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TECH68

Hors série n°1 Janvier 2018

PREMIER SUR LA TECHNOLOGIE DU FUTUR

MEDECINE ET
REALITE VIRTUELLE
EN QUOI LA RÉALITÉ
VIRTUELLE JOUE-T- ELLE UN RÔLE
MAJEUR DANS LE DÉVELOPPEMENT DES
TECHNOLOGIES MÉDICALES  ?

FONCTIONNEMENT
Comment la réalité virtuelle
fonctionne-t-elle ?

MEDECINE
Quelles sont les
applications possibles
de la réalité virtuelle à
la médecine ?
La réalité virtuelle est une technologie
informatique qui devient aujourd'hui de plus en
plus populaire auprès du grand public.

En effet, elle commence à se démocratiser dans de


nombreuses industries. La plus concernée par ce
phénomène est celle du divertissement, avec le
jeu vidéo et le cinéma. Mais, loin d’être réduit au
loisir, le champ des possibles est immense : la
réalité virtuelle trouve aussi sa place dans d'autres
secteurs comme dans la simulation militaire, la

LA REALITE
conception de produit en entreprise et surtout
dans la médecine. Nous nous concentrerons sur

VIRTUELLE
ce dernier domaine qui offre de nombreuses
possibilités.

RENCONTRE  Mais en quoi la réalité virtuelle peut-elle jouer un


rôle majeur dans le développement des

LA MEDECINE technologies médicales ?

Nous présenterons dans un premier temps la


notion de réalité virtuelle ainsi que son histoire.
Nous aborderons ensuite le fonctionnement
L'edito général de la réalité virtuelle. Puis, la partie
fondamentale de notre travail regroupera les
PAGE 02 applications concrètes de cette technologie. Enfin,
nous verrons quelles sont les limites de la réalité
virtuelle.
T E C H 6 8

PAGE 03 / HORS SERIE

S O M M A I R E
Introduction
0 4

La réalité virtuelle, c'est quoi ?


0 4

Historique de la réalité virtuelle


1 6

Fonctionnement de la réalité virtuelle


2 2
02 Somesthésie
08 Optique
10 Audition

Applications médicales de la réalité


3 2 virtuelle

Interview et limites
2 6

Conclusion
2 6

Rédacteurs

BRIXY Jules
AUDUC Nathan
SYDNEY Yohan
La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality
ou VR) est une technologie permettant
d'immerger un utilisateur dans un monde

LA REALITE
virtuel créé numériquement. Elle ne doit pas
être confondue avec la réalité augmentée

VIRTUELLE,
qui ne fait qu’embellir le réel alors que la
réalité virtuelle créé un nouvel espace virtuel

C'EST QUOI ? de toute pièce. Il peut s'agir d'une


reproduction d'un monde réaliste ou bien
d'un univers complètement imaginaire.
L’expérience n'est pas seulement visuelle :
elle trompe également notre vue et notre
ouïe afin d'offrir une immersion totale.

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PAGE 05

HISTORIQUE
DE LA VR
Une technologie pas si récente

Si nous pensions que la VR ne fut exploitée


qu’au début des années 90, des pionners ont
fait de la réalité virtuelle une vraie révolution
visuelle à partir de 1960.

"L'ESSENCE DE L'HOMME EST En 1962, le premier cinéma immersif


D'ÊTRE VIRTUEL, PARCE QU'IL NE est inventé par Morton Heilig : le
PEUT SE SATISFAIRE DE SA RÉALITÉ Sensorama. Ce cinéma individuel
PASSAGÈRE.", PHILIPPE QUÉAU nous plongeait dans le film grâce à
des ventilateurs et un siège vibrant,
Entre temps, l'armée continue les recherches qui stimulaient nos sens afin de nous
entamées dans les années 1960, notamment faire ressentir l’ambiance des
pour obtenir des simulateurs de vol de qualité différentes scènes du film. C’est le
comme par exemple le système de simulation début de l’immersion dans le domaine
"Simulation Networking" (SIMNET) qui a virtuel.
contribué à la formation de pilotes militaires.

Le tout premier casque de


réalité virtuelle, « L’Epée de
Damoclès », est créé par
Ivan Sutherland en 1968. A
cause de son poids très
élevé il était soutenu par un
bras mécanique et
empêchait de bouger
librement.
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Dans les années 1980, Jaron Lanier


invente le Data Glove, composé de
gants reliés à un casque. Il
révolutionne le domaine en
permettant de retranscrire les
mouvements des mains dans un
univers virtuel. Suite à cette invention,
le terme « réalité virtuelle » se
popularise.

La réalité virtuelle arrive dans différents


secteurs au cours des années 1990. Le plus
connu pour le grand public est peut-être celui
du jeu vidéo, par exemple avec la Sega VR au
début des années 90. De plus, avec le
développement de l’informatique, les
nouvelles technologies sont très en vogue à
cette période. Ce sont aussi les débuts d’une
utilisation dans la médecine notamment avec
l’apparition de la téléchirurgie.

Enfin, dans les années 2010, la réalité virtuelle


s’est grandement améliorée et commence à
vraiment se faire apprécier, mais elle possède
toujours des défauts tels que les nausées
provoquées par certains casques. Aujourd’hui,
dans les jeux vidéo, l’Oculus Rift et le
Playstation VR de Sony ont révolutionné le
domaine permettant aux joueurs de franchir le
pas. C’est aussi au cours de ces années que la
réalité virtuelle commence à avoir un impact
important sur la médecine comme nous allons
le voir au cours de ce TPE.
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Le système vestibulaire logé

FONCTIONNEMENT
dans l’oreille interne est le centre
de notre équilibre. Il nous donne
les informations sur l’orientation et

SOMESTHESIE
les mouvements de la tête grâce à
des cellules ciliées qui perçoivent
les mouvements des liquides de
leur milieu. Ce mouvement
permet la création d’un afflux
nerveux qui sera transmis par le
Les sensations retranscrites virtuellement nerf vestibulaire.

La somesthésie désigne toutes les


sensations qu’il nous est possible de
ressentir. Elle est considérée comme
notre sixième sens, sans lequel il nous
serait impossible de vivre. La somesthésie
englobe aussi le toucher et la perception
de nos parties du corps : la
proprioception. Elle nous permet de nous
situer dans l’espace qui nous entoure.

La perception du corps se fait via un


réseau de nerfs qui se trouvent dans nos
muscles et qui peuvent analyser leurs
positions et ordonner leurs mouvements :
ce sont les fuseaux neuromusculaires. Par
la suite, ces informations sont traitées par En plus de ces capteurs, les casques possèdent un
notre cerveau dans le cortex. accéléromètre permettant de mesurer la variation de
vitesse et un gyroscope permettant de mesurer
Le casque transmet les mouvements grâce
l’orientation sur trois axes par rapport à une position de
à des capteurs de mouvements : ce sont
référence.
dans la plupart des casques une dizaine
de lumières LED ainsi qu’une caméra qui,
reliées à un ordinateur, perçoivent et
analysent l’image permettant ainsi de
Schéma de
situer les LED dans l’espace et donc notre
fonctionnement
tête.
d'un accéléromètre
Les casques possèdent aussi des capteurs
de profondeur de champ, ce qui permet de
rendre floues certaines zones de l’image et
ainsi estimer la distance de l’utilisateur par
rapport à la caméra.
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FONCTIONNEMENT
OPTIQUE
L’œil a la capacité d’enregistrer et
de recevoir l’image sur la rétine
puis de la transmettre sous forme
d’information au cerveau.

La vision dans un univers virtuel

Chaque partie de l’œil a une utilité bien


définie. Ainsi, l’iris régule la quantité de la
lumière incidente et le cristallin permet la
formation de l’image sur la rétine en réglant
la distance focale : c’est le phénomène de
l’accommodation.

Les casques de réalité virtuelle comportent


des écrans OLED sur lesquels l’image
reçue par l’œil est affichée.
Un écran OLED est composé de pixels.
Dans chaque pixel se trouvent trois sous
pixels colorés : rouge, vert et bleu. Ces
derniers permettent de donner une infinité
de couleurs en faisant varier l’intensité
lumineuse de chacun des pixels.
L’écran comporte aussi une fréquence
mesurée en Hertz qui correspond au
nombre d’images qu’il est capable
d’afficher par seconde. Plus la fréquence
est élevée plus l’image sera fluide.

La stéréoscopie permet de former une image en relief en


divisant l’écran en deux parties, une pour chaque œil. Ainsi,
chacune des deux parties affiche une image légèrement
différente pour chaque œil : l'image de droite doit être
décalée d'environ 6.5 cm. Le cerveau va superposer ces
deux images en deux dimensions. L’image en relief est
créée par le calcul des différences (de rotation ou bien de
déplacement) entre les deux images.
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Le casque de réalité virtuelle permet aussi de donner une impression de profondeur de champs grâce
aux lentilles qu’il possède. Elles permettent de projeter l’image à l’infini à l’instar des lunettes de vue. La
distance focale sera bien plus grande que la normale, notre cerveau est trompé : ce sont différentes
illusions d’optique qui créent l’impression de la trois dimension.

L'EXPERIENCE
Pour illustrer le phénomène de la stéréoscopie,
nous allons réaliser une expérience : créer nous-
même notre propre image en trois dimension !

Afin de la réaliser, nous aurons besoin de


prendre deux photographies d'une même
scène avec un objectif espacé d'environ 6.5
centimètres. Il est possible d'utiliser un
appareil photo prévu à cet effet, qui possède
deux objectifs espacés. Cependant, ne
disposant pas de ce matériel, nous
utiliserons une application mobile nommée
"3DSteroid" qui permet de nous aider à
prendre les deux photos et d'obtenir un
résultat convaincant.

Une fois les photographies réalisées il faut


maintenant pouvoir voir le résultat en 3D.

Pour cela, nous disposons de plusieurs solutions, comme la technique


qui consiste à superposer les deux images en colorant l'une en cyan et
l'autre en rouge. Pour voir l'image en 3D il suffit de porter des lunettes
spéciales avec un verre cyan et un verre rouge. Cependant, nous
avons décidé d'utiliser des lunettes stéréoscopiques car elles sont les
ancêtres des casques de réalité virtuelle et le fonctionnement de la 3D
est le même dans les casques que dans ces lunettes. Ici, l'image
composée des deux images que l'on vient de prendre remplace l'écran
du casque de réalité virtuelle.
A l'aide du logiciel de montage "Paint.net", nous redimensionnons le montage des deux
images mises côtes à côtes afin de le faire tenir dans les lunettes stéréoscopiques.
Il ne reste plus qu'à découper l'image imprimée et à la placer devant les lentilles des lunettes. Nous
pouvons maintenant admirer l'effet de 3D dans l'image.

Nous ne sommes pas tous sensibles de la même mannière à la 3D, une dissymétrie dans l'acuité ou
bien un problème de convergence peut changer la vision que l'on a de l'image. C'est pour cela que la
plupart des casques de réalité virtuelle possèdent des lentilles règlables.

Nous avons répété le procédé plusieurs fois afin d'obtenir différentes images en 3D stéréoscopique.
PAGE 11

FONCTIONNEMENT
AUDITION
L'audition dans un univers virtuel

La réalité virtuelle base son


fonctionnement sur un autre de nos
cinq sens : l’ouïe. En effet, afin de rendre
l’immersion bien plus réaliste, le casque
va transmettre à son utilisateur du son
dit « 3D » en continu.

Les ondes sonores font vibrer le


tympan en passant par l’oreille externe
et le conduit auditif. Les vibrations du
tympan vont être transmises par les
osselets à la cochlée où se trouve
l’organe de Corti. Ce dernier est
constitué de la membrane tectoriale et
de cellules sensorielles qui vont osciller
en fonction des vibrations. Lorsque les
cellules sensorielles rentrent en contact
avec la membrane tectoriale, elles
s’activent et stimulent les fibres
nerveuses qui constituent le nerf
auditif. Le nerf auditif va alors amener
l’information auditive au cerveau.

Le casque de réalité virtuelle est accompagné d’un casque audio disposant de deux haut-
parleurs qui permettent d’émettre un son stéréo différent dans chacun des deux haut-parleurs.
Ces différences, cette asymétrie entre les sons permettent à l’utilisateur de déterminer
précisément sa provenance : il pourra par exemple connaître la position d’une personne en
entendant ses pas. Ce type de son est qualifié de binaural.
L’asymétrie du son trompe notre cerveau et plonge l’utilisateur dans une « sphère ».
En médecine, nous verrons que le

LES
recours à la VR présente de
nombreux avantages. Pour les
patients, elle peut aider à combattre

APPLICATIONS de nombreuses pathologies. Qu'il


s'agisse de soins, de thérapies ou de

MEDICALES DE
traitements, la VR est d'une aide
importante et a l'avantage présenter

LA VR
peu d'effets secondaires.
Quant aux médecins, la VR leur
propose de nouveaux outils, utiles
tant dans leurs formations que dans
l'établissement du diagnostic
Dossier médical.
PAGE 12
Médecine et VR ont donc un avenir
prometteur.
RÉDUIRE LA
Via la technologie de la réalité virtuelle, le patient est
plongé dans un autre monde où il peut oublier la
dure réalité de son quotidien. Plusieurs expériences

DOULEUR
et études ont prouvé qu’il est possible, grâce à
l’immersion via un casque de réalité virtuelle, de
permettre aux patients de s’évader et au cerveau de
ne plus ressentir de douleur ou bien de
sensiblement l’atténuer.

Pour lutter contre la douleur, la réalité Des tests effectués sur des patients souffrant de
virtuelle peut être utilisée dans de douleurs chroniques dues par exemple à un cancer
nombreuses circonstances : dans le cadre ou en postopératoire ont démontré que ces patients
de douleurs chroniques, de cancer, en ressentaient nettement moins la douleur après une
postopératoire voire même dans certains cas séance de réalité virtuelle. Ce phénomène est
pour remplacer une anesthésie lorsque celle- expliqué car la douleur est étroitement liée à la
ci n’est pas possible. concentration que le cerveau a sur elle et sur le
stress qu’elle apporte.
C’est également ou outil qui s'adapte à tous
les patients quelque-soit leur âge, de l’enfant
à la personne âgée. N’entraînant pas d’effets
indésirables, la réalité virtuelle pourrait se
révéler être une alternative efficace aux
médicaments contre la douleur comme les En effet, des études ont prouvés que des
antalgiques et les analgésiques qui peuvent femmes accouchant à l’aide de la réalité
provoquer une sévère dépendance, voire des virtuelle sans péridurale n’avaient pas ressenti
dépressions s’ils sont mal utilisés. de fortes douleurs.

Un grand brûlé durant une


séance de réalité virtuelle contre
la douleur.
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ACTION DE LA RÉALITÉ
VIRTUELLE SUR LE CERVEAU
Le professeur Mayank Mehta qui exerce à l’université UCLA en Californie étudie depuis 2009 les effets
de la réalité virtuelle sur les neurones. Une expérience menée sur des rats placés dans un univers
virtuel a démontré que 60 % des neurones de l’hippocampe devenaient inactifs et que les 40 % restant
étaient perturbés et fonctionnaient de façon chaotique. L’hippocampe est une partie du cerveau qui a
un rôle central dans la mémoire et les repères spatiaux. Une baisse importante au niveau de l’activité
électrique de tous les neurones a été constatée.

Afin de comprendre ce qui se passe dans le cerveau des personnes qui reçoivent un traitement contre
la douleur à base de réalité virtuelle, Hunter Hoffman a fait passer des IRM à des cobayes dans le but
d’observer leurs activités cérébrales lorsqu’ils étaient soumis à un stimulus de douleur, avec ou sans
casque de réalité virtuelle.

Il a fallu concevoir des lunettes intégralement en plastique car il est impossible de faire passer un objet
métallique dans un IRM. Le résultat de l'expérience a été très convainquant : l'activité de la partie du
cerveau liée à la douleur a été fortement ralentie lorsque les patients ont été plongé dans un monde
virtuel.

Des messagers chimiques appelés endorphines diminuent naturellement la douleur en agissant


comme un antidouleur sur le système opioïde. La sécrétion d'endorphines serait donc plus importante
sous réalité virtuelle car la sensation de douleur est sensiblement réduite. Cette hypothèse n'est
cependant pas encore prouvée.

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SENSIBILISER  A CERTAINES
MALADIES
L'expérience, qui peut également être consultée
via l'application pour smartphones ou sur
YouTube utilise une combinaison
d'environnements générés par ordinateur et de
séquences vidéo à 360 degrés pour illustrer en
détail comment une tâche aussi simple que de
faire une tasse de thé peut devenir un défi pour
quelqu'un avec atteint de la maladie
d’Alzeheimer.

Cette application a été développée par «


Alzheimer's Research UK », en collaboration
avec des personnes atteintes de la maladie. Elle
ne permet pas de soigner la maladie mais elle a
une action sociale : elle permet au grand public

ACCOMPAGNER
de se rendre compte de la situation des
malades.
L’équipe de Tech68 a elle-même essayé

LA FIN DE VIE
l’application et l’expérience était très réaliste et
l’effet de 3D impressionnant.

Les bienfaits de la réalité virtuelle sur les patients en fin


Serene waters and rustic de vie sont maintenant prouvés grâce à une expérience
menée par le Royal Trinity Hospice de Londres.
mornings in the province
La force de la réalité virtuelle est de pouvoir plonger les
patients en fin de vie dans des situations devenues hors
de leur portée. Ils peuvent par exemple voyager
virtuellement, visiter des lieux lointains, vivre un dernier
rêve qui leur serait inaccessible sans la VR.
Ainsi la douleur ressentie est sensiblement réduite, ainsi
que la charge de stress et d'angoisse.
PAGE 07
REDONNER DE LA MOBILITE
AUX HANDICAPÉS PHYSIQUES
Des paraplégiques, paralysés depuis des
années, ont retrouvé des sensations et le
contrôle partiel de leurs jambes grâce une
rééducation cérébrale et physique innovante
basée sur la réalité virtuelle.

Les patients, équipés de casque de réalité


virtuelle s’imaginent en train de marcher et
arrivent à bouger leurs jambes grâce à la
pensée. Les 8 malades ayant participé à
l’expérience sont âgés de 18 à 40 ans et sont
tous atteints de lésions de la moelle épinière.
Un an après l’expérience, 4 des 8 participants
ont retrouvé une capacité de mouvement.

Miguel Nicolelis, spécialiste des


neurosciences à l’université Duke pense que
ce phénomène peut s’expliquer car d’un
point de vue anatomique, certaines fibres de
la moelle épinière n’auraient pas été détruites,
ainsi certaines auraient pu rester inactives
pendant plusieurs années et réveillées par la
stimulation liée à la réalité virtuelle.

AIDER LES
Des chercheurs en sciences neurologiques du monde
entier utilisent des casques de réalité virtuelle pour
mener leur expérience, et continuent à prouver que ces

PESONNES
dispositifs peuvent aider des personnes souffrant d’un
déficit d’attention.

AUTISTES
Pour aider ces personnes autistes, les casques de VR
permettent aux utilisateurs d’être immergés et d’assister
à de nombreuses situations sociales de la vie courante,
afin d’observer le langage corporel. Ils peuvent alors
développer leurs compétences communicationnelles
PAGE 16 afin d’améliorer leurs échanges sociaux dans la vraie vie.
SOIGNER LES
Pour guérir la phobie de l'avion, des applications
ont été créées comme Fofly développée par Nicolas
Coccolo et son équipe. Nicolas Coccolo propose

PHOBIES
aussi des stages. Dans un premier temps, il explique
comment fonctionne un avion et par la suite il
rassure les gens sur la fiabilité des appareils ou
encore sur la formation suivie par les pilotes.
Pour combattre la peur de la foule, les mêmes
méthodes seront employées. La personne sera Pendant la deuxième partie de son stage, des
immergée dans une rue, un bâtiment, au beau psychologues cherchent à comprendre d’où
milieu d'une foule. provient cette angoisse.
Enfin, le client est invité à enfiler un casque de
La phobie des araignées peut être soignée via réalité virtuelle afin d'être projeté dans un avion a la
l’application mobile Phobia Free ou Itsy. Petit à place d'un voyageur. Il est exposé au cours de son
petit, la jolie Itsy qui au début ressemble à un voyage à des turbulences et passe au-dessus de
personnage sympathique se transforme en une différents paysages comme la mer ou bien les
tarentule plus vraie que nature, ainsi le patient et montagnes.
Itsy développent un lien d'amitié ce qui
l’amènera petit à petit à ne plus avoir une peur
irrationnelle des araignées.

IMAGERIE MEDICALE
ET FORMATION
Depuis peu, des logiciels très complets comme
HoloAnatomy permettent de visualiser un organe en 3D
mais aussi de le disséquer. En associant ces nouveaux
outils à des techniques d’imagerie médicale classiques
Serene waters and rustic
comme l’IRM ou le scanner, il est possible de faciliter
mornings in the province drastiquement le diagnostic.

Aux Etats-Unis, en Ohio, le centre médical Grant utilise la


technologie de la réalité virtuelle afin de former leurs futurs
chirurgiens et médecins. Les étudiants sont exposés à
différentes situations d’urgence. Il leur est possible par
exemple de s’entrainer à effectuer des opérations
dangereuses sans risquer la vie d’un patient mais en
PAGE 07 ressentant toutefois le stress pour leur permettre de
s’entrainer à prendre les bonnes décisions au cours de
situations critiques.
Le plus gros problème de la réalité virtuelle est ce que l’on appelle le
motion sickness. Ce phénomène se traduit par de fortes nausées, des
sensations de vertiges et des maux de têtes, ces symptômes sont
semblables au mal de mer. Le motion sickness est entrainé à cause
du déséquilibre entre les mouvements virtuels perçus par le regard et
l’absence de mouvement dans le réel.
Ce phénomène tout comme le mal de mer ne se manifeste pas de la
même intensité chez tous les utilisateurs mais reste un réel problème et
de loin le plus important.

Le prix actuel des casques de réalité virtuelle peut aussi être un frein

LES
pour les particuliers (environ 600€ en moyenne). Certains casques sont
vendus à très bas prix mais sont faussement peu-chers car ils ne
comportent pas d’écran. L’écran du casque doit être remplacé par

LIMITES
l’écran d’un smartphone. Cependant, pour que la qualité soit
acceptable il faut impérativement utiliser des téléphones haut de
gamme qui coûtent aux alentours de 600€ eux aussi. Les limites

DE LA VR
technologiques et graphiques posent également un problème car plus
les graphismes de monde virtuel seront réalistes plus la puissance de
calcul demandée par l'ordinateur doit être élevée. Pour pouvoir utiliser
un casque de réalité virtuelle une image fluide et se rapprochant de la
réalité, il faut un ordinateur très puissant et donc très cher.

De plus, les écrans utilisés par les casques de réalité virtuelle émettent
de la lumière bleue. C'est une lumière dont les longueurs d'onde se
situent entre 380 et 500 nanomètres. Des recherches scientifiques ont
prouvé qu'une exposition trop longue à la lumière bleue artificielle
provoque des lésions photochimiques de la rétine et du cristallin.
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La réalité virtuelle à l’heure actuelle est loin d’être parfaite. La
technologie doit encore être grandement améliorée. En effet, avec les
casques actuels l’utilisateur peut voir les rebords de l’écran ainsi que

LES
distinguer ses pixels. Les manettes seront petit à petit remplacées par
des gants pouvant émuler avec précision le mouvement des mains et
des doigts de l’utilisateur.

LIMITES Une autre avancée technologique pourrait également aider à rendre la


réalité virtuelle encore plus immersive grâce à l'utilisation de notre

DE LA VR
odorat. Nous pourrions imaginer un casque diffusant différentes odeurs
en fonction de notre environnement dans l'espace virtuel.

La réalité virtuelle ne peut évidemment pas soigner toutes les


pathologies et s'attaque surtout aux symptômes psychologiques grâce
à l'influence qu'elle a sur notre cerveau.

Enfin, aucune étude sérieuse n'a encore été réalisée et nous ne pouvons
pas savoir si cette technologie peut comporter un danger pour l'homme
sur le long terme, c'est pour cela qu'il faut prendre des précautions
pendant l'utilisation de casques de réalité virtuelle.

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PAGE 20

L'INTERVIEW
A l’occasion du salon de l’étudiant de Lyon, le 19 janvier 2018, un membre de l’équipe
de Tech68 a eu l’occasion de tester les deux casques de réalité virtuelle les plus
connus : l’Oculus Rift ainsi que le HTC Vive. Voici ses impressions !

Quelles expériences avez-vous vécu ?


J’aurais adoré m’essayer à un logiciel de réalité virtuelle lié à la médecine mais
malheureusement je n’ai pas pu choisir. Je me suis donc essayé à une simulation de
montagnes russes et à une expérience contemplative qui prenait place dans une
montagne.

Avez-vous ressenti des sensations particulières ?


L’expérience des montagnes russes était très riche en sensation. La simulation est
prévue pour se jouer assis, sur une chaise. Cependant, il n’y avait sur le stand pas de
quoi s’assoir, j’ai donc joué à cette expérience en étant debout ! Mon sens de l’équilibre
était complètement trompé, lorsque le wagon montait mon corps basculait vers
l’arrière et lorsqu’il descendait mon corps basculait vers l’avant si bien qu’il fallait me
tenir sans quoi je serais tombé à plusieurs reprises.

Avez-vous ressenti le « motion sickness » ou bien une quelconque gène lors de


l’utilisation des casques ?
Non, je n’ai ressenti aucune gène et l’expérience s’est déroulée sans soucis.

Quel selon-vous est le meilleur des deux casques ?


L’HTC vive a une technologie plus avancée que l’Oculus Rift. Premièrement, il est
capable de capter nos déplacements grâce à des capteurs de mouvements qui
délimitent une zone de jeu. Ainsi, lorsque l'on marche dans la vraie vie, notre
personnage marche dans la simulation. De plus, le champ de vision du HTC vive se
rapproche beaucoup plus de la réalité et on ne voit presque pas les bords de l’écran
tandis que sur l’Oculus Rift possède un champ de vision plus restreint. Au niveau de la
qualité des écrans, on distingue un peu moins les pixels sur l’HTC Vive que ceux de
l’Oculus Rift.
PAGE 21

Quels sont les inconvénients de ces casques ?


L’inconvénient principal qui saute aux yeux dès que l’on pose le casque sur sa tête est
celui des pixels qui sont visibles. En effet, les résolutions actuelles des écrans de ces
casques ne permettent pas d’avoir une image complètement nette et sans
pixels distinguables. Lorsque l'on rapproche ses yeux très proches d’un écran
d’ordinateur, on distingue des pixels, et c’est le même phénomène qui se produit avec
la réalité virtuelle. Je pense que les prochaines générations de casque essayeront de
corriger ce problème.
Comme nous avons pu le voir au cours de ce TPE, le réalité
virtuelle ne rendra pas la médecine conventionnelle obsolète
mais elle trouve sa place dans ce domaine et elle présente
une aide non négligeable pour les médecins.

La VR permet par exemple de soigner les phobies. Elle peut


également être une aide pour les personnes atteintes
d'autisme et elle permet d'accompagner la fin de vie des
patients. Son action sur le cerveau permet même d'égaler
l'action de la morphine sur la douleur et ce avec des effets
secondaires bien moindres. La VR présente aussi un avantage
quant à la formation du personnel médical et des médecins
en permettant de les confronter à des situations réalistes et
bien moins théoriques que si elles étaient expliquées dans un
manuel. La VR est aussi capable redonner de la mobilité à des
personnes paralysées depuis des années. Cette technologie
joue également un rôle social en permettant à des personnes
d'incarner des malades de la maladie d'Alzheimer pour
qu'elles puissent se rendre compte de l'enfer dans lequel
ces personnes vivent au quotidien.

CONCLUSION
Cependant, elle reste une technologie onéreuse qui n'est pas
accessible à toutes les bourses. Les effets de la lumière bleue
et la proximité de l’œil avec l'écran, le motion sickness qui se
rapproche du mal des transports et le manque d'étude sur le
long terme exigent que l'on reste vigilant quant à l'utilisation
de cette technologie révolutionnaire.

Le futur de la VR s'annonce prometteur car elle demeure


imparfaite. Des améliorations graphiques, la démocratisation
de gants permettant de simuler avec précision le mouvement
des mains et l'émission d'odeurs pourraient permettre de
rendre la réalité virtuelle plus efficace, plus immersive et plus
réaliste.
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MEDIAGRAPHIE
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29/10/2017. 1 vidéo, 1 minute 23 secondes. https://www.youtube.com/watch?v=r6owVcuHJ04

D'ECREVILLE, Hubert. Quand les jeux vidéo remplacent les médicaments [Périodique]. 01net, 04-01-
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Ecran flexible. Technologie OLED de A à Z [En ligne]. https://www.ecranflexible.com/definition-


technologie-oled. Consulté le 14/01/2018

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https://www.futurasciences.com/tech/definitions/technologie-realite-virtuelle-598/. Consulté le
12/01/2018

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29/10/2017. 1 vidéo, 2 minutes 44 secondes. https://www.youtube.com/watch?v=bRPAGhpJGZw

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http://www.doctissimo.fr/sante/maux-quotidiens/ordinateur-sans-douleur/lumiere-bleue-danger-
prevention. 24/02/2017. Consulté le 04/01/2018.

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et-beaute/medecine/article-l-oeil-humain---schema-et-fonctionnement-9921.htm. 01/08/2016.
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