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AP7-AA6-Ev2-Codificación de los módulos del sistema

de Información

Presentado por:

ELQUIN ENRIQUE LEMUS TRONCOSO

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


MODALIDAD VIRTUAL
ANALISS Y DESARROLLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION ADSI
2017

MODULO DE SISTEMAS DE INFORMACION

1.1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN LOS NEGOCIOS ACTUALES

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y


administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior,
generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna
de las siguientes categorías:

• Personas
• Datos
• Actividades o técnicas de trabajo
• Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de comunicación,
aunque no necesariamente).

Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales
y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se distribuye de la manera
más adecuada posible en una determinada organización, en función de sus objetivos.

ANÁLISIS: Primero debemos comprender qué es un sistema de información… “Es un


conjunto de componentes interrelacionados que recolectan, procesan, almacenan y
distribuyen la información para apoyar la toma de decisiones y el control de una
organización”. Estos sistemas de información transforman datos en bruto en información
útil por medio de tres actividades básicas: entrada, procesamiento y salida. Son creados y
utilizados gracias a la tecnología de información, que es un conjunto de software y
hardware con el que cuenta la organización para almacenar, compartir y distribuir la
información para alcanzar los objetivos y desde una perspectiva empresarial proporcionan
una solución a un problema o reto que enfrenta una empresa y reditúa un valor económico
real a ésta.

1.2 NEGOCIOS GLOBALES: COMO UTILIZAN LAS EMPRESAS LOS


SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Las empresas han incorporado dentro de sus procesos los sistemas de información, estos
son de gran relevancia que permiten a estas, desarrollar sus actividades de trabajo, con
información y conocimiento, al mismo tiempo ha permitido un aumento en la eficiencia de
los procesos y la automatización de muchos otros procesos para competir a niveles más
globales. Los sistemas de información se pueden establecer desde dos perspectivas: la
funcional, en la que se encuentran sistemas de ventas y marketing, de manufactura y
producción, financieros y contables, de recursos humanos., que fortalecen las tomas de
decisiones de la empresa.

ANÁLISIS: Que hoy en día los sistemas de información nos han ayudado mucho en
nuestras labores y superaciones que tenemos día a día ya que con estos podemos agilitar la
forma de procesar la información y agilitar lo que son los negocios online ya que tienen un
método de respuesta muy rápido ya que no es necesario ir al sito donde se encuentra la
empresa si no hacer la compra vía online ya que con unas cuantas preguntas el negocio está
dado y se efectúa en cuestión de minutos lo que antes tomaba horas, días que era muy
molestoso.
1.3 SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN ESTRATEGIA

La interacción entre la tecnología de información y las organizaciones es muy compleja y


recibe la influencia de muchos factores mediadores, como la estructura, los procesos de
negocios, las políticas, la cultura, el entorno y las decisiones administrativas. Algunos de
los cambios que ocurren en las empresas a causa de las nuevas inversiones en tecnología de
información no pueden verse y sus resultados podrían o no satisfacer sus expectativas. Una
organización es una estructura social formal, estable, que toma recursos del entorno y los
procesa para producir bienes y servicios. También son estructuras sociales porque
constituyen un conjunto de elementos sociales, de manera parecida a la estructura de una
máquina.

ANÁLISIS: Que cada sistema de información tiene como fin realizar una manera de
estrategia y organización para así llevar a una empresa al éxito ya que todo dependerá del
proceso de información que realice dicho sistema por eso depende de los gerentes buscar
nuevas estrategia y organización de mercado para liderar como empresa.

1.4 ASPECTOS ÉTICOS Y SOCIALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

La ética nos señala los principios de lo correcto e incorrecto que formen nuestra conducta y
que como seres libres optamos para la toma de nuestras decisiones. Los sistemas de
información (Internet, comercio electrónico, etc.) se pueden utilizar y aprovechar para
realizar cosas muy beneficiosas como el progreso social y no para cometer delitos y
amenazar los valores más preciados.

Deberíamos preguntarnos siempre si le estamos dando el uso adecuado y correcto de los


Sistemas de Información; para esto debemos informarnos bien sobre la Protección a la
privacidad personal y al derecho intelectual para no dejarse engañar.
ANÁLISIS: La ética en la sociedad actual tiene muchos significados actualmente las
personas tienen que actuar con más amabilidad pero teniendo un beneficio ya sea de la
sociedad o de las personas y más que nada de tener un balance de los actos teniendo así una
expectativa de lo que se quiere lograr o cuáles son sus objetivos.

2.1 INFRAESTRUCTURA DE TI Y TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Una nueva infraestructura de TI. Es indispensable para apoyar las operaciones cotidianas
basadas en el flujo continuo de información: del entorno de la organización y dentro de la
organización misma, dicha infraestructura sirve como plataforma para poner en práctica la
estrategia de negocios, enfrentar los cambios del entorno y proporcionar un nuevo conjunto
de habilidades y procesos a sus administradores.
ELEMENTOS DE LA NUEVA INFRAESTRUCTURA DE TI.

Hay cuatro principales infraestructuras de sistemas: sistemas antiguos, cliente/servidor,


Internet/Intranet y comunicaciones inalámbricas/celulares. Una gran parte de la
computación corporativa se sigue basando en una arquitectura cliente/servidor que llega a
los escritorios, respaldada por aplicaciones y bases de datos de microcomputadoras del
sistema antiguo. Esta infraestructura tradicional ahora debe integrarse con Internet pública
y con las Intranets corporativas, además una nueva forma de trabajo móvil está usando
dispositivos portátiles de PC y PDA (ayudantes digitales personales) que deben tener casi el
mismo acceso a los datos corporativos. Para complicar aún más las cosas es común que la
compañía tenga que interactuar con los sistemas de otras empresas. (BLOG, 2010)

2.2 FUNDAMENTOS DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS: ADMINISTRACIÓN


DE LA BASE DE DATOS E INFORMACIÓN

Las empresas se encargan de recopilar su información por medio de sistemas de bases de


datos (conformados por una serie de archivos), lo que trata es de garantizar un entorno
conveniente y eficiente, para almacenar, procesar y extraer información; donde los
funcionarios pueden acceder en el momento que los necesiten, avalando por la exactitud e
integridad de estos.

Actualmente lo que se busca es disminuir ciertos problemas como el duplicado y no


disponibilidad de los datos, la falta de medidas de seguridad, entre otros; que pueden
afectar el buen funcionamiento de la empresa, ya que la información se vuelve vulnerable a
que terceros puedan acceder y manipularla, a que los datos no estén en el momento que
sean solicitados o que simplemente se encuentren inconsistencias en la información
accedida. Esto sucede puesto que no cuentan con sistemas de bases de datos diseñados para
el porvenir del negocio, por medio de un estudio previo, que pueda mostrar cuáles son las
necesidades reales de la empresa, adecuándolos a estos resultados; asimismo, con el debido
seguimiento de que se está cumpliendo con los objetivos del sistema y que ante cualquier
falla se realizará la correspondiente corrección.
Dentro de los tipos de sistemas de administración de bases de datos, el relacional es el más
utilizado, esto porque es más sencillo y comprensible por los usuarios finales y los
profesionales de tecnologías de información; además puede progresar, ya que las relaciones
entre los datos no necesitan estar predefinidas.

Por otra parte, podemos encontrar que las empresas se apoyan de la elaboración de
consultas e informes para poder tener una idea del funcionamiento de la empresa, así lograr
mayor seguridad en que sus actividades se están realizando adecuadamente, un ejemplo de
ellos es la aplicación del SQL (Lenguaje de Consultas Estructurado) lo cual permite
mejorar el desempeño de la empresa y tomar en la medida de lo posible las mejores
decisiones. (BLOG, BLOG, 2010)

2.3 PROTECCIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Trata sobre la protección de los sistemas de información con ello hace mención al llamado
phishing, que es un tipo especial de robo de identidad. Este problema de seguridad ha
provocado grandes pérdidas económicas a empresas y la desconfianza entre las perronas
que realizan transacciones por medio electrónico.

Las redes públicas son más vulnerables que las internas, debido a que estas últimas cuentas
con más seguridad, pero cuando las redes corporativas se enlazan a la Internet los sistemas
de información se vuelven vulnerables a ataques de extraños. Por causa de la mejora en los
servicios de conexión (como redes de banda ancha) las personas tienen mayor
vulnerabilidad ante los hackers, ya que pasan más tiempo conectados a la red, exponiendo
su información personal.

También se menciona sobre la poca o nula inversión que se da en seguridad y control en los
sistemas de información y las consecuencias que conlleva para la compañía dejar de lado
estos aspectos, provocando un gran riesgo de que la información importante, confidencial
sea sustraída por hackers, para diversos fines, donde los únicos perjudicados serán los
dueños de la información.

La necesidad de establecer una estructura organizacional para tener mayor seguridad y


control, se plantea en el capítulo, como necesario ante cualquier acto de robo de
información por medio de la red. Con las tecnologías se puede establecer una mayor
seguridad para la información que se mantienen en las compañías.

Es importante que las empresas realicen una evaluación del riesgo con el fin de determinar
cuáles son los controles debilites y los más provechosos que hay en la organización.
Además es necesario implementar una política de seguridad corporativa y planes de
contingencia ante cualquier situación
En la actualidad las empresas dependen en gran parte de los sistemas de información, y han
tenido que adaptarse ante estos cambios del mercado (comercio electrónico), pero esto ha
provocado que se den más riesgos al robo y daño de la información, así como al daño de los
equipos. Es necesario que las organizaciones evalúen las herramientas y las tecnologías que
mantienen para salvaguardar los recursos informáticos para que la información este siempre
disponible y con ello procurar la continuidad del negocio. Entre algunas tecnologías y
herramientas para mantener la seguridad se tienen: los firewalls (impiden que usuarios no
autorizados ingresen a una red privada), también existen otras herramientas para poder
identificar a los usuarios que quieren ingresar al sistema, como las contraseñas, tokens,
tarjetas inteligentes y autenticación biométrica. Existen otros medios utilizados con más
frecuencia como el software antivirus. (BLOG, BLOG, 2009)

3.1 EL ROL DE ANALISTA DE SISTEMAS

Analista de Sistema: puede referirse al encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que


respecta a su diseño y obtención de los algoritmos, así como de analizar las posibles
utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia
de un sistema informático. Otra misión de estas personas es dar apoyo técnico a los
usuarios de las aplicaciones existentes.

Hoy en día, el analista de sistema ha tenido que actualizarse absorbiendo conocimientos


nuevos para poder realizar su trabajo ya que las exigencias de las nuevas tecnologías y
metodologías de desarrollo de software han cambiado. Los avances de la ingeniería del
software en su corta vida han puesto de manifiesto que las funciones que cumplía el
analista de sistemas no eran suficientes para lograr un mínimo éxito en el desarrollo de
software de hoy día.
Las funciones más relevantes que se incorporan son:

· Dirección (de proyectos), para dirigir los recursos hacia el resultado deseado.
· Deducción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software.
· Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente.
· Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz con la
tecnología existente.
· Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece.

Estas funciones han sido adoptadas en muchos casos por analistas, pero no son materia
específica de esta profesión. En algunas organizaciones (y en algunos países) la profesión
ya no existe, siendo sustituida por otras figuras (pero siempre bajo el perfil de analista de
sistemas ya que no se puede desvincular la necesidad de la captura de requerimientos y
niveles de abstracción con los cuales el profesional puede plasmar la necesidad del cliente
en los documentos correspondientes y realizar posteriormente el diseño del sistema) tales
como el ingeniero de software, el jefe de proyecto, el modelador de software, o el analista-
programador. Esta última figura es muy popular ya que resuelve los típicos problemas de
comunicación que existían entre analistas y programadores. Estos problemas se deben a la
extrema idealización de la especialización de funciones.

Lo que no se escapa a la realidad es la necesidad de un rol que posea tanto conocimientos


técnicos como de análisis ya que siempre se necesitará un intérprete entre el cliente y los
programadores involucrados en los proyectos; y no existen carreras como la de jefe de
proyecto o modelador de software. Es deseable también que el analista de sistemas tenga
conocimientos -al menos básicos- de usabilidad. Ya que cualquier sistema que no esté al
servicio de los usuarios o diseñado pensando en el usuario, no tiene mucho sentido.
(WIKIPEDIA, 2013)

3.2 EL ESTILO ORGANIZACIONAL Y SU IMPACTO EN LOS SISTEMAS DE


INFORMACIÓN.

Los analistas de sistemas para poder analizar y diseñar un sistema de información deben
visualizar las organizaciones en las que laboran como sistemas formados por las
interacciones de tres fuerzas principales como lo son:
Los niveles de administración, el diseño de las organizaciones y las culturas de dichas
organizaciones.

Las organizaciones pueden ser sistemas complejos que a su vez se puede componer de
subsistemas que interconecten o sean independientes. Estos subsistemas se caracterizan por
su entorno que va de un continuo abierto y cerrado. Por lo general es sistema abierto
permite el libre tránsito de recursos (gente información material) al contrario de los
sistemas cerrados o permiten que la información fluya de manera libre no existe entradas ni
salidas.

Los analistas usan los diagramas de entidad-relación para comprender las entidades y sus
relaciones, las cuales conforma el sistema organizacional. Estos diagramas son los que
conforman el sistema organizacional ya que pueden describir relaciones uno a uno, uno a
muchos y muchos a muchos.

Hay tres niveles de control administrativo:

* El operativo
* El nivel medio
* El estratégico

El tiempo para la toma de decisiones es distinto en cada nivel.

Culturas y subculturas dentro de las organizaciones son factores importantes determinan la


manera de cómo la gente utiliza la información así como los sistemas de información.
(BLOGSPOT, 2010)

3.3 DETERMINACIÓN DE LA VIABILIDAD Y ADMINISTRACIÓN DE LAS


ACTIVIDADES DE ANÁLISIS Y DISEÑO.

Los proyectos pueden ser solicitados por diversas personas de la organización o por los
mismos analistas de sistemas.

La selección de un proyecto es una decisión difícil, ya que se solicitarán más proyectos de


los que se pueden realizar. Cinco criterios importantes para la selección de proyectos son:

1.- Que el proyecto solicitado tenga el respaldo de los directivos de la organización


2.- Que cuente con un periodo adecuado de compromiso para la terminación del proyecto
3.- que impulse a la organización hacia la consecución de sus metas
4.- Que sea factible
5.- que tenga la importancia suficiente para darle mayor prioridad que a otros proyectos.

Determinación de la viabilidad y administración de las actividades de análisis y diseño

Entre muchas de las capacidades fundamentales que debe dominar un analista de sistemas
se incluye la iniciación de proyectos, la determinación de la viabilidad de un proyecto, la
programación de proyectos, y la planeación y administración de las actividades y los
miembros de un equipo para optimizar la productividad.

Estas capacidades se consideran aspectos fundamentales de un proyecto.

Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades de realizar mejoras


en un negocio, que surgen con frecuencia conforme la organización se adapta al cambio.
(BLOG, BLOG, 2010)

4.2 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: MÉTODOS INTERACTIVOS

Hay dos tipos básicos de preguntas: abiertas o cerradas. Las preguntas abiertas permiten al
entrevistado usar todas las opciones de respuestas. Las preguntas cerradas limitan las
opiniones posibles. Los sondeos o preguntas de seguimiento pueden ser abiertos o cerrados,
pero piden al encuestado una respuesta más detallada.

Las preguntas pueden estructurarse de tres maneras básicas: pirámide, embudo y diamante.
Las estructuras de pirámide empiezan con preguntas cerradas y detalladas y finalizan con
preguntas más amplias y generales. Las estructuras de embudo empiezan con pregunta
abierta y general y a continuación pasan a preguntas cerradas más específicas. La
estructuras con forma de diamante combinan la fortaleza de las otras dos estructuras, pero
toma mucho más tiempo para realizarse. Hay ventajas y desventajas involucradas en la
decisión de cuan estructuradas hacer las preguntas de la entrevista y la secuencia de
preguntas.

Para reducir el tiempo y costo de las entrevistas personales, los analistas podrían considerar
como una alternativa el diseño conjunto de aplicaciones. Con jad, los analistas pueden
examinar los requerimientos y diseñar una interfaz de usuario de manera conjunta con los
usuarios. La evaluación cuidadosa de la cultura particular de una organización ayudara al
analista a determinar si el jad es una alternativa adecuada.

Mediante los cuestionarios, los analistas de sistema pueden recopilar datos sobre las
actitudes, creencias, comportamiento y características de las personas importantes de la
organización. Los cuestionarios son útiles si los miembros de la organización están
dispersos se requiere trabajo de investigación antes de recomendar alternativas, o hay
necesidad de detectar problemas antes de que se realice las entrevistas. (MONOGRAFIAS,
2010)

4.3 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: MÉTODOS NO INTRUSIVOS.

MUESTREO

El muestreo es el proceso consistente en seleccionar sistemáticamente elementos


representativos de una población. Cuando dichos elementos se examinan con cuidado, se da
por hecho que el análisis revelará información útil de la población en general.

El analista de sistemas debe tomar una decisión sobre dos aspectos importantes. Primero,
hay una gran cantidad de informes, formularios, documentos de resultados, memorandos y
sitios Web que han sido creados por los miembros de la organización.

LA NECESIDAD DE MUESTREO

Hay muchas razones por las cuales un analista de sistemas tendría que seleccionar una
muestra representativa de datos para examinarla o personas representativa para
entrevistarlas, aplicarles un cuestionario u observarlas. Entre estas razones se incluyen:
1. Reducir costos.
2. Acelerar la recopilación de datos.
3. Mejorar la efectividad.

El muestreo ayuda a acelerar el proceso mediante la recopilación de datos seleccionados en


lugar de todos los datos de la población entera. Además, el analista de sistemas se ahorra el
trabajo de analizar los datos de toda la población.

DISEÑO DEL MUESTREO

Un analista de sistemas debe seguir cuatro pasos para diseñar una buena muestra:
1. Determinar qué datos van a ser recopilados o descritos.
2. Determinar de qué población se van a tomar muestras.
3. Escoger el tipo de muestra.
4. Decidir el tamaño de la muestra.
4. Reducir la parcialidad. (BLOGMARISELA, 2010)

4.3 ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS DE RAD


Y PROGRAMACIÓN EXTREMA.

Como analista de sistemas que presenta un prototipo del sistema información, usted está
bastante interesado en las reacciones de los usuarios y los directivos de la organización
hacia el prototipo .Usted desea saber detalladamente cómo reaccionarán al trabajar con el
prototipo y que también satisfarán sus necesidades la características del sistema a partir de
las cuales se elaboró el prototipo. Las reacciones se recopilan a través de la observación, las
entrevistas y las hojas de retroalimentación (posiblemente los cuestionarios) diseñados para
obtener la opinión de cada persona sobre el prototipo después que interactúan con él.

La información recopilada en la fase de elaboración de prototipos permite al analista


establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a bajo costo, con un mínimo de
molestias. Debido a esta característica, la elaboración de prototipos y la planeación van de
la mano.

Clases de prototipos

La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de sintetizar todos estos
usos en una sola definición o de tratar de convenir en un enfoque correcto al tema un tanto
polémico de la elaboración de prototipos, ilustramos la manera en que cada una de varias
concepciones de la elaboración de prototipos se puede aplicar convenientemente en una
situación particular.

Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la
construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería
a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una tableta
de pruebas, de un modelo funcional de un circuito.

PROGRAMACIÓN EXTREMA

La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratando el


capítulo 3) que adopta lo que generalmente designamos como práctica de desarrollo de
software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroalimentación es importante
para los programadores, analistas, diseñadores, usuarios y computadoras (como verán en el
capítulo 14). Así que la programación extrema usa ciclo de retroalimentación cada vez más
rápido e intenso, que proporcionan más información.

La administración de proyecto es importante ( como se vio en el capítulo 3), de tal manera


que la programación extrema intenta definir rápidamente un plan global del sistema,
desarrollar y liberar rápidamente el software y posteriormente revisarlo continuamente para
incorporarles características adicionales. Los programadores, analistas y diseñadores
ordinarios que trabajan independientemente y luego integran su trabajo logran resultados
sólidos; los programadores extremos que trabajan en parejas pueden ser excelentes. Pero la
programación extrema no solo se basa en los resultados. Se basa en los valores principios y
prácticas. Ahora examinaremos como los valores y Principios de XP dan forma al
desarrollo de sistemas extremos. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2010)

5.1 USO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS.


Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés) es una
representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema de
información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización
de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador
dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y
las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles
del sistema que se está modelando.

Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador
original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin:
"flujo gráfico de datos”. Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres
perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método
SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados
y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo
de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el
sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de
diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de
diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un
sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar
al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo
tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema
es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. Modelo de
datos tiene 3 niveles, los cuales son:

· Nivel 0: Diagrama de contexto.


· Nivel 1: Diagrama de nivel superior.
· Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión

(WIKIPEDIA, WIKIPEDIA, 2013)

5.2 ANÁLISIS DE SISTEMAS MEDIANTE DICCIONARIO DE DATOS.

El diccionario de datos es una aplicación especializada de los tipos de diccionarios usados


como referencia en la vida cotidiana. El diccionario de datos es una obra de consulta con
información acerca de los datos (es decir, metadatos), compilada por los analistas de
sistemas para guiarse en el análisis y diseño. Como un documento, el diccionario de datos
recopila y coordina términos de datos específicos, y confirma lo que cada término significa
para las diferentes personas en la organización.
NECESIDAD DE ENTENDER EL DICCIONARIO DE DATOS

Muchos sistemas de administración de base de datos están equipados con un diccionario

De datos automatizado. Estos diccionarios pueden ser complejos o sencillos. Algunos


diccionarios de datos computarizados catalogan automáticamente los elementos de datos

Cuando se hace la programación; otros simplemente proporcionan una plantilla para


motivar a la persona que llene el diccionario a que lo haga de una manera uniforme para
cada entrada.

ESTRUCTURAS DE DATOS LÓGICAS Y FÍSICAS

Cuando las estructuras de datos se definen primero, sólo se incluyen los elementos de datos
que el usuario vería, tal como un nombre, dirección y saldo a pagar. Esta fase es el diseño
lógico, el cual muestra qué datos necesita el negocio para sus operaciones diarias.

ALMACENES DE DATOS

Todos los elementos base se deben almacenar en el sistema. También los elementos
derivados se podrían almacenar en el sistema, tal como, para un empleado, el sueldo bruto
acumulado a la fecha. Los almacenes de datos se crean para cada entidad de datos diferente
que se almacenará. Es decir, cuando los elementos base de un flujo de datos se agrupan
para formar un registro estructural, se crea un almacén de datos para cada registro
estructural único.

CREACIÓN DEL DICCIONARIO DE DATOS

Las entradas del diccionario de datos se podrían crear después de completar el diagrama de
flujo de datos, o se podrían construir conforme se desarrolle el diagrama de flujo de datos.

El uso de notación algebraica y registros estructurales permite al analista desarrollar el


diccionario de datos y los diagramas de flujo de datos mediante un enfoque jerárquico de
arriba hacia abajo.

Por ejemplo, el analista podría crear un flujo de datos de un Diagrama 0 después de las
primeras entrevistas y, al mismo tiempo, hacer las entradas preliminares del diccionario de
datos. Típicamente, estas entradas consisten en los nombres de los flujos de datos
encontrados en el diagrama de flujo de datos y sus estructuras de datos correspondientes.

USO DEL DICCIONARIO DE DATOS


El diccionario de datos ideal es automatizado, interactivo, en línea y evolutivo. Conforme el
analista de sistemas descubre cosas nuevas de los sistemas de la organización, se agregan
elementos de datos al diccionario de datos. Por otro lado, el diccionario de datos no es un
fin en sí mismo y nunca debe serlo. Para evitar desviarse del propósito principal con la
construcción de un diccionario de datos completo, el analista de sistemas debe verlo como
una actividad paralela al análisis y diseño de sistemas. (BLOGSPOT, BLOG, 2010)

5.3 DESCRIPCIÓN DE LAS ESPECIFICACIONES DE PROCESOS Y


DECISIONES ESTRUCTURADAS.

Los tres objetivos de la especificación de proceso son: reducir la ambigüedad de los


procesos, obtener una descripción precisa de lo que se logra y validar el diseño de sistema.
Una gran parte del trabajo del analista de sistemas involucrará decisiones estructuradas,
Para lograr esto, el analista necesita definir cuatro variables en la decisión que está siendo
examinada: condiciones, alternativas de condición, acciones y reglas de acción. El lenguaje
estructurado usa palabras reservadas aceptadas, tales como SI, entonces, sino, hacer, hacer
mientras y hacer hasta para describir la lógica usada y usa sangrías para indicar la
estructura jerárquica del proceso de decisión. Las tablas de decisión proporcionan otra
forma para examinar, describir y documentar decisiones.

Cuatro cuadrantes:

1.- Describir las condiciones.


2.- Identificar alternativas de decisión posibles (tales como S o N).
3.- Indicar cuáles acciones deben ser ejecutadas.
4.- Describir las acciones.

El tercer método para el análisis de decisiones es el árbol de decisión que consiste de nodos
(un cuadrado para acciones y un círculo para condiciones) y ramas. Los árboles de decisión
son adecuados cuando se deben realizar acciones en una secuencia determinada. (TAREAS,
2011)

5.4 PREPARACIÓN DE LA PROPUESTA DE SISTEMAS.

Ahora tenemos que saber a valorar e inventar el hardware y software actuales y propuestos
del sistema, otro punto que nos enseña este capítulo es evaluar el software tomando en
cuenta los pros y contras entre crear un software personalizado y entre un software
comercial, también pronostica los costos tangibles e intangibles y realiza un análisis de
costos y beneficios utilizando diferentes métodos y por ultimo aprenderemos a escribir y a
presentar sistemas profesionales y muy eficaz que contengan gráficos y cifras.

En si la propuesta de sistemas es todo lo que el analista ha aprendido acerca de una empresa


o una organización y lo que necesita para mejorar su desempeño y satisfacer
adecuadamente a todos los requerimientos de información que proporciona. El analista
debe de usar diferentes métodos el cual le ayude a preparar el sistema.

El analista debe tomar muy en cuenta que hardware y software va a utilizar para
implementar el sistema ya que son los usuarios que van a tener acceso al sistema, por eso el
analista debe de trabajar con los usuarios para así saber que hardware y software utilizarían.

Pero para eso deben de crear un pronóstico de todos los análisis de costos y beneficios que
tendría el software y hardware.

El software y hardware es muy importante ya que es lo principal para crear el sistema ya


sin esas cosas pues obviamente no hay sistema por eso hay que evaluar muy bien que todo
el software y hardware de computo trabajen perfectamente, los principales responsables de
revisar o realizar la evaluación son los analistas ya que son ellos que se preocupan por las
mejoras del negocio.

Por eso para la preparación de la propuesta del sistema es de gran importancia que el
analista y los usuarios chequen que tipo de software y hardware necesitan para que su
sistema sea todo un éxito y no tengan problema más adelante con ese mismo. (ROUSE,
2010)

5.5 DISEÑO DE UNA SALIDA Y ENTRADA EFICAZ.

La información que se entrega a los usuarios a través del sistema de información utilizando
intranets, extranets o la World Wide Web. Algunos datos requieren un gran cantidad de
procesamiento antes de transformarse en la salida apropiada; otros se almacenan, y cuando
se recuperan, se consideran como salida con poco o ningún procesamiento. La salida puede
tomar muchas formas: los informes impresos tradicionales y los informes presentados de
manera transitoria, como el caso de las pantallas de computadora, las micro formas y la
salida de audio. Los usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas y con frecuencia
juzgan el valor de un sistema solo por su salida. Para crear la salida más útil posible, el
analista de sistemas debe trabajar cerca con el usuario en un proceso interactivo hasta que
el resultado se considera satisfactorio.

DISEÑO DE UNA SALIDA EFICAZ

La salida es la información que se entrega al usuario por medio del sistema de información
utilizando intranets, extranet o la WWW, debido a que esta salida están relevante para la
aceptación de un SI, estos son algún objetivos claros a la hora de crear dicho sistema.

· Diseñar la salida para satisfacer un propósito específico.


· Hacer significativa la salida para el usuario.
· Entregar la cantidad adecuada de salida.
· Proporcionar una distribución adecuada de la salida.
· Proporcionar la salida a tiempo.
· Elegir el método de salida más efectivo.
.Diseño de la salida para satisfacer un propósito específico

Toda salida de información debe tener un propósito, el analista debe averiguar que
propósito debe satisfacer. Para esto se tiene en cuenta que si la salida no es funcional, no
debe crearse, porque toda salida representa costos de tiempo y recursos.

DISEÑO DE SALIDA PARA SATISFACER UN USUARIO

En SI grande que atiende a muchos usuarios con muchos propósitos diferentes, a menudo
es difícil personalizar la salida. Para esto se utilizan las entrevistas, las observaciones entre
otros, para poder diseñar una salida que satisfaga lo que muchos usuarios, si no es que
todos, necesitan y prefieren. (PROGRAMACION, 2010)

5.6 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS

Una base de datos correctamente diseñada permite obtener acceso a información exacta y
actualizada. Puesto que un diseño correcto es esencial para lograr los objetivos fijados para
la base de datos, parece lógico emplear el tiempo que sea necesario en aprender los
principios de un buen diseño ya que, en ese caso, es mucho más probable que la base de
datos termine adaptándose a sus necesidades y pueda modificarse fácilmente. En este
artículo se proporcionan instrucciones para preparar una base de datos. Aprenderá a decidir
qué información necesita, a dividir la información en las tablas y columnas adecuadas y a
relacionar las tablas entre sí. Debe leer este artículo antes de crear la primera base de datos.

QUE ES UN BUENO DISEÑO DE LA BASE DE DATOS


El proceso de diseño de una base de datos se guía por algunos principios. El primero de
ellos es que se debe evitar la información duplicada o, lo que es lo mismo, los datos
redundantes, porque malgastan el espacio y aumentan la probabilidad de que se produzcan
errores e incoherencias. El segundo principio es que es importante que la información sea
correcta y completa. Si la base de datos contiene información incorrecta, los informes que
recogen información de la base de datos contendrán también información incorrecta y, por
tanto, las decisiones que tome a partir de esos informes estarán mal fundamentadas.

Un buen diseño de base de datos es, por tanto, aquél que:

· Divide la información en tablas basadas en temas para reducir los datos redundantes.
· Proporciona a Access la información necesaria para reunir la información de las tablas
cuando así se precise.
· Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la información.
· Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generación de informes.
(MICROSOFT, 2005)

5.7 DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO

El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras,


aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y
sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.

Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el
conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está
implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos
hasta aviones comerciales.

Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la
interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en
el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que
la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos
como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el
funcionamiento técnico eficiente.

La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos


hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le
permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede
considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que
acompaña al hardware y al software.

Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no


es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a
sí mismo por no saber usar el objeto.

Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde
principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los
usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de
interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los
programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del
diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental
propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma,
desarrollados a través de su experiencia.

El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones
adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las
computadoras, de ahí su importancia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se
comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea
realizando test de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz
debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.

Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya
conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la
mayoría de las interfaces gráficas actuales.

Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y
los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un
intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentación al
mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes:
presentación, interacción y relaciones entre los objetos.

La presentación: es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un
segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder
satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma
(por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.

La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de
diversos dispositivos.

La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada


que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir
hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales
saldrán de una manera lógica y fácil. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2011)

5.8 DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE ENTRADA DE DATOS

La calidad de datos es una medida de qué tan consistentemente correctos, dentro de

ciertos límites prefijados, están los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la
entrada
de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido
para introducir la información.

CODIFICACIÓN EFECTIVA

Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera más precisa y
eficiente

Es mediante el empleo inteligente de varios códigos. El proceso de poner datos

Ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dígitos o letras que se puedan introducir

Fácilmente se conoce como codificación (que no se debe confundir con la codificación

De programas.
La codificación ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido

A que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad

De elementos capturados.

La codificación es una forma fluida y concisa de capturar datos.

Además de proporcionar precisión y eficiencia, los códigos deben tener un propósito. Los

Tipos específicos de códigos nos permiten tratar los datos de una forma particular. Los
propósitos

Para codificar incluyen lo siguiente:

1. Llevar registro de algo.


2. Clasificar la información.
3. Ocultar la información.
4. Revelar la información.
5. Solicitar la acción apropiada.

El código de derivación alfabética es un método que se usa comúnmente para identificar

Un número de cuenta. El ejemplo de la figura 15.2 proviene de una etiqueta de correo

Para una revista. El código se convierte en el número de cuenta. Los primeros cinco dígitos

Conforman los primeros cinco dígitos del código postal del suscriptor, los siguientes tres

Son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro números
son

De la calle y los últimos tres constituyen el código para la revista. El propósito principal de

Este código es identificar una cuenta.

Una desventaja de un código de derivación alfabética se presenta cuando la parte alfabética

Es pequeña (por ejemplo, el nombre Po) o cuando el nombre contiene menos

Consonantes que las requeridas por el código.


Un ejemplo de codificación de clasificación es la forma en que podría agrupar los
elementos

Deducibles de impuesto con el propósito de completar sus impuestos sobre la renta.


(ANGEL, 2010)

6.1 ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD MEDIANTE LA INGENIERÍA DE


SOFTWARE.

Dos propósitos guían el aseguramiento de la calidad. El primero es que el usuario


del sistema de información es el factor individual más importante en establecer y evaluar
su calidad. El segundo es que es mucho menos costoso corregir los problemas en sus fases
iniciales que esperar hasta que un problema se manifieste a través de las quejas o crisis
del usuario.

Algunos linchamientos para la programación modular incluyen lo siguiente:

1. Mantener cada módulo de un tamaño manejable (incluir a la perfección una sola


función).
2. Poner particular atención a las interfaces críticas (los datos y variables de control que se
pasan a otros módulos].
3. Minimizar el número de módulos que el usuario debe modificar al hacer los cambios.
4. Mantener las relaciones jerárquicas establecidas en las fases descendentes.

USO DE DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA PARA DISEÑAR SISTEMAS

La herramienta recomendada para diseñar un sistema modular descendente se denomina

Diagrama de estructura. Este gráfico simplemente es un diagrama que consiste de cuadros

rectangulares, los cuales representan los módulos, y de flechas de conexión.

SUBORDINACIÓN DE MÓDULO

Un módulo subordinado es uno inferior en el diagrama de estructura llamado por otro


módulo

superior en la estructura. Cada módulo subordinado debe representar una tarea que es

una parte de la función del módulo de nivel superior. Permitir que el módulo de nivel
inferior
desempeñe una tarea que no es requerida por el módulo que lo llama se denomina

subordinación inadecuada. En tal caso, el módulo inferior se debe mover al nivel superior

de la estructura.

El FOLKLORE

Es una técnica sistemática, basada en métodos tradicionales usados

para recopilar el folklore sobre las personas y leyendas. Este enfoque para la
documentación

de sistemas requiere que el analista entreviste a los usuarios, investigue la documentación

existente en los archivos y observe el procesamiento de información. El objetivo es

recopilar la información correspondiente a una de cuatro categorías: costumbres, anécdotas,

proverbios y formas artísticas.

CÓMO AUDITAR
Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la información contenida en el sistema.
Ampliamente
definido, auditar se refiere a pedirle a un experto, que no esté involucrado en
crear o usar un sistema, examinar la información para determinar su fiabilidad. (ANGEL,
BLOG, 2010)

6.2 IMPLEMENTACION EXITOSA DEL SISTEMA DE INFORMACION

El concepto de sistemas distribuidos se usa de muchas formas diferentes. Aquí se tomará en


un sentido amplio para que incluya estaciones de trabajo que se pueden comunicar entre sí
y con los procesadores centrales, así como también diferentes
configuraciones arquitectónicas jerárquicas de procesadores de datos que se comunican
entre sí y que tiene diferentes capacidades de almacenamiento de datos.

Uno de los aspectos costosos de implementar una LAN es que cada vez que se mueve, se
debe cambiar la instalación eléctrica. Algunas organizaciones están afrontando esto al
establecer una red inalámbrica de área local (WLAN) de alta velocidad.
Ventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos permiten el
almacenamiento de datos en lugares donde no estorben a las transacciones de tiempo real
en línea. Por ejemplo, el tiempo de respuesta en las consultas se podría mejorar si no todos
los registros necesitan ser investigados antes de que se dé una respuesta.

Desventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos presentan


algunos problemas únicos que los sistemas de cómputo centralizados no poseen. El analista
necesita pesar estos problemas contra las ventajas presentadas y plantearlos también con el
negocio interesado.

El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso en lugar
de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar datos de
forma confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del sistema, éste se
abandonará.

ESTRATEGIAS DE CAPACITACIÓN

Personas que capacitan a los usuarios Para un proyecto grande, se podrían usar muchos
instructores diferentes dependiendo de cuántos usuarios se deben capacitar y quiénes son.

Las posibles fuentes de capacitación incluyen lo siguiente:

1. Vendedores.
2. Analistas de sistemas.
3. Instructores externos.
4. Instructores internos.
5. Otros usuarios del sistema.

LINEAMIENTOS PARA LA CAPACITACIÓN

1.-Objetivos de la capacitación
2.-Métodos de capacitación
3.-Sitios de capacitación
4.-Materiales de capacitación

ESTRATEGIAS DE CONVERSIÓN

1. Conversión directa.
2. Conversión paralela.
3. Conversión gradual o por fases.
4. Conversión de prototipo modular.
5. Conversión distribuida.

SEGURIDAD FÍSICA
La seguridad física se refiere a proteger el sitio donde se encuentra la computadora,
su equipo y software a través de medios físicos. Puede incluir acceso controlado a las salas
de cómputo por medio de signos legibles por la máquina o un registro de entrada y salida
del sistema por un humano, usando cámaras de televisión de circuito cerrado para
supervisar las áreas de la computadora y frecuentemente apoyando los datos y almacenando
los respaldos en un área a prueba de fuego o a prueba de agua.

SEGURIDAD LÓGICA

La seguridad lógica se refiere a los controles lógicos en el software. Los controles lógicos
son
familiares para la mayoría de los usuarios como contraseñas o códigos de autorización de
alguna
clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a una parte particular de
una base de datos con una contraseña correcta. (ANGEL, BLOG, 2010)

6.3 ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO EL


LENGUAJE UNIFICADO UML.

Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software


que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque
representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos,
clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este método de análisis y diseño se
crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el
lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos
para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un
conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos
involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre
sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son
casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y
despliegue.

CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS

La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos


tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y
los objetos, En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrecen más información de
otros conceptos de UML.

OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis.
Los objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser
pantallas GUI o áreas de texto en la pantalla.

CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y
darles mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos
compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la
sección de un curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir
que los estudiantes constituyen una clase.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la clase
RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los
automóviles poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes
valores. Por ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más
adelante demostraremos que es posible ser ranas específicas acerca del rango de valores
para estas propiedades.

Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.


Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los métodos
son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se
llaman operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta( ),
entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra es
minúscula.

HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original —o madre— se conoce como clase base.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIÓN


Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o uno de
colaboración, que muestran esencialmente la misma información. Estos diagramas, junto
con los diagramas de clases, se utilizan en la realización de un caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases
o instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se
utilizan con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de
uso.

SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga de métodos se refiere a incluir el mismo método [u operación) varias
veces en una clase. La firma del método abarca el nombre del método y los parámetros que
contiene.
TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categorías: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas
categorías se explican a continuación.

1.-Clases de entidad
2.-Clases de límite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control

Un objeto de una clase podría tener una relación con otros objetos de la misma clase, lo que
se conoce como asociación reflexiva. Un ejemplo sería una tarea que tiene una tarea
precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una línea
de asociación que conecta la clase a sí misma, con etiquetas que indican el nombre del
papel, como tarea y tarea precedente.

DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transición de estados, es otra manera de determinar los
métodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podría tener un objeto.

Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean,
sufren cambios y se eliminan.

Los eventos se clasifican en tres categorías diferentes:

1. Señales o mensajes asíncronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada
no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una característica ejecutada de un
menú.

2. Mensajes síncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se
detiene y espera a que el control regrese a él, junto con un mensaje opcional.

3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo general, estos


eventos no involucran un actor o un evento externo.

PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML


Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos de uso o
las clases. Los paquetes pueden mostrar el particionalmente del sistema, indicando cuáles
clases o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lógicos.
El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del
análisis y diseño de su sistema, y puede esperarse que las prácticas mejoradas se traduzcan
en sistemas de mayor calidad.