos do total do Grupo. A principal delas é através das Peculiaridades do personagem. um personagem com a Peculiaridade Brutamontes poderá usar pontos de Destino para rerolar a maioria dos Desafios de Força. há maneiras em que as características dos personagens criam problemas e forçam Desafios. Ganhando pontos de Destino Algumas maneiras podem conferir aos personagens pontos de destino. Tolerância(Terra): Capacidade de resistir ao frio. os atrapalhando para conseguir seus objetivos. mesmo que o personagem não possua nenhuma Peculiaridade aplicável. Destino Destino é aquilo que diferencia verdadeiros heróis e vilões de pessoas comuns. Com Peculiaridades Existem duas formas de se gastar pontos de Destino com Peculiaridades. A lista abaixo sumariza estas formas. quando ele gasta pontos de destino. Pode ser usado em situações em que o personagem deve superar privações físicas. Assim. Eles são uma representação do heroísmo e uma ferramenta para que a narrativa do jogo seja compartilhada. Gastando pontos de Destino Pontos de Destino podem ser gastos de várias formas. O Mestre deverá dar um ponto de Destino para o Grupo sempre que os problemas oriundos da Peculiaridade causarem um Desafio que os personagens terão que superar para evitar consequências sérias. mas dificilmente conseguirá fazer o mesmo num desafio de Corrida. afogamento e sufocamento. eles se somam aos pontos de Destino do Grupo. sede. Um feito de heroísmo é sempre bem-sucedido. Gastando um ponto. você segura a casa e . saltar de uma altura de vinte metros para agarrar-se a uma corda e subir no helicóptero do vilão. Além disso. Após um feito de heroísmo. em todas. o Mestre pode dar um ponto de Destino para forçar um jogador a rerolar um Desafio. Por fim. quando um jogador ganha pontos de Destino. P á g i n a | 13 x. dois pontos de Destino se os problemas causarem três ou mais Desafios simultâneos em sequência ou que terão que ser vencidos para evitar problemas sérios. ou três pontos de Destino caso os personagens não possuam maneiras de evitar as consequências desastrosas do problema causado pela Peculiaridade.". o jogador poderá obter sucesso automático em qualquer Desafio que tenha relação com a sua Peculiaridade. assim. o Mestre poderá conceder um ponto de Destino sempre que o Grupo conquistar um objetivo significativo ou de acordo com a história. o mestre nunca pode continuar a narração com um "não". "Sim. Gastando 3 pontos. mas no máximo com um "sim. desarmar uma bomba que explodiria toda a cidade no último minuto. o jogador pode rerolar qualquer jogada de d100 desde que a jogada tenha relação com a Peculiaridade. A palavra chave aqui é heroísmo: Segurar uma casa que desabaria sobre crianças indefesas com o poder dos músculos.. e por aí vai.. fome.

ele pode ter ossos quebrados. Resolvendo Discussões Quando dois jogadores não conseguirem concordar por algo de forma nenhuma. basta que os dois gastem uma quantidade qualquer de pontos de Destino. Se isto acontecer. abaixo). o jogador deve determinar. A forma mais fácil de fazer isso é fazer com que um cidadão qualquer diga uma linha curta do tipo "Don Tonberry odeia fumaça!" ou "É impossível cruzar o Rio Lethe a nado" e logo em seguida desapareça de onde veio. problemas de saúde e distúrbios mentais que podem deixar o personagem temporariamente incapacitado. um grupo de águias gigantes surge e agarra os personagens. Quem gastar mais pontos tem razão. Essa intervenção divina só pode ser invocada para salvar o(s) personagem(s) de uma situação extremamente perigosa ou para aumentar o drama da cena. Evitando Desvantagens As peculiaridades de Grupo mencionam maneiras pelas quais o personagem pode receber penalidades. um jogador pode restaurar um personagem morto à vida ou de outra forma escapar de algo que com certeza o mataria. Invocar intervenção divina Gastando 6 pontos de Destino. nunca para gerar um anticlímax. o personagem conseguiu Enganar a Morte. ele deverá gastar entre 1 e 3 pontos de Destino. Usar intervenção divina no momento que um personagem está morrendo. Enganar a Morte Por 10 pontos de Destino. Conseguir Pistas Por um ponto de Destino. e o outro jogador é obrigado a aceitar seu argumento. mas você não conseguirá aguentar mais que cinco minutos e alguém terá que tirá-los de lá!" é uma boa resposta a um feito de heroísmo. levando-os para longe" é uma intervenção possível. Vale lembrar que usando intervenção divina por 4 pontos significa que o personagem morrerá com certeza ao final da intervenção. Vale lembrar também que Enganar a Morte não quer dizer que o personagem não possuirá sequelas. exatamente. de uma forma que o personagem não evite sua morte custa 4 pontos de destino ao invés de 6. Ditar que "o Lorde das Sombras se arrepende e decide se matar" não é uma intervenção aceitável. mas dizer que " quando o grupo está cercado e a árvore em que todos estão começa a cair no abismo. P á g i n a | 14 impede que ela caia sobre os órfãos. os jogadores podem conseguir uma pista ou uma dica do Mestre sobre o problema que eles seguirão. para evitá-las. um personagem pode ditar o resultado de um evento ou incluir coisas no mundo. . Como. o personagem sempre surgirá apenas depois que todos já o deram como morto. a critério do Mestre. Essa "ressureição" nunca é imediata. e nada que os personagens possam fazer conseguirá evitar isso (exceto Enganar a Morte.

é muito fácil para uma sessão de jogo descarrilhar. criar aventuras lineares vai contra todo o resto do sistema. pode levá-los a se rebelar contra seus melhores planos. . Mas você ainda está olhando para um caminho essencialmente linear. É fácil de entender e fácil de controlar. porque carece de flexibilidade. A lógica é parecida com isto: (1) Quero que os meus jogadores tenham escolhas significativas.Mas muitas vezes é útil ter um mapa do território. esta forma de projeto é a abordagem linear: A acontece. E. Embora a forma exata desse caminho linear pode variar dependendo da aventura em questão. você sempre sabe exatamente onde você está e exatamente para onde você deveria estar indo. então a aventura vai parar em um impasse doloroso. que leva a quatro caminhos. mas uma das razões que as pessoas preferem a abordagem linear é que ele fornece uma estrutura significativa de situaões preparadas: Diz exatamente para onde se vai e como se faz para chegar lá. falta flexibilidade. eu preciso me preparar para cada escolha os jogadores podem fazer. (2) Eu preciso ter uma estrutura para a minha aventura. Certamente não é impossível simplesmente deixar os jogadores soltos. ironicamente. O resultado é um caminho de aventura expansão exponencial. (3) Portanto. Mas essa a abordagem tem dois grandes defeitos: Em primeiro lugar. Enquanto você está executando a aventura. P á g i n a | 15 Aventurando-se nos mundos de Final Fantasy Criando Aventuras A maioria das aventuras são projetadas em torno de uma estrutura que se parece com isso: Você inicia numa cena. em última análise. segue linearmente por mais um numero finito e definido de cenas que ocorrem numa sequência pré-estabelecida. por outro lado. improvisar tudo. mas se os jogadores perceberem que você está guiando demais as ações dos personagens deles. Ocasionalmente você pode ver alguém querer variar jogando uma pseudo-opção. a abordagem linear é inimiga do sentimento de agência dos jogadores. é bem possível entrar em um carro. e acabar em algum lugar interessante. quando você está preparando a aventura é como montar uma lista de tarefas ou contar o enredo de uma história curta. Para que a aventura funcione. Por um lado. (O que. no entanto. A escolha “A” leva a dois caminhos. para um jogo que preza pelo empoderamento do jogador desde a criação de personagem. Sem esse tipo de estrutura. Esta linha de pensamento. é muito fácil falar. e chega ao fim. muitas vezes leva a um dilema. que possuem a escolha “B”. então B acontece. C acontece. em seguida.) Em segundo lugar. A1B1. A principal vantagem da abordagem linear é a sua simplicidade. Escolhas que não seguem as setas vão quebrar o jogo. e ter uma bela viagem excitante para contar. Da mesma forma. os personagens devem seguir as setas. Claro. Cada seta no fluxograma desenhado é um gargalo: Se os jogadores não seguem essa flecha (porque eles não querem ou porque eles não percebem o que deviam fazer). eles podem se sentir como se você estivesse jogando no lugar deles. A1 e A2. e. A1B2. dirigir sem rumo por algumas horas. onde os personagens podem passar por 2 ou 3 cenas alternativas antes de voltar ao script principal. O risco deste descarrilhamento doloroso (ou a necessidade de construir ferrovias para seus jogadores) pode ser atenuado.

como fazer a escolha A2B1 e A1B2 levarem ao mesmo local. Você pode simplificar a sua tarefa pelo colapso algumas destas opções. Mas mesmo assim você está projetando várias cenas. seus jogadores ainda vai encontrar opções que você nunca considerou . é bem possível que haja três ou quatro ou até mais . pelo menos. e uma para o nó C. A2B2.e cada opção adicional acrescenta toda uma nova série de contingências que você precisa para dar conta.uma apontando para o nó A. no entanto.” Em outras palavras. Você ainda está especificamente projetando um material que você sabe que nunca será usado. B. atingir pelo menos uma destas conclusões. na verdade esse exemplo nem é tão extremo assim: O exemplo inicial assume que há apenas duas escolhas possíveis em um determinado ponto do caminho. E mesmo que isso não seja verdade. e por aí vai. a uma conclusão. e C) e os personagens têm acesso a três pistas (cada uma das quais. que contém três pistas . O problema com este projeto deve ser evidente: Você está preparando várias vezes mais material para fornecer a mesma quantidade de tempo de jogo. que possuem a escolha “C”. que leva a oito caminhos. Imagine uma aventura que comece em um nó (ou cena). P á g i n a | 16 A2B1. também nos leva à inversão da Regra das Três Pistas: “Se os personagens têm acesso a qualquer uma das três pistas. Utilizando o inverso da Regra das Três Pistas. Na realidade. a fim de fornecer apenas três cenas de jogo real. E em outros aspectos. inclua pelo menos três pistas. pelo menos. E a raiz dessa solução reside na inversão da Regra de Três Pistas. um desses nós. Essa lógica. E a maior parte do material que você está preparando nunca será visto pelos jogadores. então é muito provável que eles irão. de fato. você ainda está sobrecarregando- se com um processo de preparação preenchido com trabalho desnecessário. . uma para o nó B. este é um exemplo extremo. sabemos que os jogadores serão capazes de concluir que necessitam ir para. De certa forma. este tipo de aventura "Escolha seu próprio caminho" é um beco sem saída: Não importa o quanto você tenta prever antes do tempo. Em última análise. Compreender esta inversão da Regra das Três Pistas nos permite abraçar toda a flexibilidade do design baseado em nós. é claro. se você precisa que os jogadores cheguem a três conclusões (A. lhes permitem alcançar uma dessas conclusões). Essa regra afirma: “Para qualquer conclusão que você quer que os jogadores tenham. a terceira pista fornece uma rede de segurança final para manter o cenário funcionando. A solução para este problema é o design baseado em nós.forçando-o de volta para a posição de limitar artificialmente as escolhas para manter a sua preparação intacta e deixando-o com exatamente o mesmo problema que você estava tentando resolver em primeiro lugar: evitar o excesso de improviso. teoricamente. eles vão chegar.” A teoria subjacente à regra é que ter três opções distintas fornece redundância suficiente para criar um cenário robusto: mesmo que os personagens percam a primeira pista e interpretam mal a segunda.

Um nó que envolva os pleitos desesperados de uma mãe para que os personagens salvem seu filho das garras de um monstro feroz pode. as pistas que levam de um nó a outro devem falar aos personagens através de suas metas. o fato de que os jogadores foram aqueles que decidiram como os mocinhos fizeram para ganhar é importante. P á g i n a | 17 Vamos supor que eles vão para o nó A. A cada nó em sua aventura. recomenda-se que o jogo termine por volta do nível 65. em média. Eles agora têm acesso a um total de sete pistas. Com estes números em mente. Neste nível. Essa velocidade pode e deve ser ajustada em função do tempo esperado pra campanha. mais uma vez vemos que eles têm informação mais do que suficiente para prosseguir adiante. Uma campanha que dure 1 ano. jogando 1x por semana. o mestre pode planejar o andamento da campanha de acordo com o tempo disponível para jogá-la. por exemplo. Ainda que não houvesse qualquer alteração entre a aventura linear e a aventura orientada por nós além da ordem dos eventos. o simples fato de que os jogadores estão sentados no banco do motorista é importante. e.800 XP para cada personagem. do tamanho da historia a ser contada e da frequência de jogo. Personagens de FFRPG iniciam o jogo com 200 de experiência e podem chegar. Mesmo que a escolha não tem qualquer impacto duradouro sobre a conclusão final de "mocinhos ganham.400 XP ao final de um ano. os personagens tiveram acesso a cinco pistas diferentes. a maioria dos desafios possíveis. Desenvolvimento de Personagens e Recompensas Experiência A velocidade do avanço do jogo depende da vontade do grupo sobre a duração da campanha. Lá. Iniciam o jogo entre os níveis 4 e 8 e atingem o nível 100 com 25.uma apontando para o nó B e outra que aponta para o nó C. os personagens já são poderosos e experientes o suficiente para superar. Aqui eles encontram pistas para nós A e B. envolver as Peculiaridades . pois são exatamente os objetivos principais dos personagens. há contém duas pistas adicionais . bandidos perdem". são as histórias que os seus jogadores escolheram jogar! Assim. mas as três pistas sobram que apontam para o nó B. A própria Regras das Três Pistas mostra que agora eles têm acesso a informação suficiente para terminar a aventura. pelo inverso da Regra das Três Pistas.102 pontos de experiência. Porém. identifique quais Peculiaridades são abrangidas por aquele nó. Uma deles levou-os com êxito para o nó A e agora pode ser descartada. Quatro desses indícios apontam agora para nós que já foram visitados. no máximo até 25. E isto se torna ainda mais relevante quando as Peculiaridades de Grupo entram em cena. e segundo. sem muitos problemas. cerca de 200 xp por sessão (considerando duas coisas: primeiro. mais importante. Essas Peculiaridades ser colocadas como pontos principais na hora de criar os nós. Neste ponto. ou por volta de 10.000 XP. está numa velocidade “normal” caso dê. e. Mas isso os deixa com quatro pistas (duas apontando para o nó B e duas apontando para o nó C). que as sessões do início da campanha darão menos que 200 XP e as sessões do final da campanha darão mais que 200 XP). por exemplo. Vamos supor que agora vá para o nó C. 200 xp vezes 52 semanas dá 10.

ele pode. por consenso dos jogadores ou por imposição da narrativa (os heróis podem vencer um Nemesis. ele pode conferir 80 XP se os personagens salvarem a criança. De qualquer maneira. Por exemplo. independente de quais Peculiaridades de Grupo possuirem. Ou então a morte de um Protegido pode transformar a historia num conto de vingança contra esse novo Nemesis. baseado nas suas ações e nas suas Peculiaridades. o mestre poderá definir que os pontos de experiência só poderão ser gastos entre aventuras ou em “períodos de treinamento” definidos por ele. ganhando níveis e perícias normalmente. Entre sessões. os jogadores passam uma mensagem clara sobre que tipo de situações querem enfrentar. os personagens podem ganhar entre 0 e 160 XP por este nó. um personagem pode ver os problemas causados pela sua personalidade Arrogante e decidir tornar-se Empático. Peculiaridades Durante o transcorrer de uma campanha. basta que o jogador declare isso para o mestre e faça a mudança. Use isso a seu favor para criar aventuras interessantes para seu grupo. para refletir a mudança de objetivos do grupo. todos os jogadores. . Para fazê-lo. podem mudar as Peculiaridades de Grupo de seus personagens. aumentando para 60 XP se eles deduzirem. sempre que um personagem tiver um motivo significativo para mudar seu jeito de ser. ainda. o motivo do ataque e resolverem só afugentar a fera para poder segui-la até o covil do vilão. Heróis Populares e Caçadores de Monstros. mudar suas Peculiaridades Pessoais. como buscar Reliquias do Passado). reduzindo para apenas 40 se ela for ferida no processo. Alternativamente. e dar. 20 XP se os personagens conseguirem matar a besta. objetivos e características de um personagem podem implicar em mudanças nas Peculiaridades do mesmo. Assim. redirecionando seus objetivos para outra coisa. P á g i n a | 18 Reputação. baseado em pistas anteriormente dadas. sempre que uma das 3 peculiaridades escolhidas pelo Grupo mudar. Digamos que o mestre tenha estipulado um total de 160 XP para aquele nó. No caso de Peculiaridades do Grupo. entre sessões. Ao decidir suas Peculiaridades. independente desse motivo ser interno ou externo. os personagens poderão evoluir de uma forma diferente da mera acumulação de experiência. conferir um bônus de 0 a 20 XP baseado nas ações dos personagens e na capacidade deles de ficarem famosos com a situação perante os demais aldeões. Mudanças fundamentais na personalidade. os jogadores poderão gastar pontos de Experiência para aumentar seus Atributos.

042 21 3 15 15 2.371 23 1 14 22 3 6 66 438 13 7 11 11 1.018 29 3 39 153 7 9 91 829 19 2 14 14 2.960 29 3 37 139 7 8 89 793 17 0 14 14 1.105 21 0 2 2 1 5 54 294 11 5 10 10 1.989 29 3 38 146 7 9 90 810 19 1 14 14 2.250 31 4 47 223 9 9 99 981 19 0 15 15 2.665 25 2 26 70 5 7 78 610 15 9 13 13 1.256 23 0 9 9 1 6 61 373 13 2 11 11 1.063 21 4 15 15 2.210 23 0 7 7 1 5 59 349 11 0 11 11 1.690 27 2 27 75 5 7 79 625 15 0 13 13 1.374 31 5 51 261 11 10 103 1.343 31 5 50 250 11 10 102 1.105 29 4 42 178 9 9 94 886 19 5 14 14 2.798 27 3 31 97 7 8 83 691 17 4 13 13 1.168 21 0 5 5 1 5 57 327 11 8 10 10 1.076 29 4 41 169 9 9 93 867 19 4 14 14 2.233 23 0 8 8 1 6 60 360 13 1 11 11 1.084 21 0 1 1 1 5 53 283 11 4 10 10 1.565 25 2 22 50 5 7 74 550 15 5 12 12 1.590 25 2 23 55 5 7 75 565 15 6 12 12 1.147 21 0 4 4 1 5 56 316 11 7 10 10 1.906 27 3 35 125 7 8 87 759 17 8 13 13 1.744 27 2 29 85 5 8 81 657 17 2 13 13 1.405 31 5 .126 21 0 3 3 1 5 55 305 11 6 10 10 1.221 29 4 46 214 9 9 98 962 19 9 15 15 2.933 27 3 36 132 7 8 88 776 17 9 14 14 1.348 23 1 13 19 3 6 65 425 13 6 11 11 1.465 25 1 18 34 3 7 70 490 15 1 12 12 1.879 27 3 34 118 7 8 86 742 17 7 13 13 1.640 25 2 25 65 5 7 77 595 15 8 12 12 1.417 23 1 16 28 3 6 68 464 13 9 12 12 1.134 29 4 43 187 9 9 95 905 19 6 14 14 2.615 25 2 24 60 5 7 76 580 15 7 12 12 1.302 23 1 11 13 3 6 63 399 13 4 11 11 1.000 21 1 15 15 2.717 27 2 28 80 5 8 80 640 17 1 13 13 1.192 29 4 45 205 9 9 97 943 19 8 14 14 2.440 25 1 17 31 3 6 69 477 13 0 12 12 1.852 27 3 33 111 7 8 85 725 17 6 13 13 1.281 31 4 48 232 9 10 100 1.515 25 2 20 40 5 7 72 520 15 3 12 12 1.540 25 2 21 45 5 7 73 535 15 4 12 12 1. P á g i n a | 19 Apêndice I: Tabela de Experiência Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt 0 0 0 1 5 52 272 11 10 10 1.394 23 1 15 25 3 6 67 451 13 8 11 11 1.021 21 2 15 15 2.825 27 3 32 104 7 8 84 708 17 5 13 13 1.771 27 3 30 90 7 8 82 674 17 3 13 13 1.163 29 4 44 196 9 9 96 924 19 7 14 14 2.279 23 1 10 10 3 6 62 386 13 3 11 11 1.325 23 1 12 16 3 6 64 412 13 5 11 11 1.189 21 0 6 6 1 5 58 338 11 9 11 11 1.312 31 4 49 241 9 10 101 1.047 29 4 40 160 9 9 92 848 19 3 14 14 2.490 25 1 19 37 3 7 71 505 15 2 12 12 1.

290 47 16 165 2.925 35 20 204 4.668 43 8 24 24 6.103 49 18 182 3.431 47 16 168 2.205 35 21 212 4.082 41 4 23 23 5.536 37 22 221 4.425 37 21 218 4.155 45 16 162 2.135 35 21 210 4.467 31 19 190 3.758 33 19 199 3.054 49 18 181 3.388 37 21 217 4.277 37 21 214 4.890 35 20 203 4.499 37 22 220 4.245 45 16 164 2.030 35 20 207 4.287 41 9 24 24 5.754 43 0 25 25 6.100 35 20 209 4.960 35 20 205 4.020 45 15 159 2.961 39 1 23 23 5.462 37 21 219 4.727 39 5 22 22 5.857 33 20 202 4.626 33 19 195 3.152 49 18 183 3.907 49 17 178 3.496 43 4 24 24 6.824 33 20 201 4.692 33 19 197 3.560 33 19 193 3.005 49 18 180 3.797 43 1 25 25 6.205 41 7 23 23 5.858 49 17 177 3.410 43 2 24 24 5.123 41 5 23 23 5.200 45 16 163 2.498 31 19 191 3.666 47 17 173 2.809 49 17 176 3.384 47 16 167 2.301 51 18 186 3.505 MAX 5 .930 45 15 157 2.246 41 8 23 23 5.065 35 20 208 4.000 41 2 23 23 5.201 49 18 184 3.337 47 16 166 2.840 45 2 25 25 6.922 39 0 23 23 5.529 31 19 192 3.582 43 6 24 24 6.975 45 15 158 2.593 33 19 194 3.995 35 20 206 4.478 47 16 169 2.688 39 4 22 22 5.250 51 18 185 3.883 39 9 23 23 5.572 47 17 171 2.436 31 18 189 3.885 45 3 25 25 6.649 39 3 22 22 5.791 33 20 200 4.454 51 4 25 25 6.573 37 22 22 4.170 35 21 211 4.065 45 16 160 2.659 33 19 196 3. P á g i n a | 20 Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt 15 156 2.041 41 3 23 23 5.805 39 7 22 22 5.711 43 9 25 25 6.369 41 1 24 24 5.766 39 6 22 22 5.625 43 7 24 24 6.352 51 18 187 3.314 37 21 215 4.403 51 18 188 3.844 39 8 22 22 5.619 47 17 172 2.328 41 0 24 24 5.164 41 6 23 23 5.525 47 17 170 2.713 47 17 174 3.351 37 21 216 4.110 45 16 161 2.240 37 21 213 4.725 33 19 198 3.610 39 2 22 22 4.760 49 17 175 3.956 49 17 179 3.539 43 5 24 24 6.453 43 3 24 24 5.