Bibliografie

1. Mihaela Brut – Instrumente pentru e-learning, Editura Polirom, Iaşi, 2006; 2. Ed Bott, Woody Leonard – Microsoft Office XP, Editura Teora, Bucureşti, 2005; 3. Ioan Cerghit – Metode de învăţământ, Editura Polirom, Iaşi, 2006; 4. Constantin Cucoş – Informatizarea în educaţie, Editura Polirom, Iaşi, 2006; 5. Teodoru Gugoiu – HTML prin exemple, Editura Teora, Bucureşti, 2001; 6. Sherry Kinkoph – POWER POINT 2003 în imagini, Editura Teora, Bucureşti, 2005; 7. Steve Johnson, Perspection, Inc – EXCEL 2003, Editura Teora, Bucureşti, 2005; 8. Steve Johnson, Perspection, Inc – MICROSOFT OFFICE WORD 2003, Editura Teora, Bucureşti, 2005.

I. Rolul computerului în activitatea de predare-învăţare
Evoluţia ştiinţei şi tehnicii a luat un mare avânt, mai ales în ultimele decenii, fapt care s-a reflectat şi în procesul de învăţământ. Acum câţiva ani, calculatorul era perceput ca un instrument de lucru pentru domeniile tehnice, o modalitate de prelucrare mult mai uşoară şi mult mai rapidă a datelor. După acest moment, computerul a devenit un mijloc de informare şi de comunicare, (mai ales după extinderea reţelei Internet). Teoreticienii procesului de învăţământ nu au putut rămâne indiferenţi la o astfel de resursă. Avantajele folosirii calculatorului în sistemul de învăţământ sunt multiple şi constă într-o imensă cantitate de informaţii care pot fi accesate, în rapiditatea şi exactitatea operaţiilor efectuate, în posibilitatea de a oferi diverse reprezentări obiectelor, proceselor şi fenomenelor, în capacitatea computerului de a comunica în mod interactiv cu profesorul sau cu elevul. Utilizarea calculatorului în procesul de învăţământ se poate face în cadrul lecţiilor de predare de cunoştinţe noi, pentru evaluarea cunoştinţelor sau pentru aplicarea, consolidarea şi sistematizarea cunoştinţelor dobândite anterior. Cu toate că, la început, utilizarea calculatorului în procesul instructiv-educativ se limita la acumularea de informaţii şi la evaluarea nivelului de asimilare a acestora, în ultimul timp, au început să apară soft-uri complexe care pun accentul pe însuşirea activă a cunoştinţelor, care stimulează gândirea şi imaginaţia punându-l pe elev să rezolve diverse probleme şi eliberând-ul de rutina cu care era obişnuit în activitatea de învăţare. 1

Acest lucru şi-a pus amprenta asupra activităţii de învăţare din punct de vedere cantitativ dar şi calitativ.

II. Instruirea asistată de calculator
Unii teoreticieni consideră instruirea asistată de calculator ca fiind o metodă didactică de raţionalizare a predării şi învăţării. Raţionalizarea presupune organizarea învăţării sub formă de algoritmi sau o structurare riguroasă a conţinutului şi a operaţiilor de învăţare, o succesiune bine stabilită a conţinuturilor şi activităţilor, condiţionarea însuşirii unor elemente noi de altele anterioare, evitarea informaţiilor şi operaţiilor inutile, evitarea greşelilor, răspunsuri precise. În acelaşi timp, putem privi instruirea asistată de calculator ca fiind un domeniu distinct în cadrul ştiinţelor pedagogice, deoarece îşi propune o abordare novatoare a activităţilor de predare şi învăţare, urmărind însuşirea de cunoştinţe, formarea de priceperi şi deprinderi prin interacţiunea dintre elev şi calculator, prin aparenta lipsă a profesorului. Instruirea asistată de calculator constă într-o varietate de experienţe didactice care are calculatorul ca suport tehnic (componenta hardware a unui computer) şi ca suport informaţional (componenta software a calculatorului). Calculatorul poate fi privit ca un al treilea personaj, alături de profesor şi colectivul de elevi, cu rolul de a contribui la găsirea unor soluţii de eficientizarea a procesului didactic. Prezenţa profesorului în momentul aplicării instruirii asistate de calculator este discretă, dar esenţială. Cadrul didactic este cel care, ghidându-se după experienţa şi cunoştinţele sale, stabileşte momentul şi modul în care se face uz de această metodă. Rolul profesorului nu poate fi suplinit de calculator, echipamentul electronic fiind doar un mijloc prin care educatorul îşi poate etala măiestria în activitatea la catedră. Prin utilizarea instruirii asistate de calculator, profesorului i se oferă un răgaz de timp care poate fi utilizat pentru organizarea activităţilor didactice, structurarea conţinuturilor, alegerea metodelor şi mijloacelor cele mai adecvate, sau pentru propria perfecţionare. Pentru a putea folosi în mod eficient instruirea asistată de calculator trebuie să fie îndeplinite simultan următoarele cerinţe: Instituţiile de învăţământ trebuie dotate cu echipamentele hard şi soft necesare; Profesorul trebuie să-şi însuşească metoda instruirii asistate de calculator, ca o alternativă la metodele clasice de predare, învăţare şi evaluare; 2

-

Trebuie cunoscute avantajele şi limitele utilizării acestei metode didactice, precum situaţiile în care se impune utilizarea sa în locul metodelor clasice de predare-învăţare; Introducerea noilor tehnologii în procesul de învăţământ ar fi trebuit să fie precedată de formarea cadrelor didactice pentru ca acestea să poată să utilizeze calculatorul şi a programele software specifice fiecărei discipline;

-

Fiecare profesor trebuie să cunoască programele software specifice pentru disciplinele care le predă; Cadrele didactice trebuie să cunoască principiile de alcătuire a programelor pe calculator pentru educaţie; Profesorii trebuie să facă analiza direcţiilor de cercetare pe plan naţional şi internaţional a instruirii asistate de calculator.

II.1. Avantajele utilizării metodei instruirii asistate de calculator în procesul de predare-învăţare
Anticipând cerinţele de la viitoarele locuri de muncă, acomodarea cu utilizarea calculatorului încă de pe băncile şcolii, poate conduce la: stimularea interesului faţă de cunoştinţele predate prin captarea atenţiei datorită prezentării audio-vizuale a noţiunilor, eliminându-se astfel riscurile neatenţiei datorate rutinei sau plictiselii, elevii putându-se implica în mod activ prin interacţiunea directă cu computerul; dezvoltarea gândirii logice şi creative prin implicarea elevilor în soluţionarea unor probleme care presupun parcurgerea anumitor etape de rezolvare sau prin prezentarea de către calculator a raţionamentului prin care s-a ajuns la o anumită soluţie pentru problema în discuţie, în cazul folosirii unor, aşa numite, sisteme expert (programe care rezolvă anumite probleme şi, prin interacţiune directă cu utilizatorul, pot explica modul în care s-a ajuns la soluţia respectivă); stimularea imaginaţiei se realizează prin prezentarea audio-vizuală a cunoştinţelor, dar şi prin folosirea jocurilor pe calculator care duc la formarea abilităţilor de utilizare a echipamentelor hard şi soft, şi la creşterea vitezei de reacţie în momentul apariţiei unor stimuli;

3

-

individualizarea instruirii, programele specifice instruirii asistate de calculator având calitatea de a permite elevilor să înveţe conform propriului ritm, fără emoţii care să le modifice modul de a se comporta sau de a reacţiona, fiind adaptabile tuturor stilurilor de învăţare, stimulând studiul individual şi independent;

-

creşterea randamentului activităţii de predare prin posibilitatea de prezentarea a diferitelor exemple şi modele specifice cunoştinţelor respective, dar şi prin simularea anumitor procese şi fenomene, a căror producere în laborator ar fi fost imposibilă, sau foarte costisitoare (putem exemplifica acest lucru printr-un program software care să prezinte activitatea unui vulcan activ);

-

tratarea interdisciplinară a conţinuturilor prin accentuarea relaţiilor dintre anumite discipline; feedback-ul este imediat semnalizându-se cu o mare rapiditate eventualele erori sau dificultăţi apărute, facilitându-se corectarea imediată a acestora şi ducând la responsabilizarea celor care învaţă;

-

evaluarea cu ajutorul computerului este obiectivă, testele fiind aplicate

elevilor şi

corectate după un anumit program implementat, fără să intervină acei factori perturbatori ai aprecierii rezultatelor (efectul HALO, efectul de anticipaţie, efectul de „contrast”, o ecuaţie personală a examinatorului). Singurul factor care ar putea să perturbeze aprecierea rezultatelor cu ajutorul computerului este determinat de aşa numita eroare instrumentală, care nu este „vina” calculatorului, ci a celui care a conceput şi a implementat testul de evaluare. Instruirea asistată de calculator oferă elevilor posibilitatea de se autoevalua; antrenarea elevilor în perspectiva educaţiei permanente, instruirea asistată de calculator vând o mare contribuţie în pregătirea elevilor pentru acest stil de viaţă; promovarea învăţământului deschis la distanţă datorită utilizării Internetului şi a altor surse multimedia.

II.2. Criticile aduse folosirii instruirii asistate de calculator
Dezavantajele recurgerii la utilizarea instruirii asistată de calculator sunt următoarele: utilizarea instruirii asistată de calculator este încă destul de costisitoare, iar, în unele cazuri, este imposibilă datorită dotării insuficiente a unităţilor de învăţământ cu echipamente de calcul; 4

-

deşi permite simularea diferitelor evenimente, procese, fenomene, acţiuni, această metodă nu poate să înlocuiască activitatea practică de laborator; posibilitatea pierderii obişnuinţei de a purta discuţii, de a argumenta datorită interacţiunii om-calculator; izolarea elevilor de prietenii, colegii şi profesorii lor în timp, datorită utilizării îndelungate a calculatorului; nu este potrivită tuturor elevilor şi tuturor stilurilor cognitive; are un impact diferit, în funcţie de vârsta elevilor.

II.3. Încercări de implementare a instruirii asistate de calculator în învăţământul preuniversitar din România
Odată cu reforma învăţământului au apărut şi primele încercări de introducere a tehnicii de calcul ca un mijloc important pentru atingerea performanţei în învăţământul românesc. Pornind de la această idee, începând cu anul şcolar 2001-2002, a fost implementată prima versiune a sistemului AEL (Asistent Educaţional pentru Licee) în 10 unităţi de învăţământ pilot. Implementarea acestui sistem se va face la mai multe niveluri: la nivelul Ministerului Educaţiei şi Cercetării, la nivelul inspectoratelor şcolare judeţene şi la nivelul fiecărei unităţi de învăţământ. Prima versiune a sistemului AEL conţinea o serie de soft-uri care puteau fi folosite în carul lecţiilor de către profesor ca suport pentru activitatea de predare. Versiunile actuale cuprind şi elemente de comunicare în sistem electronic între elevi, profesori şi părinţi, gestionarea unor elemente administrative, cum ar fi: orarul, catalogul sau chiar structura unităţii şcolare. Acest sistem nu îşi propune înlocuirea manualelor şcolare, ci este o alternativă la metodele clasice de predare şi învăţare, un mecanism care să conducă la îmbunătăţirea rezultatelor obţinute de către elevi şi nu o formă de înlocuire a sistemului de învăţământ anterior. AEL este un nou instrument pe care profesorii îl pot utiliza pentru a obţine un randament mai bun al muncii lor la catedră. Sistemul este prevăzut şi cu o interfaţă prietenoasă care să împiedice tendinţele de respingere care ar putea fi manifestate de către cadrele didactice adepte ale metodelor clasice de predare-învăţare. Eficienţa acestui sistem în activitatea de predare-învăţare este asigurată de manualele electronice prezentate într-un format atractiv, tutoriale, documentare video, animaţii, 5

demonstraţii, simulări, seturi de exerciţii şi probleme, jocuri educative. Se oferă funcţii de căutare a informaţiilor după domeniu, sau după cuvinte cheie. În ceea ce priveşte evaluarea rezultatelor şcolare, sistemul AEL conţine teste electronice, cataloage electronice, are posibilitatea întocmirii de teste noi prin generarea aleatoare a unui set de întrebări, poate prezenta istoricul pregătirii fiecărui elev, conţine soft-uri pentru simularea concursurilor, a olimpiadelor, a evaluărilor periodice. Efectele aplicării acestui sistem, pe termen scurt, constă în familiarizarea elevilor şi a cadrelor didactice cu noile tehnologii din domeniul informaţiei şi al comunicaţiilor, iar, pe termen lung, se preconizează o creştere a gradului de instruire al profesorilor şi al elevilor .

III. Soft-ul educaţional
Printre disciplinele din sistemul nostru de învăţământ, nu vom întâlni nici una în predareaînvăţarea căreia calculatorul să nu fie util, măcar prin prezentarea unor imagini (în cazul unor discipline cum ar fi: geografia, biologia), sunete (în cazul unor discipline precum educaţia muzicală, limba română, limbile străine), baze de date, tabele matematice, etc. Cu toate acestea, computerul este folosit în învăţământul preuniversitar mai mult pentru predarea - învăţarea informaticii şi mai puţin pentru a uşura munca la catedră a profesorilor care predau alte discipline. Deoarece domeniile educaţiei în zilele noastre sunt foarte variate, şi programele software dedicate fiecărei discipline în parte sunt diferite. Astfel, avem de a face cu programe pe calculator specializate pentru fiecare domeniu. Prin soft educaţional înţelegem un set de programe pe calculator realizat cu scopul de a facilita procesul de transmitere şi însuşire a cunoştinţelor. Un soft educaţional performant trebuie să atragă prin calitatea prezentării, să asigure necesarul de informaţii pentru o anumită temă, să asigure interacţiunea dintre calculator şi elev sau calculator şi profesor, să se poată adapta în funcţie de caracteristicile utilizatorului (de exemplu, programe care să prezinte mai multe niveluri de dificultate, trecerea la un nivel superior presupunând parcurgerea nivelurilor anterioare). Pentru eficientizarea activităţilor de predare-învăţare şi evaluare întâlnim următoarele tipuri de programe software:

6

-

programe interactive pentru însuşirea de cunoştinţe noi care creează între computer şi elev un dialog asemănător cu cel dintre elev şi profesor. Aceste programe sunt aşa numitele „tutoriale”. Aceste soft-uri pot prelua unele dintre funcţiile profesorului, conducând-l pe elev, pas cu pas spre descoperirea şi însuşirea unor cunoştinţe. Există şi posibilitatea ca elevul să nu urmeze calea indicată de realizatorul programului, ci să îşi aleagă singur informaţiile pe care doreşte să le asimileze. Dacă elevul alege acest mod de învăţare, el este cel care va alege calea care va fi parcursă, ţinând cont de nivelul anterior de cunoştinţe, de dorinţele proprii, dar şi de stilul său de învăţare. Utilizând programele software interactive, elevul poate dobândi noi cunoştinţe, dar, fără ajutorul manualului şcolar şi al profesorului, nu poate să-şi dea seama întotdeauna dacă şi-a însuşit totalitatea informaţiilor necesare pentru o anumită etapă de învăţare.

-

programe software de simulare a unui obiect sau fenomen real prin intermediul computerului. Elevul poate folosi acest gen de programe pentru a observa fenomenul studiat, dar poare avea şi posibilitatea de a modifica anumiţi parametri şi a descoperi în ce fel se modifică obiectul sau fenomenul respectiv.

-

Soft-urile de exersare pot fi folosite le diverse discipline pentru a-l ajuta pe elev să-şi formeze deprinderi şi priceperi specifice, executând un set de sarcini, lucrând după posibilităţile sale şi în ritmul propriu. Aceste programe pot cuprinde şi aprecierea răspunsului elevului. Sarcinile de rezolvare pot fi aşezate într-o anumită ordine sau pot fi generate aleatoriu.

-

Programele sub forma jocurilor didactice nu au întotdeauna foarte mari valenţe educative, dar elevul aflat la începuturile activităţii sale în faţa calculatorului poate dobândi deprinderi corecte de utilizare corectă a echipamentelor de calcul (de exemplu, poate învăţa să utilizeze corect tastatura şi mouse-ul). În demersul didactic, mai ales la vârste mici, putem alege jocuri pe calculator care să presupună luarea unor decizii corecte pentru atingerea unui anumit scop. Elevii vor fi încântaţi de joc şi vor avea în acest fel posibilitatea de a-şi folosi memoria şi inteligenţa.

-

Soft-urile pentru testarea cunoştinţelor pot fi create independent, sau pot face parte dintr-un sistem mai larg de instruire. De obicei, ele se prezintă sub forma testelor docimologice care pot fi completate pe computer, şi care vor fi evaluate imediat după terminarea lor. De cele mai multe ori, un astfel de test are ataşat şi un cronometru. Creşte gradul de obiectivitate al notării, dar, în acelaşi timp, elevii nu mai au posibilitatea de a-şi

7

exprima creativitatea. Ar fi de dorit ca programele de testare a cunoştinţelor să aibă o interfaţă grafică prietenoasă şi să furnizeze, după afişarea rezultatului, răspunsul corect. Clasificarea de mai sus reflectă varietatea activităţilor instructiv-educative în care este utilă şi necesară folosirea computerului ca mijloc de învăţământ. Este important ca elevii şi, mai ales, cadrul didactic să sesizeze diferenţa dintre un soft educaţional, care, pe lângă o anumită cantitate de informaţii, înglobează şi anumite valenţe pedagogice şi un soft de prezentare care doar redă anumite cunoştinţe (de exemplu, sistemul Help ataşat programelor sau limbajelor de programare care poate fi uşor utilizat ce către cei care studiază informatica pentru a-şi însuşi anumite instrucţiuni, sau pentru a învăţa să utilizeze programele respective) sau un soft utilitar care realizează anumite activităţi (de exemplu, un editor de imagini).

IV. Învăţarea electronică (e-learning)
Evoluţia noilor tehnologii în domeniul comunicaţiilor conduce la apariţia unor noi abordări ale procesului instructiv-educativ. Învăţarea electronică este un concept nou care desemnează o modalitate de instruire specifică învăţământului la distanţă. E-learning este un termen care desemnează un proces de învăţare care se bazează pe utilizarea calculatorului ca sursă de informare şi accesare a cunoştinţelor. Termenul de e-learning este sinonim cu cel de învăţământ electronic, învăţământ on-line, educaţie on-line, învăţământ pe web, învăţământ la distanţă, etc. Învăţământul la distanţă presupune depărtarea fizică dintre profesor şi elev/student, comunicarea dintre aceştia realizându-se prin schimbul de mesaje sau documente electronice. În cadrul educaţiei la distanţă, un rol deosebit de important îl deţine factorul tehnologic care trebuie să asigure informarea elevilor/studenţilor, dar şi comunicarea dintre aceştia şi profesorii lor. Un profesor în acest sistem de învăţământ se poate adresa în acelaşi timp unui număr mare de elevi/studenţi, dar poate avea un dialog individualizat cu fiecare dintre ei. Cei care studiază în acest fel pot beneficia de cunoştinţele şi experienţa unor profesori renumiţi pe care nu i-ar putea aborda în mod direct. Putem spune că, în cadrul educaţiei la distantă, rolul factorului uman este cel de îndrumare.

8

Acest tip de instruire se adresează tuturor persoanelor indiferent de vârstă, sau de nivelul de studii şi permite accesul la informaţii prin intermediul tehnicii moderne. Cei care urmează cursuri în sistemul de învăţământ la distanţă au posibilitatea de a acumula informaţii, de a-şi forma deprinderi şi priceperi conform propriului lor ritm de studiu, alegându-şi singuri locul şi momentul când sunt dispuşi să studieze. În acelaşi timp, cursanţii pot să-şi manifeste creativitatea făcând conexiuni interdisciplinare între noţiunile prezentate, descoperind noi interpretări ale datelor respective. Lipsa prezenţei colegilor sau a profesorului poate să îi stimuleze pe cei timizi. Prezentarea multimedia a informaţiilor stimulează atenţia, capacitatea de înţelegere şi de interpretare a datelor, conduce la asimilarea activă a cunoştinţelor. Informaţii de actualitate din orice colţ al lumii pot fi consultate în orice moment cu ajutorul Internet-ului. Nu trebuie neglijat nici factorul economic, elevii/studenţii reducând semnificativ cheltuielile pentru transport sau cazare. Acest sistem educativ poate avea un efect negativ asupra relaţiilor interumane, asupra creării unor legături afective, sau în ceea ce priveşte integrarea în societate, datorită lipsei contactului faţă în faţă dintre colegi sau dintre cursanţi şi profesorii lor. Eficienţa acestui sistem de învăţământ depinde, în mare măsură, de dorinţa de perfecţionare acelor care urmează astfel de cursuri. Apreciem că învăţământul la distanţă este o oportunitate oferită celor care doresc să studieze, dar, din diferite motive, cum ar fi cele de natură materială sau lipsa timpului nu pot să frecventeze cursurile similare din cadrul învăţământului de zi. Peste 20 de universităţi din România au implementat această metodă.

IV.1. M-learning-ul – o nouă variantă de e-learning
M-learning este acea modalitate de învăţare în care sunt implicate instrumente de conexiune mobile, fără fir, care creează premisele unei arii de răspândire a mesajelor globală, la scară planetară. Telefonia mobilă a evoluat atât de mult încât acum permite cuplarea la computer realizând transferuri de date consistente. M-learning-ul este o nouă paradigmă care creează un mediu educaţional prin care elevii sau studenţii au acces la suporturi de curs, instrucţiuni şi aplicaţii oricând şi oriunde.

9

Pentru o utilizare eficientă a m-learning-lui, atât profesorii, cât şi elevii/studenţii trebuie să înţeleagă natura relaţiilor interpersonale instituite, calitatea şi consistenta interacţiunilor, importanţa competenţei comunicaţionale în realizarea schimburilor de informaţii, cunoştinţe, experienţe, valori, atitudini. Noile orientări obligă regândirea unor componente sau principii pedagogice, la un anumit tip da abordarea a conţinuturilor, la noi modalităţi de pregătire a formatorilor, la noi politici educative proiectate la un moment dat in societate.

V. Sisteme de calcul
De-a lungul timpului au existat numeroase încercări pentru a realiza dispozitive capabile sa prelucreze informaţiile, memorând şi prelucrând informaţiile de intrare, pentru a produce informaţiile de ieşire. Perioada în care s-au intensificat eforturile destinate creării unor astfel de dispozitive a fost perioada celui de-al doilea război mondial. Cei care au contribuit la apariţia computerelor, în forma în care se prezintă astăzi sunt: John von Neumann, Alan Turing şi Kurt Gödel. După ce au fost stabilite principiile de bază, perioada care a urmat a fost consacrată perfecţionării tehnologiilor folosite. Dezvoltarea electronicii a condus la creşterea puterii de calcul. Gordon Moore, fondatorul companiei Intel, a afirmat cu trei decenii în urmă că sistemele de calcul îşi dublează puterea la fiecare 18 luni. Deşi această afirmaţie se bazează numai pe observaţii practice, fără fundamentare teoretică, trecerea timpului i-a confirmat valabilitatea până în zilele noastre. Datorită acestei evoluţii deosebite a computerelor, utilizarea lor a invadat toate domeniile activităţii noastre. Dezvoltarea reţelelor de calculatoare şi apariţia Internet-ului a dus la accesul la o cantitate uriaşă de informaţii. Un sistem de calcul este alcătuit din două componente: hardware şi software. Hardware este un termen general care desemnează partea fizică a unui calculator, alcătuită din componente electronice şi mecanice. Software este termenul care desemnează totalitatea programelor folosite de un computer pentru a memora şi prelucra informaţia. Un sistem hardware performant este inutil în absenţa programelor care să realizeze activităţile dorite, iar programele, la rândul lor, au nevoie de dispozitive hardware pe care să ruleze. Performanţele la care au ajuns astăzi sistemele

10

de calcul au fost posibile numai datorită activităţii celor implicaţi în dezvoltarea echipamentelor şi scrierea programelor.

V.1. Tipuri de calculatoare
Problemele pe care le putem rezolva în ziua de astăzi sunt atât de complexe şi variate, încât nu este de mirare că există mai multe tipuri de calculatoare. Atunci când achiziţionăm un calculator trebuie să avem în vedere caracteristici referitoare la puterea de calcul, capacitatea de stocare şi, nu în ultimul rând, preţ. Un criteriu de clasificare a calculatoarelor poate fi şi gradul de miniaturizare. Pe măsură ce coborâm pe scara dimensiunilor fizice a sistemelor de calcul, constatăm o reducere progresivă a puterii de calcul, a capacităţii de stocare, dar şi a preţului. Supercalculatoarele includ sute, uneori chiar mii de procesoare care lucrează în paralel. Rezultă o mare putere de calcul, datorită şi faptului că se utilizează tehnologii de ultimă generaţie, iar preţul nu este factorul cel mai important în construcţia lor. O asemenea putere de calcul este utilă în domenii de vârf ale ştiinţei cum ar fi: studiul cutremurelor, studiul cosmosului, elaborarea modelelor climatice, secvenţierea genomului, etc. Preţul unui supercalculator este pe măsura performanţelor şi se exprimă în milioane de dolari. O alternativă mai ieftină este utilizarea sistemelor distribuite, bazate pe reţele de calculatoare. Mainframe reprezintă un calculator de mare putere, dar nu la fel puternic precum un supercalculator. Sunt folosite, mai ales, pentru gestiunea bazelor de date de dimensiuni foarte mari şi alte aplicaţii asemănătoare care necesită o capacitate de stocare foarte mare şi interacţiunea cu un număr foarte mare de utilizatori, printr-un volum foarte mare de comunicaţii de date. Pot fi folosite şi pentru efectuarea de calcule ştiinţifice de o complexitate mai redusă decât cele realizare de supercalculatoare. Serverul este un calculator care are rolul de a pune la dispoziţia altor calculatoare diverse tipuri de resurse (capacitate de stocare, putere de calcul, informaţii de diferite tipuri, etc.), de obicei, prin intermediul unei reţele de calculatoare. Fiind necesar ca serverul să poată rezolva mai multe cereri în acelaşi timp, este necesar ca el să aibă o putere de calcul foarte mare. Un exemplu foarte cunoscut este reprezentat de serverele Web. Serverele de vârf au tendinţa de a înlocui calculatoarele de tip mainframe, deoarece progresul tehnologic permite obţinerea unor performanţe superioare de către calculatoarele de dimensiuni reduse. Un server poate include un mare număr de procesoare, iar capacitatea de stocare poate fi foarte mare. 11

Staţiile de lucru sunt destinate lucrului individual, având însă posibilitatea rulării unor aplicaţii profesionale, cum ar fi: grafică 3D, aplicaţii audio şi video, etc. Sistemele desktop fac parte din categoria calculatoarelor personale care pot fi folosite pentru aplicaţii de birou (editare de texte, calcul tabelar, lucrul cu baze de date de dimensiuni reduse, etc.), sau pentru jocuri. Sunt cele mai ieftine calculatoare şi cele mai accesibile publicului larg. Ele se adresează şi utilizatorilor nespecialişti în informatică. Laptop şi notebook sunt termeni utilizaţi pentru desemnarea calculatoarelor portabile. Acestea au la bază aceleaşi tehnologii ca şi sistemele desktop şi sunt comparabile cu acestea din toate punctele de vedere: putere, preţ, etc. Diferenţa constă în accentul pus pe mobilitate. Un laptop are dimensiuni şi o greutate reduse şi poate funcţiona un timp (câteva ore) cu ajutorul bateriilor fără a fi alimentat de la reţeaua electrică. Laptop-urile sunt utilizate, în special, în mediul de afaceri, unde mobilitatea este esenţială.

V.2. Reprezentarea datelor în sistemele de calcul
Principala activitatea a unui calculator este aceea de a efectua calcule. Cu toate acestea, cei care au utilizat măcar o dată un computer îşi dau seama că activităţile realizate de acesta sunt cu mult mai complexe. Într-o accepţiune mai generală putem spune că un calculator are ca obiectiv principal prelucrarea informaţiei. Unitatea de măsură a informaţiei este bitul. Bitul are două stări posibile. Cele mai eficiente forme de implementarea biţilor au fost cele bazate pe circulaţia curentului electric, acestea prezentând avantajul unei viteze de operare mult mai mare decât sistemele mecanice sau de altă natură. În circuitele electrice cele două stări care definesc un bit sunt uşor de definit: putem asocia una dintre stări cu situaţia în care curentul electric străbate o porţiune de circuit, iar cealaltă cu situaţia în care curentul nu parcurge aceeaşi porţiune de circuit. (Electroniştii preferă să discute despre cele două stări în termenii nivelelor de tensiune din circuit, dar, de fapt, ideea este aceeaşi.) În timp, au fost folosite dispozitive tot mai sofisticate, pornind de la comutatoare, continuând cu releele şi diodele, ajungându-se astăzi la utilizarea tranzistorilor. Toate acestea se bazează pe acelaşi principiu: permiterea trecerii curentului electric sau blocarea sa. Deoarece am afirmat că obiectivul urmărit este cel de a realiza circuite care să permită efectuarea de calcule, este necesar ca biţii să primească o semnificaţie numerică. Prin convenţie, 12

celor două stări ale unui bit le sunt asociate două valori: 0 şi 1. În acest fel, putem considera că lucrăm, de fapt, cu cifre în baza 2, iar calculele devin posibile. O singură cifră în baza 2 conţine prea puţină informaţie pentru a fi utilă. Deoarece numerele sunt şiruri de cifre, a apărut ideea de a reprezenta cifrele prin şiruri de biţi. Deşi pentru noi lucrul în baza 2 pare dificil datorită obişnuinţei de a lucra în baza 10, în realitate nu există diferenţe conceptuale majore între diferite baze de numeraţie. O întrebare care apare în mod firesc este: de ce se preferă utilizarea biţilor şi deci a numerelor in baza 2 dacă oamenii lucrează cu numere în baza 10? Răspunsul este de natură tehnologică: este dificil de realizat un dispozitiv cu 10 stări distincte care să permită implementarea cifrelor în baza 10. Pe de altă parte, într-un sistem de calcul este necesară standardizarea şirurilor de biţi prin care sunt memorate numerele. Soluţia este de e a permite şirurilor de biţi să aibă numai anumite dimensiuni prestabilite. Procedând în acest mod, circuitele din calculator se pot înţelege între ele deoarece lucrează cu operanzi de aceeaşi dimensiune. O altă unitate de măsură a informaţiei este octetul, sau byte-ul. Acesta este un şir de 8 biţi şi reprezintă un standard unanim acceptat. Un octet poate avea 28=256 de valori diferite, ceea ce este insuficient pentru unele tipuri de informaţie vehiculate în calculator. Se permite astfel ca operanzii să aibă dimensiuni mai mari, dar numai multipli de dimensiunea octetului şi aceşti multipli nu pot fi decât puteri ale lui 2. De-a lungul timpului dimensiunea maximă a operanzilor a fost de 16, 32 sau 64 de biţi (respectiv 2, 4 sau 8 octeţi) şi, probabil, va continua să crească. Această dimensiune poartă denumirea de cuvânt. Dimensiunea unui disc hard sau a unui circuit de memorie este cu mult mai mare decât un octet. Pentru a putea exprima aceste mărimi s-au introdus denumiri pentru multipli. În informatică se preferă exprimarea multiplilor în baza 2. Astfel, prefixul kilo (care desemnează, de obicei, un multiplu egal cu 103=1000), reprezentat prin simbolul K, are aici valoarea 210=1024, valoare foarte apropiată de 1000. Un kilooctet (sau kilobyte) se notează cu Ko (sau KB) şi este egal cu 210=1024 octeţi (byte). În mod analog, se definesc şi ceilalţi multipli: mega(1Mo=220octeti), giga- (1Go=230octeţi), tera- (1To=240 octeţi). Menţionăm că, spre deosebire de noţiunea de bit, a cărei definire are o puternică bază teoretică, octetul este doar un standard impus de practică. Nu există un motiv conceptual pentru a considera că dimensiunea de 8 biţi este una specială, numai că, la un moment dat, s-a considerat că aceasta corespunde necesităţilor practice. Acest standard s-a impus pe scară largă, iar înlocuirea lui, din acest motiv, este foarte dificilă.

13

Deoarece valoarea unui bit este materializată în practică de o valoare de tensiune, operaţiile aritmetice cele mai simple cum ar fi adunarea sau scăderea nu au sens într-un circuit electric. Altfel spus, deşi avem posibilitatea fizică de a reprezenta numerele, trebuie să putem reprezenta şi operaţiile care trebuie efectuate asupra lor. Cel care a oferit soluţia la această problemă a fost matematicianul englez George Boole. Cu mult înainte de apariţia calculatoarelor, adică în jurul anului 1850, acesta a arătat că probleme matematice complexe pot fi rezolvate prin reducere la o serie de răspunsuri de tipul „adevărat” sau fals. El a elaborat o teorie numită logica Boole (sau logică booleană), care lucrează cu aceste două valori. Observăm imediat o analogie cu noţiunea de bit, care poate lua tot două valori. Dacă asociem valoarea „adevărat” din logica lui Boole cu cifra binară 1, iar valoarea „fals” cu cifra binară 0, rezultatele logicii booleene pot fi folosite direct în tehnica de calcul. Logica booleană defineşte un set de operaţii elementare (NOT, AND, OR, etc.) cu ajutorul căreia poate fi descrisă orice funcţie. Aceste operaţii elementare pot fi implementate uşor cu ajutorul tranzistorilor. Astfel, adunarea, scăderea şi celelalte operaţii aritmetice, care sunt în fond nişte funcţii matematice, pot fi realizate practic. În concluzie, deşi spunem că un calculator lucrează cu numere, el lucrează, de fapt, cu şiruri de biţi, asupra cărora se aplică o serie de prelucrări, pe care noi le numim adunare, scădere, etc. Pe baza conceptelor de mai sus sunt create circuite din ca în ce mai complexe, capabile să realizeze sarcini din ce în ce mai dificile. Aceste circuite formează, în cele din urmă, sistemul de calcul.

V.3. Arhitectura unui sistem de calcul
Modelul de bază pentru arhitectura unui sistem de calcul a fost introdus de savantul american John von Neumann, ca rezultat al participării sale la construcţia calculatorului ENIAC, în anii 1944-1945. Acest model este cunoscut în literatura de specialitate ca arhitectura von Neumann. După cum se observă în Figura1, un sistem de calcul este format din 3 unităţi de bază, care sunt conectate între ele prin 3 căi separate de comunicaţie, numite magistrale (mai des se foloseşte termenul englezesc - bus).

14

Figura 1

Informaţiile vehiculate în sistemul de calcul se împart în 3 categorii: - date care trebuie prelucrate - instrucţiuni care indică prelucrările ce trebuie efectuate asupra datelor (adunare, scădere, comparare etc.) - adrese care permit localizarea diferitelor date şi instrucţiuni Simplist spus, sarcina unui sistem de calcul este de a executa instrucţiuni (grupate în secvenţe coerente, care urmăresc un obiectiv bine stabilit, numite programe) asupra datelor; adresele joacă un rol auxiliar, dar nu mai puţin important. Unitatea de memorie are rolul de a stoca atât instrucţiunile, cât şi datele asupra cărora vor opera instrucţiunile (operanzii). Instrucţiunile unui program trebuie aduse în memorie anterior începerii execuţiei programului respectiv. De asemenea, unele date se vor afla în memorie înaintea pornirii prelucrării, iar rezultatele prelucrării se vor memora în timpul execuţiei programului. Această memorie, realizată în diverse tehnologii de-a lungul evoluţiei calculatoarelor, constituie suportul fizic necesar desfăşurării operaţiilor executate de CPU. Structural, memoria este formată dintr-un număr mare de celule independente (numite şi locaţii), fiecare celulă putând memora o valoare. Pentru organizarea şi regăsirea informaţiilor în memorie se folosesc aşa-numitele adrese. O adresă este de fapt un număr care identifică în mod unic o locaţie de memorie. Cu alte cuvinte, fiecărei locaţii îi este asociat un număr unic (adresa sa), în aşa fel încât să nu existe 15

două locaţii diferite cu aceeaşi adresă. Pentru accesarea unei informaţii din memorie se furnizează adresa acelei informaţii, iar circuitele de control al memoriei vor furniza conţinutul locaţiei care reprezintă informaţia cerută. Similar se petrec lucrurile şi la scrierea în memorie. Tehnologic, unele dispozitive de memorie pot reţine informaţia numai când sunt alimentate electric (şi avem de-a face cu aşa-zisa memorie volatilă), în timp ce altele păstrează informaţia şi atunci când nu sunt alimentate electric, formând memoria nevolatilă. Aceasta din urmă este folosită în mod special la stocarea programelor pentru iniţializarea calculatorului şi a sistemului de operare. Unitatea centrală de prelucrare (CPU) are rolul de a executa instrucţiunile. Din acest motiv, CPU reprezintă componenta cea mai importantă a sistemului de calcul şi poate controla activitatea celorlalte componente. Deoarece atât instrucţiunile, cât şi datele prelucrate de instrucţiuni se găsesc în memorie, execuţia unei instrucţiuni presupune efectuarea de către CPU a următoarei secvenţe de acţiuni: - Depunerea pe busul de adrese a unei informaţii care localizează adresa de memorie ce conţine câmpul de cod al instrucţiunii (faza de adresare). - Citirea codului instrucţiunii şi depunerea acestuia într-un registru intern al decodificatorului de instrucţiuni. Această informaţie este vehiculată pe busul de date (faza de citire). - Decodificarea codului instrucţiunii, în urma căreia CPU va cunoaşte ce instrucţiune are de executat şi ca urmare pregăteşte modulele ce vor participa la instrucţiunea respectivă (faza de decodificare). - Executarea efectivă a operaţiei specificate de instrucţiune - faza de execuţie propriuzisă. După terminarea execuţiei unei instrucţiuni, se continuă cu extragerea instrucţiunii următoare şi trecerea ei prin secvenţele amintite ş.a.m.d. Dispozitivele de intrare/ieşire (I/O - input/output), numite şi dispozitive periferice, permit transferul informaţiei între CPU, memorie şi lumea externă. Funcţional, aceste dispozitive de I/O pot fi adresate (apelate) de către CPU similar cu memoria, ele dispunând de asemenea de câte un set de adrese. În mod clasic, schimbul de informaţii cu exteriorul se face sub controlul CPU, dar există tehnici, care vor fi amintite mai târziu, prin care accesul la memorie se poate face şi cu o intervenţie minimă a CPU (aşa-numitele transferuri DMA - Direct Memory Access).

16

Cele mai utilizate periferice sunt: monitorul, tastatura, mouse-ul, discul dur, mediile de stocare portabile (dischetă, CD, DVD etc.), imprimanta. Busul de date este acea cale care leagă cele 3 blocuri funcţionale (o parte a sa poate să iasă şi în exteriorul sistemului) şi pe care se vehiculează datele propriu-zise (numere sau caractere) sau instrucţiunile programului. Busul de adrese este calea pe care sunt transmise de CPU adresele către memorie, când se face o operaţie cu memoria (citire sau scriere), sau se vehiculează adresele dispozitivului de I/O în cazul unui transfer cu un periferic. Busul de comenzi vehiculează semnalele de comandă şi control între toate aceste blocuri şi astfel permite o sincronizare armonioasă a funcţionării componentelor sistemului de calcul. În marea majoritate a cazurilor, semnalele de comandă sunt emise de către CPU şi servesc la controlul funcţionării celorlalte componente. Arhitectura de tipul von Neumann a fost o inovaţie în logica maşinilor de calcul, deosebindu-se de cele care se construiseră până atunci prin faptul că sistemul trebuia să aibă o cantitate de memorie, similar creierului uman, în care să fie stocate atât datele, cât şi instrucţiunile de prelucrare (programul). Acest principiu al memoriei a reprezentat unul din fundamentele arhitecturale ale calculatoarelor. Diferenţa fundamentală consta în stocarea în memorie nu numai a datelor, ci şi a programelor. A început astfel să apară din ce în ce mai clar care este aplicabilitatea memoriei. Datele numerice puteau fi tratate ca şi valori atribuite unor locaţii specifice ale memoriei. Aceste locaţii erau asemănate cu nişte cutii poştale care aveau aplicate etichete numerotate. O astfel de locaţie putea conţine o variabilă sau o instrucţiune. A devenit posibil ca datele stocate la o anumită adresă să se schimbe în decursul calculului, ca urmare a paşilor anteriori. Astfel, numerele stocate în memorie au devenit simboluri ale cantităţilor şi nu neapărat valori numerice, în acelaşi mod în care algebra permite manipularea simbolurilor x şi y fără a le specifica valorile. Cu alte cuvinte, se putea lucra cu entităţi abstracte. Calculatoarele ulterioare şi mai târziu microprocesoarele au implementat această arhitectură, care a devenit un standard. În ciuda vechimii sale, arhitectura von Neumann nu a putut fi înlocuită până azi.

17

Unitatea centrală
Elementele fizice ale calculatorului sunt alcătuite, din punct de vedere constructiv, din componente electronice. Placa de bază conţine mai multe circuite şi conectorii care asigură funcţionarea calculatorului. Pe placa de bază se conectează toate celelalte componente: microprocesorul, memoria RAM şi memoria ROM, precum şi alte plăci (placa video, placa de sunet, etc.), tastatură, mouse, etc. Pe placa de bază se găsesc:  sloturi: dispozitive care permit montarea componentelor interne (slot pentru procesor, slot AGP pentru placa video, etc.);  porturi: seriale, paralele, USB, la care se conectează componentele externe (tastatură, mouse, memorie flash, cameră foto digitală, etc.);  componente integrate (de exemplu, placa de sunet). Plăcile de bază se aleg în funcţie de procesor. Dacă procesorul şi placa de bază nu sunt compatibile, calculatorul nu va porni. Microprocesorul (CPU) are forma unui singur circuit integrat care este ataşat la placa de bază cu ajutorul mai multor pini. În componenţa sa intră memoria cache, cea mai rapidă memorie care reţine datele care sunt cel mai des accesate de pe disc, sau din fişiere. Microprocesorul are cea mai mare influenţă asupra vitezei de lucru a uni calculator. Principalele caracteristici ale unui procesor sunt:  viteza de lucru care este determinată de frecvenţa impulsurilor pentru circuitele integrate ale calculatorului, de dimensiunea regiştrilor interni şi a magistralei de date, de dimensiunea memoriei cache şi de modelul constructiv (X86, Pentium, etc.);   setul de instrucţiuni pe care îl poate executa; capacitatea maximă de memorie pe care o poate accesa.

Memoria internă este alcătuită din mai multe locaţii de memorie, dimensiunea uzuală a unei locaţii fiind de un octet. Fiecare locaţie este identificată printr-un număr unic, adresa sa. Din punct de vedere funcţional, există mai multe tipuri de memorii:  memorie RAM (Random Accces Memory) permite atât scrierea în memorie, cât şi citirea datelor din memorie. La oprirea calculatorului, datele din memoria RAM se pierd (fac excepţie memoriile RAM nevolatile). Memoria RAM este utilizată pentru stocarea datelor şi a rezultatelor în timpul operaţiilor de prelucrare a informaţiilor. Viteza sa se măsoară în nanosecunde. 18

Memoria ROM (Read-Only Memory) permite numai operaţia de citire, conţinutul acestei memorii fiind înscris prin procesul de fabricaţie, nu poate fi schimbat. Este utilizată pentru memorarea informaţiilor necesare funcţionării sistemului.

Placa video asigură afişarea imaginilor pe monitor. Este a doua componentă, după procesor, care determină viteza calculatorului. Placa video se fixează de placa de bază printr-un slot AGP (cel mai frecvent) sau PCI. Caracteristicile memoriei video sunt:  memoria proprie folosită pentru a atenua diferenţa dintre viteza mare a procesorului şi viteza plăcii video;  interfaţa – tipul portului prin care se conectează la placa de bază şi viteza de transfer a datelor prin interfaţă. Placa de sunet este, de cele mai multe ori, integrată în placa de bază. Plăcile de sunet separate sunt mai performante decât plăcile de sunet integrate, dar, pentru aplicaţii audio obişnuite (muzică în format mp3, filme sau jocuri), o placă de sunet inclusă în placa de bază este suficientă. Placa de reţea permite conectarea calculatorului într-o reţea de calculatoare şi folosirea resurselor reţelei. Placa de reţea este necesară dacă vrem să avem acces la Internet prin cablu TV. Modem-urile sunt dispozitive care convertesc un semnal binar în unul analogic. Viteza lor se măsoară în kilobiţi pe secundă. Se folosesc pentru a conecta calculatoarele între ele prin intermediul unei linii telefonice (comunicarea presupune existenţa modemurilor compatibile, câte unul pentru fiecare calculator).

Memoria externă
Memoria externă (auxiliară) este alcătuită din suporturi elecromagnetice: discuri flexibile şi discuri dure. Unul din principalele dezavantaje ale sale este faptul că este mai lentă faţă de memoria internă. Principalele avantaje sunt că este mai ieftină, iar suportul pe care se înregistrează poate fi extras din calculator şi dus în altă parte, eventual la alt calculator. Trebuie să facem distincţia între unitatea de disc, care este dispozitivul care gestionează un disc şi discul propriu-zis, care este suportul de memorare. Discurile magnetice (flexibile sau dure) funcţionează după următorul principiu: discul este acoperit cu un strat de oxid magnetic pe ambele feţe, este rotit în jurul axei sale, iar transversal este parcurs de un cap de citire/scriere. Astfel, într-un timp scurt, capul de citire/scriere se plasează pe locul dorit. 19

Un disc este organizat în piste (tracks) circulare, succesive, pistele fiind împărţite în sectoare. Localizarea pistelor şi sectoarelor nu este permanentă în structura fizică a discului magnetic. Ele sunt marcate printr-un proces numit formatare. Formatarea duce la pierderea tuturor datelor de pe disc. Caracteristicile unui disc magnetic sunt:   capacitatea de memorare, măsurată în Mo sau Go; viteza de acces la date, adică timpul de răspuns între momentul unei cereri de acces şi momentul obţinerii datelor;   rata de transfer – cantitatea medie a datelor transferate în unitatea de timp; timpul de căutare – timpul necesar deplasării capetelor de citire/scriere de la o pistă la alta. a. Hard-disk-ul (discul dur) este componenta în care sunt stocate sistemul de operare, fişierele instalate şi programele utilizatorului. Hard-disk-ul este o memorie nevolatilă. Este alcătuit din mai multe discuri de aluminiu (numite platane), acoperite cu oxid de fier, suprapuse pe acelaşi ax. Faţa superioară a primului disc şi cea inferioară a ultimului disc nu sunt utilizate. Există un cap de citire/scriere pentru fiecare faţă. Capetele sunt montate pe un sistem de braţe şi se mişcă solidar. Capetele de citire/scriere funcţionează aproape simultan şi asigură o viteză de transfer a informaţiei mult mai mare decât cea a discurilor flexibile. Caracteristicile hard-disk-ului sunt:  capacitatea de stocare (cantitatea de date care poate fi memorată, care se măsoară în GB)  viteza de rotaţie (cu cât aceasta este mai mare, cu atât citirea şi scrierea datelor este mai rapidă, iar calculatorul este, şi el, mai rapid). Rata de transfer a harddisk-urilor este de ordinul megaocteţilor pe secundă. b. Discheta (floppy-disk) este un disc magnetic flexibil, portabil. Capacitatea sa de stocare este foarte mică, dar şi timpul de acces este redus. O dischetă are dezavantajul că se deteriorează repede. Dischetele se rotesc în unitate cu o viteză de 300 sau 360 rot/min. Capul de citire intră în contact direct cu pistele. Rata de transfer este de câţiva kiloocteţi pe secundă. c. CD-ROM-ul (Compact Disk – Read-Only Memory) permite citirea datelor de pe CD, sau citirea CD-urilor audio. Caracteristica principală a unui CD-ROM este viteza de 20

rotaţie care este proporţională cu viteza de citire. Capacitatea de memorare este de aproximativ 700Mo. CD-urile sunt realizate dintr-un material reflectorizant acoperit cu o peliculă protectoare transparentă. Înregistrarea de informaţii pe CD se face prin crearea unei variaţii pe suprafaţa reflectorizantă. Citirea lor se face cu un fascicul laser care determină aceste variaţii, uzura discului fiind mult mai redusă decât la cele magnetice. Dezavantajul este că CD-urile pot fi doar citite şi nu scrise. d. CD-R (CD – Recordable) este asemănător cu un CD-ROM, dar poate, atât să citească CD-uri, dar să le şi scrie. e. CD-RW (CD – Rewritable) pentru discuri optice care pot fi rescrise. f. DVD-ROM (Digital Versatile Disk– Read-Only Memory) a apărut ca o extensie a CD-ROM-ului, având aceleaşi proprietăţi, dar o capacitate de stocare mult mai mare (până la 4,7GB). DVD-ROM-ul tinde să înlocuiască CD-ROM-ul având o mai mare capacitate de stocare a datelor. g. Memoria Flash USB este uşor de folosit, este mai rezistentă decât discheta, are viteză mare de transfer şi capacitatea sa de stocare este de până la 2GB. h. Streamer-ul este o casetă magnetică asemănătoare unei casete video. Poate fi scrisă sau citită. Capacitatea de memorarea este de sute de Mo, dar are viteză de lucru mică în raport cu discurile optice, iar accesul la date este secvenţial. i. Unităţile de memorare amovibile – au capacităţi de memorate mari (sute de Mo) şi viteze de acces satisfăcătoare. Sunt cu suport magnetic (folosesc o tehnologie asemănătoare cu floppy-disk şi hard-disk) şi cu suport magneto-optic (îmbină tehnologiile tradiţionale de înregistrare magnetică cu cele realizate cu ajutorul laserului).

Dispozitivele periferice
a) Dispozitive periferice de intrare Tastatura (keyboard) este cel mai utilizat dispozitiv periferic. De la tastatură putem introduce date, comenzi, etc. Tastele se împart în mai multe categorii:  taste caracter – sunt amplasate în partea stângă a tastaturii şi sunt poziţionate ca la maşina de scris. Aici se află caracterele alfabetului, semnele de punctuaţie şi caracterele speciale. Simbolurile din partea de sus a tastelor se obţin astfel: se apasă simultan tasta care conţine simbolul respectiv şi tasta Shift. 21

taste funcţionale (F1, F2, ..., F12) se află în partea stângă, sus, a tastaturii. Apăsarea unei astfel de taste duce la executarea unei comenzi. taste de poziţionare şi editare – sunt poziţionate în dreapta tastelor caracter şi au următoarele întrebuinţări:   săgeţile – determină modificarea poziţiei cursorului în direcţia respectivă; Page Up şi Page Down – afişează conţinutul ecranului anterior, respectiv următor;         Delete – şterge caracterul care urmează cursorului; End – mută cursorul la sfârşit de linie/pagină/document; Home – mută cursorul la început de linie/pagină/document; Insert – comută între modul de lucru în inserare sau suprapunere; Pause – opreşte afişarea pe ecran; Scroll Lock – opreşte „defilarea” textului pe ecran; Print Screen – tipăreşte ecranul curent; BackSpace – şterge caracterul din stânga cursorului.

taste numerice – sunt situate în partea dreaptă a tastaturii. Acest bloc de taste se activează/dezactivează prin apăsarea tastei Num Lock. taste speciale  Shift, CTRL, ALT - taste de alternate, CTRL şi ALT împreună cu alte taste pot genera comenzi;     Enter – sfârşit de rând sau de comandă; ESC – se renunţă la meniul curent; Tab – trece cursorul la rubrica următoare; tasta cu simbolul Window – deschide meniul START.

În mod obişnuit, tastatura are 102 sau 103 taste. Există şi tastaturi cu butoane suplimentare pentru multimedia şi Internet, sau tastaturi wireless (fără cablu, legătura cu unitatea centrală făcându-se prin unde radio). Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare cu două sau trei butoane cu ajutorul căruia se poate deschide un meniu, se poate selecta o opţiune a unui meniu, se poate selecta un text. Mouse-ul poate avea unul sau două butoane Scroll care sunt folosite pentru deplasarea rapidă în cadrul unui document mare, sau a unei pagini Web. 22

Tipuri de mouse:  mouse mecanic – are o bilă grea care se roteşte în toate direcţiile şi senzori care detectează sensul de mişcare al bilei;  mouse optic – deplasarea se face cu ajutorul unui laser şi este mai rapid şi mai precis decât un mouse cu bilă, dar este mai scump;  mouse wireless – conexiunea cu unitatea centrală se face prin unde radio. Scanner-ul – este un dispozitiv care poate converti imagini şi texte în fişiere de un tip specific, pentru a fi apoi afişate şi prelucrate cu ajutorul calculatorului. Caracteristici principale: rezoluţia de scanare, numărul de culori, viteza de scanare, compatibilitatea cu programele de prelucrare a imaginilor. Scanerele dispun de soft-uri de recunoaştere a caracterelor, fişierul rezultat în urma scanării unui text putând fi şi unul de tip text (nu grafic) care va putea fi apoi prelucrat cu editoarele de texte. Ecranul tactil (touchpad) este o suprafaţă sensibilă la atingere. Prin schimbarea poziţiei degetului pe această suprafaţă se schimbă poziţia cursorului. Se foloseşte, în special, la calculatoarele portabile (laptop). Una din soluţiile tehnologice constă într-un ansamblu de fire conductoare dispuse uniform pe acest ecran, parcurse de curent electric. Joystick-ul este un dispozitiv utilizat pentru jocurile pe calculator. Rolul său este de a deplasa cursorul pe ecran. El are două sau mai multe butoane şi un ax central. Modele mai noi au şi un mic motor care simulează, de exemplu, rezistenţa pe care o opune manşa unui avion. TrackBall este asemănător cu mouse-ul, numai că bila este deasupra şi se roteşte cu degetul. Pe lângă bilă mau sunt amplasate şi butoane. Faţă de mouse are avantajul că necesită mai puţin spaţiu. Tableta grafică este alcătuită dintr-o tăbliţă şi un creion al cărui vârf emite un câmp magnetic. Desenând cu creionul pe tăbliţă, vom obţine acelaşi desen pe ecran. Cititorul de coduri este un dispozitiv dedicat culegerii unor informaţii scurte (valori de coduri numerice sau alfanumerice). b) Dispozitive periferice de ieşire Monitorul (display) este perifericul de ieşire care face legătura vizuală dintre utilizator şi calculator. Monitoarele se deosebesc după tipul de afişare a imaginilor: 23

  

monitoare cu tub catodic (Cathodic Ray Tube –CRT); monitoare cu cristale lichide (Liquid Crystal Display -LCD); monitoare cu plasmă (Plasma Display Panel – PDP). rezoluţia – mărime care se măsoară în pixeli (pixel = punct într-o imagine). Cu cât rezoluţia este mai mare, cu atât calitatea imaginilor afişate pe monitor este mai bună; definiţia – este diametrul unui pixel. Cu cât valoarea este mai mică, imaginea este mai clară şi mai puţin obositoare; frecvenţa – mărime care se măsoară în hertzi. Frecvenţa reprezintă numărul de imagini noi care apar pe monitor într-o secundă. Cu cât este mai mare a valoare, cu atât este mai odihnitor pentru ochi; dimensiunea diagonalei ecranului – se măsoară în inch; cantitatea de radiaţii emise de monitor – este invers proporţională cu calitatea monitorului. Cantitatea de radiaţii arată cât sunt de sănătoase monitoarele pentru vedere. Ultima generaţie de monitoare este cu radiaţie redusă (low radiation); numărul de culori.

Principalele caracteristici ale monitorului sunt: 

 

Imprimanta este un dispozitiv care transferă pe hârtie texte sau imagini. După modul de imprimare există mai multe categorii de imprimante:  matriceale – Fiecare caracter imprimabil este descris cu o matrice de puncte (5×7). Fiecărui punct din matrice ii va corespunde un ac care, pentru caracterele unde este necesar, va lovi hârtia şi o panglică tuşată (ribbon). Sunt destul de lente şi zgomotoase;  cu cap-margaretă – funcţionează după un principiu similar maşinii de scris. Pentru fiecare caracter există câte un desen reliefat al caracterului respectiv, dispus pe un cap. Un braţ va lovi acest cap, astfel atingând banda tuşată şi hârtia aflată sub aceasta;  cu jet de cerneală – imprimă proiectând picături fine de cerneală pe hârtie, calitatea imprimării fiind foarte bună;  laser – funcţionează după principiul copiatoarelor. O rază laser polarizează electrostatic mai mult sau mai puţin un cilindru special pe care apoi se depune mai mult sau mai puţin toner (un fel de praf de cărbune) care se va depune pe hârtie. Calitatea imprimării este mai bună decât la imprimantele cu jet de cerneală, dar sunt mai scumpe. 24

Plotter-ul este un trasator de curbe, având un dispozitiv de scriere montat pe un braţ, a cărui deplasare poate fi comandată cu valori numerice sau analogice de un calculator. Curbele trasate sunt continue, fără deformări specifice imprimantelor. Este folosit pentru realizarea de desene tehnice, hărţi, postere.

VI. Sisteme de operare
Sistemul de operare un ansamblu de programe care au rolul de a gestiona utilizarea optimă a resurselor calculatorului (procesor, memorii, unităţi periferice). Pentru a putea să gestioneze resursele unui computer, un sistem de operare trebuie să îndeplinească următoarele funcţii: să controleze execuţia programelor (să le încarce în memoria internă, să le lanseze în execuţie şi să încheie execuţia acestora); să planifice şi să controleze fluxul lucrărilor; să asigure tehnici de comunicaţie între procese şi să sincronizeze aceste comunicaţii; să gestioneze spaţiul din memoria internă şi din memoria externă, timpul de lucru al procesorului şi operaţiile de intrare/ieşire; să gestioneze sistemul de fişiere; să sesizeze erorile care apar în timpul execuţiei unei aplicaţii şi să le trateze în mod adecvat; să asigure interfaţa cu utilizatorul; să asiste personalul de programare şi cel de întreţinere (prin decuplarea logică a echipamentelor defecte).

VI.1. Tipuri de sisteme de operare
În funcţie de numărul de programe care pot fi gestionate de către procesor la un moment dat, sistemele de operare se clasifică în:  sisteme de operare monotasking – permit execuţia unui singur program la un moment dat;  multitasking – permit execuţia simultană a mai multor programe. În funcţie de numărul de utilizatori care pot fi conectaţi la un calculator există:

25

sisteme de operare monoutilizator – la un moment dat poate lucra un singur utilizator; sisteme de operare multiutilizator – la un moment dat pot lucra mai mulţi utilizatori care pot avea acces la programele şi la datele din sistem.

În funcţie de tipul de aplicaţii pentru care au fost concepute, sistemele de operare se clasifică în: Sisteme de operare în timp real. La aceste sisteme de operare, intervalul de timp de la lansarea in execuţie a unei lucrări şi până la furnizarea răspunsului trebuie să fie foarte mic. Sunt utile în aplicaţii în care procesele din mediul extern sunt conduse cu ajutorul calculatorului. Sisteme de operare pentru reţele de calculatoare. Acestea asigură gestionarea unei reţele de calculatoare, realizând legătura dintre staţiile de lucru şi server. Ele sunt alcătuite din două grupuri de programe: grupul de programe de pe server şi grupul de programe de pe staţiile de lucru. Fiecare grup de programe poate să gestioneze un singur procesor, procesorul de pe calculatorul pe care au fost implementate. Sisteme de operare distribuite. Aceste sisteme de operare permit gestionarea mai multor utilizatori, fiecare utilizator folosind propriul său calculator. Sistemul de operare poate gestiona mai multe procese, deoarece, la un moment dat, fiecare utilizator poate să ruleze un program pe calculatorul lui.

VI.2. Sistemul de operare Windows
Sistemul de operare Window 95 a fost lansat oficial pe 24 august 1995 şi a avut un puternic impact în rândul utilizatorilor de calculatoare personale. Windows 95 nu este un sistem de operare revoluţionar, aşa cum afirmă reprezentanţii firmei Microsoft. Arhitectura sistemului nu este nouă şi aplicaţiile apelează încă funcţii ale sistemului de operare MS-DOS1. Principalele caracteristici ale sistemului de operare Windows 95 sunt următoarele: 1

oferă o interfaţă grafică atractivă şi uşor de utilizat;

MS-DOS este un sistem de operare creat de firma Microsoft în anul 1981. MS-DOS este un sistem de operare monoutilizator şi monotasking. Comunicarea dintre utilizator şi calculator se realizează prin linii de comandă introduse de la tastatură.

26

-

include facilităţi multitasking; oferă facilităţi Plug and Play2, incluzând numeroase drivere3 pentru dispozitivele periferice; permite o configurare facilă a sistemului; oferă facilităţi de lucru în reţea.

VI.2.1. Elemente de interfaţă Windows
Prin interfaţă grafică înţelegem un set de programe care permite utilizatorului să comunice cu calculatorul prin intermediul unor elemente grafice. Sistemul de operare Windows are o interfaţă grafică atractivă, proiectată pentru a putea fi utilizată cu uşurinţă. Suprafaţa ecranului este numită desktop (suprafaţă de lucru). Pe desktop sunt plasate icon-uri (pictograme) care reprezintă programe sau fişiere de diferite tipuri precum şi bara aplicaţiilor lansate în execuţie (bara de task-uri sau TaskBar). În partea stângă a barei de task-uri este plasat butonul Start, după care este plasat câte un buton pentru fiecare aplicaţie care este lansată în execuţie. O interfaţă grafică necesită utilizarea unui mouse. Deşi putem utiliza şi tastatura, folosirea mouse-ului este mai rapidă şi mai intuitivă. Principalele acţiuni pe care le poate realiza un mouse sunt: - click – apăsarea butonului stâng o singură dată; - dublu click – apăsarea butonului stâng de două ori; - drag-and-drop (tragere) – ţinând unul dintre butoanele mouse-ului apăsat, se deplasează mouse-ul din poziţia curentă în altă poziţie, apoi se eliberează butonul. Principalul element de interfaţă în acest sistem de operare este fereastra. Din punct de vedere funcţional avem mai multe tipuri de ferestre: Ferestrele de aplicaţie corespund unei aplicaţii în curs de execuţie. Elementele unei ferestre
Bara de titlu Meniul System

de aplicaţie sunt prezentate în figura următoare.

Buton de minimizare

Buton de maximizare/restaurare Buton de închidere

Bara de meniu 2 Bara de Plug and Play (PnP) este un concept care constă în posibilitatea de instalare automată, fără intervenţia utilizatorului butoane a componentelor hardware. 3 Driver este un program de interfaţă care face posibilă comunicarea dintre sistemul de operate şi un dispozitiv Butoane de Figura 2. periferic. Fiecare dispozitiv periferic are propriul său driver. defilare

27
Bare de defilare

Elementele unei ferestre de aplicaţie

-

Ferestrele grup de aplicaţii conţin icon-urile asociate aplicaţiilor din grupul respectiv. Un exemplu este aplicaţia My Computer.

Figura 3. Fereastra grupului de aplicaţii My Computer Ferestrele de lucru sunt ferestre de nivel secundar, care se deschid în interiorul unei ferestre de aplicaţie şi corespund unei aplicaţii care permite lucrul cu mai multe documente. Un exemplu este dat de ferestrele care corespund documentelor deschise în cadrul aplicaţiei Microsoft Word. Ferestre de dialog apar pe ecran atunci când a fost lansată o comandă şi este necesară specificarea unor parametri sau a unor opţiuni necesare executării comenzii respective. Mesajele de avertizare transmise utilizatorului apar tot în ferestre dialog.
Butoane radio Câmp text Butoane de comandă Butoane de validare inactive Câmp numeric Buton de validare Liste

28 Figura 4. Elemente de interfaţă specifice ferestrelor de dialog

Icon-urile sau pictogramele sunt simboluri grafice care pot fi asociate unor aplicaţii sau unor grupuri de aplicaţii. Icon-urile asociate unor aplicaţii permit lansarea rapidă în execuţie a aplicaţiilor respective, printr-un dublu-click pe icon. Icon-urile asociate grupurilor de aplicaţii (icon-uri de tip folder) permit o mai bună organizare a aplicaţiilor. Un meniu este o listă de comenzi. Fiecare aplicaţie Windows are un meniu specific prin care putem realiza diverse aplicaţii în cadrul aplicaţiei respective. Meniul Start este meniul care apare prin acţionarea butonul Start aflat în partea stângă a barei de task-uri, sau prin combinaţia de taste CTRL+Esc. Sistemul de operare Windows plasează fiecare dintre programele existente într-un submeniu al meniului Start, numit Programs sau All Programs.

VI.2.2. Gestionarea fişierelor în sistemul de operare Windows
Un fişier este o colecţie de date de acelaşi tip. Pentru a putea fi identificat, un fişier trebuie să aibă un nume şi o extensie (care indică tipul fişierului). Sistemul de operare Windows acceptă nume de fişiere de maxim 255 de caractere, fiind permisă şi utilizarea caracterului spaţiu. În numele unui fişier sunt interzise simbolurile: /\:?*”<>|. Extensia este separată de numele fişierului prin caracterul „.” şi poate avea maxim 3 caractere. Exemple: curs.doc - document Microsoft Word; versuri.txt - fişier text. Un hard-disk poate conţine sute sau chiar mii de fişiere. Pentru a le putea regăsi cu uşurinţă ele trebuie grupate în directoare (sau folder-e). Un folder poate conţine mai multe fişiere şi, eventual, alte folder-e. Se obţine în acest fel o structură de tip arbore. Observăm că pentru a specifica un fişier nu este de ajuns să îi cunoaştem numai numele şi extensia, ci trebuie să indicăm calea către fişierul respectiv. În cale două folder-e consecutive sunt separate de caracterul „\”. 29

Exemplu:

c:\studenti\postuniv\iac\curs.doc

În Windows 95, aplicaţia My Computer oferă facilităţi pentru gestionarea resurselor calculatorului. După lansarea în execuţie a acestei aplicaţii, se va deschide o fereastră care va conţine pictograme pentru toate unităţile de disc existente în calculator, folder-ul pentru aplicaţii de configurare a sistemului de calcul Control Panel şi, eventual, pictograma aplicaţiei Printers (pentru configurarea imprimantelor) şi pictograma aplicaţiei Dial-Up Networking (pentru conectarea prin linie telefonică la calculator, cu ajutorul unui modem). Modul de vizualizarea a informaţiilor depinde de opţiunile din meniul View.
Permite sau inhibă vizualizarea barei de butoane Permite sau inhibă vizualizarea barei de stare

Stabilesc modul de vizualizare a informaţiilor din fereastră

Ordonează elementele din fereastră după anumite criterii (nume, tip, dimensiune) Stabileşte ce informaţii vor fi afişate pentru un element

Figura 5. Opţiunile meniului View Opţiunile din meniul File depind de elementul selectat. În cazul în care este selectat icon-ul unei unităţi de hard-disk meniul poate arăta ca în figura următoare.
Deschide în fereastră conţinutul folder-ului Explorare cu aplicaţia Windows Explorer Căutare a unui fişier sau a unui folder Acordarea drepturilor de acces Arhivare

Antivirus Formatare Crearea unui icon de tip Shortcut Redenumire Vizualizarea proprietăţilor Închiderea ferestrei aplicaţiei

30 Figura 6. Opţiunile meniului File

Meniul Edit conţine opţiuni care permit copierea sau mutarea fişierelor prin sistemul Copy/Cut+Paste.
Anulează efectul ultimei comenzi Mută elementul selectat în ClipBoard (o memorie specială) Copiază elementul selectat în ClipBoard Copiază în poziţia curentă conţinutul din ClipBoard Inserează în fereastra activă un Shortcut către elementul din ClipBoard Copiază într-un folder Mută într-un folder Selectează toate elementele ferestrei active Inversează selecţia: elementele care nu au fost selectate devin selectate şi invers

Figura 7. Opţiunile meniului Edit Ştergerea fişierelor În sistemul de operare Windows fişierele şterse sunt mutate într-un folder special numit Recycle Bin. Putem lansa aplicaţia Recycle Bin printr-un dublu-click pe folder-ul aplicaţiei de pe desktop, iar în fereastra aplicaţiei putem vizualiza fişierele care au fost şterse. Meniul File al aplicaţiei Recycle Bin oferă posibilitatea de a recupera fişierele şterse din greşeală. Opţiunea Restore recuperează fişierele selectate. Opţiunea Empty Recycle Bin şterge definitiv toate fişierele din Recycle Bin. Opţiunea Delete şterge definitiv fişierele selectate. Opţiunea Properties vizualizează proprietăţile fişierului selectat.

Figura 8. Meniul File al aplicaţiei Recycle Bin

31

Căutarea fişierelor se realizează cu ajutorul comenzii Find sau Search din meniul Start. Această aplicaţie permite căutarea unui fişier, sau a unui grup de fişiere după nume, după data ultimei modificări, după tip, după dimensiune sau după secvenţă de text conţinută în fişier.

VII. Editoare de texte
Prin tehnoredactare se înţelege pregătirea tehnică şi grafică a unui text înainte de a fi tipărit. Tehnoredactarea se poate face manual prin mijloace mecanice de prelucrare, sau se poate face folosind ca mijloc de prelucrare calculatorul, aceasta din urmă se numeşte tehnoredactare computerizată. Tehnoredactarea computerizată presupune existenţa a două componente:   componente fizică – calculatorul ; componenta logică – programul cu ajutorul căruia se poate prelucra textul.

Componenta logică, programul, se numeşte editor de texte şi trebuie să poată realiza următoarele sarcini:      introducerea textului; alinierea automată a textului; stabilirea diferitelor tipuri de caractere si a dimensiunii acestora; aranjarea textului în pagină; tipărirea textului. introducerea de imagini; editarea de ecuaţii, grafice, tabele; introducerea de anteturi şi subsoluri, etc.

Editoarele de texte performante pot realiza şi alte operaţii, cum ar fi:   

Fişierele create cu ajutorul unui editor de texte sunt denumite documente. Tipul documentelor este indicat de extensia fişierului şi depinde de editorul de texte utilizat. De exemplu, extensia .txt este caracteristică editorului de texte Notepad, extensia .doc corespunde editoarelor de texte WordPad şi Word.

32

Pentru a obţine un document corespunzător, trebuie să respectăm nişte reguli şi să urmăm o serie de paşi. Mai întâi trebuie definit conţinutul documentului, după care urmează o schemă de aranjare în pagină, numită schemă de tehnoredactare. Aici se stabilesc:       formatul paginii; dimensiunea paginilor; numerotarea paginilor; tipurile de caractere folosite (font-uri); dimensiunea caracterelor; încadrarea imaginilor, etc.

Un rând se citeşte mai uşor dacă nu este prea lung şi dacă nu are foarte multe font-uri şi dimensiuni diferite ale acestora (trebuie însă să ţinem cont şi de aspectul grafic). A doua etapă constă în introducerea textului. După ce textul a fost introdus, urmează etapa propriu-zisă de tehnoredactare. Tehnoredactarea se realizează pe trei niveluri:  nivel document – se stabilesc caracteristici ale documentului: formatul paginii, anteturi şi subsoluri, margini;  nivel paragraf (prin paragraf se înţelege textul cuprins între două apăsări ale tastei ENTER) – la acest nivel se stabilesc caracteristicile paragrafului: modul de aliniere a paragrafului (stânga, dreapta, centrat), deplasare spre interior fată de marginea paginii (indentare), spaţieri înainte sau după paragraf, distanţa dintre rânduri, încadrarea în chenar, umbrire, aranjarea în coloane, etc.;  nivel caracter – la acest nivel se lucrează asupra caracterelor, putându-se stabili: font-ul, dimensiunea caracterului, sublinieri, îngroşări, înclinare, indici, spaţiul dintre caractere, efecte, introducerea unor caractere speciale (săgeţi, semne matematice, etc.). În etapa de tehnoredactare există şi operaţii care nu aparţin nici unuia dintre cele trei niveluri (realizarea cuprinsului, introducerea de imagini, etc.). Aceste operaţii se realizează, de obicei după ce s-a realizat formatarea la cele trei niveluri, dar acest lucru nu este obligatoriu. După terminarea tehnoredactării urmează operaţia de tipărire. După imprimare se realizează corectarea documentului tipărit, realizându-se:  corecturi tehnice: greşeli gramaticale, etc.; 33

corecturi artistice: rearanjări în pagină, retuşuri de tehnoredactare.

Se corectează apoi şi fişierul din calculator. Listarea şi corectarea documentului se va realiza până când acesta ajunge la forma dorită.

VII.1. Editorul de texte Microsoft Word XP
Editorul de texte Microsoft Word se poate lansa selectând aplicaţia din submeniul All Programs al meiului Sart sau prin dublu-click pe icon-ul aplicaţiei de pe desktop. Fereastra Word are structura unei ferestre de aplicaţie.

Pentru a crea un nou document putem proceda în unul din următoarele moduri:
alegem din meniu File opţiunea New; folosim combinaţia de tasta Ctrl+N; se apasă butonul New de pe bara de butoane Standard.

34

La crearea unui document nou folosind meniul File, utilizatorul este întrebat tipul documentului pe care doreşte să îl creeze: document sau şablon (template). Sunt oferite mai multe şabloane de documente pentru scrisori, prezentări, etc. După crearea unui document nou urmează pregătirea paginii cu care se va lucra. Aceste lucru se poate realiza alegând din meniul File, opţiunea Page Setup.

Se pot stabili: orientarea paginii (normală (Portrait ) sau tip vedere (Landscape)); marginile paginii – secţiunea Margins a ferestrei Page Setup, tipul de hârtie (A4, Letter, etc.) – secţiunea Paper a ferestrei Page Setup, caracteristici ale antetului şi subsolului (dacă antetul şi subsolul sunt diferite pe paginile pare faţă de cele impare, dacă sunt diferite pe prima pagină) – secţiunea Layout a ferestrei Page Setup.

Deschiderea unui document existent
moduri: din meniul File se alege opţiunea Open; se foloseşte combinaţia de taste Ctrl+O;

se realizează în unul din următoarele

se apasă butonul Open de pe bara de butoane Standard;

35

-

deschiderea rapidă a unui document se face selectându-l din meniul File, unde există lista ultimelor documente deschise, sau selectându-l, dacă apare, în lista din opţiunea My Recent Documents din meniul Start.

Căutarea unui document este necesară atunci când utilizatorul a uitat numele
documentului, sau locul unde l-a salvat. Pentru aceasta, Microsoft Word pune la dispoziţia utilizatorului un instrument de căutare după mai multe criterii: nume, autor, data ultimei salvări sau listări la imprimantă, număr de cuvinte. Se va utiliza fereastra Open, după are se alege opţiunea Tools şi apoi Search.

Modificările unui document trebuie salvate pe un suport extern (hard-disk, discheta).

Pentru a salva un document procedăm astfel:
se alege din meniul File opţiunea Save sau opţiunea Save As; se foloseşte combinaţia de taste Ctrl+S; se apasă butonul Save de pe bara de butoane Standard.

La prima salvare, sau atunci când alegem opţiunea Save As, se va deschide fereastra numită Save As.

36

Din cadrul acestei ferestre putem alege opţiunea Tools şi apoi opţiunea Save Options (pentru a specifica opţiuni cum ar fi: crearea unei copii de siguranţă, salvarea împreună cu documentul a font-urilor utilizate, salvare în background – se poate lucra în timpul salvării, salvarea automată la un număr de minute) sau opţiune Security Options (unde putem să stabilim: parolă la deschidere, parolă pentru modificare, salvarea documentului ca read-only – este permisă numai citirea sa, nu şi modificarea). Documentul poate fi salvat şi ca pagină web cu opţiunea Save as Web Page… din meniul File.

Meniul View
Din meniul View poate fi stabilit şi modul în care va fi vizualizat un document: Normal – nu sunt afişate elementele grafice (imaginile da) pentru a spori viteza de defilare; Web Layout – ca pagină web; Print Layout – aşa cum va arăta pagina tipărită; scade viteza de defilare, dar vedem cum arată documentul final. Opţiunea Zoom a meniului View poate stabili cât de mare se va vedea documentul pe ecran. Alegând opţiunea Full Screen din acest meniu, documentul va ocupa întreg ecranul şi nu se vor mai vedea meniul sau barele de butoane.

37

Pentru a face vizibilă, sau pentru a face invizibilă o bară de butoane pe ecran, selectăm din meniul View opţiunea Toolbars şi apoi marcăm sau demarcăm bara cu numele specificat în listă.

Introducerea de informaţii în antetul sau subsolul paginii se realizează selectând din meniul View, opţiunea Header and Footer. Informaţia trecută la antet sau subsol va apărea pe fiecare pagină a documentului. Dacă dorim ca paginile pare să aibă antetul sau subsolul diferit de paginile impare, sau dacă vrem ca prima pagină să fie diferită, selectăm din meniul File opţiunea Page Setup… şi apoi din fereastra Page Setup se alege secţiunea Layout.

Căutarea unui text în cadrul documentului se poate realiza astfel:
38

-

alegând din meniul Edit, opţiunea Find…; folosind combinaţia de taste Ctrl+F.

Efectul este apariţia unei ferestre de dialog unde utilizatorul trebuie să introducă şirul de caractere pe care doreşte să-l localizeze. Apăsând butonul More din această fereastră se deschide o listă de opţiuni suplimentare pentru căutare (se va face deosebire între litere mari şi litere mici, caută numai cuvinte, nu şi părţi ale acestora, etc.).

Înlocuirea unui şir de caractere cu altul se poate face folosind opţiunea Replace… din meniul Edit sau apăsând simultan Ctrl+H.

39

Va apărea o fereastră de dialog în care se vor specifica şirul de caractere căutat, şirul cu care se va face înlocuire şi o serie de alte opţiuni.

Căutarea şi înlocuirea se pot face pas cu pas, folosind butoanele de comandă Find Next şi Replace, sau automat utilizând butonul Replace All. Poziţionarea pe anumită pagină, pe o anumită secţiune, pe un anumit obiect, tabel etc. se face alegând opţiunea GoTo… din meniul Edit, sau folosind combinaţia de taste Ctrl+G.

Copierea unor elemente din textul deja introdus se face conform paşilor următori:
- se selectează cu ajutorul mouse-ului sau al tastaturii (apăsarea unei taste săgeată şi a tastei Shift) elementul care trebuie copiat; - se alege din meniul Edit opţiunea Copy, sau se tastează Ctrl+C; - se poziţionează cursorul în poziţia unde dorim să copiem obiectul; - se alege din meniul Edit, opţiunea Paste, sau se tastează Ctrl+V.

Mutarea unor elemente din textul deja introdus se realizează astfel:

40

- se selectează cu ajutorul mouse-ului sau al tastaturii (apăsarea unei taste săgeată şi a tastei Shift) elementul care trebuie copiat); - se alege din meniul Edit opţiunea Cut, sau se tastează Ctrl+X; - se poziţionează cursorul în poziţia unde dorim să copiem obiectul; - se alege din meniul Edit, opţiunea Paste, sau se tastează Ctrl+V.

Formatarea la nivel de caracter
Un font este un set maxim 256 de caractere care au un aspect grafic asemănător. Font-urile au asociat un nume (Areal, Trimes New Roman, Tahoma, etc.). Selectarea unui font se poate face alegându-l din lista Font de pa bara de formatare sau alegând din meniul Format opţiunea Font…

La activarea opţiunii Font din meniul Format va apărea o listă de opţiuni de unde se pot selecta proprietăţile textului. Dintre aceste proprietăţi menţionăm: fontul, mărimea, stilul, culoarea, efecte, distanţa dintre caractere. Unele dintre opţiuni se pot stabili şi cu ajutorul butoanelor de pe bara de formatare.

font mărime îngroşat aplecat subliniat 41

culoarea fondului culoarea caracterelor

Font Stil Mărime Culoare Stilul de subliniere Efecte:
Tăiat Tăiat cu două linii Indice sus Indice jos Umbrit Cu contur Scos în relief „Săpat” în relief Litere majuscule mici O caracteristică importantă a textului Toate literele majuscule caractere. Pentru a este distanţa dintre Ascuns (invizibil în text)

modifica această distanţă se foloseşte categoria de opţiuni Character Spacing din fereastra Font. Din lista Scale se poate selecta procentul de scalare orizontală. Din lista Spacing se poate selecta modul de spaţiere (Normal, Condensed, Expanded), precizând în câmpul By valoarea de spaţiere.

În lista Position se selectează poziţia textului pe linie (Normal, Raised = mai sus, Lowered = mai jos), precum şi distanţa în puncte dintre poziţia normală şi poziţia stabilită.

Categoria Text Effects a ferestrei Font permite adăugarea de efecte (efectul de clipire, etc.).

Formatarea la nivel de paragraf
Formatarea la nivel de paragraf se realizează cu ajutorul opţiunii Paragraph… din meniul Format. 42

Alinierea rândurilor: la stânga, centrat, la dreapta, la stânga şi la dreapta Nivel paragraf în schema de tehnoredactare Indentarea (distanţa) rândurilor faţă de margine Cine participă la indentare (primul rând, fără primul rând, niciun rând) Distanţa înaintea primului rând Distanta după ultimul rând Distanta dintre rânduri (predefinită: 1 rând, 1,5 rânduri, 2 rânduri, exprimate în puncte – At)

Secţiunea Line and Page Breaks conţine opţiuni care permit formatări speciale (toate liniile unui paragraf să fie pe aceeaşi pagină, paragraful să fie pe o pagină nouă, etc.). Marginile unui paragraf pot fi stabilite şi cu rigleta.

Prima linie

Toate liniile Aliniat la dreapta Alinierea textului poate fi stabilită şi cu butoanele de pe bara de formatare.

Aliniere la stânga

Centrat

Aliniere la dreapta

Aliniere la stânga şi la dreapta Indentare

Inserarea listelor
Listele sunt utilizate pentru a prezenta în mod structurat anumite informaţii. Listele sunt de două tipuri: liste marcate (bulleted) – atunci când informaţiile au legătură între ele, dar nu trebuie prezentate într-o anumită ordine; liste numerotate (numbered) – atunci când elementele listei sunt într-o anumită ordine. Pentru a crea o listă procedăm astfel: selectăm textul; alegem din meniul Format opţiunea Bullets and Numbering…; se alege una dintre categoriile Bulleted sau Numbered; Se alege tipul de marcaj dorit. 43

Se pot utiliza şi butoanele

de pe bara de formatare.

Pentru a elimina marcajele unei liste:  selectăm elementele listei;  alegem din meniul Format opţiunea Bullets and Numbering…;  în fereastra care apare se alege None;  se apasă butonul OK. Sau  selectăm elementele listei;  apăsăm butonul corespunzător pentru liste marcate sau numerotate de pe bara de formatare.

Chenare şi umbre
Chenarele şi efectele de umbrire se realizează alegând opţiunea Borders and Shading… meniul Format. Pentru chenar se poate folosi şi butonul formatare. de pe bara de

Aranjarea textului în coloane
Scrierea pe coloane este caracteristică ziarelor sau revistelor, deoarece se consideră că rândurile mai scurte se citesc mai uşor. Numărul maxim de coloane permis în 44

Word este 10. Coloanele pot fi de dimensiuni egale, dar se poate stabili şi dimensiunea fiecărei coloane, sau a distanţei dintre coloane. Pentru ca un text să fie scris în colane se procedează astfel: se selectează textul; se alege din meniul Format opţiunea Columns…; din fereastra care se deschide se aleg: tipul coloanelor, numărul lor, dimensiunea coloanelor, distanţa dintre coloane, coloane de dimensiuni egale, dacă există linie între coloane; se apasă butonul OK.

tipul coloanelor numărul coloanelor dimensiunea coloanelor distanţa dintre coloane, coloane de dimensiuni egale linie între coloane

Pentru modificarea numărului şi a tipului de coloane se procedează în mod similar. Pentru a renunţa la scrierea pe coloane se alege opţiunea One din fereastra Columns. Aranjarea textului pe coloane se poate face şi cu butonul de pe bara Standard, iar

dimensiunea şi spaţiul dintre coloane se poate determina cu ajutorul rigletei. Utilizatorul îşi poate defini propriul stil (un anume font, o anume mărime, caracter aplecat, îngroşat sau subliniat, o anumită aliniere, indentare) pentru caracterele pe care le foloseşte. Stilurile predefinite, sau care s-au folosit deja se află pe bara de formatare în partea dreaptă.

Pentru a defini un stil nou alegem din meniul Format opţiunea Styles and Formatting. În partea dreaptă a ecranului va apărea o fereastră, unde apăsăm butonul New Style. Va apărea fereastra New Style unde vom completa numele şi caracteristicile stilului.

45

Inserarea notelor de subsol
O notă de subsol este o explicaţie suplimentară de care este nevoie pentru a clarifica o anumită informaţie, dar care nu poate fi scrisă în text. În dreptul conceptului care trebuie explicat va fi plasat un simbol care va indica existenţa unei note de subsol. Explicaţia va fi dată în josul paginii sau la sfârşitul documentului. Notele de subsol pot fi numerotate, sau pot fi marcate cu un simbol (de obicei simbolul *). Pentru inserarea unei note de subsol procedăm astfel: poziţionăm cursorul pe locul unde vrem să introducem nota de subsol; alegem din meniul Insert opţiunea Reference şi apoi, din lista care va apărea, alegem Footnote… va apare o fereastră de dialog unde vom stabili dacă nota apare la sfârşit de pagină sau la sfârşit de document, dacă se numerotează automat, dacă se foloseşte un simbol special, alte opţiuni. se apasă butonul OK.

46

la sfârşit de pagină la sfârşit de document numerotare automată un simbol special primul număr al notelor de subsol

Numerotarea paginilor
Pentru a numerota paginile se alege din meniul Insert, opţiunea Page Numbers. Se va specifica locul unde va fi aşezat numărul paginii (sus, în antet – Top of Page, jos, în subsol – Bottom of Page, la stânga – Left, la dreapta – Right, centrat – Center, în exterior, la marginea paginilor, dacă paginile sunt îndosariate – Outside, în interior, pe partea unde sunt îndosariate paginile – Inside) şi, folosind opţiunea Format, putem să specificăm dacă numărul va apărea şi pe prima pagină şi care este numărul primei pagini din document. 47

Inserarea unui document se face alegând opţiunea File.. din meniul Insert. Inserarea unei legături către alt fişier sau către o pagină web se
realizează astfel: se selectează un text sau un obiect a cărui apăsare va conduce la deschiderea fişierului; se alege opţiunea Hyperlink… din meniul Insert sau se face combinaţia de taste Ctrl+K; se specifică adresa fişierului cu care se va face legătura (poate fi şi o adresă de pagină web); se apasă butonul OK.

Inserarea unei imagini în document se face alegând din meniul Insert opţiunea
Picture. Putem să alegem să inserăm o imagine de tip fotografie (From File…) sau o inagine desenată (Clip Art…). Pentru scrierea ecuaţiilor matematice (de exemplu:
3

1 ∑ n 2 +1 , n =1

∫ x dx sau
0

3

1

x + 2 ) editorul de texte Word foloseşte un instrument numit Microsoft Equation 3.0. În Word

ecuaţiile sunt considerate obiecte grafice, din acest motiv lansarea editorului de ecuaţii presupune 48

inserarea unui obiect. Înserarea unei ecuaţii se face alegând din meniul Insert opţiunea Object şi apoi din lista Object type se alege Microsoft Equation 3.0.

În locul unde este poziţionat cursorul va apare o casetă care va indica un obiect care se va insera. În interiorul acestui chenar se află un altul care indică locul unde se va insera ecuaţia. După introducerea primului caracter acest al doilea chenar dispare. Concomitent apare şi bara cu instrumente Equation, care conţine elementele necesare inserării unei ecuaţii.

Pentru cei care folosesc foarte des editorul de ecuaţii, putem să aducem pe una dintre barele de instrumente butonul Equation Editor ( ) pentru lansa mai uşor acest editor. Pentru

aceasta, alegem din meniul Tools, opţiunea Customize. Se va deschide fereastra Customize, unde alegem din lista Categories, opţiunea Insert şi din lista Commands, opţiunea Equation Editor. Se face click cu mouse-ul pe Equation Editor şi se mută butonul Equation Editor ţinând mouse-ul apăsat pe o bară de butoane afişată pe ecran.

49

Inserarea tabelelor
În multe situaţii este necesar ca informaţiile să fie afişate sub formă de tabel, adică să fie ordonate pe linii şi coloane. Un tabel este alcătuit din mai multe celule. O celulă a unui tabel poate să conţină orice fel de informaţie, mai puţin un alt tabel. Pentru a insera un tabel se foloseşte butonul putem alege din meniul Table, opţiunea Draw Table. Dacă folosim a doua variantă de creare a unui tabel va fi afişată fereastra de dialog Insert Table. În această fereastră trebuie să completăm numărul de linii al tabelului, numărul de coloane, dimensiunea coloanelor şi, eventual, să alegem un format predefinit de tabel cu ajutorul opţiunii Autoformat… Modificarea dimensiunii celulelor unui tabel se poate face deplasând direct laturile tabelului după ce am plasat mouse-ul pe o linie verticală sau orizontală care separă celulele iar cursorul s-a schimbat arătând că putem folosi tehnica drag and drop. de pe bara Standard, sau se alege din

meniul Table opţiunea Insert, apoi din lista care va apare facem click pe Table. De asemenea,

50

Ştergerea tabelului curent se realizează
alegând din meniul Table opţiunea Delete şi apoi selectând din lista care va apare opţiunea Table. Pentru ştergerea liniei (coloanei) curente

dintr-un tabel selectăm din meniul Table opţiunea
Delete şi apoi alegem opţiunea Rows…(Columns…).

Ştergerea/inserarea liniilor şi coloanelor
Dacă selectăm un domeniu (mai multe celule ala unui tabel) şi apăsăm tasta Delete se va şterge numai conţinutul celulelor acelui tabel. Pentru a şterge o celulă a unui tabel procedăm astfel: selectăm celula respectivă sau domeniul respectiv; selectăm din meniul Table opţiunea Delete şi apoi Cells…; pe ecran va părea o fereastră de dialog cu mai multe butoane radio prin care specificăm dacă:  celulele din dreapta vor fi mutate spre stânga;  celulele de sub cele care vor fi şterse vor fi deplasate în sus, iar coloana va fi completată cu celule goale;  se şterg liniile care conţin celulele selectate;  se şterg coloanele care conţin celulele selectate; se apasă butonul OK. Pentru inserarea de linii coloane sau celule într-un tabel se procedează în mod asemănător alegând din meniul Table opţiunea Insert. Pentru reunirea a două sau mai multe celule selectate se alege din meniul Table opţiunea Merge Cells. Pentru divizare unui domeniul selectat în mai multe celule se alege din meniul Table opţiunea Split Cells… Va apare o casetă de dialog unde va trebui să completăm numărul de coloane şi numărul de rânduri în care va fi împărţit domeniul respectiv. Pentru prelucrarea unui tabel se poate folosi şi opţiunea Draw Table din meniul Table.

51

Desenare tabel Inserare tabel

Ştergere linii

Modelul liniei

Grosimea liniei

Culoarea liniei

Chenar

Culoare umplere

Reunire Divizare Alinierea Linii celule celule conţinutului celulei egale

Coloane Orientarea egale conţinutului celulei

Sortarea (ordonarea) conţinutului unui tabel se face alegând din meniul Table
opţiunea Sort. Va apărea o casetă de dialog unde vom preciza criteriile de sortare ordonează), dacă ordonarea (coloana după care se se face crescător sau

descrescător şi dacă există sau nu antet pentru tabel.

Inserarea de obiecte grafice în text
Editorul de texte Microsoft Word permite inserarea de elemente grafice într-un document. Ce mai simplă cale de a insera elemente grafice este apăsarea butonului Drawing - de pe bara de butoane Standard care provoacă apariţia barei de butoane specifice

elementelor grafice.

Elemente grafice predefinite Opţiuni

Linii

Săgeţi Casete de text Culoare Culoare Culoare Dreptunghiuri Scris artistic umplere linie litere Elipse Grosime Model Model linie linie săgeată Umbrire Efect 3D

52

Apăsând opţiunea Draw de pe bara de desenare va apare următorul meniul:

Asupra elementelor de grafică se pot aplica: deformări; colorări ale liniei (butonul Line Color); umplere (butonul Fill Color); rotiri (opţiunea Rotate or Flip din meniul de mai sus şi apoi Free Rotate) umbriri (butonul Shadow); oglindiri (opţiunea Rotate or Flip din meniul de mai sus şi apoi o opţiune Flip); efecte 3D (butonul 3-D); inserare de text (click dreapta pe obiectul grafic şi din meniul care apare se alege Add Text); grupări de elemente grafice (se selectează toate elementele care se vor gupa ţinând apăsată tasta Shift şi apoi se alege opţiunea Group din meniul care apare după apăsarea butonului Draw ); proprietăţi de aranjare în raport cu textul din document (opţiunea Text Wrapping din meniul care apare prin apăsarea butonului Draw); etc. Aceste operaţii asupra elementelor grafice se pot realiza şi apăsând butonul din dreapta al mouse-ului pe obiectul grafic respectiv şi alegând din meniul care apare opţiunea Format Text Box (dacă este vorba despre o casetă de text, de exemplu).

53

Generarea automată a cuprinsului
Generarea automată a cuprinsului se realizează alegând din meniul Insert opţiunea Reference şi apoi, din lista care apare, opţiunea Index and Tables. Va apărea fereastra Index and Tables de unde vom alege secţiunea Table of Contents. Aici vom selecta numărul de nivele al cuprinsului, după care se apasă butonul Options. Va apare o nouă fereastră de dialog unde vom alege nivelul din cuprins (capitol, subcapitol, etc.) pe care se află care se află textul scris cu un anume stil (implicit textul scris cu stilul Heading 1 este pe nivelul 1 – capitol, textul scris cu stilul Heading 2 se află pe nivelul 2 – subcapitol, etc.).

Tipărirea unui document la imprimantă
Înainte de listarea la imprimantă putem vedea imaginea documentului alegând din meniul File, opţiunea Print Preview sau apăsând butonul Print Preview butoane Standard. Tipărirea la imprimantă a întregului document, acceptând parametrii setaţi anterior, se face apăsând butonul Print - de pe bara de butoane Standard. - de pe bara de

Dacă vrem să nu tipărim tot documentul sau vrem să setăm alţi parametri pentru listarea la imprimantă se alege din meniul File, opţiunea Print. Din fereastra de dialog care va apare pe ecran se selectează: imprimanta care va tipări;

54

-

numărul de copii; ce se va lista (tot documentul, pagina curentă, paragrafele selectate, paginile specificate);

-

apăsând butonul Properties se vor selecta caracteristicile imprimantei; apăsând butonul Options se pot seta caracteristici ale imprimării din punctul de vedere al editorului de texte (opţiuni de imprimare, elemente care se includ în documentul listat, acţionarea hârtiei).

VIII. Editorul de foi de calcul Microsoft Excel
Microsoft Excel este cel mai utilizat produs software pentru prelucrarea foilor de calcul. Acest produs este capabil să memoreze cantităţi impresionante de date, să le organizeze, să le prelucreze, să le analizeze şi să le prezinte într-o formă atractivă şi uşor de înţeles. Extensia fişierelor Excel este .exl. Programul Excel face parte din pachetul Microsoft Office şi se instalează odată cu celelalte componente ale acestuia. Pentru a lansa în execuţie acest program se urmează calea: Start→All Programs→Excel sau se execută dublu click pe pictograma specifică acestui program. Fereastra Excel are structura unei ferestre de aplicaţie Windows. În Excel documentul cu care se lucrează se numeşte agendă de lucru (book). O agendă de lucru conţine mai multe foi de calcul (sheets). Numărul maxim de foi de calcul este 255. Putem să ne imaginăm agenda de lucru ca un dosar plin cu foi cu pătrăţele. Fiecare foaie reprezintă o foaie de calcul pe care se poate lucra. După lansarea în execuţie a programului va fi deschisă o agendă de lucru (Book1) deschisă la prima foaie de calcul (Sheet1).

55

Linia1 Celula A1 Coloana A Bara de formule Bara Standard Bara de formatare Bara de meniu Butonul Select all

Pentru a da nume unei foi de calcul executăm dublu click pe numele acesteia
(de exemplu pe Sheet1) şi scriem noul nume, apoi apăsăm tasta Enter.

Pentru a da nume agendei de lucru trebuie să salvăm agenda. Acest lucru se
realizează alegând din meniul File opţiunea Save sau opţiunea Save As… sau apăsând butonul Save - de pe bara de butoane Standard ori apăsând simultan tastele Ctrl+S.. O foaie de calcul este alcătuită din linii şi coloane. Coloanele sunt identificate prin litere iar liniile prin numere. O foaie de calcul are 238 de coloane identificate prin A, …, Z, AA, …, AZ,BA, …BZ, HA, …, HZ , IA, IV şi 65536 de linii numerotate de la 1 la 65536. Intersecţia unei linii cu o coloană se numeşte celulă. Fiecare celulă are o adresă provenită de la identificatorii liniei şi coloanei care o generează. De exemplu, celula aflată la intersecţia liniei 2 cu coloana C are adresa C2. O celulă poate conţine informaţii sub formă de    valori numerice; text; formule.

Putem selecta la un moment dat mai multe celule cu care să lucrăm simultan. Mai multe celule selectate formează un domeniu. O adresă de domeniu este dată adresele primei celule din domeniu si a ultimei celule din domeniu despărţite de caracterul „:” (de exemplu, C1:C10 sau A2:D6). 56

Pentru a selecta o întreagă linie se execută click (pe butonul din stânga sau pe
butonul din dreapta) pe numărul liniei respective.

Pentru a selecta o întreagă coloană se execută click (pe butonul din stânga sau
pe butonul din dreapta) pe identificatorul liniei respective.

Pentru a selecta un domeniu dreptunghiular se execută click pe prima celulă
a domeniului şi apoi, cu butonul menţinut apăsat se trece cursorul până la ultima celulă.

Pentru a selecta întreaga foaie de calcul se apasă butonul Select All de
deasupra liniei 1. Dacă dorim să selectăm un domeniu format din subdomenii neadiacente selectăm un subdomeniu şi apoi ţinând apăsată tasta Ctrl selectăm celelalte subdomenii. Nu are importanţă locul unde începem să completăm informaţiile în foaia de calcul, deoarece orice domeniu poate fi mutat oriunde în foaia respectivă, se pot insera şi se pot şterge linii şi coloane. Excel oferă posibilităţi de introducere rapidă a datelor. Dacă aceeaşi informaţie se repetă de mai multe ori, după ce am completat prima celulă, se poziţionează cursorul mouse-ului pe punctul negru din colţul din dreapta-jos al celulei active. Acesta se numeşte cursor de umplere (fill handle). După aceasta tragem cursorul de umplere în jos. Dacă în timp ce tragem cursorul ţinem apăsată şi tasta Ctrl valorile vor fi incrementate faţă de celula anterioară. Dacă dorim să introducem o serie de valori care nu se incrementează cu 1, ci, de exemplu, cu 3 (1, 4, 7, …) vom scrie primele două valori ale seriei în celulele succesive, selectăm domeniul format din cele două valori şi, menţinând butonul din stânga mouse-ului apăsat, tragem cursorul până la ultima celulă care se va umple. Această facilitate se numeşte AutoFill.

Inserarea/eliminarea liniilor şi coloanelor
Apăsarea tastei Delete după ce am selectat un domeniu determină ştergerea conţinutului domeniului respectiv, nu şi eliminarea sa.

Pentru a şterge o linie sau o coloană selectăm linia sau coloana respectivă
(executând click pe adresa sa) şi apoi selectăm din meniul Edit opţiunea Delete. Linia sau coloana va fi ştearsă iar liniile sau coloanele care urmează după aceasta vor fi redenumite.

Pentru a insera o coloană se procedează astfel:
57

-

se selectează coloana înaintea căreia dorim să inserăm noua coloană; alegem din meniul Insert opţiunea Columns. Coloana inserată va primi numele celei selectate iniţial, iar coloanele din dreapta sa se

deplasează la dreapta şi se redenumesc.

Pentru a insera o linie se procedează astfel:
se selectează linia înaintea căreia dorim să inserăm noua linie; alegem din meniul Insert opţiunea Rows. Linia inserată va primi numele celei selectate iniţial, iar liniile de sub ea se deplasează în jos şi se redenumesc.

Operaţii elementare
Operaţiile aritmetice care se pot executa în Excel sunt: Operaţie Adunare Scădere Opusul numărului Înmulţire Împărţire Ridicare la putere Procent Operator + * / ^ %

Operanzii care apar în expresii aritmetice sunt constante şi adrese de domenii. Atunci când în expresii apar adrese, operaţiile se vor executa asupra conţinutului celulelor respective. Pentru a insera o expresie aritmetică într-o celulă trebuie să-i comunicăm programului că are de a face cu o expresie şi nu cu un text prin faptul că începem formula cu caracterul „=”. De exemplu, dacă în celula C2 trebuie să inserăm media aritmetică a celulelor A2 şi B2 în bara de formule scrie =(A2+B2)/2 şi apăsăm tasta Enter. Dacă media aritmetică a primelor două celule din partea stângă a celulei curente trebuie inserată şi in celulele de sub C2 putem folosi facilitatea AutoFill. Dacă după introducerea datelor din celulele care intervin în formule s-a constat că au apărut erori care trebuie corectate, după ce s-au făcut corecţiile nu trebuie să intervenim asupra celulelor care conţine formule deoarece Excel face automat toate calculele şi actualizează valorile. Dacă am greşit formula ne putem poziţiona pe bara de formule şi să o modificăm. 58

Operatorii de comparaţie cere pot fi folosiţi sunt: Semnificaţie Egal Mai mic Mai mare Mai mic sau egal Mai mare sau egal Diferit Operator = < > <= >= <>

Atunci când într-o formulă apare un operator de comparaţie, rezultatul formulei va fi o valoare logică True (adevărat) sau False (fals).

Utilizarea formulelor
Presupunem că trebuie să facem un tabel cu elevii care au promovat examenul de bacalaureat. Media minimă de promovare este 6.00. Pentru aceasta trebuie să folosim o funcţie care testează media şi, în funcţie de rezultatul testării vom pune în celulă rezultatul. Această funcţie este funcţia IF. Forma generală a sa este IF (expresie_logică; valoare_TRUE;valoare_FALSE) expresie_logică - este o expresie în care apar operatori de comparaţie; valoare_TRUE - este valoarea returnată de funcţia IF în cazul în care expresia logică returnează valoarea True; valoare_FALSE - este valoarea returnată de funcţia IF în cazul în care expresia logică returnează valoarea False. Exemplu: IF(C2>=6;”PROMOVAT”;”NEPROMOVAT”) După scrierea formulei în bara de formule şi completarea primei celule cu rezultatul obţinut la examen (PROMOVAT sau NEPROMOVAT) putem să folosim, pentru completarea rezultatelor în celulele care urmează, facilitatea AutoFill. Funcţiile cele mai des folosite sunt: SUM(argument1, argument 1, …) pentru calculul sumei valorilor din celulele date ca argument. Exemplu: SUM(C2, D3:E7, F12). AVERAGE(argument1, argument 1, …) pentru calculul mediei aritmetice a valorilor din celulele date ca argument. Exemplu: AVERAGE(C2,C3:C7, E3). COUNT(argument1, argument 1, …) care numerotează câte celule sunt în domeniile specificate de lista argumentelor. Exemplu: COUNT(D12:D44). Se pot folosi şi formule de forma: SUM(C1:C10)/COUNT(C1:C10). 59

Prin apăsarea butonului Insert Function doreşte să o utilizeze.

- de lângă bara de formule va fi afişata pe

ecran fereastra Insert Function de unde utilizatorul are posibilitatea să îşi aleagă funcţia pe care

Sortarea datelor
De cele mai multe ori prelucrarea datelor implică şi ordonarea lor. Ordonarea se poate face alfabetic sau în funcţie de anumite valori numerice. Pe bara de butoane Standard există butoanele pentru ordonarea crescătoare, respectiv descrescătoare a informaţiilor din tabelul Excel. O altă modalitate de 60

ordonare a datelor este alegerea din meniul Data a opţiunii Sort. Rezultatul este apariţia unei ferestre de dialog unde putem preciza maxim trei criterii de sortare, dacă sortarea (pentru fiecare criteriu) se face crescător sau descrescător şi dacă avem antet la tabel sau nu.

Grafice
Cu toate că putem organiza un tabel astfel încât acesta să ne poată oferi foarte multe informaţii este posibil să pierdem datele esenţiale dacă acestea sunt în cantitate mare. O reprezentare grafică poate să transmită mai uşor şi mai repede informaţii generale despre setul de date respectiv şi să prezinte caracteristicile generale ale datelor. Pentru a crea un grafic (diagramă) se selectează domeniul dorit şi se alege butonul Chart Wizard ( opţiunea Chart. Va apare o fereastră de dialog din care se selectează tipul graficului. Fiecare tip are mai multe sub tipuri din care îl putem alege pe cel care corespunde cel mai bine dorinţelor noastre. Acesta este primul pas (din 4) pentru crearea unui grafic. Pentru a trece la pasul următor se apasă butonul Next. Al doilea pas presupune indicarea domeniului de unde sunt preluate datele şi atribuirea de nume seriilor de date. În pasul al treilea sunt stabilite date suplimentare care pot apare în grafic: din secţiunea Titles alegem titlul graficului şi denumirile axei X şi a axei Y; din secţiunea Axes alegem dacă apar sau nu valori pe axele X şi Y şi selectarea valorilor de pe axa X (Automatic, Category şi Time-scale); 61 ) de pe bara de butoane

Standard sau se selectează din meniul Insert

-

din categoria de opţiuni Gridlines alegem ce tip de reţea dorim pentru marcarea valorilor pe cele două axe; din categoria Legend putem stabili dacă legenda apare sau nu (Show Legend), iar dacă apare, unde va fi plasată; din categoria de opţiuni Data Labels se stabileşte dacă valorile din foaia de calcul apar sau nu pe grafic; din categoria de opţiuni Data Table se stabileşte dacă datele din foaia de calcul apar sub formă de tabel pe grafic şi dacă în aceste tabel apare legenda semnelor grafice. A patrulea pas din procesul de construire al graficului alege locul unde va fi plasat

acesta: într-o foaie da calcul nouă a aceleiaşi agende (As new sheet) sau ca obiect în foaia de calcul de unde provin datele (As object in), sugerând şi numele acestora. Dacă nu suntem pe deplin mulţumiţi de graficul pe care tocmai l-am construit putem să îl modificăm. Fiecare element al diagramei este un obiect pe care îl putem selecta şi putem face modificări asupra lui. Selectarea unui obiect se face printr-un click pe butonul stâng al mouse-ului în zona obiectului.

Formatarea celulelor şi a documentului
Cea mai rapidă metodă de formatare este folosirea facilităţii AutoFormat prin care Excel pune la dispoziţie o serie de formate predefinite. Pentru aceasta selectăm din meniul Format opţiunea AutoFormat… Va apare o fereastră de dialog de unde vom alege formatul dorit pentru tabel. Putem utiliza şi instrumentele de pe bara de formatare: I) II) III) IV) V) font-uri (tip de literă, dimensiune); stiluri de scriere (bold, italic, subliniat); alinieri (stânga, centrat, dreapta); formatări pentru valori numerice; indentări stânga şi dreapta;

VI) chenare, culori.

I

II

III62

IV

V

VI

Butonul Merge and Center conţinutul celulei obţinute.

- reuneşte mai multe celule în una singură şi centrează

Tipărirea la imprimantă Pregătirea paginii pentru listarea la imprimantă se face cu ajutorul opţiunii
Page Setup din meniul File. Fereastra de dialog Page Setup are patru categorii de opţiuni: Page pentru orientarea hârtiei, tipul şi dimensiunea hârtiei, rezoluţia cu care se va face tipărirea, scalări; Margins pentru distanţele care rămân libere între text şi marginea hârtiei, distanţele dintre marginea superioară şi antet sau dintre marginea inferioară şi subsol; Heaeder/Footer pentru informaţiile din antetul şi subsolul paginii; Sheet pentru zona din foaia de calcul care se va lista, liniile sau coloanele care vor apare în fiecare pagină neschimbate, ce informaţii se vor lista, modul în care se va face listarea, ordinea în care se vor lista paginile atunci când suprafaţa foii de calcul depăşeşte dimensiunea foii de hârtie.

Putem vizualiza felul în care va arăta pagina prin alegerea opţiunii
PrintPreview din meniul file sau apăsând butonul Print Preview Standard. Pentru a alege zona din foaia de calcul care va fi listată, aceasta se va selecta apoi se alege din meniul File opţiunea Print Area şi apoi din lista ascunsă facem click pe Set Print Area. - de pe bara de butoane

Listarea se face apăsând butonul Print facem combinaţia de taste Ctrl+P.

-de pe bara de butoane Standard dacă

sunt acceptate opţiunile anterioare de tipărire, sau alegând din meniul File opţiunea Print sau

IX. Editorul de prezentări Microsoft PowerPoint

63

De multe ori dorim să prezentăm o lucrarea într-o formă sintetizată şi cât mai atractivă. Pentru a servi acest scop pachetul de programe Microsoft Office pune la dispoziţie editorul de prezentări PowerPoint. Acesta pe lângă posibilitatea de formatare a caracterelor, paragrafelor, permite şi introducerea de liste, tabele, grafice, sunete, imagini şi efecte de animaţie. Pentru a lansa în execuţie acest program se urmează calea: Programs→PowerPoint sau se execută dublu click pe pictograma acestui program. Fereastra PowerPoint are structura unei ferestre de aplicaţie Windows. O prezentare PowerPoint este alcătuită din mai multe diapozitive sau slide-uri care se succed unul după altul. O prezentare se salvează sub forma unui fişier cu extensia .ppt. Start→All

Crearea unei noi prezentări se realizează apăsând butonul New Ctrl+N.

- de pe bara

de butoane Standard sau alegând din meniul File opţiunea New sau apăsând simultan tastele

Deschiderea unei prezentări create anterior se realizează apăsând butonul
Open - de pe bara de butoane Standard sau alegând din meniul File opţiunea Open, ori apăsând în acelaşi timp tastele Ctrl+O.

Salvarea unei prezentări se realizează alegând din meniul File opţiunea Save sau
opţiunea Save As… sau apăsând butonul Save combinaţia de tasta Ctrl+S. - de pe bara de butoane Standard, ori prin

64

Inserarea unui diapozitiv nou
după diapozitivul curent se face alegând din meniul Insert opţiunea New Slide. În partea dreaptă a ecranului va apărea fereastra Slide Layout de unde vom putea alege tipul potrivit pentru diapozitivul pe care dorim să-l inserăm. Putem să alegem în acest mod diapozitive care să conţină liste, tabele, imagini sau grafice. Această fereastră apare şi la activarea opţiunii Slide Layout din meniul format. Pentru o prezentare cât mai atractivă trebuie să asigurăm un aspect grafic plăcut slide-urilor. PowerPoint pune la dispoziţie mai multe design-uri pentru prezentarea pe care dorim să o construim. Pentru a le putea utiliza alegem din meniul Format opţiunea Slide Design. Vizualizarea prezentării se face alegând din meniul Slide Show opţiunea View Show sau apăsând tasta F5. Efectele de animaţie se ataşează prezentării alegând din meniul Slide Show opţiunea Animation Schemes. În partea dreaptă a ecranului vor apare mai multe tipuri de animaţie care pot fi selectate. Efectul de animaţie ales poate fi aplicat diapozitivului curent, mai multor diapozitive selectate sau tuturor diapozitivelor. Opţiunea Slide Transition din meniul Slide Show ne permite să stabilim modul în care se va face tranziţia de la un

slide la altul în timpul prezentării:
prin apăsarea mouse-ului (Un mouse click); sau în mod automat după un număr de secunde (Automatically after). Prin intermediul acestei opţiuni putem stabili alte efecte de animaţie care vor fi vizibile în momentul în care se face trecerea de la

65

un slide la altul, viteza acestor efecte de animaţie (Slow, Medium sau Fast) şi putem adăuga sunete. Pentru ca prezentarea să ruleze în mod continuu până la apăsarea tastei Esc, alegem din meniul Slide Show opţiunea Set Up Show… şi în fereastra de dialog care apare bifăm Loop continously until ’Esc’. Într-un slide putem adăuga butoane care să facă tranziţia la primul slide, la ultimul slide din prezentare, la slide-ul anterior sau următor, să deschidă un fişier oarecare sau să lanseze în execuţie un program. Pentru aceasta selectăm din meniul Slide Show opţiunea Action Buttons şi alegem din lista care apare butonul corespunzător. Butonul ales se poziţionează pe slide cu mouse-ul, după care apare o fereastră de dialog unde specificăm dacă la acţionarea butonului se face tranziţia la un lat slide, dacă se deschide un fişier sau se rulează un program.

Formatarea paginii, previzualizarea înainte de tipărire şi tipărirea la imprimantă se face alegând din meniul File, la fel ca şi în Word sau Excel, opţiunile Page
Setup, Print Preview, respectiv Print.

66

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful